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堪比艺术家!被疯狂安利的 AI 插画神器 Disco Diffusion 有多强
UI交互 2022-04-18大家好,我是和你们聊设计的花生~ 有关注「神器挖掘机」阿文(微博 @Simon_阿文 )的朋友,可能已经了解到他最近正在疯狂安利一款 AI 绘画神器——...大家好,我是和你们聊设计的花生~
有关注「神器挖掘机」阿文(微博 @Simon_阿文 )的朋友,可能已经了解到他最近正在疯狂安利一款 AI 绘画神器—— Disco Diffusion 。
这款被阿文称作“用嘴就能画画”的神器,能通过输入的一段描述语句,自动渲染生成对应场景的图片。渲染结果质量非常高,高到不说是 AI 自动生成的话,你肯定会觉得是哪位绘画大神的作品。
先来看看阿文第一次尝试的结果,输入关键词是“星空下的向日葵花海”,渲染时间很久,但是出来的效果也足以令人惊叹。(图片来源: @Simon_阿文 )
之后阿文又尝试了中国画的水墨风格,Disco Diffusion 的表现仍然很好。
图片来源: @Simon_阿文 ,关键词 ”a beautiful painting of Chinese Shanshui landscape, clouds, ink style, trending on artstation“
在看到阿文的推荐后,微博上很多网友也开始尝试,并同样取得了不错的渲染结果。
图片来源:微博 @MIGRAINER- ,关键词 ”Among planets, stars and galaxies, an armada of gigantic very long spaceships travels at light speed, detailed,artstation,Chris Foss“
怎么样,是不是有点颠覆你对 AI 绘画的认知了?
Disco Diffusion 自发布后,在外网引起了很多艺术家的关注。他们也使用 Disco Diffusion 进行各种尝试,也诞生了很多优质的渲染作品。
图片来源: @cosmicWranglerZ ,关键词 ”A BOY TRAVELING WITH HIS CYBERNETIC PACKHORSE SELLING TECHNO ALCHEMY WARES“ 渲染结果,
图片来源: @x1ao4 ,关键词 ”ancient Chinese village“
可以看出 Disco Diffusion 自动渲染出的图片无论是色彩还是氛围都达到非常高的水平,充满魔幻色彩。作为一个 AI 程序,这一切是如何实现的呢?
什么是 Disco Diffusion? Disco Diffusion 是在今年 2 月初开始流行的一个 AI 图像生成程序,它可以根据描述场景的关键词渲染出对应的图像,开发者是艺术家兼程序开发员 @Somnai_dreams 。
这款程序的特点在于:它直接托管在谷歌的 Colaboratory 上的,即整个程序是直接在浏览器中编写和运行代码的。这也意味着使用 Disco Diffusion 对电脑配置没有要求,因为程序不需要被部署到本地。
Github 地址 ? https://github.com/alembics/disco-diffusion
Disco Diffusio 程序的首页
Disco Diffusion 程序的首页不是我们熟悉的用户界面,而是一行行看起来很复杂代码——有点像没有外壳的机器,将线路零件直接呈现在用户面前了。
这些代码就是 Disco Diffusion 整个程序运行下来的所需的全部代码,而且都已经按步骤分类好了。看起来很深奥,但真正需要我们动手修改参数的地方极少,跟随网站上的教学视频你可以很快就弄懂如何操作。
需要用户修改参数的其中一部分,右边的界面还是简单易懂的
Disco Diffusion 之所以有如此强大图像生成功能,倚仗的是背后强大的机器学习模型。
这个模型并不是简单地将一堆图片生硬拼接,而是在基于关键词的基础上,AI 模型对图像进行一次次迭代渲染,直至机器判定渲染结果与给定的关键词匹配度最高,渲染结果才会最终确定。
图片来源: 《How does CLIP Text-to-image generation work?》
这也是为什么我们用 Disco Diffusion 渲染图像时,画面最开始都是模糊的噪点,而渲染时间越长,图片精度就越高。
Disco Diffusion 的版权问题 Disco Diffusion 的图片生成功能如此强大,那生成图片的功能可以直接免费商用吗?
首先,Disco Diffusion 程序基于 MIT 开源协议,即这个程序供所有互联网用户免费使用,还可以复制、修改甚至出售。用 Disco Diffusion 渲染生成的图像,版权归图片创作者本人所有。
Disco Diffusion 首页的「License」中表明程序基于遵循 MIT 开源协议
那生成的图片可以直接拿来商用吗?这个问题需要谨慎对待。
Disco Diffusion 如同一位具有极强模仿并融合画风能力的画手,人工需要很长时间很多精力才能完成的画作,它通过模型学习加机器渲染,就能用比人工少很多的时间实现。
使用 Disco Diffusion 渲染的节气图,作者: 弈湘君
但 Disco Diffusion 本质上只是通过算法不断去接近给出的关键词,或者是在几个关键词中取得一个平衡点,以达到文本规定下最大程度的“相似”。
这些行为都是“模仿”——无论好坏,只要相似度够高就行了,远达不到人脑可以有意识进行取舍的程度。
使用莫比斯风格渲染出的图,风格与原作者非常接近。(图片来源: @Simon_阿文 )
如果你在给 Disco Diffusion 的关键词中,涉及到风格特别鲜明的艺术家或者商业作品,那么渲染生成的图像会呈现出非常相似的风格,这样自然就会涉及到侵权的问题了。
阿文对 Disco Diffusion 图片是否可以商用的看法,图片来源 @Simon_阿文
Disco Diffusion 能代替人工绘画吗? Disco Diffusion 可以轻易渲染出犹如专业艺术家创作的图画,是否意味着能够取代人工创作呢?我们看看专业艺术家是怎么看待这个问题的。
Stijn Windig 是一位来自荷兰的艺术家,擅长概念设计,作品细节精致,场景恢弘。
Stijn Windig 的部分作品(图片来源: Artstation )
Disco Diffusion 开始流行后,Stijn Windig 也开始尝试将 Disco Diffusion 运用到自己的创作过程中。
Stijn Windig 先用 Disco Diffusion 渲染生成各种图像,然后将图像导入 PS 放大,以此为基础在上面进行进一步的绘制。下面是他以这种方式创作的作品:
Stijn Windig 在进行一系列的尝试之后,将作品分享到 Artstation 上并写到:
……完善每幅渲染图像大约需要 1.5 小时。从Disco Diffusion中获取图像花费了更长的时间,尝试了不同的文本提示,直到我得到了一些看起来还比较像样的东西。
Stijn Windig 还将自己的创作经验写成文章发布到自己的 Artstation 博客中,在文章中,Stijn Windig 说到:
……首先,这东西(Disco Diffusion)的存在是有点疯狂的……它似乎能够轻易地生成史诗般恢弘的概念艺术。
……当你下载图片后将其放大,并开始在上面作画,就会有一种超级失望的感觉,因为事实证明,尽管从远处看它是一个恢弘场景的图像,但实际上那里什么也没有。
……一旦你开始想细化图像中某个不明确的部分,渲染图像就失去了其原有的氛围感了……在试图 “完善细化 “图像的过程中,我发现每一笔都不对劲,因为我可以看到图像变得更加明确,但却失去了原有的魅力。
……当我第一次发现它时,我试着把它用在一个客户的项目上,这个项目的特点是环境中有很多建筑元素,我想,”Disco Diffusion能够帮助我快速完成这幅画”,但是结果并非如此。我发现渲染图像上的每一处都需要重新绘制,甚至每一个像素都得重新刻画。因为尽管它可能看起来像一个有城市的山地景观,但实际上没有正确的房屋、山垛、植被和其他东西,只有模糊的概括暗示。我在一幅本应一两天内就完成的图像上耗费了一个星期。如果是直接创作三维甚至是二维的图像,我就会更快……
所以这就是 Disco Diffusion 的弱点:如果你想要一些有具体细节的事物,Disco Diffusion 是没有能力来生成一个细节精细的作品的(至少目前是没有)。它不擅长刻画具体细节。
除此之外,它不擅长人物、动物、汽车、透视,或任何需要真正具体特征的东西……
从文章中,我们可以看出,身为专业艺术家的 Stijn Windig 在经过多次实践后,认为 Disco Diffusion 并没有取代人工创作的能力,原因有以下几点:
从 Disco Diffusion 中获取想要图像并不容易,需要花费大量时间去调试关键词。 Disco Diffusion 没有刻画具体细节的能力,渲染出的图像乍看惊艳,如果仔细观察就会发现大部分都是模糊的概括暗示,不能达到商业水平的要求。 如果想在渲染图像的基础上刻画细节,就相当于要把整个图重新画一遍,这样一个流程下来花耗费的时间精力,比直接手绘还要多。
不过 Stijn Windig 还是对 Disco Diffusion 的未来发展持乐观态度,虽然直接利用 Disco Diffusion 渲染的图像进行商业创作的尝试失败了,但将它作为一种灵感参考生成器还是非常好的。
……我发现它更适合作为一个创意生成器使用。给它一个提示,比如”晴天的幻想城市,王座游戏,巨大的城堡”,它将返回一些至少能激发想象力的东西,并可以用来在上面绘画,作为草图。
Disco Diffusion 相关资源 根据文本提示渲染出高质量图像的技术近年来发展迅速,除了我们今天谈到的 Disco Diffusion,类似的程序还有 Nightcafe Creator 和 Dream by wobom。
1. 人工智能艺术生成器 NightCafe Creator
「网站」 https://creator.nightcafe.studio/
NightCafe Creator 是一款人工智能艺术生成器应用程序,可以根据你给出文本提示生成多种风格的艺术作品。创作完成后版权归创作者所有,并可以随心所欲地使用它们。
NightCafe Creator 还支持将照片转换成各种风格的图片,使用这个功能要注意照片的版权问题。
2. 人工智能艺术生成器 Dream by Wobom
「网址」 https://www.wombo.art/
Dream 是一款 ISO 应用程序,输入一个文本提示,选择一种艺术风格,就能在几秒钟内生成一副精美的图画。
3. 欣赏更多用 Disco Diffusion 渲染出高质量的作品:
「国内」 点击此处直达
「国外」 点击此处直达
「参考资料」
https://ecency.com/hive-163521/@penderis/get-started-quickly-with-disco https://www.youtube.com/watch?v=Dx2G940Pao8 https://www.youtube.com/watch?v=-b7xKWeADHQ https://www.artstation.com/blogs/stijn/B276/ai-sketches-with-vqgan-and-clip-for-concept-art
想无损放大图片?试试这个在线神器「AI Image Upscaler」 曾经遇到一个情境:对方要求的图片尺寸比我手上有的图片还要大张,而且还大了两三倍,但图片是采用位图格式,若非向量图直接放大就会出现失真、变形或模糊等问题,那要怎么解决呢?
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这 5 款工具,让设计师工作效率提升 200%!(四)
UI交互 2022-04-18大家好我是花生~ 勤勤恳恳挖掘效率神器的我最近又发现了不少好用的小工具,今天就继续为大家推荐其中不能错过的 5 款,它们分别是: 一键查看!超好用...大家好我是花生~
勤勤恳恳挖掘效率神器的我最近又发现了不少好用的小工具,今天就继续为大家推荐其中不能错过的 5 款,它们分别是:
一键查看!超好用的文件预览神器「Quicklook」 高清精准!下载地图必备的官方网站「标准地图服务」 一秒变好看!免费截图美化工具「FabPic」 Photoshop 突然崩了怎么办?快试试网页版 PS「Photopea」 轻量省心!电脑文件快速搜索神器「Everything」 了解往期 效率工具 看这里↓
这 5 款工具,让设计师工作效率提升 200%!(三) 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 上一期为大家分享的神器都用起来的了吗?
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QuickLook 「软件介绍」 https://github.com/QL-Win/QuickLook
「程序下载」 https://github.com/QL-Win/QuickLook/releases/tag/3.7.1
「插件下载」 https://github.com/QL-Win/QuickLook/wiki/Available-Plugins
QuickLook 是一款免费开源的软件,安装后可通过「空格键」快速预览电脑上的各种文件,包括但不限于 psd、ai、zip、pdf、ppt 等必须通过特定软件打开的文件。
QuickLook 支持的文件类型非常全面,而且操作便捷。点击「空格键」就能快速打开/关闭预览窗口,无需再打开多个程序查看,能大大节省我们查找文件内容的时间。
QuickLook 的开发者还更新了不少插件,如文件夹预览插件、字体预览插件等,让预览文件更加方便。软件安装包和插件资源都已经为大家打包好了,下载链接在本文开头和结尾,有需要的小伙伴快去试试吧~
另外今天推荐 QuickLook 仅适用于 Windows 系统,苹果电脑用户可以直接用使用 macOS Quick Look,二者功能是一样的。
标准地图服务 「网址」 http://bzdt.ch.mnr.gov.cn/index.html
做设计时如何找到高清且标识准确的地图?用「标准地图服务」这个网站准没错。
「标准地图服务」由自然资源部地图技术审查中心承办,站内地图由中国地图出版社、国家基础地理信息中心编制。
网站提供的标准地图包括中国地图 249 幅,世界地图 79 幅和专题地图 10 幅,都是依据中国和世界各国国界线画法标准编制而成。地图下载提供 JPG、EPS 两种格式,尺寸从对开至 64 开都有。
据网站提示,社会公众可以免费浏览、下载标准地图,直接使用标准地图时需要标注审图号。对地图内容编辑(包括放大、缩小和裁切)改动的,公开使用前需要送自然资源主管部门审核。
如果需要 3D 样式的地图,大家可以用优设网文章作者「灰色执照」开发的三维地图的免费工具 NB Maps,具体内容可查看开发者本人文章:
数据可视化神器!帮你一秒生成三维地图的免费工具NB Maps 大家好,我是灰色执照。
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FabPic 「网址」 https://www.fabpic.app/
FabPic 是一款便捷的截图美化工具。如果你觉得截图过于简陋不适合直接使用,可以用 FabPic 给截图加上统一的边框,让多张截图尺寸一致并具有统一的形式感。
FabPic 支持为截图添加边框、阴影和背景,背景可以是纯色、渐变和图片,还可以修改边框的宽窄。
软件由一位 设计师 独立开发,完全免费使用,美化完成后可点击下载保存或直接复制粘贴使用。
Photopea 「网址」 https://www.photopea.com/
一直都在为大家推荐各种图片处理网站,今天推荐的网站「Photopea」肯定是设计师最熟悉的,我们先看看它的主界面:
是不是很熟悉?没错,「Photopea」完完全全就是网页版的 Photoshop,不仅界面功能和 PS 一致,连快捷键都可以一样用。
「Photopea」可以创建并打开 PSD 文件,支持导出的文件类型也非常多。虽然 PS 是每个设计师的必备软件,但应急时无需下载、打开网页就能使用的「Photopea」也是个不错的备用选择。
Everything 「网站」 https://www.voidtools.com/zh-cn/
如果我们想在电脑上查找一个文件,但又不记得文件的位置,就只能选择从「此电脑」范围上查找。试过这种方式的小伙伴都知道,查找速度非常慢。
如果用 Everything 搜索,就不用担心这个问题了。它能在几秒之内就帮你找到想要的文件,即使需要扫描的文件量很大,所需的时间也就一分多钟。
除了按文件名搜索,Everything 还支持文件的内容搜素,并可以实时跟踪文件变化。
Everything 程序大小不到 2M,在运行时占用的系统资源极少,是公认的 Windows 必备效率工具之一。感兴趣的话可以在网站首页的「支持」一栏了解更多使用技巧。
以上就是为大家推荐的 5 款效率工具,希望对大家的工作有帮助。 如果你有想要解决的问题,但还没有找对应的工具,欢迎在评论区分享出来,说不定下一期就会有相应的推荐了~
我是夏花生,我们下期见。
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用超多案例,教你一招搞定海报设计视觉冲击力!
UI交互 2022-04-18强烈的视觉冲击力对于平面设计来说是一个很重要的品质,而关于如何加强画面的视觉冲击力,有一个方法简单又有效,即加强画面的空间感。那么,有哪些可以加强画面空间...强烈的 视觉冲击力 对于 平面设计 来说是一个很重要的品质,而关于如何加强画面的视觉冲击力,有一个方法简单又有效,即加强画面的空间感。那么,有哪些可以加强画面空间感的具体操作方法呢?葱爷特地去收集了一大波此类作品,发现大部分空间感很强的设计,除了视觉冲击力强以外,画面的美观性也会不错,并且总结出了以下几个规律:
空间感很强的画面常用以下这几类构图 1. 发散 构图
比如以画面中心为发散原点向四周发散;或者以画面中任意一个地方作为原点呈扇形发散。其实这个原点就是透视关系中的消失点。
2. 螺旋构图
螺旋的图形来自于漩涡,即越靠近中心越小,越靠近中心越深,与发散构图类似,只不过构成元素行驶的轨迹不是直线,而是曲线。
3. 仰视构图
仰视构图可以得到一种很雄伟、很大气的效果,在森林里或者高楼大厦的下面使用这种构图,空间感会特别强。
4. 俯视构图
与俯视构图相反,这种使用从上往下看的视角,可以让画面显得很壮阔。
5. 鱼眼镜头
即模仿摄影中的广角鱼眼镜头,将整个画面进行扭曲,呈现出球形的效果,加上一些元素的远近对比,空间感会特别强。
6. 景深镜头
即画面中会有一个焦点元素,而位于该焦点前后的元素都做模糊处理,以此塑造出空间层次。
当然,设计不等于摄影,所以仅仅是使用一个构图并不能保证画面会具有很强的空间感,还需要根据透视关系调整元素的大小和光影,即近大远小原则和近光源亮远光源暗的原则。
空间感很强的画面用这3类场景 1. 城市 CBD 中心区
在高楼大厦林立的城市中心广场,无论使用仰视还是俯视的构图都可以得到空间感很强的效果。
2. 街道或巷子
在狭长的街道上或巷子里,两旁的建筑、树木或广告牌随着视线距离的由近及远,会呈现出非常明显的透视变化,故空间效果就会特别强。
3. 大自然
诸如山川、湖海、草原这种很辽阔的场景,如果使用俯视的广角镜头,那么视野就会很开阔,由近及远可以看到非常大的空间、非常多的元素,层次也会非常丰富,所以空间也会很强。
以下这几类元素的运用可以有效加强画面的空间感 1. 超强透视的人物或物体
比如有些海报会使用透视效果很夸张的人物作为视觉主体,配合人物夸张的动作或面部表情,可以大大加强画面的视觉冲击力和吸引力。
2. 超强透视的文字
一些大字报画面,甚至不需要具体的场景以及过多其他元素,仅通过把主要文字放大,并进行透视扭曲就能得到空间感很强的画面。
3. 超强透视的装饰元素
合理的使用一些装饰元素也可以让画面的空间感更强,比如一些符合透视关系的色块、线条、云层(插画海报经常用)等等。
结语 看了这么多作品,现在知道怎么打造空间感了吧,这类型的海报视觉冲击力绝对是杠杠的,而且如果细节处理得好,美观性通常也会不错,赶紧去试试水吧。
新手如何做好海报设计?试试网格这个神器! 大家好我是花生~前几天有小伙伴在社群中讨论海报设计,提到了一个问题:虽然自己知道做海报的时候需要用网格,但是不知道网格的行列数量设置成多少比较好;也有小伙伴说自己用了网格,但是海报做出来还是不好看,不知道是哪里出了问题。
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欢迎关注作者的微信公众号:「葱爷」
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在大厂多年,我总结了这 3 种设计需求处理方法!
UI交互 2022-04-18作为交互设计师,最常做的工作就是按照产品给的设计需求完成设计。设计需求要分轻重缓急。非重点需求可以减少投入,但对于重点的设计需求,设计师应该如何去处理呢?作为交互设计师,最常做的工作就是按照产品给的设计需求完成设计。设计需求要分轻重缓急。非重点需求可以减少投入,但对于重点的 设计需求 ,设计师应该如何去处理呢?
在大厂的这些年,我看到、亲历过三种类型的设计 需求处理 方法:
第一类:完成任务,保证设计质量
第二类:完善设计需求,提出改进意见
第三类:用户+业务视角,发挥设计价值
这三种方式,也可以理解为从低到高三个层级,侧面反映出 设计师 的专业能力和工作水准。
完成任务,保证设计质量 有些设计师会以「完成设计任务」为目标。在接到设计需求后,并不会做过多额外的动作,对着 PRD 即刻开工。
虽然这类设计师在设计过程中遇到问题也会跟产品沟通,但他们始终对 PRD 给予充分「信任」,即使有质疑也不会做过多的争辩或反驳。
设计成果:
基本能够按时按量地完成设计需求;
中规中矩,不会出大问题但也不会有惊喜;
设计质量和设计评审结果主要依赖 PRD 的质量,设计稿有时会被前端和后端追问、质疑、或被要求补充交互细节。
设计评审次数、后期细节问题讨论的次数,会视设计稿修改情况而增加。
设计师以「完成需求」为目标的工作流程
完善设计需求,提出改进意见 以这种方式承接设计需求的设计师,在接到需求后,通常会先深入分析、了解功能,会查看同类的竞品情况;对于 PRD 建立自己的理解,并在设计稿中有所体现。
在设计稿评审时,这类设计师会有理有据地表达自己的观点,尽量争取用设计优化后的方案替代 PRD 中的不足。
设计成果:
在保质保量的同时,增加一些专业的细节、通用的规范;
使用设计思维和方法让产品的功能更加流畅、易用;
评审的过程中可能会与产品经理产生争论,可由前端、后端、业务方等对方案进行评估和取舍。
设计师以「优化、完善需求」为目标的工作流程
从用户视角出发,发挥设计价值 这种承接设计需求的方式更高级和专业。这类设计师不仅会深入分析 PRD 和竞品,在没有条件做用户调研时,也会把自己当成用户,使用用户视角来分析问题。
在接到设计需求时,这类设计师会根据 PRD 做这么几件事情:
1. 梳理用户的任务流程 用户的「任务流程图」也就是用户在本次需求中会经历的关键步骤的流程概述。它可以帮助设计师理清楚设计需求(尤其是新项目)中的关键节点。这么做的好处是:
(1)从全流程视角,更清晰地理解产品功能和用户使用方式,以便于对流程做优化;
(2)对关键节点进行检查和补充,比如在节点处会有哪几种判断逻辑、是否要对用户进行引导等等,既可以减少体验断点,也是给 PRD 查缺补漏;
(3)整理出明确的设计重点环节,设计发力更有侧重。
用户任务流程示例
2. 拆解产品 / 业务的核心诉求 对于这类设计师来说,PRD 的内容只是「待办项」,不是最终「需求项」。比 PRD 更有价值的是产品 / 业务目标,PRD 对于实现产品需求和业务目标来说,并不一定就是最优解。
从「业务需求」和「产品需求」推导出的「设计目标」对设计稿的产出更有指导意义,使设计师对产品需求和设计方案进行再定义。站在产品视角和用户视角,对 PRD 提出挑战和质疑,是这类设计师的工作常态。
从用户、业务、产品需求推导出设计目标和策略
3. 根据实现能力,提出多个方案 对于不完全确定可以实现的设计方案,这类设计师会在设计稿中画出 2-3 个方案,在评审中保持开放的态度,多方协调确定最优解。
设计成果:
保质保量地产出令其他人信服的设计思考和最优方案;
从用户立场出发,让产品体验更上一层楼;
从产品 / 业务目标出发,用设计为业务主动赋能,尽可能地发挥设计的最大价值;
前期思考得越全面,后期反复修改、评审设计稿的用时就越少,提高整体工作效率。
设计师从「用户+业务视角」出发的工作流程
以上这三种类型的设计需求处理方法,也可以看出一个设计师的综合素养和专业能力。而当你不断地使用高级的工作方法来承接设计需求,你的设计能力也会有所提升。
你可以看看你在平时接需求、做需求处于哪种状态和层级。这些思路和经验,希望对你有启发。
用4张大厂表格,帮你有效提升协作效率! 刚来京东的时候,时常会被这些问题困扰:“在多人协作的需求处理中,如何明晰进程?
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欢迎关注作者微信公众号:「长弓小子」
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当 3D 成为未来!如何成为沉浸式体验设计师(下)
UI交互 2022-04-17继续话题,“你好,沉浸式体验设计师”的第二与第三部分。曾在第一篇当中提到后两部分不做全译,因对我个人而言稍稍涉及敏感,相关部分跳过(上下文中有做注明)。一...继续话题,“你好,沉浸式体验设计师”的第二与第三部分。曾在第一篇当中提到后两部分不做全译,因对我个人而言稍稍涉及敏感,相关部分跳过(上下文中有做注明)。一如既往,个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Bruno Everling 之观点。
为何 3D 将成为 UI 的未来!如何成为沉浸式体验设计师(上) 疫情四起,仿佛回到两年前,而又觉甚于两年前。
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AR 行业的过去、现在及未来 在第一部分当中,我谈到了为什么沉浸式技术将成为 UI/UX 设计师新的前沿阵地,解释了 3D 界面相比于如今我们所习惯的 2D 模式来说为何更加贴近于人类的天性,以及这场即将到来的变革可能对设计师产生怎样的影响。
那么 AR 技术何时才能足够成熟到可以被主流市场所接纳呢?如此复杂的技术并不易于预测,因为其中仍有一些严峻的技术挑战尚未得到解决。不过,如果你在关注行业中那些大玩家们近些年来取得的进展,那么你至少能大致预估到技术整体的走向。
在第二部分中,我将和各位一起对当前 AR 行业的发展状况进行纵览,包括那些最大的参与者,以及他们各自的技术发展策略。
1. 炒作周期结束
如果你在过去十年当中关注过关于 沉浸式 技术的新闻,那么你也许会注意到,近些年里相关话题在公众当中的热度,相比于五年之前已经有所下降。伴随着成千上万科技博主与记者所宣扬的未来潜力,VR 最先跑完了一个炒作周期,而 AR 则紧随其后。在 Gartner 公司于 2018 年发布的新技术炒作周期曲线图当中, AR 正处于谷底的位置,而 VR 已经从曲线中消失了。从 2020 年起,这两项技术则不再出现在图表当中。
https://www.gartner.com/smarterwithgartner
那么这是否意味着沉浸式技术的失败呢?实际上恰恰相反,这个图表仅意味着炒作周期已经结束,人们开始将他们的希望、梦想或恐惧投射到下一个新技术上。
有这样一句引言完美地概括了这一现象,虽然这句话的原始出处已无法考证,但人们通常认为它来自于未来学家 Roy Amara,因此它也被称作“阿玛拉定律”:
“我们倾向于高估一项技术的短期效益,而低估其长期影响。”
人类并不那么善于进行长远预测。任何开创性的新技术通常都能在公众当中形成两方面的剧烈反应:一部分人会过度兴奋并产生不切实际的幻想,而另一部分人则抱有轻视或恐惧的态度,并主张禁止该技术的发展。这两类反应都有问题。
根据 Gartner 的炒作周期曲线图,沉浸式技术会缓慢地进入到所谓“生产力稳定期”。在这个时期,技术已经度过最猛烈的炒作阶段,并且在短期内无法再满足大众媒体的渴求,进而难以令他们继续保持兴趣。一些风投开始退身,很多受炒作的怂恿而立项的团队要么关张,要么转向其他领域。但仍会有一些人在坚持 100% 的投入;这些人在持续地创建和改进,因为他们理解这会是一场马拉松而非短跑冲刺。这些公司将成为大浪淘沙之后的胜利者。时间快进几年甚至几十年,这项技术将会成熟到超越曾经所有人的想象。
下面,就让我们一起了解这样一些马拉松跑者,看看我们可以从他们身上学到些什么。
英文原文在此处对多家公司的相关技术进行介绍与分析。如第一篇文章所预告,此类内容对于译者涉及敏感,因而不做翻译。有兴趣的朋友请根据文末链接阅读原文。 —— C7210
如何开启沉浸式体验设计师的职业之路 当沉浸式技术成熟到能够被大众市场所接受时,势必有大量人员一拥而入;而从行业当前的发展状况来看,我们还有大约一到两年时间可以提前着手准备,例如熟悉 3D 相关技术,主动参与到全新设计范式的塑造当中。在后文中,我将谈及关于如何开始沉浸式体验设计师职业道路的潜在策略。我会分享一些我在过去五年里所收集的优质学习资源及工具,希望能帮助大家快速上手,并一起加入到这场变革的最前线。
1. 关于移动 AR 基于移动设备的 AR 可能难以代表 AR 技术的未来,但它仍是我们的最佳起点。听起来有些自相矛盾,我们来详细解释。
正如我们在第一部分当中所说,数字化界面势必会向着与现实世界紧密结合的方向发展,而交互方式更贴近于我们自然天性的 AR 技术正是发展路径上的下一站。从很多方面来讲,AR 都是虚拟与现实得以真正融合的最后一块拼图。当然,我们距离那个阶段仍然很远;要实现其潜力的完全释放,以下这些先决条件必须得到满足:
硬件方面: 界面的输出方式需要离人眼更近,使得内容可以从手机屏幕的局限当中解放出来,并能呈现在我们的自然视野所能覆盖到的任何地方。此外,设备中的诸多传感元件也必须能持续扫描我们周边的环境,从而实现高度精准的环境感知能力。
软件方面: 数字化内容需要转换为 3D 形式,并能与现实世界无缝整合。取决于用户的输入,以及周围物理环境的状态,包括其他物体的相互作用、光照条件、物理定律、天气状况等方面的要素,3D 化内容应该能够动态地改变自身的外观、属性、及位置。
虽然当前的移动 AR 在某些方面的表现还算像样,但它在体验上似乎很难全面达到上述这样理想的程度。要实现真正沉浸式的体验,类似 AR 眼镜这样的设备将成为必需。
2. 为何设计师应该拥抱移动 AR
来自 Patrick Schneider on Unsplash
既然如此,为什么我仍推荐首先学习面向移动 AR 进行设计?因为我相信,作为一种过渡技术,移动 AR 在增强现实的发展史上仍有自己的一席之地;作为垫脚石,它能帮我们为了更加沉浸式的未来进行准备。正如现今的科技公司正在基于移动设备开发和验证 AR 所需的技术组件,作为设计师,我们同样可以将移动 AR 作为学习场地,从可用性的角度对新的界面范式进行试验。我能想到至少五个具体的理由来说明为什么移动 AR 可以完美地引导我们去学习“沉浸式体验设计师”所需掌握的必要技术:
移动端界面是我们的主场。 这方面我们早已掌握了来龙去脉。我们理解所有的规则及可能性,也包括局限。虽然关于移动 AR 我们还有一些新东西要学,但整体体验依然依附于移动设备的场景,遵从于通用的设计原则及交互模式。面向移动 AR,你确实需要以 3D 的方式进行设计,但又不完全是——因为界面的输入方式仍然发生在二维触屏上。
入门门槛较低。 任何拥有移动设备的人都可以创造出移动 AR 体验,无需昂贵的硬件便能生成原型进行测试。而对于真正意义上的 AR 体验(譬如以眼镜作为载体),你可能会需要非常昂贵的软硬件,包括相关的专业知识,来处理早期普遍存在的技术问题。
设计工具足够成熟。 在近几年里,我尝试过诸多 app 和工具,但发现要针对 AR 眼镜相关体验去设计原型几乎是不可能的事,特别是在对 3D 和游戏设计缺乏深入理解的情况下。相比于毫无经验而上手 Unity,面向移动 AR 的设计工具则相对容易学习很多。
移动 AR 更容易融入人们的生活。 手机 7 天 24 小时陪伴着我们,不离左右。当前社会对于手机的接纳度很高,而 AR 眼镜的情况则相反。这使得我们有机会可以去探索一些 AR 眼镜尚难覆盖到的用例,特别是在户外公共空间当中。
测试更容易。 任何拥有智能手机的人都可以帮你测试原型。相比之下,通过最新的 AR 设备进行测试的成本则过于高昂。
希望以上这些可以使大家明白,目前而言,移动 AR 可能是设计师试水“沉浸式体验设计师”的最佳途径了。至于具体如何起步,我创建了一份“移动 AR 新手包”供大家参考,其中包括了近些年里令我感到有所收获的一系列优质资源。
3. 移动 AR 新手包 App
先来看一些具有启发性的 app。熟悉移动 AR 的方式之一自然是尝试现有的 app,充分把玩。下面列出一些比较典型的,其中也包括一些不那么知名,但很具实验性质的 app。
Ikea Place:第一批移动 AR app 的代表,也是具有真实用例场景的产品,提供了上乘的解决方案。
Wanna Kicks:同样提供预览类的功能,具体用例聚焦于鞋类试穿和购买,实际体验非常惊艳。
纽约时报 app:最早一批拥抱 AR 技术的新闻类产品。他们会为新闻故事提供相关 AR 功能,从而实现更深层的沉浸体验。
无线电波的构造:非常早期的实验性 AR app,出自荷兰设计师 Richard Vijgen 之手。是付费 app,但非常值得尝试。
Meisai:作者 Takayuki Watanabe 在其中探索着各种不同的 AR 滤镜与视觉效果,非常有趣。
Qlone:也可以被看作是 3D 设计与原型工具,用来对现实物体进行 3D 扫描进而生成模型。
阅读与学习资源
此处内容对于译者涉及敏感,因而不做翻译。有兴趣的朋友请根据文末链接阅读原文。 —— C7210
3D 设计与原型工具
来自 Mehdi MeSSrro on Unsplash
既要说,也要练,学新工具势在必行。也许最初令人生畏,但当你熟练之后,便会发现其中的乐趣。以下是一系列对于初学者来说较为友好的 3D 与原型工具供参考。
Spline: 对于初次体验 3D 是不错的选择,开发团队比较年轻,致力于让 3D 设计变得更简单。产品免费,易于使用,没有铺天盖地的复杂功能,输出快捷,恰到好处。
Vectary: 定位类似于 Spline,大体上在尝试打造 3D 设计领域的 Figma,聚焦于简单易用且易于协作的功能,既能引领你步入新领域,也能帮你在入门之后产出令人印象深刻的作品。
Blender: 当 Spline 和 Vectary 已经难以满足进一步的需求时,你可以继续进阶到 Blender。我甚至不大理解这款软件之所以免费的理由,因为它切实提供了创建专业 3D 模型及动画所需的一切功能。最初上手的难度相对较高,但他们提供的学习资源质量很棒,有助于你快速提升水平。
Spark AR: 最初由 Meta(Facebook)面向内部团队开发使用,而后面向公众发布。任何人都可以通过它来创建并发布他们自己的 AR 面具和滤镜。大体上讲,是这个产品开启了 Instagram 上全脸滤镜的热潮。虽然你可以通过这个软件制作非常复杂的东西,但他们在官网提供的教程还是可以帮助你非常便捷的创建自己的虚拟面具。
Adobe Aero: 你可以轻松地将预制或自制的 3D 模型拖放到书桌或房间地板上,并添加相应的交互行为,创建出简单的 AR 原型。
Apple Reality Composer: Apple 自家的 AR 设计工具,定位类似于 Adobe Aero,如果你希望把玩一些 3D 内容,添加一些交互,创建一些简单的原型,那么这绝对是正确的工具。
纸和笔: 若干年前 WWDC 的这部视频罕见地展示了 Apple 的设计师制作 AR 原型的幕后故事。我非常惊讶于他们仅通过纸、笔、胶水等工具就能实现大量原型设计工作。你可以远离屏幕几个小时,通过制作实体化原型来演示和验证数字化体验,太棒了不是么。
如何获取 3D 模型
来自 Bradley Pelish on Unsplash
有时候,基于他人创造并提供的 3D 模型来设计体验确实会令事情简单一些。前面提到的很多 3D 工具都会通过他们自己的库和平台为用户提供模型。如果这些仍然难以满足你的所需,那么不妨试试以下平台:
Thangs: 免费 3D 模型平台。质量水准不一,但你或许恰好能找到比较适合的。
Sketchfab: 付费平台,但整体水准明显更高。如果你需要质量过硬、细节出色的模型,不妨到这里一试。
大致就是这样。希望这份清单,包括整个文章系列,都能为大家带来价值。
英文原文: https://bruno-everling.medium.com 原文作者:Bruno Everling 译者:C7210
AR|也许AR增强现实技术才是距离设计师最近的未来 从科幻小说到电影,从动漫到现实世界,虚拟现实技术历经几十年的光阴,从一个构想,变成了现实世界中到处可以体验到的民用技术。
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2022 设计趋势!Web3 圈子正在流行的新设计风格「Boxmoji」
UI交互 2022-04-16上周我在《2022 设计趋势!正在悄然流行的「新粗野主义」风格》这篇文章里面提到了「趋势观察家」Michal Malewicz 所观察到的「新粗野主义」的...上周我在 《2022 设计趋势!正在悄然流行的「新粗野主义」风格》 这篇文章里面提到了「趋势观察家」Michal Malewicz 所观察到的「新粗野主义」的流行。
2022 设计趋势!正在悄然流行的「新粗野主义」风格 每年你会在优设看到大量的设计趋势预测和总结类的文章,其中有的出自腾讯这样的头部公司,有的出自 Uxdesign.cc 和 Graphicmama 这样的知名设计博客,还有的则可能会出自行业内的知名设计师。
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无独有偶, 设计师 Diego Salvatierra 还提出一种新的「Boxmoji」的设计趋势 ,而他所总结出的这种设计趋势,和 Michal Malewicz 所提出的「新粗野主义」风格有不少共通的地方。
「boxmoji」有啥特征? 所谓「Boxmoji」其实可以简单地拆分为2个元素「Box」和「Emoji」,也就是「盒子」和「表情符」:
无处不在的表情符号。从按钮、菜单到欢迎信息上都是各种表情符号 卡片、按钮甚至表情符号本身都带有加粗的阴影和轮廓
除此之外,文本排版使用了更加返璞归真的样式,仿佛回到了最为古早的 Web 1.0 时代。就像上面这个名为 useWeb3 的网站的设计,使用了非常典型的「Boxmoji」设计元素。
从这些特征上来看,「Boxmoji」设计风格和「新粗野主义」有很多相似相通的地方,最典型的是纯黑的硬阴影,在色彩的使用上,也刻意地做了「丑化」处理,而非追求视觉的协调度。下方的网站 Lumen Finance 就是这样做的:
相比于如今我们见到的各种打磨到无比细腻的网站,「boxmoji」这种 视觉风格 有着一种消解严肃的小众美感,不再包装严实,而是在粗糙的线条和丰富有趣的表情符号的装饰下,显得更加具有亲和力。
为什么「Boxmoji」会开始流行? 「Boxmoji」这种风格有非常明确的设计来源。从根源上来说,使用范畴越来越广的 emoji 是主要因素。这种视觉语言的流行,直接体现在各种 APP 当中,比如海外的 Tiktok 在选择兴趣范畴的时候,emoji 就充当着图标的功能:
在知名的效率软件 Notion 当中,emoji 也起到了重要的区分作用:
emoji 在各种APP的设计中的高频度使用,很大程度是因为它已经是现代网络社交语言中不可或缺的组成部分。而促成「boxmoji」风格流行的最主要的因素,还是 web3 ,尤其是各种 NFT 相关的 Discord 社群。
emoji 图标在各个 Discord 社群当中不仅会用作不同板块的标识,而且会在日常的公告、交流回复当中高频度地使用,来搭配文案,表达态度,提供反馈。而各个 NFT 相关的 web3 社群当中,这种使用 emoji 来表达态度也在过去的2年间随着 NFT 的热潮,而逐渐成为一种流行的表达方式。
这种表达方式最初是反馈在了 web3 相关的网站上,比如在 web3 教育平台 Buildspace 网站上,就大量使用了各种emoji。
随后,这些设计手法也在位于排头的科技公司的产品、网站当中出现。值得一提的是,同样来自 Figma 公司、国内用的相对比较少的 FigJam 当中,也采用了较为典型的 「Boxmoji」的设计风格:
说到这里,就不得不提出最后一个问题了。
是否要跟进这种风格? 你可能已经注意到国内的「数字藏品」似乎在有意识地和「NFT」割席,但是web3 的大方向,以及年轻用户在 emoji 的使用趋势,是显而易见的。
与其说 Boxmoji 是一种引领风向的风格,倒不如说它是当下互联网「语言体系」下自然产生的一种设计倾向。就像 Michal Malewicz 对于「新粗野主义」风格的预测一样,「Boxmoji」大概率不会像 10 年前扁平化设计一样颠覆一切成为主流,但是它符合很多用户和 设计师 的表达诉求,是一种值得关注的设计趋势。
还是那句话,如果你正在寻找新的视觉风格,表达方式,不妨以此为切入点进行全新的尝试。
这些设计趋势,同样值得关注:
顶级字体公司蒙纳出品!2022年10大字体设计趋势 蒙纳公司最近刚刚发布了 2022 字体设计趋势报告,这份报告对于视觉、LOGO、平面、字体/字库设计师有着相当的参考价值。
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重磅好文!2022 年值得设计师尝试的 9 个视觉设计方向 在整个设计领域趋向于多元化的今天,已经很难出现某一个设计风格主导整个领域了,10年前拟物化全面倒向扁平化的盛况,大概率是不再会有了。
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参考来源: https://uxdesign.cc/boxmoji-the-new-aesthetic-6bc2aa8bb362
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有哪些看似有用,实则毫无效果的调研问卷题目?
UI交互 2022-04-16我去年做过一次关于敏捷开发的问卷,其中 2 个问题是: 结果发现,很多用户先是选择「非常熟悉,团队使用标准的敏捷开发」,后面又选择「借鉴其理念」。 ...我去年做过一次关于敏捷开发的问卷,其中 2 个问题是:
结果发现,很多用户先是选择「非常熟悉,团队使用标准的敏捷开发」,后面又选择「借鉴其理念」。
这不是明显的前后矛盾吗?
因为前期的用户调研,都只问了第一个问题,而没问第二个问题,导致对用户产生误判,高估了用户对敏捷开发的认知和接受能力。
那么做用研时,有办法提高获取信息的有效性吗?
虽然没有办法 100% 解决,但改善方法还是有的。
如何提高问卷的有效性? 我今天就整理出 5 个要点,给大家分享一下:
问题要合理 用词要实际 标准要清晰 条件要明确 选项要全面 1. 问题要合理
上面这个问题,问题本身就错了。
不建议直接问别人是否愿意付费购买,因为太难回答了。
这就好比路边有个卖健身卡的,直接问你:“请问你愿意为运动健身而付费吗?”
很多人不愿意付费,并不是发誓这辈子绝对不付费,而是暂时还发现产品对自己有足够的价值。
在问卷上问这种问题,并不能带来什么有用的信息。
于是我把这个问题改成了这样:
结果选 A 的用户非常少,看来完全不想掏钱的人并不多,只是产品服务还没有达到期待。
2. 用词要实际
这道题的主要问题,是「吸引」这两个字。
一般说「吸引」,是指你听说什么东西很好,然后主动去找来尝试。
做用户访谈时发现,其实大部分用户,只是偶然发现了这个产品,然后就一直用了,整个过程并没有被「吸引」这件事。
大部分用户可能会在脑子里主动把「吸引」改成其它说法才好作答,那么为什么不一开始就用词准确一些呢?
而且选择 B 也不够实际,现在产品同质化严重,真正去货比三家的用户也不多,很少有人能发现其他产品没有的功能。
例如可以改成这样:
3. 标准要清晰
这里的主要问题是对于熟练程度的标准不清晰,例如 B 和 C 以「主要功能」为参考依据,而 D 和 E 以「自己需要的功能 」为参考依据。
「主要功能」和「自己需要的功能」分开来看都不是能够说清楚的,而且两者之间的关系可能是并列、包含、相交等等任何情况。
如果一个高级用户可能需要的功能就已经超出产品的主要功能了,那么此时该如何选择?
后来我把这道题改成了:
使用统一的评判标准后,回答的精准性也能提高。
4. 范围要明确
看看下面这个问题:
「目前」和「每年」结合起来,感觉像是在问今年的情况,担忧又明确。
如果一名用户去年花了 99,今年没花钱,那么该怎么选?
如果一名用户前年花了 299,去年没花钱,今年花了 99,又要怎么选?
于是,你会发现很难通过这一道题准确了解用户的真实情况。
比较简单明确一点,可以改成:
3. 选项要全面
如果一个用户每周使用 3 次,或者一个月使用一次,就不太好选了。
选项不够全面,用户难以抉择,也会导致结果不精准。
所以我改成这样:
虽然也会有人上个月和这个月次数相差大的问题,但这种情况的几率不高,即便有也不需要太过在意,收集数据更需要的是精准性。
总结 不论是 设计师 还是产品经理,很多做产品的人,对用户太不了解,做个调研也问不到点子上。
如果能只有真正站在用户的角度上去思考,和用户达到共情,又何愁做不好产品呢?
设计师做调研问卷时,容易出现的5个问题 我虽然不是什么问卷研究领域专家,但至少也对一些常见问题有点经验,所以这里给大家总结几点常见问题。
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10个产品细节剖析,看看大厂是如何做设计的!
UI交互 2022-04-15前言 作为一名 UI 设计师,要有一双洞察美的眼睛,挖掘产品中令人喜欢与贴心的地方,为自己后续的产品设计打造基础。我总结了十个产品的细节进行...前言 作为一名 UI 设计师,要有一双洞察美的眼睛,挖掘产品中令人喜欢与贴心的地方,为自己后续的产品设计打造基础。我总结了十个产品的细节进行体验与分析,并提出了自己的一些思考,分享出来。
1. 小红书:暴赞收藏 – UGC的最大回访
2. 航旅纵横:航线图 – 追忆往昔,锁定用户旅程记忆
3. iPhone 查找:伴侣安全 – 就算女友离家出走也能及时找到她
4. 快狗打车:用拉货来搬家 – 综合对比,双方利益最大化
5. 抖音:刚刚看过 – 优化用户观影视频衔接流程
6. MOO 音乐:独特频谱 – 打造产品记忆点
7. 微信:悬浮窗口 – 及时聊天、及时阅读两不误
8. 皮皮虾:插眼 – 万物皆可眼,让你笑到抖三抖
9. iPhone 信息:批量选择 – 高效编辑快捷处理繁杂信息
10. 淘宝:主题换肤 – 众多DIY主题,换你所想,给你自由
这里还有超过2378条产品细节可以学习 ? 细节猎人
小红书 暴赞收藏 – UGC的最大回访
1. 使用场景
在刷小红书时,看到旅游攻略或宝藏穿搭时会点收藏按钮进行保存。这里怎么不是点赞呢?因为点赞更多是对当前笔记内容产生共鸣、赞同观点、给予鼓励、崇拜或表扬等等。当然也不排除一类用户把点赞当收藏使用(这里不过多阐述点赞爱心功能)。
第二种使用场景:当我最近有时间可以进行计划已久的旅行,查看收藏过的旅行攻略,可以快速找到我之前保存的笔记,更快去行动起来。
2. 设计思考
设计目标:针对用户收藏整理笔记做优化,把收藏与点赞做功能区分,提升用户复看频率,让 UGC 内容更好传播与回访。
设计方案:收藏包含于点赞,但收藏是更细分的内容归类模块。当用户进行收藏时,可以给用户提供创建专辑功能。这里我有必要说明一下小红书对于专辑的定义;为什么不叫-文件夹什么的。
首先收藏的笔记内容是为了一个共同目标(美妆、穿搭、护肤、做饭等),笔记作者各行各业描述的角度不同,但最终能帮助我达到目的。就像音乐专辑,一个专辑能出版取决于歌手、调音师、出品人、发行社等等共同努力。说回来这样布局可以最大化的管理查看收藏的笔记内容,提高用户回看笔记的效率。
我之所以拿小红书来说,完全因为最近使用抖音时,首页出现收藏按钮,与点赞-评论-分享放到一个层级,我又看了看收藏页面,没有提供细分化操作,只是把点赞和收藏做了简单区分。
抖音收藏类目下,包含视频、音乐、道具、商品、合集。如果以后要给视频做可分类的专辑功能,不禁觉得模块入口过于深且交互操作过多,我还刻意看女友的抖音首页没有收藏按钮,应该在做 A/B Test。如果要优化视频收藏模块,希望抖音团队改版优化好,就目前使用体验收藏外置没有发挥最大点击需要。
航旅纵横 航线图 – 追忆往昔,锁定用户旅程记忆
1. 使用场景
打开 App,查看近一年可视化飞行线路历史,在年末阶段发个动态总结一下旅程。
2. 设计思考
设计目标:给用户里程碑式的飞行总结,产生情感依托,提升用户粘性,航线图的总结,有助于分享传播,从而达到拉新目标。
设计方案:依托民航官方为背景,更好的汇集各大航空公司的机票、航班,给用户准确、时效的功能使用。
对此,可以总结用户近一年,全部的飞行史,在可视化地图中展示出来,相比文字,视觉冲击更强,一目了然,更加直观。
不仅如此,针对高龄群体、老花眼、密集恐惧症人群,提供热力图显示,能直观看到去过最多的地方在哪里。总之热力图与航线图两种视觉表现,供用户选择。间接也能体现出航旅纵横产品人性化的设计对用户更加友好。提升用户信任。这不就是一款好产品之所以好的原因。
iPhone 查找 伴侣安全 – 就算女友离家出走也能及时找到她
1. 使用场景
情侣相处多少会有小吵小闹,解决之后感情又会加深。此款软件与其说用来查找丢失的手机。不如说是解决情侣矛盾的调解师。
有一次,因为直男性格的我,一件事小变大,大变女友生气到离家出走。刚出去时,头脑还不清醒,等过一会情绪缓和下来发现原本主动承认错误就不会有的矛盾(女方其实看的就是一个态度)这也是经过多次矛盾总结出来的真理。
当我冷静下来,意识到女友已经走了一段时间,情急之下发微信打电话都不回复,脑海里出现无数可能去的地方,但漫无目的的挨个找既浪费时间又没有效率。冷静思考了一下,打开手机划着划着看到了地图软件(想到了定位)于是即刻打开iPhone 查找果不其然下一秒女友 1 分钟前的位置出现在地图中(前提要双方已绑定)欣喜之中,快速向女友位置走去。事后,女友问你是怎么找到我的?我说爱情的力量,心有灵犀(狗头漏出)……
2. 设计思考
设计目标:iPhone 查找,搭载原生系统,即使无互联网也可以准确定位手机出现的位置,解决手机丢失追踪,解决家人迷路、失踪、位置等等。准确定位家人位置,互相给予保护与安全等保障。
设计方案:打开 app 直观显示家人与我的地图位置、距离、最近一次出现的时间,且位置不断刷新,给家人实时显示,提供准确,时效,易理解的信息传达,给彼此信息安全保障。
快狗打车 用拉货来搬家 – 综合对比,双方利益最大化
1. 使用场景
对于一年一搬,或几年一搬的家庭,深知搬家的辛苦。全程日式搬家虽然省心但价格对于大众还是无法接受。找人搬家如何定义搬家费用,价格高与价格适中,搬家效果其实更多取决于搬家师傅的为人。直观的展示搬家费用明细,对于用户来说,可以大致界定费用区间,不至于搬家过程中产生金钱纠纷无法协商。
拉货:指把货物从出发地送到目的地,如果选择拉货时搬运,基本都是默认双方共同完成。选择搬家搬运类型,一定是给到搬家师傅偏高的满意价格,全程师傅搬家,遇到大包袋司机搬运合理,小物件,零碎物品,一般总是住户来整理并搬运(因为容易丢失不放心)期间住户搬运代替搬家师傅的一部分货物是不是应该返还部分费用,所以这部分很难界定。这也是选择搬家比选择拉货要贵的原因。
2. 设计思考
设计目标:解决给用户直观展示搬运价格明细,达到透明化,合理化区间。让用户对比从而选择更符合自己需求的搬家种类。
设计方案:拉货,搬家两种类型都提供搬运服务,且都有搬运价格明细。针对拉货需求的用户不一定需要两边都搬运,这里能选择单边搬运或全程搬运。对于搬家来说,选择搬家服务,默认就是要全程搬运的,价格明细只有总计,按需选择。
对于经常搬家的我,拉货模式更适合,价格透明合理,可接受,全程体验也比搬家模式更轻松。行程中和司机交流中得知,某拉拉平台抽取提成貌似最高,这样算下来,用户与司机明显是被薅最严重的群体,并且价格明细链路过于复杂,查看不便捷整体阅读完也是云里雾里。所以快狗打车能成为我一直使用的搬家产品,无论用户还是司机还是平台都达到了三方利益最大化。
抖音 刚刚看过-优化用户观影视频衔接流程
1. 使用场景
最近迷恋上短视频中三段式电影,随机看完一个电影(1),还想继续观看(2)(3)结果打开作者主页,使劲翻找刚刚看过的视频,结果翻了好一会儿才找到,这时电影的记忆像鱼儿一样,忘了个全糊。
2. 设计思考
设计目标:解决对于上中下分级短视频,完播率的提高。提好观看用户的观影体验。优化交互操作,提升操作效率。同时提高视频博主,优质视频的曝光。
设计方案:当用户对某视频产生兴趣,想看视频博主更多内容,提供点击头像或,屏幕外右滑操作快速进入主页。这时提供两种“刚刚看过”的显示位置。第一种,当视频最近发布,在一屏或滑动一次能显示时“刚刚看过”会显示在视频顶层,并且文字下方黑色遮罩用来提高文字识别,与其他视频做区分。让用户清晰看到。
第二种也是交互升级方案,视频在主页最下方或距离当前时间很远的历史线中,右下角会有最近看过的“刚刚看过”的点击按钮,点击一下,自动把刚看过的视频移动到手机可显示的屏幕范围,高效提高用户查找所浪费的时间成本。
MOO 音乐 独特频谱 – 打造产品记忆点
1. 使用场景
休闲时刻,听着惬意的音乐,看着频谱跟随音乐节奏律动,视觉听觉双重享受,更加沉浸在音乐世界。
2. 设计思考
设计目标:提升视觉沉浸式体验,解决播放页动态元素单调无法传达热爱音乐用户对音律共振的情感共鸣。
设计方案:MOO 音乐潮流、偏向小众、再打造更纯粹的音乐世界。所以风格上看不到传统音乐的影子。正因如此,在播放页底部,加入音频波动条,与音乐同步起伏,营造氛围,充满个性。给用户带来双重享受。彩蛋:不同曲风的歌曲,底部音频条样式也不一样,这样可以提升神秘感、给用户带来探索的机会。
微信 悬浮窗口 – 及时聊天、及时阅读两手不误
1. 使用场景
微信作为国民级产品,聊天与文章阅读已成常态,经常在地铁看公号文章时,朋友发来消息,像以前只能返回聊天页面,回复后,重新打开公众号,找见文章,翻到对应文字下。
2. 设计思考
设计目标:优化聊天与阅读文章的交互流程,提供稍后阅读功能,也支持外链形式。大幅提升用户聊天及阅读效率。
设计方案:当阅读公号文章或其他外链网站时,可点击右上角更多按钮,点击浮窗自动收入首页浮窗中。可通过右滑查看浮窗内已添加的内容,选择对应文章进行继续阅读。
对于微信来说浮窗功能简直就是及时雨,微信深度“捆绑”的现代人,加上大量碎片化信息,想要碎片信息整合阅读,必须要有此功能。
对于知乎来说,本身就是问答平台,不像微信有聊天、朋友圈、文章等多功能内容,浮窗功能显然不是很必要。再加上,浮窗始终最顶层,层级过高,作为悬浮按钮多少会遮挡文字有效阅读,以及误碰浮窗,手动删除又徒增麻烦。即便微信有人聊天,直接放到后台页不会影响之后阅读体验。
对比微信与知乎同样是浮窗,对于不同产品,使用相同功能,虽然可以降低学习成本,但深挖用户需求是否有必要,再有就是我的 PM 曾对我说,加功能易,去功能难,尤其针对庞大用户的产品。至此,回头想想浮窗功能是否合适你的产品。这是值得深思的问题。
皮皮虾 插眼 – 万物皆可眼,让你笑到抖三抖
1. 使用场景
作为主打搞笑视频和神评论的应用,用户大多在休闲娱乐时观看,每一个视频都有其爆梗的点,这个梗是用户对视频中点赞评论最高做出的置顶曝光,同时也最能表达出新奇点的评论给予肯定。当一个视频没有爆梗,会想关注日后爆梗时能说出怎样有趣的段子,这时就需要插眼功能。
2. 设计思考
设计目标:解决视频话题下用户参与评论、回看等活跃度提升。想待会儿看的内容可以进行插眼操作。
设计方案:在视频下方,针对无神评论时,提供插眼功能,当有神评论时,提供赞同功能。当用户对视频进行插眼,会显示在个人中心插眼模块内,表示用户期待后续评论。
插眼是皮皮虾与其他竞品产生差异化的功能。slogan:万物皆可眼,只要眼在手,天下我都有。如此功能你爱了嘛?
iPhone 信息 批量选择 – 高效编辑快捷处理繁杂信息
1. 使用场景
当今时代,微信聊天已成主流,短信大多用来接收登录验证码,以及各种繁杂的广告推送。有时收到一条银行消息或者其他重要消息时,基本石沉大海要反复查找才能找到。
2. 设计思考
设计目标:解决用户处理信息的高效性,提升批量编辑操作的简易性,针对信息批量已读、批量删除,降低一个一个选择的频繁操作。
设计方案:在iPhone 信息中,针对单个信息左滑删除。针对多条信息可通过右上角更多-选择信息进入批量选择状态,此时会有两种交互手势:一种可逐个点击选中,适用于间隔信息的选择,第二种可在左侧未选择按钮长按并下滑进行批量选择,值得注意的是当手势滑动到标签栏时,信息列表会默认向上滑动,继续执行批量选择,然后可针对所选信息进行已读删除操作。
这个交互手势很早就有了,之所以拿来细说,因为当我在使用安卓苹果来回切换时发现,苹果这样的设计,确实在使用体验上高效易操作。加深我对苹果产品的使用好感。
淘宝 主题换肤 – 众多DIY主题,换你所想,给你自由
1. 使用场景
使用某产品经常会吐槽,设计的真丑,或者使用几年前风格老旧的样式。对于全民级产品,轻易修改 UI 视觉都会带来巨大的风险。可用户厌烦当前主视觉设计,如何设计才能包容大众用户。
2. 设计思考
设计目标:解决主题视觉风格单一,为用户提供可选择的主题风格,给用户自由度高的切换主题功能,提升使用好感,增加用户粘性从而提升交易额。
设计方案:在我的淘宝–设置–列表主题换肤。我的淘宝–向下第四层卡片中左滑主题换肤两个入口,可进入主题换肤页面,提供众多艺术家设计的主题风格,让用户选择心仪的主题,使用到产品中。有趣的是。
这些主题大多都是动物 IP,对用户来说接受度更高,童趣可爱的形象,会激发用户使用操作。同时在使用过程中,由于用户经常使用,淘宝底部 Tabbar 基本形成基本认知,不用细看也能分清楚对应模块类别,主题换肤的使用不会给用户带来学习或认知成本的增加。相反,会给用户带来使用体验的升级。
结语 设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。
本期产品细节分析结束,我们下期再见!
10个产品细节剖析,看看大厂是如何做设计的! 前言 若想提升用户的粘性和留存率,产品需要在设计层面做好考量,给予用户更美好的使用体验,以有效避免用户的流失。
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万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上)
UI交互 2022-04-15为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?像微信、抖音这样的现象级产品又是怎么设计出来的,是巧合吗,还是这样会让用户上瘾的产...为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?像微信、抖音这样的现象级产品又是怎么设计出来的,是巧合吗,还是这样会让用户上瘾的产品有什么设计原则和规律?
美国作家法埃尔写的《上瘾》这本书,就是来为我们解决这个疑惑。他从大量的实验、案例调研中,去总结那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。这本书堪称一本产品设计宝典。
读懂这本书,你会收获一个产品设计模型,它可以用于产品设计和诊断。当你去做一个从 0 到 1 的产品时候,你可以根据上瘾模型的模板去策划构思,这样可以降低你的 产品设计 失败率。如果你的产品投放了很多广告,但用户活跃度不高,也无法养成习惯,你也可以用 上瘾模型 进行诊断,去找出那些影响用户使用产品的关键步骤,重新设计优化。
注: 导图高清源文件和相关设计模板请在文章开头/文末下载
为什么有的产品会让人上瘾? 根据美国某家权威机构的数据,79%的智能手机用户会在早晨起床后的 15 分钟内翻看手机。更离谱的是,有 1/3 的美国人声称,他们宁肯放弃性生活,也不愿丢下自己的手机。
朋友们看看,这说的是不是就是我们自己。我们每天是不是也在干这些事,刷朋友圈,刷微博,刷短视频,玩游戏,一玩就是几个小时,手机如果 10 分钟不在身边,你是不是会心里非常着急,全身不舒服。
法埃尔认为,像这样我们习以为常的产品其实正在改变我们的一举一动,而这不是巧合,而是产品设计者的初衷。也就是说,我们的刷视频、刷朋友圈的行为已经被设计好了。
让用户养成习惯、产生依赖性,比你拥有庞大的用户群都可怕,这就像我们常说的僵尸粉和死忠粉,哪个更值钱?这一目了然。所以对企业、对创业者来说,你设计出一款让用户养成习惯的产品,比你天天做广告增加产品用户人数重要得太多了。
法埃尔介绍了他写这本书背后的故事。他在 2008 年和几位朋友一起开了一家公司,他们的目标是做一个广告植入的平台,将广告渗透在日益蓬勃发展的在线社交游戏中。这个平台发展的非常好,这些游戏玩家天天都在刷,天天都在买,他们赚了很多钱。这个时候,法埃尔就在思考,我们到底是怎么做到的,为什么这些玩家会如此沉迷、上瘾?
这个问题触发了法埃尔决定潜心研究为什么会有这样让用户上瘾的产品,到底是什么行为影响了用户。为此法埃尔对上千家公司进行观察测评,他反复去调研、总结,然后查找设计共性。
法埃尔还去研究消费者心理学、人机互动和行为经济学,从各个维度去研究用户上瘾这件事。最后他研究出来了上瘾这个模型,受到了硅谷很多公司的追捧,大家才明白上瘾原来是这么回事。
最终上瘾这个模型,成为一个可供各大公司设计开发习惯养成类产品的模型。它可以帮企业省去大量的广告费,让企业在设计一个产品的时候,按照上瘾的四个阶段去做,就能培养用户习惯,直至上瘾,最终成为像微信、抖音这样的产品。而且“上瘾模型”诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了这些我们每天都在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。
本书主要分为三个部分,第一章讲了习惯的力量,只有用户养成了习惯,才会对你的产品上瘾,这是一个最重要的前提。第二到第五章,详细的介绍上瘾模型的四个步骤。第六到第八章,主要讲了上瘾模型的应用和使用手册。
习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药 法埃尔在开篇举了自己跑步的例子,他有一个好习惯,那就是每天坚持跑步。然后有一天当他突然因为事情耽搁早上没跑步的时候,他发现他的生活竟然有点乱套了。黄昏的时候遇见邻居给她说早上好,晚上回家的时候莫名其妙的刮胡子,因为这些事原本都是每天早上完成的。所以他总结到:将晨跑改为黄昏跑,可我的身体却依然跟随晨跑时的行为模式去做出反应,一切都发生在不经意间,这就是所谓的根深蒂固的习惯,是人在几乎无意识的状态中做出的举动。
然后法埃尔引用了神经系统科学家对这一现象的描述:人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。
1. 企业如何从习惯中受益 那么对于企业来说,如果用户已经对你的产品养成了习惯,这会为你的企业带来多大的帮助?
提升用户终身价值
所谓用户终身价值,就是用户在整个生命周期里给企业创造的价值。比如说早教机构,他们的用户终身价值就有限,为什么呢,孩子到了 4 岁以后就几乎不需要早教了,那么你就需要持续不断的去挖掘新用户,只有这样你才能保持你的企业运转。相反我们看保险行业,这些销售佣金为什么这么高,这是因为,用户的终身价值非常高,一旦这个用户买了,那么就是十年,二十年,三十年,每年都给你交钱,所以保险为什么是暴利行业,就是这个原因。
提高价格的灵活性
法埃尔引用了巴菲特的一句名言——”要衡量一个企业是否强大,就要看看它在提价问题上经历过多少痛苦”。这句话怎么理解呢,我们可以参考一下游戏行业的模式。前期吸引玩家的时候,免费下载,免费送道具,免费送礼包,各种送,它的目的就是让你玩,当你耗费了很多精力时间养成习惯以后,他们就开始收费了,卖皮肤,卖道具。而玩家这个时候,对游戏的收费其实不敏感,甚至有些玩家就愿意为这个游戏买单,这个玩家和游戏已经有感情了,花点小钱,他愿意。
加快增长速度
用户只要对你的产品认可,他就会推荐给他的朋友,这种增长模式就是病毒式营销。就像 facebook,当初只是一个哈佛大学的交友社区,后面大家疯狂传播,最后成为全球的社交巨头,十几亿用户。
提高竞争力
用户如果对产品产生依赖,那么其他产品很难对产品形成威胁。很多企业会盲目的去开发新产品,比如更完善的功能,更漂亮的界面,但往往用户最后不会买账。当用户彻底习惯了某个产品、某个模式的时候,如果你推出新的产品试图去改变他们,用户是抵制的。也就是说,习惯一旦养成,想改变,不会那么容易。一位哈佛大学商教授在一篇经典的论文中指出:“许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。”
所以如果一个产品处于成熟期,已经积累了很多老用户,是绝不能轻易改版的,这些老用户已经对这个产品养成了习惯,如果你不考虑他们的感受,肤浅的改版升级,付出的代价会非常惨烈。
2. 垄断思维 怎么来理解垄断思维?我举个例子,马化腾曾经说过,打败微信的一定不是另一个微信,其实就是因为微信已经融入我们的生活了,这个产品有我们的朋友、同事、客户,所以其他聊天产品谁能替代?我相信很难,微乎其微,马云曾经干过好几次,但都失败了。
所以法埃尔认为,如果你想改造用户去习惯另一个产品,不进行颠覆性的大胆创新,是非常困难的。用户在培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯。中国有句古话,江山易改本性难移,其实套用过来,真是这样的。我们为什么很难戒烟,戒烟的人为什么不久以后又会想抽,而且烟瘾比之前都大?这就是因为习惯一旦养成以后,在我们的大脑中还停留着,随时都可能被激活。
必应和谷歌如果只是比技术,未必逊色太多。但用户已经习惯了谷歌,所以不管必应怎么做,都很难去改变用户谷歌一下的习惯。这就是垄断,一旦用户对你的产品形成习惯,你就建立了不可替代的壁垒。这其实也可以用特劳特的《定位》来解释,谷歌已经抢占了用户的心智,还养成了习惯,几乎无可替代。
3. 基于习惯的发展战略 法埃尔举了亚马逊的例子。这家网络零售商的定位是成为覆盖全球的一站式购物中心。也就是说,在亚马逊,什么都可以买,他就像互联网的沃尔玛,只要你来了,这里都有你想要的商品。亚马逊通过这样培养用户习惯的战略最终成功笼络了一大批忠实的用户,他们对亚马逊甚至形成了依赖,想买什么都去亚马逊逛一圈,看看有没有优惠,再进行综合比较。如今亚马逊市值全球第一,超过万亿美元,在用户心理,地位已经坚不可摧,无可替代。
4. 习惯的区间
“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”
也就是说,要嘛你要像微信一样,天天都在使用,要嘛你像京东,像天猫,即便你不是天天逛,但一旦你想买东西,你就会打开使用。其中,频率是最重要的,只有频率越高,用户才能越感受得到这个产品的用途,价值。所以为什么现在阿里、腾讯、头条这些巨头都在花血本抢入口,抢用户的时间,他就是要留住用户,只有用户在我这里,我才有安全感,否则有一天用户感受不到我的价值,就离我而去了。
5. 维生素 vs 止痛药 这里有句话总结得特别好——“凡是成功的创新都有一个共性:能够解决问题。”大家想一想自己做过的那些失败的产品,其实失败大部分的原因,绝不是因为资金、团队,而是你的产品没有真正解决用户的难题,如果你解决了,你的产品绝不会死。
你的产品对用户来说,是维生素还是止痛药,这其实真的是天壤之别。通俗点说,维生素是解决痒点,而止痛药是解决痛点。这两者的区别,是真正决定了用户对你的产品会不会养成习惯,最后会不会买单。
6. 小结 通过这一章,我们能感受到如果我们能设计一个款让用户形成习惯的产品,将会带来巨大的商业价值,相反,如果我们的产品吸引不了用户,用户不愿意长时间去使用,那一定是这个产品没有解决客户的难题,它只是一个维生素,而不是一个止痛药。其次,习惯是让用户上瘾的基础条件,如果用户对产品形成不了习惯,那么就无法上瘾。
触发:提醒人们采取下一步行动
这是上瘾模型的第一步,主要是提醒用户采取行动。法埃尔举了一个斯坦福大学学生沉迷 Instagram 的例子,他说好像连这种沉着内敛,举止优雅,名校的高材生,也不能抵抗住 Instagram 这种上瘾产品的诱惑,成为了它的忠实粉丝,每天都花了大量时间去逛 Instagram。是什么力量培养了他的这种习惯?这一看似简单的产品又是如何成为她生活中一个重要部分的?这一类习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但是习惯形成过程背后的联动效应却都是始于某个触发。
1. 习惯不会凭空养成,只会逐步形成 法埃尔打了一个有趣的比喻,他说习惯就像是珍珠。珍珠的形成是一颗小沙粒侵入了牡蛎的体内,牡蛎由于受到侵入,于是用一层层发亮的外模把它包起来,形成了珍珠。大家需要感受一下——小沙粒的侵入,导致了牡蛎生理的触发,养成了习惯,最后形成了珍珠。所以法埃尔的观点是如果要让用户养成使用某个产品的习惯,绝不是一朝一夕,而是反复使用,直至变成了习惯。
2. 外部触发 外部触发是什么?外部触发就是具有明确、清晰的动作,告诉你怎么做。怎么来理解呢?比如我们逛淘宝的时候,商家的店铺都是立即购买、立即抢购的按钮,这就是外部触发,对用户发出了明确的指示。
付费型触发
付费性触发很好理解,就是花钱买广告。比如过去我们买户外广告、电视广告,现在我们买搜索引擎、信息流广告等。这种触发,它是最直接的,只要你有钱,每天都可以让你的广告出现在用户的眼前,但这不是作者鼓励的,这不是长久之计。
回馈型触发
回馈型触发是指你可以通过媒体报道、公关这些方式去获取一些第三方的推荐,从而触发用户使用你的产品。但作者认为,我们不能盲目的认为获取回馈型触发就成功了,这种回馈型的触发往往昙花一现。确实,如果我们的产品分析报告没有推荐,流量很小了,很难触发用户了。
人际型触发
人际型触发就是口碑推荐,你的用户把产品推荐给他的朋友,然后他的朋友又推荐给他的朋友。这是每一个产品都渴望拥有的触发,因为它就像病毒式增长,裂变,可以瞬间让你的产品实现指数级增长。
自主型触发
自主型触发是指用户主动愿意使用产品,比如允许一个 APP 每天发送通知,在桌面最醒目的地方把它放在显眼的位置,这属于用户主动的意愿,愿意去使用它。
简单总结一下,付费性、回馈型和人际型触发是以争取新用户为目标,而自主型触发则是以驱动用户重复使用产品作为重点,也就是培养用户习惯。作者认为,自主型触发最重要,因为这是让用户对产品上瘾最重要的步骤,如果用户养成不了习惯,再多的用户也没意义。另外,所有的外部触发都是为了驱使用户使用产品,进入上瘾模型。
3. 内部触发 内部触发就是产品与用户建立了感情,不用你打广告,不用你通知我,我也要使用。就好像我们使用微信,微信没做一毛钱的广告,但是我们每天都在使用。内部触发看不见,摸不着,产品已经融入用户的生活。
而且,特别是当我们有负面情绪的时候,比如难过、孤独、沮丧、遭受挫折这些不开心的事情,这个时候越迫切去使用产品获取某种心里安慰。怎么理解呢,就像我们心情不好的时候刷抖音,一直刷,停不下来,就是想通过那些搞笑的视频获取安慰,调节自己的心情。当然,正面情绪也会触发我们使用产品。归根到底,作者指出,任何产品,其实都是帮助用户解决某个难题、消除烦恼,只有这样,才能和用户建立纽带,这个纽带最终会发展成为习惯,最终离不开产品。
法埃尔又举了一个例子,美国一所大学为了研究科技能给人们带来多大的心里安慰做了一个实验。实验发现,患有抑郁症状的学生,更喜欢使用互联网产品,看电影、聊天、逛论坛等等,因为这会帮助他们缓解他们的烦闷、苦恼、孤独。
法埃尔认为,用户一旦被产品勾住,用户使用这个产品就不需要任何的外部触发了,相反,情绪引发的自动反应会引导用户做出特定的举动,比如晒图、发微博、评论等等。当用户对某个产品认定为能解决他情绪的良药时候,好了,这个产品就在他的心里扎根了。就比如微博,我每天都会逛一下,因为我想去看八卦,看看今天有什么乐子。
最后呢,法埃尔指出,用户与产品之间的纽带,不是一时半会儿就能形成的。这需要几周、甚至几个月的培养,才能让内部触发发展成为行动暗示。外部触发可以培养习惯,内部触发则是培养成为忠实粉丝。
4. 安装触发 所谓安装触发,就是我们要把这个情感触发安装到用户的脑海里面去。法埃尔指出,产品设计者必须要洞悉用户的内部触发,也就是说,了解用户的烦恼所在。怎么来理解呢?也就是说,咱们要真正深入去洞察用户的需求。
这里有一个观点,我觉得很新颖。他说:企业要做的头一件事不是苦思冥想打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在哪些软肋或困扰。也就是说,用户真正需要什么,想要什么,我们设计产品之前一定要弄清楚,用户如果是一个美国人,他想要的是西餐,而不是火锅,不了解用户真实的需求,最后用户肯定会离开你。
其次,法埃尔指出,用户的心思是不会那么容易通过文字交流告诉我们的,所以我们要去研究用户行动背后的情感诉求,也就是,用户使用你的产品,到底是为了实现什么样的目的,在哪里用,什么时候用,什么情绪会促使他们用。
Twitter 的创始人多尔西分享了他们研究用户的方法——“他住在芝加哥中部地区,后来他遇到了她,然后二人走进了一家咖啡厅……这听起来像一幕剧,非常美妙的一幕剧。如果你能把这幕剧编排得引人入胜,那么产品的设计、优化以及开发产品所需要的人员协调等所有问题都会顺理成章地得到解决。”
怎么理解呢?就是我们要站在用户的角度,最好你把自己当做用户,去设想他们使用我们产品的场景,在什么地方,和什么人,开心还是难过,你才能真正理解用户对产品的情感需求。这其实我们常说的,场景化营销。
法埃尔分享了一个如何去获取用户真正情感的需求的方法,那就是日本丰田的 5 问法,通过 5 个为什么,直至找出问题的本质原因。
5. 小结
通过第一章,我们了解了上瘾模型的第一个步骤——触发。触发可以说是整个上瘾模型的根基,因为如果没有触发,用户就没有使用你产品的机会,而如果你的产品不能让用户形成内部触发,那么你的产品很难让用户养成习惯。
对我们产品设计来说,做一个产品之前,一定要去思考我们的产品到底为用户解决什么难题,什么麻烦,只有深入去研究用户的痛苦,你才能设计出让用户找到情感慰藉的产品,而这是一切用户上瘾的基础。
就像肖恩埃利斯《增长黑客》的核心观点一样,好产品是一切的根本,如果你的产品不够优秀,那即便你花了很多广告费把用户引来,最后也是白搭。
行动:人们在期待酬赏时的直接反应
行动是上瘾模型的第二个步骤。触发是向用户发出指示,而行动则是让用户开始使用产品,只有开始行动了,才会养成习惯。另外,这一章将会学到一个很重要的心理学模型——福格模型。
如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。
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1. 行动 vs 不作为 “既然只有让用户动起来才有可能塑造他们的使用习惯,那么设计者该如何达成这个目标?有没有一个现成的行为公式来指导他们的设计思路?答案是:有。”朋友们发现没有,在老美的做事思维里面,做任何事情都需要有标准化的公式、模型,没有标准的行为,则没有说服力。
法埃尔用斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建的模型来说明了人们为什么会采取某个行动。福格行为模型的公式即 B=MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。也就是说,如果想使人们完成某个特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。
怎么来理解这个模型呢,我举一个简单的例子。你现在饿了,想点外卖。但是你发现,你的网速不好,无法打开美团,最后放弃了,自己煮了一碗泡面解决了。“饿了”是动机,“找美团点外卖”是内部触发,但是当你行动的时候发现网速不好,无法点餐,只能放弃了。再换个例子,你对某个社团的网站很感兴趣,于是准备注册它的会员,但最后你发现它的表格太复杂了,需要杂七杂八的资料,最后你放弃了。福格模型的应用场景很广,特别是在交互设计里面,对我们设计产品有很大的帮助。
2. 动机 罗切斯特大学的心理学教授、“自我决定论”的开创者爱德华·德西博士,他对动机的做出了定义:行动时拥有的热情。福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。
蕴含在广告中的动机
法埃尔通过常见的广告来讲解广告行业中策划人如何去猜透用户的动机:
他举了奥巴马 2008 年参选时候的海报,奥巴马作为第一个当选美国总统的黑人,他坚毅的眼神凝望着远方,给了当时低迷的美国人带来了无穷的希望,这张海报对奥巴马最后成功当选立下汗马功劳。
法埃尔还举了一个提醒用户骑行时候戴头盔的例子,那个海报,看着真恐怖。一个头上全是伤疤的男人坐在那里等着他的亲人给他喂饭。这种就是利用恐惧来告诉人们,安全骑行,千万不要像海报中的人一样。
读完这节,你有没有发现,真正要设计好一张海报,一个 banner,绝不只是靠视觉的修饰,而是要和用户对话,揣摩他真正的动机,触达他内心真实的需求。
法埃尔补充到,动机只能解决痒点,也就是光有动机还不行,还达不到他使用产品的行为,还必须要用下一个关键动作——能力。
3. 能力 《创新轻松三步法》的作者丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。在豪普特利看来,越简单的东西越受欢迎。这其实就是我们常说的的——化繁为简。那么,是不是可以将“简洁”作为创新的核心标准呢?法埃尔举了一个我们大家都很熟悉的例子。
在很早之前,我们都是拔号上网。输入账号,密码,然后联网,等待连接成功以后开始冲浪。那个时候看一个视频需要缓冲,有时候要等半个小时,但是用户愿意,因为没有别的选择,只能等。但随着科技的发展,你看现在咱们上网多简单,根本就不需要拔号。我现在甚至连宽带都不牵,走到哪里,打开手机热点,立即可以使用,真方便。所以你说,如果联网的技术还是像二十年前一样,互联网还会有这么多用户吗?答案肯定是 NO。
这个例子它说明了什么呢,它说明了——当你使用某个产品时所需花费的步骤(在上述例子中,这个步骤指的是接入网络、登录网页)能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。
我们换个例子可能更能理解,就比如外卖。在十年前,你点个外卖,只能打电话,然后商家让你等,不忙的时候再让员工给你送,一送需要一两个小时,大家点一次就不想点了,流程太复杂,时间太长了。但你看现在,打开美团,想吃什么半小时就到,这就是美团把点餐的流程简化到你只需要打开他的 APP,点击下单,付钱,然后等着吃饭。所以外卖成为了我们每个人生活中最常用的服务,这是有原因的。
再比如新媒体的发展。在过去,我们想写点东西发表,只能通过报刊、书籍投稿,很麻烦,门槛也很高。互联网出现之后,诞生了 BBS,大家可以在论坛畅所欲言发表帖子聊天。然后 05 年后,进入博客时代,每个人都有一个博客,写文章变得越来越容易。最后再到 Twitter 的诞生,140 个字,不用长篇大论,你都可以发表。大家看,发表自己的观点这件事优化到多低的门槛啊,这个流程优化得太简单了,输入一句话,点击发布,搞定。所以为什么大家会对 Twitter、微博这样的社交新媒体平台上瘾,就是因为使用这样的产品能力太低,不用学,都会用。
以上这些实例证明,推动网络创新一步步走到今天的原动力,就是将行为简单化。正是因为简化了的行为,才使得烦琐的网络内容提交演变为如今这场全民参与的狂欢。这句总结,真是把互联网近 20 年火箭式发展概括到极致。
福格总结了简洁性所包含的 6 个元素,即影响任务难易程度的 6 个要素,它们是:
1. 时间:完成这项活动所需的时间。
2. 金钱:从事这项活动所需的经济投入。
3. 体力:完成这项活动所需消耗的体力。
4. 脑力:从事这项活动所需消耗的脑力。
5. 社会偏差:他人对该项活动的接受度。
6. 非常规性:按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
通过这六点,我们在产品设计中,可以从这 6 个维度去思考,用户使用产品的动机是否满足,这可以成为你设计参考标准的一个模型。
法埃尔在本节中还列举了很多例子来验证福格对简洁概括的 6 个要素,有 Facebook 的,有 Twitter 的,有谷歌的,有兴趣的朋友可以去细读,我就不多讲。
4. 动机和能力——你该先解决哪一个? “找到了促使人们采取行动的触发,明确了何种行动应该变成人们的习惯,你接下来应该关注的,就是提高人们的动机和能力,以此来推动他们付诸实践。但是,你应该先解决哪一个方面?动机还是能力?哪一种选择才更对得起你付出的时间和金钱?答案始终是:先解决能力问题。”
怎么来理解呢?也就是说,如果你想让用户使用你的外卖产品,到底是通过海报、广告去诱发他饿了的时候点外卖,还是你像美团一样把点餐的步骤简化到极致,打开 app,下单购买,等着吃饭就行了。法埃尔指出,增强用户的使用动机往往耗时又费钱。这就像我们给客户交付一个项目的时候,写了几十页的操作文档,你会发现,这个东西客户他没耐心看,他更想要的其实是一个最简化的操作后台,一看就懂。
法埃尔还举了 Twitter 主页的改版历史,从最初杂乱无章、全屏都塞满内容的主页到现在的就两个按钮登陆和注册,这个首页的迭代史,就是最终以用户拥有使用产品的能力为原则去设计。
5. 启发与感知 福格提出的核心动机和六条简单性元素就像遥感一样,指引着用户去实施某种行为。但影响用户最终去行动的,也不仅仅只是这六条元素。那还有什么呢?法埃尔介绍了几种常见的影响用户行动的启发行为。启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。这个和西迪尼奥《影响力》的说服力六原则非常相似。
稀缺效应
稀缺效应很好理解,比如限时抢购,你看见倒计时只有几分钟了,这个时候你迫不及待的下单。这个在电商详情页,直播中应用得特别频繁。
环境效应
你发现没有,当你去一个楼盘买房的时候,他们的售楼中心、样板房都特别精致,你去看了就有想买房的欲望,渴望像样板房一样,幻想着自己已经住进去。这其实就是环境效应,为什么市场部的人去推广都要让公司准备精美的案例,案例就是借用了环境效应,让客户能感知到当他购买我们的产品以后,那是一种多么美好的体验。
锚定效应
我最近看了微观学社陈平的一本书,他对锚点效应这么来解释——在你给客户报价的时候,你给出的第一个价格将会决定了最后成交的价格。这就像有客户找你做个外包,你评估下来是5000,最后成交的价格多数都是4000上下,所以锚定效应要谨慎使用。
赠券效应
这个就特别好理解了,通俗点说就是优惠券,对吧,给用户送优惠券,送礼包,吸引用户来购买,来使用。
我们每一天都会在启发法的影响下瞬间做出一些决定,只是大多数人并没有意识到这一点。对于设计者而言,要想让用户对你的产品爱不释手,最好先对这些认知偏差有所了解,并在设计产品时加以利用,因为它们可以有效地帮助你强化用户的动机,提高用户对产品的使用能力。
朋友们,能感受到吗?要设计好一个产品,需要掌握的知识太多了,心理学、认知学、行为学、人机交互学等等。
6. 小结 在这一章中,我们学习了福格模型。这个模型完美的解释了行动这一个动作,需要什么条件。触发让用户想起产品,但如果没有行动,用户就不会使用产品。
行动需要动机和能力,通过法埃尔列举的广告行业例子,可以给我们做设计有很多启发。在能力这个环节,通过丹尼斯·豪普特利和福格的理论,我们明白了简单对于用户使用的能力有多么重要。
最后通过介绍影响用户行动的常见行为心理学,我们能感受到,产品设计和心理学真的是密不可分,我们要想把用户研究透,那就需要去提升用户心理学的知识。
为什么刷抖音停不下来?来了解这个经典的「上瘾模型」 大家好,我是胖小魚。
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