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7000字干货!如何设计大型游戏运营活动?
UI交互 2023-03-18前言:在东南亚 MOBA 游戏项目的 8 个月,曾负责 8 个不同类型的运营活动交互设计,参与调研东南亚的主流游戏,了解设计前沿趋势,在这个过程产生部分思考和探索,尝试建立一套专属游戏运营活动的设计参考框架,帮助查阅,提效降本,快速了解以下两个维度的问题:①如何设计大型游戏运营活动?(周年庆/春节/大型赛事、玩法...前言:在东南亚 MOBA 游戏项目的 8 个月,曾负责 8 个不同类型的运营活动交互设计,参与调研东南亚的主流游戏,了解设计前沿趋势,在这个过程产生部分思考和探索,尝试建立一套专属游戏运营活动的设计参考框架,帮助查阅,提效降本,快速了解以下两个维度的问题:
①如何设计大型游戏运营活动?(周年庆/春节/大型赛事、玩法活动、派对)
② 活动设计 的注意点?
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比花瓣还专业!200多款顶级游戏的UI和交互设计都在这里! 很多时候,做设计需要找参考。
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一、大型游戏运营活动如何设计? 周年庆、春节、大型赛事、玩法类活动、派对主界面?怎么让活动设计包装得“高端大气上档次,好玩有趣接地气”?怎么样设计才能更有价值,商业利益最大化?
1. 如何选择主题,结合游戏活动和玩法包装?
① 找传统节日相关的活动拓展,根据投放的地域文化判断,有针对性的选某些节日作为大型运营活动节点
注意:不要犯了当地玩家的某些忌讳。再基于关键词拓展对应的视觉设计元素和视觉设计风格(比如国风、欧美、卡通、魔幻、电音等)
② 用事件相关话题,比如“周年庆、各种主题赛事、IP主题联动、时事热门”拓展。
2. 拍脸图如何引导玩家点击,并和普通活动做出差异?
① 大型活动如何做出差异性,在玩家进入游戏活动前,常见的做法是以派对邀请函或者神秘人物/IP角色制作的拍脸图,引起玩家注意,让玩家产生好奇心,产生点击行为。
注 1:点击进入活动 CG 动画或者活动主界面(CG 动画根据情况判断人力成本是否支持,可根据开发情况不要)。
注 2:可以提前几天在游戏内进行预热准备,提前曝光活动,带动活动的氛围和运营节奏。
② 有动画人力资源的可以根据情况设定播放CG动画后进入活动主界面,没有则直接跳过进入主界面即可。
镜头展示:常常以局部镜头展示故事背景,类似播放幻灯片,比较大型的赛事或者派对,则会使用部分舞台的元素结合,可借鉴头部的派对游戏,参考界面布局和场景表现。降低试错成本。
③ 播放完CG动画后,最好有一个关于核心奖励的IP角色或道具展示。让玩家了解此活动的主题,有一个心理预期,通过展示角色细节和特效,给玩家第一印象自动定一个心理账户。让玩家觉得这个道具资源是符合这个价值的,愿意为此付费。
注意:在东南亚游戏里,付费的前面几款游戏,很少使用 CG 视频的方式宣传,而是使用拍脸图,直接触达,如无尽对决(MLBB)、原神、万国觉醒、我要活下去(Garena Free Fire)、胜利女神,均以长期抽卡、多个联动抽奖为商业的核心付费方向
(其中没有使用 CG 视频的原因,推测是人力成本高,高阶动画和动效人才缺失,研发周期长,投入产出比不高),反而使用简单有力的抽奖、抽卡活动,可以将人力价值最大化。
注意:游戏 CG 动画或者场景化设计的形式则需要重点考虑易用性、学习成本、开发的投入成本、性能能否支持。分析投入产出比是否正向。
3. 活动主界面的场景如何选?
活动主界面可以选什么样的框架布局形式,有哪些参考?分类有哪些?高端大气上档次的感觉有哪些?镜头感,不同视角?
两种场景类型:3D 场景/2D 场景,一般以 3D 场景为主,2D 场景相对较少。
三种视角类型:仰视/俯视/正视,一般以正视和俯视为主,仰视相对较少,且识别度低。
建议:镜头视角类型的选择可根据场景大小、情绪表达为参考维度进行选择。俯视镜头相对正视镜头,场景更大,仰视镜头的情绪相较于其他镜头,更突出场景的压迫感或者雄伟壮观的情绪。
参考案例如下:
4. 好玩有趣的接地气的策略?
① 根据”自身游戏特点,定制趣味活动”,比如解谜、休闲、竞技等
经过对 YouTube 和哔哩哔哩平台,玩家自发的代表性作品梳理,观察到付费项的多款游戏商业化活动
(如:我要活下去/绝地求生/使命召唤/无尽对决/胜利女神/荒野行动/原神偏向于抽卡类的、第五人格偏向于解谜类的、原神的 H5 活动则偏向休闲类的),而玩家愿意分享出来,说明这个活动一定程度上满足了玩家的认同
② 使用不同地域的社会小游戏、互联网电商的常见小游戏植入
因为在生活中常常见到,玩家相对熟悉,可降低玩家的学习和理解成本,让玩家能快速上手,以国内为例(民间投壶玩法和互联网种树、偷菜等玩法植入)
5. 怎么样设计让商业价值最大化?
① 使用“故事剧情+解谜“的方式,让玩家了解新IP的背景,让玩家为喜爱的角色付费
让玩家通过解谜推动剧情发展,产生剧情解锁动力和解密成就感,从而提高玩家对皮肤背景的了解程度和认可度,提升付费。
② 使用社会已有的头部影视/游戏IP,引起玩家共鸣,让玩家为童年杀、情怀付费,比如拳皇、功夫熊猫、世界杯、漫威
③ 借鉴主流电商产品设计的亮点功能,利用人性的弱点(如贪小便宜)让商业价值最大化,如拼团、折扣、试玩等
④ 使用”活跃和商业化融合”的活动策略提升付费和活跃,本质类似通行证的简约版本,但是落地性和容错性更强
在梳理的过程中,发现最巧妙的设计是原神,通过投放网页休闲小活动,满足 PC 端和移动端用户,且所有活动的奖励都有原石,这个原石相对值钱,可以在游戏里进行抽奖的虚拟货币,玩家参与这个活动,巧妙满足了商业化的活跃、付费、留存;活动也满足玩家想要省钱的心理动机,达成双赢。
以下为原神近两年的运营活动:活动一览 - 原神 WIKI_BWIKI_哔哩哔哩活动一览 - 原神 WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 ,通过细分梳理,发现了一个很有意思的现象,看图即懂:
⑤ 重点凸显活动能收获的价值
信息设计:重视折扣和奖励细节的表现传达,提升吸引力,让玩家一眼能知道活动有什么奖励,提升点击率
动效设计:对于获得奖励时的动效,会有不同的节奏、颜色显示,给玩家不同的预期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具资源品质和价值感,给玩家塑造不同的抽奖成就感;特殊的重要奖励需要有特效强调提示
视觉设计:在底纹和边框处理,使用特殊的材质表现和边框、标签,强化道具的吸引力。引起玩家关注,提升付费
6. 如何让用户认知到你做的一场营销活动是全年力度最大,最划算,最值得抢购的?
注意:(要在哪些细节上和日常的营销活动做出区别)?比如特效、CG、预热、套系等
① 用限时特惠营造紧张促销气氛,时间倒计时
重点让玩家看到优惠价和划线价对比,还能看到活动倒计时和剩余优惠名额,营造紧张的促销气氛,增强稀缺感和紧迫感,激发购买欲。短时效的限定会给予客户更强烈的紧迫感,产生“机不可失,时不再来”的氛围。核心在于时间、数量所营造出来的稀缺氛围,进而产生的稀缺效应,最终影响用户。
② 强调名额有限
活动一定要总量限量,高价值产品且引流效果很好的话可设置的数量较少,反之可酌情考虑增加数量。即使存在盈利的空间,也不要设置太多,因为数量越少,越能体现出稀缺性,这跟有些人买限量款是一个道理。
从心理学的角度来看,饥饿营销不仅能制造焦虑感,而且还能提高产品在消费者心中的价值。比如“已有 386 人参与,仅剩最后 15 席”、“前 100 名购买享 4 折”等等。很多用户处于观望状态,就是要告诉玩家,你的决定是错的,不能犹豫,要果断的下单。
目的就要让用户知晓,这个秒杀的稀缺性,这次不抢,下次就要以更高的价格购买。
③ 强调不参与的损失(不是很推荐)
强调损失,往往能引起关注,也会唤醒玩家的焦虑感。损失越大,焦虑感越强。最常见的此类型的文案,我们经常会收到优惠快要过期的提示,比如“你的优惠券还有 1 天到期”“活动还有 1 天到期”现在购买立省 XXX。要注意,当时间截止时,即使商品未抢完,也要坚决下架该促销活动,以衬托出商品的抢手,该活动结束之后,此商品在一段时间内不再创建此活动。给人一种”机不可失,失不再来“的感受。
④ 通过预热提升活动刺激性
在玩家载入游戏时,拍脸进行活动预热/在游戏视频平台、社区预热,避免用户错过秒杀活动,要提前告知活动时间点,为营造哄抢的氛围打下基础。
⑤ 根据主题,制定符合设计风格的色彩搭配
电商类的促销活动,宣传都以红色、黄色调为主?因为这部分的色调代表亢奋与激情,能够调动起人们的情绪,色调更吸睛。游戏则需要根据游戏和活动主题判断,根据标题关键词适当调整对应的设计风格。
⑥ 结合心理学和人性的弱点撰写情绪文案,调动玩家情绪,引导玩家产生行为
海报的文案均使用“狂欢”、“疯抢”,以及大额返现这样的煽动字眼,另外像,赶紧、快、立刻、马上、火速……这类语气急促的词语,更能调动客户单的购买情绪。
⑦ 优惠促销活动要有正当理由,如以节日或者话题、事件拓展的游戏活动让玩家信服
“老板娘跑了,老板无心经营,所有商品跳楼价处理,全部一折优惠。”新店开业、圣诞节、开学季……这样才会让用户觉得,商家不是因为产品质量有问题/清库存而降价的。
⑧ 给优惠促销活动增加稀缺性
免费/无门槛/无限额参与,用户往往不会太在意,甚至白送都不一定要。需要给与一定的限制条件,并明确告知玩家。
⑨ 使用心理学影响调动玩家情绪
比价心理
消费者心理学最经典的原理,简单来说就是一个 2000 元的产品和一个 1000 元的看上去似乎是差不多的产品,两个摆在一起你就会觉得 1000 元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。
类似星巴克的咖啡于矿泉水对比,肯德基的套餐和单点对比,肯德基的 SVIP 和普通用户的权益对比。
从众心理
从众是因为在追求安全感、避免错误和低决策场景下主导着我们的选择。如多少人已经购买。
赌博心理
以小博大的感觉是一种强上瘾体验,人们只有在输的时候才想到离开,少有在赢的时候离开。这个就是赌场盈利的本质模式。
占便宜和多变惊喜
通过不间断的“优惠”吸引用户产生付费欲望,需要注意:第一必须有优惠,第二必须持续不能间断。持续密集的活动是做给用户看的,信息的不断传递会给人留下深刻的印象,不间断和多变惊喜让用户总是心存念想。配合倒计时,提醒用户抓紧机会,时不再来。
二、活动设计的注意点 1. 文案设计需注意精简有重点,有吸引力:
① 活动主题:是用来传播的,文案结合主题内容,需足够简洁易读(尽量不要有生僻字),便于传播。
反问自己:什么原因让你购买道具,使用产道具,参与活动,吸引你的东西到底是什么,活动的突出卖点是什么,注意最重要、最有卖点、最吸引人的信息要大字加粗加重显示,重点突出
② 副标题:可做补充说明
道具相关介绍,信息需要生动具体、简洁、有趣、易懂、易传播
③ 操作引导词:引导用户点击/参与
增加引导的动词,刺激玩家点击进入
④ 活动时间:不要让玩家去思考还有几天
明确告知倒计时间 XX 天 X 小时 X 分 X 秒,更加具体清晰。
⑤ 活动玩法&规则:
1)完善该活动的核心规则,言简意骸,一句话概括重点:能够一句话讲得清楚,并且能够让大多数用户听得明白。
2)对活动规则进行分割分类:针对某一类型问题,将活动规则被划分为若干细则,每个细则只描述一个问题,然后以列表的形式呈现给用户就很容易理解。
3)善于举例说明:使用动态或者实际案例演示。降低玩家的理解学习成本。
4)规则追求有趣化:玩法规则过于标准化则太生硬,所以要追求有趣。给玩家在阅读时提供情绪价值。有两种方法可以做到有趣:一是随机,二是互动。(最常见的就是随机,因为过程和结果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常见的话来说,国人都好赌,我们要多利用。但是实际上并非国人好赌,这是全体人类的天性,大脑的机制决定的)
当我们对一个事情产生快乐的情绪,大脑会储存这个记忆,等到下次面临这件事物时,就会迅速释放多巴胺,带给我们快乐的信号。而一旦大量分泌的多巴胺使这个冲动对象,慢慢变成一个对我们非常重要的“快乐源泉“的时候,多巴胺会悄无声息地分散大脑注意力,直到依靠理智也很难控制的地步。
5)用户都喜欢惊喜感。
随机性的设定,无疑让用户在使用产品的过程中,体验到了不少预期之外的乐趣。利用随机性来进行产品设计,对用户促活与留存,都有一定帮助。
6)根据不同地域的习惯,制定当地活动文案,让玩家能通俗易懂活动的规则和玩法。
7)多用短句、简单有力的动词,少用专业术语和形容词。
2. 设计流程和设计原则需注意:
① 降低用户的理解成本
活动规则和形式简单易懂,对于复杂活动是否需要新手指引,好的规则设计,则能够让双方交易效率变高,并最大化输出用户价值。
② 降低用户的金钱成本
用户获得的好处要清晰告知,省了多少钱,价格能否接受,是否符合玩家心理价位。
③ 降低用户的时间成本和执行路径
活动操作追求极简,注意去掉繁琐冗余环节。
④ 降低用户的信任成本
资源的品质表现是否符合玩家心理预期,是否有足够吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,购买后是否觉得物超所值-可根据情况增加评价系统。
⑤ 降低用户的参与门槛
设计需符合绝大多数用户习惯和认知,兼顾游戏内的各种类型的用户,降低玩家学习成本,活动的参与方式越简单越好,让用户更容易接受、完成;门槛越低,参与人数越多。
⑥ 活动的交互要减少人的思考
在活动交互上多费心力,比如说活动注册后你就引导玩家去抽奖,抽奖完就跳转至下一环节;一步一步,系统带着用户走。
⑦ 重视游戏的闭环设计
每达成一个阶段,需要给玩家及时的反馈和奖励,持续引导玩家行动。
⑧ 着陆页需要以用户的视角传达信息
抓住用户心理(传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。)
注 1:商品价值的核心逻辑是产品、价格、服务、成本、效率,需重点设计如何引导用户参与活动以及达到业务转化:
时间——完成这项活动所需的时间。 金钱——从事这项活动所需的经济投入。 体力——完成这项活动所需消耗的体力。 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。 社会偏差——他人对该项活动的接受度。 注 2:明确交互 5 要素:场景、媒介、用户、目标、行为
3. 设计表现上,需要注意:
① 界面结构以突出主要内容为主,突出视觉重心(二八原则),配图质量要高,配色舒适,色调尽量统一减少干扰因素。
以下为《无尽对决》《我要活下去》《PUBG 绝地求生》《荒野行动》《万国觉醒》《原神》的界面可以观察到图片质量高,第一眼能观察到对应的主要内容,且背景大多采用暗色和高级灰,突出前面的内容,干扰元素相对较少
② 界面内容可着重表现重要优惠数值、凸显收益,可视化进度标识,按钮可加特效。
表现优惠数值&凸显奖励和收益
可视乎进度标识,按钮加特效
重要奖励特效强调
③ 文案简洁明了,位置和布局要聚焦,避免重复性表达。
④ 活动的主题风格和规则玩法一定要和产品本身结合。
需制作精良的主题素材烘托气氛,设计元素需契合世界观的符号、行为、剧情场景,营造特定的氛围。让玩家产生认同感,引起玩家共鸣,产生部分情绪价值。触发期望的商业行为。
基于游戏活动主题的视觉元素结合,针对每个环节拓展,提升代入感和沉浸感氛围。
用世界观相关的场景、人物、元素带入,将记忆和现实关联,触动玩家情感,引起共鸣 将信息融入游戏世界,用户更易学习,符合社会经验和行为认知,美术设计时,视觉冲击力强和 IP 故事性融合,更能突出 IP 风格和特点。 如下无尽对决的 IP 联动,每个联动的的表现都会结合对应的 IP 元素设计:
⑤ 在活动规则和玩法说明上也可以使用图片类的流程,简单直观的进行活动描述。稍微复杂的活动可以增加对应的新手指引。
⑥ 运营玩法的设计样式上需要给人传递简单和轻松有趣的感受(类似于市面上的休闲小游戏,无压力,快捷,有意思)。
4. 重视换位思考:用户视角和设计者视角互换
① 用户视角:
这是我想要的吗?
我能从中得到什么?
我要怎么参与到活动中?
② 设计者视角:
是什么吸引了参与活动的玩家?
活动的哪些方面会让玩家难忘?
哪些方面能让参与活动的玩家感触良多?
是否能达到用户的心理预期?
是否能在活动中制造意外的刺激?
如果想让用户下单购买,用户下单购买的原因和条件具体是?
如何结合现实社会的商业运营模型去植入这个这个活动内?比如:
A:Attention(引起注意) I:Interest (引起兴趣) D:Desire(唤起欲望) M:Memory(留下记忆) A:Action(购买行动) 5. 活动给玩家带来的价值维度判断:
社会的本质,逃离不开「价值交换」这四个字。「价值交换」并不仅仅指物质层面,还包括情感、认知、精神等各个方面(情绪价值、财富价值、思维价值、审美价值等)。
就好比你至少要有一项核心能力,才能在社会上立足。当然,有多项核心能力更好,这能让你更有竞争力。
用户通过输出价值(如金钱、时间、精力、心理学习成本、物理操作成本),运营活动则对应能提供哪些奖励(如道具、玩法体验、服务),为用户提供的常见价值包含:
① 价值感,为用户带来的价值,情绪价值、审美价值(其中财富价值、思维价值一般游戏活动不会出现)。
② 可用性,用户可以有效达到目标
③ 易读性,用户可以快速GET活动的重点,通俗易懂
④ 品牌性,让用户信赖
6. 活动可借鉴的人性弱点和欲望:
① 人性的七宗罪:
傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食、色欲。
② 人性的七个弱点:
自卑、虚荣、嫉妒、恐惧、偏执、从众、免费。
③ 人性十四个原欲:
食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,让受众动情,调动玩家的情绪也是围绕着十四个原欲进行。
④ 人的八个基础欲望:
生存,享受生活,延长寿命;享受食物和饮料;免于恐惧,痛苦和危险;寻求性伴侣;追求舒适的生活条件;与人攀比;照顾和保护自己所爱的人;获得社会认同。
⑤ 注意:因为人是懒惰的、人是没有耐心的、人是不爱学习的。
恰恰是这样一些关于人的看似近乎寻常的道理,才是做产品时最核心的底层逻辑,也是最难的一部分。因此需要追求用户的参与深度(类似上瘾模型,让玩家根据难度拿到更高的奖励):期望用户参与的深,不是设计的流程深,而是通过用户不断的投入赋予其参与意愿,让玩家获取到正反馈,让玩家持续投入,产生心流。产生更深度的体验。
(*本内容代表作者个人理解。部分图片、文本来源于网络收集整理,仅用于学习交流使用。侵删)
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如何高效进行设计协同?10个章节帮你掌握!
UI交互 2023-03-18前言笔者在车联网行业任职 HMI 视觉设计师,由于 HMI 设计发展的较晚,所以基本上在开始进入到这个领域的人,大多来自于互联网行业。由于互联网行业发展的比较早,形成了一套成熟的工作流程,即:分工明确的递进式协作:交互设计师要等到产品 PRD 评审结束才开始介入需求,然后交付黑白线框稿等给到视觉设计师继续跟进。这...前言
笔者在车联网行业任职 HMI 视觉设计师,由于 HMI 设计发展的较晚,所以基本上在开始进入到这个领域的人,大多来自于互联网行业。由于互联网行业发展的比较早,形成了一套成熟的工作流程,即:分工明确的递进式协作:交互设计师要等到产品 PRD 评审结束才开始介入需求,然后交付黑白线框稿等给到视觉设计师继续跟进。这种工作模式可以让每个人在自己的岗位上做得更加专业,成为垂直领域的专家。在车联网行业发展初期的时候,这种工作模式对于传统行业的来讲,比较新颖、高效,所以在一定程度上促进了行业发展,但汽车操作系统的设计还是有很多不同于互联网设计的地方,所以本文旨在讨论 HMI 工作流程,如何分工,怎样高效的进行设计协同,以期望探索更适合车联网行业的 设计协同 方案,希望对你可以有所助益。
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总监出品!HMI可交互概念原型的设计流程科普 如今 App 和网页可交互原型的制作方法和设计流程早已普及,但 HMI 可交互原型制作方法和设计流程还处在探索阶段,比起只需考虑屏幕内交互的 App 和网页,HMI 还要考虑屏幕在汽车内的位置。
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一、什么是设计协同 对于 HMI 设计来讲,需要了解很多专业知识,比如:屏幕、硬件、三电、法规……这些东西都会影响到设计的视觉表达,所以设计协同就显得尤为重要,那么什么是设计协同呢?指设计师在设计之初,即可开启分享与协作,让协同者尽可能早的参与到设计中,通过提供一系列工具,让协同者有更加友好地体验,保证每个人都可以准确找到相应需求的内容,并且快速提出修改意见与反馈。简单地讲,就是让每个人都参与到设计过程中,以使最终的结果能够满足用户的需求。
二、为什么设计协同很重要 从产品功能逻辑层面来讲,HMI 设计的“复杂度”是具有有一定的“限制性”的,即保证安全第一,过度复杂的设计必然影响驾驶和乘坐人的安全。所以对于设计,是需要进行全方位评估的,必然会涉及到不同的角色。同时随着项目的不断发展,设计团队也在不断壮大,设计师之间的协作也越来越多,相应的沟通和协作成本就会不断增加。如何才能更高效的合作,并把设计质量和一致性做得更好,是我们需要解决的问题。所以设计协同的最终目的是为了解决问题,做正确的事,让设计师做真正该做的事情。
三、设计协同的特点 设计协同软件可以在不增加任何工作负担,不影响你的任何设计思路的前提下,帮助你理顺设计的每一张界面,记录清楚每个历史版本,让你的设计不再凌乱。 相当于设计中的得力助手,以一种协作的方式,使成本降低,可以更快的完成设计。 随着社会信息共享化日益普及,设计协同逐渐成为设计行业发展的必然趋势和技术革新的一个重要方向。 四、设计协同的价值 1. 消除合作障碍
让设计师专注于真正重要的事情,而不是把精力放在可以自动化处理的事情上。对所有人员的工作进行集中化管理,所有人员基于统一数据源进行协作。
2. 沉淀设计规范,让设计有能力传承
通过构建团队资产库,比如设计规范、控件组件库等,通过建立健全设计规范,让数据沉淀,一方面让设计师的设计有据可依,提升设计的专业性,另一方面,减少因为人员变动造成的数据丢失。
3. 合作设计
在设计之初,就让协同者参与到设计之中,保证每个人都可以准确的找到他们的需求内容,并快速提出修改意见与反馈,让设计师更有针对性的解决问题,让设计师无需做重复性的工作。
五、当前主流的工作流 在 HMI 设计的工作流程中,主要涉及到的角色有产品经理、交互设计师、视觉设计师、研发工程师、测试工程师、项目经理。
不同角色主要工作内容是:
产品经理
根据市场调研、竞品分析或者是已上线产品用户反馈,发现创新或改进产品的潜在机会。 确定产品需要做什么,撰写产品需求文档。 与研发、设计、测试等部门沟通,确保各个协作部门对产品需求的充分理解。 交互设计师
根据需求文档,撰写详细的产品流程设计文档、产品界面及原型设计文档。 与产品、设计、研发、测试等部门沟通,确保各个协作部门对交互流程充分理解。 视觉设计师
负责项目中各种交互界面、图标、LOGO、按钮等相关元素的设计与制作。 积极与开发沟通,推进界面及交互设计的最终实现。 软件界面的美术设计、创意工作和制作工作。 研发工程师
根据 UI 界面进行代码化。 前端表现层及前后端交互的架构设计和开发。 配合后台开发人员实现产品 UE 及 UI 页面结构的代码编程及脚本编码。 测试工程师
编写测试计划、规划详细的测试方案、编写测试用例。 根据测试计划搭建和维护测试环境。 执行测试工作,提交测试报告。包括编写用于测试的自动测试脚本,完整地记录测试结果,编写完整的测试报告等相关的技术文档。 为业务部门提供相应技术支持,确保软件质量指标。 项目经理
对项目进行全方位把控,对工作进行分解、落实在人,在项目开始阶段,进行排期。 在项目进行过程中,对遇到的问题及时跟踪,修正,不断沟通协调、以便推进项目的进展,还要对各类临时出现的事项进行拍板和决策。 围绕着 HMI 设计的整个工作流程是:
HMI 设计的整个工作流程
产品经理确认需求,输出 PRD 文档;交互设计师收到 PRD 文档以后,基于需求,梳理功能,完善业务流程,完成交互文档的制作,输出 UE 文档;视觉设计师在收到 UE 文档以后,针对交互文档中的流程页面,进行视觉设计,输出 UI 文件给到研发同学;研发同学根据 UI 文件和交互文档进行代码化,完成以后进入测试环节,测试工程师和产品、交互、视觉都需要参与到测试过程中,当完成测试工作以后进行发版。
六、目前常用设计协同方式 1. 设计师自我协同
设计师自我协同
2. 涉及角色
自己、设计师小团队。
3. 痛点
工作中很多重复的内容,比如:Button、List 等使用的地方很多,如果每个元素都重新绘制,势必会投入很多时间,同时因为人为因素,难免会出现不统一的地方。那么怎么样解决这个问题呢?
4. 协同方式
当团队初期发展的时候,或者整个团队只有少数几个设计师的时候,通过汇总通用样式和组件,形成视觉指导 Guide,方便通用样式的复用,减少重复工作量,达到快速完成视觉设计的目的。
5. 优点
通过样式库和控件组件库的搭建,形成了一定的共有样式,方便复用,有效的减少了重复工作量。
6. 缺点
由于控件组件库是在设计进行到一定程度以后提炼的,会存在滞后性,并且随着设计工作越来越往后,会发现前期的控件组件存在不合适的地方,需要对之前的工作进行修正。
七、设计团队协同
设计团队协同
1. 涉及角色
设计团队内部。
2. 痛点
当公司发展到一定的阶段:
公司有不同的产品,且都需要长期的开发和迭代。 越来越多的设计师加入公司。 当设计团队越来越大,大家分工越来越细,想法越来越多,就会发现,复制粘贴 guide 的方式,已经无法满足团队的发展了,经常出现组件不能满足使用的情况,或者是组件相似但不知道怎么选择等问题。 同时因为没有统一的流程,会发现不同的业务对于同一功能交互逻辑的不统一现象,比如:搜索是很多业务都会使用的功能,因为没有统一定义,有的业务会采用即时搜索模式,有的业务必须点击搜索以后才可以进行搜索,并且这种问题,前期很难发现,只有到了中后期走查的时候才会发现。 所以在后期会针对每一个差异点进行统一,需要全流程重新来一遍,费时费力。那么怎么才可以避免这种情况的发生呢?答案就是构建设计系统。
3. 协同方式
设计系统不同于 guide 的地方是:样式,控件组件只是设计系统中的两个组成部分,除此以外,设计系统还包括了一系列的标准来指导设计。比如:图标、动效、音效等。这些标准记录了设计团队内达成一致的一系列的决定,比如如何选择控件,如何在不同的控件中选择。正是这些标准才确保了设计方案不仅仅只解决一个问题,而是可以被复用的。这些标准也是为什么用户能获得一致的体验的原因。 通过设计系统的建立,让设计规模化,继而进一步强化车机系统的统一性,同时为设计师在做设计时提供一个很好的指导方向,让团队内不同成员的设计在风格上保持一致,提升设计团队的专业度。关于设计系统的建立本文就不再过多描述,后续会出专门的文章进行详述,这里主要是讲述设计系统搭建以后的协同方式。 设计系统的搭建需要专门的人或者团队进行,当搭建完成以后,需要输出的资源有:UE 控件组件库、颜色/字体样式库、UI 控件组件库、UI 控件组件说明文档。这些资源各有什么用呢,接下来进行详细说明:
4. UE 控件组件库
提供给交互设计师,基于提供的内容,交互可以快速的构建界面、交互和流程等,就像搭乐高一样。可以快速的构建一些产品原型或者是实验性的功能,来进行测试以快速验证想法。
5. 颜色/字体样式库、UI 控件组件库
提供给 UI 设计师,形式可以是 Sketch Libraries,一方面方便设计师调用,使不同的设计师的设计变得更加统一,且更加可预测,同时组件也可以让设计师更多的时间专注于如何构建更好的用户体验,而不是去纠结于样式的调整。
6. UI 控件组件说明文档
提供给研发,可以是 pdf 之类的文档形式,主要是详细的描述每一个组件的各种属性,以及里面包含的交互逻辑等,帮助研发搭建起研发自己的底层代码平台。 那么这些资源和不同的角色之间是怎么协作呢?UE 控件组件库不需要常常更新,完成后给到交互设计团队,供交互设计师使用搭建 UE 文档。在项目开始之前,负责设计系统的 UI 团队进行颜色/字体样式库、UI 控件组件库制作,完成以后分享到团队内,供业务设计师使用进行界面设计,同时进行 UI 控件组件说明文档的编撰,完成以后提供给相应的平台研发,让平台研发进行组件代码化。当代码实现以后进行走查,检查是否按照 UI 准确的实现。当业务设计师完成了业务的界面设计以后,进行评审,输出给对应的业务研发,研发对于相应的视觉界面进行对应的代码化,使用组件的地方直接调用平台代码,剩下的由业务研发进行代码化。
7. 优点
组件由专门的 UI 设计师和研发团队负责,当出现设计变更以后,业务设计师可以快速通过组件库更新最新的视觉样式,同时和平台研发对接,进行代码修改,而不需要每个业务研发单独修改,大大减少了跨部门的协作沟通成本。
8. 缺点
团队内需要专门的设计师构建设计系统并负责日常维护。
八、设计师和交互协同
设计师和交互协同
1. 涉及角色
设计、交互团队。
2. 痛点
由于需求的不确定性,以及车联网项目周期较长等特点,会出现需求经常变更的情况,那么交互就需要不停的更新交互文档,UI 也需要不停的输出视觉文档,往往一个项目结束以后,会有几十份甚至上百份的设计文档的情况出现。
3. 协同方式
随着云端化办公软件 Figma 的兴起,为多角色协作提供了可能性,目前主流的工具有:Figma、MasterGo、Pixso、即时设计等在线软件。 设计文件现在是一个链接,这意味着:
设计师可以更轻松地并行工作。 工程师可以更早的查看设计稿进行技术评审。 利益相关者或任何有链接的人都可以看到设计从想法到实现的过程。 设计现在是一个整体而不是在设计过程被分割成多个文件。 UI 设计师不必再等到交互完成评审,输出交互文档以后进行视觉设计,交互和设计完全可以合二为一,输出一份高保真交互流程文档,并且输出的文档可以供研发直接浏览器查看,而不需要像之前一样,不停的进行设计资源的输出。极大的节省了设计师输出时间。优化了协作工作流。
4. 优点
协作设计,云端办公,多角色参与。 一键获取文件,不需要通过其他平台转化,步骤简单;自动生成代码与标注。设计稿修改后自动更新,无需重复下载。
5. 缺点
云端保存,会有数据泄露的风险。 必须在线操作。
九、设计和研发协同
设计和研发协同
1. 涉及角色
UE、UI、研发。
2. 痛点
由于公司发展,业务线增加了很多适配线,这块的工作基本上属于:把已有的 UI 适配到另一个屏幕尺寸下,需要设计的地方不太多,需要花更多的时间去重新按照最新的屏幕尺寸搭建一遍 UI 界面,属于用时间换业绩,为了达到这个目标,可以采取的方式大致分为两种: 第一种是增加更多的人力,不管是招更多的人,还是增加更多的供应商人员,都会增加业务支出,并且由于业务无法一直保证饱和,所以会出现一段时间忙的要命,招了很多人员,过了这段时间,业务不太多了,大家都闲了下来,但是开支还是必要的,所以这算是一种没有办法的办法,对于团队或是公司来讲,并不可持续。 另外一种方式就是重新梳理工作流,减少一些重复无意义的工作,比如像是系统设置等瀑布流式的界面,不同车型下的区别只来自于功能的有无,界面上并无太大区别,这里所说的工作,不仅仅指设计师的界面设计工作,同时也包括了研发同学的研发落地工作,同时因为研发同学的适配,也会造成测试走查环节,这些都是一些重复性的工作量,所以是否有一种更好的协作方式可以避免这种情况的发生呢? 答案就是我们接下来要讲的一种全新的工作模式:C2D2C 模式。
3. 协同方式
由于设计团队在早期的发展中,积累了大量的设计资产。这些设计资产的沉淀就是设计标准化的基础,将设计资产转为封装好的代码组件,也就是 C2D 的过程。然后将封装好的组件通过低代码平台进行属性配置、搭建页面、布局调整实现页面的设计就是 D2C 的过程。通过平台设定交互行为和绑定后台数据,完成整个系统,最后再进行站点发布,就实现了 C2D2C 的完整流程。C2D2C(Code to design to design)的模式,简单讲就是研发同学把设计资产通过设计标准化和研发工业化的方式完成代码化,然后让设计师调用已经代码化的设计资产进行设计工作,这样子当设计师完成了界面设计的时候,相当于同时完成了前端开发,接下来研发同学只需要根据拿到的界面添加简单的逻辑就算完成了研发工作,实现中后台设计研发流程的整体提效。
4. 优点
由于样式、组件已经完成了代码化,那么在适配工作中,控件组件化高的界面就可以直接生成代码,不需要设计师重复设计,同时由于减少了设计师和研发的参与,节省了大量沟通成本,也减少了很多因为人为因素而产生的 bug。 由于设计师减少了重复工作量,可以有更多的时间集中在视觉表现上,有效提升了设计输出的质量,保证了产品的设计感。 对于大量适配项目的团队,可以由设计师直接配置项目组件,无需经过研发,减少出错概率,极大提升工作效率。
5. 缺点
前期需要研发同学代码化基础控件,所以需要投入人力、精力进行前期的工作。 由于控件提前进行了代码化,后续可能会出现无法满足业务需求等情况出现,所以需要有人及时对代码进行维护更新。
十、全角色协同
全角色协同
1. 涉及角色
产品、UE、UI、研发、测试。
2. 痛点
基于上面讲述的 C2D2C 模式,已经完成了一个共享平台的搭建,由于配置需要研发的参与,所以始终需要研发同学作为集成人员,并不利于其他角色的使用,那么怎么样可以让产品同学,设计同学,或者说是普通用户使用呢?
3. 协同方式
一个优秀的共享平台是需要所有人都可以在其中使用的,所以,当公司或者团队发展到稳定阶段,我们需要重构工作流,以需求为导向,搭建全员工作平台,基于设计师和研发搭建的平台基础上,提炼需求,强化个性化和定制化,满足品牌产品的个性化需求,具体来讲,就是把 UI 界面中元素提炼出相应的功能,生成功能清单,通过选择不同的功能,生成相对应的界面。 当完整的共享平台搭建完成以后,团队中的每个角色的工作内容都发生了变化,产品的工作是构建更多的需求,交互设计师的工作是构建更多的交互形式,产品架构,UI 设计师的工作是设计更多更好的界面布局,视觉表现,然后研发把上述内容通过代码汇总进我们的需求池中,扩展我们的平台丰富度。HMI 设计工作,就变成了:客户在我们的配置面板中选择需要的需求,喜欢的布局,想要的视觉,点击完成,就可以即刻看到高度定制化的一套系统。
4. 优点
让每个人回归工作的本质,不需要为了一些重复的繁杂的内容而疲于奔命,做更有价值的工作,实现工作的价值 赋能行业,可以满足车企定制化的需求,提供车企一套完整的车机系统解决方案。
5. 缺点
投入大,对于小体量的业务来讲短期无法创造价值。
最后 对于现在的行业环境,增速提效已经达成了基本共识,设计协同就成了一个大课题,但是不同的企业,不同的团队面对的具体问题不一样,可使用的资源也不太一样,那么采用哪种协同方式并无定式,需要根据实际情况,进行具体分析,毕竟效率的提升是为了创造最大的价值。我们所有的努力最终目的是为了解决问题,做正确的事。
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如何高效进行设计协同?10个章节帮你掌握!
UI交互 2023-03-18前言笔者在车联网行业任职 HMI 视觉设计师,由于 HMI 设计发展的较晚,所以基本上在开始进入到这个领域的人,大多来自于互联网行业。由于互联网行业发展的比较早,形成了一套成熟的工作流程,即:分工明确的递进式协作:交互设计师要等到产品 PRD 评审结束才开始介入需求,然后交付黑白线框稿等给到视觉设计师继续跟进。这...前言
笔者在车联网行业任职 HMI 视觉设计师,由于 HMI 设计发展的较晚,所以基本上在开始进入到这个领域的人,大多来自于互联网行业。由于互联网行业发展的比较早,形成了一套成熟的工作流程,即:分工明确的递进式协作:交互设计师要等到产品 PRD 评审结束才开始介入需求,然后交付黑白线框稿等给到视觉设计师继续跟进。这种工作模式可以让每个人在自己的岗位上做得更加专业,成为垂直领域的专家。在车联网行业发展初期的时候,这种工作模式对于传统行业的来讲,比较新颖、高效,所以在一定程度上促进了行业发展,但汽车操作系统的设计还是有很多不同于互联网设计的地方,所以本文旨在讨论 HMI 工作流程,如何分工,怎样高效的进行设计协同,以期望探索更适合车联网行业的 设计协同 方案,希望对你可以有所助益。
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总监出品!HMI可交互概念原型的设计流程科普 如今 App 和网页可交互原型的制作方法和设计流程早已普及,但 HMI 可交互原型制作方法和设计流程还处在探索阶段,比起只需考虑屏幕内交互的 App 和网页,HMI 还要考虑屏幕在汽车内的位置。
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一、什么是设计协同 对于 HMI 设计来讲,需要了解很多专业知识,比如:屏幕、硬件、三电、法规……这些东西都会影响到设计的视觉表达,所以设计协同就显得尤为重要,那么什么是设计协同呢?指设计师在设计之初,即可开启分享与协作,让协同者尽可能早的参与到设计中,通过提供一系列工具,让协同者有更加友好地体验,保证每个人都可以准确找到相应需求的内容,并且快速提出修改意见与反馈。简单地讲,就是让每个人都参与到设计过程中,以使最终的结果能够满足用户的需求。
二、为什么设计协同很重要 从产品功能逻辑层面来讲,HMI 设计的“复杂度”是具有有一定的“限制性”的,即保证安全第一,过度复杂的设计必然影响驾驶和乘坐人的安全。所以对于设计,是需要进行全方位评估的,必然会涉及到不同的角色。同时随着项目的不断发展,设计团队也在不断壮大,设计师之间的协作也越来越多,相应的沟通和协作成本就会不断增加。如何才能更高效的合作,并把设计质量和一致性做得更好,是我们需要解决的问题。所以设计协同的最终目的是为了解决问题,做正确的事,让设计师做真正该做的事情。
三、设计协同的特点 设计协同软件可以在不增加任何工作负担,不影响你的任何设计思路的前提下,帮助你理顺设计的每一张界面,记录清楚每个历史版本,让你的设计不再凌乱。 相当于设计中的得力助手,以一种协作的方式,使成本降低,可以更快的完成设计。 随着社会信息共享化日益普及,设计协同逐渐成为设计行业发展的必然趋势和技术革新的一个重要方向。 四、设计协同的价值 1. 消除合作障碍
让设计师专注于真正重要的事情,而不是把精力放在可以自动化处理的事情上。对所有人员的工作进行集中化管理,所有人员基于统一数据源进行协作。
2. 沉淀设计规范,让设计有能力传承
通过构建团队资产库,比如设计规范、控件组件库等,通过建立健全设计规范,让数据沉淀,一方面让设计师的设计有据可依,提升设计的专业性,另一方面,减少因为人员变动造成的数据丢失。
3. 合作设计
在设计之初,就让协同者参与到设计之中,保证每个人都可以准确的找到他们的需求内容,并快速提出修改意见与反馈,让设计师更有针对性的解决问题,让设计师无需做重复性的工作。
五、当前主流的工作流 在 HMI 设计的工作流程中,主要涉及到的角色有产品经理、交互设计师、视觉设计师、研发工程师、测试工程师、项目经理。
不同角色主要工作内容是:
产品经理
根据市场调研、竞品分析或者是已上线产品用户反馈,发现创新或改进产品的潜在机会。 确定产品需要做什么,撰写产品需求文档。 与研发、设计、测试等部门沟通,确保各个协作部门对产品需求的充分理解。 交互设计师
根据需求文档,撰写详细的产品流程设计文档、产品界面及原型设计文档。 与产品、设计、研发、测试等部门沟通,确保各个协作部门对交互流程充分理解。 视觉设计师
负责项目中各种交互界面、图标、LOGO、按钮等相关元素的设计与制作。 积极与开发沟通,推进界面及交互设计的最终实现。 软件界面的美术设计、创意工作和制作工作。 研发工程师
根据 UI 界面进行代码化。 前端表现层及前后端交互的架构设计和开发。 配合后台开发人员实现产品 UE 及 UI 页面结构的代码编程及脚本编码。 测试工程师
编写测试计划、规划详细的测试方案、编写测试用例。 根据测试计划搭建和维护测试环境。 执行测试工作,提交测试报告。包括编写用于测试的自动测试脚本,完整地记录测试结果,编写完整的测试报告等相关的技术文档。 为业务部门提供相应技术支持,确保软件质量指标。 项目经理
对项目进行全方位把控,对工作进行分解、落实在人,在项目开始阶段,进行排期。 在项目进行过程中,对遇到的问题及时跟踪,修正,不断沟通协调、以便推进项目的进展,还要对各类临时出现的事项进行拍板和决策。 围绕着 HMI 设计的整个工作流程是:
HMI 设计的整个工作流程
产品经理确认需求,输出 PRD 文档;交互设计师收到 PRD 文档以后,基于需求,梳理功能,完善业务流程,完成交互文档的制作,输出 UE 文档;视觉设计师在收到 UE 文档以后,针对交互文档中的流程页面,进行视觉设计,输出 UI 文件给到研发同学;研发同学根据 UI 文件和交互文档进行代码化,完成以后进入测试环节,测试工程师和产品、交互、视觉都需要参与到测试过程中,当完成测试工作以后进行发版。
六、目前常用设计协同方式 1. 设计师自我协同
设计师自我协同
2. 涉及角色
自己、设计师小团队。
3. 痛点
工作中很多重复的内容,比如:Button、List 等使用的地方很多,如果每个元素都重新绘制,势必会投入很多时间,同时因为人为因素,难免会出现不统一的地方。那么怎么样解决这个问题呢?
4. 协同方式
当团队初期发展的时候,或者整个团队只有少数几个设计师的时候,通过汇总通用样式和组件,形成视觉指导 Guide,方便通用样式的复用,减少重复工作量,达到快速完成视觉设计的目的。
5. 优点
通过样式库和控件组件库的搭建,形成了一定的共有样式,方便复用,有效的减少了重复工作量。
6. 缺点
由于控件组件库是在设计进行到一定程度以后提炼的,会存在滞后性,并且随着设计工作越来越往后,会发现前期的控件组件存在不合适的地方,需要对之前的工作进行修正。
七、设计团队协同
设计团队协同
1. 涉及角色
设计团队内部。
2. 痛点
当公司发展到一定的阶段:
公司有不同的产品,且都需要长期的开发和迭代。 越来越多的设计师加入公司。 当设计团队越来越大,大家分工越来越细,想法越来越多,就会发现,复制粘贴 guide 的方式,已经无法满足团队的发展了,经常出现组件不能满足使用的情况,或者是组件相似但不知道怎么选择等问题。 同时因为没有统一的流程,会发现不同的业务对于同一功能交互逻辑的不统一现象,比如:搜索是很多业务都会使用的功能,因为没有统一定义,有的业务会采用即时搜索模式,有的业务必须点击搜索以后才可以进行搜索,并且这种问题,前期很难发现,只有到了中后期走查的时候才会发现。 所以在后期会针对每一个差异点进行统一,需要全流程重新来一遍,费时费力。那么怎么才可以避免这种情况的发生呢?答案就是构建设计系统。
3. 协同方式
设计系统不同于 guide 的地方是:样式,控件组件只是设计系统中的两个组成部分,除此以外,设计系统还包括了一系列的标准来指导设计。比如:图标、动效、音效等。这些标准记录了设计团队内达成一致的一系列的决定,比如如何选择控件,如何在不同的控件中选择。正是这些标准才确保了设计方案不仅仅只解决一个问题,而是可以被复用的。这些标准也是为什么用户能获得一致的体验的原因。 通过设计系统的建立,让设计规模化,继而进一步强化车机系统的统一性,同时为设计师在做设计时提供一个很好的指导方向,让团队内不同成员的设计在风格上保持一致,提升设计团队的专业度。关于设计系统的建立本文就不再过多描述,后续会出专门的文章进行详述,这里主要是讲述设计系统搭建以后的协同方式。 设计系统的搭建需要专门的人或者团队进行,当搭建完成以后,需要输出的资源有:UE 控件组件库、颜色/字体样式库、UI 控件组件库、UI 控件组件说明文档。这些资源各有什么用呢,接下来进行详细说明:
4. UE 控件组件库
提供给交互设计师,基于提供的内容,交互可以快速的构建界面、交互和流程等,就像搭乐高一样。可以快速的构建一些产品原型或者是实验性的功能,来进行测试以快速验证想法。
5. 颜色/字体样式库、UI 控件组件库
提供给 UI 设计师,形式可以是 Sketch Libraries,一方面方便设计师调用,使不同的设计师的设计变得更加统一,且更加可预测,同时组件也可以让设计师更多的时间专注于如何构建更好的用户体验,而不是去纠结于样式的调整。
6. UI 控件组件说明文档
提供给研发,可以是 pdf 之类的文档形式,主要是详细的描述每一个组件的各种属性,以及里面包含的交互逻辑等,帮助研发搭建起研发自己的底层代码平台。 那么这些资源和不同的角色之间是怎么协作呢?UE 控件组件库不需要常常更新,完成后给到交互设计团队,供交互设计师使用搭建 UE 文档。在项目开始之前,负责设计系统的 UI 团队进行颜色/字体样式库、UI 控件组件库制作,完成以后分享到团队内,供业务设计师使用进行界面设计,同时进行 UI 控件组件说明文档的编撰,完成以后提供给相应的平台研发,让平台研发进行组件代码化。当代码实现以后进行走查,检查是否按照 UI 准确的实现。当业务设计师完成了业务的界面设计以后,进行评审,输出给对应的业务研发,研发对于相应的视觉界面进行对应的代码化,使用组件的地方直接调用平台代码,剩下的由业务研发进行代码化。
7. 优点
组件由专门的 UI 设计师和研发团队负责,当出现设计变更以后,业务设计师可以快速通过组件库更新最新的视觉样式,同时和平台研发对接,进行代码修改,而不需要每个业务研发单独修改,大大减少了跨部门的协作沟通成本。
8. 缺点
团队内需要专门的设计师构建设计系统并负责日常维护。
八、设计师和交互协同
设计师和交互协同
1. 涉及角色
设计、交互团队。
2. 痛点
由于需求的不确定性,以及车联网项目周期较长等特点,会出现需求经常变更的情况,那么交互就需要不停的更新交互文档,UI 也需要不停的输出视觉文档,往往一个项目结束以后,会有几十份甚至上百份的设计文档的情况出现。
3. 协同方式
随着云端化办公软件 Figma 的兴起,为多角色协作提供了可能性,目前主流的工具有:Figma、MasterGo、Pixso、即时设计等在线软件。 设计文件现在是一个链接,这意味着:
设计师可以更轻松地并行工作。 工程师可以更早的查看设计稿进行技术评审。 利益相关者或任何有链接的人都可以看到设计从想法到实现的过程。 设计现在是一个整体而不是在设计过程被分割成多个文件。 UI 设计师不必再等到交互完成评审,输出交互文档以后进行视觉设计,交互和设计完全可以合二为一,输出一份高保真交互流程文档,并且输出的文档可以供研发直接浏览器查看,而不需要像之前一样,不停的进行设计资源的输出。极大的节省了设计师输出时间。优化了协作工作流。
4. 优点
协作设计,云端办公,多角色参与。 一键获取文件,不需要通过其他平台转化,步骤简单;自动生成代码与标注。设计稿修改后自动更新,无需重复下载。
5. 缺点
云端保存,会有数据泄露的风险。 必须在线操作。
九、设计和研发协同
设计和研发协同
1. 涉及角色
UE、UI、研发。
2. 痛点
由于公司发展,业务线增加了很多适配线,这块的工作基本上属于:把已有的 UI 适配到另一个屏幕尺寸下,需要设计的地方不太多,需要花更多的时间去重新按照最新的屏幕尺寸搭建一遍 UI 界面,属于用时间换业绩,为了达到这个目标,可以采取的方式大致分为两种: 第一种是增加更多的人力,不管是招更多的人,还是增加更多的供应商人员,都会增加业务支出,并且由于业务无法一直保证饱和,所以会出现一段时间忙的要命,招了很多人员,过了这段时间,业务不太多了,大家都闲了下来,但是开支还是必要的,所以这算是一种没有办法的办法,对于团队或是公司来讲,并不可持续。 另外一种方式就是重新梳理工作流,减少一些重复无意义的工作,比如像是系统设置等瀑布流式的界面,不同车型下的区别只来自于功能的有无,界面上并无太大区别,这里所说的工作,不仅仅指设计师的界面设计工作,同时也包括了研发同学的研发落地工作,同时因为研发同学的适配,也会造成测试走查环节,这些都是一些重复性的工作量,所以是否有一种更好的协作方式可以避免这种情况的发生呢? 答案就是我们接下来要讲的一种全新的工作模式:C2D2C 模式。
3. 协同方式
由于设计团队在早期的发展中,积累了大量的设计资产。这些设计资产的沉淀就是设计标准化的基础,将设计资产转为封装好的代码组件,也就是 C2D 的过程。然后将封装好的组件通过低代码平台进行属性配置、搭建页面、布局调整实现页面的设计就是 D2C 的过程。通过平台设定交互行为和绑定后台数据,完成整个系统,最后再进行站点发布,就实现了 C2D2C 的完整流程。C2D2C(Code to design to design)的模式,简单讲就是研发同学把设计资产通过设计标准化和研发工业化的方式完成代码化,然后让设计师调用已经代码化的设计资产进行设计工作,这样子当设计师完成了界面设计的时候,相当于同时完成了前端开发,接下来研发同学只需要根据拿到的界面添加简单的逻辑就算完成了研发工作,实现中后台设计研发流程的整体提效。
4. 优点
由于样式、组件已经完成了代码化,那么在适配工作中,控件组件化高的界面就可以直接生成代码,不需要设计师重复设计,同时由于减少了设计师和研发的参与,节省了大量沟通成本,也减少了很多因为人为因素而产生的 bug。 由于设计师减少了重复工作量,可以有更多的时间集中在视觉表现上,有效提升了设计输出的质量,保证了产品的设计感。 对于大量适配项目的团队,可以由设计师直接配置项目组件,无需经过研发,减少出错概率,极大提升工作效率。
5. 缺点
前期需要研发同学代码化基础控件,所以需要投入人力、精力进行前期的工作。 由于控件提前进行了代码化,后续可能会出现无法满足业务需求等情况出现,所以需要有人及时对代码进行维护更新。
十、全角色协同
全角色协同
1. 涉及角色
产品、UE、UI、研发、测试。
2. 痛点
基于上面讲述的 C2D2C 模式,已经完成了一个共享平台的搭建,由于配置需要研发的参与,所以始终需要研发同学作为集成人员,并不利于其他角色的使用,那么怎么样可以让产品同学,设计同学,或者说是普通用户使用呢?
3. 协同方式
一个优秀的共享平台是需要所有人都可以在其中使用的,所以,当公司或者团队发展到稳定阶段,我们需要重构工作流,以需求为导向,搭建全员工作平台,基于设计师和研发搭建的平台基础上,提炼需求,强化个性化和定制化,满足品牌产品的个性化需求,具体来讲,就是把 UI 界面中元素提炼出相应的功能,生成功能清单,通过选择不同的功能,生成相对应的界面。 当完整的共享平台搭建完成以后,团队中的每个角色的工作内容都发生了变化,产品的工作是构建更多的需求,交互设计师的工作是构建更多的交互形式,产品架构,UI 设计师的工作是设计更多更好的界面布局,视觉表现,然后研发把上述内容通过代码汇总进我们的需求池中,扩展我们的平台丰富度。HMI 设计工作,就变成了:客户在我们的配置面板中选择需要的需求,喜欢的布局,想要的视觉,点击完成,就可以即刻看到高度定制化的一套系统。
4. 优点
让每个人回归工作的本质,不需要为了一些重复的繁杂的内容而疲于奔命,做更有价值的工作,实现工作的价值 赋能行业,可以满足车企定制化的需求,提供车企一套完整的车机系统解决方案。
5. 缺点
投入大,对于小体量的业务来讲短期无法创造价值。
最后 对于现在的行业环境,增速提效已经达成了基本共识,设计协同就成了一个大课题,但是不同的企业,不同的团队面对的具体问题不一样,可使用的资源也不太一样,那么采用哪种协同方式并无定式,需要根据实际情况,进行具体分析,毕竟效率的提升是为了创造最大的价值。我们所有的努力最终目的是为了解决问题,做正确的事。
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7000字干货!如何设计大型游戏运营活动?
UI交互 2023-03-18前言:在东南亚 MOBA 游戏项目的 8 个月,曾负责 8 个不同类型的运营活动交互设计,参与调研东南亚的主流游戏,了解设计前沿趋势,在这个过程产生部分思考和探索,尝试建立一套专属游戏运营活动的设计参考框架,帮助查阅,提效降本,快速了解以下两个维度的问题:①如何设计大型游戏运营活动?(周年庆/春节/大型赛事、玩法...前言:在东南亚 MOBA 游戏项目的 8 个月,曾负责 8 个不同类型的运营活动交互设计,参与调研东南亚的主流游戏,了解设计前沿趋势,在这个过程产生部分思考和探索,尝试建立一套专属游戏运营活动的设计参考框架,帮助查阅,提效降本,快速了解以下两个维度的问题:
①如何设计大型游戏运营活动?(周年庆/春节/大型赛事、玩法活动、派对)
② 活动设计 的注意点?
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一、大型游戏运营活动如何设计? 周年庆、春节、大型赛事、玩法类活动、派对主界面?怎么让活动设计包装得“高端大气上档次,好玩有趣接地气”?怎么样设计才能更有价值,商业利益最大化?
1. 如何选择主题,结合游戏活动和玩法包装?
① 找传统节日相关的活动拓展,根据投放的地域文化判断,有针对性的选某些节日作为大型运营活动节点
注意:不要犯了当地玩家的某些忌讳。再基于关键词拓展对应的视觉设计元素和视觉设计风格(比如国风、欧美、卡通、魔幻、电音等)
② 用事件相关话题,比如“周年庆、各种主题赛事、IP主题联动、时事热门”拓展。
2. 拍脸图如何引导玩家点击,并和普通活动做出差异?
① 大型活动如何做出差异性,在玩家进入游戏活动前,常见的做法是以派对邀请函或者神秘人物/IP角色制作的拍脸图,引起玩家注意,让玩家产生好奇心,产生点击行为。
注 1:点击进入活动 CG 动画或者活动主界面(CG 动画根据情况判断人力成本是否支持,可根据开发情况不要)。
注 2:可以提前几天在游戏内进行预热准备,提前曝光活动,带动活动的氛围和运营节奏。
② 有动画人力资源的可以根据情况设定播放CG动画后进入活动主界面,没有则直接跳过进入主界面即可。
镜头展示:常常以局部镜头展示故事背景,类似播放幻灯片,比较大型的赛事或者派对,则会使用部分舞台的元素结合,可借鉴头部的派对游戏,参考界面布局和场景表现。降低试错成本。
③ 播放完CG动画后,最好有一个关于核心奖励的IP角色或道具展示。让玩家了解此活动的主题,有一个心理预期,通过展示角色细节和特效,给玩家第一印象自动定一个心理账户。让玩家觉得这个道具资源是符合这个价值的,愿意为此付费。
注意:在东南亚游戏里,付费的前面几款游戏,很少使用 CG 视频的方式宣传,而是使用拍脸图,直接触达,如无尽对决(MLBB)、原神、万国觉醒、我要活下去(Garena Free Fire)、胜利女神,均以长期抽卡、多个联动抽奖为商业的核心付费方向
(其中没有使用 CG 视频的原因,推测是人力成本高,高阶动画和动效人才缺失,研发周期长,投入产出比不高),反而使用简单有力的抽奖、抽卡活动,可以将人力价值最大化。
注意:游戏 CG 动画或者场景化设计的形式则需要重点考虑易用性、学习成本、开发的投入成本、性能能否支持。分析投入产出比是否正向。
3. 活动主界面的场景如何选?
活动主界面可以选什么样的框架布局形式,有哪些参考?分类有哪些?高端大气上档次的感觉有哪些?镜头感,不同视角?
两种场景类型:3D 场景/2D 场景,一般以 3D 场景为主,2D 场景相对较少。
三种视角类型:仰视/俯视/正视,一般以正视和俯视为主,仰视相对较少,且识别度低。
建议:镜头视角类型的选择可根据场景大小、情绪表达为参考维度进行选择。俯视镜头相对正视镜头,场景更大,仰视镜头的情绪相较于其他镜头,更突出场景的压迫感或者雄伟壮观的情绪。
参考案例如下:
4. 好玩有趣的接地气的策略?
① 根据”自身游戏特点,定制趣味活动”,比如解谜、休闲、竞技等
经过对 YouTube 和哔哩哔哩平台,玩家自发的代表性作品梳理,观察到付费项的多款游戏商业化活动
(如:我要活下去/绝地求生/使命召唤/无尽对决/胜利女神/荒野行动/原神偏向于抽卡类的、第五人格偏向于解谜类的、原神的 H5 活动则偏向休闲类的),而玩家愿意分享出来,说明这个活动一定程度上满足了玩家的认同
② 使用不同地域的社会小游戏、互联网电商的常见小游戏植入
因为在生活中常常见到,玩家相对熟悉,可降低玩家的学习和理解成本,让玩家能快速上手,以国内为例(民间投壶玩法和互联网种树、偷菜等玩法植入)
5. 怎么样设计让商业价值最大化?
① 使用“故事剧情+解谜“的方式,让玩家了解新IP的背景,让玩家为喜爱的角色付费
让玩家通过解谜推动剧情发展,产生剧情解锁动力和解密成就感,从而提高玩家对皮肤背景的了解程度和认可度,提升付费。
② 使用社会已有的头部影视/游戏IP,引起玩家共鸣,让玩家为童年杀、情怀付费,比如拳皇、功夫熊猫、世界杯、漫威
③ 借鉴主流电商产品设计的亮点功能,利用人性的弱点(如贪小便宜)让商业价值最大化,如拼团、折扣、试玩等
④ 使用”活跃和商业化融合”的活动策略提升付费和活跃,本质类似通行证的简约版本,但是落地性和容错性更强
在梳理的过程中,发现最巧妙的设计是原神,通过投放网页休闲小活动,满足 PC 端和移动端用户,且所有活动的奖励都有原石,这个原石相对值钱,可以在游戏里进行抽奖的虚拟货币,玩家参与这个活动,巧妙满足了商业化的活跃、付费、留存;活动也满足玩家想要省钱的心理动机,达成双赢。
以下为原神近两年的运营活动:活动一览 - 原神 WIKI_BWIKI_哔哩哔哩活动一览 - 原神 WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 ,通过细分梳理,发现了一个很有意思的现象,看图即懂:
⑤ 重点凸显活动能收获的价值
信息设计:重视折扣和奖励细节的表现传达,提升吸引力,让玩家一眼能知道活动有什么奖励,提升点击率
动效设计:对于获得奖励时的动效,会有不同的节奏、颜色显示,给玩家不同的预期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具资源品质和价值感,给玩家塑造不同的抽奖成就感;特殊的重要奖励需要有特效强调提示
视觉设计:在底纹和边框处理,使用特殊的材质表现和边框、标签,强化道具的吸引力。引起玩家关注,提升付费
6. 如何让用户认知到你做的一场营销活动是全年力度最大,最划算,最值得抢购的?
注意:(要在哪些细节上和日常的营销活动做出区别)?比如特效、CG、预热、套系等
① 用限时特惠营造紧张促销气氛,时间倒计时
重点让玩家看到优惠价和划线价对比,还能看到活动倒计时和剩余优惠名额,营造紧张的促销气氛,增强稀缺感和紧迫感,激发购买欲。短时效的限定会给予客户更强烈的紧迫感,产生“机不可失,时不再来”的氛围。核心在于时间、数量所营造出来的稀缺氛围,进而产生的稀缺效应,最终影响用户。
② 强调名额有限
活动一定要总量限量,高价值产品且引流效果很好的话可设置的数量较少,反之可酌情考虑增加数量。即使存在盈利的空间,也不要设置太多,因为数量越少,越能体现出稀缺性,这跟有些人买限量款是一个道理。
从心理学的角度来看,饥饿营销不仅能制造焦虑感,而且还能提高产品在消费者心中的价值。比如“已有 386 人参与,仅剩最后 15 席”、“前 100 名购买享 4 折”等等。很多用户处于观望状态,就是要告诉玩家,你的决定是错的,不能犹豫,要果断的下单。
目的就要让用户知晓,这个秒杀的稀缺性,这次不抢,下次就要以更高的价格购买。
③ 强调不参与的损失(不是很推荐)
强调损失,往往能引起关注,也会唤醒玩家的焦虑感。损失越大,焦虑感越强。最常见的此类型的文案,我们经常会收到优惠快要过期的提示,比如“你的优惠券还有 1 天到期”“活动还有 1 天到期”现在购买立省 XXX。要注意,当时间截止时,即使商品未抢完,也要坚决下架该促销活动,以衬托出商品的抢手,该活动结束之后,此商品在一段时间内不再创建此活动。给人一种”机不可失,失不再来“的感受。
④ 通过预热提升活动刺激性
在玩家载入游戏时,拍脸进行活动预热/在游戏视频平台、社区预热,避免用户错过秒杀活动,要提前告知活动时间点,为营造哄抢的氛围打下基础。
⑤ 根据主题,制定符合设计风格的色彩搭配
电商类的促销活动,宣传都以红色、黄色调为主?因为这部分的色调代表亢奋与激情,能够调动起人们的情绪,色调更吸睛。游戏则需要根据游戏和活动主题判断,根据标题关键词适当调整对应的设计风格。
⑥ 结合心理学和人性的弱点撰写情绪文案,调动玩家情绪,引导玩家产生行为
海报的文案均使用“狂欢”、“疯抢”,以及大额返现这样的煽动字眼,另外像,赶紧、快、立刻、马上、火速……这类语气急促的词语,更能调动客户单的购买情绪。
⑦ 优惠促销活动要有正当理由,如以节日或者话题、事件拓展的游戏活动让玩家信服
“老板娘跑了,老板无心经营,所有商品跳楼价处理,全部一折优惠。”新店开业、圣诞节、开学季……这样才会让用户觉得,商家不是因为产品质量有问题/清库存而降价的。
⑧ 给优惠促销活动增加稀缺性
免费/无门槛/无限额参与,用户往往不会太在意,甚至白送都不一定要。需要给与一定的限制条件,并明确告知玩家。
⑨ 使用心理学影响调动玩家情绪
比价心理
消费者心理学最经典的原理,简单来说就是一个 2000 元的产品和一个 1000 元的看上去似乎是差不多的产品,两个摆在一起你就会觉得 1000 元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。
类似星巴克的咖啡于矿泉水对比,肯德基的套餐和单点对比,肯德基的 SVIP 和普通用户的权益对比。
从众心理
从众是因为在追求安全感、避免错误和低决策场景下主导着我们的选择。如多少人已经购买。
赌博心理
以小博大的感觉是一种强上瘾体验,人们只有在输的时候才想到离开,少有在赢的时候离开。这个就是赌场盈利的本质模式。
占便宜和多变惊喜
通过不间断的“优惠”吸引用户产生付费欲望,需要注意:第一必须有优惠,第二必须持续不能间断。持续密集的活动是做给用户看的,信息的不断传递会给人留下深刻的印象,不间断和多变惊喜让用户总是心存念想。配合倒计时,提醒用户抓紧机会,时不再来。
二、活动设计的注意点 1. 文案设计需注意精简有重点,有吸引力:
① 活动主题:是用来传播的,文案结合主题内容,需足够简洁易读(尽量不要有生僻字),便于传播。
反问自己:什么原因让你购买道具,使用产道具,参与活动,吸引你的东西到底是什么,活动的突出卖点是什么,注意最重要、最有卖点、最吸引人的信息要大字加粗加重显示,重点突出
② 副标题:可做补充说明
道具相关介绍,信息需要生动具体、简洁、有趣、易懂、易传播
③ 操作引导词:引导用户点击/参与
增加引导的动词,刺激玩家点击进入
④ 活动时间:不要让玩家去思考还有几天
明确告知倒计时间 XX 天 X 小时 X 分 X 秒,更加具体清晰。
⑤ 活动玩法&规则:
1)完善该活动的核心规则,言简意骸,一句话概括重点:能够一句话讲得清楚,并且能够让大多数用户听得明白。
2)对活动规则进行分割分类:针对某一类型问题,将活动规则被划分为若干细则,每个细则只描述一个问题,然后以列表的形式呈现给用户就很容易理解。
3)善于举例说明:使用动态或者实际案例演示。降低玩家的理解学习成本。
4)规则追求有趣化:玩法规则过于标准化则太生硬,所以要追求有趣。给玩家在阅读时提供情绪价值。有两种方法可以做到有趣:一是随机,二是互动。(最常见的就是随机,因为过程和结果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常见的话来说,国人都好赌,我们要多利用。但是实际上并非国人好赌,这是全体人类的天性,大脑的机制决定的)
当我们对一个事情产生快乐的情绪,大脑会储存这个记忆,等到下次面临这件事物时,就会迅速释放多巴胺,带给我们快乐的信号。而一旦大量分泌的多巴胺使这个冲动对象,慢慢变成一个对我们非常重要的“快乐源泉“的时候,多巴胺会悄无声息地分散大脑注意力,直到依靠理智也很难控制的地步。
5)用户都喜欢惊喜感。
随机性的设定,无疑让用户在使用产品的过程中,体验到了不少预期之外的乐趣。利用随机性来进行产品设计,对用户促活与留存,都有一定帮助。
6)根据不同地域的习惯,制定当地活动文案,让玩家能通俗易懂活动的规则和玩法。
7)多用短句、简单有力的动词,少用专业术语和形容词。
2. 设计流程和设计原则需注意:
① 降低用户的理解成本
活动规则和形式简单易懂,对于复杂活动是否需要新手指引,好的规则设计,则能够让双方交易效率变高,并最大化输出用户价值。
② 降低用户的金钱成本
用户获得的好处要清晰告知,省了多少钱,价格能否接受,是否符合玩家心理价位。
③ 降低用户的时间成本和执行路径
活动操作追求极简,注意去掉繁琐冗余环节。
④ 降低用户的信任成本
资源的品质表现是否符合玩家心理预期,是否有足够吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,购买后是否觉得物超所值-可根据情况增加评价系统。
⑤ 降低用户的参与门槛
设计需符合绝大多数用户习惯和认知,兼顾游戏内的各种类型的用户,降低玩家学习成本,活动的参与方式越简单越好,让用户更容易接受、完成;门槛越低,参与人数越多。
⑥ 活动的交互要减少人的思考
在活动交互上多费心力,比如说活动注册后你就引导玩家去抽奖,抽奖完就跳转至下一环节;一步一步,系统带着用户走。
⑦ 重视游戏的闭环设计
每达成一个阶段,需要给玩家及时的反馈和奖励,持续引导玩家行动。
⑧ 着陆页需要以用户的视角传达信息
抓住用户心理(传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。)
注 1:商品价值的核心逻辑是产品、价格、服务、成本、效率,需重点设计如何引导用户参与活动以及达到业务转化:
时间——完成这项活动所需的时间。 金钱——从事这项活动所需的经济投入。 体力——完成这项活动所需消耗的体力。 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。 社会偏差——他人对该项活动的接受度。 注 2:明确交互 5 要素:场景、媒介、用户、目标、行为
3. 设计表现上,需要注意:
① 界面结构以突出主要内容为主,突出视觉重心(二八原则),配图质量要高,配色舒适,色调尽量统一减少干扰因素。
以下为《无尽对决》《我要活下去》《PUBG 绝地求生》《荒野行动》《万国觉醒》《原神》的界面可以观察到图片质量高,第一眼能观察到对应的主要内容,且背景大多采用暗色和高级灰,突出前面的内容,干扰元素相对较少
② 界面内容可着重表现重要优惠数值、凸显收益,可视化进度标识,按钮可加特效。
表现优惠数值&凸显奖励和收益
可视乎进度标识,按钮加特效
重要奖励特效强调
③ 文案简洁明了,位置和布局要聚焦,避免重复性表达。
④ 活动的主题风格和规则玩法一定要和产品本身结合。
需制作精良的主题素材烘托气氛,设计元素需契合世界观的符号、行为、剧情场景,营造特定的氛围。让玩家产生认同感,引起玩家共鸣,产生部分情绪价值。触发期望的商业行为。
基于游戏活动主题的视觉元素结合,针对每个环节拓展,提升代入感和沉浸感氛围。
用世界观相关的场景、人物、元素带入,将记忆和现实关联,触动玩家情感,引起共鸣 将信息融入游戏世界,用户更易学习,符合社会经验和行为认知,美术设计时,视觉冲击力强和 IP 故事性融合,更能突出 IP 风格和特点。 如下无尽对决的 IP 联动,每个联动的的表现都会结合对应的 IP 元素设计:
⑤ 在活动规则和玩法说明上也可以使用图片类的流程,简单直观的进行活动描述。稍微复杂的活动可以增加对应的新手指引。
⑥ 运营玩法的设计样式上需要给人传递简单和轻松有趣的感受(类似于市面上的休闲小游戏,无压力,快捷,有意思)。
4. 重视换位思考:用户视角和设计者视角互换
① 用户视角:
这是我想要的吗?
我能从中得到什么?
我要怎么参与到活动中?
② 设计者视角:
是什么吸引了参与活动的玩家?
活动的哪些方面会让玩家难忘?
哪些方面能让参与活动的玩家感触良多?
是否能达到用户的心理预期?
是否能在活动中制造意外的刺激?
如果想让用户下单购买,用户下单购买的原因和条件具体是?
如何结合现实社会的商业运营模型去植入这个这个活动内?比如:
A:Attention(引起注意) I:Interest (引起兴趣) D:Desire(唤起欲望) M:Memory(留下记忆) A:Action(购买行动) 5. 活动给玩家带来的价值维度判断:
社会的本质,逃离不开「价值交换」这四个字。「价值交换」并不仅仅指物质层面,还包括情感、认知、精神等各个方面(情绪价值、财富价值、思维价值、审美价值等)。
就好比你至少要有一项核心能力,才能在社会上立足。当然,有多项核心能力更好,这能让你更有竞争力。
用户通过输出价值(如金钱、时间、精力、心理学习成本、物理操作成本),运营活动则对应能提供哪些奖励(如道具、玩法体验、服务),为用户提供的常见价值包含:
① 价值感,为用户带来的价值,情绪价值、审美价值(其中财富价值、思维价值一般游戏活动不会出现)。
② 可用性,用户可以有效达到目标
③ 易读性,用户可以快速GET活动的重点,通俗易懂
④ 品牌性,让用户信赖
6. 活动可借鉴的人性弱点和欲望:
① 人性的七宗罪:
傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食、色欲。
② 人性的七个弱点:
自卑、虚荣、嫉妒、恐惧、偏执、从众、免费。
③ 人性十四个原欲:
食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,让受众动情,调动玩家的情绪也是围绕着十四个原欲进行。
④ 人的八个基础欲望:
生存,享受生活,延长寿命;享受食物和饮料;免于恐惧,痛苦和危险;寻求性伴侣;追求舒适的生活条件;与人攀比;照顾和保护自己所爱的人;获得社会认同。
⑤ 注意:因为人是懒惰的、人是没有耐心的、人是不爱学习的。
恰恰是这样一些关于人的看似近乎寻常的道理,才是做产品时最核心的底层逻辑,也是最难的一部分。因此需要追求用户的参与深度(类似上瘾模型,让玩家根据难度拿到更高的奖励):期望用户参与的深,不是设计的流程深,而是通过用户不断的投入赋予其参与意愿,让玩家获取到正反馈,让玩家持续投入,产生心流。产生更深度的体验。
(*本内容代表作者个人理解。部分图片、文本来源于网络收集整理,仅用于学习交流使用。侵删)
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如何提高文字和配图的整体性?总监送你7个实用方法!
UI交互 2023-03-17我看过很多设计新手的排版作品,发现很多作品都会有“不够整体”的问题,什么是不够整体呢?最典型的表现就是画面中的图片与文字没有关联,虽然都在一个版面里,但视觉上给人一种互不相干的感觉。那要怎么解决这个问题呢,葱爷给大家分享 7 个技巧。我看过很多设计新手的排版作品,发现很多作品都会有“不够整体”的问题,什么是不够整体呢?最典型的表现就是画面中的图片与文字没有关联,虽然都在一个版面里,但视觉上给人一种互不相干的感觉。
那要怎么解决这个问题呢,葱爷给大家分享 7 个技巧。
更多平面干货:
不知道如何借鉴高手作品?收下这份平面设计保姆级教程! 我知道很多人其实都有参考的习惯,但是经常进入参考的两大误区,最大误区就是从参考变成抄袭,这个是很多人的问题,经常性的抄袭会抹杀自己的创造能力,什么是创意?
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一、风格契合 文字的字体风格与画面契合是最基本的前提,做到这一点,文字与画面就会有一种内在的关联,那么如何选择或者设计跟画面风格契合的字体呢?主要有两个方法:
一是根据调性来选择,这就需要你清楚画面的调性是怎样的,以及不同的字体类型是什么样的调性。
比如时尚、潮酷的画面适合字制区喜脉体、优设标题黑、汉仪力量黑等字体;
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上图标题字体为汉仪力量黑简体。
而活泼、可爱的画面则适合站酷快乐体、汉仪小麦体、方正少儿体、造字工房喜月体等字体。
上图标题字体为在造字工房喜月体的基础上做了些许改动。
二是根据图片与字体的轮廓来选择,比如图片是比较圆润、柔和的,字体就不能用太硬朗、太尖锐的;图片是很豪放、随意的,字体就不要太拘谨、太保守,我们在做字体设计的时候,要把握准这些大方向。
上图海报的图形主要是比较硬朗的几何图形,所以标题的字体也是比较硬朗的。
上图的图片元素比较圆润、柔和,所以标题使用的字体也是相对比较圆润、柔和的,但由于画面也很有动感,很时尚,所以在标题上加了手写的英文作为装饰。
二、对齐与统一 如果画面中的配图是几何形状的,比如矩形、圆形等,那么可以使文字与图片存在某种对齐关系,比如左对齐、右对齐、居中对齐等,对齐以后,文字与图片在对齐的地方就会出现一条无形的线,正是这根线让他们产生了关联。
另外,文字最好能够与图片保持方向统一,否则关联性也会减弱。
三、叠加处理 很多时候,图片与文字缺少关联只是因为他们离得太远了,这个很好办,把它们移近一点就好,最有效的处理方式是让图片与文字形成叠加关系,比如图叠文或者文叠图。
图叠文适合大文字,图片是异形的效果更好。
文叠图要把注意文字的识别性,很多时候需要给文字添加底色块。
四、轮廓互补 有些作品的文字与图片离得很近,但是文字的边缘轮廓与临近的图片轮廓完全是矛盾的,比如像下图。
这种情况图片与文字看起来也是缺乏关联的,这时候如果让它们的轮廓形成互补关系,画面就会变得和谐起来,比如下图就是在上图的基础上做了文字排版的调整。
当然,并不需要它们的轮廓完全互补,有粗略的互补关系就好。
五、颜色关联 颜色关联是一种很简单的关联方式,即从画面中提取颜色,然后赋予给文字部分,可以直接改变文字的颜色,也可以给文字添加色块、图形、线条等。当文字和图片都具有某些颜色时,它们就很容易被人联系起来。
六、文绕图 即把文字沿着图片的轮廓排版,这种处理方式会使文字与图片的轮廓高度契合,所以关联度会比较强,而且这种排版方式容易使版面变得比较灵活,图片的轮廓为弧线或折线时,效果会比较好。
当然,并不是所有的文字都要绕着图片排版,很多时候只要把一句和图片关联度很强的话,或者是一行装饰文字绕着图片排版,就能得到很不错的效果。
并不是只有英文才适合这么排版,中文也是可以的,字体通常会用宋体或者黑体。
七、辅助图形关联 即通过给文字添加图形来使其与图片关联起来,比如给文字添加一个对话框,来把文字指向图片,那么文字就感觉是图片部分发出的信息,二者的联系便得到了加强。
再比如我们也可以用箭头符号、线等元素,把文字与图片连接起来。
其实一个版面中的任一元素都不应该单独存在,它应该跟版面中的某一个或多个元素有关联,这样你的设计才是协调的、整体的,上文的技巧也仅仅是 7 个解决问题的手段之一,并不能作为版面是否整体的考量标准,目的才是最重要的,只要效果好,你怎样做都行。
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上图海报的图形主要是比较硬朗的几何图形,所以标题的字体也是比较硬朗的。
上图的图片元素比较圆润、柔和,所以标题使用的字体也是相对比较圆润、柔和的,但由于画面也很有动感,很时尚,所以在标题上加了手写的英文作为装饰。
二、对齐与统一 如果画面中的配图是几何形状的,比如矩形、圆形等,那么可以使文字与图片存在某种对齐关系,比如左对齐、右对齐、居中对齐等,对齐以后,文字与图片在对齐的地方就会出现一条无形的线,正是这根线让他们产生了关联。
另外,文字最好能够与图片保持方向统一,否则关联性也会减弱。
三、叠加处理 很多时候,图片与文字缺少关联只是因为他们离得太远了,这个很好办,把它们移近一点就好,最有效的处理方式是让图片与文字形成叠加关系,比如图叠文或者文叠图。
图叠文适合大文字,图片是异形的效果更好。
文叠图要把注意文字的识别性,很多时候需要给文字添加底色块。
四、轮廓互补 有些作品的文字与图片离得很近,但是文字的边缘轮廓与临近的图片轮廓完全是矛盾的,比如像下图。
这种情况图片与文字看起来也是缺乏关联的,这时候如果让它们的轮廓形成互补关系,画面就会变得和谐起来,比如下图就是在上图的基础上做了文字排版的调整。
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五、颜色关联 颜色关联是一种很简单的关联方式,即从画面中提取颜色,然后赋予给文字部分,可以直接改变文字的颜色,也可以给文字添加色块、图形、线条等。当文字和图片都具有某些颜色时,它们就很容易被人联系起来。
六、文绕图 即把文字沿着图片的轮廓排版,这种处理方式会使文字与图片的轮廓高度契合,所以关联度会比较强,而且这种排版方式容易使版面变得比较灵活,图片的轮廓为弧线或折线时,效果会比较好。
当然,并不是所有的文字都要绕着图片排版,很多时候只要把一句和图片关联度很强的话,或者是一行装饰文字绕着图片排版,就能得到很不错的效果。
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七、辅助图形关联 即通过给文字添加图形来使其与图片关联起来,比如给文字添加一个对话框,来把文字指向图片,那么文字就感觉是图片部分发出的信息,二者的联系便得到了加强。
再比如我们也可以用箭头符号、线等元素,把文字与图片连接起来。
其实一个版面中的任一元素都不应该单独存在,它应该跟版面中的某一个或多个元素有关联,这样你的设计才是协调的、整体的,上文的技巧也仅仅是 7 个解决问题的手段之一,并不能作为版面是否整体的考量标准,目的才是最重要的,只要效果好,你怎样做都行。
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GPT-4 重磅发布!零基础也能一秒做网站了?
UI交互 2023-03-17大家好,这里是和你们聊设计的花生~当我还沉浸于收集各种基于 ChatGPT 开发的 AI 效率神器时,OpenAI 竟然发布了 GPT-4。之前为大家介绍 ChatGPT 时就提到过它使用的是 GPT-3 的模型,而当时 OpenAI 的研发进度其实已经超过了 GPT-3,但是没想到 GPT-4 的发布会这么突然...大家好,这里是和你们聊设计的花生~
当我还沉浸于收集各种基于 ChatGPT 开发的 AI 效率神器时,OpenAI 竟然发布了 GPT-4。之前为大家介绍 ChatGPT 时就提到过它使用的是 GPT-3 的模型,而当时 OpenAI 的研发进度其实已经超过了 GPT-3,但是没想到 GPT-4 的发布会这么突然,一时间网上铺天盖地都是关于 GPT-4 的各种消息,看来真的是功能很强大,废话不多说,一起看看和 GPT-3 相比 GPT-4 有哪些进步吧~
往期回顾:
地表最强AI聊天机器人ChatGPT诞生!会给设计师带来哪些影响? 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 前几天刚和大家聊过 AI 绘画工具 Midjourney 的 V4 模型,感叹它图像生成质量之高。
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一、接受图片输入并识别内容 这次发布最令人激动的一点就是 GPT-4 支持多模态(接受图像和文本输入,发出文本输出),这意味着我们可以发送图片给 GPT-4,并指示它识别分析图片的内容,图片的类型可以是带有文字和照片的文件、图标或者屏幕截图。
虽然该功能目前仅供预览,没有开放给用户,但从官方论文和直播公布的案例来看,GPT-4 并不是简单地描述图片的内容,而是能够理解内容物之间的联系,并做出进一步的判断和动作,也就是说 GPT-4 理解图片能力与它理解文本的能力不相上下。比如下面的案例,将一张图片发送给 GPT-4 分析它的笑点,GPT-4 能非常准确地识别一张图片中的不同部分,理解它们之间的逻辑关系,并之指出笑点所在。
它也能识别出图片的不合理之处,或者推断出图片内容状态被改变时会发生什么事情。
GPT-4 还能像理解文本内容一样,理解图像内的文字并按照用户指示作出下一步的操作,比如分析论文内容然后总结提炼。OpenAI 在官方直播里还展示了一个神奇的案例 —— 利用 GPT-4 的识图功能,结合其强大的代码编写能力,将简单潦草的手绘网页线框草稿转换为代码,从而制作出一个真正的网页。
二、在专业和学术领域上表现的提升 OpenAI 官方在介绍 GPT-4 时着重强调的另一点是“在各种专业和学术基准上表现出人类水平的表现”,比如它通过了模拟律师考试,分数排名在所有应试者的前 10% 左右,相比之下 GPT-3.5 的得分则在倒数 10% 左右,且 GPT-4 在其他各种专业和学科模拟考试中也有不俗的表现。当时看到这个的我只觉得这不是“表现出”人类水平,而是“超过”大部分的人类水平了,之后估计会出现很多公司直接让 GPT-4 对接服务客户的情况,毕竟专业能力都是过关的。
OpenAI 的研发团队还进一步提升了 GPT 的英语能力,GPT-4 的英语翻译准确度为 85.5%,比 GPT-3.5 的 70.1% 高出 15%。而且在模拟测试中 GPT-4 在意大利语、德语、西班牙语、法语、日语、韩语、土耳其语、俄语等 24 种语言中的翻译表现都优于与其他大型语言模型的英语表现,包括拉脱维亚语、威尔士语和斯瓦希里语等低资源语言。
据 OpenAI 官网显示,在线免费语言学习平台多邻国 Duolingo 将把 GPT-4 融入自己的应用中,以推进产品的两个新功能:角色扮演(Role Play)和解释我的答案(Explain my Answer)。之前多邻国一直尝试通过脚本化的对话与学习者 "聊天",其中包含了各种经典的场景,如点菜、第一次见面或买机票。而接入 GPT-4 后,多邻国将拥有在小众背景下与学习者 "沉浸式 "交谈的能力——比如就篮球或到达山顶的幸福感进行自由交谈。
三、可操控性增强 与之前 ChatGPT 固定的一种的语气和风格不同, GPT-4 的可操控性更强,可以扮演各种指定角色,以不同的言语行为风格与用户进行互动,比如给五年级的小学生当数学老师、做你的程序编写小助手,或者扮演一个莎士比亚式的海盗头子和你对话。
OpenAI 还通过多个介绍视频展现 GPT-4 的其他进步,比如在文字输入限制方面由 GPT-3.5 的 3000 字提升成 25000 字,之后针对同一话题或对象,用户和 ChatGPT 会有更宽更深的讨论空间;总结能力提升,可以用一句话总结一份论文,以及对比两篇文章并总结出他们之间的共同点;事实推理能力增强,可以理解税务法并帮人们报税;代码编写能力进一步增强,简单的代码已经无需人类辅助修改,复杂代码虽然不能一次成功,但出现的问题可以再次反馈给 GPT-4,它会自动根据上下文检查错误点并重写代码。
推特用户@Pietro Schirano 用 GPT-4 在 60 秒 内编写出经典游戏《Pong》,图片内容来源: https://twitter.com/skirano/status/1635736107949195278
推特用户@Jakebrowatzke 用 GPT-4 在几小时内做了一个 Chrome 插件,而他毫无编程基础,图片内容来源: https://twitter.com/jakebrowatzke/status/1635882037319008258
四、局限性 尽管 GPT-4 功能已经十分强大了,但它仍然存在着之前就有的局限性。比如 模型数据仍停留在 2021 年 9 月之前,对这个时间点之后发生的事情缺乏了解,并且也无法意识到自己的这种缺陷,因此无法吸取教训进行改进。
GPT-4 仍然不是完全可信赖。虽然对抗性训练让那 GPT-4 在事实性上比最 GPT-3.5 高出了 40%,但它还是会出现编造事实、推理错误的情况,特别是在需要理解上下文的情况下。对于 GPT-4 输出的内容最好进一步人工审核,或者在提供完整的上下文信息,或者避免出现需要让 GPT-4 联系上下文进行理解的情况。
GPT-4 在理解俗语上的表现与研究人员的期望还有很大差异,比如“teach an old dog new tricks”是一个英语俗语,字面意思是“教老狗玩新花样 ”,用来比喻人们很难或不可能教会别人新的技能或改变别人的习惯,尤其是当他们一成不变或长期以来一直以某种方式做事。当问 GPT-4 “Can you teach an old dog new tricks?”,它只能理解字面意思,从而给出错误回答“Yes, you can teach an old dog new tricks”。
GPT-4 还会忽略提问中的一些细节,导致给出错误的答案,需要人为指正;会像人类一样无法处理难题,比如它生成的代码会存在安全漏洞;还有会轻易相信用户主张的虚假信息,但是这一点已经改进不少,因为 Twitter 上有人拿之前戏弄 ChatGPT 的一个问题去测试 GPT-4,被 GPT-4 驳回了并且申明“我的目的是提供准确的信息”。
当然 OpenaAI 一直在致力于改进和完善这些缺陷,努力让训练更稳定安全,目前取得的成果包括提高了 GPT-4 拒绝合成危险化学品相关请求的能力、不响应敏感的请求(如医疗建议和自我伤害)等。
图片来源: https://twitter.com/DrJimFan/status/1636120223853199362
已经开通 ChatGPT Plus 的用户可以直接体验最新的 GPT-4 模型,GPT-4 的 API 也开放了等候名单,感兴趣的小伙伴可以申请。如果你有新版 Bing 的预先体验权,那么恭喜啦 ,GPT-4 在发布前 6 周就已经被置入到 Bing 中了。
最新消息称 GPT-5 会在今年年底前发布,让人十分期待会出现哪些更强大的功能。不过在此之前基于 GPT-4 开发的各种 AI 神器应该也够我们期待一波了。对于 GPT-4 和未来将出现的 GPT-5 你有哪些想法呢?欢迎在评论区分享。喜欢本期内容的话可以多多点赞收藏,之后会继续为大家推荐更多最新的 AI 资讯。
GPT-4 官方介绍: GPT-4 --- GPT-4 (openai.com) GPT-4 API 申请渠道: GPT-4 API waitlist --- GPT-4 API 候补名单 (openai.com)
参考资料:
https://mp.weixin.qq.com/s/kA7FBZsT6SIvwIkRwFS-xw https://weibo.com/5498125999/Mxnih6TXu https://www.youtube.com/watch?v=outcGtbnMuQ https://twitter.com/OpenAI/status/1635687373060317185 https://openai.com/research/gpt-4 推荐阅读:
设计师必看!6种ChatGPT实用使用指南 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 最近 ChatGPT 真的太火了,每天都会在网上刷到关于它的各种讨论,身边的同事也已经在用它处理一些文字工作,不知道大家有没有用起来呢?
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腾讯平面设计实战!如何用AIGC提高200%的做图效率? 一、AI 绘图背景与趋势 随着互联网行业发展和技术的进步,设计师也有越来越丰富的手段来应对多种类型的产品需求;比如说 3D 渲染、各种自定义的插件已经成为设计师的工作日常,在不断的提高大家的工作效率;包括最近火热的 AI 绘图,也时常出现在设计师的讨论话题当中。
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设计师如何使用ChatGPT辅助工作?高手总结了9个技巧!
UI交互 2023-03-17编者按:这篇文章的作者 Edward Chechique 是一名从事复杂产品和设计系统方面的专家,撰写过大量的产品相关的文章。如今随着 ChatGPT 流行,他也开始借助 AI 来辅助设计。这次他梳理总结了自己编写提示词(prompt)的经验,运用 ChatGPT 辅助设计的一些经验,希望有此打算的同学从中获得启发。编者按:这篇文章的作者 Edward Chechique 是一名从事复杂产品和设计系统方面的专家,撰写过大量的产品相关的文章。如今随着 ChatGPT 流行,他也开始借助 AI 来辅助设计。 这次他梳理总结了自己编写提示词(prompt)的经验 ,运用 ChatGPT 辅助设计的一些经验,希望有此打算的同学从中获得启发。
自从我开始使用 AI 工具来提升设计效率之后,我开始自己研究如何撰写 prompt (别担心,我后面会详细解释 prompt 是什么)。
如何使用 prompt ,是发挥 ChatGPT 功用的要点。网上各种用户分享的 prompt 数量正在不断增加,大家都在互相分享自己 prompt 列表。这件事情本身很好,但是真正贴合自己需求和场景的 prompt 才是最重要的。
我换个方式来表达就是:为自己定制 prompt 就像给自己定制食谱并且自己烹饪,共享的 prompt 则更像网上分享自己做饭的攻略。别人的攻略可以为你提供做饭和营养的内在技巧和逻辑,但是你的真实情况和需求只有你自己最明白,了解这些技巧,你能做到贴合自己身体状况且足够美味的食物。
在这篇文章当中,我将会为你展现自己编写 prompt 并发挥创造力的技巧,不会单纯的堆一堆现有的 prompt。
设计师如何使用ChatGPT提升工作效率?25个案例告诉你! 随着美国人工智能对话聊天机器人 ChatGPT 的发布,人类在人工智能领域又迈向一个新的台阶,最近笔者总在一些微信群里看到一些设计师提出的问题“ChatGPT 会代替设计师吗?
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什么是 prompt? Prompt 是用来引导人工智能生成结果的一系列提示词和简短陈述,输出的结果通常是图像、文本、视频乃至于代码。
对于 ChatGPT 而言,prompt 是用来生成就结果的引导语,而引导语可以是陈述句,可以是问题,也可以去是其他类型的请求。按照提示,ChatGPT 可以生成对应的回答。
假设你想做一款帮助年轻人管理薪水的 APP,然后需要编写对应的产品说明,那么你可以为 ChatGPT 提供以下 prompt:
「为一款新 APP 编写简短的产品说明,该 APP 可以通过追踪用户日常消费习惯、提供预算建议来帮助年轻人来管理工资收益。」
有了这个 prompt,ChatGPT 可以根据其中的信息生成产品描述,你提供的 prompt 越详细,生成的结果就越准确。以下是我生成的结果:
使用中文 prompt 生成的结果如下:
咨询信息型 prompt vs 执行任务 prompt ChatGPT 的 prompt 主要提供两种不同的功能:查询信息和执行任务,有效使用 ChatGPT 需要了解两者的差别。
你可以写一个 prompt 来查询资料。比如如何在 Figma 当中修改文本的颜色,它会一步一步指引你,不过请注意,ChatGPT 所提供的信息并非完全正确。
执行任务式的 prompt 可以引导 ChatGPT 来做一些特定的事情。比如可以要求 ChatGPT 来撰写一份邮件的草稿,告诉用户下一周需要续期订阅了。这样可以减少撰写邮件的时间。
需要注意的是,ChatGPT 即使 100% 理解每个提示,也没法每次都得出准确的答案。即便如此,对于产品设计师而言,它所提供的回复也相当具有参考价值,可以在不同的产品设计环节节省时间。
编写出色 prompt 的基本思路 当我们使用 ChatGPT 来编写 prompt 的时候,希望能够准确表述需求,获得结果,因此我们需要将提示写的足够清晰。
想象一下你正在和一位设计师合作,你描述了你对于新 APP 的构想,在此基础上在 Figma 当中创建界面设计。这个 APP 的功能是教用户如何做饭,那么你可以这么提供需求:
1、你能创建一个 APP 来教人做饭吗? 2、你能创建一个 iOS 平台的 APP 来教人做饭吗?我们主要的用户是想学习烹饪的青少年。 3、你能创建一个 APP 来向用户解释如何做饭吗?我们重要的受众是想要学习烹饪的青少年,这个 APP 将会是一个 iOS 应用,食谱需要以文本的形式呈现,同时包含视频内容,并且列举出用户所需购买的食材。用户界面风格会比较简约。
这三个描述当中,第三个是最明确的,在此基础上设计师能够绘制出更加明确的界面。而这就和 prompt 类似,你给的指引和约束越明确,生成的结果就越准确。
很重要的一件事需要注意:ChatGPT 即使有出色的提示,也无法提供 100% 准确的结果,你将不得不手动调整,直到满意为止。
撰写 prompt 的案例和技巧 1、将 ChatGPT 视作专业人士 设计师应该利用 ChatGPT 的专业能力。
如果你只是想让 ChatGPT 做什么事情,或者想让它扮演特定的角色,那是最省心的。想象一下,你正在开发一个 APP,需要编写电子邮件模板,向用户说明信用卡订阅即将过期。
这个时候,你可以让 ChatGPT 充当 UX 文案编写器,让它生成相应的文本,在写 prompt 的时候,记得告知 ChatGPT 你想要的口吻和语气。
比如你可以这样写:「作为一名 UX 文案写手,给用户撰写一封电子邮件,告知他们信用卡订阅即将过期,需要他们进入 APP 的帐号重新提交订阅。语气需要是友好的,内容信息要足够丰富。」
2、使用 ChatGPT 创建表单 ChatGPT 可以帮你创建非常详尽的表单,比如你正在创建设计系统,需要 ChatGPT 为你提供设计系统中所有按钮的标注和参数,帮助你后续可以更好创建设计系统。
这个时候 prompt 可以这么写:「我是一名 UX 设计师,负责桌面端 APP 的设计系统的设计,这个 APP 当中包含主按钮、辅助按钮i、幽灵按钮三种按钮类型。能否给我一张表单,其中包含所有的按钮的标注信息?」
然后这是输出的结果:
3、使用 ChatGPT 做信息组织 作为产品设计师,你可能会经常使用特定的方法来组织大量的信息,比如为当前的项目创建出一套出色的组织架构,这个时候你可以充分利用 ChatGPT 本身的优势。下面是一个简单的范例:「请按照字母顺序来针对以下品牌进行排序,丰田、本田、大众、福特、雪佛兰、日产、宝马、梅赛德斯-奔驰、现代和起亚。」
4、使用 ChatGPT 塑造调性 你可以借助 ChatGPT 来控制调性和情绪,你可以在撰写 prompt 的时候让 ChatGPT 表达更加非正式一点,更加幽默,情绪更加乐观等。
ChatGPT 可以透过算法生成带有特定类型语气的文本。在这种风格约束之下,能够让你生成的内容有着一致的语言风格,比如在祝贺用户生日或者报错的时候,呈现不一样的情绪。当你需要 ChatGPT 呈现出幽默语气的时候,只需要在 prompt 上添加「请以幽默的语气书写」这类说明,即可。
在撰写 prompt 的时候,可以使用 友好、俏皮、专业、优雅、大胆、简约、怀旧、未来主义、自然和感性等词汇,来制造调性。
5、训练 AI 模型按照你的意愿行事 你可以通过编写一些特定的案例来训练 ChatGPT,这些案例可以辅助你生成特定类型的内容。
比如,当你想要为 404 错误页面编写报错信息的时候i,你可以向 ChatGPT 提供 3 个你想要的错误信息样式作为示例,可以要求它以相同的样式和风格,来生成新的报错信息。通过这种方式,ChatGPT 能够学习你的语气、风格和文本呈现方式。
示例:
请根据以下范例,为我的网站生成 404 页面报错信息。我的网站内容主要是面向冰激凌爱好者的数字杂志。
示例1:哎呀!您上传的文件似乎有问题,不过不用当心,只需要检查文件格式是否正确,再次上传即可。
示例2:哎呀!我们无法保存您提交的修改。请确保您的网络连接稳定,再重试。
示例3:哦嚯!您尝试访问的页面似乎不存在,请稍后尝试,或者联系我们的支持团队,寻求帮助。」
6、分步撰写 prompt 处理大量的内容和信息的时候,可以尝试分为多个步骤。
不要让 ChatGPT 根据 5 个范例来撰写一封电子邮件,而是告诉它这里有 5 封电子邮件,可以代表我的语言表达风格,让 ChatGPT 基于这些内容总结出风格,然后在下一个 prompt 当中,要求它根据之前梳理总结的特征,生成电子邮件。
这样一来,ChatGPT 可以总结出有效信息,而且能够相对准确地完成任务。如果一次给太多信息,ChatGPT 可能会不知所措,生成无效的信息。
7、询问多个结果 可以要求 ChatGPT 生成多个结果,并且可以对比多个结果,从中选择出最合适的那个。一般来说,让 ChatGPT 生成 3 - 5 个结果就够了。
通常,3 - 5 个结果就足以帮你确定大概符合的结果,如果你要求它生成 50 个结果,其中可能会有大量的重复。
示例:「请生成 3- 5 个独特且信息丰富的指引说明,向用户说明他们怎样才能联系上客服部门。」
8、Prompt 需要不断迭代 不要指望第一次编写的 prompt 就可以完美生成结果,你可能需要反复测试,不断调整你的约束词和表达方式,才能得到你想要的结果,持续调整你的 prompt ,直到最终获得你想要的输出结果。
获得 ChatGPT 的答案之后,不要简单地复制粘贴,你还可以调整、增删其中的关键词,这个时候获得的答案变体可能会更贴合你的需求。
将 ChatGPT 视作为你获得想法和灵感的工具,而不是直接获得解决方案的方法。
9、保存好成功的 prompt 如果你所编写的某个 prompt 生成了不错的结果,那么一定要记录和保存好它!下次你需要生成类似内容的时候,就可以再它的基础上修改,节省时间经历。
为了更好地使用它,我在 Glide 当中创建了一个 APP 来辅助我跟踪所有的 prompt,方便我快速访问。
简单总结一下 对于希望使用使用 AI 工具来提高生产力的设计师而言,编写有效的 Prompt 是至关重要的。了解两种类型的 prompt ,掌握好细节和情绪,通过迭代生成有效的结果,这些技巧可以帮助你更快获得有效的结果。
请记住,即使有出色的 prompt,ChatGPT 也没法提供 100% 的准确结果,你依然需要复制下来做2次编辑。创建完美的 prompt 就像创建完美的食谱,你需要控制好对的配比,最终的美食也需要通过摆盘调整,才能完美呈现。
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设计师职场进阶指南:如何高效复盘?
UI交互 2023-03-17想必在职场中,总是会听到或者提及工作复盘一词,相信很多人在职场工作中也会用到复盘,当我们在完成一个项目时,如果要想形成一个完整的闭环,需要我们进行复盘,复盘能帮助我们快速梳理工作中出现的问题,从而吸取经验教训,有所成长。学会科学高效的复盘是职场人一项重要的能力。但很多人的复盘没有真正解决问题,只是为了复盘而复盘。想必在职场中,总是会听到或者提及工作复盘一词,相信很多人在职场工作中也会用到复盘,当我们在完成一个项目时,如果要想形成一个完整的闭环,需要我们进行复盘,复盘能帮助我们快速梳理工作中出现的问题,从而吸取经验教训,有所成长。学会科学高效的复盘是职场人一项重要的能力。但很多人的复盘没有真正解决问题,只是为了复盘而复盘。怎样高效复盘呢,就让我们今天来聊聊复盘的知识吧。
记得柳传志讲过,“通过 复盘 总结经验教训、尤其是失败的事情,要认真,不给自己留任何情面的把这个事想清楚, 把事情想明白,然后就可以谋定而后动了。”
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设计师的工作目标/OKR/全年规划怎么写?来看大厂高手的模板! 相信不少同学最近已经开始做新一年的工作规划了,本文就来聊聊设计工作目标 / 全年规划应该怎么写,需要注意哪些问题。
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一、复盘的定义 复盘原是围棋术语,是指对弈者下完一盘棋之后,重新在棋盘上把对弈过程摆一遍,通过复盘,棋手们可以回顾自己对弈的棋局,分析得失、 总结经验,从而优化自己的技术,提升棋力。由此延申至我们的生活中,我们可以理解为:复盘其实是对过去已经做过的事情做一次回忆思考,分析事物成功与失败的关键因素,对其经验和教训进行总结,从而指导我们在日后生活和工作中进行改进,复盘的核心价值在于“巩固成功因素和纠正错误因素。”
我们在工作所说的复盘是指运用科学的方法,对组织或个人以往的工作进行回顾,发现以往工作中的优点和不足,进而为未来的工作和计划做好准备。
复盘不同于一般的工作总结,具有以下三个特点:
结构化,复盘有固定的逻辑、程序或者框架 学习导向,需要对照目标、结果、差异原因、从中学到经验和教训 总结的基础上进行可能性探讨,即复盘需要分析、推演、找规律一系列过程 复盘的时间大致分为:第一小事及时复盘 ,第二大事阶段性复盘 ,第三项目结束全面复盘。
复盘的目的:有意识地从自己亲身经历的、过去的实践中进行总结分析,学到经验教训,达成能力的提升。
复盘的本质:是一个问题解决的过程,复盘考查当初是如何确定目标以及现在做成的结果之间的差异,并且根据差异从而分析原因,以寻求解决方案,并开展后续的行动。
二、复盘的方法和流程 复盘是一种以学习为导向的、结构化的工作总结,那什么是结构化的思维呢?简单而言,结构化整理输入的信息,就是说横向信息的模块化整理,而不是东一块西一块的信息拼凑复盘。目的是促进团队和个人从经验中学习,因此需要把学习的逻辑嵌入到整个复盘的过程中。
复盘一般而言分为四个步骤:1. 回顾目标 2. 评估结果 3. 分析原因 4. 总结经验
第一步、回顾目标:当初的目标或期望的结果是什么;
第二步、评估结果:对照原来设定的目标找出过程中的亮点和不足;
第三步、分析原因:事情做成功的关键原因和失败的根本原因,包括主观和客观两方面;
第四步、总结经验:包括体会、体验、反思、规律,以及接下来的行动计划。
第一步:回顾目标
在回顾目标的时候,我们需要问以下几个问题:
需求是如何从提出到立项的?(需求背景) 想要实现的目标和收益是什么?(业务目标) 最初的计划是怎样的?(执行计划) 预期的风险和应对措施是怎样的?(风险点&对策) 在实际操作过程中,大家可能会遇到以下问题:
没有目标,如果开始没有设定目标,就谈不上复盘。其实是目标不清 ,不清楚自己的目标或者前期目标定的比较笼统,没有衡量标准,这时可以使用 SMART 原则来明确目标(如下图)
第二步:评估结果
在回顾完当初的目标后,需要对照目标和结果,找出亮点和不足。同样,我们需要回答以下几个问题:
最初的目标和收益有没有实现? 最初制定的计划,实际结果是怎么样的? 与目标相比,哪些地方做的好?哪些地方未达到预期或有待改进? 发生了哪些意料之外的事情?有何影响? 通过问题,以客观事实层面回顾整个执行过程,将过程中存在各种问题进行整理总结,在下次遇到同样问题的时候可以迅速地响应并给出方案。评估结果的本质其实是发现问题的过程,问题是实际达成情况和计划目标之间的差距,如果是正向的,即目标超额完成,就萃取成功经验。如果结果是负向的,即没有达成目标,找到问题、分析原因、寻找解决之策。那么找到了问题,如何清晰、准确地表达出来呢?通常有句话”如果一个问题得到了正确的表达,可以说这个问题就已经解决了一半“。
第三步:分析原因
分析原因,是复盘中的核心环节。主要从成功的关键原因或失败的根本原因着手,包括主观和客观两方面。需要回答以下几个问题:
亮点的主观/客观原因有哪些? 其中真正起关键成功因素是什么? 不足的主观/客观原因有哪些? 其中最重要的根本原因是什么? 在实际分析问题的时候,我们经常像盲人摸象,不能全面的思考一个问题,如何才能保证我们找出的原因是全面的呢?这时就可以运用复盘时常用的工具,帮助我们进行结构化的思考:
分析问题的工具之“鱼骨图”,鱼骨图也被称为鱼刺图或石川图 ,是一种辅助分析决策工具,可以帮助我们对问题的原因进行归类、逻辑化、条理化。它看上去有些像鱼骨,将问题标在“鱼头”处。在鱼骨上长出鱼刺,按照产生问题的可能原因进行罗列出来,有助于说明各个原因是如何影响后果的。
鱼骨图一般是与分析问题的工具之“5W2H” 搭配使用。(如下图)
第四步:总结经验
总结经验则需要进行经验和规律提炼,沉淀可以复用的流程/方法/能力/工具,并制定行动计划。不能只是草草做记录或简单下结论。可以从以下问题入手来理清思路:
从过程中学到了什么新东西? 是否可以扩展到其他项目中? 如果有人要进行类似的项目,我会给到什么建议? 接下来我们该做些什么,有哪些具体 todos? 要让复盘真正起到作用,就必须落实到具体的行动计划,并执行到位。只有将学到的经验教训付诸行动,转化为未来的的行动改进,才算完整的学习,提炼经验、行动或方案:
继续执行的 停止执行的 调整执行的 新增执行的 证明有效的方案固化 避免不良结果的方案的固化 复盘模版表
复盘的方法是结构化剖析以往工作的过程,快速复盘的具体操作 :先填表,再细化。填表可以 对复盘过程有个整体的了解。填表的过程就是复盘的过程,回顾了目标,对结果进行分析,好在哪 问题在哪,成功与失败的原因,接下来怎么调整,一目了然。然后在表格的基础在再去细化、分析和提炼。
三、复盘的案例 个人/业务复盘框架
1. 目标回顾
SMART 法则(具体的,可衡量的,可实现的,有相关型的,有时限性的)
注意区分目的和手段
总的目标/对着项目流程图,写出每个工作环节的目标
2. 过程描述
可依据项目流程图,回忆每个环节的所做、所想。
注意点:1.按时间线梳理 2.真实客观 3.全面完整、细节丰富
3. 目标:结果对比
将原定目标和已经完成的结果两者进行对比
结果与目标的差距,就是需要分析的关键点。
4. 分析原因
重点找到分析的入手点,寻找造成结果的真正原因
从 与“ 预期不一致” 的地方入手
用“五个为什么 ” 来挖掘原因
5. 探寻规律
提高规律准确性的方法:
排除不可控因素 用因果总结规律 调整可控参数 6. 形成文档
定期查看-减少决策成本
反复验证-形成方法论
结语 复盘是落地践行成长思维的一个非常重要的能力,你的能力不是静止的,而是不断成长的;
持之以恒,养成复盘的习惯,把复盘作为流程的常规一部分,是提升组织管理能力最有效的方法,并非所有复盘都要非常正式,中小型项目和日常,都可以快速复盘,积累经验和时刻反思。
以成长为目标,不断积累知识库,把复盘的内容沉淀在统一的知识库内,经年累月,不断构筑高墙。
设计复盘也是设计沉淀,沉淀可持续、可复用、可提升工作效率的工作或方法,达到能力提升。
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