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设计公司总经理:为什么有人工作才两年,能力远超五年的设计师?
UI交互 2022-10-092022年职场习惯第三期来了!这期邀请了知名设计公司刘斌老师,为我们分享他的职场习惯。大家好,我是刘斌,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。2022年职场习惯第三期来了!这期邀请了知名设计公司刘斌老师,为我们分享他的 职场习惯 。
大家好,我是刘斌,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。
关于我:远麦刘斌(深圳)设计有限公司总经理,服务企业包含华为、周大福股份、海能达通信等知名企业,曾出版书籍《设计史太浓》。
往期回顾:
猎聘网总监:为什么有人工作才两年,能力远超五年的设计师? 大家好,我是闫界,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。
阅读文章 >
为什么有人工作8年还是大头兵,有人5年就成了设计经理? 上周收到优设网主编程远的邀请,让我写一篇职场习惯的文章。
阅读文章 >
Q:您有那些坚持了三年以上的工作和生活习惯?
对于我们这一批进入职场已经 10 多年的老鸟而言,很多习惯都超过 3 年以上。
习惯像交朋友,有益处的朋友并不会说我坚持跟他交往了三年,其实都是一种惯性存在。
回想起来,认为有两个习惯超过了三年,并且对生活工作带来正面影响。
其一是:总习惯提前完成任务。
此话怎讲,比方有个品牌设计项目要 7 天后交稿,我往往是要求自己第 5 天就完成。
剩下两天除了享受从容之外,就是有针对方案做一些完善工作,并且有弹性时间处理额外增加的事项。
身边蛮多朋友刚好相反(包括我自己的同事),前面时间充分的时候漫不经心,或者将时间人为膨胀,比如一小时可以完成资料搜集,他往往喜欢搞一天。
到临近交稿则匆匆忙忙,甚至加班加点赶出来,由此自己给自己造成了时间不够的错觉,做任何项目都会很焦虑。
其实,我就是不喜欢那种时间压迫的焦虑感,现代设计之父威廉·莫里斯说过一句话:愉快的工人才会做出优秀的产品。
我相信设计师也是一样的,一个苦逼 设计师 输出的设计往往到处透露着局促。
所以我这个习惯是希望自己在设计过程中能相对愉快从容,或者叫先苦后甜。
因为这种方式并非让紧张与焦虑都消失,而是前置了,比如前三天我都会比较紧张,会集中精力处理一些特别难啃的环节,然后才会越做越轻松,到最后甚至变成一种享受。
因为一个满意的作品以肉眼可见的速度生成,并且预留了充分的调试时间,所谓悦人先悦己,这个习惯中形成的方案通过率也比较高。
第二个习惯是写作,这个习惯其实有 10 多年了。
保持写作习惯通常有几个好处,其一是提升思维逻辑能力,直接有助于语言表达,这种好处很难对不写作的人解释。
当然并非你今天写明天就变这样,也是日积月累后的一个结果。
第二个好处是能排解负面情绪,我经常形容写作是跟自己对话,有些问题你假设想不通,通过写文章进行思考往往最后就通了,毕竟有些话只能自己跟自已说,我又称作“自渡”。
这种情况也无法跟不写作的人解释,站在科学角度,个人感觉这是对左脑信息进行整理的有效手段,所谓痛(痛苦)则不通,通则不痛(笑)。
Q:对您职业生涯帮助最大的习惯是什么?
我觉得是:保持积极的心态。
大家不要认为可笑,保持良好心态本身就是一种好习惯,并且不容易做到。
任何人在职业生涯中都难免遭遇或大或小的不同挫折,容易让人想放弃,要么是放弃当前工作,要么是放弃这个行业,这个时候积极心态就很重要。
过去我做过一个比喻,转行其实是一只青蛙跳到另一个井,除了继续坐井观天之外,遭遇的事情同样大同小异,一样不自由,一样有严苛的客户,一样有讨厌的上司。
多数时候不管情况怎么恶劣,我都更主张在熟悉行业寻找生机,离开行业看起来更像一种逃避,在熟悉行业找到机会总感觉比在一个陌生行业从零开始更加靠谱。
而且整个人类历史都是在波折中上升的,这种规律谁都无法打破。
保持积极心态通常也需要刻意练习,比如尽量远离一些消极的朋友,避免接收太多负面资讯,定期有适量运动等等。
积极心态的最大作用是:让你还愿意做事情。
只要还愿意做事情,就有出现生机的可能性,为何古人会说“哀莫大于心死”,假设心都死了斗志就不存在,于是就彻底败了。
Q:刚进入职场的设计师,应该培养哪些习惯才能快速成长?
作为新人进入职场已经是我 12 年前的事情,所以只能谈谈当时的经验,相信只要人性没变,这些习惯的作用应该是不变的。
但在此之前,我想反问:虽然快速成长是每个人内心的渴求,但一定是好事吗?
脚踏实地的慢慢成长难道不也挺好吗?
很多人因为过度追求快速成长将自己陷入困境,比如过度加班影响健康与行业忠诚度,比如乱报课程被收割财富,比如追求高薪频繁跳槽之类。
所谓欲速则不达,快往往就需要慢,我个人并非快速成长类型,因此我无法提供这方面的经验,但针对职场新手,如何扎实的成长我可以提供几点习惯方面的建议:
1. 在公司习惯跟直接领导处好关系。
怎么能处好请自己思考,因为跟不同人相处的模型都是不同的。这样做的好处是作为职场初哥,有一位愿意教你,愿意给你机会的人非常重要。
2. 愿意挑战自己。
换个概念就是肯承担更多责任,年轻时候对事物保持一种渴望尝鲜的习惯非常重要,很多路子往往通过这种尝鲜验证出来,比如 12 年前的我作为网页设计师,并不拒绝学习制作程序,虽然最后还是专注在设计上,但我对程序逻辑的理解大大有助于我往后的工作开展。
3. 做事情习惯以成果为导向。
在有底线的前提下,不拘泥戒条,目的是清晰的,手段是灵活的,永远清楚自己想完成什么,而且一但投入时间精力就需要有一个成果出来,这样感觉很功利,但往往有助于警惕自己不浪费时间。
4. 读书,读好书,持续读好书。
人生路上,运气好能碰上为你指点迷津的大哥,但多数时候都是依靠阅读这种原始方式来解决困惑,读书不需要特别多,而是好的书要多读几遍,每天习惯尽量给自己留 40 分钟的阅读时间,我 12 年来都基本如此。
5. 习惯无时无刻清楚定位
这一点特别重要,我在很多分享里用不同角度谈过,当你进入一间公司就必须清楚自己应该在这里收获什么,然后下一个目标是什么,这样你才会有成长的节奏感与连续性,更重要是积累的资源不分散,你以后要在行业做个大神是一种路径,要在行业创立一间知名公司是一种路径,45 岁之前存一笔钱转行也是一种路径,人生规划应该越早越有利于成长发展。
保持学习这类习惯就不多说了,如果这一点都不知道看了上面 5 条也是白搭的。
Q:有哪些不注意的小习惯,长此以往对设计师有害?
确实有这种习惯的存在,列举几个。
其一是烟酒过多,个人感觉多数设计师会有这方面的“爱好”,理由是增加灵感。
烟酒带来的安抚感往往是通过先制造不安来形成的,就是成瘾后不抽不喝就会不安,当尼古丁与酒精进入身体才恢复正常,因此所谓灵感个人认为是种假象,不然就是一种有代价的透支,跟运动员吃兴奋剂一样。
烟酒过量的朋友容易影响记忆力与思维灵敏性,往往在年纪增长之后逐渐体现出来,而且有烟酒习惯的人往往意志力方面会较差。
所以强烈建议戒掉,或者能控制到收发自如。
接下来谈一谈专业上的坏习惯,首当其冲就是依赖素材网。
这种问题过去在 80 后设计师身上非常常见,有两个原因造成,第一是 80 后出道时版权法规与意识都不完善,采用素材设计快速且有效,成本最低。
其次是过去市场上对原创设计需求不大,大家都在处于追求有的阶段,甚至客户会直接提供一个参考让你照抄。
久而久之会造成“原创上的阳痿”,没有素材根本做不了设计,假设现在还有这种问题,请你尽快摆脱,摆脱方式就是克服惰性,愿意动手,接受慢慢进步,笨无所谓,懒就彻底完了。
最后一个坏习惯是太将设计当一回事。
这种问题各行各业都会有,就是神化自己的专业,长期如此容易有玻璃心,受不了质疑,属于作茧自缚。
一但有了玻璃心就容易鼠目寸光,这样往往就会停止成长。
设计属于商业市场上一个重要的环节,但它的成功也需要其它环节做好配合,比方产品开发人员,策划人员,物料制作人员等等。
最后以一位设计史研究者的立场告诉大家,历史上大量的成功设计有着其必然性,但其实更多都是偶然的。
我的分享到此为止,谢谢大家!
欢迎关注作者的微信公众号「设计史太浓」:
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设计公司总经理:为什么有人工作才两年,能力远超五年的设计师?
UI交互 2022-10-092022年职场习惯第三期来了!这期邀请了知名设计公司刘斌老师,为我们分享他的职场习惯。大家好,我是刘斌,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。2022年职场习惯第三期来了!这期邀请了知名设计公司刘斌老师,为我们分享他的 职场习惯 。
大家好,我是刘斌,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。
关于我:远麦刘斌(深圳)设计有限公司总经理,服务企业包含华为、周大福股份、海能达通信等知名企业,曾出版书籍《设计史太浓》。
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猎聘网总监:为什么有人工作才两年,能力远超五年的设计师? 大家好,我是闫界,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。
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为什么有人工作8年还是大头兵,有人5年就成了设计经理? 上周收到优设网主编程远的邀请,让我写一篇职场习惯的文章。
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Q:您有那些坚持了三年以上的工作和生活习惯?
对于我们这一批进入职场已经 10 多年的老鸟而言,很多习惯都超过 3 年以上。
习惯像交朋友,有益处的朋友并不会说我坚持跟他交往了三年,其实都是一种惯性存在。
回想起来,认为有两个习惯超过了三年,并且对生活工作带来正面影响。
其一是:总习惯提前完成任务。
此话怎讲,比方有个品牌设计项目要 7 天后交稿,我往往是要求自己第 5 天就完成。
剩下两天除了享受从容之外,就是有针对方案做一些完善工作,并且有弹性时间处理额外增加的事项。
身边蛮多朋友刚好相反(包括我自己的同事),前面时间充分的时候漫不经心,或者将时间人为膨胀,比如一小时可以完成资料搜集,他往往喜欢搞一天。
到临近交稿则匆匆忙忙,甚至加班加点赶出来,由此自己给自己造成了时间不够的错觉,做任何项目都会很焦虑。
其实,我就是不喜欢那种时间压迫的焦虑感,现代设计之父威廉·莫里斯说过一句话:愉快的工人才会做出优秀的产品。
我相信设计师也是一样的,一个苦逼 设计师 输出的设计往往到处透露着局促。
所以我这个习惯是希望自己在设计过程中能相对愉快从容,或者叫先苦后甜。
因为这种方式并非让紧张与焦虑都消失,而是前置了,比如前三天我都会比较紧张,会集中精力处理一些特别难啃的环节,然后才会越做越轻松,到最后甚至变成一种享受。
因为一个满意的作品以肉眼可见的速度生成,并且预留了充分的调试时间,所谓悦人先悦己,这个习惯中形成的方案通过率也比较高。
第二个习惯是写作,这个习惯其实有 10 多年了。
保持写作习惯通常有几个好处,其一是提升思维逻辑能力,直接有助于语言表达,这种好处很难对不写作的人解释。
当然并非你今天写明天就变这样,也是日积月累后的一个结果。
第二个好处是能排解负面情绪,我经常形容写作是跟自己对话,有些问题你假设想不通,通过写文章进行思考往往最后就通了,毕竟有些话只能自己跟自已说,我又称作“自渡”。
这种情况也无法跟不写作的人解释,站在科学角度,个人感觉这是对左脑信息进行整理的有效手段,所谓痛(痛苦)则不通,通则不痛(笑)。
Q:对您职业生涯帮助最大的习惯是什么?
我觉得是:保持积极的心态。
大家不要认为可笑,保持良好心态本身就是一种好习惯,并且不容易做到。
任何人在职业生涯中都难免遭遇或大或小的不同挫折,容易让人想放弃,要么是放弃当前工作,要么是放弃这个行业,这个时候积极心态就很重要。
过去我做过一个比喻,转行其实是一只青蛙跳到另一个井,除了继续坐井观天之外,遭遇的事情同样大同小异,一样不自由,一样有严苛的客户,一样有讨厌的上司。
多数时候不管情况怎么恶劣,我都更主张在熟悉行业寻找生机,离开行业看起来更像一种逃避,在熟悉行业找到机会总感觉比在一个陌生行业从零开始更加靠谱。
而且整个人类历史都是在波折中上升的,这种规律谁都无法打破。
保持积极心态通常也需要刻意练习,比如尽量远离一些消极的朋友,避免接收太多负面资讯,定期有适量运动等等。
积极心态的最大作用是:让你还愿意做事情。
只要还愿意做事情,就有出现生机的可能性,为何古人会说“哀莫大于心死”,假设心都死了斗志就不存在,于是就彻底败了。
Q:刚进入职场的设计师,应该培养哪些习惯才能快速成长?
作为新人进入职场已经是我 12 年前的事情,所以只能谈谈当时的经验,相信只要人性没变,这些习惯的作用应该是不变的。
但在此之前,我想反问:虽然快速成长是每个人内心的渴求,但一定是好事吗?
脚踏实地的慢慢成长难道不也挺好吗?
很多人因为过度追求快速成长将自己陷入困境,比如过度加班影响健康与行业忠诚度,比如乱报课程被收割财富,比如追求高薪频繁跳槽之类。
所谓欲速则不达,快往往就需要慢,我个人并非快速成长类型,因此我无法提供这方面的经验,但针对职场新手,如何扎实的成长我可以提供几点习惯方面的建议:
1. 在公司习惯跟直接领导处好关系。
怎么能处好请自己思考,因为跟不同人相处的模型都是不同的。这样做的好处是作为职场初哥,有一位愿意教你,愿意给你机会的人非常重要。
2. 愿意挑战自己。
换个概念就是肯承担更多责任,年轻时候对事物保持一种渴望尝鲜的习惯非常重要,很多路子往往通过这种尝鲜验证出来,比如 12 年前的我作为网页设计师,并不拒绝学习制作程序,虽然最后还是专注在设计上,但我对程序逻辑的理解大大有助于我往后的工作开展。
3. 做事情习惯以成果为导向。
在有底线的前提下,不拘泥戒条,目的是清晰的,手段是灵活的,永远清楚自己想完成什么,而且一但投入时间精力就需要有一个成果出来,这样感觉很功利,但往往有助于警惕自己不浪费时间。
4. 读书,读好书,持续读好书。
人生路上,运气好能碰上为你指点迷津的大哥,但多数时候都是依靠阅读这种原始方式来解决困惑,读书不需要特别多,而是好的书要多读几遍,每天习惯尽量给自己留 40 分钟的阅读时间,我 12 年来都基本如此。
5. 习惯无时无刻清楚定位
这一点特别重要,我在很多分享里用不同角度谈过,当你进入一间公司就必须清楚自己应该在这里收获什么,然后下一个目标是什么,这样你才会有成长的节奏感与连续性,更重要是积累的资源不分散,你以后要在行业做个大神是一种路径,要在行业创立一间知名公司是一种路径,45 岁之前存一笔钱转行也是一种路径,人生规划应该越早越有利于成长发展。
保持学习这类习惯就不多说了,如果这一点都不知道看了上面 5 条也是白搭的。
Q:有哪些不注意的小习惯,长此以往对设计师有害?
确实有这种习惯的存在,列举几个。
其一是烟酒过多,个人感觉多数设计师会有这方面的“爱好”,理由是增加灵感。
烟酒带来的安抚感往往是通过先制造不安来形成的,就是成瘾后不抽不喝就会不安,当尼古丁与酒精进入身体才恢复正常,因此所谓灵感个人认为是种假象,不然就是一种有代价的透支,跟运动员吃兴奋剂一样。
烟酒过量的朋友容易影响记忆力与思维灵敏性,往往在年纪增长之后逐渐体现出来,而且有烟酒习惯的人往往意志力方面会较差。
所以强烈建议戒掉,或者能控制到收发自如。
接下来谈一谈专业上的坏习惯,首当其冲就是依赖素材网。
这种问题过去在 80 后设计师身上非常常见,有两个原因造成,第一是 80 后出道时版权法规与意识都不完善,采用素材设计快速且有效,成本最低。
其次是过去市场上对原创设计需求不大,大家都在处于追求有的阶段,甚至客户会直接提供一个参考让你照抄。
久而久之会造成“原创上的阳痿”,没有素材根本做不了设计,假设现在还有这种问题,请你尽快摆脱,摆脱方式就是克服惰性,愿意动手,接受慢慢进步,笨无所谓,懒就彻底完了。
最后一个坏习惯是太将设计当一回事。
这种问题各行各业都会有,就是神化自己的专业,长期如此容易有玻璃心,受不了质疑,属于作茧自缚。
一但有了玻璃心就容易鼠目寸光,这样往往就会停止成长。
设计属于商业市场上一个重要的环节,但它的成功也需要其它环节做好配合,比方产品开发人员,策划人员,物料制作人员等等。
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第一波!2022年10月精选实用设计干货合集
UI交互 2022-10-09大家好,假期结束,10 月的第一波设计干货也来了!这一期的设计干货当中,终于有了新款的免费插画图库,而基于机器学习的新工具也开始有更为有趣的类别,比如可以基于关键词生成 3D 肌理素材的服务,以及基于描述来 P 图的服务,相当有趣。另外,这一期设计干货合集还有优质工具推荐平台、3D 图标在线编辑器等,都非常有意思。大家好,假期结束,10 月的第一波设计干货也来了!这一期的设计干货当中,终于有了新款的免费插画图库,而基于机器学习的新工具也开始有更为有趣的类别,比如可以基于关键词生成 3D 肌理素材的服务,以及基于描述来 P 图的服务,相当有趣。另外,这一期设计 干货合集 还有优质工具推荐平台、3D 图标在线编辑器等,都非常有意思。
当然,在此之前记得看看往期干货中有没有你感兴趣的素材:
第一波!2022年9月精选实用设计干货合集 9 月第一波设计干货合集来了!
阅读文章 >
第二波!2022年9月精选实用设计干货合集 中秋节小长假结束了,给大家来一波干货吧!
阅读文章 >
第三波!2022年9月精选实用设计干货合集 大家好,9 月的第三波实用设计干货合集来了!
阅读文章 >
第四波!2022年9月精选实用设计干货合集 大家好,9 月第四波设计干货合集来了!
阅读文章 >
下面我们具体看看这一期的干货:
1、设计展示工具 DesignGapp https://www.designgapp.com/about
严格意义上来说,这个功能是 DesignGapp 最新上线的一个功能,如果你有一个进行中的设计项目,到了需要给客户展示的时候,那么你可以上传你的设计文件,DesignGapp 的系统可以根据它生成对应的配色方案、样式指南以及完整的案例展示,将零碎的工作都替你完成。
2、在线 gITF 3D 模型查看和编辑器 https://iconscout.com/360-gltf-3d-models
IconScout 本身就是一个著名的设计素材平台,每天都会提供免费的插画、图标等设计资源。IconScout 如今也提供 gITF 格式的 3D 图标类的素材,并且网站开始自带相应的 gITF 格式文件编辑器,可以简单的查看并且根据你自己的需求修改颜色,并且导出为 PNG 格式的文件,方便在不同的场合使用。同时,你也可以上传你自己的 gITF 格式文件,在这个编辑器中编辑自定义。
3、最好用的各类工具推荐汇总 Uneed https://www.uneed.best/
我们总是不可避免地要在网上找各种类型的工具,有的是设计相关,有的是效率相关,有的则可能是要解决某个偏门领域的问题,这个时候你如何判断你找的是对的工具、或者是这类工具中最好的?Uneed 就是为了应对这个功能而诞生的一项服务,你可以在这里找到不同领域的工具当中最好的。
4、高素质手绘插画图库 DrawKit https://drawkit.com/
DrawKit 是一个 高素质手绘插画图库,图库当中包含大量的手绘角色插画,这些插画来自不同的艺术家,画风各不相同,而且适用的范畴也非常广。这些插画多数都有矢量的版本,SVG 和 Figma的格式, 其中多数都是免费的,每周都会更新,感兴趣的同学记得收藏。
5、在线头像抠图和制作工具 Softcloud https://profile.softcloud.pro/
这是一个完全免费的抠图和背景替换工具,你所需要做的就是找一张想要用来作为头像的照片,上传后,Softcloud 会自动去掉背景,然后你可以使用内置的渐变配色方案搭配内置的背景生成能用的头像。
6、基于文本描述的 P 图工具 https://imgeditor.zmo.ai/
基于文本描述生成图片艺术品是如今机器学习的一种玩法,但是对于很多设计师来说,它的实用性和准确度是存疑的,但是这个 AI 编辑器则不同,你用涂抹工具将图片中特定的区域涂抹之后,使用文本描述需要填充到其中的元素,它就会自动P图,比起其他完全生图片的 AI 要显得实用不少。
7、人工智能3D立体肌理生成工具 https://www.ponzu.gg/
这个名为 Ponzu 的在线工具同样是人工智能驱动下的文本转图像的服务,但是比较强大的是它生成的是 3D 立体的肌理素材,几个关键词就能够给你生成素材,你还可以调整参数调整效果,然后导出来在其他 3D 软件中使用。
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第一波!2022年10月精选实用设计干货合集
UI交互 2022-10-09大家好,假期结束,10 月的第一波设计干货也来了!这一期的设计干货当中,终于有了新款的免费插画图库,而基于机器学习的新工具也开始有更为有趣的类别,比如可以基于关键词生成 3D 肌理素材的服务,以及基于描述来 P 图的服务,相当有趣。另外,这一期设计干货合集还有优质工具推荐平台、3D 图标在线编辑器等,都非常有意思。大家好,假期结束,10 月的第一波设计干货也来了!这一期的设计干货当中,终于有了新款的免费插画图库,而基于机器学习的新工具也开始有更为有趣的类别,比如可以基于关键词生成 3D 肌理素材的服务,以及基于描述来 P 图的服务,相当有趣。另外,这一期设计 干货合集 还有优质工具推荐平台、3D 图标在线编辑器等,都非常有意思。
当然,在此之前记得看看往期干货中有没有你感兴趣的素材:
第一波!2022年9月精选实用设计干货合集 9 月第一波设计干货合集来了!
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第二波!2022年9月精选实用设计干货合集 中秋节小长假结束了,给大家来一波干货吧!
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第三波!2022年9月精选实用设计干货合集 大家好,9 月的第三波实用设计干货合集来了!
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下面我们具体看看这一期的干货:
1、设计展示工具 DesignGapp https://www.designgapp.com/about
严格意义上来说,这个功能是 DesignGapp 最新上线的一个功能,如果你有一个进行中的设计项目,到了需要给客户展示的时候,那么你可以上传你的设计文件,DesignGapp 的系统可以根据它生成对应的配色方案、样式指南以及完整的案例展示,将零碎的工作都替你完成。
2、在线 gITF 3D 模型查看和编辑器 https://iconscout.com/360-gltf-3d-models
IconScout 本身就是一个著名的设计素材平台,每天都会提供免费的插画、图标等设计资源。IconScout 如今也提供 gITF 格式的 3D 图标类的素材,并且网站开始自带相应的 gITF 格式文件编辑器,可以简单的查看并且根据你自己的需求修改颜色,并且导出为 PNG 格式的文件,方便在不同的场合使用。同时,你也可以上传你自己的 gITF 格式文件,在这个编辑器中编辑自定义。
3、最好用的各类工具推荐汇总 Uneed https://www.uneed.best/
我们总是不可避免地要在网上找各种类型的工具,有的是设计相关,有的是效率相关,有的则可能是要解决某个偏门领域的问题,这个时候你如何判断你找的是对的工具、或者是这类工具中最好的?Uneed 就是为了应对这个功能而诞生的一项服务,你可以在这里找到不同领域的工具当中最好的。
4、高素质手绘插画图库 DrawKit https://drawkit.com/
DrawKit 是一个 高素质手绘插画图库,图库当中包含大量的手绘角色插画,这些插画来自不同的艺术家,画风各不相同,而且适用的范畴也非常广。这些插画多数都有矢量的版本,SVG 和 Figma的格式, 其中多数都是免费的,每周都会更新,感兴趣的同学记得收藏。
5、在线头像抠图和制作工具 Softcloud https://profile.softcloud.pro/
这是一个完全免费的抠图和背景替换工具,你所需要做的就是找一张想要用来作为头像的照片,上传后,Softcloud 会自动去掉背景,然后你可以使用内置的渐变配色方案搭配内置的背景生成能用的头像。
6、基于文本描述的 P 图工具 https://imgeditor.zmo.ai/
基于文本描述生成图片艺术品是如今机器学习的一种玩法,但是对于很多设计师来说,它的实用性和准确度是存疑的,但是这个 AI 编辑器则不同,你用涂抹工具将图片中特定的区域涂抹之后,使用文本描述需要填充到其中的元素,它就会自动P图,比起其他完全生图片的 AI 要显得实用不少。
7、人工智能3D立体肌理生成工具 https://www.ponzu.gg/
这个名为 Ponzu 的在线工具同样是人工智能驱动下的文本转图像的服务,但是比较强大的是它生成的是 3D 立体的肌理素材,几个关键词就能够给你生成素材,你还可以调整参数调整效果,然后导出来在其他 3D 软件中使用。
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B端的交互文档如何写?这篇保姆级教程收藏起来!
UI交互 2022-10-08今天要分享的,是后台和社群里几乎每天都有人问的交互文档该怎么写的问题。不只是想要往交互设计师方向发展的新手,还有工作中要负责交互问题的产品经理、设计师,都对它存在大量的疑问。所以我们在今天这篇分享里完成一次深入的扫盲。今天要分享的,是后台和社群里几乎每天都有人问的 交互文档 该怎么写的问题。不只是想要往 交互设计 师方向发展的新手,还有工作中要负责交互问题的产品经理、 设计师 ,都对它存在大量的疑问。
所以我们在今天这篇分享里完成一次深入的扫盲。
[link 用一份大厂级的完整交互文档案例,帮你深入学习交互细节 – 优设网 – 学设计上优设 (uisdc.com) ]
一、交互文档的基本认识 1. 交互文档是什么
交互文档,是一份用来解释项目交互方式、内容、规则的说明文档,也叫 DRD ( Design Requirement Document )。
在过去的分享中,我们有解释过,B 端项目会包含大量的交互内容,需要前期绘制交互原型来展示和确认交互方案。
如果是比较简单的小型项目,或成熟产品的小迭代,那么这样的连线图确实就足以表达交互的意图和方案了,写太多注释文字反而会画蛇添足提高观看者的认知成本。
但是,如果项目和展示的流程内容,逻辑非常复杂,包含非常多的选项和状态,那么单靠原型和连线是绝对不够的,添加更多的图文说明就变得非常有必要了。
同时在团队协作场景中,就需要将这些内容制作成一份规范的 “文档”,用来进行统一的展示、备份、归档。
所以做交互光靠画交互原型是不够的,“文档” 就成为必要的输出成果。
2. 它和产品文档的区别
在产品侧(非开发),文档就有好几类:
商业需求文档:BRD,Business Requirement Document 市场需求文档:MRD,Market Requirement Document 产品需求文档:PRD,Product Requirement Document 交互说明文档:DRD,Design Requirement Document 设计规范文档:DGD,Design Guidline Document
BRD 和 MRD 是一个产品经理行业内部也在反复科普讨论的东西,和我们没多大关系可以暂时忽略。设计规范文档 DGD 大家应该也有概念,比较容易辨识,也不需要在这里强调。
而产品需求文档 PRD,是和交互文档最撞脸的文档类型。它们的文档规格、样式几乎一致,还包含大量界限模糊、相互交叉的内容范畴,会对新手的理解造成很大的不便。
要理解产品文档和交互文档的核心差异,就得从他们各自的工作职能说起,产品经理的主要产出是解释产品要做的功能和逻辑,所有的原型和连线的目标都是为了解释功能本身。
部分产品经理会 “顺带” 在这个基础上增加交互的元素,以及相关的说明。这恰恰是问题的关键所在,因为产品经理制作产品原型的过程是可以覆盖一部分交互信息的,所以很多设计师也天真的认为交互内容是应该由产品来出的。
这当中一定要关注里面的 “顺带”,因为一份有效的 PRD 主旨一定不是以交互为核心的,在面对需要大量图例、连线、方案、解释的交互问题下面,产品经理往往选择直接跳过,只把功能描述清楚,剩下的就交给交互设计师还是 UI 设计师来完成具体的交互方案。
所以,交互文档就是在产品文档的基础上,进行交互内容的补充,专注于解释项目的交互内容,让设计师和前端开发可以更直观的理解后续的工作内容。
来自 UEDART 的付费文档,案例演示地址:http://vip.uedart.com/interactive.html
交互文档和产品文档是相互独立和补充的,当产品文档无法完成对产品交互的有效解释时,我们就应该选择输出独立的交互文档,来提升项目协作的效率。
二、交互文档的工具选择 1. 主流的交互文档工具说明
主流的交互文档输出有三种方式:
Axure/墨刀 导出 一般文档制作 线上 Wiki 记录 Axure 和墨刀是用来制作产品原型的软件工具,也是目前在产品经理、交互设计行业中应用最广泛的原型工具。
它的主要优势,在于可以比较方便的制作可交互的组件、连线、导出。
当然,光制作原型图并不能叫交互文档,它们还提供了比较全面的内容标注、文本记录、图形绘制的功能。
这就可以让我们完成原型绘制以后,结合页面结构的管理,添加交互文档所需的其它信息,并最终输出文件。
而在一些比较传统的行业或外包领域,使用的记录文档往往要使用 Word 或 PPT(方便开会演示或要打印)。这就要在原型完成以后,导出原型图例,并使用这些文档软件进行文字的记录和连线。
受限于 Word、PPT 的布局限制(强行分页),使用它们做交互文档是非常难受的,并且这些文档需要保存到本地,存在各种文档版本管理的问题。
所以还有另一部分也希望使用普通文档格式记录,并满足云端同步、备份、版本管理的团队,就会使用 Wiki 类的工具来制作交互文档。如语雀、飞书、Conflence、Notion 等工具。
如果只是一些比较小的项目迭代、一次性使用的交互文档,使用前两种方法都可以胜任。而真正大型、系统性的交互文档,往往都使用团队内部的 Wiki 进行创建和管理。和设计稿不同,这些使用了内部账号或需要内网访问的文档资料,是不会没事发到网上来分享的,这也是在网上找不到完整交互文档的主要原因。
2. B 端设计师的交互文档工具建议
和你们网上可以找到的大多数交互设计干货不同,我即不推荐你们使用 Axure/墨刀 来画原型,也不推荐用它们或普通文档、Wiki 的形式来输出交互文档。因为:
—— 太低效了!
产品经理和交互设计师的主要产出物就是文档,自然可以耗费比较多的精力和时间去制作原型和编写内容。而 UI 设计师的主要工作肯定是最终的视觉界面和交付,所以用最复杂的方法去制作交互文档,显然是不合理的。
同时还要提一句,Axure/墨刀 等软件用来制作一般的线框图原型,效率实在是太低了。且绝大多数情况下的页面跳转、交互都是可以忽略不做的。而且随页面增加,它的左侧导航层级、数量会非常庞大,导致查找和浏览的效率进一步降低。
在我自己的所有课程和分享中,我始终都建议直接使用你们正在用的云端 UI 设计软件直接绘制产品、交互原型并输出文档,如即时设计或 Figma。
原因包含:
速度快:能用 Axure 五分之一的时间完成所有原型绘制 可复用:做好的原型方便复用,而且可以直接在原型上完成后续设计 交互性:对于表达交互流程所需的基础跳转和动效都能满足 更自由:一些需要复杂图文结合的说明方式不再受到普通文档布局限制 比如下面这样的原型案例,就可以通过一个简单的链接快速分享出去,或者添加团队成员自由查看。
在我过去长期的实践体会中,这种方式是优势最明显,效率最高,最易懂,也符合 UI 设计师工作需要的。如果项目中有其它因素要求,你们也可以选择前面的方式输出。
任何文档的目标都是为了书面记录和让看的人更容易理解我们要表达的信息,不要被固定的方法局限住,要努力去探索适合团队当前场景的方式。
二、交互文档的制作过程 1. 文档框架结构制定
前面把基本的信息聊完了,这里就来具体讲讲交互文档应该如何进行输出。
当然,输出交互文档前需要先理解交互是什么,交互设计的具体设计内容和步骤。交互文档是对你已经设计出来的方案的书面记录,你不能在对交互一无所知的情况下强行编写文档。
交互文档制作首先要确认文档的记录内容和文档结构。
记录内容指的是你在该文档准备放哪些交互内容进去,并不是每次项目设计都要把项目所有页面和流程交互都重做一遍。
比如一次中等规模的迭代,新增几个通用的列表页面,调整了一些细节字段,增加了一个功能流程。那么文档重点记录内容肯定就是流程而不是所有页面。毕竟通用的列表页和细节更改,在产品需求评审阶段就可以完整的解释,而功能流程则不行。
如果是全新的项目,包含数十上百个页面。把所有流程、页面的交互内容全部表现出来的工作量是顶不住的,在绘制原型的过程中,你就会发现有大量的重复页面、流程和交互。所以制作文档就要有目的性的对重复的内容进行合并,以及只保留重要的页面和流程。
具体该放什么要考虑项目的实际情况,需要设计师自己评估。除此以外,标准的交互文档里面会包含背景介绍、编辑日志、文字图例、业务流程、名词解释、页面结构等等。
这些 “文绉绉” 的细节,并不是必备的,你可以根据当前场景自己决定需要加哪些。比如项目、业务背景前面的产品需求已经讲清楚了,业务流程、名词解释团队成员也都了如指掌的时候,那么这些页面模块就完全没有放的必要。
并且,基于前面对放置内容的考虑,结构的顺序并不一定要类似下方案例,完全按照产品的导航目录来走。
所以,根据一个中等规模的迭代项目,我会制定一个这样的一级文档结构。
基本信息:项目的简单信息,快速目录,参与人信息等 基本组件:涉及的相关组件展示和交互规则说明 原型一览:本次迭代涉及的所有页面原型和连线一览 流程介绍 1:流程 1 的所有页面、状态、说明展示 流程介绍 2:流程 2 的所有页面、状态、说明展示 流程介绍 3:流程 3 的所有页面、状态、说明展示 每个 1 级文档结构对应 UI 软件中的 Page 目录,力求所需的 Page 数量越少越好,而不是像 Axure 的做法一样密密麻麻的。
结构可以根据复杂程度做进一步的细分,他像写文章的大纲一样,帮助我们提前规划好后续完成文档所需的内容和工作量。
2. 关于连线和标注信息
有了结构,就要在对应的 Page 中填充内容了。其中一般的文字介绍、流程图、思维导图,只要正常输入或将导出的图例黏贴进来就可以。
而针对具体的交互内容,流程解释上,则重点处理连线和标注说明。比如下面是我自己在课程演示中的一个简单的交互流程演示案例。
在 UI 软件中,制作连线其实是很简答的事情,只要画出一个直线,再设置箭头和尾部图形、描边色彩和粗细即可。
然后,将该线段的图层放置在画布之外,起点放置在触发交互的区域之中,终点尖头则紧贴目标画布的边缘(不用特意延伸进画布内)。如果使用水平、垂直的方式连接两个画布,那就可以双击进去添加锚点制作 90 度的折角。
连线的应用是非常简单的操作,不要舍近求远通过插件或是其它的一些功能来实现。而除此之外,我在文档中添加的解释性文本主要有两种,交互事件和交互规则。
交互事件代表了连线的两个页面是如何被触发跳转的,所以我会在线段中帖一个文字卡片,解释触发的条件和交互操作是什么。
然后,就是页面或流程中的交互细则,包含两个部分,数字标签和对应文字注释。它们都是用 Auto layout 可以快速制作出来的组件,每次要做备注的时候,只要复制标签到页面上,设置对应的数值,再将右侧的文字卡片复制到页面旁边,再改上对应的数字、内容信息即可。
在设计软件中,画布的自由度极高,你想要怎么备注和添加内容都没关系,只要在内容翔实的基础上保证 —— 团队成员能看懂,就是一份优秀的交互文档。多在绘制过程中和同事沟通,优化展示的做法,可以避免很多会出现的问题,进一步加速我们的制作效率。
3. 文档的团队协作应用
将文档全部做完以后,最终就是关于交付和协作的问题了。
既然我们使用线上的 UI 软件来完成交互文档的制作,那么文件设置公开访问权限,再分享链接自然是最简单的办法。
单每次项目分享个网页链接,活着并行有好几个项目,需要其它成员自己去收藏网址,也是挺麻烦的。所以尽量充分应用软件中的团队协作功能,通关创建一个团队,添加成员,让他们自行查看当前文件目录中的交互文档。
查看过程中,团队其它成员可以通过评论的功能对交互内容进行纠错、提问、建议,方便我们进行优化改进。
通过这种简单高效的文档协作模式,我们可以非常快的完成整体交互内容的定稿,并开始后续的工作。
再回到前面的话题,我们是 UI 设计师,不是全职交互设计。原型文档输出完了,下一步可是要做视觉界面的,所以交互文档就可以不用管了嘛?
交互文档的最佳状态是 —— **应用最终界面图例解释交互内容**。
也就是当我们把所有页面内容设计完成后,强烈建议将界面的展示和交互文档进行整合。除了前端和产品可以看到最终的交互落地效果外(有时候最终设计和前面的交互不一致),还可以直接通过这个文档查看界面数值标注,而不用往返于交互和设计文档来回切换,这才能让文档作用最大化。
四、结尾 以上就是关于交互文档的相关解释,下一篇,我们会聚焦在和表单有关的交互干货分享。想要看的同学记得在留言中发出来。
我们下篇再贱~
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5000字干货!深度解析B端产品的「美即适用」效应
UI交互 2022-10-08本文从理论、优秀产品案例、如何运用到B端产品3个方面,深度解析「美即适用」效应。在打造一个产品时,不仅仅需要考虑它的好用与功能价值,同时也应当考虑产品在美感方面的设计,一个美观的设计会影响用户观感。本文将探索美即适用效应以及对产品的影响,希望对你有所启发。本文从理论、优秀产品案例、如何运用到 B端产品 3个方面,深度解析「 美即适用 」效应。
[link 超全!B端通用界面设计法则全方位科普! – 优设网 – 学设计上优设 (uisdc.com) ]
在打造一个产品时,不仅仅需要考虑它的好用与功能价值,同时也应当考虑产品在美感方面的设计,一个美观的设计会影响用户观感。本文将探索美即适用效应以及对产品的影响,希望对你有所启发。
为什么会有设计师的存在,人们通常认为美观的设计更为实用。
美即适用效应你或许听说过,可能不知道在哪里听说的,这篇文章我会和你一起探索美即适用效应以及对产品的影响。
一、背景 为什么会说到这个话题,是因为前段时间在公司内部组织了体验分享会,会后固定的吐槽时间,一产品部门的产品经理指责设计部门的界面效果不好看,他提到了美即适用原则。我还是想自己应该深入了解一下这个效应,一方面扩充自己的知识库,另一方面也想积累更多案例。
二、理论介绍 “美即适用效应”法则是指一种心理感应现象:人们认为美好的设计更好用。直到现在我们大多数人也都会认为长得好看就是有优势。
许多实验证实了这个效应,而且设计的认可度、使用情况和性能都受到了这个效应的深刻影响。
美即适用效应最早是在人机交互领域于 1995 年进行研究。
日立设计中心的研究员 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 测试了 26 种 ATM 的 UI,要求 252 名研究参与者对每种设计的易用性进行评分使用以及美学吸引力。
他们发现,参与者的审美吸引力等级与感知的易用性之间的关联要强于参与者的审美吸引力等级与实际易用性之间的关联。
Kurosu 和 Kashimura 得出的结论是,即使尝试评估系统的基本功能,用户也会受到任何给定界面的美观的强烈影响。
表观可用性的决定因素对真实可用性的影响系数大多在 0.000-0.310 之间,而界⾯美观度这个数据达到了 0.589。
美观的设计会在人们的大脑中产生积极的反响,并使他们相信该设计实际上会更好。 当产品或服务的设计在美学上令人愉悦时,人们会容忍忽略较小的可用性问题。 外观美观的设计可以掩盖可用性问题,并防止在可用性测试过程中发现问题。 三、优秀的产品案例 简洁的浏览器产品:
过去的手机浏览器继承了 pc 端的浏览器特点,大而全+密密麻麻的各种入口,再加上各种广告,简直是噩梦。但在当时的年代,除了 Safari 之外,所有手机的浏览器不管是自带的还是第三方的都是这样的主页,毫无美感和可用性而言。
最开始打破规则是夸克浏览器,在 2016 年推出的夸克浏览器,进入首页之后非常简洁,体现了简洁之美,跟其他繁复的浏览器主页相比是一股清新脱俗。靠着简洁界面风格的产品力,收获了稳定的用户量。这就是美即适用的最佳案例。
四、B 端 web 产品如何运用美即适用效应 B 端产品的视觉设计最常见的设计优化点是视觉降噪、工作台设计、表格表单设计。做好了这几部分的内容模块设计,B 端界面的视觉效果就能提升一个档次了,可以让我们的产品在一众 B 端产品中脱颖而出美即适用。
针对功能庞大、逻辑复杂的产品,我们要怎么去解决当前存在的问题?改动影响面是否超出预期?通常采用三步走的方法,即问题收集、整理分类、系统分析的方法。通常整理出来的问题分为交互与视觉两大块内容,本次重点介绍视觉内容。
B 端常见的视觉问题主要是设计风格陈旧、页面信息层级不明确、视觉元素规范不统一等。针对设计风格陈旧和视觉元素规范不统一的问题需要具体产品具体分析,对于页面信息层级不明确的问题则可以通过视觉降噪的方式优化。
1. 视觉降噪 视觉降噪的一个大的核心点就是优化信息展示。
① 减少色彩
B 端界面内容和操作相对较多,颜色过于丰富的界面会对使用者造成视觉精神压力,可以通过减少界面中色彩的方式进行视觉降噪。
在 1.0 版本中存在视觉混乱、视觉层级不清晰等情况,用户在理解层面上存在一定的负担;其中列表视图是用户使用场景最多的一个场景视图。我们通过减少色彩的设计手法对界面进行了视觉降噪。
② 优化信息展示
在 1.0 版本中,看板视图的视觉表达并不是很清晰,内容过多,整体视觉信息层级较弱,容易带给用户杂乱的视觉体验。
在 2.0 改版中我们将字段进行了优先级分类,字段名称和内容则按照上下结构的方式进行展示,从一定程度上为用户做了视觉排序。
2. 工作台优化 工作台通常都是 B 端产品的门户页面,是流量最大、涉及用户角色最多的模块,并且页面功能高度聚合,可以说是 B 端产品里面最重要的页面。在设计上,工作台对整个系统的角色就是一个能帮助用户快速掌握工作进展、进入工作状态的导航页面。工作台设计的好坏直接影响到使用者对产品的第一印象。
① 工作台常见功能
统计业务数据
用户根据业务数据查看工作进度。不同的用户身份在使用目标上有所不同,比如管理者角色,会根据业务数据调整战略决策、安排下属的工作内容;执行者会根据自己的完成进度来安排近期的工作内容,识别工作优先级。
聚合高频常用功能
常用功能又称快捷功能,是指使用者工作中最常用的几个功能选项。
查看待办事项
待办事项跟业务数据都有查看工作进度的作用,两者的不同点在于业务数据是以业务指标为基准明确工作进度,待办事项是以数量这个维度来分析和查看。
明晰细分业务
B 端产品的业务属性会在工作台有所体现。比如:汇易联,它的产品定位在于帮助企业全流程管控各类费用支出。它们出现在工作台上,除了帮助用户快速开展工作,减少细钻外,还能够帮助用户识别产品的业务属性。
高效获取业务信息
为了方便使用者快速查看,有部分内容需要展示在工作台。比如:汇易联的单据动态功能,就是在帮助用户快速查看自己提交的单据最新动态,无需点开其他页面,在工作台就能快速读取。
② 工作台基本构成
业务数据&工作进度:一般以数据可视化的形式出现,用于告知用户工作进度 待办事项:告知用户当前、当周的任务排期 快捷功能&常用功能:快速开展工作或快速跳转至常用页面,无需在导航上一步步下钻,节省时间,提高效率。
消息通知:一般包含系统消息、业务进展、功能信息三类。系统信息包含功能迭代和产品更新;业务最新进展包含最新业务数据更新;功能信息:包含业务流转进度和上下级提交审核和被审核的进展。可根据重要程度选择是否展示在工作台。
个人信息:当身份识别为核心功能时时出现,比如使用不同角色的账号登陆天猫店铺工作台,对应的功能是不同的,有时同一个账户兼职两种身份,为了识别身份需要展示个人信息;但是在强业务属性工作台(理赔与续签)时无需出现,因为在账号登录时就已经识别了账号权限,展示具体业务的内容。所以还需具体情况具体分析。
新手引导&帮助中心:当用户首次登录时,新手引导负责向用户介绍业务模块及对应功能,用户可以「一键跳过」,但当用户需要的时候,必须有一个「入口」方便快速找到。当用户从新手转化为常用用户时,新手引导也就切换成为了帮助中心。
③ 待办事项模块参考
待办事项通常以列表的形式展示,主要是告知用户当前角色岗位的待办内容的数量和内容,方便用户快速掌握信息并直达任务处理。
由于 B 端行业业务的差异,不同类型的产品所聚焦的业务目标不同,所以在工作台中的待办事项模块有差异,项目管理类产品突出于各个环节的协作,会将待办事项区分很明细,而通用产品的待办事项模块则突出事件的处理状态与内容。
在设计待办事项模块的时候首先应该分析需要达到的业务目标,并且在此基础上进行竞品分析借鉴,明确需要重点突出什么信息,弱化什么信息。然后才是使用视觉设计能力进行美化包装。以下这三种形式可参考:
④ 业务数据模块参考
数据看板在工作台上占有“一席之地”,想做好工作台上的数据模块,AntV、ECharts 是国内可视化组件库中的佼佼者。虽然它们“看着不咋地”,但是核心功能点是很“精致好用”的,经得起推敲。我们可以借鉴功能框架,在此基础上优化视觉,不仅节省设计时间,还有效提升开发实现的效率,开发再也不会说实现不了了。
业务数据在设计上需要做到突出业务目标,视觉上要减少色彩,色彩控制在 4 个颜色之内,太多的色彩无法突出重点,使界面视觉效果显得凌乱。以下形式可参考:
⑤ 常用功能模块参考
工作台中的常用功能是作为快捷操作形式存在,点击后直接进入功能页面而无需从导航层级点击进入,提升了操作效率,聚焦了功能。
设计上一般使用 icon+文字的形式展示,功能 icon 承载了表现产品视觉品牌质感的责任,我们根据 B 端产品的业务属性去设计。icon 有两种设计手法,一种是浅色底+深色 icon,另一种是深色底+反白 icon,无论使用哪种方法切记颜色不宜超过四种。
⑥ 消息通知
消息通知根据产品类型决定是否需要展示在工作台。若需展示在工作台,可参考网页类产品的新闻中心设计,根据消息属性和通知优先级进行分类展示。
3. 表格页面优化 表格作为组织整理数据的结构化展示载体,可以高效的向用户展示数据信息,是 B 端产品中出现最高频的模块之一。
用户主要通过表格浏览获取信息、对数据进行筛选、排序以及相关业务处理等复杂操作、对比数据的差异与变化。好的表格信息展示设计,应当是能够辅助用户高效便捷的实现以上场景中的诉求。
表格设计中最重要的问题就是如何更好展示表格信息以及更好让用户获取想要的信息,需要做到三点:疏密适度、高效扫视、精简克制。
① 疏密适度
常见的表格信息包含文本、标签、状态样式、关键信息 Icon 等。表格单元格是信息填充的基本单元,行高和列宽的定义决定了表格信息的疏密程度,进而决定了表格给用户的直观感受。
定义合理的表格行高
文字行高可以设定为字号的 1.2~1.8 倍,文字与分割线间距离可以设定为字号的 1~1.5 倍。
根据用户场景的不同,来选择倍数,需保证系统内使用统一的倍数。例如,针对用户快速浏览获取大量数据场景时,可以选择 1.2 倍作为模数,列表更为紧凑,同样扫视范围内,可获取更多信息。
可加入用户自定义行高的功能,覆盖用户角色多样性。比如个人视力的原因,有些用户喜欢表格行高值大一些,看起来舒适透气,便于阅读。产品为了让不同用户都能获得较好的体验,可以考虑把表格疏密度的设置开放给用户,设置紧凑、标准、宽松三种行高。
灵活扩展的横向空间
通过对表格固定位置与列宽的调整,扩大表格数据空间,使信息不拥挤,空间更透气,保证横向扫视易读性。
设计师需要根据表格承载内容定义表格的列宽,应包含最大/最小/默认列宽的定义以及使用规则。我推荐的一个规则是:
规则 1:当相对列少「浏览器宽度-页面其他模块; 全部列的默认宽度和」,则各个列自动等比拉伸,撑满屏幕;
规则 2:当相对列多「浏览器宽度-页面其他模块; 全部列的默认宽度和」,则出横向滚动条,每列宽度为默认宽。
另外需注意最小值设定时应避免信息展示出现「对联式表格」。对联式表格最大的问题在于,一屏内展示的行数有限,当用户纵向对比数据时,需往复滚动多次,记忆压力大;横向扫视时,阅读视线不能一直保持左右横向预览,而是不停上下左右切换,使用体验不佳。
a. 高效扫视
无论是在表格中明确的定位数据,还是顺序阅读,高效扫视都是 B 端用户一个很重要的诉求,我们在设计表格时可尝试一些有效手段提升用户浏览获取信息的效率。
对齐方式:表格设计中最基本的对齐准则是文字左对齐,符合从左到右的阅读习惯;数据数字类信息右对齐,方便对比数据大小。
② 去除视觉噪音,强调对比
谨慎使用斑马色
斑马线即隔行变色。它能让行间界限更为明显,横向查看数据时避免看错行。但由于与分割线的作用类似,起到的作用有限,可针对不同场景酌情考虑是否使用。比如在不同类型的数据计算结果时可使用不同底色进行区分,可以更加区分不同类型的数据。而对同一类数据而言,谨慎使用斑马色区分,分割线的区分作用已经足够明显,再加上表格行的悬浮状态,能够更加强化横向视觉引导。
精简克制
a. 适当隐藏信息
表格中有些数据指标是综合维度的,这些信息虽然能起到辅助用户理解数据的作用,但全部展示出来,会让表格显得臃肿反而降低了可读性,此时可考虑将这些信息隐藏起来,把触发显示的决定权交给用户,也更符合用户逐级查看信息的场景。
例如,某些有父子层级关系的数据,可以通过主子折叠表将子信息默认隐藏,用户根据需要,去展开查看详细的子信息。
b. 设定折行与截断规则
B 端业务的数据信息复杂多样,信息内容的长度高度是多样且不可控的,很多内容会超出我们限定的最大列宽,最大列高,我们应当给出折行与截断原则去约束内容的展示。
折行截断原则设定时要根据场景进行细分,如日期时间等固定格式内容,在用户拖动列宽后文字应折行而非截断展示,避免影响用户理解。
还有一部分业务特定标题内容,前面 N 多个字可能都是一致的,这时候如果简单的截断,用户就需要逐一 Hover 才能找到定位到要找的数据。因而折行与截断原则,我们建议是给出三种:单行截断、双行截断以及自适应截断,根据具体业务情景选择。
总结 设计师能够将一个界面做的好看,这是一个设计师最基本的能力,时刻都不能放弃对美的事物的追求,设计师应该都是有种强迫症,看到不好的事物应该想着如何用自己的设计能力将它变得更好。视觉设计就是一种很好的解决不完美的事物的手段。
以上的三种设计手法希望能够帮助大家在工作中设计出漂亮的界面。
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年后跳槽,加这个技能的作品集特别抢手!
UI交互 2022-10-08前段时间英伟达发布了 40 系列显卡,极致的性能让 C4D 玩家大呼过瘾,但高昂的价格也让人望而却步。大部分设计师购买显卡,都是为了带动 C4D 和 OC,作为 3D 设计的老牌工具,C4D 确实成为很多人的学习首选。但正版近 2 万的售价和苛刻的硬件要求,也让越来越多的人开始选用 3D 设计新秀神器:Blend...前段时间英伟达发布了 40 系列显卡,极致的性能让 C4D 玩家大呼过瘾,但高昂的价格也让人望而却步。
大部分设计师购买显卡,都是为了带动 C4D 和 OC,作为 3D 设计的老牌工具,C4D 确实成为很多人的学习首选。但正版近 2 万的售价和苛刻的硬件要求,也让越来越多的人开始选用 3D 设计新秀神器:Blender。
对普通的 UI 和视觉 设计师 而言,Blender 无疑更适合作为 3D 设计的工具:
多平台通用:Mac/Windows 双平台,Mac 用户无需额外购买主机 轻量化免费:对硬件要求低,安装包仅 230M,创作的作品可自由商用 3D 创作功能强大:绝大部分 3D 设计需求,都能通过 Blender 实现 渲染速度更快:Blender 自带渲染器速度很快,适合快速出图 当然,相比 C4D,Blender 的缺点是教程较少,遇到一个难题,有可能耗费一下午才能找到答案。
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B端的交互文档如何写?这篇保姆级教程收藏起来!
UI交互 2022-10-08今天要分享的,是后台和社群里几乎每天都有人问的交互文档该怎么写的问题。不只是想要往交互设计师方向发展的新手,还有工作中要负责交互问题的产品经理、设计师,都对它存在大量的疑问。所以我们在今天这篇分享里完成一次深入的扫盲。今天要分享的,是后台和社群里几乎每天都有人问的 交互文档 该怎么写的问题。不只是想要往 交互设计 师方向发展的新手,还有工作中要负责交互问题的产品经理、 设计师 ,都对它存在大量的疑问。
所以我们在今天这篇分享里完成一次深入的扫盲。
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一、交互文档的基本认识 1. 交互文档是什么
交互文档,是一份用来解释项目交互方式、内容、规则的说明文档,也叫 DRD ( Design Requirement Document )。
在过去的分享中,我们有解释过,B 端项目会包含大量的交互内容,需要前期绘制交互原型来展示和确认交互方案。
如果是比较简单的小型项目,或成熟产品的小迭代,那么这样的连线图确实就足以表达交互的意图和方案了,写太多注释文字反而会画蛇添足提高观看者的认知成本。
但是,如果项目和展示的流程内容,逻辑非常复杂,包含非常多的选项和状态,那么单靠原型和连线是绝对不够的,添加更多的图文说明就变得非常有必要了。
同时在团队协作场景中,就需要将这些内容制作成一份规范的 “文档”,用来进行统一的展示、备份、归档。
所以做交互光靠画交互原型是不够的,“文档” 就成为必要的输出成果。
2. 它和产品文档的区别
在产品侧(非开发),文档就有好几类:
商业需求文档:BRD,Business Requirement Document 市场需求文档:MRD,Market Requirement Document 产品需求文档:PRD,Product Requirement Document 交互说明文档:DRD,Design Requirement Document 设计规范文档:DGD,Design Guidline Document
BRD 和 MRD 是一个产品经理行业内部也在反复科普讨论的东西,和我们没多大关系可以暂时忽略。设计规范文档 DGD 大家应该也有概念,比较容易辨识,也不需要在这里强调。
而产品需求文档 PRD,是和交互文档最撞脸的文档类型。它们的文档规格、样式几乎一致,还包含大量界限模糊、相互交叉的内容范畴,会对新手的理解造成很大的不便。
要理解产品文档和交互文档的核心差异,就得从他们各自的工作职能说起,产品经理的主要产出是解释产品要做的功能和逻辑,所有的原型和连线的目标都是为了解释功能本身。
部分产品经理会 “顺带” 在这个基础上增加交互的元素,以及相关的说明。这恰恰是问题的关键所在,因为产品经理制作产品原型的过程是可以覆盖一部分交互信息的,所以很多设计师也天真的认为交互内容是应该由产品来出的。
这当中一定要关注里面的 “顺带”,因为一份有效的 PRD 主旨一定不是以交互为核心的,在面对需要大量图例、连线、方案、解释的交互问题下面,产品经理往往选择直接跳过,只把功能描述清楚,剩下的就交给交互设计师还是 UI 设计师来完成具体的交互方案。
所以,交互文档就是在产品文档的基础上,进行交互内容的补充,专注于解释项目的交互内容,让设计师和前端开发可以更直观的理解后续的工作内容。
来自 UEDART 的付费文档,案例演示地址:http://vip.uedart.com/interactive.html
交互文档和产品文档是相互独立和补充的,当产品文档无法完成对产品交互的有效解释时,我们就应该选择输出独立的交互文档,来提升项目协作的效率。
二、交互文档的工具选择 1. 主流的交互文档工具说明
主流的交互文档输出有三种方式:
Axure/墨刀 导出 一般文档制作 线上 Wiki 记录 Axure 和墨刀是用来制作产品原型的软件工具,也是目前在产品经理、交互设计行业中应用最广泛的原型工具。
它的主要优势,在于可以比较方便的制作可交互的组件、连线、导出。
当然,光制作原型图并不能叫交互文档,它们还提供了比较全面的内容标注、文本记录、图形绘制的功能。
这就可以让我们完成原型绘制以后,结合页面结构的管理,添加交互文档所需的其它信息,并最终输出文件。
而在一些比较传统的行业或外包领域,使用的记录文档往往要使用 Word 或 PPT(方便开会演示或要打印)。这就要在原型完成以后,导出原型图例,并使用这些文档软件进行文字的记录和连线。
受限于 Word、PPT 的布局限制(强行分页),使用它们做交互文档是非常难受的,并且这些文档需要保存到本地,存在各种文档版本管理的问题。
所以还有另一部分也希望使用普通文档格式记录,并满足云端同步、备份、版本管理的团队,就会使用 Wiki 类的工具来制作交互文档。如语雀、飞书、Conflence、Notion 等工具。
如果只是一些比较小的项目迭代、一次性使用的交互文档,使用前两种方法都可以胜任。而真正大型、系统性的交互文档,往往都使用团队内部的 Wiki 进行创建和管理。和设计稿不同,这些使用了内部账号或需要内网访问的文档资料,是不会没事发到网上来分享的,这也是在网上找不到完整交互文档的主要原因。
2. B 端设计师的交互文档工具建议
和你们网上可以找到的大多数交互设计干货不同,我即不推荐你们使用 Axure/墨刀 来画原型,也不推荐用它们或普通文档、Wiki 的形式来输出交互文档。因为:
—— 太低效了!
产品经理和交互设计师的主要产出物就是文档,自然可以耗费比较多的精力和时间去制作原型和编写内容。而 UI 设计师的主要工作肯定是最终的视觉界面和交付,所以用最复杂的方法去制作交互文档,显然是不合理的。
同时还要提一句,Axure/墨刀 等软件用来制作一般的线框图原型,效率实在是太低了。且绝大多数情况下的页面跳转、交互都是可以忽略不做的。而且随页面增加,它的左侧导航层级、数量会非常庞大,导致查找和浏览的效率进一步降低。
在我自己的所有课程和分享中,我始终都建议直接使用你们正在用的云端 UI 设计软件直接绘制产品、交互原型并输出文档,如即时设计或 Figma。
原因包含:
速度快:能用 Axure 五分之一的时间完成所有原型绘制 可复用:做好的原型方便复用,而且可以直接在原型上完成后续设计 交互性:对于表达交互流程所需的基础跳转和动效都能满足 更自由:一些需要复杂图文结合的说明方式不再受到普通文档布局限制 比如下面这样的原型案例,就可以通过一个简单的链接快速分享出去,或者添加团队成员自由查看。
在我过去长期的实践体会中,这种方式是优势最明显,效率最高,最易懂,也符合 UI 设计师工作需要的。如果项目中有其它因素要求,你们也可以选择前面的方式输出。
任何文档的目标都是为了书面记录和让看的人更容易理解我们要表达的信息,不要被固定的方法局限住,要努力去探索适合团队当前场景的方式。
二、交互文档的制作过程 1. 文档框架结构制定
前面把基本的信息聊完了,这里就来具体讲讲交互文档应该如何进行输出。
当然,输出交互文档前需要先理解交互是什么,交互设计的具体设计内容和步骤。交互文档是对你已经设计出来的方案的书面记录,你不能在对交互一无所知的情况下强行编写文档。
交互文档制作首先要确认文档的记录内容和文档结构。
记录内容指的是你在该文档准备放哪些交互内容进去,并不是每次项目设计都要把项目所有页面和流程交互都重做一遍。
比如一次中等规模的迭代,新增几个通用的列表页面,调整了一些细节字段,增加了一个功能流程。那么文档重点记录内容肯定就是流程而不是所有页面。毕竟通用的列表页和细节更改,在产品需求评审阶段就可以完整的解释,而功能流程则不行。
如果是全新的项目,包含数十上百个页面。把所有流程、页面的交互内容全部表现出来的工作量是顶不住的,在绘制原型的过程中,你就会发现有大量的重复页面、流程和交互。所以制作文档就要有目的性的对重复的内容进行合并,以及只保留重要的页面和流程。
具体该放什么要考虑项目的实际情况,需要设计师自己评估。除此以外,标准的交互文档里面会包含背景介绍、编辑日志、文字图例、业务流程、名词解释、页面结构等等。
这些 “文绉绉” 的细节,并不是必备的,你可以根据当前场景自己决定需要加哪些。比如项目、业务背景前面的产品需求已经讲清楚了,业务流程、名词解释团队成员也都了如指掌的时候,那么这些页面模块就完全没有放的必要。
并且,基于前面对放置内容的考虑,结构的顺序并不一定要类似下方案例,完全按照产品的导航目录来走。
所以,根据一个中等规模的迭代项目,我会制定一个这样的一级文档结构。
基本信息:项目的简单信息,快速目录,参与人信息等 基本组件:涉及的相关组件展示和交互规则说明 原型一览:本次迭代涉及的所有页面原型和连线一览 流程介绍 1:流程 1 的所有页面、状态、说明展示 流程介绍 2:流程 2 的所有页面、状态、说明展示 流程介绍 3:流程 3 的所有页面、状态、说明展示 每个 1 级文档结构对应 UI 软件中的 Page 目录,力求所需的 Page 数量越少越好,而不是像 Axure 的做法一样密密麻麻的。
结构可以根据复杂程度做进一步的细分,他像写文章的大纲一样,帮助我们提前规划好后续完成文档所需的内容和工作量。
2. 关于连线和标注信息
有了结构,就要在对应的 Page 中填充内容了。其中一般的文字介绍、流程图、思维导图,只要正常输入或将导出的图例黏贴进来就可以。
而针对具体的交互内容,流程解释上,则重点处理连线和标注说明。比如下面是我自己在课程演示中的一个简单的交互流程演示案例。
在 UI 软件中,制作连线其实是很简答的事情,只要画出一个直线,再设置箭头和尾部图形、描边色彩和粗细即可。
然后,将该线段的图层放置在画布之外,起点放置在触发交互的区域之中,终点尖头则紧贴目标画布的边缘(不用特意延伸进画布内)。如果使用水平、垂直的方式连接两个画布,那就可以双击进去添加锚点制作 90 度的折角。
连线的应用是非常简单的操作,不要舍近求远通过插件或是其它的一些功能来实现。而除此之外,我在文档中添加的解释性文本主要有两种,交互事件和交互规则。
交互事件代表了连线的两个页面是如何被触发跳转的,所以我会在线段中帖一个文字卡片,解释触发的条件和交互操作是什么。
然后,就是页面或流程中的交互细则,包含两个部分,数字标签和对应文字注释。它们都是用 Auto layout 可以快速制作出来的组件,每次要做备注的时候,只要复制标签到页面上,设置对应的数值,再将右侧的文字卡片复制到页面旁边,再改上对应的数字、内容信息即可。
在设计软件中,画布的自由度极高,你想要怎么备注和添加内容都没关系,只要在内容翔实的基础上保证 —— 团队成员能看懂,就是一份优秀的交互文档。多在绘制过程中和同事沟通,优化展示的做法,可以避免很多会出现的问题,进一步加速我们的制作效率。
3. 文档的团队协作应用
将文档全部做完以后,最终就是关于交付和协作的问题了。
既然我们使用线上的 UI 软件来完成交互文档的制作,那么文件设置公开访问权限,再分享链接自然是最简单的办法。
单每次项目分享个网页链接,活着并行有好几个项目,需要其它成员自己去收藏网址,也是挺麻烦的。所以尽量充分应用软件中的团队协作功能,通关创建一个团队,添加成员,让他们自行查看当前文件目录中的交互文档。
查看过程中,团队其它成员可以通过评论的功能对交互内容进行纠错、提问、建议,方便我们进行优化改进。
通过这种简单高效的文档协作模式,我们可以非常快的完成整体交互内容的定稿,并开始后续的工作。
再回到前面的话题,我们是 UI 设计师,不是全职交互设计。原型文档输出完了,下一步可是要做视觉界面的,所以交互文档就可以不用管了嘛?
交互文档的最佳状态是 —— **应用最终界面图例解释交互内容**。
也就是当我们把所有页面内容设计完成后,强烈建议将界面的展示和交互文档进行整合。除了前端和产品可以看到最终的交互落地效果外(有时候最终设计和前面的交互不一致),还可以直接通过这个文档查看界面数值标注,而不用往返于交互和设计文档来回切换,这才能让文档作用最大化。
四、结尾 以上就是关于交互文档的相关解释,下一篇,我们会聚焦在和表单有关的交互干货分享。想要看的同学记得在留言中发出来。
我们下篇再贱~
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5000字干货!深度解析B端产品的「美即适用」效应
UI交互 2022-10-08本文从理论、优秀产品案例、如何运用到B端产品3个方面,深度解析「美即适用」效应。在打造一个产品时,不仅仅需要考虑它的好用与功能价值,同时也应当考虑产品在美感方面的设计,一个美观的设计会影响用户观感。本文将探索美即适用效应以及对产品的影响,希望对你有所启发。本文从理论、优秀产品案例、如何运用到 B端产品 3个方面,深度解析「 美即适用 」效应。
[link 超全!B端通用界面设计法则全方位科普! – 优设网 – 学设计上优设 (uisdc.com) ]
在打造一个产品时,不仅仅需要考虑它的好用与功能价值,同时也应当考虑产品在美感方面的设计,一个美观的设计会影响用户观感。本文将探索美即适用效应以及对产品的影响,希望对你有所启发。
为什么会有设计师的存在,人们通常认为美观的设计更为实用。
美即适用效应你或许听说过,可能不知道在哪里听说的,这篇文章我会和你一起探索美即适用效应以及对产品的影响。
一、背景 为什么会说到这个话题,是因为前段时间在公司内部组织了体验分享会,会后固定的吐槽时间,一产品部门的产品经理指责设计部门的界面效果不好看,他提到了美即适用原则。我还是想自己应该深入了解一下这个效应,一方面扩充自己的知识库,另一方面也想积累更多案例。
二、理论介绍 “美即适用效应”法则是指一种心理感应现象:人们认为美好的设计更好用。直到现在我们大多数人也都会认为长得好看就是有优势。
许多实验证实了这个效应,而且设计的认可度、使用情况和性能都受到了这个效应的深刻影响。
美即适用效应最早是在人机交互领域于 1995 年进行研究。
日立设计中心的研究员 Masaaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 测试了 26 种 ATM 的 UI,要求 252 名研究参与者对每种设计的易用性进行评分使用以及美学吸引力。
他们发现,参与者的审美吸引力等级与感知的易用性之间的关联要强于参与者的审美吸引力等级与实际易用性之间的关联。
Kurosu 和 Kashimura 得出的结论是,即使尝试评估系统的基本功能,用户也会受到任何给定界面的美观的强烈影响。
表观可用性的决定因素对真实可用性的影响系数大多在 0.000-0.310 之间,而界⾯美观度这个数据达到了 0.589。
美观的设计会在人们的大脑中产生积极的反响,并使他们相信该设计实际上会更好。 当产品或服务的设计在美学上令人愉悦时,人们会容忍忽略较小的可用性问题。 外观美观的设计可以掩盖可用性问题,并防止在可用性测试过程中发现问题。 三、优秀的产品案例 简洁的浏览器产品:
过去的手机浏览器继承了 pc 端的浏览器特点,大而全+密密麻麻的各种入口,再加上各种广告,简直是噩梦。但在当时的年代,除了 Safari 之外,所有手机的浏览器不管是自带的还是第三方的都是这样的主页,毫无美感和可用性而言。
最开始打破规则是夸克浏览器,在 2016 年推出的夸克浏览器,进入首页之后非常简洁,体现了简洁之美,跟其他繁复的浏览器主页相比是一股清新脱俗。靠着简洁界面风格的产品力,收获了稳定的用户量。这就是美即适用的最佳案例。
四、B 端 web 产品如何运用美即适用效应 B 端产品的视觉设计最常见的设计优化点是视觉降噪、工作台设计、表格表单设计。做好了这几部分的内容模块设计,B 端界面的视觉效果就能提升一个档次了,可以让我们的产品在一众 B 端产品中脱颖而出美即适用。
针对功能庞大、逻辑复杂的产品,我们要怎么去解决当前存在的问题?改动影响面是否超出预期?通常采用三步走的方法,即问题收集、整理分类、系统分析的方法。通常整理出来的问题分为交互与视觉两大块内容,本次重点介绍视觉内容。
B 端常见的视觉问题主要是设计风格陈旧、页面信息层级不明确、视觉元素规范不统一等。针对设计风格陈旧和视觉元素规范不统一的问题需要具体产品具体分析,对于页面信息层级不明确的问题则可以通过视觉降噪的方式优化。
1. 视觉降噪 视觉降噪的一个大的核心点就是优化信息展示。
① 减少色彩
B 端界面内容和操作相对较多,颜色过于丰富的界面会对使用者造成视觉精神压力,可以通过减少界面中色彩的方式进行视觉降噪。
在 1.0 版本中存在视觉混乱、视觉层级不清晰等情况,用户在理解层面上存在一定的负担;其中列表视图是用户使用场景最多的一个场景视图。我们通过减少色彩的设计手法对界面进行了视觉降噪。
② 优化信息展示
在 1.0 版本中,看板视图的视觉表达并不是很清晰,内容过多,整体视觉信息层级较弱,容易带给用户杂乱的视觉体验。
在 2.0 改版中我们将字段进行了优先级分类,字段名称和内容则按照上下结构的方式进行展示,从一定程度上为用户做了视觉排序。
2. 工作台优化 工作台通常都是 B 端产品的门户页面,是流量最大、涉及用户角色最多的模块,并且页面功能高度聚合,可以说是 B 端产品里面最重要的页面。在设计上,工作台对整个系统的角色就是一个能帮助用户快速掌握工作进展、进入工作状态的导航页面。工作台设计的好坏直接影响到使用者对产品的第一印象。
① 工作台常见功能
统计业务数据
用户根据业务数据查看工作进度。不同的用户身份在使用目标上有所不同,比如管理者角色,会根据业务数据调整战略决策、安排下属的工作内容;执行者会根据自己的完成进度来安排近期的工作内容,识别工作优先级。
聚合高频常用功能
常用功能又称快捷功能,是指使用者工作中最常用的几个功能选项。
查看待办事项
待办事项跟业务数据都有查看工作进度的作用,两者的不同点在于业务数据是以业务指标为基准明确工作进度,待办事项是以数量这个维度来分析和查看。
明晰细分业务
B 端产品的业务属性会在工作台有所体现。比如:汇易联,它的产品定位在于帮助企业全流程管控各类费用支出。它们出现在工作台上,除了帮助用户快速开展工作,减少细钻外,还能够帮助用户识别产品的业务属性。
高效获取业务信息
为了方便使用者快速查看,有部分内容需要展示在工作台。比如:汇易联的单据动态功能,就是在帮助用户快速查看自己提交的单据最新动态,无需点开其他页面,在工作台就能快速读取。
② 工作台基本构成
业务数据&工作进度:一般以数据可视化的形式出现,用于告知用户工作进度 待办事项:告知用户当前、当周的任务排期 快捷功能&常用功能:快速开展工作或快速跳转至常用页面,无需在导航上一步步下钻,节省时间,提高效率。
消息通知:一般包含系统消息、业务进展、功能信息三类。系统信息包含功能迭代和产品更新;业务最新进展包含最新业务数据更新;功能信息:包含业务流转进度和上下级提交审核和被审核的进展。可根据重要程度选择是否展示在工作台。
个人信息:当身份识别为核心功能时时出现,比如使用不同角色的账号登陆天猫店铺工作台,对应的功能是不同的,有时同一个账户兼职两种身份,为了识别身份需要展示个人信息;但是在强业务属性工作台(理赔与续签)时无需出现,因为在账号登录时就已经识别了账号权限,展示具体业务的内容。所以还需具体情况具体分析。
新手引导&帮助中心:当用户首次登录时,新手引导负责向用户介绍业务模块及对应功能,用户可以「一键跳过」,但当用户需要的时候,必须有一个「入口」方便快速找到。当用户从新手转化为常用用户时,新手引导也就切换成为了帮助中心。
③ 待办事项模块参考
待办事项通常以列表的形式展示,主要是告知用户当前角色岗位的待办内容的数量和内容,方便用户快速掌握信息并直达任务处理。
由于 B 端行业业务的差异,不同类型的产品所聚焦的业务目标不同,所以在工作台中的待办事项模块有差异,项目管理类产品突出于各个环节的协作,会将待办事项区分很明细,而通用产品的待办事项模块则突出事件的处理状态与内容。
在设计待办事项模块的时候首先应该分析需要达到的业务目标,并且在此基础上进行竞品分析借鉴,明确需要重点突出什么信息,弱化什么信息。然后才是使用视觉设计能力进行美化包装。以下这三种形式可参考:
④ 业务数据模块参考
数据看板在工作台上占有“一席之地”,想做好工作台上的数据模块,AntV、ECharts 是国内可视化组件库中的佼佼者。虽然它们“看着不咋地”,但是核心功能点是很“精致好用”的,经得起推敲。我们可以借鉴功能框架,在此基础上优化视觉,不仅节省设计时间,还有效提升开发实现的效率,开发再也不会说实现不了了。
业务数据在设计上需要做到突出业务目标,视觉上要减少色彩,色彩控制在 4 个颜色之内,太多的色彩无法突出重点,使界面视觉效果显得凌乱。以下形式可参考:
⑤ 常用功能模块参考
工作台中的常用功能是作为快捷操作形式存在,点击后直接进入功能页面而无需从导航层级点击进入,提升了操作效率,聚焦了功能。
设计上一般使用 icon+文字的形式展示,功能 icon 承载了表现产品视觉品牌质感的责任,我们根据 B 端产品的业务属性去设计。icon 有两种设计手法,一种是浅色底+深色 icon,另一种是深色底+反白 icon,无论使用哪种方法切记颜色不宜超过四种。
⑥ 消息通知
消息通知根据产品类型决定是否需要展示在工作台。若需展示在工作台,可参考网页类产品的新闻中心设计,根据消息属性和通知优先级进行分类展示。
3. 表格页面优化 表格作为组织整理数据的结构化展示载体,可以高效的向用户展示数据信息,是 B 端产品中出现最高频的模块之一。
用户主要通过表格浏览获取信息、对数据进行筛选、排序以及相关业务处理等复杂操作、对比数据的差异与变化。好的表格信息展示设计,应当是能够辅助用户高效便捷的实现以上场景中的诉求。
表格设计中最重要的问题就是如何更好展示表格信息以及更好让用户获取想要的信息,需要做到三点:疏密适度、高效扫视、精简克制。
① 疏密适度
常见的表格信息包含文本、标签、状态样式、关键信息 Icon 等。表格单元格是信息填充的基本单元,行高和列宽的定义决定了表格信息的疏密程度,进而决定了表格给用户的直观感受。
定义合理的表格行高
文字行高可以设定为字号的 1.2~1.8 倍,文字与分割线间距离可以设定为字号的 1~1.5 倍。
根据用户场景的不同,来选择倍数,需保证系统内使用统一的倍数。例如,针对用户快速浏览获取大量数据场景时,可以选择 1.2 倍作为模数,列表更为紧凑,同样扫视范围内,可获取更多信息。
可加入用户自定义行高的功能,覆盖用户角色多样性。比如个人视力的原因,有些用户喜欢表格行高值大一些,看起来舒适透气,便于阅读。产品为了让不同用户都能获得较好的体验,可以考虑把表格疏密度的设置开放给用户,设置紧凑、标准、宽松三种行高。
灵活扩展的横向空间
通过对表格固定位置与列宽的调整,扩大表格数据空间,使信息不拥挤,空间更透气,保证横向扫视易读性。
设计师需要根据表格承载内容定义表格的列宽,应包含最大/最小/默认列宽的定义以及使用规则。我推荐的一个规则是:
规则 1:当相对列少「浏览器宽度-页面其他模块; 全部列的默认宽度和」,则各个列自动等比拉伸,撑满屏幕;
规则 2:当相对列多「浏览器宽度-页面其他模块; 全部列的默认宽度和」,则出横向滚动条,每列宽度为默认宽。
另外需注意最小值设定时应避免信息展示出现「对联式表格」。对联式表格最大的问题在于,一屏内展示的行数有限,当用户纵向对比数据时,需往复滚动多次,记忆压力大;横向扫视时,阅读视线不能一直保持左右横向预览,而是不停上下左右切换,使用体验不佳。
a. 高效扫视
无论是在表格中明确的定位数据,还是顺序阅读,高效扫视都是 B 端用户一个很重要的诉求,我们在设计表格时可尝试一些有效手段提升用户浏览获取信息的效率。
对齐方式:表格设计中最基本的对齐准则是文字左对齐,符合从左到右的阅读习惯;数据数字类信息右对齐,方便对比数据大小。
② 去除视觉噪音,强调对比
谨慎使用斑马色
斑马线即隔行变色。它能让行间界限更为明显,横向查看数据时避免看错行。但由于与分割线的作用类似,起到的作用有限,可针对不同场景酌情考虑是否使用。比如在不同类型的数据计算结果时可使用不同底色进行区分,可以更加区分不同类型的数据。而对同一类数据而言,谨慎使用斑马色区分,分割线的区分作用已经足够明显,再加上表格行的悬浮状态,能够更加强化横向视觉引导。
精简克制
a. 适当隐藏信息
表格中有些数据指标是综合维度的,这些信息虽然能起到辅助用户理解数据的作用,但全部展示出来,会让表格显得臃肿反而降低了可读性,此时可考虑将这些信息隐藏起来,把触发显示的决定权交给用户,也更符合用户逐级查看信息的场景。
例如,某些有父子层级关系的数据,可以通过主子折叠表将子信息默认隐藏,用户根据需要,去展开查看详细的子信息。
b. 设定折行与截断规则
B 端业务的数据信息复杂多样,信息内容的长度高度是多样且不可控的,很多内容会超出我们限定的最大列宽,最大列高,我们应当给出折行与截断原则去约束内容的展示。
折行截断原则设定时要根据场景进行细分,如日期时间等固定格式内容,在用户拖动列宽后文字应折行而非截断展示,避免影响用户理解。
还有一部分业务特定标题内容,前面 N 多个字可能都是一致的,这时候如果简单的截断,用户就需要逐一 Hover 才能找到定位到要找的数据。因而折行与截断原则,我们建议是给出三种:单行截断、双行截断以及自适应截断,根据具体业务情景选择。
总结 设计师能够将一个界面做的好看,这是一个设计师最基本的能力,时刻都不能放弃对美的事物的追求,设计师应该都是有种强迫症,看到不好的事物应该想着如何用自己的设计能力将它变得更好。视觉设计就是一种很好的解决不完美的事物的手段。
以上的三种设计手法希望能够帮助大家在工作中设计出漂亮的界面。