• 第14届大广赛已开启!这五个风格的作品最受评审青睐!

    UI交互 2022-04-20
    大家好,我是和你们聊设计的花生~ 2022 年第 14 届全国大学生广告艺术大赛(大广赛)已经开始,官网上公布了今年的命题,一共 17 个,包含 16 ...

    大家好,我是和你们聊设计的花生~

    2022 年第 14 届全国大学生广告艺术大赛( 大广赛 )已经开始,官网上公布了今年的命题,一共 17 个,包含 16 个商业命题和 1 个公益命题。

    大广赛举办方还邀请了高校导师和品牌方,通过线上直播的方式提供各个命题的专业解读,为广大参赛学子提供创作思维指导。

    本次大广赛作品提交平台将于 5 月 15 日正式开放,截至 6 月 15 日 16:00 关闭。大广赛接收的参赛作品共分为 9 类:平面类、视频类、动画类、互动类、广播类、策划案类、文案类、营销创客类、公益类。

    作为全国规模大的设计类比赛,大广赛已经吸引数百万的高校学子参赛,在培养年轻设计力量创新意识、促进其积极自信成长等方面有发挥了重要作用。参加大广赛,也是大学生丰富设计经验、提升实际设计问题解决能力的最佳选择之一。

    含金量高!适合大学生参加的 9 个设计类比赛 拿下这些认可度高的奖项,对我们的奖学金评定、工作才是有好处的!

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    我翻看了 2021 年第 13 届大广赛平面类获奖作品,总结出其中较流行的几种风格,希望能为即将参赛的小伙伴提供一些思路上帮助。一起来看看吧~

    3D 立体风 要问现在设计领域哪种风格最为火爆,答案肯定是 3D。这种风格通过三维软件建模渲染出逼真的物品或场景,并能创作出很多在现实中不可能出现的奇特景观,让人眼前一亮。

    在第 13 届大广赛中,3D 风格的获奖作品数量颇多,足见这种风格的流行:

    从准备入门到跨过门槛:3D神器Blender 教程来了! @嘉文钱:大家好,我又来了我发现最近的几次更新,都是因为我开始熟练了新的「玩具」比如上次的 Procreate以及这一次的 3D 制作神器「搅拌机」 为什么我要学做 3D?

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    这8个顶尖3D大神的作品,是我每日学习的源泉 今天给大家分享我非常喜欢的 8 位 3D 设计大佬,通过他们的作品,我们可以持续学习到不同的设计表现与构图,希望这篇文章对你在设计上有所帮助。

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    这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉! 想学设计可以关注哪些设计师?

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    新国风 新国风也近年来非常受欢迎的风格之一,其中传统元素的运用能展现中华文化的深厚韵味,青绿与赤橙的渐变色彩则让画面极富活力。传统与现代的完美结合,让新国风成为很多国货设计的首选风格。

    第 13 届平面类的获奖作品中,就有很多优质的新国风的插画海报:

    175款国潮插画笔刷,PS与iPad都能使用,全打包好了! 熟悉我的人都知道我大部分的插画作品都是通过鼠绘完成,不过最近我貌似有点移情别恋了,迷恋上了手绘。

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    教你绘制国潮风插画 ? https://uiiiuiii.com/draw/1212491626.html

    2.5D 立体风格 2.5D 风格又称等距风格,因为风格唯美的游戏《纪念碑谷》的大热而流行。2.5D 风格能打破二维平面的单调,为画面创作带来更多的可能性;同时又比真实的立体效果绘制更简单,按照网格逐步堆砌就能创造出空间感很强的场景。

    第 13 届平面类的获奖作品中就有使用了很多 2.5D 风格。海报画面内容丰富,特色各异,体现了参赛者丰富的想象力:

    看着高大上的2.5D插画,轻松5步就可以做出来! 编者按:很多公司都喜欢用2.5D 插画的形式展现盘点这一年,相较纯扁平风会更有趣,而绘制方法比3D建模简单多了,比如这篇教程,用5步就可以实现2.5 插画的效果!

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    2.5D 全面教程 ? https://uiiiuiii.com/tag/2.5d

    欧美扁平噪点风格 欧美扁平噪点风格也是流行已久的插画风格之一,能营造出梦幻温馨的氛围场景,非常适合面向女性的产品,因此也在大广赛的商业命题设计中也有广泛运用:

    7 个常用手绘技巧!每个都能让效率翻倍! Hello~大家好,我们是优设手绘就业衔接班的讲师橙子和阿森 今天我们俩来分享一些画画小技巧,看起来好像挺简单,但是学会就能节约大把时间哦!

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    插画师如何自我学习成长?(含案例讲解)? https://uiiiuiii.com/draw/1212374049.html

    潮流涂鸦风 要是问什么风格最能吸引年轻消费者的喜爱,酷炫个性的潮流涂鸦风格无异是首选。

    在大广赛商业类命题中,很多品牌都希望通过设计赋予产品更多时尚年轻的内涵,吸引更多年轻消费群体的注意力。潮流涂鸦风格的插画线条随性自由、用色大胆夸张,非常契合这一需求,因此成了很多参赛者的最佳选择。

    电商设计师必备!潮流IP涂鸦插画全解析+创作教程 说到当下最热门最受年轻人喜欢的插画风格,就不得不提到潮流涂鸦插画。

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    教你绘制潮流风格商业插画 ? https://uiiiuiii.com/illustrator/121286858.html

    总结 以上就是我为大家总结的 5 种大广赛平面类获奖作品最常用的风格。虽然获奖作品是 2021 年的,但是这几个风格现在仍然非常流行,作为第 14 届的作品的风格参考仍不过时。

    另外 2021 年底至今新流行的风格也有很多,比如酸性设计、渐变弥散、动效等,也可以作为创作风格参考。

    想了解新流行风格的更多知识,大家可以看看以下内容:

    盘点20种设计风格,总结2022年流行指数排行榜(附超多教程) 一到年底就是各大设计师、平台讨论设计风格的时候,今天我就来给大家盘点 20 种常见的设计风格,并且给每种设计风格打出明年的流行指数,不知道你们心中的流行指数是不是跟我一样呢?

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    送18G优质素材!酸性设计全方位深度教程! “酸性设计”是今年设计圈内离不开的一个词,但是对于大部分设计师而言它熟悉而又陌生。

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  • 万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下)

    UI交互 2022-04-20
    《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这...

    《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本 产品设计 宝典。

    上期回顾:

    万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上) 为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?

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    多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲

    什么是酬赏?酬赏就是奖励,不管是物质的、虚拟的、精神的都可以叫酬赏。你触发了用户,用户也做出了行动开始使用你的产品,但假若你的产品无法给与他物质或精神的酬赏,用户最终也会离你而去,不会对你的产品上瘾。

    1. 何为“酬赏” 法埃尔提到一个有趣的实验,在上个世纪 40 年代,有两个大学教授做了一个实验。这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫作“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激。每次刺激这个伏隔核,老鼠都特别兴奋,而且依赖上了这种感觉。最后他们通过反复的实验得出了一个结论——两性、美食、价廉物美的商品,甚至是手头的电子设备,都会对我们大脑中的这个隐秘所在产生刺激,从而驱使我们采取下一步行动。

    后面又有很多教授做了实验研究,他们得出了一个更全面的结论。他们测试了人们赌博时大脑中的血液流量,然后发现当赌博者获得酬赏时,伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。

    怎么来理解呢?也就是当你去赌钱的时候,荷官还没开牌的时候你的伏隔核是最兴奋的,因为你不知道到底是大还是小,而当你知道了最后的结果,即便赢钱了,你的伏隔核被刺激的波动都没有你在等待开牌时候的高。“驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。”法埃尔如此总结道。

    2. 何为“多变” Youtube 有一个视频,是一个婴儿和小狗相遇的故事。一开始,这个婴儿对这个小狗特别兴奋,抱它,摸它,和它一起玩,但是慢慢长大后,这个婴儿对这个小狗已经没有兴趣了,他已经能预判这个小狗的行为动作,他现在想要的是玩滑滑梯、翻斗车那些新鲜的东西,而不是和小狗一起玩。“我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。”

    我们人,包括动物,都喜欢新奇、多变的东西,如果一个东西你能猜出他的下一步动作,你的大脑就不会兴奋了。所以为什么你的女朋友每次都希望在重要节日给她一个 surprise,读了这个例子就能理解了。通过多变的概念,我们也理解为什么现在像网易、新浪、搜狐这些传统媒体平台你打开 APP 以后,都是千人千面的信息流。因为用户喜欢多变,喜欢在每次刷新后出现自己感兴趣又不预知的东西。

    3. 酬赏 有一位心理学家斯金纳试图了解多变性对动物行为的影响,于是做了一个实验。在第一次实验中,鸽子只要去压动那个操纵杆,就会有食物下来,这个时候鸽子很兴奋。然后第二次实验,斯金纳做了点改动,那就是不是每次去压都有,有时候有,有时候没有。他发现鸽子这个时候的伏隔核的波动特别的兴奋,而且这个鸽子压动操纵杆的频率明显比第一次多。“多变性的介入使得它更加频繁地去做这个动作。”这个教授如此总结道。

    法埃尔又结合了最新的一些实验研究,得出了这样的结论——多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。从这个实验,可以解释为什么每次打牌把牌抓起来的那一瞬间最兴奋,最刺激,因为你不知道这把牌的好坏。

    法埃尔把多变的酬赏分为三类,分别是社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

    社交酬赏

    人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。这解释了为什么会有组织、社团、社交产品、贴吧的原因,因为人啊,他是群居动物,他需要找到伙伴,沟通交流,彼此依赖。所以为什么社交媒体受到创业者的追捧,因为社交这种产品,一旦做火了,就像微信一样,相互依赖,很难离开。上个月我们分享的丁香医生,它一个医疗产品,你看,已经加入了社交属性,就是要让用户相互建立关系,形成依赖。

    上万字分析!6大方面完整分析「丁香医生」的产品设计 一个优秀的产品如何设计,遵循什么原则,有什么策略,是否可以用一个设计公式来描述它,从而让我们全面、结构化的方式去研究学习。

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    “社会学习理论”心理学的发明人艾伯特·班杜拉他认为:我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。班杜拉特别指出,如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略为丰富时,他们就特别容易将对方视作行为典范。

    也就是说,我们看到那些知乎大 V 每天都在创作,这会刺激你像他一样去学习,因为他们获得了无数的评论、点赞,吸引了大量的粉丝。这些大 V,如果他的思想、观点足以吸引你,他就会变成你的偶像。

    猎物酬赏

    哈佛大学进化论生物学家丹尼尔·利伯曼对于早期人类如何获取食物发表了一个观点——人类最初是靠长途奔袭来获取食物,他们采用了一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物。当时人类没有武器,就单纯靠追,靠跑,活生生把动物给累死。现今在非洲的某些部落还有这种捕猎方法。

    “在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。”

    这就是猎物酬赏,你在逛天猫的时候就要找到你心仪的商品,你在刷头条的时候就想看到自己感兴趣的内容,你在拼多多邀请朋友帮你砍一刀的时候就想完成以后提现,这和早期人类去追逐猎物是一样的,找不到,你不会善罢甘休。

    自我酬赏

    自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。这很好理解,比如我写读书笔记,没人叫我写,写了也没钱,但是除了能梳理自己的知识体系以外,能让更多朋友看见我的文章,点赞,评论,交朋友,我就开心。这就是自我酬赏,通过自己的内心和精神满足自己。

    4. 有关酬赏的几个重要问题 多变的酬赏不免费

    法埃尔举了美国两家问答平台发展的故事。一家是 Mahalo,他们在创立之初,为了鼓励用户回答,只要你回答就给钱,快速的积累了一大批用户。但是时间没过多久,另一家问答平台 Quora 采用了一种新的模式,两个创始人对用户的动机调研以后,他们认为,用户来回答不是为了钱,而是为了自我酬赏。于是他们不给钱,但设立一个投票机制。用户可以给每一个问题的回答者进行投票,这个投票机制就像点赞一样,谁的点赞数越高,谁的成就感越强。最后,Quora 没花一毛钱,就把 Mahalo 的用户都抢了过来。

    所以当我们设计产品的时候,你如果想利用排名、奖章、积分这些具有游戏化概念的营销工具时候,一定要把用户的动机研究透,有时候并不是要花多少钱,设计多完善的功能,而是要让产品和用户的动机相吻合。

    保障用户的自主权

    Quora 在 2012 年的时候设计了一个自以为是的功能,是什么功能呢?那就是在没有经过用户允许的情况下,把浏览过问题访问者的真实信息都显示出来了,比如你的问题今天有哪个大 V,名人浏览过,一目了然。他们以为这个功能会赢得用户的拍手叫绝,没想到这把用户全给惹毛了。这太不尊重的用户的隐私了,我浏览了什么问题别人都知道,那我还敢轻易去访问一些涉及到隐私的问题吗?最后 quora 只能放弃了。

    法埃尔通过调研,还发现一个很有趣的事情。那就是当你为慈善机构找人募捐的时候,你如果在最后一句话加上一个——你有权接受,也有权拒绝,最后向你募捐的人会多很多。“那句简单的‘你有权’卸去了我们本能的防御之心,我们不再有听命于人的不适感。”

    所以在产品设计的时候,一定要充分考虑用户的自主权,而不是像 quora 那样,像 10 年前 3Q 大战,要嘛卸载 360,要嘛放弃 QQ。“要想对用户的行为习惯产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内,必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。”

    有限的多变性

    像《绝命毒师》、《越狱》这种电视剧,大家都应该看过。在最火的时候,隔着一个太平洋,我们也是每天紧张关注着主人公的遭遇,想看他是如何一次次化险为夷的。但是大家有没有发现,当人们猜透了他的剧情模式发展,影迷们会觉得越来越索然无味,直至会慢慢的遗忘,又迷上新的作品。

    这是为什么呢?法埃尔解释说,这是因为多变性是有限的,也就是说,你的套路大家都猜到了。这像不像开篇那个鸽子的实验,如果每次去压那个操作杆都有实物,这就不好玩了,一定要多变,不知道是哪一次会有食物掉下来。

    大家还记得 2008 年时候《开心农场》那个款游戏吗?当时席卷了整个互联网,大家都悄悄的摘菜,抢菜,偷菜,人们太疯狂了,有的人半夜三更起来偷菜,吓死人了。但当他的模式被大家玩透以后,第二年发布的新版本就没几个人去玩了,因为他没有给用户提供无法预知的多变性,所以大家觉得不好玩了,就不玩了。

    所以从这些例子告诉我们,要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。

    5. 你该提供哪一种酬赏?

    法埃尔举了一个很形象的例子,我直接复制过来就能理解。“想想看,是什么原因推动我们在无意识中打开邮件?首先,我们不确定会收到哪些人的邮件。出于礼貌,我们会回信,渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏)。同时,我们也会对邮件中的内容充满好奇,想知道是否与自己职业发展的大计有关。查收邮件因而成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)。最后一点,邮件本身就是一项任务,我们得对它加以筛选、分类和整理。邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们觉得有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏)。”

    所以用什么酬赏工具不重要,你要洞悉人们为何会对产品形成习惯性依赖,这这样才有助于我们投其所好地设计产品。

    6. 小结 本节讲了关于酬赏的类型,酬赏分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。我们在设计产品的时候,不仅仅要充分考虑酬赏和用户的动机相匹配,还要保持多变,有神秘感,这样用户才能保持对产品的热情,从而养成习惯。最后我个人认为多变是整个 上瘾模型 最核心、最有差异化的地方,没理解多变,你的设计思维永远只能停留在别人做什么,你做什么的层面,而你读懂了多变,你就充分掌握产品设计的精髓,让你的产品像夜空中的星星一样闪耀。

    投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”

    投入是上瘾模型的最后一个步骤,当用户通过触发,采取了行动,并获得了酬赏,这个时候,你需要让用户有所投入,才能让用户对产品形成习惯。

    1. 改变态度 “一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。”

    这句话怎么来理解呢?就是说如果我们要让用户培养一种新习惯,那么你的产品出现的频率就一定要高,只有频率越高他越能感受到你的价值,然后态度才会开始向上发生变化,这样就越有可能形成习惯。用户对待这件事的态度,是一个非常关键的变量。

    “用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。”所以态度和投入有很大关联,用户如果没任何投入,那么产品对他的黏性还是不高,无法培养成习惯。

    我们总会高估自己的劳动成果

    在 2011 年,有几个大学教授做了一个实验。他们让三组学生对折纸的作品进行估价,第一组亲自折亲自估价,第二组不折只估价,第三组是专业的折纸人员。最后他们发现,自己亲自去折纸拿出来售卖的那一组,估价是第二组的 5 倍。“付出过劳动的人会给自己的折纸作品附加更多的价值,他们将这种现象称为“宜家效应”。

    宜家家居是全球最大的家居零售商,与其他公司销售已组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具。这几个大学教授认为:“通过自己动手,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,就像折纸实验中的被试者一样。”

    我相信大家都会有这样的感受,那就是通过自己投入时间成本所设计的作品,创作的稿子,拼装的家具,他的价值一定超出旁人的预判。

    我们总会尽力和过去的行为保持一致

    过去的行为会在多大程度上改变我们未来的行动?我们总认为自己可以按自己喜欢的方式自由行事,我们的判断不会受到自己过去行为的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。

    这里举了一个例子。一组研究人员要去放一个很大的小心驾驶的公益牌,然后分别去找两组村民放在自家门口。最后发现,第二组的村民同意率比第一组高很多,这是因为他们在调研之前,就先去给第二组的村民做思想工作,然后请他们先贴一个比较小的广告牌。于是第二组的村名面对这个广告就没有太大的抵触,他们要和自己过去的行为保持一致。

    我们总会避免认知失调

    伊索寓言里面注明的故事,吃不到葡萄的狐狸觉得葡萄是酸的。那就是因为狐狸它太想吃了,但是又吃不了,最后只能安慰自己,那是酸的,不好吃,所以放弃。这个想象被心理学家称为“认知失调”。

    以上三点,会影响着我们的未来行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。这个心理转变的过程被称为“文饰作用”,它会让我们主动改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。

    我举个例子,比如我们玩某款游戏。一开始,这游戏的道具需要钱,我们很排斥,觉得玩游戏就是娱乐一下,怎么舍得花钱。当你慢慢投入了时间,你在游戏中越玩越有成就感的时候,你就会给自己找个理由,哎呀,我打不赢肯定是装备不行,要不就掏点零花钱,图个乐子吧,反正也不是很多。你发现没有,当我们投入了时间、精力,养成使用一个产品的习惯就会开始了,我们的态度已经彻底转变了。

    “导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。”这就是本节法埃尔所想表达的观点,让大家看到用户对一个事情态度产生变化的关键原因。

    2. 点滴投入 上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。这有点像我们在网易、在知乎看见一个好帖以后进行了评论,于是我们时不时会打开产品看一下有没有人给我回复。你看类似像跟帖这种点滴的投入,也会让用户和产品产生感情。

    与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。比如用户在阅读的时候我们希望他做个调研,做个分享才能继续阅读,但用户可能这个时候不情愿,这就叫摩擦。

    要求用户进行投入的时机至关重要。在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。这个有点像我们产品分析报告,粉丝来了以后,需要先调研,调研完以后我才会给你分享资源包,而不是你先给资源包了再让他去做调研,所以如何把握用户的投入时机,需要设计在获取酬赏之前。

    投入阶段背后的大致思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。

    4. 储存价值 储存价值是什么呢?对于互联网产品来说,储存价值就是用户的数据,比如用户注册以后发了篇帖子,关注了几个好友,这个数据就是储存价值。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。

    内容

    你在网易云音乐创建的歌单,收藏的音乐,这些就是储存的内容。随着你听歌的时间越来越长,你就会越舍不得放弃网易云音乐,最后成功养成用它听音乐的习惯。

    数据资料

    你在智联招聘创建的简历,或者你使用印象笔记创建的笔记,这些都是你的数据资料,你创建的资料越多,你就舍不得离开这个产品。LinkedIn 公司有一位产品经理给我说了一句话:“如果我们能让用户输入哪怕一点点信息,他们变成回头客的可能性都会更大。”

    关注者

    你在知乎、微博关注的朋友、同行,当你把这种关系建立起来以后,它就会形成链接。而且当你关注的用户产生的价值越高,你就越离不开它。你看微信 QQ 这样的社交产品不就是这样吗?我的朋友、同事、亲戚都在使用,建立了链接,所以最后我无法离开它。

    信誉

    你在大众点评发布了自己的商品,你就会持续关注它,因为这会影响着你企业的信誉,所以你会花更多时间去经营它。这就是信誉,可实际应用于银行的一种价值储存形式。

    技能

    一旦用户掌握了某种技能,使用服务不仅变得更轻松容易,还会推动用户朝福格行为模式中能力横坐标轴的右侧偏移。这个就像我们学习 Photoshop 这样的工具,当你学习的时间越长,你就越离不开这个产品。

    如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。

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    与上瘾模型中的其他阶段相同,投入阶段操作起来也需要小心谨慎。要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为。如果用户在投入阶段没有按设计者意图采取行动,原因也许是设计者对用户要求太多。所以投入这个阶段,大家在设计产品的时候,一定要小心谨慎,一定要和用户的动机以及能力匹配,否则得不偿失。

    法埃尔也提出了自己的建议——将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。这就是为什么像任务中心这样的营销工具,它会分为新手任务、日常任务、推广任务,把任务拆分,门槛降低,让用户一步步去完成。

    5. 加载下一个触发 正如第二章所述,各种触发因素会将用户拉回产品身边。最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。

    你让用户按着上瘾模型走一次是不够的,这个模型,需要用户反复走,直到他最后养成了习惯,对你的产品上瘾。每天为什么还会收到那么多短信、销售电话,这些就是驱使你进入下一个触发,连微信、抖音、天猫这样的巨头都怕你的时间被其他产品抢走了,所以他们都需要向用户加载下一个触发。

    用户对产品的投入像钩子一样,将用户牢牢钩住。为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。

    6. 小结 投入是上瘾模型的最后一个阶段,从这个阶段,我们可以感受到,产品和用户之间的关系真的就像情侣之间谈恋爱,双方都需要付出感情才好。一个产品设计得再完美,如果不让用户增加投入成本,那么用户对产品形成不了依赖。这有点像 SAAS 服务,当用户开始使用产品以后,你的数据都会储存在它的系统,以后用户如果要更换,成本非常高。

    其次,投入的设计一定和用户的动机、能力匹配。另外,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。法埃尔还提出了自己明确的建议,把投入分成拆解成各种小任务,先从小而简单的任务开始,再逐步增加任务的难度。

    上瘾模型与道德操控 通过前面几章,我们已经详细学习了上瘾模型。这个模型设计的目的——是将用户遇到的问题和设计者的解决方案联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。这个模型可以为产品设计、诊断的模型框架。如果你要设计一个习惯类产品,你可以通过以下五个问题去思考:

    1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)

    2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

    3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

    4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

    5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

    关于上瘾模型的应用,最后一章我会进行实操讲解。

    法埃尔向读者提了一个很有价值的问题——“既然你已了解了习惯养成类产品的模式,你会如何利用这方面的知识呢?你也许会问自己,上瘾模型是否是一个操纵用户的模型?也许你会觉得有点不安,认为自己所读像一本有关精神控制的说明书。如果你有这样的感觉,那就太好了。”

    你可以把上瘾模型应用到你的产品设计、产品诊断里面,但如果你把上瘾模型拿去做传销类、赌博类产品,那么这毫无疑问是不建议的。

    如今这个时代,我们所有人都身处劝导性商业之中,比如每天在朋友圈你都可以看见减肥广告,你每天都会收到很多免额贷款信息,这些都属于诱发、劝导性的商业行为。有一个美国教授将习惯养成类技术这股潮流称作“本世纪的烟草”,他警告说这种技术有很大的副作用,它像烟草一样会令人上瘾,并具有潜在的破坏性。所以法埃尔制作了一个道德操控的决策支持工具,供企业家、设计师以及投资者在产品出厂前或道德行为守则写好之前使用。

    1. 健康习惯推广者 如果你愿意使用自己创建的产品,也相信该产品会令用户的生活变得更加美好,那么你就是在推广一种健康习惯。这个很好理解,这个产品是对人们是有帮助的,价值观是积极向上的,可以让生活变得更加美好,就像微信、谷歌、脸书这些伟大的产品。

    2. 服务商 你做了一个产品,每天都有很多用户访问你的产品,然后有很多客户来找你投广告,你现在扮演的角色就是服务商。你可能很难去判断某个广告商产品的真正好坏,但你得对这个产品是否会有错误的诱导作出一个跟踪的判断,比如一个明显欺骗用户的减肥广告,在实现商业收入和遵守道德之间,毫无疑问要去选择后者。这也很像明星去代言那些广告、产品。

    3. 娱乐用户者 有时候,产品制造者只是想为用户带来乐趣。如果某项成瘾类产品的开发者自己会使用该产品,但却无法问心无愧地说该产品能提高用户的生活质量,那么他就是在娱乐用户。虽然产品理念可能不是高大上,但是产品可以娱乐用户,我们需要看电影、听音乐、玩游戏,这些就是娱乐用户的产品。

    4. 经销商 开发出一款产品之后,如果设计者不相信该产品能提高用户的生活质量,而且他自己也不会使用,这就叫剥削利用。

    这类行为怎么理解呢?也就是说明知道这个贷款产品对大学生有坏处,你还要利用上瘾模型去引诱大学生,这就是错误诱导。还有赌博游戏,你拉亲戚朋友去玩,输了你拿提成,这也是错误诱导。

    “我希望操控模式可以帮助新技术开发者考虑自己所开发的产品的影响。看完本书之后,也许你会开始一项新的业务,也许你会肩负一项自己所承诺的使命加入一家公司,或者,你认为自己此时应该辞职,因为你已认识到这份工作偏离了你自己道德罗盘上所指引的方向。”

    习惯测试和寻找经验 上瘾模型的最后一章,法埃尔讲解了上瘾模型的习惯测试工具以及如何去寻找设计习惯类产品的机会和经验。

    1. 习惯测试 上瘾模型既可被当成一种有用的工具,过滤掉习惯养成潜能低的糟糕思路,还可被当成一个框架去确定现有产品的改进空间。其实这就是诊断,也就是上瘾模型可以作为一个产品诊断的模型。如果你的产品花费了巨大的广告,但是用户还是不买账,活跃度非常低,那么用这个模型非常适合你去进行诊断。它有助于理清以下问题:哪些人是你产品的粉丝?你产品的哪些部分容易让用户形成习惯(如果有的话)?你产品的这些特征为什么会改变用户的行为?

    确定用户

    习惯测试的第一个问题是——哪些人是产品的习惯用户。记住,你产品的使用频率越高,形成用户习惯的可能性就越大。这里要注意,我们是要去确定哪些用户算已经习惯产品的用户,不是去研究谁是目标客户人群。我们需要去设定一个用户使用频率次数,比如1天打开5次,每周打开20次的用户算我们的习惯用户,这里最好要客观、符合现实的推测。

    分析用户行为

    你需要确定多少习惯用户才能开始测试?答案是 5%。也就是你需要按照你制定使用频率次数的标准,去搜集 5%的用户进行测试。如果没有,那你的产品或许需要重新设计。比如你的产品如果用户 3 天才打开 1 次,这个频率就实在太低了,你可能需要重新去规划设计。而如果 5%的用户已经达到你制定的使用用户频率次数,那么你要做的就是去仔细研究分析,他们从哪里来,什么功能吸引了他们,你的产品真正帮他们解决了什么。

    你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。法埃尔还举了 Twitter 的案例,当用户关注了 30 个人这个临界点,他对 Twitter 的使用频率就会大幅上升。关于这一点,其实就很像《增长黑客》中对 aha-moment——啊哈时刻的定义。

    如何实现产品的「啊哈时刻」?从4个方面展开详聊 思考时刻 「啊哈时刻」的前者是产品不可或缺;「啊哈时刻」的后者是增长。

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    改进产品

    有了新的见解之后,注意力应重新回到产品上,要想办法推动新用户朝忠实用户所采取的习惯路径前进。这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。其实这个习惯测试,和增长黑客真的很像。增长黑客模型也是这样,从获客激活到留存变现,你去把用户从下载到成为你的活跃用户完整的流程都列出来,然后把每一个步骤的转化率优化提升,这样你的产品就能实现无限的增长。

    习惯测试是一个可利用每一项新功能和产品迭代加以实施的持续不断的过程。按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,这样做可有效指导我们改进产品。

    甚至你可以把用户分组,比如新用户、未养成习惯用户、已养成习惯用户,然后不断去设计优化,直到把新用户变成未养成习惯用户,最后到已养成习惯用户。

    2. 寻找经验 怎么样才能为新产品设计找到成熟的习惯养成经验呢?对于创业者或设计者而言,他们寻找新机会的第一步是照镜子。有个专家就建议企业家应该抛开听起来十分诱人的经营理念,要根据自己的需求开发产品,“不要问‘我应该解决什么问题’,要问‘我希望其他人为我解决什么问题’”。

    这里法埃尔举了一个 Twitter 定时器产品设计的例子。这个创业者由于 Twitter 的功能无法满足他每天定时发布推特的需求,于是自己去设计研究了这款插件,最后成为了大家追捧的一个推特插件。所以我觉得从自身需求出发去思考产品设计,也是一个很不错的思路。“观察自己的行为可以为开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进。”

    接下来,法埃尔列举了几种容易产生创新机会的其他策源地——可将它们视为捷径,以发现成熟的现有行为模式,实现以形成新用户习惯为基础的成功的商业发展。

    新生行为

    有时候,以迎合利基市场而出现的一些技术会越界进入主流市场。由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但前提是这些行为迎合了广泛的需求。大量改变世界的创新遭到摒弃,人们仅仅将其视作商业吸引力有限的新奇事物。

    法埃尔举了好几个有趣的例子。比如电话最初刚发明的时候,不受待见,英国人嘲笑美国人——“美国人需要电话,但我们不需要,我们有足够的信差”。再比如在第一次世界大战中投入的飞机,协约国总司令的评价是——“飞机是很有趣的玩具,但毫无军事价值”。就连互联网的诞生,其实也是备受质疑。有一个美国专栏作家为《新闻周刊》写了一篇题为“互联网?我呸!”的文章,他在文章中宣称,“说实话,任何在线数据库都无法取代你的日报,我们不久就会直接在互联网上买书买报,呃,这是必然的”。

    还有一个非常典型的案例,那就是脸书的故事。从当初只为哈佛大学提供的一个社交交友工具到最后发展到遍布全球,拥有了十几亿用户的产品,脸书的故事足以说明当一个创新产品开始出现的时候,他可能比较小众,但如果他的需求足以迎合大众的需求,这样的产品就会成为一个大众化产品。你想想,其实抖音也是这样的产品。

    很多习惯养成类产品一开始都被看作“维生素”,即可有可无的产品,但随着时间的推移,这些“维生素”通过出色的解痒或镇痛疗效成为人人必备的“止痛药”。

    促成性技术

    硅谷的“超级天使”投资人小麦克·梅普尔斯将技术比喻成在巨浪中冲浪。梅普尔斯认为技术浪潮遵循一个三阶段模式,“这些浪潮都始于基础设施建设。基础设施建设方面所取得的进步是积聚一波大浪潮的初始力量。随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位”。

    所以有时候为什么一些看上去很完美的产品做不起来,它有可能就是没赶上好时候。比如以前网速很慢的时候,你如果要做抖音这样的短视频产品,那简直就是灾难,用户等得头皮发麻视频还在加载。像已经消失的电炉、快播这些 BT 下载工具,其实不是被用户被淘汰了,是被时代淘汰了。所以创业者一定要抓好这些新技术的发展,从而站上时代发展的肩膀,设计出成功的产品。这里还有个例子让我挺意外的,那就是关乎互联网之所以能够出现,主要得益于“冷战”期间受美国政府委托创建的基础设施。

    在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,次数更频繁,过程更有价值,找到这些领域就相当于找到了开发新的习惯养成类产品的绝好机会。

    界面更改

    “每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。界面更改令各种行为突然之间变得更加轻松容易。随后,当完成一项行为需要付出的努力越来越少时,该技术的应用量就会呈爆炸式激增。”

    关于译文的“界面更改”,我特意查了英文原文为 interface changes,感觉译者直译过来实在有点生硬。我的朋友 Judy 从法埃尔的官网里面找到这么一句评论——interface changes,不是单指交互界面的变化,还有可能是智能手表、机器人、互联汽车、监控识别设备、虚拟现实等等都统称为interface changes,她认为翻译为“界面变更”更恰当一点。

    所以我们可以这么理解,随着各种终端的快速发展,我们可以利用各种新颖的交互去和用户创建新的日常行为习惯关系,比如车载设备、智能手表等等。

    “只要预先考虑到界面将会发生更改的地方,富有进取心的设计者就能找到新的方法培养用户习惯。”

    3. 小结 这是这本书的最后一章,通过习惯测试的模型,可以为我们的产品进行诊断分析,从而帮助我们去把产品设计的各个环节拆开,不断设计优化。这个模型很像增长黑客模型,两者的原理都差不多。其次为产品设计师提供了寻找习惯养成类经验的几个方向,新生行为、促成性技术和界面更改,让我们可以多维度的去寻找习惯类产品的设计灵感。

    PS:全书原文解读完毕!

    上瘾模型的实操应用 这一章我将根据对上瘾模型的理解,结合国内的产品设计思维习惯讲解上瘾模型的实操应用,让大家深入学习上瘾模型,从而应用在产品设计中。

    1. 一张图看懂上瘾模型 通过触发(包含外部、内部),唤醒用户,通过行动(包含动机、能力、启发行为),获取酬赏(酬赏类型、多变性),产生投入(包含内容、数据储存、关注者等),养成习惯,直至上瘾。

    2. 如何利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品? 根据我过往十余年的项目经验,以及结合其他的知识体系,还有国内产品设计的习惯,我制作了一个利用上瘾模型设计从 0 到 1 的产品模板,方便大家在学习完上瘾模型以后,可以立马开始上手。不过,这个模板的顺序和法埃尔的略有不同。

    第一步:以内部触发为起点。

    为什么要从内部触发开始?因为产品的本质是服务用户,帮助用户解决他的难题,需求一旦出现偏差,产品甚至会推倒重来。所以我们需要根据人群、需求、场景三个维度去研究目标用户人群,提炼出精准的用户画像,降低产品设计的失败率。

    人群,也即是目标用户人群,需要去详细描述他们的人群特征,包含年龄、职业、婚姻状况、工作状态、经济收入、业余爱好等;需求,就是痛点,通过丰田 5 问法,或者 SPIN 原则去挖掘用户真正的核心需求;场景,也即是使用场景,要和用户对换角色,真实的模拟用户需要使用产品的真实场景。

    第二步:设计多变的酬赏

    在提炼出目标用户人群画像之后,就需要思考用户想要什么酬赏,哪种才能满足他,是需要认同还是需要伙伴,是需要千人千面的信息流还是专业严谨的学术流。多变性特别重要,这是上瘾模型最核心的一个点,需要从不同的维度去思考如何为用户带来多变性,否则你的产品再完美,他也会像实验中的那个婴儿,不再迷恋小狗,离你而去。

    第三步:用户需要投入什么

    通过法埃尔列举的五个类型,内容、数据资料、关注者、信誉和技能,基本上可以覆盖所有产品常见的用户和产品的关系链接,你的产品不用五个类型都具备,只要抓住一个类型,让用户在使用产品之后就开始投入,那么目的就达到了。

    第四步:设计用户的访问路径

    动机其实可以归到用户调研的阶段,然后根据福格关于简洁性的六要素,去判断使用产品的能力是否足够简单。最后利用启发法的常用心理模型,把用户从了解到产品落地页到 APP STORE 下载页的访问地图关键节点都设计出来。

    第五步:利用外部触发推广

    如果有充足的资金可以考虑付费性触发,如果没有,可考虑尝试创作高质量的内容进行自媒体营销,知乎、头条、抖音等自媒体平台的曝光都可以算回馈型触发;其次可以建立社群、分享机制加强人际型触发。

    第六步:重复测试优化迭代

    要让用户对产品形成依赖,培养成习惯类产品,检测每一个步骤环节的数据,不断重复测试,优化迭代,直至用户成为忠实粉丝。

    3. 《微信读书》用户上瘾模型诊断分析 通过上瘾模型,我对《微信读书》APP 产品进行一次用户上瘾模型诊断分析,让大家更能深刻理解上瘾模型。

    诊断

    外部触发

    付费型触发:暂无数据追溯;

    回馈型触发:依靠母公司腾讯的生态,官方推荐流量;

    人际型触发:1.读书笔记,想法,书单可生成海报分享给好友,发布朋友圈;2.组队读书,赢取读书时长;

    内部触发

    人群:用户人群普遍学历较高,年龄较轻(20-35),生活在一线,喜欢在午间与睡前阅读

    需求:1.通过阅读提升自己的知识技能,从而在工作中不落后,增加竞争力;2.喜欢阅读,个人精神追求;

    场景:忙碌完一天的工作以后,王明洗了一个热水澡,然后躺到床上,打开台灯,打开微信读书,开始阅读《上瘾》,直到困意袭来,然后美美的睡上一觉;

    行动

    动机:虽然读书对大多数人来说是痛苦的,但是可以学到新的知识,会给用户带来生活希望、社会认同

    能力:1.时间:下载 APP 或在微信小程序打开,非常方便;2.金钱:有部分书籍免费,开通读书会员价格也不贵;3.体力:无;4.脑力:读书需要集中注意力,需要耗费脑力;5.社会偏差:认同、羡慕;6.非常规性:无

    启发:1.组队读书,赢取读书时长;2.阅读奖励,赢取阅读无限卡;3.无限会员日免费抽奖;

    酬赏

    酬赏类型:1.社交酬赏:圈子、排行榜、书单、想法、书评、关注;2.猎物酬赏:丰富齐全的图书库;3.自我酬赏:勋章、读书时长、知识学习;

    多变性:1.千人千面的信息流设计,根据用户兴趣标签进行推荐,书单、书籍、好友在看等;2.用户摇一摇,推荐一本新书,简单有趣;

    投入

    内容:1.用户可把书籍加入到自己的书架,在阅读的时候可以做笔记,写想法;2.用户可创建自己的书单;3.用户可对书籍发表书评,可加入到读书小圈子交流沟通;

    数据资料:书籍资料,书单,读书笔记,读书时长

    关注者:用户可关注其他人,其他人可以关注用户,还可以进行私信沟通

    信誉:读书时长逐步成为是否在学习的一个标准

    技能:习惯了微信读书的阅读方式就很难转移到其他产品阅读了

    习惯指数

    满意度:高

    微信读书提供了一个随时随地就能读书的场景,书籍资源相当丰富,满足了用户渴望通过碎片化时间读书学习的痛点;

    易用度:高

    用户使用产品非常便捷,可快速查找书籍并开始阅读;

    活跃度:高

    通过兴趣推荐的信息流设计,给了读者多变神秘的趣味性;

    依赖度:高

    用户不仅收藏了书籍,记录了笔记,还创建自己的书单,另外还有读书圈子可进行交流学习,用户之间还可以相互关注,建立关系;

    忠诚度:高

    满足了用户对习惯类产品四个步骤的所有标准,使用频率、可感知用途价值高,用户已对产品形成依赖、习惯;

    小结

    微信读书真是一款非常优秀的习惯类产品,它具备了上瘾模型四个步骤的所有标准,不仅在用户心里安装了内部触发,其次在交互体验设计方面,利用多变性的酬赏,深深吸引住了用户。随着用户看书时间越长,数据储存、创作内容越多,就越离不开微信读书,直至彻底养成微信读书的习惯(笔者正是微信读书的一个上瘾用户)。

    4. 资料包 本次解读《上瘾》的读书笔记、思维导图,以及我单独设计的《上瘾模型产品设计模板》,都可以免费分享给朋友们朋友,欢迎大家附件下载!

    为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」 大家好,我是胖小魚。

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  • 如何让设计转化更高?大厂高手总结了这5个知识点!

    UI交互 2022-04-20
    经济的发展造成的消费导向变化,具体表现为“以消费为目的”到“通过消费过更好的生活”。影响用户线上转化的维度看似很多。仔细的研究发现完全有规律可循。

    经济的发展造成的消费导向变化,具体表现为“以消费为目的”到“通过消费过更好的生活”。影响用户线上转化的维度看似很多。仔细的研究发现完全有规律可循。本文针对线上消费决策,以家庭服务产品举例,结合营销心理学,从洞察 用户心理 到回归使用场景,挖掘影响用户转化的关键决策因子,从而有效的提升用户转化率。

    浅谈消费行为与决策 消费行为: 消费行为 是指消费者的需求心理、购买动机、消费意愿等方面心理的与现实表现的总和。

    消费决策:家庭或个人有关消费活动所作出的最后选择和决定。消费决策受到内在动力和外在动力共同影响。

    决策的外在动力:产品功能。满足功能需求和实际使用价值。决策的内在动力:消费者心理。从物质匮乏的时代到选择过剩,除了最基本的功能需求外,研究也表明了消费者更看重情感层面的价值。

    线上产品消费和线下购物归根结底都是通过建立外在和内在动力对用户展开说服和营销,具体可以分为两方面,对用户的:

    行为的引导 心理的洞察 那接下从这两个方面进行详细介绍:

    转化之宏观破局:消费者行为引导 根据行为设计领域经典模型:福格行为模型,可以看出,任何一个行为的发生,都离不开三要素:动机、能力和触发器。动机越强,转化的可能性越大。当用户有足够的动机,并且具备能力,最后给予合适的触发。一个行为才能发生。假设把动机作为定量,那么用户行为的发生成本越高,路径越长,转化的阻碍越大。

    如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。

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    1. 更短的链路=更高效的转化 俗语说“夜长梦多”, 牢牢抓住消费者的每一步心理活动,减少消费者思考的时间,直接让他行动起来是一种高效的手段。我们要考虑如何省去中间的步骤,加速消费者的购买决策。

    在关键流程的节点上,做相应的设计改造

    用户核心的问题:一是对服务内容的期待(内容不清晰,什么样的服务能给我提供什么价值);二是对信息填写的厌恶(信息填写意愿不高,内容较多,阻碍心理);三是对被骚扰的担忧(害怕打扰,担心损失);四是对是否靠谱存在质疑(没有看到相关的保障)。

    所以我们要考虑,什么利益诱导更具有吸引力,怎么减轻用户填写信息的厌恶,如何简化填写的流程,最后就是如何消除用户的担忧。

    结合福格行为模型,针对以上问题,对核心路径的关键节点进行改造:

    step1:增强动机

    在入口处,对模糊型服务诉求的用户进行决策信息的标签外露,如:钟点工,在调研用户的时候也发现,很多用户不清楚钟点工的服务范围,以为钟点工只=保洁,那么对于这种情况,在入口透传上需要给用户明确内容,加上“做饭+保洁”这样的标签,精准命中用户诉求,增强用户对服务的理解。

    将细分用户场景中高频搜索词进行入口曝光,也是命中用户,增强动机的有效方式。

    step2:降低阻碍

    具体分为两步:缩减填写项,后置填写流程。有效的缩短用户做决策的时间成本和难度成本。让用户先提交线索,再补充和优化需求。

    step3:连接转化

    优化按钮文案并增加图形示意,增加辅助文案。给予用户正向的引导,使触发器能与目标建立有效联系。

    转换之微观赋能:消费者心理洞察 更短的链路如何保证更精细化的转化?如何保证线索转化的质量?

    数字化蓬勃发展的今天,人口红利减弱,流量红利殆尽,获客成本增加。如何实现更精细化的转化和运营,我们要挖掘更深的用户价值,从用户核心视角出发,回归用户场景。让用户感受到产品的价值。

    1. 互联网营销心理引导

    新一代用户更倾向于购买品牌,为品牌背后的精神价值和心理体验消费。事实上我们对一个产品的感受,30%来自功能、性能、感观,70%来自心理体验以及身份的认同,为了更好的让用户感受到产品的价值,全面提升线索质量,这里引出互联网的营销心理学模型—AIDTAS模型。

    AIDTAS 模型的前身是 AIDA 模型。AIDA 是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一,由美国广告学家 E.S.刘易斯在 1898 年提出。随着互联网化的不断发展,AIDA 模型也随之衍化,并且增加了信任和分享。整个 AIDTAS 模型是指在消费者从接收到产品信息,到发生购物行为之间,动态式的引导其心理,并将其顺序模式化的一种法则。

    该模型分为 6 个阶段:

    1. 引起注意:受到吸引,我要看看。

    2. 产生兴趣:产品形态感知,想要了解。

    3. 点燃欲望:不错,想要,但是他好用吗?具体能干什么呢?

    4. 构建信任:这个品牌挺有实力的,可以信任。

    5. 购买行为:不错确定了,决策行动。

    6. 分享传播:商品体验真好,我要分享给朋友

    7. 这条链路紧扣消费者决策流程,链路断裂就意味着用户潜在的流失。

    上文提到的福格模型的应用属于形式操作的表现,为了驱动消费者高效转化。AIDTAS 营销心理模型是为了更好洞察用户心理,并占据消费者心智。

    2. 营销的本质,是迎合消费者的心理需求

    下面结合深入业务,详情看看如何实现精细化的转化?

    回归用户使用场景:精细化赋能 家庭服务背景介绍:接下来简单回顾一下家庭服务的体系。三胎政策,人口老龄化压力,刺激了家服行业规模的大幅度增长。而我们家庭服务的业务主要的核心服务:保姆,月嫂,育儿嫂和钟点工。C 端作为承接用户流量与用户转化的核心渠道,为线下服务输送血液。

    想要精细化的转化,就要精细化地洞察用户决策点,具体怎么做呢?

    1. 从产品定位出发,抓住产品特征

    a. 家服产品本身的定位就是高价值,高卷入度产品。卷入度越高的产品,用户决策越是慎重,越难被转化。

    b. 客单价高,决策成本高。

    c. 服务周期长,服务人员入户服务,甚至有些类目,服务人员会与用户长期共同居住(例:住家育儿嫂,住家保姆)。

    d. 使用习惯模糊,家服的很多类目,例如保姆,育儿嫂。用户并没有建立明确的标准。

    2. 从用户的实际需求出发,避免自嗨

    在寻找用户痛点的时候,很容易陷入自嗨的情景。在实际调研中我们发现,同是家服的产品,找钟点工的用户更看重的是阿姨的快速匹配和性价比。转化的诱因是平台的高效匹配,价格优势等。

    找月嫂的用户,对价格的在意度远低于平台的专业性。而且更在意具体的服务内容以及月嫂的专业技能,地域,做饭口味等等。

    因此具体的设计策略还是要满足用户实际的需求。在透传决策点时要注意内容与用户需求匹配。

    3. 从用户特征出发,人群细分

    了解不同用户群体间的差异。

    在用户调研时发现,很多用户虽然产生了找寻服务的动机,但是不同用户的决策周期并不相同。例如:找做饭阿姨和钟点工的用户一周左右就可以决策。但是找月嫂的用户决策周期平均 2 个月。由于不同品类之间的决策门槛不一致,也是导致用户决策周期差异性的原因。

    尤其是母婴类服务的用户,购买的不仅是产品,还有身份认同、意见表达、自我价值。

    4. 洞察总结不同用户的心理特征

    虽然同样都属于家庭服务,但是根据消费心理倾向来划分:

    1. 母婴服务(月嫂,育儿嫂类型的服务)更偏向自尊心理、求实、安全心理倾向强的消费者,不仅追求商品使用价值,更注重身份认同和精神方面的满足。

    2. 老人陪护类型的服务更偏向于求实心理的消费者,在购买商品时,偏重于商品的实际效用和质量,比如使用方便,经济。

    3. 钟点工类型服务是求实与求廉心理的结合,这是一种“少花钱多办事“的心理动机,更倾向于服务本身高效经济实惠,能够快速匹配用户的需求。

    结合以上 4 点,进一步挖掘影响用户转化的关键决策因子,进行差异化的精细转化。

    需要注意的是:线上购物和线下购物不同的是,线下购物具有随意性,用户更自由,对于不懂的功能既可以看说明也可以直接询问导购,获得信息的渠道是多元的。那么线上购物呢?获取信息的渠道是单一的被动的,如何在短时间找到“勾子”,让用户快速的产生阅读欲望,进而建立信任,再其次打开心门,最终填写信息并完成转化?

    设计点落地和应用 根据前面详细的分析,我们把用户需求拆解为两类:

    1. 对于解决生活刚需类型的消费,在设计策略上,我们应该突出优惠和服务的便利性。

    2. 对于追求品质生活类的消费,线上需要更多的服务引导,品牌氛围营造和品质技能内容的传递。

    差异点页面表达:针对这两种消费决策模式,对线上表达框架做了差异化的设计。

    效率型的用户我们把卡片收集器放在腰部以上,让用户可以在第一时间提交需求,直接转化。 品质型表达框架通过品牌宣传,服务保障,服务内容等的步步引导,用户构建信任,最终实现转化。

    这两个框架也存在着共性,头部都需要对平台,品牌的整体形象传递,其次是信息保障感知的传递。对保障信息的传递是所有用户来到我们平台第一时间应该感知到的。在之前的 AB 版本中,控制其他变量,只增加头部的保障,转换率直接有了提升。说明不管是哪类型的用户,都非常关注保障信息的透传,这是我们与用户构建信任桥梁的重要一步。

    产品的附加值会改变产品在客户心中的价格认知。对客户来说,更好的服务、更快的响应速度、更放心的售后保障、更多的增值服务,都是产品的附加价值。这些附加值会改变客户对价格的认知,即使产品贵一点,客户也会觉得你“贵的有道理”。

    下面来看具体落地的例子:品质型框架表达。

    对月嫂品落地页进行改版设计,突出品牌氛围和产品溢价。强调场景的专属感,强化场景中的服务内容,给用户透传专业的品质。在详细页增加详细的服务场景,让用户明确我们的服务可提供的内容。产生品牌价值的正确联想。同时像月嫂服务的决策周期是最长的,用户往往会货比三家。专业详细的服务内容会给用户留下正确的记忆感知。之前的版本中,效率型框架并不适用于月嫂这种终身只用一次的服务类型。真实的线下调研中也佐证了这种推理。

    综上所述,对于不同类型的服务我们应该给予不同的设计策略。

    效率型服务:给予更高效的操作引导,产品的价值需要与用户的实际需求中所关注的价值高度匹配。

    品质型服务:产品的氛围也需要传递符合用户的结构认知和价值认同信号。

    结语 虽然提升转化是我们的根本目标 ,但是品牌的价值和口碑同样重要。转变服务思维,提升自身价值,建立长期的口碑和价值才是长久转化的根本。挖掘品牌成长的潜力,触动消费者的情感,充分利用消费者的情感心理来提升品牌溢价。

    从3个方面学会大厂的设计转化方法论:延迟增强 移动互联网的主流内容消费形态向短视频视听语言转变,通过设计提升转化是视频信息流广告所面临的挑战。

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  • 这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉!

    UI交互 2022-04-20
    想学设计可以关注哪些设计师?我们特意邀请了人气设计师张小哈,为大家推荐这10个值得关注的优秀设计师。 往期回顾: [link https://www....

    想学设计可以关注哪些设计师?我们特意邀请了人气设计师张小哈,为大家推荐这10个值得关注的优秀 设计师 。

    往期回顾:

    这10个顶尖平面大神的作品,是我每日学习的源泉! 想学平面设计可以关注哪些设计师?

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    这10个顶尖艺术家的作品,是我每日学习的源泉 我喜欢梦幻清新,充满想象力的画面,不慌推荐给大家 10 位自己最喜欢的艺术家,无论是颜色,或是创意,还是独特的形式感,都值得我们从不同维度去欣赏学习。

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    这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉 我将分为 C4D 和插画两部分来介绍一下,在 Behance 和 Dribbble 上,小哈关注的宝藏设计师。

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    这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉 今天彩云跟大家分享的是 Dribbble 上,我非常喜欢的插画设计大佬们。

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    这10个 Dribbble 顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉 之前推荐了一波我工作学习过程中一直在关注的 Dribbble 上的图标大神们,文章大受好评,看来真是有解决到大家平时不知道看什么优秀作品的问题。

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    Roger Roque 来自西班牙的设计师 Roger 的作品充满想象力,带领观众走进充满幻想的童话世界。形象生动有趣,配色柔和,造型简洁,也很适合三维新手临摹哦。

    作品主页:

    https://www.behance.net/rogerroqueid?tracking_source=search_projects%7Ccharacter https://dribbble.com/roqueid

    BUGABOO STUDiO 2016 年,3 位韩国的设计师创办了 BUGABOO 工作室,他们设计的 Talker Friends 生动可爱,用精致的三维场景表达了几个形象之间发生的有趣故事。

    作品主页: https://www.behance.net/studio-bugaboo

    Zhang 张小哈 这是我的个人作品,我是一枚独立插画师、设计师,我喜欢在作品中探索二维与三维之间的关系,喜欢有创造力、想象力、有情感的表达,下面是我的部分作品,希望你会喜欢。

    作品主页:

    https://dribbble.com/zhangxiaoha https://www.behance.net/zhangxiaoha 如果你也想这类3D角色 IP 设计,可以看看我出品的这门课程,下周开课:

    盲盒和NFT背后,是属于设计师的掘金热潮 前段时间冰墩墩的爆火,让本就火热的潮玩手办市场,再次成为瞩目焦点。

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    César Pelizer 来自英国的 Cesar 拥有很高的审美,用简洁克制的造型、色彩表达出一个个充满童趣的形象与画面,非常有个人特色。

    作品主页:

    https://www.behance.net/cesarpelizer https://dribbble.com/cesarpelizer

    CarryGrow CarryGrow 喜欢用作品记录情侣的日常,他们的作品可爱、温馨,很有趣味,充满了对生活细节的洞察,很容易引起大家的共鸣。相信看到这些作品的你,也会会心一笑吧!

    作品主页: https://www.behance.net/carrygrow

    moeyo 第一次看到 moeyo 设计的这组形象,小哈就被深深吸引了。简洁软萌的造型,明亮的配色,独具质感的笔刷肌理,都让我对这组作品印象深刻。好的 IP 不一定要很复杂,简约也能深入人心。

    作品主页: https://www.behance.net/moeyo

    RACCOON FACTORY Raccoon Factory 是由两位设计师创办的工作室,口号是“让我们做一些可爱的东西”。他们创作了多个可爱简约的玩具,细节满满,让观众拿到手中有种满足感。

    作品主页: https://www.behance.net/raccoonfactory

    SUPERFICTION SUPERFICTION 主推的角色是四个呆萌的大叔。关于大叔们的内容创作,他们已经坚持了 7 年。如今这四个形象受到了各国大众的喜爱,也和多个知名品牌达成联名合作。

    作品主页:

    https://www.behance.net/superfiction_sf https://dribbble.com/SUPERFICTION

    XA Cleaner XA Cleaner 是一位独立设计师,也是小哈的朋友。她把细腻的情绪抽象化,变成了一个个独具特色的手办,在设计里蕴含了对生活的思考,简约又深入人心。

    作品主页: https://www.behance.net/cleanerxa

    STICKY MONSTER LAB 在韩国,有很多被社会孤立不被认可的人。他们自闭、不善于与人交流,针对这种现象,创始人设计了黏黏怪物研究所,想要把人类丧丧的又很孤独的一面表达出来。这些形象已和众多设计潮牌合作了衍生品。

    作品主页: https://www.behance.net/cleanerxa

  • 华为高薪招聘的「UX文案设计」,5个阶段帮你进阶掌握!

    UI交互 2022-04-19
    在了解了人物性格语气的重要性以及在大厂中的应用场景之后,大家一定很关心,要如何在自己的业务中从 0 开始创建文案的人物性格语气呢?下面会结合在酷家乐云设计...

    在了解了人物性格语气的重要性以及在大厂中的应用场景之后,大家一定很关心,要如何在自己的业务中从 0 开始创建文案的 人物性格语气 呢?下面会结合在酷家乐云设计工具的实践,针对这部分内容做详细介绍。酷家乐云设计工具主要是针对内装 设计师 的设计工具。整个过程大致分为 5 个阶段:资料研究、小组研讨、确定人物性格关键词、丰富人物性格、绘制画像。

    上期回顾:

    华为高薪招聘的「UX文案设计」,4个方面帮你掌握基础! 一、被忽视的 UX 文案 在很多体验设计师的认知中,产品界面上的文案是设计中最细枝末节的事,往往会被忽视。

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    1. 资料研究 1. 研究内部资料,了解基调和方向

    工具产品文案的人物性格和语气一定是符合公司的战略定位、品牌形象和设计原则的,因此我们首先对公司现有的内部资料进行收集和研究,为工具 产品文案 的人物性格与语气确定一个基调和方向。研究的资料包括但不限于以下内容,包括公司战略书、品牌白皮书、设计价值观、设计原则、用户画像等等。

    阅读相关资料,分析资料中的关键词,在公司资料传递出的气质和价值观中,提取与人物性格语气相关的内容。在我们的资料研究中,有一些词是被反复提到的,且能反映一定人物性格的。比如权威、专业、引领、灵活友好、高效专注、冷静、秩序、简洁等等。

    2. 小组研讨 设计小组举行研讨会,输出各自的人物理解

    设计师基于自己对产品的了解,以及通过对不同角色的同事、比如视觉、运营、客服的调研,提出工具产品人物性格的大致方向,进行分享讨论。我们理解的工具产品要具备以下的一些人物特征,包括沉着冷静、专业有经验、善解人意、自信的、随和的、理性的、靠谱的等。

    3. 性格关键词 归纳总结,得出人物性格关键词

    基于以上两轮发散的思考之后,我们进行了一下收敛和聚合。将所有的关键词汇总在一起,对这些关键词进行分析和排查。

    首先,我们将这些词汇分为两大类。一类是描述性格的,比如善解人意、随和的、理性的、直接的等等。另一类则不是描述性格的,比如关注用户,更多的是一个人的表现,而非性格。再比如专业有经验,是指一个人的能力,而不是性格。

    性格描述的词汇里,我们进一步聚合细分,总共归为 3 类。灵活友好、随和的、善解人意为一类,理性为一类,直接坦率为一类。非性格描述的词汇里,我们主要看这些描述是否和前面的性格相关联,是否出现一些词汇,是前面的性格类词汇涵盖不了的,进而对性格类词汇进行一个校准。比如,专业、品质化、值得信赖等描述主要表示我们的产品是专业资深,有一定有话语权,这和性格描述的理性关联性很大。我们认为一个靠谱的、沉稳的、理性的人,他的能力一定是足够专业,表现出的特质一定是自信的,值得大家信赖,有一定权威性的。再比如,我们认为崇尚科技、科技感的东西在某种程度上和理性、冷静这种气质是相吻合的。依此类推,经过所有的分析后,我们发现性格描述下的 3 类词汇基本和非性格描述下的词汇是相关联的,满足这 3 类性格的人物是符合公司和品牌整体调性的。所以这 3 类性格将作为我们人物性格的考虑范围。最后我们将每一类性格进行一个关键词的总结,得出了善解人意、理性、直率三个关键词。

    4. 丰富人物性格 细化性格关键词,让人物更好理解 基于每种性格,为了更好的理解,我们详细描述这个人物是什么样的,不是什么样的,并给到一些例子描述。

    善解人意

    是什么?

    能够理解用户当下的心理状态,知道别人的需求是什么,然后说相应的话

    能够理解用户的困难,并帮助他们克服

    懂得聆听用户,给到用户反馈渠道,关心用户的反馈

    提供新的或更好的方法,帮助用户实现目标

    不是什么?

    置身事外,只是客观的描述事实,没有体谅用户的心情

    给人以压迫感或距离感

    具体表现:

    发生问题时,应告诉用户可行的解决方案,或产品为用户做了哪些挽救措施

    从用户视角描述价值

    多给用户支持和鼓励,不要命令、强迫用户,不要责怪用户

    使用贴近用户的用语,不使用过于专业、用户难以理解的表述,也尽量不创造新的概念或词汇

    理性

    是什么?

    能够聚焦关键信息,精炼表达

    能够控制情绪,克制表达

    逻辑清晰,表达严谨,前后一致

    不是什么?

    说话没有重点,所有细节都面面俱到

    采用情感化的表达方式强调或放大情绪

    具体表现:

    提供帮助用户实现目标的关键信息,不用把前因后果都解释一遍

    慎用“啦”、“哦”、“吧”、“吗”等矫饰的语气词,以及“!”、“?”等语气标点

    不说“可能”、“不确定”、“也许”这类似是而非的词,也不能说过于绝对的话,会影响严谨性

    直率

    是什么?

    不卑不亢,平等地和用户对话

    表达简单清晰,不绕弯子

    追求效率,为用户提供解决问题的最短路径

    不是什么?

    过度的关怀和讨好

    过于官方,没有提供有效帮助

    掩盖问题

    具体表现:

    说话平等直接,避免用”您“这类词,而是用你、我来进行对话

    在出现问题时,及时通知用户,无需遮遮掩掩

    在用户遇到问题时,坦诚客观描述事实,无需过多表达歉意

    5. 绘制画像 将性格形象化,让人物更立体

    为了让大家更直观的理解我们的人物,方便在与各职能角色沟通时快速达成共识。我们收集了符合我们人物性格的一些画像打印出来,通过讨论投票的形式,选出最符合我们产品的人物画像。

    综上,一个 B 端工具 UX 文案的人物性格就完成了。人物性格建立之后,在不同的产品场景中,则会使用与该人物性格相匹配的语气与用户进行对话。

    接下来,会有实践篇详细介绍该人物画像如何用于指导我们的 UX 文案写作,敬请期待。

    文中的数据均已做模糊处理,非真实数据, 仅作为演示用途,对数据呈现不负相应责任。

    华为高薪招聘的「UX文案设计」,4个方面帮你掌握基础! 一、被忽视的 UX 文案 在很多体验设计师的认知中,产品界面上的文案是设计中最细枝末节的事,往往会被忽视。

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    欢迎关注公众号「酷家乐用户体验设计」

  • 第二波!2022年4月精选实用设计干货合集

    UI交互 2022-04-19
    大家好,这里是 4月的第2波实用设计干货合集!这次的合集当中我搜集了一些有意思的东西,包括国内开发者制作的素材管理工具、高质量的 3D 素材库、品牌素材管...

    大家好,这里是 4月的第2波实用设计 干货合集 !这次的合集当中我搜集了一些有意思的东西,包括国内开发者制作的素材管理工具、高质量的 3D 素材库、品牌素材管理工具 BaseSytles、UI/UX 设计工具推荐列表,甚至还有快捷键可视化设计工具。如果你正在寻找有趣的新 设计工具 ,也许其中正好有你需要的:

    1、Mac 平台设计素材管理工具 Picsee https://picsee.chitaner.com/

    相信很多同学都知道素材管理工具 Eagle,这个名为 Picsee 的工具可以在 Mac 平台上作为 Eagle 的替代品来使用。这款早在 2019 年就正式发布的工具,出自国内开发者之手,如今在图片素材的分类管理上已经相当完善了,其中功能还是很多的,比如基于色彩来重新组织素材、寻找类似的图片内容的功能、标签标注系统、备注和笔记系统等,最重要的是,它可以借助浏览器插件来抓取图片和视频素材,借助网盘来同步数据,也可以基于本地文件夹来管理和组织内容。目前 iOS 的版本也在开发中,想必之后可以打通移动端和桌面端。

    2、高质量免费3D素材库 3D Bay https://clouddevs.com/3dbay/page/canva

    如果你日常也使用 Canva 来制作图片物料的话,那么这个名为 3D Bay 的3D 素材库应该对你很有帮助,其中包含多个不同的系列、不同内容的 3D素材 ,方便你直接从 Canva 当中调用来进行设计,最重要的是,它是完全免费的。

    3、在线图形设计平台 Snapied https://www.snapied.com/

    这款名为 Snapied 的工具,为你在浏览器中直接进行平面设计提供了新的选择,借助内置的工具和模板,你能快速搞定视觉设计。Snapied 提供 2个月的免费试用,对于这类工具有兴趣的同学可以直接去官网注册试用。

    4、快捷键可视化设计工具 Kcaps https://kcaps.app/

    Kcaps 绝对算是一个小众的工具,但是对于涉及到快捷键说明的设计项目而言,Kcaps 又是不可或缺的。这个小工具能够帮你快速生成视觉化的快捷键说明,而且有多种样式可以选择,在关键时刻帮你节省时间。

    5、高质量 Figma 3D 文件素材库 https://www.bunchof.design/

    这是一个素材量正在不断增长的 3D 素材库,你可以在 Figma 当中直接调用这些 3D 的文件素材,搭建自己的场景,用来装饰甚至用作视觉主体。这套素材库非常专业,是收费的,但是提供免费的 Demo ,你可以下载来看看,再决定是否要为自己的设计项目或者团队购买。

    6、100+ UI/UX 设计工具推荐列表

    这是一份 PDF 文档,文档当中涵盖了超过 100 个 UI/UX 设计工具和平台的介绍,如果你对于当前各种 UI/UX 设计工具感兴趣,不妨下载这份文档,结合其中的介绍来探索和寻找你可能用得上的设计工具。在文章开头结尾的百度云链接中下载即可。

    7、可爱的卡通手写字体 Habanero

    Habanero 是一款风格充满童趣的卡通风格字体,字体不仅有着相对俏皮的笔触变化,而且小写字母的字形设计也非常有意思。这款字体完全免费可商用的,在文章开头结尾的百度云链接中下载即可。

    往期干货:

    第一波!2022年3月精选实用设计干货合集 大家好,3月的第1波实用设计干货合集来了!

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    第二波!2022年3月精选实用设计干货合集 大家好,3月的第2波实用设计干货合集来了!

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    第三波!2022年3月精选实用设计干货合集 大家好,3月的第3波实用设计干货合集来了!

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  • 直播间怎么设计?细聊直播交互的17年发展史

    UI交互 2022-04-19
    直播长久以来一直是互联网行业最快速且强大的变现方式,在中国,直播行业起源于 2005 年,爆发于 2016 年,迄今为止尚不足 20 年,但期间已经经历语...

    直播长久以来一直是互联网行业最快速且强大的变现方式,在中国,直播行业起源于 2005 年,爆发于 2016 年,迄今为止尚不足 20 年,但期间已经经历语音到视频、多人交友转向个人秀场、PC 端到移动端 、网红秀场转向垂直精细化的生活领域等多个重大转变。

    目前网上有的对直播的分析,要不然过于宏观地讨论整体行业状况,要不然过于片面地介绍本品功能,实属王婆卖瓜自卖自夸,极少有文章深入地、横向地从体验层面去聊这些问题:

    如今我们看到的直播间为何是现在的模样? 是什么影响了我们的直播体验? 直播设计 的发展是体验设计适应新兴技术与新兴需求场景的一个缩影,本期我们将从交互的角度,将直播起源与发展总结为 4 个阶段,从每个阶段都选取数款代表产品,深入分析其布局特征,带大家领略一下直播间的发展历史、浅谈一下直播在中国发展的这 17 年。

    直播起源 中国直播行业起源于 2005 年,当时网络游戏盛行,CS、魔兽世界、红色警戒、大话西游等大型综合游戏霸占着网民们的娱乐生活,因游戏需要团队配合,互动的及时性非常重要,而传统的文字交流会影响到手指操作效率,进而影响游戏体验,所以用语音软件“开黑”便受到广大游戏玩家的追捧。这时一个语音交流平台应运而生:UT(UC talk)。UT 是新浪网推出的一款主要面对游戏玩家的即时语音通信产品,凭借着强大的语音通讯功能和最早进入市场的巨大优势,迅速在游戏玩家市场崛起并广受追捧,当年 WOW 的工会上流传着一句话“不能上 UT 的不要入会”,也从侧面反映了 UT 的“江湖地位”。

    玩家在 UT 上通过创建频道、加入频道来实现局内即时语音交流。同时 UT 也支持添加好友、在频道内使用文字、表情进行沟通。

    观察 UT 早年的界面,可以发现 UT 受当时盛行的文字通讯软件 QQ、MSN 影响颇深。产品虽打着“即时语音通讯”的称号,界面上却将大幅面积仍旧用于支持文字通讯功能。

    我们把早期 QQ、UT 与近年来常见的即时语音通讯工具的交互框架拉出对比,可以很容易发现这十几年来即时语音通讯工具的进步:

    现在的即时语音通讯工具将界面内大面积服务于语音通讯,及时展示当前发言人和在线语音用户的发言状态 文字与表情通讯则作为辅助工作在角落中呈现 无文字发言则不出现 虽然调整音量与麦克风虽看似语音通讯的重要能力,但由于其为一次性操作,因而在如今的语音通讯页面中也不会直接平铺大面积呈现

    除 UT 外,03 到 08 年也诞生了许多其他语音平台,如聊聊、久聊、IS、爱聊、盛大 ET,如今仍是直播界扛把子之一的 YY 也是在这个时代出现的。语音平台的出现,让游戏更有社交性。久而久之,玩家也不再满足于单纯的开黑打游戏,平台内开始催生出许多娱乐玩法。同时,随着网络技术的进步,实时视频技术也得到了实现,人们不再满足于语音社交,互联网开始进入视频时代。

    直播诞生 一开始,转型即时视频通讯的语音平台们还只是简单地在频道里增加视频区域,喜欢社交和表现自己的用户开启摄像头主持、聊天、唱歌,直到 9158 的出现。

    2005 年,9158 的创始人模仿韩国在线交友的“十人房”模式,一上线就将产品定位为“秀场”。9158 的名称也是取自“就约我吧”的谐音。所谓“秀场”,就是将个人秀搬网上,培养一批“主播”,他们通过视频的方式在互联网上展示自己的才艺,观众可以与主播进行互动,并花钱购买礼物对主播的表演进行“打赏”。

    9158 是最早将美女、异性交友等字眼带入互联用户视线中的线上聊天室,是直播行业最早的形态,多以聊天室和 K 歌为主。因其模式新颖加上内容多数打着“擦边球”,吸引了大量用户持续消费,赚得盆满钵满,9158 甚至在 2014 年抢先一步比当时同在杭州的阿里更早上市。在 9158 叱咤互联网的 2008 年,以“成为中国的 youtube”为愿景的视频门户网站六房间在金融危机的重创下无奈开始转型,同样在 2009 年推出“秀场”的产品,与 9158 模式相同,一大批擅长才艺的年轻主播在六房间展示自己,与粉丝互动,通过粉丝赠送虚拟物品如鲜花、跑车、飞机等获得盈利。

    而几乎是同一时间,获得了 IDG 融资的 9158 不知是因为资本的介入,还是为了解决长尾效应,从“秀场”的定位变成了“在线 KTV/聊天室”,从明星表演模式变成了房间内用户排队轮流上场表演娱乐。转型后的 9158 从此不必再去担心当家女主播被同竞争对手挖走后带走一批高 ARPU 值的用户。

    虽没有找到 9158 初始秀场的界面截图,但从六房间后续转型的秀场与 9158 在线 KTV 的功能截图中也能看出现在直播间的影子,例如当时的秀场框架上就已包含房间名称/直播昵称、视频内容区、聊天/送礼互动区、观众列表。这基本已经构成了当今所有直播间的要素,后续几年的直播发展都是在这样的直播间框架上进行更细致垂直的功能升级。

    当六间房已经在做直播的概念时,9158 依然按照房间的概念来运营。直播的好处是能容纳更多的人数,可以做到上万人在线,9158 相对六间房,略显封闭。因为每个房间的人数会有控制,也有上限。

    虽然 9158 在转型前后的概念上都还是多人视频社交房间,但直播间该有的产品能力一个不落:

    既有礼物区,也有大型道具跑道,可视为现如今礼物托盘和礼物特效的起源 用户列表对应如今直播间的在线观众 排麦、点歌、调音、文字输入等操作对应如今直播间的操作互动区 公共聊天记录对应如今直播间的评论互动区 当然也有一些从传统文字社交聊天室承袭下来与直播“水土不服”的个人聊天记录,已经在历史迭代中销声匿迹。 无论是六间房的秀场,还是 9158 的在线 KTV,虽然当时已经主打即时视频能力,但还是将大面积给了房间内观众的公共互动区,除了受“多人社交”定位的影响外,也和当时流行的产品理念有关。

    当时业内盛行非付费用户数量多少会影响付费用户的付费意愿之说,因此产品会期望通过放大公共聊天区,做好普通用户的互动体验,吸引并促活更多非付费用户,以此让付费用户消费更有成就感,更愿意消费,转化更多付费用户。

    在 9158 与六间房均实现转型的那一年,YY 才刚在广州成立,直到 2011 年,YY 才开始涉足直播行业,但由于其雄厚的语音技术能力,很快在直播行业发展起来,与 9158、六方间一起并称当时直播行业的三巨头。

    YY 直播时期,PC 端直播间开始将主播画面作为直播间内最重要的内容去重新构建交互框架,主播生产的即时视频内容作为最重要的元素在直播间中间大面积展示,左侧为观众列表,右侧为评论互动区,对比一下现在的 PC 或平板版本的直播间,对信息的重要性排序基本没有大改动,只是对观众列表和评论互动做了更极致的精简和收起。

    “秀场”这块巨大的蛋糕很快就被资本市场相中了,秀场的蛋糕随着资本的介入被疯狂瓜分。

    2012 年-2014 年,酷狗繁星、酷我秀场、56 秀、网易 BOBO、炫舞、优酷来疯、爱奇艺奇秀等直播产品也迅速加入秀场的直播战局。同时,直播龙珠、熊猫 TV 也迅速进入游戏直播市场意图瓜分游戏直播版图。

    又因为主播是直播内容的核心,有很强的头部效应,各平台在争夺主播的过程中使得这份职业的薪资水涨船高。这段期间,PC 端直播需要面对竞争对手持续入局和耗费巨资抢占头部主播两大难题,竞争激烈至白热化。正当大家以为 PC 直播还有一场漫长的较量时,智能手机的普及和 4G 网络把直播的战场从 PC 端拉到了移动端。

    千播大战 移动端的时代,直播门槛迅速又降低了一个台阶,原本至少需要一台电脑、麦克风、摄像头和一个适合且稳定的环境才能开启的直播,现在只要一只手机就能轻松实现。直播门槛的降低与资本的介入,迅速推动了直播行业的发展,一大批直播 app 如雨后春笋一般出现,被媒体渲染为千播大战。

    起初,移动端直播间内只有直播画面、弹幕/评论区和在线观众,值得一提的是,转移到移动端战场后,直播间多了「分享」,甚至「分享」高优于营收向的「送礼」更早出现在移动端直播间,猜测除了想在新战场迅速抢占市场份额外,还可能有以下几方面原因:

    1. PC 端习惯通过复制分享(复制网址、复制频道号,即使是现在 pc 端也习惯复制 qq 号而不像微信直接分享名片),而移动端没有复制网址一说,展示直播间号+复制,让被分享人再粘贴搜索,效率远不如单纯的「分享」高

    2. 战场转移到移动端后,因为手机随身携带,用户之间的线上关系比原本在 PC 端时更紧密,所以通过关系链获取用户比在 PC 端时更方便快捷(这或许也是分享裂变之说在移动端时代才大行其道的原因)

    3. PC 时代用户对内容的获取更多依赖主动行为(用搜索引擎搜索关键字),主动搜索已经能够获取大部分信息,转移到移动端后,由于或技术或竞争关系导致 app 之间有信息壁垒,用户无法靠搜索跨 app 获取信息,需要靠用户自发的人工搬运。

    此后的一段时间内,移动端直播间都是在“搬运”PC 端直播间的产品能力,如送礼、K 歌、美颜…当时移动端的交互尚在探索阶段,手机屏幕也没有现在这么大又长,因此右下角的操作黄金区还没有在业内达成共识,可以看出最开始底部的互动操作并没有很符合现在直播间的排布习惯,有些直播间甚至会把关闭放在右下角,而现在的直播间右下角基本都是送礼、点赞等一些强用户需求或强产品策略的操作。

    在其他 app 都适应手机开播而将直播画面占满手机屏幕、操作置于画面底部时,YY 及其专门负责游戏直播业务的虎牙直播却采用了完全不一样的直播间布局。虎牙直播因其专攻游戏直播的定位,独有直播画面多为横视频的特点,横视频适配竖屏幕时,会有较大的留白,这些留白区域正好可以用来填充原本在 PC 端就外露展示的一些功能(评论等)。虎牙直播、熊猫 TV 等游戏直播 app 和“秀场”直播 app 在搬运 PC 端直播到移动端时采用的方法正好是我们在日常需求中遇到首屏位置不够的两种常用处理思路:收起做入口和分 tab。

    除了搬运 PC 端能力外,移动端直播间也发展出了一些 PC 端没有的功能:

    由移动端特性衍生出的功能:例如因为直播间内功能越来越多,UI 和动效都越来越多且杂,为了不影响直播内容消费,移动端直播间比 PC 端多了清屏功能。

    PC 复古功能:如语音直播、语音聊天室、多人连麦,又由多人连麦发展出了帮助直播营收更上一层楼的直播 PK。

    礼物方面,结合在线观众围绕金主权益持续优化“榜一大哥”的看播体验,规划礼物价格梯队,对礼物托盘和礼物特效做规范。还有一些“时代的眼泪”,如频道直播间,现在已经鲜少看到这个能力了。

    由于直播盛行,且市场在朝“钱”发展的路上缺少国家和平台的监管,导致直播乱象丛生,长时间被冠以“低俗”的标签。国家网信办于 2016 年 11 月公布《互联网直播服务管理规定》,对直播平台资质、主播实名、内容审核等方面做了详尽的规定,又于 17 年 4 月下架了 18 款直播类应用。加上苹果强行收取 30%过路费,BAT 也开始入场直播领域,许多小平台因分不到流量、自身能力不足而被迫离开直播市场。千播大战最终以少数几家取得直播双许可证的 YY、虎牙、映客笑到最后告终,直播市场陷入一片惨淡。

    但是,在被称为中国直播元年的 2016 年,有几个种子悄悄地埋下了,不仅给几年后的直播行业带来了新东风,也改变了未来互联网的趋势:2016 年 9 月,一个叫 A.me 的 app 诞生了,三个月后改名为:抖音短视频;淘宝也在这一年开通了直播,某知名带货女主播成为平台首批主播。

    直播融入生活,多领域精细化发展 虽然直播行业经历过众神打架的“千播大战”,连续几年处于互联网浪潮的浪尖上,但一直以来都只囿于“秀场”形式的才艺展示和电竞,并未深入到每个人的日常生活之中,长期无法破圈,直到电商直播的出现。

    最早做电商直播的并不是淘宝,而是蘑菇街这类导购平台。蘑菇街在当时作为最火的电商导购平台之一,每年能从淘宝拿到巨额佣金。淘宝决定不再扶持导购平台后,蘑菇街不得不转型走上自建电商的道路,在淘宝京东这样的巨头中夹缝求生的它抢先看中了直播,第一个把直播引入了电商。

    蘑菇街从入场直播领域到完成电商直播间建设(在直播间内提供完整的消费链路)仅仅用了 2 个月的时间。此后的电商直播间也再没有较大的改动了,大多用红或橙黄的购物袋和购物车代表商品列表入口,购物入口会在直播间内作为第一优先级的操作做动效强化,因为电商直播不需要依赖送礼盈利,且礼物特效会干扰商品的展示,有些专攻电商直播的平台甚至已经不在直播间内显示送礼入口,与传统秀场直播形态分道扬镳。

    19 年,李佳琦魔性洗脑的口头禅“OMG,买它!”突然爆火,因为这句 2019 最火流行语,李佳琦带领电商直播实现破圈,之前对直播了解仅限于“秀场”的人们这才发现直播的“新形式”。紧接着负债 6 亿元的罗永浩在抖音开启了自己的带货首秀,3 小时带货 1.1 亿元,让大家重新认识了直播在送礼体系之外的收益点。2020 年,在疫情影响下,直播带货、线上教育与线上会议全面爆火,直播行业迎来了新一阵东风。

    此外,2018-2019 年,抖音的爆火彻底改变了移动端用户的使用习惯。从 PC 端到移动端,互联网从业者们的设计思路一直都遵循“先推荐再消费”,而抖音激进地采用了“先消费再推荐”的思路,并取得了出色的成绩,从此互联网产品们纷纷踏上了“先消费再推荐”的设计之路。另一个改变用户习惯的设计是沉浸式无限流,抖音之前互联网产品的设计思路都是进入一个空间(可以理解为页面、直播间、具体功能流程),不符合预期就返回,再从上一级选择另一个空间进入,再返回,再选择…如此反复,抖音教育了用户用简单的下滑手势从一个空间迅速切换到下一个空间,无需经过任何中间页。当然这样的设计是非常大胆的,如果推荐不可靠很容易流失用户。

    为什么“先消费再推荐”能取得市场及用户的认可?理解起来也不难,早期 PC 端依赖搜索时,我们可以理解为需要用户做填空题,用户需要先思考自己想要的“关键字”,再填入搜索框,最后获取需要的内容。

    后来到了移动端,每个 app 都有一个固定的推荐首页,用户从做填空题变成了做选择题,从平台给的 ABCD 选项中选择自己更喜欢的消费内容。

    而“先消费再推荐”则是从选择题变成了对错题,我要,就留下来,不要就刷走。从填空题到选择题到对错题,一步步地帮用户减少了思考成本。手势交互也并不是 18、19 年才出现,早在智能手机普及的时候手势交互就被反复研究,只是多数产品急于从新功能中获取“数据收益”,不敢也不愿意教育用户使用更先进却更隐晦的交互方式。不得不佩服抖音对于“创新”的思路和胆魄。

    这两个使用习惯的改变对直播间交互的影响几乎是全行业统一的,现在几乎所有的直播间都可以通过下滑直接切换直播间(除了虎牙直播因为搬运功能时使用了 tab 而非入口,导致 tab 内滑动操作与直播间下滑互斥而无法实现),还有很大一部分平台也选择了进入即消费且在右上方提供更多直播选择的交互形式。

    除了电商直播这个超级风口,前几年因为在线教育的兴起,也有很多人投入了知识教育直播板块,付费直播教学也成为了直播重点垂直领域之一。如今人们早已对直播脱去了“低俗”的标签,也接受直播融入我们日常购物、教育、音乐、交友、追星…等生活诉求之中,甚至官媒也会在直播平台进行新闻报道了。直播已经做到了融入人们的日常生活,人人皆看直播,人人皆可直播。未来,直播还会覆盖到更多行业,也会越来越精细化、规范化。

    今天关于直播的分享就到这里,对于直播你有什么看法或见解?欢迎留言一起探讨

    如何做好直播的情感化设计?从5个方面掌握互动仪式链 「互动仪式」一词最早来源于美国社会学家戈尔曼,是指一种表达意义性的程序化活动(大到国家在特殊节日举行的大型庆典,小到定期的家庭聚会、公司团建等活动)。

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    欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」

  • 主标题如何设计?我总结了3大重要特征+5种常用刻画手法

    UI交互 2022-04-19
    最近给一些小伙伴看图,发现很多问题都是出在主标题上,往往我们的问题是出在不知道如何做形式,主标题不丰富,以及做出很多过时的编排等等。今天这篇文章会从如何提...

    最近给一些小伙伴看图,发现很多问题都是出在主标题上,往往我们的问题是出在不知道如何做形式,主标题不丰富,以及做出很多过时的编排等等。今天这篇文章会从如何提高标题丰富度,以及编排标题时经常犯的错误这两大方向切入,希望大家有所收获。

    标题作为我们文字层级里的第一层级一定要承载起足够的形式,标题要具有三种明显的特性。在常规的商业设计中标题通常是信息中空间占比最大的(或者是最显眼的),字形最复杂的以及形式最丰富的。这是因为一旦标题过于单薄,下面所有的信息都无法深化设计,强行越过标题去强化别的信息是一种喧宾夺主的行为,会大大的混乱视觉秩序。

    大家肯定对空间占比最大这一点是有疑问的,例如我们经常会看到下面这种设计,他的标题占比就不大而且还挺好看的是为什么呢?

    我们刚才说除了占比最大还可以怎么样?位置最显眼对吧,这两个条件符合其中的一个就足以在画面中简单的区分出层级,这就像是买房子一样,要么占地方大,要么占地方好。

    我们开始进入正题,继续来说空间占比最大的话题,这里其实就是解决的信息阅读顺序的问题。正常的信息阅读顺序应该是主标题>副标题>营销点>符号化信息=小标题>阅读性信息>隐藏性信息。

    那么如何区分层级?大小是最简单的方法,除了大小,找一个显眼的位置这也是非常简单的方法,我们做设计平时就是要避免给自己找麻烦,能用简单的方法解决问题一定不要去绕个弯。

    例如这份设计,可以看到他的标题的位置是最明显的,明度差是最大的,而且标题的信息组比任何一个信息组都要大的多,这就是区分层级非常好的一份设计。

    通过结构拆分图我们可以发现,虽然这几个色块大小差不多,但是其中的信息组大小都和主标题差了一个档,一定要记住我们比的是信息的大小而不是色块的大小。

    这个设计也是一样的道理,通过放大主标题以及颜色区分,让人一眼就看到核心信息,他这里的标题还和主体结合成了一个视觉组,让这份设计的整体性以及视觉性都要比一般的设计好上很多。

    直接放大或者找个好位置在大部分商业设计中都是相当好的手法,放大不是直接拉大,也是有条件的,他必须具备一定的视觉性,视觉性这个东西要么是自身就有,要么是借助外力。

    自身就有指的是我们的字形就相对复杂,比如我们要给下图配一个主标题的字体,通过分析我知道要用一个无衬线体,那么对比下面两个字体你会选用哪个更为合适?

    显然我们会选择 B 选项,因为这个字体的内部结构相对丰富,视觉效果也要比 A 选项更好。

    这就同样解释了为什么同样的内容,有的使用简体明显没有繁体看起来效果好,这也是因为繁体的字形结构相较于简体更加丰富,但是简体的易读程度要比繁体好上好几个档次。

    字体设计除了可以优化标题的视觉性以外,同时也是在一定程度让其增加了文字的结构,使其可以支撑放大使用。

    如果继续增加视觉性继续放大标题,那么标题就可以作为画面的主体进行设计了。就像下面这个设计一样,不仅仅针对字体的形态肌理进行了设计,同时还在主体上组合了很多图形抬高视觉性,这种丰富程度作为主体是完全没有问题的。

    刚才说了这么多其实也不是绝对的,设计画面的 logo 大部分时候都会比主标题还要丰富,不过 logo 的占比都比较小,复杂也不会抢掉标题的戏。所以我们在说信息复杂度的时候通常不会把 logo 计算进来。

    给大家贴上这个图大家就明白了,视觉性会随着进度条的提升逐渐呈现出不同的作用,具体要应用到什么程度大家就按需要选择就可以。

    这里所谓的视觉性和识别度都是相对而言,要根据实际设计的风格,装饰元素以及设计主体来确定我们应该复杂到什么程度。不管如何,如果作为主标题或者主标题以下的内容一定要有识别度。

    所谓形式最丰富,也就是主标题存在的技巧手法是最多的,最常见的几种有大小、长短、明暗的对比,承载空间的添加,立体效果,变形路径,肌理添加等。下面我会给大家分别举例说明,避免大家平时做标题不知道从何下手。

    这个是最常用的,但是并不 low。做好基础的层级对比是我们刻画主标题的第一步,这就像玩游戏,主标题自己视觉性不足就要找一些帮手,合并在一起成为标题组提升视觉性。

    下图就分别使用了大小,长短,还有一小部分粗细的对比手法。它的组合形式也是非常值得我们学习的。

    在看这种东西的时候一定要看它的空间形态,脑袋里建立关于形态的意识才能做到看作品就吸收。例如这个编排模式,除了放在这样还能放在哪里?显然一些中心构图的设计就很适合。

    那么为什么呢?就是因为他的形态和重心都压在中心的部分,对齐模式也是更加适合中心构图,平时就要多这么分析。

    这种就显然更适合左右构图或者是对角构图的编排了。

    空间承载主要指的是通过内空间的造型承载主标题,用造型的丰富外轮廓来强化标题的视觉性。针对标题内空间也主要是两种表现形态,一种是单独服务于主标题的,一种是串联标题和主体的。

    下图就是典型的单独服务于标题的,这种内空间的优势是形态灵活多变,可以使用具象元素,同时所受的限制也是很少的。

    这种就是串联使用的了,最大优点就是能让设计看起来更加统一整体,同时还可以再次强调并且整合核心视觉区。

    这个也可以算是串联内空间的一种,只不过主要关联形式是指向性的,可能不像第一个那么明显。

    我们所有平面上看起来立体的效果,都是通过模仿我们人眼常见的光影规律做出的仿三维立体,只不过区别就是精细度的问题。精细度高的一般就是要用到合成技法或者三维渲染,优势是看起来逼真,效果细腻。

    第二种的优势就是使用门槛较低,表现形式比较多样,可以是平面的层叠式立体,这种方法也比较简单,用 PS 在笔画中间加点阴影就可以看起来很立体。

    这种块面状的也是可以的,甚至都不需要分出侧面和底面的明暗。

    还有这种层叠的伪立体,复制然后移动改色就能完成。但是第一层一定要丰富一些,例如他这里就给第一层加了些类似高光的白色,看起来效果就很完整。

    类似的立体手法还有很多这里没法一一列举,所列举的是我平时比较常用的,还有我个人觉得比较好用的,平时大家多注重积累总结,慢慢都能建立自己的”常用弹药库”。

    变形这种形式也是技法要求里面比较低的,变形路径大部分都是跟着主体本身的路径或者主体延伸的路径来做的,关于这部分的复杂用法以后会出专门的文章。

    肌理的添加往往意味着主标题本身已经足够完整,这个东西是一个加强性质,而不能作为拯救性质出现。

    就像下图,他哪怕不加这个肌理效果也是可以的,添加上肌理只是针对文字内部细节的丰富以及调性的匹配。

    在运动海报中的效果就更为明显,肌理添加上去后基本就是增加了点无衬线体的内部细节,匹配一下外部风格,整体调性也就没啥了。

    本期我们学习了标题构成的三大重要要素,也讨论了很多标题刻画的常用手法,大家可以积极尝试。看过文章后大家应该不会再犯关于标题的基础问题了。希望大家有所收获。有任何问题都可以扫下面的二维码加我好友,和我一起讨论交流设计。如果喜欢内容,可以收藏点赞,今天的文章就先到这里,我们下期再见。

    这么设计标题,客户直夸专业! 据统计,标题是海报中阅读率最高的文案,所以标题设计至关重要,一个优秀的标题设计不仅要清晰易读,而且需要与画面和主题的调性保持高度统一。

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  • 挖到一个宝藏插画师!!!!

    UI交互 2022-04-19
    挖到宝了。 在刚刚看到独立插画师 Xu 喵喵的画作的时候,脑子下意识跳出了《离骚》中描写「香草美人」的浪漫词句: 制芰荷以为衣兮, 集芙蓉以为裳。...

    挖到宝了。

    在刚刚看到独立插画师 Xu 喵喵的画作的时候,脑子下意识跳出了《离骚》中描写「香草美人」的浪漫词句:

    制芰荷以为衣兮,

    集芙蓉以为裳。

    不吾知其亦已兮,

    苟余情其信芳。

    —屈原《离骚》

    Xu 喵喵确实几乎只绘制女性角色,但是她笔下的角色气质、意象、表达手法绝对不单调,比我最初想象中要丰富太多。

    这些女性角色,或烂熳,或优雅,或俏皮,或哀伤,或娴静,或可爱:

    花草藤蔓替代了华服,飞羽流云里蔓延着情绪和想象:

    你可以在色彩和元素中看到季节的流转:

    即使是留白里,都氤氲着唯美的云气:

    从青丝到白头,甚至你还能在画作中一窥画师的生死观:

    如果你也想想学习独立插画师 Xu 喵喵 的创作方法,在演示过程中一窥她绘画的秘诀,不要错过今天的课程:

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    用「花鸟风月」来刻画女性形象的插画师 也许已经不用我用太多的语言来描述,你已经感知到 Xu 喵喵 用植物和动物来表达女性特征的「笔力」了。和很多画师不同,Xu 喵喵 的作品当中融合了传统绘画的「意象」,又从现代艺术创作中汲取「想象力」的艺术手法,将「女性角色」这一选题之下,延伸出千变万化的创作。

    仅仅只是一台 iPad 一支笔,她就能让你看到到层峦叠嶂般的丰富作品。

    那么,她又会在这套课程中怎样教会你,她的创作方法呢?往下看。

    唯美意境,始于构思,成于刻画 和很多插画课程一样,Xu 喵喵的这套插画课是从她的个人创作经历和风格成型入手的,不过她非常注重人体和动植物元素的刻画。

    所以在正式开始演示之前,Xu 喵喵会相对详细地为你拆开讲解灵感的获取,人物、动植物元素的唯美感塑造的技巧。

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    在一段 iPad Procreate 的软件技巧分析之后,你会跟随着她的画笔,完整地学习上图的绘制过程,从中逐步了解她的绘画技法,从草稿的绘制,到线稿的描摹,元素的处理方式,色彩的附着,到最后完成的全部内容:

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