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UI/UX设计作品集中的推理分析该怎么写?高手实操案例分析!
UI交互 2022-10-21编者按:作品集中的推导分析部分该怎么写,而不是套市面上的流程和模板?本文用2个实操案例,帮你做出有理有据的作品集推导。更多推导方法:如何利用方程思维,从设计目标推导设计方案?编者按:作品集中的推导分析部分该怎么写,而不是套市面上的流程和模板?本文用2个实操案例,帮你做出有理有据的作品集推导。
更多推导方法:
如何利用方程思维,从设计目标推导设计方案? 今天就想给大家做做数学题,让大家再次感受一下被数学支配的“恐惧”(回忆)。
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作品集放什么、怎么放,归根究底只要能展示出你独特的能力,我觉得都可以,比如你版式设计好,你可以只做视觉包装,分析推导不用写。如果你设计方法和思维比较强,那么你可以侧重这方面的内容呈现,如果你两者都很棒,那就都结合一下。所以作品集是没有定式的。
现在很多公司面试 UI 都会面试交互能力,问你设计方案的推导、怎么量化、怎么分析、怎么做深度的设计思考等等,所以大部分设计师在本身视觉能力没那么强的情况下,无奈在作品包装中加入了推导分析的文字部分,结果,问题又来了,这些分析过程和推导其实是经不起推敲的,因为往往在实际工作中,大部分 设计师 没有真的运用过这些方法、数据,靠的是参考市面上的作品集从而包装出来,也就经不起面试官的深问。最后作品集也成为了四不像的结果。
那么如果我们的设计基本功没那么强,但又想展示自己的思维能力该怎么做呢?我在这里并不是教大家怎么去编和套设计流程的框架和理论,而是希望大家能明白,如果要放你的思维过程,应该怎么正确的去放,如果真的没做过,我建议不要去硬套,很容易漏洞百出。
一、设计师的定位和价值 一个项目的推导过程首先要明确,你在项目中扮演的是什么角色,你在整个项目中的价值是什么,是独立负责?还是某一个环节的执行者?我相信很多同学都想把自己包装成一个独立负责人,恨不得整个产品从立项到调研到分析到执行都一个人包揽,但你越这样去包装,作品集内容就越零散。
作品集主要展示的是你个人的能力,而不是让你去描述和介绍你的产品。很多同学都变成了后者,比如先描述项目背景、产品的用户群体是什么、每个功能模块分别是什么功能…..这样的方式去包装作品真的味同嚼蜡,没体现能力不说,还很枯燥。
二、讲故事 其实我们可以用讲故事的框架,来整理项目流程以及展示你在项目中的价值。在上学的时候老师会跟我们说,要讲清楚一件事,需要分别理清楚三个阶段,分别是:起因、经过、结果。所以我们现在要讲一件什么事呢?我们要讲的是,你是如何通过设计手段帮助产品/用户解决问题的。
那么我们就可以用起因、经过、结果三个阶段来阐述我们是怎么解决问题的,把这个逻辑给梳理出来。
1. 起因
起因包含了
有哪些问题/机会 你是怎么发现问题的(为什么要做这个项目) 导致问题出现的原因是什么
比如我举个例子,我发现我家厕所外墙开始掉粉脱落,甚至时不时的浴室柜下方会流出一些水,所以我怀疑是不是哪里漏水了,在这里我用的是观察法,用观察法很直观的看到了问题。接下来我要去找到问题的原因,到底是什么原因导致了外墙掉粉脱落以及渗水的问题。于是我先自己做了一个假设,是不是埋在地下的水管破了?因为之前有用过腐蚀性很强的通下水道的药剂,但是这个原因被我排除了,因为如果水管漏水那么就会一直漏,而不是间歇性的出水。那还有可能是什么原因呢?浴室柜中下水管堵塞导致水流到了没做美缝的缝隙中吗?还是楼上漏水渗下来了?
最后经过多个原因的排除,问题找到了,是由于楼上确实漏水以及淋浴间下水不畅长期积水导致水从下水管口子边上的缝隙流了过去,两个原因。
所以我们再回过头来看,作品包装中起因应该说明哪些事项:
① 1 和 2 可以合并在一起写,比如通过 xx 方法我们找到了目前产品中存在的问题,也可以写我们找到了 xxx 问题,是由于我们用了 xxx 方法。
② 你是怎么发现你产品中存在的问题的?是自我经验的观察判断?还是通过数据分析找到的某个现象(比如一个板块的点击率在逐月下降)还是通过对用户访谈或者体验地图找到了某些体验问题?你得采用一些方法,越客观越好,比如很多同学在找问题的时候总会用一些比较宽泛的修辞来描述:首页结构不合理、层次不清晰、体验较差,所以看到这样的描述,我就想问,那么具体不合理、不清晰、体验较差的点在哪里呢?为什么你觉得不合理、不清晰、体验较差?是你的主观感受?还是数据表现?还是客户的体验?你得证明出来。所以问题的来源是很多的,有的是你专业经验的判断,有的是用户的反馈,有的是数据的表现,都不一样。
③ 导致问题出现的原因是什么?比如很多同学做改版,改版原因他们就写:结构不合理、层次不清晰、体验较差…..这个是不对的,改版原因应该是,由什么具体事件,导致的结构不合理、层次不清晰、体验较差,比如通过对用户在支付任务流程中的数据表现,我发现经常有用户在支付流程中跳失,导致转化率下降,因此我们调研访谈了10个在支付流程中跳失的用户,其中8个用户在准备支付的时候找不到编辑收货地址的功能,于是他们放弃了这次支付,这个问题凸显的就是核心功能没有满足用户预期,有效性差。至于样本量的问题我就不展开了。
很多同学在第一阶段会放很多产品的一些市场研究、定位,这些其实一点用也没有,雷声大雨点小,一开始切入点很大,结果这些点对描述你的设计能力没有任何帮助,并且在后面的设计方案和策略中也完全不能体现出来有什么关联。不如聚焦一点,针对问题直接进行展开。
小结一下,起因包含了 3 个问题,这三个问题可以通过几种方法来解答:
你是怎么发现问题的(经验判断法、渠道反馈法、用户调研法、数据分析法、可用性测试…..) 有哪些问题(卡片分类法、kano 模型、价值分析法……) 导致问题出现的原因是什么(经验判断法、用户访谈、观察推测…...) 2. 经过
这个阶段就是用来体现你是怎么解决问题的,这里我们就要来讲到解决问题的策略和逻辑了。诸葛亮草船借箭大家都听说过吧,这个事件的问题在于缺箭,为什么会缺箭呢?原因是没有足够的时间和材料来制作那么多箭矢,要解决这个问题怎么办呢?招募更多的士兵?收集更多的材料?采用缓和之计争取时间?显然这些策略是无效的,那怎么办?内部不行,只能靠外部来解决,于是就有了草船借箭。
再举个例子,这两天有点头痛(问题),医生说头痛可能有多种因素造成的,例如睡眠不好、颈椎有问题、受凉、压力大等等(原因),所以为了解决这个问题,我就可以有几个不同的策略,如果是睡眠导致的,那么我就通过改善睡眠质量来解决,如果是颈椎导致的,那么我可以去找中医做一下推拿,这些都是解决问题的策略。
所以在经过阶段你必须讲明白你是怎么选择一种合适的策略的。举个例子,比如有一个新的电商产品上线了,并合作了一些大品牌,但是我们发现这个品牌的销量还不如一些不知名的品牌来的高(问题),于是我们通过第一步的研究起因,发现用户之所以不买单,是因为他们觉得这些大品牌在你们平台卖的是不是假货(原因)。那么为了解决这个问题,我们就要研究一下具体的策略,怎么样能够让用户对该品牌产生信赖,而我们又如何才能让用户知道这个品牌是正品呢?
策略 1:透出品牌资质和曝光度:告知用户我们有品牌授权的资质
策略 2:给予用户更多保障:给用户产品质量的售后保障和检测权利
策略 3:让用户提前进行体验:可以给部分用户试用
经过分析以及成本权衡,策略 2 和 3 实施起来较为困难,成本高,于是策略 1 是一个比较好的选择。那么具体的方案就要到第三阶段来呈现了。
再举个例子,抖音大家都有用过吧,在之前的老本版中,有用户想查看当前视频的上下集,非常不方便(问题),因为需要点击或者侧滑进入作者首页,然后经过滑动才能找到当前视频的位置(原因)。所以为了解决这个问题,如果你是抖音的设计师,你会有哪些策略呢?
策略 1.提高用户查看视频的效率:直接给用户定位到当前视频
策略 2.提高作者制作系列视频的便捷性:可以让用户不用进入主页也能看到上下集
所以,小结一下,“经过”这个阶段中找策略我们依然也可以用到一些方法:上瘾模型、AARRR 模型…..但是这些模型我是不建议大家在作品集里写的,太形式化了,在大厂的设计流程中,设计策略基本上是通过产品和设计的经验判断给出的,不会真的说是靠这个模型工具而产生输出的策略,比如像我们说“给用户一种温暖的感觉”,这是一个设计目标也可以是一个策略,但它很难说是由哪个方法论或者工具提炼出来的。
万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上) 为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?
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万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下) 《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。
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用一篇文章,让你掌握能让用户快速增长的AARRR 模型 AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。
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3. 结果
结果,也就是我们通过设计目标和策略,选择具体的设计方案。在作品集中,设计方案给面试官展示,这其实没那么重要。面试官想看的是什么呢?是你虽然最后给出了 a 方案,但是在设计过程中,有没有 b 方案和 c 方案,最后让你选择 a 方案的理由是什么,你是怎么思考的,也就是方案的由来。
这个才是我们展示能力的最好表现。以上面的抖音为例,通过策略 1,用户点击主页可以直接定位到当前视频的区域以便用户查看上下集,如果直接根据这个策略设计方案是很简单和直观的,只要定好位,并给用户一个当前正在播放哪个视频的状态,做个标签即可。
但是最终方案并不是这样的,而是当用户侧滑或者点击头像后先定位到的是用户主页的头部区域,而在右下方给了一个“刚刚看过”的按钮,点击按钮才会定位到刚刚正在看的视频。
这两个方案显然是有区别的,为什么不直接定位,而要多给出一个“按钮”呢?原因就在于抖音更希望观看者和作者能够更多的产生互动和链接,提高作者的关注率,让观看者先看到作者的主页,再去查看刚才的视频,因为只有你关注了作者,作者才有更多动力去制作视频,同时关注作者也会为你个人的偏好附上一个大的权重,以便于做更精准的推荐。
这是对于两种方案的解读,所以方案 a 和方案 b,为什么选 b 不选 a,这就是理由。当你的方案呈现在作品集中,面试官就会这么问。
通常在做方案的时候,大家也总会用到竞品分析,竞品分析是一把双刃剑,它可以让你的方案至少不会出大错,也可以让你的方案没有特点,所以这也很考验设计师是怎么将产品业务的定位、用户属性、业务目标的差异化结合到方案中去的。竞品分析大家也很喜欢单独拿出一个板块放在作品集里,咱先不论有没有真实操作过,放在作品集里的内容,一定要有目的性,大家仔细品一下这句话。你想要通过放这块内容告诉面试官什么?是你拿了一堆竞品做了比较和描述,还是说你能够结合自己业务和用户的特性,找到和其他竞品设计差异化的点,最后应用或指导到你的设计方案中去?
结果阶段除了方案的探索、权衡外,还需要进行验证和复盘。虽然咱们花了很大的力气,从发现问题到找到原因,再到定义目标和策略,最后选择方案,但并不意味着最后的结果是好的,因为我们不知道我们的方案到底有没有解决最一开始的问题,你原来头痛,最后选择了吃药,结果吃了一个月,还是没好,那就说明:1.问题原因不对 2.策略有问题 3.药吃错了。所以如果你要以结果为导向,那么最后的验证和复盘不可缺少。那有同学说,我们公司没有数据,没有用户,那我要怎么验证呢?那我劝你好好跟产品或者老板去谈一谈,虽然你想操这个心,但是老板都不在意那也没有办法,但是你在面试的时候需要表达出这样的思维。
总结一下 再说一下,分析推理部分,不是 UI/UX 作品集必备,你想做纯视觉包装作品集也可以,但我们要清楚,你应聘的岗位要求是什么,而你的作品集和岗位要求是否能对应起来。现在的一些公司要求都很高,UI 和 UX 都成为了标配要求,所以我们尽可能要把这两块都在作品集里展示出来。有人说,我实在没做过这些东西,让我编也编不出来怎么办?那就从今天起试着开始主动找找产品存在什么问题,然后去解决它,试着走一遍:起因、经过、结果三个阶段,我相信你一定会有收获。
欢迎关注作者的微信公众号:「应谋鬼计」
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UI/UX设计作品集中的推理分析该怎么写?高手实操案例分析!
UI交互 2022-10-21编者按:作品集中的推导分析部分该怎么写,而不是套市面上的流程和模板?本文用2个实操案例,帮你做出有理有据的作品集推导。更多推导方法:如何利用方程思维,从设计目标推导设计方案?编者按:作品集中的推导分析部分该怎么写,而不是套市面上的流程和模板?本文用2个实操案例,帮你做出有理有据的作品集推导。
更多推导方法:
如何利用方程思维,从设计目标推导设计方案? 今天就想给大家做做数学题,让大家再次感受一下被数学支配的“恐惧”(回忆)。
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作品集放什么、怎么放,归根究底只要能展示出你独特的能力,我觉得都可以,比如你版式设计好,你可以只做视觉包装,分析推导不用写。如果你设计方法和思维比较强,那么你可以侧重这方面的内容呈现,如果你两者都很棒,那就都结合一下。所以作品集是没有定式的。
现在很多公司面试 UI 都会面试交互能力,问你设计方案的推导、怎么量化、怎么分析、怎么做深度的设计思考等等,所以大部分设计师在本身视觉能力没那么强的情况下,无奈在作品包装中加入了推导分析的文字部分,结果,问题又来了,这些分析过程和推导其实是经不起推敲的,因为往往在实际工作中,大部分 设计师 没有真的运用过这些方法、数据,靠的是参考市面上的作品集从而包装出来,也就经不起面试官的深问。最后作品集也成为了四不像的结果。
那么如果我们的设计基本功没那么强,但又想展示自己的思维能力该怎么做呢?我在这里并不是教大家怎么去编和套设计流程的框架和理论,而是希望大家能明白,如果要放你的思维过程,应该怎么正确的去放,如果真的没做过,我建议不要去硬套,很容易漏洞百出。
一、设计师的定位和价值 一个项目的推导过程首先要明确,你在项目中扮演的是什么角色,你在整个项目中的价值是什么,是独立负责?还是某一个环节的执行者?我相信很多同学都想把自己包装成一个独立负责人,恨不得整个产品从立项到调研到分析到执行都一个人包揽,但你越这样去包装,作品集内容就越零散。
作品集主要展示的是你个人的能力,而不是让你去描述和介绍你的产品。很多同学都变成了后者,比如先描述项目背景、产品的用户群体是什么、每个功能模块分别是什么功能…..这样的方式去包装作品真的味同嚼蜡,没体现能力不说,还很枯燥。
二、讲故事 其实我们可以用讲故事的框架,来整理项目流程以及展示你在项目中的价值。在上学的时候老师会跟我们说,要讲清楚一件事,需要分别理清楚三个阶段,分别是:起因、经过、结果。所以我们现在要讲一件什么事呢?我们要讲的是,你是如何通过设计手段帮助产品/用户解决问题的。
那么我们就可以用起因、经过、结果三个阶段来阐述我们是怎么解决问题的,把这个逻辑给梳理出来。
1. 起因
起因包含了
有哪些问题/机会 你是怎么发现问题的(为什么要做这个项目) 导致问题出现的原因是什么
比如我举个例子,我发现我家厕所外墙开始掉粉脱落,甚至时不时的浴室柜下方会流出一些水,所以我怀疑是不是哪里漏水了,在这里我用的是观察法,用观察法很直观的看到了问题。接下来我要去找到问题的原因,到底是什么原因导致了外墙掉粉脱落以及渗水的问题。于是我先自己做了一个假设,是不是埋在地下的水管破了?因为之前有用过腐蚀性很强的通下水道的药剂,但是这个原因被我排除了,因为如果水管漏水那么就会一直漏,而不是间歇性的出水。那还有可能是什么原因呢?浴室柜中下水管堵塞导致水流到了没做美缝的缝隙中吗?还是楼上漏水渗下来了?
最后经过多个原因的排除,问题找到了,是由于楼上确实漏水以及淋浴间下水不畅长期积水导致水从下水管口子边上的缝隙流了过去,两个原因。
所以我们再回过头来看,作品包装中起因应该说明哪些事项:
① 1 和 2 可以合并在一起写,比如通过 xx 方法我们找到了目前产品中存在的问题,也可以写我们找到了 xxx 问题,是由于我们用了 xxx 方法。
② 你是怎么发现你产品中存在的问题的?是自我经验的观察判断?还是通过数据分析找到的某个现象(比如一个板块的点击率在逐月下降)还是通过对用户访谈或者体验地图找到了某些体验问题?你得采用一些方法,越客观越好,比如很多同学在找问题的时候总会用一些比较宽泛的修辞来描述:首页结构不合理、层次不清晰、体验较差,所以看到这样的描述,我就想问,那么具体不合理、不清晰、体验较差的点在哪里呢?为什么你觉得不合理、不清晰、体验较差?是你的主观感受?还是数据表现?还是客户的体验?你得证明出来。所以问题的来源是很多的,有的是你专业经验的判断,有的是用户的反馈,有的是数据的表现,都不一样。
③ 导致问题出现的原因是什么?比如很多同学做改版,改版原因他们就写:结构不合理、层次不清晰、体验较差…..这个是不对的,改版原因应该是,由什么具体事件,导致的结构不合理、层次不清晰、体验较差,比如通过对用户在支付任务流程中的数据表现,我发现经常有用户在支付流程中跳失,导致转化率下降,因此我们调研访谈了10个在支付流程中跳失的用户,其中8个用户在准备支付的时候找不到编辑收货地址的功能,于是他们放弃了这次支付,这个问题凸显的就是核心功能没有满足用户预期,有效性差。至于样本量的问题我就不展开了。
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这个阶段就是用来体现你是怎么解决问题的,这里我们就要来讲到解决问题的策略和逻辑了。诸葛亮草船借箭大家都听说过吧,这个事件的问题在于缺箭,为什么会缺箭呢?原因是没有足够的时间和材料来制作那么多箭矢,要解决这个问题怎么办呢?招募更多的士兵?收集更多的材料?采用缓和之计争取时间?显然这些策略是无效的,那怎么办?内部不行,只能靠外部来解决,于是就有了草船借箭。
再举个例子,这两天有点头痛(问题),医生说头痛可能有多种因素造成的,例如睡眠不好、颈椎有问题、受凉、压力大等等(原因),所以为了解决这个问题,我就可以有几个不同的策略,如果是睡眠导致的,那么我就通过改善睡眠质量来解决,如果是颈椎导致的,那么我可以去找中医做一下推拿,这些都是解决问题的策略。
所以在经过阶段你必须讲明白你是怎么选择一种合适的策略的。举个例子,比如有一个新的电商产品上线了,并合作了一些大品牌,但是我们发现这个品牌的销量还不如一些不知名的品牌来的高(问题),于是我们通过第一步的研究起因,发现用户之所以不买单,是因为他们觉得这些大品牌在你们平台卖的是不是假货(原因)。那么为了解决这个问题,我们就要研究一下具体的策略,怎么样能够让用户对该品牌产生信赖,而我们又如何才能让用户知道这个品牌是正品呢?
策略 1:透出品牌资质和曝光度:告知用户我们有品牌授权的资质
策略 2:给予用户更多保障:给用户产品质量的售后保障和检测权利
策略 3:让用户提前进行体验:可以给部分用户试用
经过分析以及成本权衡,策略 2 和 3 实施起来较为困难,成本高,于是策略 1 是一个比较好的选择。那么具体的方案就要到第三阶段来呈现了。
再举个例子,抖音大家都有用过吧,在之前的老本版中,有用户想查看当前视频的上下集,非常不方便(问题),因为需要点击或者侧滑进入作者首页,然后经过滑动才能找到当前视频的位置(原因)。所以为了解决这个问题,如果你是抖音的设计师,你会有哪些策略呢?
策略 1.提高用户查看视频的效率:直接给用户定位到当前视频
策略 2.提高作者制作系列视频的便捷性:可以让用户不用进入主页也能看到上下集
所以,小结一下,“经过”这个阶段中找策略我们依然也可以用到一些方法:上瘾模型、AARRR 模型…..但是这些模型我是不建议大家在作品集里写的,太形式化了,在大厂的设计流程中,设计策略基本上是通过产品和设计的经验判断给出的,不会真的说是靠这个模型工具而产生输出的策略,比如像我们说“给用户一种温暖的感觉”,这是一个设计目标也可以是一个策略,但它很难说是由哪个方法论或者工具提炼出来的。
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3. 结果
结果,也就是我们通过设计目标和策略,选择具体的设计方案。在作品集中,设计方案给面试官展示,这其实没那么重要。面试官想看的是什么呢?是你虽然最后给出了 a 方案,但是在设计过程中,有没有 b 方案和 c 方案,最后让你选择 a 方案的理由是什么,你是怎么思考的,也就是方案的由来。
这个才是我们展示能力的最好表现。以上面的抖音为例,通过策略 1,用户点击主页可以直接定位到当前视频的区域以便用户查看上下集,如果直接根据这个策略设计方案是很简单和直观的,只要定好位,并给用户一个当前正在播放哪个视频的状态,做个标签即可。
但是最终方案并不是这样的,而是当用户侧滑或者点击头像后先定位到的是用户主页的头部区域,而在右下方给了一个“刚刚看过”的按钮,点击按钮才会定位到刚刚正在看的视频。
这两个方案显然是有区别的,为什么不直接定位,而要多给出一个“按钮”呢?原因就在于抖音更希望观看者和作者能够更多的产生互动和链接,提高作者的关注率,让观看者先看到作者的主页,再去查看刚才的视频,因为只有你关注了作者,作者才有更多动力去制作视频,同时关注作者也会为你个人的偏好附上一个大的权重,以便于做更精准的推荐。
这是对于两种方案的解读,所以方案 a 和方案 b,为什么选 b 不选 a,这就是理由。当你的方案呈现在作品集中,面试官就会这么问。
通常在做方案的时候,大家也总会用到竞品分析,竞品分析是一把双刃剑,它可以让你的方案至少不会出大错,也可以让你的方案没有特点,所以这也很考验设计师是怎么将产品业务的定位、用户属性、业务目标的差异化结合到方案中去的。竞品分析大家也很喜欢单独拿出一个板块放在作品集里,咱先不论有没有真实操作过,放在作品集里的内容,一定要有目的性,大家仔细品一下这句话。你想要通过放这块内容告诉面试官什么?是你拿了一堆竞品做了比较和描述,还是说你能够结合自己业务和用户的特性,找到和其他竞品设计差异化的点,最后应用或指导到你的设计方案中去?
结果阶段除了方案的探索、权衡外,还需要进行验证和复盘。虽然咱们花了很大的力气,从发现问题到找到原因,再到定义目标和策略,最后选择方案,但并不意味着最后的结果是好的,因为我们不知道我们的方案到底有没有解决最一开始的问题,你原来头痛,最后选择了吃药,结果吃了一个月,还是没好,那就说明:1.问题原因不对 2.策略有问题 3.药吃错了。所以如果你要以结果为导向,那么最后的验证和复盘不可缺少。那有同学说,我们公司没有数据,没有用户,那我要怎么验证呢?那我劝你好好跟产品或者老板去谈一谈,虽然你想操这个心,但是老板都不在意那也没有办法,但是你在面试的时候需要表达出这样的思维。
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超全整理!设计师必备的9个高质量免扣PNG素材网站
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自学设计却半途而废?让优设和优优来帮你从小白成为专业设计师 大家好,这里是和你们分享如何零基础自学设计的花生 ~ 自学设计是当下的热门话题,无论是刚进入设计专业的大学生,还是零基础想要入门设计行业的小伙伴,肯定都在利用丰富的网络教学资源自学设计。
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2)SVG Silh 网站直达: https://svgsilh.com/ 详细介绍: https://www.uisdc.com/svg-silh
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3)时短だ 网站直达: https://jitanda.com/ (使用梯子打开速度更快) 详细介绍: https://www.uisdc.com/jitanda
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一、礼物交互系统有何价值 在直播相关的产品中,这套系统不仅维持了用户间的社交互动也满足了商业的需要,即使一些非直播间的场景也能运用该系统优化体验与商业,可以说是真正平衡了用户与商业关系的系统,面对企业其价值不言而喻,面向用户,直播氛围、用户情感传递、自我彰显、酬劳打赏、关系互动、趣味玩法等也都大有益处。
经过这些年派对聊天室游戏开黑房相关的产品在市场不断的开拓发展,一对多人发起打赏的场景越来越常见,玩法模式也越来越多元,但礼物交互系统的复杂度也随之而来,那么在赠送按钮按下的瞬间,究竟发生了哪些交互呢?这就来聊聊一对多礼物打赏的交互系统的设计思路。
说明下,我并未打算写出一套文档材料来说明怎么做的,我希望能够先通过模型来说明运作本质,通过设计痛点与设计原则代入思考过程,通过功能池方案与时序流程来说明功能间的运作与编排的,以及过程中是如何消化痛点的,最后则是礼物系统的玩法扩展的思路与方向。
二、一对多礼物交互系统的本质 一对多打赏在于可对指定场景的多个对象同时发起。其实就是一套商城系统,后台可以对礼物资源上新维护,前台负责搭建交易消费的场景,打赏者付费赠送后,平台与受赏者分羹,并且赏金通常可提现,而礼物本身会通过视觉包装赋予意义与门槛,销量越高,平台获益也越高,因此礼物包装与促销也很重要,且不能依托折扣的方式进行,所以礼物的玩法、形式感、氛围感、视觉冲击、套路等就卷起来了。
三、开始礼物交互系统要做什么 前期就是搭建最小可行性版本,保证基础的功能可用可扩展,货币系统可以完整运转,毕竟是关乎用户钱包的事儿,通常这个框架搭建起来会需要到以下几个主模块:
1. 搭建维护后台
礼物资源需要拆分预览资源、特效资源、辅助的标签资源、其他扩展资源,所以会有多个数据表配合才能实现,因此服务端在建表时就要考虑好表之间的关联性与唯一性,而礼物维护后台也要让运营人员能够看见礼物基本情况或重点信息,便于维护,一般常见的字段如下;
而在详情中,还有抽成比例、关联资源、礼物备注等更多字段信息,编辑前也需要先将礼物状态下架,避免造成线上事故,而一些礼物分类、标签管理之类的,需要有统一的数据表管理,避免添加礼物时这些数据填的参差不齐,并且也方便变更母级直接映射到其他应用表,这样才有利于数据的统一性与维护方便。
2. 构建货币体系
礼物系统视为商城,交易则需要货币体系,在政策法规或平台约束下,是不允许虚拟币与人民币互换的,因此为了区分消费与收益关系,至少两套代币。假设就一种代币,收益后直接提现不满足政策法规不说,黑产洗钱也控制不了,消费过程中平台也没有多少操作空间,用户对该代币的认知会更倾向可折现的代金,消费欲也会下降,余额则通常会直接套现掉。
而建立一套货币体系就要考虑充值、消费转化、兑换、提现、平台抽成的诸多过程。充值跟提现的可用方式与技术支持,平台抽成发生的环节在哪里,相关手续费税率与交易协议声明等,这些都是要结合公司情况与合作的技术支持来设定,例如直播打赏的抽成,有拿走 30%的、有的拿 40%,这些都可以在做之前了解下行业情况或竞品研究确认好后再做。
3. 礼物打赏面板
礼物面板也就是礼物商城场景,让用户进行了解和挑选礼物、余额充值、选择赠送数量、赠送对象、购买赠送的模块,跟其他商城不同的地方是,礼物面板是基于对象或指定场景才能打开的,买送一体,而不是先买在送。需要注意的是该模块需要预留扩展性,因为随着礼物业务的发展,后面会迭代很多内容进去,例如礼物的分类与等级&贵族限制、活动礼物的角标说明等,甚至有小 Banner 横幅介绍与跳转支持,在搭建模块时可以多考虑下布局与交互方式。
4. 赠送效果反馈
当用户成功将礼物点击送出,就进入了赠送反馈阶段,会在房间中通过一系列反馈让更多人知道送礼啦,并对特效出现起到烘托与承接,而不止是礼物特效而已。打赏后的赠送通知、全服通知、连击动画、打赏飘屏、PK 值上升等均是,看直播的同学一定不陌生,还包括一些非房间内的反馈也会及时更新,如礼物墙、成就勋章之类的。
5. 流水记录更新
礼物打赏是货币交易,是交易就有订单或流水记录。根据身份的不同还会区分礼物支出或收益记录,房间或后台也会有对应的数据记录便于运营,并且很多以消费或收益数据做支撑的榜单也要及时更新,例如房间榜单、总榜单、PK&热门榜、活动的榜单都需要更新对应数据,而后台也应该有配合运营所关注的数据可供查看,特别是礼物流水,房间流水等。
6. 计划功能迭代
最小可行版本的目标搭建完成后,就要准备做后续的迭代计划,将框架功能或运营需求逐步的完善起来,一个庞大的礼物交互系统就此开始。
礼物面板完善
丰富礼物品类,配合等级、贵族、活动丰富高级礼物,以及增加礼物背包为运营活动做准备
礼物交互完善
丰富礼物连击交互、礼物赠送关系示意动画、礼物飘屏通知动画、全服通知动画、连击特效等,以及配套的特效设置功能
扩展礼物玩法
常见的礼物盲盒、上热门礼物、升级礼物、周星礼物、特殊效果礼物、关系绑定礼物等
维护后台完善
配套客户端礼物新增内容的配置编辑功能,丰富礼物消费相关的监测数据
四、礼物交互系统的痛点有哪些 面对一对多礼物连击打赏,会面临很多有待解决或优化的问题,不论是视觉上、技术上、还是功能交互上,我们预先思考并将一些会碰上的问题进行了梳理罗列,然后在后续的设计过程中逐步代入解决;
五、礼物交互系统的设计原则 在基本的交互设计原则之外,针对业务场景我们定义了一些设计原则,帮助我们决策和提供解决痛点的方向指引,同时能够贴合业务特征带来差异化的设计理念;
1. 状态可见
在打赏的体验过程中,任何操作与交互能够有即时的触发与状态变化,能够让用户快速感知当前的状态,可见可感知;
2. 链路清晰
打赏过程中,更完备的梳理交互信息和功能交互的前后关系,使功能之间能够有序进展,流程清晰;
2. 交互流畅
交互过程的动效、响应时长、飘屏弹道、视觉变化等,尽可能保障流畅、灵动不生硬,视线有序不混乱,给予用户良好的礼物打赏体验;
3. 反馈完整
礼物打赏过程中,交互事件颇多,要将各种状态信息或反馈完善,如余额不足,赠送条件不满足,要提升易用性降低用户认知门槛;
4. 氛围至上
娱乐互动的场景中,视觉氛围是少不了,礼物能承载一定的情感与氛围作用,但特效时间不长,完善和丰富一些视觉工程来辅助氛围或承接特效是有必要的;
5. 层级清晰
直播间中涉及的功能窗口或页面颇多,而礼物特效展示又很重要,为保证在适当的场景能够透出特效,善用半浮窗形式交互、穿透特效文件以及规划功能层级都是重要的工作,既要透出也不能干扰当前操作;
六、礼物打赏功能池与方案解析 从房间里打赏触发后,发生了多少交互事件,涉及了多少功能响应,我们对相关模块与主要功能进行了梳理,并且标记了基于设计原则的优先级与方案思考,一起看看他们之间是如何交互的,如何产生作用和解决痛点的,同时也便于理解后续流程图中的功能具体是指的什么。
1. 礼物打赏面板:
面板入口大多在直播间底部操作栏、房间用户资料卡上,还有些也支持私信、动态广场、个人主页场景等,围绕一对多赠送的主要是在多人连麦直播间里,其中构成单元、优先级、方案说明如下:
① 对象选取「P0」
用于多个指定的连麦对象选取,若通过个人资料卡发起,则默认是资料卡上的对象。采用可滑动的头像列表作为选取控件,支持一键全选或再次点击取消。显示信息为用户头像或连麦序号,头像直观入目,麦序号简短已匹配。
② 礼物分类 Tab「P1」
用作礼物分类选择,随着业务扩展,礼物数量增加,后续一定会有 Tab 分类,例如等级限定礼物、贵族限定礼物、特殊效果礼物等。
③ 礼物标签「P3」
标签用于单个 Tab 下的礼物细分,帮助用户识别特殊的礼物,例如活动限定、周星、冠名、幸运等,复杂的可以配合 6 号横幅说明介绍。
④ 礼物选取「P0」
基础功能,通常由礼物预览图、礼物名称、价格构成,后续可丰富礼物标签以及选中后预览动画。
⑤ 余额及充值「P0」
余额是必要参考信息,充值按钮使消费更便捷,不用跳脱直播间场景,用户在礼物消费过程中,若出现余额不足则应及时弹窗反馈和提供充值入口。
⑥ 横幅说明「P3」
随着礼物玩法与功能丰富,部分道具需要更多文字说明甚至引导跳转,因此横幅说明诞生了,类似 Banner,尽管不同平台的叫法不一致,但本质一样。
⑦ 背包「P1」
礼物作为互动的消耗品,在很多活动中会充当奖励,例如冲榜奖励、首充奖励、活动奖励等,因此一旦运营涉及到了,就需要一个背包来放置这些其他渠道获取的道具。
⑧ 打赏数量「P1」
即批量赠送,属于常规功能了,可选数组需要定义含义,例如 99、520、1314 这些,也可以选择性的提供自定义数量输入,用户可能根据余额或对方要求有操作需求。
⑨ 赠送打赏「P0」
买送一体的打赏按钮,当余额、礼物选取、赠送对象都满足时,即可点击赠送按钮,扣除余额后就开始礼物打赏的一系列反馈了。
2. 飘通知部分:
① 赠送示意跑道「P2」
采用动画直观示意本次受赏者对象,点击赠送后显示礼物缩略图并移动到赠送对象的头像处后停留消失,房间观众全部可见,可以作为礼物特效出现的前戏,可满足“氛围至上”的设计原则,适合一对多打赏赠送场景。
② 打赏飘屏通知「P1」
显示打赏的基础信息给房间所有观众,并造势承接特效展示,由打赏者、受赏者、礼物信息构成,多个受赏者采用头像加人数反馈在一条通知里,使其精简,若人数较多则采用 icon 示意多人。礼物信息则显示预览样式和数量。由于只是短暂的特效承接通知动画,更加详细的赠送信息则通过房间公频、礼物记录、用户礼物记录等反馈。
动画呈现时,采用左入左出,缩小视线移动范围,停留时间 2s 左右保证能够扫视信息,位置高于整个礼物面板之上并预留一定空间,用于兼容说明横幅或多条飘屏通知呈现。
考虑到移动端屏幕空间有限,当多人瞬间进行打赏时,屏幕上则最多呈现 3 条打赏飘屏,根据发生的时间排入队列等候,第一条显示 2s 后则消失显示队列剩余的通知飘屏,并且飘屏位置根据时间倒序或正序进行有序挪动,避免无序穿插,做到“链路清晰”与“交互流畅”的原则。
③ 公频礼物通知「P0」
公频用于房间内消息互动和通知,本质与群聊类似,打赏停止后,公频中可以同步对应的打赏通知,一方面信息可以更完善的呈现,另外短时间内房间观众还可以翻记录查看。并且这些通知不会使得公频互动显得过于冷清。
④ 全服飘屏「P1」
设定一个触发全服飘屏的消费门槛,当用户在房间消费礼物或贵族续费满足要求时可触发,也有叫广播之类的,可以满足消费者的排面,也可以引导更多的用户来围观,对房间观众热度与氛围都有较好的作用。其他房间的观众看见飘屏后可以点击进入对应房间围观,对于在房间内跳转围观的用户尽可能提供回到上个房间的按钮,确保链路清晰的交互原则。
3. 礼物记录部分:
① 礼物收支记录「P0」
礼物消费的过程中,消费者、受益者、消费房间、平台都会有关注的流水记录,这些记录需要对应身份显示相应的的礼物信息、消费或是收益数值、互动对象信息、时间信息,这样平台上的用户才能知道货币消费去向或收益来源。
房间层面:大多房间单元都是有公会或个人运营的,相关人员会在房间有查看一定时间区间的礼物打赏记录或流水的需求,同时需要有额外的周期数据来量化房间流水情况。
后台相关:礼物相关数据,后台需要支持运营人员、设计人员、公会人员等,需要能够监测不同房间礼物流水情况,礼物热销趋势反馈,单人的每条交易记录等。目的是避免纠纷、运营监测、设计量化改善等。
② 个人礼物墙「P1」
礼物墙的作用我不多啰嗦了,前期迭代中可以不包含该功能模块,但后期大多会完善该模块,主要涉及到礼物图谱、点亮情况(赠送与获取)、礼物状态情况、渠道或说明查看为主。
③ 礼物成就勋章「P3」
礼物玩法扩展起来后,可以通过消费或收集某些礼物为手段,当达到某些数量亦或是某一组特殊礼物后,允与用户一些勋章标签或相关装扮奖励。当然了,这些成就不一定都是通过花钱为手段,配合一些抽奖的幸运活动也不错。
4. 榜单数据相关:
礼物作为房间的核心消费互动道具,会关联到很多榜单信息,会通过消费积分或收益积分关联,常见的有房间收支类型榜单、APP 总榜、限时的活动榜单、上热门、PK 榜等,还有面向个人的一些榜单,例如好感榜、守护榜之类的。但是需要注意的是,相关主管部门要求禁止以打赏消费额度作为唯一上榜依据,特别是比较显眼的总榜或房间相关榜单,在未来,数据结构优化还面临着挑战,建议是将礼物打赏之外的其他行为给予积分并作用到榜单数据之中。
5. 礼物特效设置:
① 礼物特效开关「P2」
碍于设备性能以及用户自身偏好需求,通常需要在房间设置中或者用户设置偏好中提供特效关闭功能,尽管现在主流的 SVGA 或 MP4 特效礼物并不会对设备性能造成过分的影响,但是关闭特效的需求还是时常需要。
② 合并连击特效「P3」
若特效是在连击结束后开始播放,则需要考虑提供该功能帮助用户合并特效,减少播放次数以缓解性能问题或是个人喜好。
6. 连击功能部分:
连击在格斗游戏中是很常见的,礼物连击就是允许用户在一次打赏之后的规定时间内,可以根据之前的打赏规格继续赠送,并且会通过视觉变化与振动反馈给予打赏者进一步的消费快感。
这个操作发生在一次赠送动作之后,但它做起来并不简单,不论是视角交互的开发与体现还是丰富的影响面控制,这里我把主要的痛点与方案罗列了下;
七、基于时序的交互流程
这个流程里,对礼物消费场景中的各个功能交互响应进行了有序排列,逻辑上兼容了连击带来的结算影响,连击时充分的发挥了连击该有的视觉变化与引导部分,连击结束后反馈了最终的打赏信息与数量,减少了连击带来的逐条冗余通知。而当礼物触发了全服飘屏通知后,赠送示意跑道和打赏飘屏动画都能对时间做出缓冲,当其他房间用户前来房间围观时,还能有机会一赏礼物特效的过程。
八、礼物系统如何玩出花来 要在礼物系统中玩出花样来,主要是借助礼物面板这个“商城”的消费场景与用户消费习惯,部分是基于礼物本身做玩法或趣味扩展,还有一部分则是活动道具或入口之类的,这些扩展玩法或道具一般不会突然的出现或消失,会为用户提供一个相对稳定的操作路径。
1. 借助消费场景与消费习惯
借助消费场景可以顺势将新品陈列给用户,并且通过标签或横幅说明等对商品进行介绍并视情况提供活动跳转,而消费习惯则是继续保持礼物的购买消费方式,可消除额外的学习门槛,也不用在直播间布置更多入口按钮。
2. 基于礼物的玩法扩展思路
基于礼物本身,可以从特效方面考虑、打赏限制考虑、消费作用考虑、随机奖励考虑等,也可以综合起来考虑,一般常见的盲盒、福袋、幸运礼物等等都是基于这些思路,这里列举一些思路延展;
特效型:声音特效、变声器、绘图赠送、脸部识别贴图特效、面部变形特效、整蛊装扮效果、组合特效...
打赏限制型:新老用户身份、等级限制、粉丝团或守护可用、专属房间类型、贵族或会员可用...
消费作用型:打赏次数成就奖励、消费升级礼物、消费积分用于升级&PK&粉丝团&守护&热榜等、消费礼物达成心愿任务、指定互动活动、触发全服通知飘屏、礼物冠名...
随机奖励型:触发红包、随机返还货币、多款礼物抽取、随机体验道具...
3. 不基于礼物的玩法扩展思路
一般是营销活动入口或道具购买、活动最常见的就是抽奖、集卡兑换、翻牌子之类的,尽管被包装的花样百出,但是本质玩法还是这些,目的是利用赌徒心理或一些礼物的稀缺性来刺激用户消费。
还有一些道具则是偏功能性,例如红包、发起关系结拜、赠送直播间装扮道具之类的,特征就是有互动对象、符合直播间场景、有消费前提、有功能作用。
4. 平衡玩法与商业运作
在一些礼物玩法扩展的同时,我们为礼物附加了新的作用或属性,但同时要考虑平衡商业与体验的微妙关系,举例一款普通礼物在消费、抽成、收益、经验值、积分值有一套五边形雷达图,当你加强某一个角的能力时,就需要适当的考虑是否削弱其他方面来平衡一下。再例如说礼物抽奖,本意是刺激用户参与和消费,但若只是考虑赚钱不吐福利,你的奖品与几率配比用户一看就不愿意参与了,反倒还要劝阻那些参与的抽奖的用户,这就是一种平衡的体现,而带来的体验差异也不小。
结语 考虑到产品各自都有自己的特点或差异,没有办法写出一套详细通用的文档模版,所以本篇中更多的是侧重了设计思路与整体观念,尽管没有交付一份能够直接可用的作业,但是结合我们平时对相关产品的使用认知,以及基础的分析能力,这篇文章应该足够大家设计出一套基础可用可扩展的礼物交互框架了,希望当你在设计礼物交互相关的工作时,本篇中的设计思路与扩展方向能为你带来帮助,最后欢迎留言私信一起交流。
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说明下,我并未打算写出一套文档材料来说明怎么做的,我希望能够先通过模型来说明运作本质,通过设计痛点与设计原则代入思考过程,通过功能池方案与时序流程来说明功能间的运作与编排的,以及过程中是如何消化痛点的,最后则是礼物系统的玩法扩展的思路与方向。
二、一对多礼物交互系统的本质 一对多打赏在于可对指定场景的多个对象同时发起。其实就是一套商城系统,后台可以对礼物资源上新维护,前台负责搭建交易消费的场景,打赏者付费赠送后,平台与受赏者分羹,并且赏金通常可提现,而礼物本身会通过视觉包装赋予意义与门槛,销量越高,平台获益也越高,因此礼物包装与促销也很重要,且不能依托折扣的方式进行,所以礼物的玩法、形式感、氛围感、视觉冲击、套路等就卷起来了。
三、开始礼物交互系统要做什么 前期就是搭建最小可行性版本,保证基础的功能可用可扩展,货币系统可以完整运转,毕竟是关乎用户钱包的事儿,通常这个框架搭建起来会需要到以下几个主模块:
1. 搭建维护后台
礼物资源需要拆分预览资源、特效资源、辅助的标签资源、其他扩展资源,所以会有多个数据表配合才能实现,因此服务端在建表时就要考虑好表之间的关联性与唯一性,而礼物维护后台也要让运营人员能够看见礼物基本情况或重点信息,便于维护,一般常见的字段如下;
而在详情中,还有抽成比例、关联资源、礼物备注等更多字段信息,编辑前也需要先将礼物状态下架,避免造成线上事故,而一些礼物分类、标签管理之类的,需要有统一的数据表管理,避免添加礼物时这些数据填的参差不齐,并且也方便变更母级直接映射到其他应用表,这样才有利于数据的统一性与维护方便。
2. 构建货币体系
礼物系统视为商城,交易则需要货币体系,在政策法规或平台约束下,是不允许虚拟币与人民币互换的,因此为了区分消费与收益关系,至少两套代币。假设就一种代币,收益后直接提现不满足政策法规不说,黑产洗钱也控制不了,消费过程中平台也没有多少操作空间,用户对该代币的认知会更倾向可折现的代金,消费欲也会下降,余额则通常会直接套现掉。
而建立一套货币体系就要考虑充值、消费转化、兑换、提现、平台抽成的诸多过程。充值跟提现的可用方式与技术支持,平台抽成发生的环节在哪里,相关手续费税率与交易协议声明等,这些都是要结合公司情况与合作的技术支持来设定,例如直播打赏的抽成,有拿走 30%的、有的拿 40%,这些都可以在做之前了解下行业情况或竞品研究确认好后再做。
3. 礼物打赏面板
礼物面板也就是礼物商城场景,让用户进行了解和挑选礼物、余额充值、选择赠送数量、赠送对象、购买赠送的模块,跟其他商城不同的地方是,礼物面板是基于对象或指定场景才能打开的,买送一体,而不是先买在送。需要注意的是该模块需要预留扩展性,因为随着礼物业务的发展,后面会迭代很多内容进去,例如礼物的分类与等级&贵族限制、活动礼物的角标说明等,甚至有小 Banner 横幅介绍与跳转支持,在搭建模块时可以多考虑下布局与交互方式。
4. 赠送效果反馈
当用户成功将礼物点击送出,就进入了赠送反馈阶段,会在房间中通过一系列反馈让更多人知道送礼啦,并对特效出现起到烘托与承接,而不止是礼物特效而已。打赏后的赠送通知、全服通知、连击动画、打赏飘屏、PK 值上升等均是,看直播的同学一定不陌生,还包括一些非房间内的反馈也会及时更新,如礼物墙、成就勋章之类的。
5. 流水记录更新
礼物打赏是货币交易,是交易就有订单或流水记录。根据身份的不同还会区分礼物支出或收益记录,房间或后台也会有对应的数据记录便于运营,并且很多以消费或收益数据做支撑的榜单也要及时更新,例如房间榜单、总榜单、PK&热门榜、活动的榜单都需要更新对应数据,而后台也应该有配合运营所关注的数据可供查看,特别是礼物流水,房间流水等。
6. 计划功能迭代
最小可行版本的目标搭建完成后,就要准备做后续的迭代计划,将框架功能或运营需求逐步的完善起来,一个庞大的礼物交互系统就此开始。
礼物面板完善
丰富礼物品类,配合等级、贵族、活动丰富高级礼物,以及增加礼物背包为运营活动做准备
礼物交互完善
丰富礼物连击交互、礼物赠送关系示意动画、礼物飘屏通知动画、全服通知动画、连击特效等,以及配套的特效设置功能
扩展礼物玩法
常见的礼物盲盒、上热门礼物、升级礼物、周星礼物、特殊效果礼物、关系绑定礼物等
维护后台完善
配套客户端礼物新增内容的配置编辑功能,丰富礼物消费相关的监测数据
四、礼物交互系统的痛点有哪些 面对一对多礼物连击打赏,会面临很多有待解决或优化的问题,不论是视觉上、技术上、还是功能交互上,我们预先思考并将一些会碰上的问题进行了梳理罗列,然后在后续的设计过程中逐步代入解决;
五、礼物交互系统的设计原则 在基本的交互设计原则之外,针对业务场景我们定义了一些设计原则,帮助我们决策和提供解决痛点的方向指引,同时能够贴合业务特征带来差异化的设计理念;
1. 状态可见
在打赏的体验过程中,任何操作与交互能够有即时的触发与状态变化,能够让用户快速感知当前的状态,可见可感知;
2. 链路清晰
打赏过程中,更完备的梳理交互信息和功能交互的前后关系,使功能之间能够有序进展,流程清晰;
2. 交互流畅
交互过程的动效、响应时长、飘屏弹道、视觉变化等,尽可能保障流畅、灵动不生硬,视线有序不混乱,给予用户良好的礼物打赏体验;
3. 反馈完整
礼物打赏过程中,交互事件颇多,要将各种状态信息或反馈完善,如余额不足,赠送条件不满足,要提升易用性降低用户认知门槛;
4. 氛围至上
娱乐互动的场景中,视觉氛围是少不了,礼物能承载一定的情感与氛围作用,但特效时间不长,完善和丰富一些视觉工程来辅助氛围或承接特效是有必要的;
5. 层级清晰
直播间中涉及的功能窗口或页面颇多,而礼物特效展示又很重要,为保证在适当的场景能够透出特效,善用半浮窗形式交互、穿透特效文件以及规划功能层级都是重要的工作,既要透出也不能干扰当前操作;
六、礼物打赏功能池与方案解析 从房间里打赏触发后,发生了多少交互事件,涉及了多少功能响应,我们对相关模块与主要功能进行了梳理,并且标记了基于设计原则的优先级与方案思考,一起看看他们之间是如何交互的,如何产生作用和解决痛点的,同时也便于理解后续流程图中的功能具体是指的什么。
1. 礼物打赏面板:
面板入口大多在直播间底部操作栏、房间用户资料卡上,还有些也支持私信、动态广场、个人主页场景等,围绕一对多赠送的主要是在多人连麦直播间里,其中构成单元、优先级、方案说明如下:
① 对象选取「P0」
用于多个指定的连麦对象选取,若通过个人资料卡发起,则默认是资料卡上的对象。采用可滑动的头像列表作为选取控件,支持一键全选或再次点击取消。显示信息为用户头像或连麦序号,头像直观入目,麦序号简短已匹配。
② 礼物分类 Tab「P1」
用作礼物分类选择,随着业务扩展,礼物数量增加,后续一定会有 Tab 分类,例如等级限定礼物、贵族限定礼物、特殊效果礼物等。
③ 礼物标签「P3」
标签用于单个 Tab 下的礼物细分,帮助用户识别特殊的礼物,例如活动限定、周星、冠名、幸运等,复杂的可以配合 6 号横幅说明介绍。
④ 礼物选取「P0」
基础功能,通常由礼物预览图、礼物名称、价格构成,后续可丰富礼物标签以及选中后预览动画。
⑤ 余额及充值「P0」
余额是必要参考信息,充值按钮使消费更便捷,不用跳脱直播间场景,用户在礼物消费过程中,若出现余额不足则应及时弹窗反馈和提供充值入口。
⑥ 横幅说明「P3」
随着礼物玩法与功能丰富,部分道具需要更多文字说明甚至引导跳转,因此横幅说明诞生了,类似 Banner,尽管不同平台的叫法不一致,但本质一样。
⑦ 背包「P1」
礼物作为互动的消耗品,在很多活动中会充当奖励,例如冲榜奖励、首充奖励、活动奖励等,因此一旦运营涉及到了,就需要一个背包来放置这些其他渠道获取的道具。
⑧ 打赏数量「P1」
即批量赠送,属于常规功能了,可选数组需要定义含义,例如 99、520、1314 这些,也可以选择性的提供自定义数量输入,用户可能根据余额或对方要求有操作需求。
⑨ 赠送打赏「P0」
买送一体的打赏按钮,当余额、礼物选取、赠送对象都满足时,即可点击赠送按钮,扣除余额后就开始礼物打赏的一系列反馈了。
2. 飘通知部分:
① 赠送示意跑道「P2」
采用动画直观示意本次受赏者对象,点击赠送后显示礼物缩略图并移动到赠送对象的头像处后停留消失,房间观众全部可见,可以作为礼物特效出现的前戏,可满足“氛围至上”的设计原则,适合一对多打赏赠送场景。
② 打赏飘屏通知「P1」
显示打赏的基础信息给房间所有观众,并造势承接特效展示,由打赏者、受赏者、礼物信息构成,多个受赏者采用头像加人数反馈在一条通知里,使其精简,若人数较多则采用 icon 示意多人。礼物信息则显示预览样式和数量。由于只是短暂的特效承接通知动画,更加详细的赠送信息则通过房间公频、礼物记录、用户礼物记录等反馈。
动画呈现时,采用左入左出,缩小视线移动范围,停留时间 2s 左右保证能够扫视信息,位置高于整个礼物面板之上并预留一定空间,用于兼容说明横幅或多条飘屏通知呈现。
考虑到移动端屏幕空间有限,当多人瞬间进行打赏时,屏幕上则最多呈现 3 条打赏飘屏,根据发生的时间排入队列等候,第一条显示 2s 后则消失显示队列剩余的通知飘屏,并且飘屏位置根据时间倒序或正序进行有序挪动,避免无序穿插,做到“链路清晰”与“交互流畅”的原则。
③ 公频礼物通知「P0」
公频用于房间内消息互动和通知,本质与群聊类似,打赏停止后,公频中可以同步对应的打赏通知,一方面信息可以更完善的呈现,另外短时间内房间观众还可以翻记录查看。并且这些通知不会使得公频互动显得过于冷清。
④ 全服飘屏「P1」
设定一个触发全服飘屏的消费门槛,当用户在房间消费礼物或贵族续费满足要求时可触发,也有叫广播之类的,可以满足消费者的排面,也可以引导更多的用户来围观,对房间观众热度与氛围都有较好的作用。其他房间的观众看见飘屏后可以点击进入对应房间围观,对于在房间内跳转围观的用户尽可能提供回到上个房间的按钮,确保链路清晰的交互原则。
3. 礼物记录部分:
① 礼物收支记录「P0」
礼物消费的过程中,消费者、受益者、消费房间、平台都会有关注的流水记录,这些记录需要对应身份显示相应的的礼物信息、消费或是收益数值、互动对象信息、时间信息,这样平台上的用户才能知道货币消费去向或收益来源。
房间层面:大多房间单元都是有公会或个人运营的,相关人员会在房间有查看一定时间区间的礼物打赏记录或流水的需求,同时需要有额外的周期数据来量化房间流水情况。
后台相关:礼物相关数据,后台需要支持运营人员、设计人员、公会人员等,需要能够监测不同房间礼物流水情况,礼物热销趋势反馈,单人的每条交易记录等。目的是避免纠纷、运营监测、设计量化改善等。
② 个人礼物墙「P1」
礼物墙的作用我不多啰嗦了,前期迭代中可以不包含该功能模块,但后期大多会完善该模块,主要涉及到礼物图谱、点亮情况(赠送与获取)、礼物状态情况、渠道或说明查看为主。
③ 礼物成就勋章「P3」
礼物玩法扩展起来后,可以通过消费或收集某些礼物为手段,当达到某些数量亦或是某一组特殊礼物后,允与用户一些勋章标签或相关装扮奖励。当然了,这些成就不一定都是通过花钱为手段,配合一些抽奖的幸运活动也不错。
4. 榜单数据相关:
礼物作为房间的核心消费互动道具,会关联到很多榜单信息,会通过消费积分或收益积分关联,常见的有房间收支类型榜单、APP 总榜、限时的活动榜单、上热门、PK 榜等,还有面向个人的一些榜单,例如好感榜、守护榜之类的。但是需要注意的是,相关主管部门要求禁止以打赏消费额度作为唯一上榜依据,特别是比较显眼的总榜或房间相关榜单,在未来,数据结构优化还面临着挑战,建议是将礼物打赏之外的其他行为给予积分并作用到榜单数据之中。
5. 礼物特效设置:
① 礼物特效开关「P2」
碍于设备性能以及用户自身偏好需求,通常需要在房间设置中或者用户设置偏好中提供特效关闭功能,尽管现在主流的 SVGA 或 MP4 特效礼物并不会对设备性能造成过分的影响,但是关闭特效的需求还是时常需要。
② 合并连击特效「P3」
若特效是在连击结束后开始播放,则需要考虑提供该功能帮助用户合并特效,减少播放次数以缓解性能问题或是个人喜好。
6. 连击功能部分:
连击在格斗游戏中是很常见的,礼物连击就是允许用户在一次打赏之后的规定时间内,可以根据之前的打赏规格继续赠送,并且会通过视觉变化与振动反馈给予打赏者进一步的消费快感。
这个操作发生在一次赠送动作之后,但它做起来并不简单,不论是视角交互的开发与体现还是丰富的影响面控制,这里我把主要的痛点与方案罗列了下;
七、基于时序的交互流程
这个流程里,对礼物消费场景中的各个功能交互响应进行了有序排列,逻辑上兼容了连击带来的结算影响,连击时充分的发挥了连击该有的视觉变化与引导部分,连击结束后反馈了最终的打赏信息与数量,减少了连击带来的逐条冗余通知。而当礼物触发了全服飘屏通知后,赠送示意跑道和打赏飘屏动画都能对时间做出缓冲,当其他房间用户前来房间围观时,还能有机会一赏礼物特效的过程。
八、礼物系统如何玩出花来 要在礼物系统中玩出花样来,主要是借助礼物面板这个“商城”的消费场景与用户消费习惯,部分是基于礼物本身做玩法或趣味扩展,还有一部分则是活动道具或入口之类的,这些扩展玩法或道具一般不会突然的出现或消失,会为用户提供一个相对稳定的操作路径。
1. 借助消费场景与消费习惯
借助消费场景可以顺势将新品陈列给用户,并且通过标签或横幅说明等对商品进行介绍并视情况提供活动跳转,而消费习惯则是继续保持礼物的购买消费方式,可消除额外的学习门槛,也不用在直播间布置更多入口按钮。
2. 基于礼物的玩法扩展思路
基于礼物本身,可以从特效方面考虑、打赏限制考虑、消费作用考虑、随机奖励考虑等,也可以综合起来考虑,一般常见的盲盒、福袋、幸运礼物等等都是基于这些思路,这里列举一些思路延展;
特效型:声音特效、变声器、绘图赠送、脸部识别贴图特效、面部变形特效、整蛊装扮效果、组合特效...
打赏限制型:新老用户身份、等级限制、粉丝团或守护可用、专属房间类型、贵族或会员可用...
消费作用型:打赏次数成就奖励、消费升级礼物、消费积分用于升级&PK&粉丝团&守护&热榜等、消费礼物达成心愿任务、指定互动活动、触发全服通知飘屏、礼物冠名...
随机奖励型:触发红包、随机返还货币、多款礼物抽取、随机体验道具...
3. 不基于礼物的玩法扩展思路
一般是营销活动入口或道具购买、活动最常见的就是抽奖、集卡兑换、翻牌子之类的,尽管被包装的花样百出,但是本质玩法还是这些,目的是利用赌徒心理或一些礼物的稀缺性来刺激用户消费。
还有一些道具则是偏功能性,例如红包、发起关系结拜、赠送直播间装扮道具之类的,特征就是有互动对象、符合直播间场景、有消费前提、有功能作用。
4. 平衡玩法与商业运作
在一些礼物玩法扩展的同时,我们为礼物附加了新的作用或属性,但同时要考虑平衡商业与体验的微妙关系,举例一款普通礼物在消费、抽成、收益、经验值、积分值有一套五边形雷达图,当你加强某一个角的能力时,就需要适当的考虑是否削弱其他方面来平衡一下。再例如说礼物抽奖,本意是刺激用户参与和消费,但若只是考虑赚钱不吐福利,你的奖品与几率配比用户一看就不愿意参与了,反倒还要劝阻那些参与的抽奖的用户,这就是一种平衡的体现,而带来的体验差异也不小。
结语 考虑到产品各自都有自己的特点或差异,没有办法写出一套详细通用的文档模版,所以本篇中更多的是侧重了设计思路与整体观念,尽管没有交付一份能够直接可用的作业,但是结合我们平时对相关产品的使用认知,以及基础的分析能力,这篇文章应该足够大家设计出一套基础可用可扩展的礼物交互框架了,希望当你在设计礼物交互相关的工作时,本篇中的设计思路与扩展方向能为你带来帮助,最后欢迎留言私信一起交流。
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超全整理!设计师必备的9个高质量免扣PNG素材网站
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Heritage Library 是一个收录了270套复古插图素材网站,质量精美,分辨率极高,且100% 免费可商用,非常适合用于包装、图案、明信片等的设计中。插图以素材包的形式提供,每个素材包都有特定的主题,包含PNG和PDF两种格式,其中PDF可以导入Ai中再次编辑。
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Khushmeen是一个在线矢量插画资源网站,由个人设计师Khushmeen sidhu创立并持续更新。插画都是现代扁平风,质量很高,适合用于Banner、网页、移动 UI及 PPT的设计中。下载素材无需登录注册,将鼠标悬停在需要下载的插画上,点击出现的「Download」按钮即可。下载好文件为PNG格式,大小为2400*2400px。
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保姆级教程!从零开始帮你彻底理解和运用双钻设计模型
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相信很多交互体验设计师都听过“双钻设计模型”,但是不理解或不会应用的同学也不在少数。
“ 双钻设计模型 (Double Diamond Design Model)”,是由英国设计委员会(British Design Council)在 2005 年创立并提出的,至今仍适用于各类项目的设计工作:
由英国设计委员会提出的“双钻设计模型”
本文就为你详细拆解下这个交互设计师必须掌握的“双钻设计模型”——
一、双钻设计模型的意义 “双钻设计模型”已经被很多设计师或设计机构做过概念变体和衍生,所以你可能经常会看到各种各样类似的“设计模型”,有的是“三钻”的,有的是三角形的或是正方形的。
不过,你不要太在意这些模型是叫做“双钻模型”、“三钻模型”还是“两个四边形模型”,其核心都是在讲一套使用设计思维来解决问题的思路和方法,这套思路和方法适用于从产品需求定义到设计成果产出的整个过程。
在这个过程中,“双钻设计模型”的这两个“钻”,能够分别帮助设计师达到两个目的:
1. 洞察和挖掘产品真正的问题
也就是模型中第一个“钻”的核心目的:为正确的事情做设计(Designing the right thing),即“做正确的事”。
2. 通过恰当方法找到设计最优解
也就是模型中第二个“钻”的核心目的:将设计做正确(Designing things right),即“正确地做事”。
这样通过模型,你就能够将一个未知的、不确定的事件 A,转变成已知的、确定的事件 B 了。
“双钻设计模型”两个“钻”的核心目的
接下来“双钻模型”的设计方法和流程,都是在这两个核心目的的指导下展开的,你会看到很多熟悉和使用过的设计思路和方法。
二、四大阶段 & 行动 “双钻设计模型”主要分为四个主要阶段(Phase),对应着四个关键行动(Activity),每个 “钻” 中各两个,分别是:
调研阶段(Research)。该阶段对应的行动是“发现(Discover)”,指的是发现潜在问题、需求或优化点。 整合阶段(Synthesis)。该阶段对应的行动是“定义(Define)”,指的是定义问题、目标、策略和方法。 构思阶段(Ideation)。该阶段对应的行动是“发展(Develop)”,指的是发散和拓展设计方案和解法。 实现阶段(Implementation)。该阶段对应的行动是“交付(Deliver)”,指的是交付出最终的设计解决方案。
“双钻设计模型”四个“阶段”和“行动”
你可能会问:“四个阶段,那就做成阶梯状的模型呀,为什么要画成棱形结构,难道是因为像钻石更容易引起重视?”
其实不然,我们都知道“形式追随内容”,这个模型之所以做成“双钻”,也是因为在“调研阶段”和“构思阶段”的工作环节中,你的工作状态和设计方式是发散的(Diverging),即你需要广撒网式的收集各种信息和资料,或者产出大量的、不同的方案。所以模型中就用表示“扩张”的三角形,来表示这两个阶段:
“双钻设计模型”中的两个发散的阶段
而在另外两个“定义阶段”和“交付阶段”的工作环节中,你的工作状态和设计方式是收拢的(Converging),即你需要通过你收集的信息和资料进行分析和总结,或者对你产出的方案和想法进行整理和筛选。所以模型中就用表示“收拢”的三角形,来表示这两个阶段:
“双钻设计模型”中的两个收拢的阶段
接下来我们再一个个阶段详细展开来看:
1. 调研阶段(Research) 在调研阶段,你需要通过产品面临的问题、挑战和客户反馈入手,对现状进行分析探究和资料收集,并会得到一些非结构性的、散点式的洞察和发现:
调研阶段的起点和产出
在这个阶段,你需要做的是:
剖析问题
接到问题和需求,先就问题本身进行拆解、分析和思考。注意,对问题的剖析也是个思维发散的过程,所以模型使用的是“扩张”的三角形来表示这个过程(见下图)。
整合主题
通过对问题的剖析整理出相关的主题和方向。这是个总结的过程,所以模型使用的是“收拢”的三角形来表示这个过程(见下图)。
一手调研
根据问题主题和方向,通过对于用户的实地调研、访谈等方式获得的一手信息和资料。
二手调研
通过网络、书籍等方式获得的二手信息和资料。
这两个调研都是广泛收集资料和信息的过程,所以模型使用的是“扩张”的三角形来表示这个过程(见下图):
调研阶段(Research)中的发散过程和收拢过程
2. 整合阶段(Synthesis) 在整合阶段,你需要对于上一个阶段得到的信息、资料以及初步的洞察和发现,进行更深入的分析和总结,得到最终结论和行动方向。
这个阶段你需要做的是:更进一步的洞察来确定设计的主题、目标、机会点和策略,以此来指导下一步的设计行动方向。你可以通过 “HMW-Question”(How might we…?,我们怎样才能……?)这类问题来推进结论的产生。这也是一步一步收拢思路的过程:
整合阶段(Synthesis)的工作过程
3. 构思阶段(Ideation) 在构思阶段,你需要根据上一个阶段得出的结论和目标,进行方案的设计和构想,产出大量的想法和方案。
这个阶段你需要做的是对于设计方案的发散、呈现和评估。我们依旧能够看到产出方案和发散方案的过程都是使用 “扩张”的三角形来表示,而评估方案则是对方案进行筛选和比较的过程,会选择出最适合的一个或多个值得深入的方向,因此采用的是“收拢” 的三角形来表示:
构思阶段(Ideation)的工作过程
4. 实现阶段(Implementation) 在实现阶段,你需要根据上一个阶段产出的值得深入的设计方案,进行方案原型的制作、测试和更新迭代,得到最终的最优解和产品方案。
这个阶段你需要做的是不断地测试和迭代,淘汰不可行的方案,并将细节进行深入打磨,兼顾各维度的利弊,交付最优方案。
实现阶段(Implementation)的工作过程
经验小结 可以说 “双钻设计模型” 提供的就是 “从发现问题到解决问题” 的标准设计思路和工作方法,适用于解决各种类型的问题。你也可以在平日承接设计需求时,练习使用这样的思路,训练自己的设计思维和工作能力。
设计模型仅靠着白纸黑字的阅读和理解,是不足以体现出其价值的。应对变化多端的设计问题,你还需要更多的设计方法和实践经验的加持。
现在的你,在看着这个模型时可能会想:“原来在得到设计方案之前要经历这么多过程!”。而当你将其中的环节牢记于心,并能将涉及到的工具和方法熟练应用后,也一定会感叹一句:“设计思维和过程,不就是这样万变不离其宗的么!”
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