• 2023最好用的免费3D样机神器!一键生成还能自定义角度!

    UI交互 2023-03-27
    优质的样机绝对是提升设计质感的利器,尤其是在包装作品集、准备项目展示材料的时候,好的样机素材能让设计质量直接上升一个高度。今天给大家带来的这款神器——「Realibox 3D 样机插件」,绝对是作品集包装必备、设计展示过稿利器!下载地址: https://js.design/community与常见的样机网站相比...

    优质的样机绝对是提升设计质感的利器,尤其是在包装作品集、准备项目展示材料的时候,好的 样机素材 能让设计质量直接上升一个高度。

    今天给大家带来的这款神器—— 「Realibox 3D 样机插件」 ,绝对是作品集包装必备、设计展示过稿利器!

    下载地址: https://js.design/community

    与常见的样机网站相比,「Realibox 3D」插件有 3 个非常突出的亮点!

    ① 支持自定义设备角度: 所有样机模型都可以 360°旋转,单这一点就比只有固定几个角度的样机网站强。

    360°自由旋转,随意调整展示角度

    ②  使用流程简单,3 步即可生成效果图: 完全不用反复下载导入导出,选中设计稿直接生成样机效果图,效率直接翻倍。

    ③ 搭建更加丰富真实的展示场景: 除了在插件里编辑 3D 样机,还可以使用 Realibox 强大的渲染能力,给 3D 样机创建一个展示场景。简单做了几个带场景的样机,给大家看看,效果真的很不错!

    ?点击链接,立即免费使用「Realibox 3D」插件!

    网站链接: https://js.design/community

    1. 高品质 3D 样机,免下载点击即用,还支持自定义设备角度! 对绝大多数设计师来说,样机模型都是必不可少的一类素材。

    但是,网上搜的素材,不仅风格千奇百怪,质量参差不齐,清晰度也有限;

    难得找到不错的 3D 样机,却是 PNG 格式,倾斜摆放的角度、样机颜色都不能按需修改;

    如果想挑选出效果最佳的样机,不断重复“下载样机→导入设计稿”流程就能让人烦不胜烦。

    使用 即时设计 上架的这款 「Realibox 3D」样机插件 就完全没有这些烦恼了!

    ① 无需下载到本地,3D 样机点击即用

    3D样机点击即用,一键切换

    ② 自定义设备角度&样机颜色,360°拖拽旋转自由摆放

    自定义颜色,拖拽调整摆放角度

    ③ 丰富高品质样机,不仅有主流设备,更有多款常见物品模型

    2. 设计稿一键导入样机,3 步轻松生成效果图,流程减半、效率翻倍! 对设计师来说,使用样机的另一大痛点是——流程太繁琐。

    以前:

    去资源网站下载样机文件后,需要将素材和设计稿图片导入 PS/Sketch,反复调整贴图效果,导出效果图再放进作品集排版/项目展示文件中。

    过程繁琐耗时多,往往还要不断重复。

    现在:

    仅需 3 步即可轻松生成效果图片,流程减半、效率翻倍!

    更重要的是, 设计稿导入样机可以一键完成!

    选中设计稿贴图到模型, 自适应样机尺寸,再不用手动调整;

    修改设计稿后,再次操作贴图即可生成最新样机。

    「贴图到模型」时自适应样机尺寸

    安装插件,免费使用「Realibox3D」插件,体验 3 步生成效果图 ? https://js.design/community

    3. 多元 3D 素材、DIY 模型一链导入,让你的设计从平面走向立体! 「Realibox 3D」插件还内置了丰富多样的 3D emoji 和 icon 素材,让你在做风格偏潮流轻松的产品设计、运营设计或者电商设计时,更加手到擒来。

    你还可以根据实际需求,对这些 3D 素材的展示效果做“亿”点点修改:

    360°旋转模型, 以任意角度放置展示素材; 通过修改环境设置来调节光线阴影效果, 增强 3D 素材的立体感空间感; 调整模型材质, 适配你的展示场景或作品集风格; 任意修改颜色, 使其更好地融入整体设计; 前往「Realibox」工作台 DIY 模型,并使用链接导入功能, 将 DIY 模型一键嵌入即时设计画布。

    使用链接导入功能,一键嵌入 DIY 模型

    插件安装、内置的素材都是免费的,快去安装使用「3D 样机插件」吧,更多功能亮点、适用场景等你去发现!

    「Realibox 3D」插件安装: https://js.design/community

    「即时设计」插件社区,发现更多好用工具: https://js.design/community

  • 产品海报主体太单调?快用这7招!

    UI交互 2023-03-27
    很多设计师在设计产品海报时,都会出现主体太过单调的问题,即产品孤零零地摆在版面中,这会导致画面形式太过普通、不够美观,产品缺乏吸引力等问题,比如下图的海报。如何解决这个问题呢?葱爷给大家分享 7 个解决方案。

    很多设计师在设计产品海报时,都会出现主体太过单调的问题,即产品孤零零地摆在版面中,这会导致画面形式太过普通、不够美观,产品缺乏吸引力等问题,比如下图的海报。

    如何解决这个问题呢?葱爷给大家分享 7 个解决方案。

    如何提高文字和配图的整体性?总监送你7个实用方法! 我看过很多设计新手的排版作品,发现很多作品都会有“不够整体”的问题,什么是不够整体呢?

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    一、加平台 即塑造一个类似舞台或者是展台的底座,然后把产品摆放在这个平台上,这种方式可以把产品当作明星或展品一样突出,使其在视觉上更尊贵、更显目,这种手法在 电商设计 中很常见。

    作为平台的元素可以是纯粹的展台,比如圆柱形、立方体、长方体等等,也可以是某些与产品相关的、适合作为平台的具象元素,比如云、花、叶子等等。

    二、加场景 即在产品周围添加一些与产品或主题相关的元素,使产品好像置身于某个大的场景中,不过要注意场景的目的是为了丰富画面主体、加强氛围感,不要对产品产生过多的干扰,产品仍是主角。比如在果汁的 海报设计 中,我们可以把产品放在草地上,旁边有水果、有花、有树、有蓝天白云等等,这样就形成了一个很丰富的场景。

    场景也可以是插画风格的。

    当然还可以是 3D 渲染风格的。

    三、加图形符号 如果你想把画面设计得简单一点,不想添加过的元素,那么也是有解决方案的,比如给产品增加一个图形符号,可以是纯粹为了加强形式感、凸显某种调性的几何图形,比如圆形、三角形、菱形等。

    也可以是有一些意义的图形符号,比如 logo 图形,字母、数字、产品主要成分的图形轮廓,或者是某些象征产品功能或特色的图形符号等等。

    代表维 C 的 C 符号的。

    象征保护和安全的盾牌符号。

    四、环绕产品添加元素 通常是用与产品相关的元素来对产品进行装扮,在丰富主体的同时,也能对产品的功能和特点进行诠释,常见的手法有拥簇式、平面环绕式、立体环绕式、发散式等等。

    液态产品非常适合这一手法。

    簇拥式环绕。

    平面式环绕。

    立体式环绕。

    还有近来比较流行的文字环绕。

    五、加互动元素 即添加一些“活”的元素,使其与产品产生互动,增加画面的趣味性和生动性,比如增加使用产品的人物模特、增加动物,或者是品牌 IP 角色等等,这些元素可以是摄影素材,也可以是插画或者 3D 模型。

    让这些“活”的元素使用产品、抱住产品、依靠着产品、坐在产品上、看着产品,或者仅仅是站在产品旁边,都可以让主体变得更加丰富、生动起来。

    六、图文组合 除了增加图形元素,还可以使用文字来丰富主体,比如提取出关键词,然后把其与产品组合起来,常用的组合形式有图叠文、文叠图、文并图等等,这就是我们常说的图文组合,既可以丰富主体,还可以让海报的诉求更加显而易见,当然,这种字体的选择和设计会很关键,既要与产品和主题的调性相关,也要好看、易识别、适合与产品做组合效果。

    七、多重技巧叠加使用 以上的很多技巧都不是单独使用的,大多数情况下可能要结合其中的两个手法来使用,甚至是三种,否则的话,可能还是会过于简单或常规。

    上图是场景加环绕加互动元素相结合。

    上图是场景加图形符号加互动元素相结合。

    上图是场景加平台加互动元素相结合。

    上图是图形符号加环绕元素相结合。

    结语 产品是产品海报的主体,是其绝对视觉核心,所以其吸引力和品质感非常关键,并不是说一定要给产品加点额外的元素才行,这跟品牌的风格、产品的特点、设计需求等相关,但在大多数的情况下,把单纯的产品图片作为画面主体,确实会有点单调和普通,也不利于设计师输出更具创造力的作品,希望这篇文章对你有所帮助。

    欢迎关注作者的微信公众号:「葱爷」

  • Midjourney进阶教程!7大方向快速生成合心意的AI人物形象

    UI交互 2023-03-27
    一、前言由于在工作中,经常会涉及到使用人物素材完成 Banner 设计的工作,于是最近开始探索关于 Midjourney 进行 AI 人物生成的相关测试,同时将这一段时间的经验分享出来。基础教程看这篇:超详细!AI 绘画神器 Midjourney 基础使用手册一、前提条件 需要魔法: 新用户可免费创作 25...

    一、前言 由于在工作中,经常会涉及到使用人物素材完成 Banner 设计的工作,于是最近开始探索关于 Midjourney 进行 AI 人物生成的相关测试,同时将这一段时间的经验分享出来。

    基础教程看这篇:

    超详细!AI 绘画神器 Midjourney 基础使用手册 一、前提条件 需要魔法: 新用户可免费创作 25 张图片,超过需要办会员 版权问题:会员生成的图片版权归创作者所有 Midjourney相关资讯: 二、注册/链接 服务器 温馨提示:下方多图预警 1. 注册、创建服务器 ① 打开Midjourney官网,右下角选择"J

    阅读文章 >

    刚开始接触和使用 Midjourney 的时候,最大的问题在于生成的人物图片无法保证人物位置的大小和视角,想要固定某一种动作,只能通过垫相同动作的图片的这种方式去解决。

    后来经过一些了解摄影的朋友,通过他们了解到这些都是可以通过摄影的知识来补充的这方面短板的。

    后来我去咨询了 ChatGPT,它确实给了我一些很有用的方向。

    根据 ChatGPT 的建议,我这里将生成 AI 人物类型图片的方向确定为一下 7 方面:

    人物构图的视角选择 人物角度的选择 人物距离的选择 人物表情的选择 人物氛围感的选择 人物服装的选择 人物风格的选择 通过这 7 个方向,我们来进行了实验。

    二、人物构图的视角选择 视角可以按照相机相对于被拍摄对象的位置,分为正面、背面和侧面。

    当然,拍摄角度不仅限于这三个方向,还可以有更多不同的角度选择,这需要根据被拍摄对象和拍摄需求来选择合适的角度。

    测试:不加入关键词的 AI 生成的图片会是什么样子?

    生成思路:年轻的女孩

    生成咒语:young girl, --ar 16:9

    通过随机生成的 8 张来看,由于没有其他关键词的约束,目前随机出来默认的人物形象偏欧美风,人物视角的比例偏差也都保持在了正面和侧面,那么我们现在可以通过增加构图视角的关键词来限定人物呈现的视角。

    我们来看看增加不同视角之后的样子吧。

    1. 正视角

    正视角是指在人像构图时,拍摄对象正对着相机的姿态,使人像呈现出正面的视角。

    咒语关键词:Front view

    生成思路:正视角的年轻女孩

    生成咒语:young girl, front view, --ar 16:9

    通过随机生成的图片来看,由于受到正视角关键词的约束,目前随机出来人物都是偏正面的,结果相对来说是较好的,那么我们就继续来看一看其它的视角。

    2. 后视角

    后视角是指从被摄对象的背后拍摄的视角,也就是以被摄对象的背部为主要构图元素的拍摄方式。

    这种视角可以营造出一种神秘或者引人遐想的氛围。

    咒语关键词:Back view angle & Back angle

    生成思路:后视角的年轻女孩

    生成咒语:young girl, back view angle, --ar 16:9

    通过随机生成的图片来看,通过后视角关键词的约束,目前随机出来人物都是展现人物背面的,结果相对来说是较好的,那么我们就继续来看一看其它的视角。

    3. 侧视角

    侧视角是指观察或拍摄物体或场景时从侧面的角度观察。

    在视觉艺术中,侧面视角可以用于展示物体的形状和轮廓,或者创造深度和距离的感觉,同时可以用于捕捉被摄对象的侧面,突出其特征和特点。

    咒语关键词:Side view & Shoulder level view

    生成思路:侧视角的年轻女孩

    生成咒语:young girl, Side view, --ar 16:9

    通过随机生成的图片来看,通过侧视角关键词的约束,目前随机出来人物也都是侧面的形象,结果相对来说也是较好的,那么我们就继续来看一看其它的视角。

    4. 仰视角

    仰视角是指观察或拍摄物体或场景时从底部的角度观察。

    在人物构图中,仰视角可以用于捕捉俯瞰等场景,或者突出被摄对象的底部特征,这个视角通常会让物体看起来更为庞大和高大,具有一定的视觉冲击力和震撼效果。

    咒语关键词:Bottom view & Low angle view

    生成思路:仰视角的年轻女孩

    生成咒语:young girl, low angle view, --ar 16:9

    通过随机生成的图片来看,通过仰视角关键词的约束,目前随机出来人物的形象,结果看起来确实是仰视角,但是从摄影角度来看的话,只有第三、第四张照片构图会符合大众审美以外,其它图片的角度的图片都是有一定问题存在的,那么是什么问题造成的呢?我们一会儿深究!现在先继续来看一看其它的视角。

    5. 俯视角

    是指摄像机的视线从上方向下拍摄被拍摄对象,这种角度通常可以让拍摄者更好地捕捉到人物的身体语言和动作,通过强调身体语言和动作、放大视觉效果。

    咒语关键词:Bird's-eye view

    生成思路:俯视角的年轻女孩

    生成咒语:young girl, lbird's-eye view, --ar 16:9

    咦!这个生成的结果跟上面仰视角度的结果一样,生成的图片好像确实没有什么很大的问题,但是又有一种明显不对的感觉。

    于是我又咨询了一下那位玩摄影的朋友,他看完之后告诉我,很多时候除了视角需要保证之外,还需要考虑人物在画面之中的位置以及拍摄的高度来呈现的视觉效果的,也就是说还需要考虑人物的角度和人物的距离,那我们接下来看看,到底是不是如此。

    还有其它特殊视角,大家可以根据关键词自由尝试,例如:

    自由视角(Free camera) 固定视角(Fixed camera) 运动视角(Dynamic) 透视视角(Perspective) 三、人物角度的选择 什么是人物的角度选择呢?通俗来说就是拍摄的高度。

    不同的拍摄角度可以呈现出不同的情感和视觉效果,可以通过选择合适的拍摄角度可以突出被拍摄对象的特点,提高照片的表现力。 一般常用的有这 3 种角度

    高角度:位于被拍摄对象的上方,适合拍摄俯视角度的场景,可以突出被拍摄对象的大小和高度。 低角度:位于被拍摄对象的下方,适合拍摄仰视角度的场景,可以突出被拍摄对象的高度和威严感。 平视角度:与被拍摄对象在同一高度,适合拍摄平面场景,可以突出被拍摄对象的水平线和平衡感。 1. 低角度

    位于被拍摄物体的下方,可以强调物体的高度感,适用于拍摄建筑物、树木等。

    咒语关键词:Low angle view

    生成思路:低角度的年轻女孩

    生成咒语:young girl, low angle view, --ar 16:9

    这次配合使用角度生成的结果的确也比之前单纯使用仰视角生成的结果要好很多了,没有出现人物对镜头的感觉了,图片整体实现的结果还是比较和谐的,那我们继续看一看其它的角度。

    2. 高角度

    位于被拍摄物体的上方,可以强调物体的底部,适用于拍摄人群、城市等。

    咒语关键词:High angle view

    生成思路:高角度的年轻女孩

    生成咒语:young girl, high angle view, --ar 16:9

    从这次的生成结果上来看用俯视角+高角度生成的图片,要比单纯使用俯视角生成的结果更自然,更符合人物摄影的特征。

    3. 平视角度

    位于被拍摄物体高度相同,呈现出一种中性的视角,适用于拍摄人像、风景等。

    咒语关键词:Eye level view

    生成思路:平视角度的年轻女孩

    生成咒语:young girl, eye level view, --ar 16:9

    四、人物的距离选择 接下来我们继续看看人物距离的选择,在人物构图时,可能需要选择合适的焦点来突出人物,可以根据下面 6 种距离方式来确定人物的位置。

    1. 局部特写

    这里的特写一般是指拍摄人物头像照片的视角,通常是拍摄人物的头部和肩部,使其成为画面中的主体,其目的是展示被摄者的面容和特征。

    这种构图通常采用近距离的拍摄,与头像类似,面部镜头通常侧重于展示被摄者的面容和特征,但相比头像更注重表情、眼神和情感的表达,主要会展示人物的整张脸部。

    咒语关键词:Extreme closeup (ECU)

    生成思路:特写距离的年轻女孩

    生成咒语:young girl, extreme closeup, --ar 16:9

    2. 头部以上

    通常是将被摄者的面部特写拍摄得非常近,以便突出细节和表情。

    咒语关键词:Headshort

    生成思路:头部以上位置的年轻女孩

    生成咒语:young girl, headshort, --ar 16:9

    3. 胸部以上

    通常是从腰部或腹部到头部的拍摄方式,可以突出被摄者的胸部线条和面部表情。

    咒语关键词:Chest shot

    生成思路:胸部以上位置的年轻女孩

    生成咒语:young girl, chest shot, --ar 16:9

    4. 腰部以上

    通常是从腰部到头部的拍摄方式,可以突出被摄者的腰部线条和面部表情。

    咒语关键词:Waist shot & bust portrait

    生成思路:腰部以上位置的年轻女孩

    生成咒语:young girl, waist shot, --ar 16:9

    5. 膝盖以上

    通常是从膝盖到头部的拍摄方式,可以突出被摄者的腿部线条和面部表情

    咒语关键词:Medium full shot

    生成思路:膝盖以上位置的年轻女孩

    生成咒语:young girl, medium full shot, --ar 16:9

    6. 全部身体

    通常是将被摄者的全身拍摄在画面中,可以突出被摄者的身体线条和服装风格。

    咒语关键词:Full length shot

    生成思路:全部身体的年轻女孩

    生成咒语:young girl, full length shot, --ar 16:9

    五、人物表情的选择 不同的人物表情可以传递出不同的情感和意境,对于人物表情,可以选择合适的表情来表达所想要的情感和意境。 这里在「Midjourney 关键词」表格中选取几个常用表情示例一下,其它的大家可以自己选择关键词进行 AI 生成。

    1. 高兴的

    咒语关键词:Smiling

    生成思路:正视角下高兴的年轻女孩

    生成咒语:young girl, smiling, front view, --ar 16:9

    前面 4 张是使用 Smiling 生成出来的,可以看出来,只是在面部表情上有一些细微的变化,后面 4 张是使用 happy 生成出来的,可以看出来,结果除了面部表情还包含着一些动作上的变化。

    可以看出不同的咒语表达出来的结果也是不同的,所以有时候在没有达到我们想要的结果的时候,可以尝试换一个咒语。

    2. 生气的

    咒语关键词:Angry

    生成思路:正视角下生气的年轻女孩

    生成咒语:young girl, angry, front view, --ar 16:9

    3. 哭泣的

    咒语关键词:Crying

    生成思路:正视角下哭泣的年轻女孩

    生成咒语:young girl, erying, front view, --ar 16:9

    从生成的结果上来看,只有少数结果中在哭泣的状态下有泪水的状态,说明这种表情还需要其它更多修饰性的咒语来辅助完成,才能达到一个理想的状态。

    当然除了以上这些常见的表情之外,还有像更多其它类型的表情,比如:害怕的(Afraid)、嫉妒的(Jealous)、困惑的(Confused)、自信的(Confident )、厌恶的(Disgust )、厌恶的(Surprise )等等一些面部情绪上的表达都可以使用,这些大家可以自行去探索。

    六、人物氛围感的选择 曾经听那位热爱摄影的朋友经常经常说:“掌握了灯光,其他一切都水到渠成。” 确实合理利用光线可以创造出丰富的表现效果,增强照片的立体感,让人物更有表现力和氛围。

    这里要说明一下,我不是专业的摄影师,灯光属于摄影这门学科里的是比较重要的课程,这里的灯光的使用,只适合在 midjourney 的关键词内作为参考使用,不能作为实际拍摄中的参考。

    在 AI 里面来说,一般不写灯光的描述,AI 出图也不会差到哪去,所以新手大多数人会忽视灯光这个参数。

    这里我们在自己收集的「Midjourney 关键词」库中选取几个有代表性的灯光参数,来观察一下不同灯光在五官上的作用。

    1. 暖光源

    暖光源通常指发出较为偏黄或橙色色调的光源。 这种色调的光源通常具有较低的色温,它们能够让照片呈现出一种温暖、柔和的感觉。

    咒语关键词:warm light

    生成思路:在暖光源下,一个穿着皮夹克的男人

    生成咒语:1 man in leather jacket, [warm light] :: 10, --ar 16:9

    这里测试了暖光源下权重为 10 和权重为 1 的画面效果,可以看出这种光线权重越高的暖光源生成的画面更加有光源的质感。

    有很多人习惯直接使用 warm light 的咒语也是可以的,但通过权重去控制光源的强度会是一种比较合适的做法。

    2. 柔光源

    柔光是指通过一种柔和的方式来照亮被拍摄物体的光线。

    这种光线通常是通过对光源进行漫反射处理来实现的,使光线变得柔和、均匀和没有硬边缘。

    咒语关键词:Soft light

    生成思路:在柔光源下,一个穿着皮夹克的男人

    生成咒语:1 man in leather jacket, [soft light] :: 5, --ar 16:9

    这里测试了柔光源下权重为 10 和权重为 5 的画面效果,可以看出这种光线并不是权重越高生成的画面更加合适,反而适中的权重,画面更加有质感。

    3. 轮廓光源

    轮廓光源是指用于在照片中产生明亮边缘或轮廓的一种照明技术。

    它通常是在被摄物体的背景或侧面照明上使用的,以使物体与周围环境产生对比。 这种技术通常需要一个强而集中的光源,如聚光灯或反射板,并且需要将光源放置在物体的背面或侧面。

    咒语关键词:Rim light

    生成思路:在轮廓光源下,一个穿着皮夹克的男人

    生成咒语:1 man in leather jacket, [rim light] :: 5, --ar 16:9

    轮廓光其实和边缘光(Edge light)很像,这两种光方便在大场景下人物能从背景里分离出来,更突出。

    像很多电影海报,人物拍摄两边或者一边都会加点轮廓光。

    4. 霓虹光源

    Midjourney 中一种可玩性比较高的光源,经常看到大多数作品中出现这种光源,因为这个光源色彩的多样性和不规则状态,让画面中的主体可以反射出夺目的色泽。

    咒语关键词:Neon light

    生成思路:在红色霓虹光源下,一个穿着皮夹克的男人

    生成咒语:1 man in leather jacket in red thriller, [neon light] :: 5, --ar 16:9

    从生成的结果上可以看出,这种光源的权重越高,画面更有质感。

    5. 伦勃朗光

    勃朗光是一种经典的摄影和绘画技巧,得名于荷兰画家伦勃朗。

    它是通过在主体的一侧投射强烈的光线,并在另一侧形成阴影,以强调主体的轮廓和表情的一种技术。

    这种技术可以让照片或绘画更具有戏剧性和立体感。

    咒语关键词:Rembrandt light

    生成思路:在伦勃朗光下,一个正视角穿着装带着微笑的女孩

    生成咒语:1 Smiling girl dressed in professional attire, front view, in [rembrandt light] :: 10, --ar 16:9

    七、人物服装的选择 服装要想玩的细致,也是需要了解很多服装相关的知识点,不过这里可以使用一个万能固定句式来尝试

    「主题」+「风格」+「材质」+「元素」+「玄学佐料」

    主题:汉服、长羽绒服、连衣裙、礼服裙...

    风格:简约、现代、复古、朋克、英伦亚文化、文艺复兴、洛可可、超现实主义...

    材质:棉布、羊毛、丝绸、皮革、工艺...

    元素:形状、纹理、颜色、细节、图案、配件...

    感觉要学习的知识有好多好多....

    服装示例

    咒语关键词:Chinese dress

    生成思路:一个穿着中国清代宫廷刺绣旗袍,宽袖渐变红色加上刺绣雪纺面料,镶钻工艺,上面还有金丝雀和白玫瑰元素等刺绣元素

    咒语:1 girl, she was wearing a Chinese dress, wide sleeves gradient red x embroidered chiffon fabric, qing dynasty palace embroidery, canary and white roses element, embroidered hosta, x diamond-encrusted craftsmanship, elegant, fairy air, digital rendering, super lifelike, super detailed, luxury, movie lighting, super clear details, super clear materials, close-up, complex textures, octane rendering, Zbrush, 8K, Vray super lifelike,--ar 9:16

    前面 4 张只使用了 Chinese dress 生成后,服装比较素也没有颜色,服装的细节也比较少。

    后面 2 张添加了材质装饰细节之后,服装就比较精致。

    大家可以通过这个万能的固定句式去尝试一下关于服装的细节。

    八、人物风格的选择 风格类型的绘制其实是比较复杂的,因为全世界那么多艺术家的风格和流派各式各样,而且各种风格在 AI 里都是可以相互融合的,这个需要大家懂得基本的绘画风格,提高艺术鉴赏能力,才能创造更多的无限可能。下面分享一些常用好看的风格。

    1. 写实人物

    咒语关键词:Acrylic painting

    生成思路:一对情侣在 90 年代的香港街头

    生成咒语:A couple taking street snaps in a 90s Hong Kong-style street, Eye level view, Waist shot, detailed face, detailed eyes, beautiful, --ar 3:4

    通过咒语的结果可以看到,这种风格不需要设定特殊的风格关键词,属于默认生成的类型,只需要描述好人物和场景,在加入一些镜头的参数即可生成比较有质感的图片。

    2. 丙烯酸绘画

    咒语关键词:Acrylic painting

    生成思路:一个丙烯插画风格的抬头微笑的可爱女孩,有荧光色系的未来感,2d 和 3d 的结合,色彩角度不常规。

    生成咒语:acrylic painting,illustration, futurism, NFT art, Fluorescent color, Laser color, A cute girl who looks up and smiles, Combination of 2d and 3d, solid color background, cel shading, Tindal effect, Non-photorealistic rendering, Transparency, Color Slant, animation, blender, geometry art。

    这类型的风格就是叠加各种色彩丰富的艺术风格。

    3. 轻质感 3D

    咒语关键词:Popmart blind box

    生成思路:一个穿着黄色连帽衫和帽子的非常可爱的女孩正在热带雨林中探索和奔跑,带一点粘土性质的泡泡玛特风格,三维渲染

    生成咒语:popmart blind box, clay masterial, A very cute girl wearing a yellow hoodie and a hat is exploring and running in a tropical rainforest, 3D rendering, c4d, Octane rendering, Pixar trend, animation lighring, depth of field, ultra detailed, Hyper realistic, --ar 3:4

    从生成的结果上看,盲盒感即时就有了。

    4. 水墨风

    咒语关键词:Ink painting

    生成思路:使用水墨风的插画方式,融合一种艺术家的风格以及粗旷的笔触,生成一张正视角的金刚狼形象,在白色背景下,有红色黄色。

    生成咒语:Ink painting, illustration, Wolverine, front view, white background, Yoji Shinkawa style, bold brushstrokes, Concept art, red black yellow and white, stylize, --ar 3:4

    水墨风搭配艺术家风格,是不是很有意思呢。

    5. 国风插画

    咒语关键词:Extremelybold outline

    生成思路:一个穿着中式传统服装、手持纸扇、黑发棕眼、花卉装饰、红色背景、鲜艳色彩的女王形象,用极粗的线条描边,插画风格

    生成咒语:llustration, extremelybold outline, A queen dressed in Chinese traditional clothing and holding a paper fan, black hair, brown eyes, floral, red background, vivid color, acrylic painting, pixiv8kbest quality, ultra detailed, --ar 3:4

    这类型的风格一定要尽可能多的中国元素,对于国风来说,画风反而是最重要了,这种风格如果缺少中国元素,最后会变成二次元,所以需要加一点国画水墨水彩来进行强调。

    6. 像素艺术

    像素艺术最早出自二十世纪中后期电脑应用程式的图像(Icon),以及早期的 8 位元(8-bit)电子游戏。

    后来像素风格逐渐演变成了一种独立的数字艺术创作风格。

    广义上的像素艺术还包括立体像素艺术(对,就是乐高那种)。

    咒语关键词:Pixel art

    生成思路:一家像素艺术风格的餐厅

    生成咒语:[16-bit pixel art]:: 10, illustration, cozy cafe, china, --ar 3:4

    不过,从结果上看 Midjourney 目前并不能创建真正的像素艺术,因为用 Midjourney 你无法获得纯净的矢量图像,知识将 Midjourney 图像“像素化”的像素艺术。

    结语 好了,人物篇就暂时写到这里了,生成一张满意的人物类型的图片我们需要输入的文字越精准,才能到越合心意的图片。

    这里我们总结一下关于生成人物的万能固定句式,一个越和心意的人物结果需要包含「人物的客观描述」+「视角」+「角度」+「距离」+「表情」+「服装」+「风格」+「光源」这些内容,当然你也可以只取其中部分的也会得到一个还不错的结果。

    同时,Midjourney 要想达成自己期望的效果,可能不是只用一段魔法就能达成效果,可以多次逐步完成自己的效果,以前总想着一步达成目标,就去堆积好多的关键词在一段魔法里面,很多生成的结果很多次都不尽人意,尝试分步骤拆开之后,结果就好很多。

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  • 大厂资深设计师:为什么我们不会被 AI 取代?

    UI交互 2023-03-27
    「从技能维度分析,你会 UI/UX 设计吗?」「UI/UX 设计这些能力...」设计界的风总是一波未平一波又起,从区块链到元宇宙,最近因为 ChatGPT 的热议,又让设计师到底会不会被 AI 取代的讨论甚嚣尘上。更多相关的分析:总监深度分析!

    「从技能维度分析,你会 UI/UX 设计吗?」

    「UI/UX 设计这些能力...」

    设计界的风总是一波未平一波又起,从区块链到元宇宙,最近因为 ChatGPT 的热议,又让 设计师 到底会不会被 AI 取代的讨论甚嚣尘上。

    更多相关的分析:

    总监深度分析!UI设计也要被AI支配了? 最近 AI 绘画越来越成熟,能做的事情也越来越多,很多同学经常在群里或私信中问我关于对 AI 绘画的观点和看法,以及 AI 绘画对 UI 设计师有什么影响,所以今天独立写一篇内容,来具体讨论下这个话题。

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    credit: Pawel Czerwinski on unsplash

    一、它会设计界面 对于 AI 来说,比起频繁出错的人物手指绘图,UI/UX 界面的数据更加好分析,框架、组件、易用的按钮位置等等,都是 AI 构建界面的依循逻辑。

    像 Midjourney 原先由 AI 艺术项目实验室打造出来的生成艺术工具,在席卷 插画 界的同时,也有不少 UI/UX 设计师探索从输入文本到图像生成界面的应用方式。

    旅游 APP 由 Davis Taylor Brown 基于 AI 生成

    电影 APP 由 Davis Taylor Brown 基于 AI 生成

    当然,AI 是基于现有的数据库,各取所长输出符合指令的图像,这涉及到版权问题。

    但这类型仍在发展早期的工具已经明显地展现出潜力,设计师在灵感启发、概念探索阶段使用,能够轻松生成并快速获得视觉创意的各种参考选择,过去可能需要一周甚至更多的调研时间。

    现在,只要按下按钮,8 小时的工作缩短成喝口水的时间。

    作为 UI/UX 设计师,我们可以通过 Midjourney 提供的各种广泛界面启发创意、参考视觉、测试框架等等,当然在方案收敛阶段,作为人类我们仍旧要重新绘制成可交付的界面档案,并确保方案符合商业目标以及“以人为本”的有效易用原则,来向最终使用者呈现出原创、好用的体验。

    看到这里,作为设计师的你是不是喘了口气?

    等等,这里有个 Figma 插件呢。

    与 Midjourney 生成艺术图像不同,Galileo 作为 UI/UX 设计师常用工具 Figma 的插件,可以直接通过适当文字指令生成可编辑的界面档案。虽然现在仍未开放试用,但通过前 Dropbox CEO 的背书获得了设计界大量的关注。说不定哪天你的产品经理都开始用上了呢。

    www.usegalileo.ai

    www.usegalileo.ai

    除 Galileo 以外,Figma 社区萌生大量 AI 应用,当下习以为常的基本功训练,很有可能将被浓缩成工具指令。

    AI 画图标、写文案、生成图片

    二、它会做设计迭代 连梦龙的母公司都在使用 AI 做设计迭代。

    你可能在超市买过卡乐比这个牌子的薯条零食,但你应该不知道,看似挺传统的实体设计行业也受到 AI 的影响。

    Plug AI 是 2014 年由市场调研公司与包装设计公司合并转型为数据服务的公司,卡乐比通过其研发的“Package Design AI”系统,经过眼动分析以及消费者满意度预测,调整包装设计师原版设计(下图右侧黑字版本)。经过调整后正式推到市场上,达到了超过一倍的销售额增长,吸引雀巢、森永、联合利华(梦龙为其旗下品牌)等大公司使用。

    该公司目前正预计推出品牌设计、品牌识别到应用拓展的服务。

    Plug AI 为日本零食大厂提供的测试服务

    Plug AI 基于千万笔数据已可分析生成包装设计

    三、它符合商家需要 缓一缓,上面的 UI/UX 介面跟包装设计 AI 工具,都需要设计师最终调整,更多是对设计起到较大的参考意义,设计师还不用太担心会被取代...

    真的吗?虽然确实部分设计师是不会失业,但是 AI 真的会促使一大批设计师转型。为什么会这样?你看看下面这家公司提供的服务就了解了。

    pebblely 关于数十种渠道尺寸拓展范例

    Pebblely 与 Midjourney 都是通过文字指令输出图像的 AI 服务,但与 Midjourney 最大的不同在于,Pebblely 满足了商家对终端宣传渠道图片质量的要求。

    通过提供产品 PNG 搭配你想销售的氛围及元素描述,就可以合成多张光影、透视都合理,精致度达到可以直接使用的图像,如上图呈现,对于不同渠道尺寸的差异都在 Pebblely 的服务范围内。

    AI 极大的压缩了劳务性质的工作内容,比如对静态产品图项目,摄影师不需要花费大量时间布景;对电商店铺设计师来说 排版 、拓展似乎也是一瞬间的事情。

    pebblely.com

    pebblely.com

    四、它能满足 99%的人 对大众消费市场来说,绝大多数人接收到的信息是文字、图像、界面、视频等实际媒介,他们不会去关心当下消费的内容背后的选题、切入点等,这些需要人类费心思的部分。

    我们可以在博主所长 bibabo《指南|4 个免费 AI,不露脸也能做颜值博主?》视频中看到,他演示了如何通过 ChatGPT、Midjourney、D-ID、Mubert 四个免费对公众开放的 AI 工具从脚本、台词、形象、配音生成、音乐生成,输出一个带配乐的虚拟人谈话视频。

    credit: 所长 bibabo on xhs

    这感觉已经比起许多博主更显得专业吧,而且人们通过这套流程可以低成本大量输出观点,甚至会有不明所以的人们误解,对社会带来一定的冲击。

    而我们从本文提到的 AI 工具来看,AI 生成绝对已不是科幻小说内的幻想。

    “人工智能是人类需要做出的最后一项发明。Machine intelligence is the last invention that humanity will ever need to make. -

    Nic Bostrom,牛津大学人类未来研究所的创始主任,以研究人类增强伦理学、超智能风险闻名的瑞典哲学家。

    从 Bostrom 的观点来看,似乎认为人们的创新能力将终结在人工智能真正被发明出来的那一刻。

    而联合国教科文组织也提到了,继互联网和移动互联网引发第三次工业革命之后,以大数据驱动的人工智能技术正在推动第四次工业革命,这可能会撼动全球平衡。

    总结:但 AI 不了解人类 AI 没办法创造新东西,它是规律跟分析的产物。

    如果对需求理解得不清晰,对 AI 下的指令偏差的话,即使在 1 小时内能生成数千套方案,也是不能满足人们的需求,达到提升体验的目的。

    作为设计师我们不能抗拒时代与科技的巨轮,就如同百年前驾驶马车的车伕,难以设想到现在几乎人人都可以考取驾照开车上路。

    AI 无法直面一位连自己都不清楚自己想要什么的用户,而设计师的存在就是以人为本位,挖掘并定位用户痛点,并以美观简单的方式解决问题。AI 有知识但不等于有智慧。

    我们不会被取代。

    工欲善其事必先利其器,设计师可以利用 AI 降低劳务性工作,为真正需要钻研的问题费功夫,或许是商业理解、或许是团队管理、更可能是创造一个从 0 到 1 的新鲜事物。

    “重要的是 ChatGPT 是个工具,它的输出应该是提供人们作为进一步完善和编辑的起点,而不是直接用于最终设计。It’s important to note that ChatGPT is a tool, and its output should be used as a starting point for further refinement and editing, rather than being used directly in a final design.

    - ChatGPT 它这么说。

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  • 6000字分析+案例,带你弄懂B端产品体验度量

    UI交互 2023-03-26
    前言关于体验度量这个词,很多设计师既熟悉又陌生,特别是 B 端的产品,业务复杂且逻辑概念多,怎么建设产品体验度量更是特别棘手。本文将从设计侧,什么是体验度量入手,到分析市面上常见的度量模型,再结合实际场景案例,带你弄懂 B 端产品体验度量这点事。更多度量模型:如何量化产品体验?

    前言

    关于体验度量这个词,很多设计师既熟悉又陌生,特别是 B 端的产品,业务复杂且逻辑概念多,怎么建设产品体验度量更是特别棘手。

    本文将从设计侧,什么是体验度量入手,到分析市面上常见的度量模型,再结合实际场景案例,带你弄懂 B 端产品 体验度量 这点事。

    更多度量模型:

    如何量化产品体验?来看阿里出品的度量模型 作为一个体验设计师,我们会面临很多问题:复杂的产品需求、纠缠的技术逻辑、难以决策的设计方案、难以计量的设计价值。

    阅读文章 >

    一、什么是用户体验度量 1. 什么是用户体验度量

    解释用户体验度量前,我们先思考一个大家都习以为常的概念,什么是用户体验,这个词既简单又抽象,Wikipedia 有一个定义:用户体验就是从用户接触这个产品开始,到使用结束后的全部感受,包括认知印象、用户行为、情感喜好和心理反应等全部的综合感受。再说说度量,它是一种数学概念,针对事物赋予一个数字概念,观察的人可以基于数字进行比较。

    所以用户体验度量就是将用户的综合感受,通过一种可测量的数字化手段得出数据结果,再基于这些结果检验用户体验是否合格或者达到目标。

    举个例子,大家每年看各大厂商手机发布会,其中有一个重要的环节,怎么证明自家的手机使用体验更好呢?就可以通过制定的标准化数据指标进行比较,得出比友商手机使用体验更好。

    2. 为什么需要体验度量

    管理学之父德鲁克有一句名言:If you can’t measure it, you can’t manage it,翻译过来就是:如果你不能够测量,那么也就没法很好的控制,也就是我们常说的无度量,无管理。

    用户 体验设计 也是一样,如果我们不能将最终的结果进行量化,那么也便无法衡量和管控。我们可以试着想象一下,在实际工作中,还是在汇报都会面临老板这么一个灵魂拷问:你的这个设计具体给用户带来多大的价值?

    如果我们没有可靠的体验数据说话,难免让对方质疑我们的设计。特别是一些由设计团队驱动的大型项目,没有可靠的体验度量数据,就很难谈设计改版的价值。

    所以体验度量不仅能够帮助产品落地,让设计在团队协作中落地更加顺畅,也可以让最终的体验价值可衡量。所以有了体验度量数据,它也能够为设计或者管理者带来有效的决策辅助,以获得可衡量的商业价值。

    二、常见的体验度量模型 我们基于 B 端产品的特性,以及能够从设计侧发力的体验点出发,对市面上大量的度量模型进行研究分析,发现 Google 的 HEART + GSM 模型和阿里巴巴旗下 PETCH 模型和 UES 模型,比较符合 B 端业务的体验目标。在此过程中,我们规避了以下两个度量目标:

    以收益增长为主要的度量体系。大多数场景下的 B 端产品,为企业自研或者服务商提供的标准化产品,这些都需要强大的售前和销售团队,所以产品体验和客户的初次付费意愿关联性是非常弱的一个指标。 以直接客户增长的度量体系。理由同上,这主要还是因为 B 端产品的特性,设计团队不能够直接提升 GMV,所以一些常见的,比如 AARRR 等增长模型,不在我们的考虑范围之内。 1. HEART + GSM 模型(Google)

    HEART 模型是 Google 公司于 2010 年发表,也是当前推广范围最广的度量模型,它是一套以用户为中心、衡量用户体验质量最重要度量体系之一。

    为了帮助 HEART 体系度量模型落地,该设计团队还提出了 GSM 设计方法论,遵从目标→信号→指标的过程,使用方法类似OKR(目标与关键成果法),通过以结果为导向来定义数据指标,让抽象化的 HEART 模型变得更加具体,以更好实现对关键目标的体验衡量。

    2. PETCH 模型(支付宝)

    PTECH 模型是支付宝团队基于 HEART 模型构建的,它更加关注用户效率和行为分析,这是一套更加适用于 B 端的企业级产品度量模型。

    3. UES 模型+易用性量表(阿里云)

    UES(User Experience System) 模型是阿里云设计团队经过多年实践,沉淀的一套以易用性量表为主要指标的度量系统,其中指标包括易用性、一致性、满意度、任务效率和页面性能 5 个体验度量指标。

    作者认为,在众多度量模型中,它是针对 B 端的标准化或自研产品,落地应用最高的体验度量模型之一,所以可以将它作为一个重要的 B 端体验度量参考模型。

    UES 除了提供的度量模型及方法论外,针对其中最重要的易用性度量维度指标,还提供了一套主观的「易用性度量量表」问卷。这是一套基于 CSUQ(系统可用性问卷)、QUIS(用户界面满意问卷)、SUS(系统可用性量表)等量表进行综合研究分析后,从易操作性、易学性和易见性 3 个体验维度,最终定的一套 12 道题的用户易用性问卷。

    4. 小结

    除上述提到的一些体验度量模型外,我们还对比了市面上一些其他度量体系,最终发现满意度、效率和性能这 3 个体验指标在 B 端产品的重叠度非常高,所以我们在建设体验模型时,需要将它们作为重要的指标维度。

    满意度:客户满意度是一切的根本,它是产品较为综合的指标,所以在 产品设计 中需要通过各种手段,来提升客户的满意度。 效率:因其 B 产品的特性降本增效,帮助企业解决业务问题和管理公司业务或人员,所以提升产品的使用效率是一个重要的指标。 性能:和 B 端产品的特性有关,B 端产品注重工作效率,生产力的前提是系统可靠性,需要降低页面的响应时间提高作业效率,不过这个体验指标更加侧重技术侧来提升。

    三、3 个重要的用户主观性指标 以上度量模型的各个维度指标中,既有客观层面的,也有用户主观层面的。针对客观层面的指标,我们可以根据制定好的数据埋点进行测算,如果是用户主观性层面的体验指标,目前使用最多的分别是 CES(客户费力度)、CSAT(客户满意度)和 NPS(净推荐值)。

    1. CES(客户费力度)

    CES 于 2010 年《哈佛商业评论》被提出,意思是客户完成任务的难易程度。广义上来说它也算是 CSAT(客户满意度)的一种,只不过它的衡量维度更具体、颗粒度更细,主要是衡量客户使用产品的容易程度。

    2. CSAT(客户满意度)

    经典的“万金油”体验衡量指标,不管是哪个行业都可以适用,主要是衡量用户对产品使用后整体的满意度,它的好处是简单场景通用性强。该问卷回答一般包含 5 个或者 7 选项,在实际运用中,我们一般针对产品试用期结束后,或者已付费的客户,发放 CSAT 问卷调查。

    市面上常见的客户满意度问卷分类类型非常多,涉及到 B 端互联网产品的 CSAT 可以分为两大类。

    整体评估问卷:用户完成一系列任务后,对整个产品或者整个系统所作出的感知测量。常见的问卷有 SUS、QUIS、CSUQ、PSSUQ 等,上述提到的阿里云易用性量表,也是基于这些问卷提炼而成。 任务评估问卷:用户每完成一个任务后,所要作出的感知测量,相较于「整体评估问卷」,任务问卷颗粒度更小,一般用于产品开发前用户测试,常见的问卷有 ASQ、ER、SEQ、SMEQ 等

    所有的这些整体问卷评估和任务评估问卷,在用户心理测量都具有较高的可信度,下面着重解读 SUS 和 PSSUQ 这两个知名度较高的问卷量表。

    ① SUS(系统可用性量表)

    于 20 世纪 80 年代编制而成,最初有 50 道题目,到后来逐渐迭代到现在的 10 道题目,挑选的过程也是测试了大量用户,评估维度有两个:可用性(1-8 题)和可学习性(9-10 题)。

    ② PSSUQ(整体评估可用性问卷)

    于 1992 年 IBM 公司推出,前后共迭代了 3 个版本,最后得到了 16 道题目。一套适用于大型软件系统或大型网站的客户满意度问卷。评估维度有 3 个:系统质量(1-6 题)、信息质量(7-12 题)和界面质量(13-16 题)。

    3. NPS(净推荐值)

    NPS 问卷调研比较简单,用户只需要回答一个问题,是否愿意将使用的产品推荐给身边的人。用户根据提供的问卷从 0 至 10 分之间打分。对比 CSAT,该指标更简单,它是综合反映客户对产品的忠诚和购买意愿,也能反映产品在未来一段的发展趋势和盈利能力。

    不推荐(0-6 分):这类客户对提供的产品服务不满意,这个时候我们需要询问客户哪方面让他不满意。 被动者(7-8 分):这类客户对产品不太关心,且忠诚度不高,并且很有可能在找同类竞品,所以在问卷中我们可以这么问:我们需要做些什么会让你喜欢? 推荐者(9-10 分):这类客户整体满意度极高,并且大概率会向身边的推荐我们的产品服务。这个时候我们的问题可以是:你喜欢产品的哪一点?

    4. 小结

    从 CES→CSAT→NPS,是有一个用户预期的循序渐进的关系在里面。CES 关注的是基础体验,也就是产品的简单易用,当用户觉得产品好用易用才会对产品满意(CSAT),继而才会将产品推荐给身边的人(NPS)。

    CES 衡量用户使用产品的轻松程度,是一个较细颗粒的体验指标。 CSAT 衡量的是产品是否符合用户期望,是用户对产品使用后的整体满意态度。 NPS 是一个综合性的体验指标,衡量客户与产品的整体关系,包括产品使用、服务、价格和品牌等。

    综合来说 CES、CSAT 和 NPS 是监控用户体验的非常有用的工具。如果从推荐一个工具开始研究使用,我们可以先从 CES 指标开始,因为它是直接关联产品是否好用、易用的指标,上文提到的 UES 模型(阿里巴巴)易用性度量问卷就是 CES 的一种。

    而我们常提到的 NPS,很难直接去提升它,更多时候是把它作为满意度调研的一部分,通过提升各环节的 CSAT,再达到提升企业整体的 NPS 目标。

    四、案例:SCRM 产品体验度量模型探索 以上分析了一些常见的体验度量模型,和 3 个重要的用户主观性体验指标,我们也试着从产品业务的属性出发,初步搭建一套 SCRM(私域客户营销系统)产品的体验度量模型,整个过程分为如下四个步骤:

    1. 制定度量目标

    我们基于产品的商家型平台属性(另外两个是通用型和中台后型),和 SCRM 产品的私域营销平台特性,再结合体验的度量标准(可测量、可量化和可持续),将“有用”和“好用”这两个指标作为我们现阶段的产品体验度量目标。

    有用。分成“有”和“用”两个维度。“有”主要考虑当前产品阶段,正在从雏形走向成熟,所以功能的完整性对于我们至关重要。而“用”是指客户是否有真正去使用,作为一家 SaaS 服务提供商,如果我们提供的功能用户没有在使用,或者使用率极低,那么将会严重影响后期客户的续费率。 好用。从易用性出发,用户能够正常使用完成营销工作任务需要,并且使用后的态度是满意的。

    2. 选择度量模型

    通过上述列举的体验度量模型分析发现,所有的指标都可以归纳为从客观到主观,分别是系统表现、用户行为和用户态度这三类,最终发现发现 UES 度量模型和 CES 用户主观性指标,更为贴近当前 SCRM 产品阶段度量的目标。

    UES 度量模型各项体验指标,符合我们当前产品业务阶段的诉求。 CES 指标更加符合易用性体验目标,较为容易测量和量化,也更加容易发现体验问题,以便可持续指导和改进体验问题。

    3. 明确度量指标

    基于制定的度量目标,和选择到贴切业务的度量模型后,开始分析现有产品的情况。将度量目标“有用”和“好用”分别拆解成: 完整性。产品正在从雏形走向成熟,且市面竞品较多,我们还处于追赶的地位,所以首先保证功能的完整性至关重要。 参与度。作为一家 SaaS 服务商,帮助商家成功是我们的使命,所以需要清楚知道客户是否有在持续使用产品。 任务效率。使用效率是一直都是 B 端产品重要的体验目标,需要清楚用户能够高效准确地完成任务。 易用性。需要知道产品对于各个角色而言,产品的核心功能模块是否易于学习和使用。 用户满意度。用户的主观整体感受,需要知道客户对整个产品是否满意。

    4. 选取度量方法

    这一步主要思考通过选取哪些方法或手段,能够量化这些度量的具体指标。结合 SCRM 产品的业务特点和 UES 模型研究分析后,梳理出了整体的度量框架如下。并针对其中的一些重要的具体指标,如完整性、参与度、自助完成率和易用性度量度量手段作详细说明。

    ① 完整性(功能覆盖率)

    通过竞品调研和产品专家走查,拆分各个模块直至最细节,再通过对照表整体作分析对比。这一步是非常重要,需要体验团队和产品、业务和运营团队一起参与,针对现有以及未来要做的功能模块作调研分析。

    ② 参与度(功能有效性)

    参与度就是通过监测用户是否有在使用产品的功能。企微助手的角色主要有超级管理员、运营人员和销售为导向的员工,通过后台监测对各个人群角色核心功能模块的使用率,再通过加权平均值,计算整个产品的使用率。

    对核心功能模块设定目标,比如以某个月为监测目标,核心功能必须使用率达到设定目标值才算完成,当然这个值不是固定的,需要根据产品的特性、时间维度,比如有些营销类的裂变功能模块,在活动的旺季使用率就会很高,所以目标值需要基于不同的业务场景作变化。

    ③ 任务效率(自助完成率)

    任务效率主要是监测「自助完成率」和「任务完成时间」,这里主要说说「自助完成率」这个指标,自助完成率可以从用户和子任务两个维度来评估任务完成率如何,做法是将一个完整的的任务拆分成多个子任务,然后再针对每一个子任务的关键节点位置作数据埋点。测算方法也较为简单,通过二进制的测量方法,计算任务成功或失败得到的采集数据。

    比如下方表格通过横轴统计用户的自助完成率达到多少,竖轴则计算每个子任务的任务完成率,任务完成率这个指标能够更好的定位问题点,以便我们后期能够作体验优化。

    ④ 易用性(易用性度量)

    易用性主要是基于各类用户角色,产品是否容易使用主观感受难易标准。SCRM 易用性量表以 UES 易用性量表为基础,通过 CES 的问答形式,结合 SCRM 产品的特性,再参考李克特五级量表进行赋值,当然这 5 个类别具体赋予多少分值,需要基于当前产品阶段以及目标来制定,。

    5. 小结

    以上整个体验度量体系建设过程分为四个步骤,第一步结合产品特性和用户人群,制定当前产品阶段的体验目标;第二步分析市面已有的度量体系,找到最贴合当前产品的度量模型;第三步明确这些指标,尽可能将它们具体细化,使其可以度量;第四步,找到可以度量它们的手段或者工具,使其可以量化。

    五、总结 以上就是从市面各类体验度量模型研究,到实践工作探索的一个梳理总结。度量模型只是一个工具,选择和使用时要以终为始,需要根据不同的业务阶段以及能够投入的资源情况,度量指标也要作相应调整,不要让工具它限制了我们的目标。

    另外建设体验度量体系是一个非常复杂的综合性问题,没有统一标准的答案,只要我们能够找到适合产品或项目的度量手段,并且这些度量指标能够指导并提升产品的体验及管理,就都是有价值的。

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  • 6000字分析+案例,带你弄懂B端产品体验度量

    UI交互 2023-03-26
    前言关于体验度量这个词,很多设计师既熟悉又陌生,特别是 B 端的产品,业务复杂且逻辑概念多,怎么建设产品体验度量更是特别棘手。本文将从设计侧,什么是体验度量入手,到分析市面上常见的度量模型,再结合实际场景案例,带你弄懂 B 端产品体验度量这点事。更多度量模型:如何量化产品体验?

    前言

    关于体验度量这个词,很多设计师既熟悉又陌生,特别是 B 端的产品,业务复杂且逻辑概念多,怎么建设产品体验度量更是特别棘手。

    本文将从设计侧,什么是体验度量入手,到分析市面上常见的度量模型,再结合实际场景案例,带你弄懂 B 端产品 体验度量 这点事。

    更多度量模型:

    如何量化产品体验?来看阿里出品的度量模型 作为一个体验设计师,我们会面临很多问题:复杂的产品需求、纠缠的技术逻辑、难以决策的设计方案、难以计量的设计价值。

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    一、什么是用户体验度量 1. 什么是用户体验度量

    解释用户体验度量前,我们先思考一个大家都习以为常的概念,什么是用户体验,这个词既简单又抽象,Wikipedia 有一个定义:用户体验就是从用户接触这个产品开始,到使用结束后的全部感受,包括认知印象、用户行为、情感喜好和心理反应等全部的综合感受。再说说度量,它是一种数学概念,针对事物赋予一个数字概念,观察的人可以基于数字进行比较。

    所以用户体验度量就是将用户的综合感受,通过一种可测量的数字化手段得出数据结果,再基于这些结果检验用户体验是否合格或者达到目标。

    举个例子,大家每年看各大厂商手机发布会,其中有一个重要的环节,怎么证明自家的手机使用体验更好呢?就可以通过制定的标准化数据指标进行比较,得出比友商手机使用体验更好。

    2. 为什么需要体验度量

    管理学之父德鲁克有一句名言:If you can’t measure it, you can’t manage it,翻译过来就是:如果你不能够测量,那么也就没法很好的控制,也就是我们常说的无度量,无管理。

    用户 体验设计 也是一样,如果我们不能将最终的结果进行量化,那么也便无法衡量和管控。我们可以试着想象一下,在实际工作中,还是在汇报都会面临老板这么一个灵魂拷问:你的这个设计具体给用户带来多大的价值?

    如果我们没有可靠的体验数据说话,难免让对方质疑我们的设计。特别是一些由设计团队驱动的大型项目,没有可靠的体验度量数据,就很难谈设计改版的价值。

    所以体验度量不仅能够帮助产品落地,让设计在团队协作中落地更加顺畅,也可以让最终的体验价值可衡量。所以有了体验度量数据,它也能够为设计或者管理者带来有效的决策辅助,以获得可衡量的商业价值。

    二、常见的体验度量模型 我们基于 B 端产品的特性,以及能够从设计侧发力的体验点出发,对市面上大量的度量模型进行研究分析,发现 Google 的 HEART + GSM 模型和阿里巴巴旗下 PETCH 模型和 UES 模型,比较符合 B 端业务的体验目标。在此过程中,我们规避了以下两个度量目标:

    以收益增长为主要的度量体系。大多数场景下的 B 端产品,为企业自研或者服务商提供的标准化产品,这些都需要强大的售前和销售团队,所以产品体验和客户的初次付费意愿关联性是非常弱的一个指标。 以直接客户增长的度量体系。理由同上,这主要还是因为 B 端产品的特性,设计团队不能够直接提升 GMV,所以一些常见的,比如 AARRR 等增长模型,不在我们的考虑范围之内。 1. HEART + GSM 模型(Google)

    HEART 模型是 Google 公司于 2010 年发表,也是当前推广范围最广的度量模型,它是一套以用户为中心、衡量用户体验质量最重要度量体系之一。

    为了帮助 HEART 体系度量模型落地,该设计团队还提出了 GSM 设计方法论,遵从目标→信号→指标的过程,使用方法类似OKR(目标与关键成果法),通过以结果为导向来定义数据指标,让抽象化的 HEART 模型变得更加具体,以更好实现对关键目标的体验衡量。

    2. PETCH 模型(支付宝)

    PTECH 模型是支付宝团队基于 HEART 模型构建的,它更加关注用户效率和行为分析,这是一套更加适用于 B 端的企业级产品度量模型。

    3. UES 模型+易用性量表(阿里云)

    UES(User Experience System) 模型是阿里云设计团队经过多年实践,沉淀的一套以易用性量表为主要指标的度量系统,其中指标包括易用性、一致性、满意度、任务效率和页面性能 5 个体验度量指标。

    作者认为,在众多度量模型中,它是针对 B 端的标准化或自研产品,落地应用最高的体验度量模型之一,所以可以将它作为一个重要的 B 端体验度量参考模型。

    UES 除了提供的度量模型及方法论外,针对其中最重要的易用性度量维度指标,还提供了一套主观的「易用性度量量表」问卷。这是一套基于 CSUQ(系统可用性问卷)、QUIS(用户界面满意问卷)、SUS(系统可用性量表)等量表进行综合研究分析后,从易操作性、易学性和易见性 3 个体验维度,最终定的一套 12 道题的用户易用性问卷。

    4. 小结

    除上述提到的一些体验度量模型外,我们还对比了市面上一些其他度量体系,最终发现满意度、效率和性能这 3 个体验指标在 B 端产品的重叠度非常高,所以我们在建设体验模型时,需要将它们作为重要的指标维度。

    满意度:客户满意度是一切的根本,它是产品较为综合的指标,所以在 产品设计 中需要通过各种手段,来提升客户的满意度。 效率:因其 B 产品的特性降本增效,帮助企业解决业务问题和管理公司业务或人员,所以提升产品的使用效率是一个重要的指标。 性能:和 B 端产品的特性有关,B 端产品注重工作效率,生产力的前提是系统可靠性,需要降低页面的响应时间提高作业效率,不过这个体验指标更加侧重技术侧来提升。

    三、3 个重要的用户主观性指标 以上度量模型的各个维度指标中,既有客观层面的,也有用户主观层面的。针对客观层面的指标,我们可以根据制定好的数据埋点进行测算,如果是用户主观性层面的体验指标,目前使用最多的分别是 CES(客户费力度)、CSAT(客户满意度)和 NPS(净推荐值)。

    1. CES(客户费力度)

    CES 于 2010 年《哈佛商业评论》被提出,意思是客户完成任务的难易程度。广义上来说它也算是 CSAT(客户满意度)的一种,只不过它的衡量维度更具体、颗粒度更细,主要是衡量客户使用产品的容易程度。

    2. CSAT(客户满意度)

    经典的“万金油”体验衡量指标,不管是哪个行业都可以适用,主要是衡量用户对产品使用后整体的满意度,它的好处是简单场景通用性强。该问卷回答一般包含 5 个或者 7 选项,在实际运用中,我们一般针对产品试用期结束后,或者已付费的客户,发放 CSAT 问卷调查。

    市面上常见的客户满意度问卷分类类型非常多,涉及到 B 端互联网产品的 CSAT 可以分为两大类。

    整体评估问卷:用户完成一系列任务后,对整个产品或者整个系统所作出的感知测量。常见的问卷有 SUS、QUIS、CSUQ、PSSUQ 等,上述提到的阿里云易用性量表,也是基于这些问卷提炼而成。 任务评估问卷:用户每完成一个任务后,所要作出的感知测量,相较于「整体评估问卷」,任务问卷颗粒度更小,一般用于产品开发前用户测试,常见的问卷有 ASQ、ER、SEQ、SMEQ 等

    所有的这些整体问卷评估和任务评估问卷,在用户心理测量都具有较高的可信度,下面着重解读 SUS 和 PSSUQ 这两个知名度较高的问卷量表。

    ① SUS(系统可用性量表)

    于 20 世纪 80 年代编制而成,最初有 50 道题目,到后来逐渐迭代到现在的 10 道题目,挑选的过程也是测试了大量用户,评估维度有两个:可用性(1-8 题)和可学习性(9-10 题)。

    ② PSSUQ(整体评估可用性问卷)

    于 1992 年 IBM 公司推出,前后共迭代了 3 个版本,最后得到了 16 道题目。一套适用于大型软件系统或大型网站的客户满意度问卷。评估维度有 3 个:系统质量(1-6 题)、信息质量(7-12 题)和界面质量(13-16 题)。

    3. NPS(净推荐值)

    NPS 问卷调研比较简单,用户只需要回答一个问题,是否愿意将使用的产品推荐给身边的人。用户根据提供的问卷从 0 至 10 分之间打分。对比 CSAT,该指标更简单,它是综合反映客户对产品的忠诚和购买意愿,也能反映产品在未来一段的发展趋势和盈利能力。

    不推荐(0-6 分):这类客户对提供的产品服务不满意,这个时候我们需要询问客户哪方面让他不满意。 被动者(7-8 分):这类客户对产品不太关心,且忠诚度不高,并且很有可能在找同类竞品,所以在问卷中我们可以这么问:我们需要做些什么会让你喜欢? 推荐者(9-10 分):这类客户整体满意度极高,并且大概率会向身边的推荐我们的产品服务。这个时候我们的问题可以是:你喜欢产品的哪一点?

    4. 小结

    从 CES→CSAT→NPS,是有一个用户预期的循序渐进的关系在里面。CES 关注的是基础体验,也就是产品的简单易用,当用户觉得产品好用易用才会对产品满意(CSAT),继而才会将产品推荐给身边的人(NPS)。

    CES 衡量用户使用产品的轻松程度,是一个较细颗粒的体验指标。 CSAT 衡量的是产品是否符合用户期望,是用户对产品使用后的整体满意态度。 NPS 是一个综合性的体验指标,衡量客户与产品的整体关系,包括产品使用、服务、价格和品牌等。

    综合来说 CES、CSAT 和 NPS 是监控用户体验的非常有用的工具。如果从推荐一个工具开始研究使用,我们可以先从 CES 指标开始,因为它是直接关联产品是否好用、易用的指标,上文提到的 UES 模型(阿里巴巴)易用性度量问卷就是 CES 的一种。

    而我们常提到的 NPS,很难直接去提升它,更多时候是把它作为满意度调研的一部分,通过提升各环节的 CSAT,再达到提升企业整体的 NPS 目标。

    四、案例:SCRM 产品体验度量模型探索 以上分析了一些常见的体验度量模型,和 3 个重要的用户主观性体验指标,我们也试着从产品业务的属性出发,初步搭建一套 SCRM(私域客户营销系统)产品的体验度量模型,整个过程分为如下四个步骤:

    1. 制定度量目标

    我们基于产品的商家型平台属性(另外两个是通用型和中台后型),和 SCRM 产品的私域营销平台特性,再结合体验的度量标准(可测量、可量化和可持续),将“有用”和“好用”这两个指标作为我们现阶段的产品体验度量目标。

    有用。分成“有”和“用”两个维度。“有”主要考虑当前产品阶段,正在从雏形走向成熟,所以功能的完整性对于我们至关重要。而“用”是指客户是否有真正去使用,作为一家 SaaS 服务提供商,如果我们提供的功能用户没有在使用,或者使用率极低,那么将会严重影响后期客户的续费率。 好用。从易用性出发,用户能够正常使用完成营销工作任务需要,并且使用后的态度是满意的。

    2. 选择度量模型

    通过上述列举的体验度量模型分析发现,所有的指标都可以归纳为从客观到主观,分别是系统表现、用户行为和用户态度这三类,最终发现发现 UES 度量模型和 CES 用户主观性指标,更为贴近当前 SCRM 产品阶段度量的目标。

    UES 度量模型各项体验指标,符合我们当前产品业务阶段的诉求。 CES 指标更加符合易用性体验目标,较为容易测量和量化,也更加容易发现体验问题,以便可持续指导和改进体验问题。

    3. 明确度量指标

    基于制定的度量目标,和选择到贴切业务的度量模型后,开始分析现有产品的情况。将度量目标“有用”和“好用”分别拆解成: 完整性。产品正在从雏形走向成熟,且市面竞品较多,我们还处于追赶的地位,所以首先保证功能的完整性至关重要。 参与度。作为一家 SaaS 服务商,帮助商家成功是我们的使命,所以需要清楚知道客户是否有在持续使用产品。 任务效率。使用效率是一直都是 B 端产品重要的体验目标,需要清楚用户能够高效准确地完成任务。 易用性。需要知道产品对于各个角色而言,产品的核心功能模块是否易于学习和使用。 用户满意度。用户的主观整体感受,需要知道客户对整个产品是否满意。

    4. 选取度量方法

    这一步主要思考通过选取哪些方法或手段,能够量化这些度量的具体指标。结合 SCRM 产品的业务特点和 UES 模型研究分析后,梳理出了整体的度量框架如下。并针对其中的一些重要的具体指标,如完整性、参与度、自助完成率和易用性度量度量手段作详细说明。

    ① 完整性(功能覆盖率)

    通过竞品调研和产品专家走查,拆分各个模块直至最细节,再通过对照表整体作分析对比。这一步是非常重要,需要体验团队和产品、业务和运营团队一起参与,针对现有以及未来要做的功能模块作调研分析。

    ② 参与度(功能有效性)

    参与度就是通过监测用户是否有在使用产品的功能。企微助手的角色主要有超级管理员、运营人员和销售为导向的员工,通过后台监测对各个人群角色核心功能模块的使用率,再通过加权平均值,计算整个产品的使用率。

    对核心功能模块设定目标,比如以某个月为监测目标,核心功能必须使用率达到设定目标值才算完成,当然这个值不是固定的,需要根据产品的特性、时间维度,比如有些营销类的裂变功能模块,在活动的旺季使用率就会很高,所以目标值需要基于不同的业务场景作变化。

    ③ 任务效率(自助完成率)

    任务效率主要是监测「自助完成率」和「任务完成时间」,这里主要说说「自助完成率」这个指标,自助完成率可以从用户和子任务两个维度来评估任务完成率如何,做法是将一个完整的的任务拆分成多个子任务,然后再针对每一个子任务的关键节点位置作数据埋点。测算方法也较为简单,通过二进制的测量方法,计算任务成功或失败得到的采集数据。

    比如下方表格通过横轴统计用户的自助完成率达到多少,竖轴则计算每个子任务的任务完成率,任务完成率这个指标能够更好的定位问题点,以便我们后期能够作体验优化。

    ④ 易用性(易用性度量)

    易用性主要是基于各类用户角色,产品是否容易使用主观感受难易标准。SCRM 易用性量表以 UES 易用性量表为基础,通过 CES 的问答形式,结合 SCRM 产品的特性,再参考李克特五级量表进行赋值,当然这 5 个类别具体赋予多少分值,需要基于当前产品阶段以及目标来制定,。

    5. 小结

    以上整个体验度量体系建设过程分为四个步骤,第一步结合产品特性和用户人群,制定当前产品阶段的体验目标;第二步分析市面已有的度量体系,找到最贴合当前产品的度量模型;第三步明确这些指标,尽可能将它们具体细化,使其可以度量;第四步,找到可以度量它们的手段或者工具,使其可以量化。

    五、总结 以上就是从市面各类体验度量模型研究,到实践工作探索的一个梳理总结。度量模型只是一个工具,选择和使用时要以终为始,需要根据不同的业务阶段以及能够投入的资源情况,度量指标也要作相应调整,不要让工具它限制了我们的目标。

    另外建设体验度量体系是一个非常复杂的综合性问题,没有统一标准的答案,只要我们能够找到适合产品或项目的度量手段,并且这些度量指标能够指导并提升产品的体验及管理,就都是有价值的。

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  • 设计系统搭建全流程:认识设计系统

    UI交互 2023-03-25
    设计系统这个词,是近些年的一个热门话题,在初期的讨论关注点主要聚焦在是否有必要搭建?能否创造商业价值?毕竟这里面存在巨大的工作量,到现在被大多数公司和团队所接受,并且把一套完整的设计系统作为品牌宣传的重点,或是直接把设计系统作为商业变现的一种手段。

    设计系统这个词,是近些年的一个热门话题,在初期的讨论关注点主要聚焦在是否有必要搭建?能否创造商业价值?毕竟这里面存在巨大的工作量,到现在被大多数公司和团队所接受,并且把一套完整的设计系统作为品牌宣传的重点,或是直接把设计系统作为商业变现的一种手段。看起来好像大家都已经接受了设计系统是必要的这一事实,但在实际工作中,笔者接触到的很多设计系统还是存在着这样或者那样的问题:

    有的是为了规范而规范,一味的追求大而全,一眼看起来,哇,好多好细啊!但是在使用的时候就犯了难,两个控件都可以,比如:Switch 和 tab button 都可以表示开关,那么用哪个呢?或者两个颜色样式比较相近,用哪个都合适,这时就会发现,使用者因为无法确定使用哪个组件,陷入到无限纠结中,尽管用了 设计系统 ,但是不仅没有提高效率,反而隐隐有种越来越慢的趋势。或者因为不同的组件用起来大差不差,那就随便用,反而造成了不统一的情况出现。

    有的是设计系统不具有很好的拓展性,或者说当初在搭建设计系统的时候没有考虑全面,造成组件具有太多的限制而不能满足一些业务的需求,组件不适用的情况出现,或是设计师设计被设计系统所束缚的情况出现。那么 设计师 就会抛弃设计系统,让设计系统形同虚设,无法发挥作用。

    不管是上述哪种问题的出现,都指向了一个事实:设计系统不好用。所以怎么搭建设计系统,并且可以让设计系统好用又易用,真正达到提高效率的目的。是需要把握一个“度”的。笔者想要通过这个设计系统搭建全流程的专题,和各位探讨怎么搭建一个“好”的设计系统。

    接下来我们开始进入本专题第一篇的内容:认识设计系统。

    方法+实战!一篇文章帮你搞定设计系统度量 本文将以百度商业团队 Light 设计系统 PATS 度量体系的建设为例,分享我们如何探索设计系统度量的建构与具体实践。

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    一、设计系统提出的背景 当今社会,社会发展越来越快,我们每天不停的在汲取着各种信息,这就要求提供给用户的产品可以跟上用户的脚步,能够对需求快速响应,直达用户。

    对于公司来讲,当公司发展到一定的阶段:

    公司有不同的产品,且都需要长期的开发和迭代; 业务需求变动频繁,需要设计和研发快速响应; 越来越多的设计师加入公司。 当设计团队越来越大,大家分工越来越细,想法越来越多,就会发现,为了保证设计统一性,通过简单的复制粘贴 guide 的方式,已经无法满足团队的发展了,经常出现组件不能满足使用的情况,或者是组件相似但不知道怎么选择等问题。

    并且因为没有统一的流程,会发现不同的业务对于同一功能交互逻辑的不统一现象,比如:搜索是很多业务都会使用的功能,因为没有统一定义,有的业务会采用即时搜索模式,有的业务必须点击搜索以后才可以进行搜索,并且这些问题,前期很难发现,只有到了中后期走查的时候才会发现。只能在后期针对每一个差异点进行统一,全流程重新梳理一遍,费时费力。

    那么怎么做才可以避免这种情况的发生呢?答案就是构建设计系统。

    二、设计系统是什么 简单来讲,设计系统就是一套行为规范,它包含了:设计理念、逻辑、设计指南、组件、图标、动效、音效、代码等多种内容,对于一个团队来讲,这更像是一个团队共享资源库,包罗万象,帮助公司各种产品的构建提供基准。

    通过建立设计系统,让设计模块化、规模化,继而进一步强化系统的统一性,同时为设计师在做设计时提供一个很好的指导方向,让团队内不同成员的设计在风格上保持一致,提升设计团队的专业度。同时保证公司产品的统一性。通过产品让用户形成对公司的品牌印象,达到宣传公司的目的。

    三、设计系统理论依据

    1. 原子设计理论

    由于设计系统是一套规则统一,架构严谨的规范,所以需要一个理论基础作为搭建的依据,而这就是我们今天要说的原子设计理论了,在网上有很多的关于原子设计理论的描述,在这里我就不再进行赘述了:

    上万字干货!设计师必读的原子设计完整指南 「我们不设计页面,我们设计构成元素的系统。

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    这里我简单概括一下原子设计理论就像化学元素组合一样:原子构成分子、分子构成组织,组织构成模版、模版构成页面。换句话说,该理论的重点就是通过最小的元素不停的进行组合,构成一些我们常用的组件、布局,满足设计师或是开发快速搭建界面的需求。而不需要每次都从最小的元素进行设计,最终的目的是为了提高设计的效率。

    四、设计系统的价值 1. 设计规范化

    由于公司的发展壮大,团队人员也会越来越多,那么每个设计师必然无法涉及到所有的业务线,设计师都专注于自己负责的业务模块,比如,有人负责系统设置,有人负责账号体系,有人负责商业化业务……这很容易导致不同的业务有不同的设计语言,尽管单个业务看起来没有什么问题,但是对于一个系统来讲,不同的业务之间差异巨大,就显得很不专业了。

    所以通过设计系统的搭建,一方面使用统一的设计语言对每个设计师进行设计约束,通过使用统一的样式和组件库,让每个人的设计变得统一,极大的提升了团队的专业性。

    同时由于搭建了统一的样式组件库,设计师和开发可以快速调用需要的组件或是代码,而不用进行重复设计。对于设计变更来讲,只需要进行样式组件库的更新,团队设计师就可以及时的进行同步更新,而不需要每个人都进行设计变更,极大的提升了设计效率。

    2. 保障设计统一性,提供好的用户体验

    因为设计系统建立了样式组件库、图标库等一系列规范,一致可复用的标准规范让设计变得更加统一,也更加的容易理解,同时因为规范的建立,不会再出现同一个搜索,两套不同的逻辑这种情况,增强了设计的可预测性,用户不用为了不一致的交互逻辑而增加学习成本。也可以让相关人员更加的专注于为用户提供更好的用户体验。而非视觉样式的调整。

    3. 让设计得以传承

    设计是需要延续的,对于一个团队来讲,人员变动也是难免的,所以经常会出现业务模块交接等情况,那么有一套完善的设计系统,可以让新接手的同学快速的了解我们的设计理念,设计语言,帮助新同学尽快的融入到团队中。同时也可以减少因为某一个人的离开,而导致的整个团队工作的无法开展。

    4. 提高设计开发效率,快速迭代

    通过设计系统的搭建,同时有了设计资源库和开发资源库,因为组件的可复用性,而不需要设计人员从头开始设计界面,开发人员也不需要从头开始开发界面。设计系统的存在,极大的减少了相关人员的重复工作量。尤其在版本迭代或者是样式迭代中,设计系统的好处更加的显而易见。

    五、关于设计系统的思考 尽管看起来设计系统有那么多的好处,但是很多团队在推进时也遇到了不少的阻力。主要集中在以下这几个方面:

    1. 限制太大,让设计师缺乏创造性

    这个需要分为两方面来讲,一方面认为设计系统让设计师无法发挥创意,因为每个设计师,每个业务都期望去探索一些新的样式和交互逻辑,那么开发那里就充斥着各种不同的代码。如果使用了设计系统,设计系统的组件相互关联,那么对于视觉样式迭代或者是需求迭代,可以很容易的进行同步,并且保证软件稳定发版。但是如果每个业务代码都是不同的,那么这件事将会变的异常艰难,任何小的迭代都需要相关视觉和开发进行修改,由于代码逻辑的变更,很容易引起一些莫名的 bug,导致快速迭代变得不再可能。对于现在的商业环境来讲,得不偿失。请记住:设计的最终目的是为了解决问题,而不是艺术创作。所以设计系统可以快速的解决问题。

    另一方面,对于某一些特定业务期望有一些特定的布局或者交互逻辑,我们可以进行评估,形成新的设计资产,通过反哺设计系统,生成新的组件模版,或者是优化当前的组件,让我们的设计系统变的越来越好用,越来越易用。不断的增强设计系统能力,也有助于形成一套完整的素材库。

    2.设计系统由设计师独立完成

    设计系统不止包含了样式组件,同时还有动效、音效、代码等很多内容,这是需要不同团队紧密协作的,比如:产品、交互、开发、动效设计师……越多的角色参与其中,那么搭建的设计系统就越完善,越好用。比如:button,设计师定义它的样式和类型:分几种,各是什么颜色;交互设计师定义button的交互逻辑:是点击响应还是按压抬起响应;动效设计师定义button得按压动效;声效设计师定义是否需要声音反馈等,然后开发根据形成的文档进行代码化,那么实现出来的button就包括了完整的样式、逻辑,动效、声效。那么使用者直接调用就可以了,不需要添加任何逻辑,那么未来迭代只需要底层代码进行样式的更新、动效风格的更新、声效的更新,业务开发不再需要进行任何操作,可以极大的节省迭代时间。

    3. 设计系统是一次性的

    设计系统应该是动态的,变化的,随着搭建完成,就需要根据需求或者反馈不断的进行维护,要知道设计系统的目的是为了让提高效率,所以设计系统要不时的进行更新,要多与各个业务、不同部门,不同角色进行沟通,或者对市面上的其他产品进行竞品分析等,通过不断的推陈出新,让设计系统更好的服务于产品。同时也更加容易规模化和品牌化。

    总结 设计系统并不仅仅只是为了品牌宣传,给别人看,更重要的是为了服务于产品,提高效率。它更像是一个解决方案,为了解决公司存在的问题,所以要真正的让设计系统起于高处,落于实处,才能真正的发挥出设计系统的价值。在接下来的章节中,我将详细讲解设计系统的设计流程。敬请期待。

    现在常见的设计系统

    下面的是国内外一些优秀团队发布的设计系统,有感兴趣的同学可以看看,会对你了解设计系统有一定的帮助的。

    国外:

    Material Design Design - Apple Developer Microsoft Design Atlassian Design System Carbon Design System Building a Visual Language IBM Design Language 国内:

    TDesign Ant Design - 一套企业级 UI 设计语言和 React 组件库 Arco Design - 企业级产品的完整设计和开发解决方案 参考资料

    https://www.designbetter.co/design-systems-handbook/introducing-design-systems

  • 一键提升品质感!超实用的完整地图制作方法(实战篇)

    UI交互 2023-03-25
    前段时间有些可视化设计师在群里问地图怎样做,怎么做好看。针对大家的疑问干脆写个教程分享下。在可视化中地图是比较常见的,很多项目都会用到地图,地图视觉好不好对整体的视觉效果也起了不小的作用。

    前段时间有些 可视化设计 师在群里问地图怎样做,怎么做好看。针对大家的疑问干脆写个教程分享下。在可视化中地图是比较常见的,很多项目都会用到地图,地图视觉好不好对整体的视觉效果也起了不小的作用。下面针对地图,以实际项目案例做分析。

    地图其实有很多方法制作,一是基于第三方地图如百度、高德、谷歌等等,二是基于一定标准自行设计。

    本次主要介绍地图自主制作的方法。可通过三维软件制作如 3dmax、C4D、Maya 等等,本次选择一个比较简单的方法,用 PS 插件实现。

    先看些例子,以下图为例制作。

    更多可视化设计干货:

    可视化设计6大核心步骤,看完就明白了! 大家好,时常有设计师在内部群中反应说不清楚可视化实施的总体流程,什么节点该干什么?

    阅读文章 >

    本次用到的一款 PS 插件是:3d_map_generator_terrain。非常好用(文末/文章结尾自行下载)

    方便大家使用,下图做了中文对比,建议使用英文版

    第一步:航拍图采集 打开谷歌地图(不建议用百度、高德,谷歌地图的颜色比较有利于后面调色)仅个人建议。

    首先在地图中搜索需要做设计的地理区块位置,并打开航拍模式。

    找到位置后,点击左上角的地图选择,选择 Labels on 模式,关闭地图上的道路及名称。仅显示航拍地图,并截图保存,后面作为贴图所用。

    地图说明:

    推荐选择谷歌地图,方便后面的色调调整,下面是谷歌、百度、高德三家地图颜色对比情况,百度和高德基本没区别,从色调和精细程度上对比,选择谷歌地图更适合些。

    第二步:黑白地图采集 打开黑白地图网站: https://tangrams.github.io/heightmapper/ 找到相同的位置 。区块位置选择好后,点击 export 把截图下载到本地。为方便定位查找,可把 map lines 和 map labels 打开。

    第三步:航拍图及黑白图的处理 把黑白图和航拍图同时导入 PS 中,把航拍图和黑白图对齐。可以把航拍图透明图调低些,方便和黑白图对齐。对齐后透明度复位。

    黑白图有点对比度不够,通过调整亮度对比度,增加黑白图的对比度。(黑白图是控制地图的高低,这里通过调整对比度优化地图的高低起伏,有助于视觉效果提升)

    第四步,异形地图制作 用钢笔工具勾出需要的位置,并把图层名称改成 shape(切忌重点),不然无法把勾选区域生成。刚踩过的坑,版本更新后,需要更改图层名称,之后尝试了各种方法一直无法生成就是由于这里出现问题。

    第五步:选择地图插件生成地图 打开 3D Map Generator-Terrain 插件。

    点击 Create New Terrain。

    Set Terrain Elecation 是控制地形高差的,5 是最高,这里我们选择最大,高差大一些效果也会明显些。建议调大一点。选择完高程后,点击 Create 3D Terrain 下的 Right。下面的 Left、Frontal、Right 分别是不同的透视方向。等待完成即可(生成时关闭航拍图图层)。

    生成后效果

    第六步:航拍图作为纹理应用及调整 这部主要是替换地图纹理,点击 Texturing

    选择开始文件中的航拍图,把图层复制到新打开的文件中。并把新复制的图层纹理对齐。

    使效果更加细腻真实些,调整下地图的曲线和色相/饱和度,使得地图更有品质感,然后直接保存

    保存后生成完整地图

    第七步,地图侧面厚度颜色调整 改变地图竖向高度颜色的话可以点击 Edit Terrain Project,然后在点击下图的左上角的吸管选择颜色:

    第八步:背景的调法 可以调整背景,点击 Grounsd,里面有很多背景选项,也可以自己定义颜色。如果这些满足不了,可以自行新建背景层设计调整。

    调整后效果:

    第九步:地图信息内容的增加 同时可以添加一些 2.5D 素材,用官方自带的素材做展示,点击 Icons,可以选择一些符合需求的素材使用,素材库毕竟有限,可根据实际项目自行画一些素材使用。

    添加后的效果,到这里地图就基本完成了。

    第十步:增加图表信息完成整体效果 可根据项目需求把数据加入进来,进行设计。增加些图表信息。完成!

    插件中功能很强大,比如调整海、湖、自己手动画地形等等,还有很多功能。

    更多地图效果生成,其他的功能自行尝试,自行研究一番。

    其他地图生成效果扩展:

    总结

    推荐使用谷歌地图 谷歌地图和黑白地图一定要对齐,错位会有违和感 航拍图是好比三维软件中的贴图,黑白图是控制地图的高低起伏 做异性地图时,用钢笔勾选一定要是闭环,并且图层命名为“shape” 生成时选择高度时最好选择大一些,这样整体视觉会好一些 欢迎关注作者微信公众号:「聂永真可视化设计实验室」

  • 设计系统搭建全流程:认识设计系统

    UI交互 2023-03-25
    设计系统这个词,是近些年的一个热门话题,在初期的讨论关注点主要聚焦在是否有必要搭建?能否创造商业价值?毕竟这里面存在巨大的工作量,到现在被大多数公司和团队所接受,并且把一套完整的设计系统作为品牌宣传的重点,或是直接把设计系统作为商业变现的一种手段。

    设计系统这个词,是近些年的一个热门话题,在初期的讨论关注点主要聚焦在是否有必要搭建?能否创造商业价值?毕竟这里面存在巨大的工作量,到现在被大多数公司和团队所接受,并且把一套完整的设计系统作为品牌宣传的重点,或是直接把设计系统作为商业变现的一种手段。看起来好像大家都已经接受了设计系统是必要的这一事实,但在实际工作中,笔者接触到的很多设计系统还是存在着这样或者那样的问题:

    有的是为了规范而规范,一味的追求大而全,一眼看起来,哇,好多好细啊!但是在使用的时候就犯了难,两个控件都可以,比如:Switch 和 tab button 都可以表示开关,那么用哪个呢?或者两个颜色样式比较相近,用哪个都合适,这时就会发现,使用者因为无法确定使用哪个组件,陷入到无限纠结中,尽管用了 设计系统 ,但是不仅没有提高效率,反而隐隐有种越来越慢的趋势。或者因为不同的组件用起来大差不差,那就随便用,反而造成了不统一的情况出现。

    有的是设计系统不具有很好的拓展性,或者说当初在搭建设计系统的时候没有考虑全面,造成组件具有太多的限制而不能满足一些业务的需求,组件不适用的情况出现,或是设计师设计被设计系统所束缚的情况出现。那么 设计师 就会抛弃设计系统,让设计系统形同虚设,无法发挥作用。

    不管是上述哪种问题的出现,都指向了一个事实:设计系统不好用。所以怎么搭建设计系统,并且可以让设计系统好用又易用,真正达到提高效率的目的。是需要把握一个“度”的。笔者想要通过这个设计系统搭建全流程的专题,和各位探讨怎么搭建一个“好”的设计系统。

    接下来我们开始进入本专题第一篇的内容:认识设计系统。

    方法+实战!一篇文章帮你搞定设计系统度量 本文将以百度商业团队 Light 设计系统 PATS 度量体系的建设为例,分享我们如何探索设计系统度量的建构与具体实践。

    阅读文章 >

    一、设计系统提出的背景 当今社会,社会发展越来越快,我们每天不停的在汲取着各种信息,这就要求提供给用户的产品可以跟上用户的脚步,能够对需求快速响应,直达用户。

    对于公司来讲,当公司发展到一定的阶段:

    公司有不同的产品,且都需要长期的开发和迭代; 业务需求变动频繁,需要设计和研发快速响应; 越来越多的设计师加入公司。 当设计团队越来越大,大家分工越来越细,想法越来越多,就会发现,为了保证设计统一性,通过简单的复制粘贴 guide 的方式,已经无法满足团队的发展了,经常出现组件不能满足使用的情况,或者是组件相似但不知道怎么选择等问题。

    并且因为没有统一的流程,会发现不同的业务对于同一功能交互逻辑的不统一现象,比如:搜索是很多业务都会使用的功能,因为没有统一定义,有的业务会采用即时搜索模式,有的业务必须点击搜索以后才可以进行搜索,并且这些问题,前期很难发现,只有到了中后期走查的时候才会发现。只能在后期针对每一个差异点进行统一,全流程重新梳理一遍,费时费力。

    那么怎么做才可以避免这种情况的发生呢?答案就是构建设计系统。

    二、设计系统是什么 简单来讲,设计系统就是一套行为规范,它包含了:设计理念、逻辑、设计指南、组件、图标、动效、音效、代码等多种内容,对于一个团队来讲,这更像是一个团队共享资源库,包罗万象,帮助公司各种产品的构建提供基准。

    通过建立设计系统,让设计模块化、规模化,继而进一步强化系统的统一性,同时为设计师在做设计时提供一个很好的指导方向,让团队内不同成员的设计在风格上保持一致,提升设计团队的专业度。同时保证公司产品的统一性。通过产品让用户形成对公司的品牌印象,达到宣传公司的目的。

    三、设计系统理论依据

    1. 原子设计理论

    由于设计系统是一套规则统一,架构严谨的规范,所以需要一个理论基础作为搭建的依据,而这就是我们今天要说的原子设计理论了,在网上有很多的关于原子设计理论的描述,在这里我就不再进行赘述了:

    上万字干货!设计师必读的原子设计完整指南 「我们不设计页面,我们设计构成元素的系统。

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    这里我简单概括一下原子设计理论就像化学元素组合一样:原子构成分子、分子构成组织,组织构成模版、模版构成页面。换句话说,该理论的重点就是通过最小的元素不停的进行组合,构成一些我们常用的组件、布局,满足设计师或是开发快速搭建界面的需求。而不需要每次都从最小的元素进行设计,最终的目的是为了提高设计的效率。

    四、设计系统的价值 1. 设计规范化

    由于公司的发展壮大,团队人员也会越来越多,那么每个设计师必然无法涉及到所有的业务线,设计师都专注于自己负责的业务模块,比如,有人负责系统设置,有人负责账号体系,有人负责商业化业务……这很容易导致不同的业务有不同的设计语言,尽管单个业务看起来没有什么问题,但是对于一个系统来讲,不同的业务之间差异巨大,就显得很不专业了。

    所以通过设计系统的搭建,一方面使用统一的设计语言对每个设计师进行设计约束,通过使用统一的样式和组件库,让每个人的设计变得统一,极大的提升了团队的专业性。

    同时由于搭建了统一的样式组件库,设计师和开发可以快速调用需要的组件或是代码,而不用进行重复设计。对于设计变更来讲,只需要进行样式组件库的更新,团队设计师就可以及时的进行同步更新,而不需要每个人都进行设计变更,极大的提升了设计效率。

    2. 保障设计统一性,提供好的用户体验

    因为设计系统建立了样式组件库、图标库等一系列规范,一致可复用的标准规范让设计变得更加统一,也更加的容易理解,同时因为规范的建立,不会再出现同一个搜索,两套不同的逻辑这种情况,增强了设计的可预测性,用户不用为了不一致的交互逻辑而增加学习成本。也可以让相关人员更加的专注于为用户提供更好的用户体验。而非视觉样式的调整。

    3. 让设计得以传承

    设计是需要延续的,对于一个团队来讲,人员变动也是难免的,所以经常会出现业务模块交接等情况,那么有一套完善的设计系统,可以让新接手的同学快速的了解我们的设计理念,设计语言,帮助新同学尽快的融入到团队中。同时也可以减少因为某一个人的离开,而导致的整个团队工作的无法开展。

    4. 提高设计开发效率,快速迭代

    通过设计系统的搭建,同时有了设计资源库和开发资源库,因为组件的可复用性,而不需要设计人员从头开始设计界面,开发人员也不需要从头开始开发界面。设计系统的存在,极大的减少了相关人员的重复工作量。尤其在版本迭代或者是样式迭代中,设计系统的好处更加的显而易见。

    五、关于设计系统的思考 尽管看起来设计系统有那么多的好处,但是很多团队在推进时也遇到了不少的阻力。主要集中在以下这几个方面:

    1. 限制太大,让设计师缺乏创造性

    这个需要分为两方面来讲,一方面认为设计系统让设计师无法发挥创意,因为每个设计师,每个业务都期望去探索一些新的样式和交互逻辑,那么开发那里就充斥着各种不同的代码。如果使用了设计系统,设计系统的组件相互关联,那么对于视觉样式迭代或者是需求迭代,可以很容易的进行同步,并且保证软件稳定发版。但是如果每个业务代码都是不同的,那么这件事将会变的异常艰难,任何小的迭代都需要相关视觉和开发进行修改,由于代码逻辑的变更,很容易引起一些莫名的 bug,导致快速迭代变得不再可能。对于现在的商业环境来讲,得不偿失。请记住:设计的最终目的是为了解决问题,而不是艺术创作。所以设计系统可以快速的解决问题。

    另一方面,对于某一些特定业务期望有一些特定的布局或者交互逻辑,我们可以进行评估,形成新的设计资产,通过反哺设计系统,生成新的组件模版,或者是优化当前的组件,让我们的设计系统变的越来越好用,越来越易用。不断的增强设计系统能力,也有助于形成一套完整的素材库。

    2.设计系统由设计师独立完成

    设计系统不止包含了样式组件,同时还有动效、音效、代码等很多内容,这是需要不同团队紧密协作的,比如:产品、交互、开发、动效设计师……越多的角色参与其中,那么搭建的设计系统就越完善,越好用。比如:button,设计师定义它的样式和类型:分几种,各是什么颜色;交互设计师定义button的交互逻辑:是点击响应还是按压抬起响应;动效设计师定义button得按压动效;声效设计师定义是否需要声音反馈等,然后开发根据形成的文档进行代码化,那么实现出来的button就包括了完整的样式、逻辑,动效、声效。那么使用者直接调用就可以了,不需要添加任何逻辑,那么未来迭代只需要底层代码进行样式的更新、动效风格的更新、声效的更新,业务开发不再需要进行任何操作,可以极大的节省迭代时间。

    3. 设计系统是一次性的

    设计系统应该是动态的,变化的,随着搭建完成,就需要根据需求或者反馈不断的进行维护,要知道设计系统的目的是为了让提高效率,所以设计系统要不时的进行更新,要多与各个业务、不同部门,不同角色进行沟通,或者对市面上的其他产品进行竞品分析等,通过不断的推陈出新,让设计系统更好的服务于产品。同时也更加容易规模化和品牌化。

    总结 设计系统并不仅仅只是为了品牌宣传,给别人看,更重要的是为了服务于产品,提高效率。它更像是一个解决方案,为了解决公司存在的问题,所以要真正的让设计系统起于高处,落于实处,才能真正的发挥出设计系统的价值。在接下来的章节中,我将详细讲解设计系统的设计流程。敬请期待。

    现在常见的设计系统

    下面的是国内外一些优秀团队发布的设计系统,有感兴趣的同学可以看看,会对你了解设计系统有一定的帮助的。

    国外:

    Material Design Design - Apple Developer Microsoft Design Atlassian Design System Carbon Design System Building a Visual Language IBM Design Language 国内:

    TDesign Ant Design - 一套企业级 UI 设计语言和 React 组件库 Arco Design - 企业级产品的完整设计和开发解决方案 参考资料

    https://www.designbetter.co/design-systems-handbook/introducing-design-systems


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