• 从5个方面入手,帮你设计出优秀的进度条

    UI交互 2022-09-26
    编者按:本文从进度条基础、常见的进度条类型、进度条设计流程、进度条设计原则和常见问题5个方面帮你掌握进度条设计。对比多个大厂产品后,总结了竖屏播放进度条的设计思考竖屏播放进度条的思考 最近在刷一些短视频的 APP,发现各家对进度条的设计各不相同,我思考了一些东西,写下来和大家一些分享。阅读文章 > 前言用户...

    编者按:本文从进度条基础、常见的进度条类型、进度条设计流程、 进度条设计 原则和常见问题5个方面帮你掌握 进度条 设计。

    对比多个大厂产品后,总结了竖屏播放进度条的设计思考 竖屏播放进度条的思考 最近在刷一些短视频的 APP,发现各家对进度条的设计各不相同,我思考了一些东西,写下来和大家一些分享。

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    前言

    用户在做任何一件事情时,最反感的事情就是没有预期的等待,千万不要高看其耐心。当用户在完成某个任务时等的太久而耗费过多的时间成本,可能会毫不犹豫的离开,转身投入其他产品的怀抱,当然,如果你有足够的信心能召回用户、或产品属于垄断性质用户不得不使用的除外。

    有时候,通过技术手段可以在一定程度上加快程序响应速度,但遇到部分实时处理信息或需要系统精确的计算则没办法加快,用户别无选择、只能等待。想减少用户在等待过程中的无聊、焦虑感,这时,在你的产品任务流程中可增加一个清晰可见的进度条来帮助用户追踪信息,利用实时反馈当前进度让用户具有掌控感,并且还能通过趣味化的视觉效果或提供有帮助的信息来消耗其等待的时间,甚至一度超出用户预期,惊喜之余,用户的接受程度自然也就更高。

    不管是 PC 端还是移动端,进度条的使用都非常广泛,如视频/音乐播放页、下载页、任务完成情况、调查问卷填写进度等,其表现方式也是多种多样。进度条的目的是降低用户在等待过程中的焦虑感,当进度条的反馈速度较快或即将完成时,用户还会有所期待或产生激动的心情,所以在设计之前我们需要对进度条有一个清晰的认知。在本文中,笔者将带领大家一起探讨进度条的设计技巧及使用方法。

    一、进度条基础知识 1. 为什么需要有进度条

    有这么一句话“人类的一切恐惧都是来自于未知”,不难看出,焦虑的原因大多都是来自于对未来的不确定性。焦虑无处不在,尤其是近几年很多年轻人人一边打着“财富自由”的名号、一边却享受着“佛系”生存方式,在认知、能力、资源都没有跟上的时候依然迷之自信,焦虑大概就是最好的陪伴了。

    当你下载文件突然在中途卡住了是否会焦虑?

    到了饭点、点的外卖迟迟未到是否会焦虑?

    线上买的商品过了好几天快递还没有送达是否会焦虑?

    这些种种都是源于对时间的未知、对后续失去了掌控。在互联网如此发达的今天,缓解上述焦虑并不是难事,只需要一个进度条便能解决大部分问题。

    进度条并非局限于口头上的“条形”,其视觉样式千变万化,最需要突出的应该是“进度”,能让用户清晰当前状态,通过图形、色彩、数字百分比与各种场景结合,将本身比较单一的进度条衍生出不同的类型,给用户带去不同的心理感受,不管是提高用户期待还是障眼法,都能让用户在等待的过程中产生无限可能。

    2. 进度条定义及使用场景

    进度是指用户正在完成某个任务的速度,通过图形、图片或文字将任务的速度、完成度、剩余未完成任务量的大小进行视觉化即是大家所说的进度条。

    进度条的使用非常广泛,例如下载进度、注册流程、调查问卷、安装进度、多媒体播放进度、物流轨迹、出票等过程…等,这些都是比较常见的进度条。另外,我们不能将进度条局限在条形或圆形里面,比如游戏中的人物血量/耗蓝程度/升级经验、地图迷雾、吃鸡跑毒,还有一些物品的消耗度、定时/定量的健身运动、商品限时大促都可以归类于进度条。

    3. 进度条给用户的心理感受

    用户完成任何一件事情都需要付出对应的时间成本、精力成本或金钱成本,如果付出一定成本后并没有达到预期会不知所措,这时无论出于何种原因,用户很可能转身就走,即便在不得已、必须使用的情况下,也仅只是完成本次任务后便会永久离开。

    在特定的场景中,产品无法解决程序响应或处理任务的速度,用户需要等待,必须付出很多、甚至超额的时间成本,这时,进度条的作用就显而易见。

    首先,它能给用户一个明确的预期,知道自己当前正在做什么、做了多少、还剩多少,并且以此推断出大概的剩余时间;其次,一个优秀的进度条还能通过转移用户视线,将其带入对其他信息的了解或乐趣中,让用户短暂的忽略进度过程,以减少心理抵触;最后,进度条能缓解用户等待的焦虑感,不至于让用户自以为卡死、或任务无法完成而产生消极的想法。

    4. 需要一个信息明确、清晰可见的进度条

    用户需要的是对信息的掌控、对未来的预知,如果进度条过于虚假或精确度较低,在进度完成之后并未满足自己的需求,焦虑感瞬间飙升并对产品失去信任。这就好比我们通过线上点了外卖,催了好几次,可商家每次都说马上送到却迟迟未见,一旦超出我们对时间成本的预期,宁愿花费更多的时间重新点外卖,也要退货的原因 。

    产品需要考虑的是给用户一个信息明确、清晰可见的进度条。不难看出,常见的进度条基本都有百分比、已完成/未完成可视图形、色彩明暗对比等综合信息,用户可多角度的对进度进行模糊或精准了解。例如:下载进度中,有已完成、未完成、下载速度、预计剩余时间等信息,让用户对下载进程有一定的把控。另外,如果因技术原因,无法提供精准进程,尽量想办法尽量将精准度与真实情况靠近,也可提供其他信息转移用户视线或进行心理补偿。

    二、常见的进度条类型 1. 动态型

    动态型进度条一般用于系统自动处理某个任务而提供的实时进程提醒,在此期间,用户无需其他操作,安心等待结果即可。像大家平时看到的系统杀毒、下载、loading 等均属动态型进度条。动态进度条的目的是让用户明确知道系统正在做什么、当前是否处于正常状态,让用户在等待过程中有心理预期。需要注意的是,这种进度条绝大部分都需要用户花费一定的时间成本,用户有权知道任务进程,只有进程达到 100%才能进行下一步操作(暂停/取消中断属中断操作)。

    在处理任务时,需要呈现当前状态、进度百分几(数字或色彩明暗对比)、大概剩余时间、暂停/取消中断操作等信息。当然,并不是所有动态进度条都具备上述信息,在实际工作中,要呈现的信息元素会受到多种因素的影响,要结合任务目标、场景、特征来设计,例如用户等待时长、信息的重要程度、开发成本等。

    2. 静态型

    静态进度条弱化了进度的概念,需要在用户做出一定操作后才会有进度变化。其主要目的是告知用户当前状态,可为其他任务决策提供一定的参考条件,无需用户等待。

    常见的如磁盘存储空间、学习进度、表单完成进度等,最重要的是需要突出进度节点、数据,以便用户做出其他方面的决策。

    3. 动/静结合型

    综合了动态型、静态型进度条的特点,大多使用于视频/音频播放场景中,既有明显的进程动态、同时又明确了当前状态,可系统自动或人为手动控制进程,这种进度条有非常密切的时间关系,却无需缓解用户等待的焦虑。

    在正常情况下,“动态+静态”两者之间需要维持着平衡关系,如果存在优先级的高低,还需结合实际使用场景的变化来确定设计目标。例如抖音视频的进度条就相对弱化,因为短视频耗时原本就比较少,几秒到几分钟不等;而看电视剧/电影因为耗时较多就完全不同了,用户的操作需求较高,视觉优先级自然更高。

    三、进度条设计流程 1. 明确设计目标

    首先,需清楚了解产品需求及用户需求,设计进度条的目的是为了更好的帮助用户明确当前状态、还是为了缓解用户在等待过程中的焦虑感,以此确立设计目标。

    2. 合适的进度条类型

    根据设计目标合理的选择进度条类型,如上述提到的动态型、静态型或综合型。但进度条类型并不仅限于此,快递轨迹地图、外面送餐进度就与众不同,只不过这种类型只适合特殊性质的进度存在,并不会遍地使用。

    3. 信息元素及优先级

    结合进度条使用场景及类型综合分析,确定好需展示的信息元素并罗列优先级,以便重要的信息能优先被用户看到,次要信息紧随其后。

    4. 视觉表现方式

    表现方式虽然多种多样,但要想设计出实用性、易用性较高的进度条需以上述的分析结果为前提,并经过多方面思考,确保各图形、文字元素清晰可见,信息层级划分明确,尽量减少用户思考时间及认知成本。

    另外,如果动态型的进度条需用户等待的时间较长,可通过增加其他有价值的信息或趣味化的内容转移用户注意力,让用户在不知不觉中轻松消耗掉等待时间。例如,进入全民 K 歌房间、加载歌词的过程中,系统会提供部分操作技巧及常见问题的处理方式;进入七雄争霸网游加载时,会通过打地鼠游戏给用户带来其他的乐趣。

    四、进度条设计原则 1. 不主动干扰用户

    对于内容型产品,虽然用户对动态进度条有一定操作需求,但为了让其更专注于内容本身、尽量不要让进度条对用户产生过多的干扰,尤其是视频类应用,避免影响用户沉浸式体验。

    类似抖音/快手这种短视频应用,对进度条的操作需求并不高,从界面中不难看出,进度条视觉效果相对较弱,并不会过多的吸引用户注意力;而腾讯视频的进度条在视觉上就强化了很多、相当抢眼,很明显对于电影/电视剧这种时间较长的视频,操作需求也是直线上升,但也没有就此过多干扰用户,显示 3 秒左右、在无任何操作的情况下即会自动隐藏,当然,这并非降低进度条的实用性,一方面得归功于通过其他操作依然可控制进视频进度,例如屏幕左右长按、或左右滑动。

    合理的进度条设计不会在用户专注于内容时来分散其注意力,一旦受到干扰,用户体验就会大打折扣并由此产生一些不可控的想法,降低继续看下去的欲望或因为误操作而跳出页面,对产品来说都将是得不偿失。

    2. 合理的即时反馈

    不管是动态还是静态进度条,一定要做到及时反馈,这并不仅限于我们前面所说的基本信息提示,在条件允许的情况下,需结合实际使用场景,尽可能的给予用户更明确的提示。

    滑动腾讯视频的进度条,在画面正中心会重复出现进度条以及超大的数据变化提示,这无疑让用户对进度条的变化感知更清晰、信息的接收效率和质量也会更高;另外,大家在运动过程中跟手机屏幕存在一定距离、且因动作幅度变化的问题,对信息的感知能力较低,而 keep 将进度条设计的非常大,视觉效果相当突出,在很大程度上提升了用户对信息的接收能力。

    作为 设计师 一定要分清楚下面的三种情况:

    静态进度条,要通过其他信息的处理才会发生变化,无需刻意关注; 动态进度条,用户的焦点完全聚焦在进度条及信息变化上,抛开系统的硬性问题,做好视觉反馈也很容易满足用户需求; 而面对综合型进度条,虽然用户在操作,但其主要精力还依然停留在内容本身,所以除视觉反馈之外,还可以从听觉、触觉上下功夫,力求给予用户更好的即时反馈。 3. 极致的用户体验

    整天喊着提升用户体验,口头上的假、大、空还是别来了,我们来点实际的。

    1)触控热区

    不要将可操作区域限制在这根细细的进度条可视区域,在空间区域允许的条件下,高度不要低于 40px(2 倍图参考值,非绝对),即便到不到此条件,也要把进度条周边的区域使用到极致,将可触控区域开发到最大化。

    2)操作方式

    避免将操作方式限制在仅进度条上,多一种操作方式就能多匹配一个使用场景、也多给了用户一个方便。例如腾讯视频长按左、右侧区域可实现快进、快退,左右滑动操作跟直接拖动精度条无差别。另外,优酷视频更是来了一个黑科技,通过手势就能隔空调整进度。

    3)引导用户

    主要针对动态型进度条,为了缓解用户在等待过程中的焦虑,用其他内容吸引用户,可以是一个动效、帮助信息、一个笑话,甚至是跟产品毫无相关的内容,其主要目的是协助用户度过等待期即可。

    五、常见问题及避坑指南 1. 为什么会卡在最后的 1%

    相信很多人都有过这种感觉,进度条跑到 99%就会猝不及防的卡顿一下,除了一部分是系统在为反馈成功信息做准备(消耗的时间很短),还有一部分则是程序刻意而为之。

    进度条的目的更多是为满足用户心理、缓解焦虑而设计,其中有很多场景是无法衡量真实进度的、就是一障眼法例如 loading 页,程序一般会设定一个完成时间,当达到设定时间、但进程未完成,这时就只能卡在 99%等待完成,只要用户等待的时间不长就很容易接受,或有一种“即将完成”的激动心理。

    卡顿在 99%只为应付意外情况而使用的备用方案,切勿直接一开始让进程飙的很快,随之将大部分时间都压在最后的 1%上,这种自以为聪明的手段只会与用户的心理预期相差甚大,导致用户反感。

    (PS:在购票应用中,如果平均出票时间为 10s,可以将 99%的进程时间设定在 8~10s,如果设定在两三秒,就有可能造成上述不良的后果)

    2. 避免让用户不知所措的进度指示

    在一些需要等待的任务进程中,用户只看到一些类似“加载中、请稍等”或一个无法预估结果的动态 loading 页,这让笔者不由的想起了几年前去一家餐厅吃饭的场景,当时问服务员上菜还需要多久,服务员回答“马上就好”,过来 10 分钟再问,还是同样的回答,就这样等了 40 多分钟,还是回答“马上就好”,仔细一问,本以为快结束了、原来还没开始,此时只想说“@!#$%^&*(!@#$%^^&*…”。

    毫无价值的反馈信息就如上述笔者当时的心态。有时候,加载中只是一个状态,如果不适合使用进度条,也要给用户一个大概的预期,只需一个辅助说明就能降低用户的逆反心理,如状态“出票中”加辅助信息“整个过程大概需要 30s”,就会产生不一样的效果。

    3. 提供必要的步骤/节点

    在部分进度条场景中,除了应有的基本进程信息外,还可适当进行分类、增加必要的步骤,用户不仅能清楚知道当前所处位置、还能根据任务量预测出每个步骤大概的时间成本,对完成整个任务心理预期的精准度更高。例如填写在线简历、申请信用卡就是最好的例子。

    4. 不要威胁你的用户

    笔者之前写过一篇文案的文章,由此可见文案的力量。在部分场景中,应用需要用户付出少量的时间去等待,并未设计进度条,可系统依然在默默进程。在此期间,为避免出现意外并不允许用户重复操作,由此衍生诸如“重复操作会造成资金损失、再次点击可能创建新的订单…”等文案提示,言语之中似乎透漏着警告、威胁用户的味道,极为不友好。

    4500字干货!写给设计师的微文案设计指南 前言 公开演讲者 Hamza Yusuf 曾这样说过“永远不要削弱语言的力量,言动于心, 心动于身”。

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    在这种情况下,既然没有给予明确的进度条提醒,就更不应该威胁你用户,应该通过限制用户再次发送请求、并说明原因以抚慰其心情,避免用户不知所措而降低对产品的满意度。

    5. 进度条什么时候需要拖动

    如果在长视频/音频使用场景下,毫无疑问绝大多数是可以拖动的,这也不是我们今天讨论的重点。

    进度条是否提供拖动操作主要取决于产品定位,最大的一个因素就是视频的长短,因为人们从大脑发出指令到寻找进度条滑块位置、再到手动触发都需要好几秒的时间,所以,过短的视频根本无需设置拖动操作。例如,抖音低于 30s 的视频是没有进度条提醒以及拖动操作的,大于 30s 的视频可随意拖动。当然,不同的的产品设定的时间界限不同。

    另外,各直播平台在直播过程中也是无法进行拖动操作的,但小鹅通平台基于直播同步缓存的条件,用户一旦点击暂停后再点击播放,系统会自动从直播切换到录播,可前后拖动播放进度,当拖动到直播位置又会自动切换到直播状态,非常人性化。

    六、结语 一个优秀的进度条能让用户的等待过程变的清晰流畅,在一定程度上提升了用户耐心,使其愿意花一些时间来等待程序运行,这也将促成一个积极有效的系统响应时间差的过渡,引导着用户在可能花费更多时间成本的情况下依然保持着对产品的信任,并顺利完成任务。

    在市场接近饱和的大环境下,还是有一些产品脱颖而出,虽说离不开优秀的产品和运营团队,可作为设计师的我们,也要通过不断的学习和思考为产品赋能。做好进度条设计或许对产品价值的提升并不明显,但依然要保持对设计的热爱,把它当做提升用户体验方向中 1%、1‰的存在,持续不断的从多个角度发挥出设计价值,用户体验必定能得到很大的提升。

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  • 6000字干货!四大章节掌握HMI车载设计指南(进阶篇)

    UI交互 2022-09-26
    HMI车载设计成为当今的热门行业,本文通过HMI车载交互设计基础、需求分析的要点、创新的交互形式和视觉设计四大章节,帮你掌握HMI车载设计。在上篇的文章中我们提到了车载设计的基础知识,今天的这篇进阶的文章我来讲讲HMI设计落地中交互和视觉的要点知识。8000字干货!

    HMI车载设计成为当今的热门行业,本文通过HMI车载交互设计基础、需求分析的要点、创新的交互形式和视觉设计四大章节,帮你掌握 HMI 车载设计。

    在上篇的文章中我们提到了车载设计的基础知识,今天的这篇进阶的文章我来讲讲 HMI设计 落地中交互和视觉的要点知识。

    8000字干货!9个章节掌握车载HMI设计指南(基础篇) 本文从HMI概念、汽车座舱的进化、车载生态系统、车载设计趋势、HMI设计原则、设计流程、商业设计案例、HMI设计资源等9个章节,帮你快速入门HMI设计。

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    一、HMI 交互设计基础 1. HMI 交互设计及其发展概述

    2012 年以前,汽车行业最开始没有HMI设计这样的概念,OEM 商称之为”Flowchat“即流程图,2012 年以后,汽车 HMI 随着互联网大潮的推动,特别是汽车四化-电动化、网联化、智能化、共享化的发展趋势,HMI 交互设计才真正意义上有了更加专业的定位,不同时期对应的是汽车 HMI 主流交互方式的变化

    2006 年以前的主流交互方式:物理按键

    2008-2012 年的主流交互方式:物理按键+触控

    2012-2018 年的主流交互方式:触控+手势+物理按键+语音识别

    2018-2020 年的主流交互方式:语音识别+触控+手势+物理按键

    2020 年后主流交互方式:多模态交互方式(视、触、听、味、嗅)

    2. HMI 交互设计的基础认知

    ① 安全至上

    和玩 APP 和 iPad 不同的是场景,驾驶员经常是在驾驶的场景下开车,非常容易因为注意力不集中而导致事故的发生,所以设计的时候要避免过多的让驾驶员的注意力分配到车机上,而应该更加聚集于驾驶本身,即使现在有的车搭载了自动驾驶技术,但是还是经常能够看到因为驾驶员过度让 AI 接管驾驶而导致事故发生的新闻,期待有一天自动驾驶技术的成熟,车成为移动的第三空间,驾驶员可以做其他的事情,这时候或许我们不用再考虑 HMI 对驾驶安全的影响。

    ② 汽车数字座舱&显示屏

    首先我们要明确的一点是汽车数字座舱,并不仅仅指是几块屏幕那么简单,而是座舱电子的全面提升,由车载娱乐系统、流媒体中央后视镜、抬头显示 HUD、全液晶仪表、车联网模块、360 度环视、辅助安全驾驶、副驾及其后座娱乐系统等组成的一套完成的体系。

    而车内显示屏主要主要分为 HUD、仪表盘、中控屏+副驾驶娱乐屏、中控台、后排娱乐屏幕、扶手屏,所以 HMI 设计师 主要关注的就是这些显示屏。

    ③ 常见功能使用频率

    我们将按照使用频率和重要度这 2 个维度来划分我们的功能,常用的功能是导航、音乐、电话;常用的控制操作是空调控制、除雾开关、倒车、充电,不常用的有:三方 APP、设置等功能,所以大家基本上看到不管是新能源车还是燃油车,基本常用的几个功能基本上都是显示在首页,并且各大车厂相差无异。

    ④ 对基本的触控的认知

    我们在考虑功能布局的时候,要很清楚对驾驶场景有很清晰的认知,特别是对于出行过程中信息获取的直观性以及触控的便捷度要重点考量,需要对全局的功能布局,交互结构进行合理的编排。

    在驾驶员位置的时候,中控界面的最左侧的区域是容易触控区,它是距离驾驶员最近的地方,也是信息获取最清晰,操作最便捷的区域;中间部分的区域是可触控区域,它相对来说说触控也是比较方便的;

    最右侧的区域是较难触控区,驾驶员要将手伸的很长才能够触碰到,这块区域尽量是避免设置重要的功能入口。

    ⑤ 多模态交互

    “多模态交互”是融合了人的视觉、听觉、触觉等多种感官,计算机利用多种通信通道响应输入,并充分模拟人与人之间的交互方式

    随着汽车的不断智能化,操作方式从传统的机械按键到现在的触控操作、语音操控、手势操控,人车之间的交互途径增加并且更加多样化,汽车的开发者们也开始思考驾驶场景中的交互逻辑,如何实现高效、安全、易用的人机交互。

    ⑥ 自动驾驶级别定义&ADAS

    说到 ADAS,可能很多人听过,但是没有全方位地了解过,ADAS 是 Advanced Driving Assistance System 的简称。中文名叫做高级驾驶辅助系统

    按照 SAE(美国汽车工程师学会)的标准,自动驾驶汽车视智能化、自动化程度水平分为 6 个等级:无自动化(L0)、驾驶支援(L1)、部分自动化(L2)、有条件自动驾驶(L3)、高度自动驾驶(L4)和完全自动驾驶(L5)

    无自动化(L0):就是完全由驾驶员进行驾驶操作,属于纯人工驾驶,汽车只负责机械执行驾驶员的操控命令并不进行驾驶干预 驾驶支援(L1):自动系统有时能够辅助驾驶员完成某些驾驶任务,比如常说的车道保持系统和自动制动系统就属于 L1 级自动驾驶的范畴,现在的燃油车基本属于 L1 级别 部分自动化(L2):是自动系统能够完成某些驾驶任务,但驾驶员需要监控驾驶环境并准备随时接管。目前绝大多数车企(华为、小鹏、特斯拉)都已经做到了 L2 级别的自动驾驶技术,比如 ACC 自适应巡航和拨动转向灯即可实现自动变道行驶等等。在这个阶段,虽然机器可以独立完成一些组合行驶需求,但驾驶员仍需要将双手双脚预备在方向盘及制动踏板上随时待命 有条件自动驾驶(L3):在 L3 级别下,车辆可以实现绝大部分路况的自动驾驶,接管汽车一大部分驾驶功能。但是在 L3 阶段,驾驶员仍需时刻保持注意力,以便在出现紧急情况时及时接管车辆。 高度自动驾驶(L4):到了 L4 级自动驾驶,车内的自动化系统已经非常完善,车辆已经可以接替驾驶员的工作达到自动驾驶的水平,但如果驾驶员想亲自开车,仍可以接管车辆。不夸张的说,坐在 L4 级别自动驾驶的汽车里,你已经可以安稳的睡觉了。 完全自动驾驶(L5):到了这个级别,汽车已经可以在完全不需要驾驶员介入的情况下来进行所有的驾驶操作,驾驶员也可以将注意力放在其他的方面比如工作或是休息

    ⑦ 视觉在上,操作在下

    在驾驶员驾驶的过程中,用户大部分的精力是聚焦在驾驶行为上,小部分的时间会用来操控车辆,所以避免因为用户的操作行为而干扰用户的注意力,所以信息的布局是我们要重点考虑的。

    避开方向盘

    方向盘的遮挡也是我们在设计时需要注意的地方,一般左下角的位置是距离方向盘最近的地方,也是最容易被方向盘视线遮挡的地方,还有仪表盘的四个角落的位置

    ⑧ 3s 原则

    3 秒原则:用户的注意力管理对减少由注意力分散导致的交通事故十分必要,开车过程中,必要操作需要遵循 3 秒原则,用户必须在第 1 秒内找到应用场景的重点信息与功能入口,然后第 2 秒进行交互动作,最后第 3 秒得到想要的信息结果。准确把握每个过程中的时间,排除多余元素干扰,避免分散注意力。

    ⑨ 常见的汽车交互场景

    在基础篇中我们提到未来的汽车是人们的第三智能生活空间(娱乐空间、办公空间、生活空间…)未来车内的交互场景将逐渐由驾驶舱舱内的驾驶行为主导的人机交互转变为基于日常生活中多场景的交互,基于不同的场景,我们的设计应该也有所不同。

    而目前对于新能源车来说在座舱需要产生的常见交互的场景是:娱乐场景、养护场景、休息场景、出勤场景,接送孩子场景,情侣恋爱场景,车内聚会场景,长途出行场景,自动驾驶场景,共享租赁场景,车外交互场景,智能家居互联场景等,这些都和我们的生活息息相关,还需要我们设计师去挖掘探索。

    ⑩ 全触控并不一定好

    有些车为了主打科技的产品理念,将车内的操控都变成了触控、电子化,但是全面的电子化并不定都是最佳的体验,比如开门的按键,触控的方式就不如按键更加直接,还有些触控的按键在强光下识别性会变得非常的弱

    二、HMI 交互设计需求分析的要点 1. 需求分析-了解自身,通过设计放大特点

    HMI 的设计和其他数字产品一样,在设计开始前,我们都要对当前的产品、市场、用户、品牌有着清晰的认知,HMI 设计的目的也是放大产品的特点,以下是我们要了解的内容举例:汽车性能要求、造型姿态、功能、内饰效果、汽车设计理念、操控、人性化、品牌传承、目标用户

    2. 竞品分析-制定差异化的产品策略

    对竞品分析目的是的明确当前的市场定位,发掘对方的优缺点,帮助我们自身的产品制定差异化的竞争策略,也是取长补短虚心学习的过程,比如我们可以看到蔚来的产品定位是一二线时尚且有一定消费能力的人群,年龄层次在 30-40 岁左右,和特斯拉的人群有着一些重合,所以我们能够看到蔚来汽车的内饰、线下店、HMI 配色都是比较柔和的,更像是一个时尚温馨的家庭空间;

    3. 受众分析-吸引目标消费者购买

    做产品永远绕不开的用户,HMI 的设计同样,我们要对用户进行调研,了解用户的消费意向和和核心考量的因素,并为他们的需求找到合理化的解决方案

    三、HMI 创新的交互形式 1. 沉浸式

    通过多角度的方式去为用户塑造沉浸感,结合智能表面和车窗屏幕技术的发展,为车内打造了个性化的场景体验。比如,我们在车窗屏幕上购物;在天窗和前挡风玻璃上看电影;轻点扶手区,在中控区感受大海的浪漫,再结合环绕式音响技术来体验自然等。

    2. 本土化设计

    不同的国家有着不同的文化积淀,用好经过历史长河遗留下来的文化隗宝也能够让我们的设计充满文化气息,带来更多名族自豪感和认同感。比如:结合中国文化,红旗以“尚·致·意”为核心设计理念,通过 HMI 界面中的山河意境,来致敬华夏数千年的大好河山,从视觉和操作上,打造极致的驾驶体验,真正体现东方骨架,现代解构

    3. 制造惊喜

    在用户的不经意间创造惊喜,维持高质量的车载体验,比如:节日氛围、生日的祝福…

    4. 主动交互

    未来的汽车更像是一个懂你的朋友,他能够知晓你下一步的动作,主动和你交互,而不是被动的等待你发出指令去执行,主动交互主要可以分为功能性、情感性、安全性这几个类别

    功能性:比如当我们走向车辆时,车辆会自动打开车门并通过灯光投射出迎宾语

    娱乐性:比如当我们再情绪低落的时候,车载机器人会主动过来和人类进行交流,当我们累了的时候会主动提供按摩服务,播放舒缓的音乐

    安全性:比如驾驶员疲劳驾驶是,通过释放气味和音乐来唤醒驾驶员,晚上汽车灯光自动识别行人,主动降低灯光亮度,避免直射行人眼睛

    四、HMI 视觉设计 1. HMI 视觉设计的特点分析

    我们基本上对于 HMI 视觉设计特点可以分为 3 种类型:1、潮流化;2、个性化;3、品牌化

    ① 潮流化

    潮流化指的紧跟目前主流的设计趋势,比如我们可以看到各大主机厂用烂了的卡片化设计,蔚来、小鹏、理想的 HMI 都是沿用了互联网的主流设计方式:卡片式设计、扁平化

    扁平化设计:扁平化的设计虽然是趋势,但是也是能够设计出不一样的产品个性来,并不是大家说的要加各种光效、纹理、材质

    卡片式设计:国内汽车品牌绝大多数都在使用卡片式的设计,当然有时是出于信息区分和适配的角度考虑,但是卡片式的设计却很容易限制创意和个性的产生

    ② 个性化

    个性化指的是能够凸显产品的个性特点,能够根据车型的特点进行个性化的设计,强化产品的设计特点,从在产品咨询公司接触过的 HMI 设计项目来说,一般主机厂还是希望能够突出自己的个性,打破固化的设计思维,比如特斯拉 cybertruck HMI 未来、硬朗的设计风格,强化了皮卡硬朗的设计特点,拜腾让 HMI 去掉呆板的卡片式设计,运用不规则的排版、多边形的设计塑造产品的个性

    ③ 品牌化

    品牌化指的是品牌定位、产品家族、HMI 风格能够形成高度的统一,比如蔚来塑造的未来的第三生活空间,从内饰、门店、HMI、品牌理念都给人温馨、惬意的未来生活空间的感受,也算是国内品牌化做的比较好的汽车品牌。

    2. HMI 的设计原则&理念

    HMI 相关的设计需要关注汽车所定位的目标用户他们的行为习惯、消费偏好,为产品提供专业、契合品牌调性的设计方案,并通过 HMI 的设计提升产品的安全性、人性化、情感化、个性化的价值。

    3. HMI 视觉设计的方法

    ① 仪表的造型设计方法

    当我们设计仪表的时候要考虑的几个点分别是:1、空间透视;2、仪表的表头形态;3、不同模式仪表的形态变化

    区别于扁平化的设计,仪表的设计经常会采用空间纵深感比较强的设计方式,它能够和我们的驾驶空间透视场景保持统一,同时也能构让界面层次更加富有变化。

    大部分的汽车都会设置运动模式、舒适模式、经济模式,当不同的模式我们可以考虑设计仪表不同形态变化,让用户更容易感知模式的变化。

    仪表的功能一般要体现车速、转速、减速、用电功耗、档位、油量变化等功能,在造型设计上,我们主要可以从 3 个方式去寻找设计灵感:

    通过契合产品特点的工业、建筑造型设计来寻找设计的灵感; 通过汽车造型的设计语言(车头前脸、尾灯、内饰、车身线条)来寻找设计的方向; 从品牌调性来探索 HMI 的设计灵感

    ② IVI(中控屏)设计的难点

    IVI(In-Vehicle Infotainment)是车载信息娱乐系统,也就是我们说的中控屏,中控屏的视觉设计首先要重点考虑的是如何与仪表盘的设计风格上保持一致,并在一体化的构图下,仪表和中控能形成一个整体,其次要考虑的点是如何在基本常用功能一致的情况下,在视觉上能够和其他产品拉开比较大的差距。

    4. HMI 如何设计得不一样

    当我们不管看国内主机厂设计的车机界面,还是看国内设计平台设计师发布的 HMI 设计方案,发现大部分的设计逃不过卡片式设计,基本在布局、设计理念上并没有太多的创新,那么对于我们设计师来说应该如何去打破这种固定的设计方式呢?或许从优秀的设计中我们能找寻到这个问题的答案。

    ① 打造无边界设计

    无边界的设计指的是突破卡片的限制,让设计更加的一体化,在构图和页面布局上也更加的大胆,比如,我们可以看到拜腾汽车和特斯拉 cybertruck HMI 概念设计都尝试创造无边界的设计。

    ② 塑造空间立体感

    我们经常在设计中听到“你的设计太平了”,这其实就是说我们的设计没有没有立体空间感、没有层次变化,HMI 的设计也是同样的道理,塑造空间感能够让我们的画面层次更加分明,画面更加具有想象空间。

    ③ 特殊的质感

    在界面中应用好质感也是能够让设计变的更加精致,质感可以增加视觉层次,让画面更加耐看。简单地说,质感就是物体呈现出的物质真实感,这体现在很多方面,例如光影、色泽、质地等。想想苹果 iOS7.0 之后的系统界面,毛玻璃效果的磨砂质感让画面看起来精致优雅,轻轻松松达到简约的高级美感。

    ④ 独特的造型

    独特的造型是突出产品个性最直观的表达方式,前面提到的无边界设计、质感、立体感是能够提升设计的品质感和差异化,但也是比较难的,他们是设计的隐喻表达,这些就像是人的内在性格,要多去接触才能够感受到,但是独特的造型是设计最直观的表达,它就像是一个人和大多数的圆脸不一样,突然长了一个多边形脸,你看一眼就基本能够记住他了

    ⑤ 独特的设计理念

    当我们的设计表达有了设计理念和故事,就变得有了灵魂

    奔驰 smat#1 的 HMI 设计理念来源于“smart 灵感星球”,界面、HMI 都采用 LOW POY 多面体的设计语言,看起来非常的特别和大胆,和新车的灵动、感性的调性也非常契合

    全新 BMW iDrive 采用了斜切角设计和独特的光影效果,视觉语言要传达的是有性格、有棱角的态度。斜切角的设计不仅出现在仪表盘上,还有抬头显示的速度托盘、中央扶手旋钮区域的木质托盘、中控屏主菜单的卡片单元背景,以及在内饰、外饰很多细节处。 做这些设计要达成的效果就是打造高辨识度和豪华感

    ⑥ 炫酷的动效

    五、总结 我们来简单回顾下车载 HMI 设计指南(基础篇)&(进阶篇)所讲述的内容,在基础篇中和大家讲解了 HMI 设计的一些基本知识,带大家了解了 HMI 设计这个神秘有趣的行业;在进阶篇和大家主要讲解了 HMI 设计落地过程中交互&视觉我们需要注意的点和基本方法。

    最后,希望这 2 篇文章你能够开启你 HMI 设计的大门。

    7000字深度解读!车载HUD的交互和视觉设计知识总结 本次文章的主题是围绕 HUD 讲解,大家拿好小本子记好笔记奥。

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    参考文献:

    [1] 《快速上手,车载 HMI 设计要点》 http://www.360doc.com/content/22/0704/10/144930_1038535299.shtml [2] 《7000 字深度解读!车载 HUD 的交互和视觉设计知识总结》 https://www.uisdc.com/hud-design [3] 《趋势洞察丨最全面的智能驾驶舱显示屏趋势分析》 https://zhuanlan.zhihu.com/p/113882077

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  • 国庆设计没灵感?这5个国庆海报设计技巧快来收!

    UI交互 2022-09-26
    大家好,这里是和你们聊设计的花生~国庆节马上就要到了,大家是不是在准备相关物料了?今天就为大家推荐 5 款设计方法简单,但效果又非常好看的国庆海报设计技巧,并有超多免费优质的教程手把手教大家学习这些设计方法,一起来看看吧~超全整理!不会3D软件也能做的8种立体效果(附教程)大家好,这里是和你聊设计的花生~ 3D...

    大家好,这里是和你们聊设计的花生~

    国庆节马上就要到了,大家是不是在准备相关物料了?今天就为大家推荐 5 款设计方法简单,但效果又非常好看的国庆 海报设计 技巧,并有超多免费优质的教程手把手教大家学习这些设计方法,一起来看看吧~

    超全整理!不会3D软件也能做的8种立体效果(附教程) 大家好,这里是和你聊设计的花生~ 3D 元素在设计中应用广泛,但 3D 软件的学习门槛并不低。

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    一、添加金色金属效果

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    二、营造空间感

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    三、使用立体字效

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    四、让标题具有设计感

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    五、使用插画元素

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    好啦以上就是今天的分享,喜欢的小伙伴记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友。如果你有关于本文或者其他设计疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答~

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  • 6000字干货!四大章节掌握HMI车载设计指南(进阶篇)

    UI交互 2022-09-26
    HMI车载设计成为当今的热门行业,本文通过HMI车载交互设计基础、需求分析的要点、创新的交互形式和视觉设计四大章节,帮你掌握HMI车载设计。在上篇的文章中我们提到了车载设计的基础知识,今天的这篇进阶的文章我来讲讲HMI设计落地中交互和视觉的要点知识。8000字干货!

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    一、HMI 交互设计基础 1. HMI 交互设计及其发展概述

    2012 年以前,汽车行业最开始没有HMI设计这样的概念,OEM 商称之为”Flowchat“即流程图,2012 年以后,汽车 HMI 随着互联网大潮的推动,特别是汽车四化-电动化、网联化、智能化、共享化的发展趋势,HMI 交互设计才真正意义上有了更加专业的定位,不同时期对应的是汽车 HMI 主流交互方式的变化

    2006 年以前的主流交互方式:物理按键

    2008-2012 年的主流交互方式:物理按键+触控

    2012-2018 年的主流交互方式:触控+手势+物理按键+语音识别

    2018-2020 年的主流交互方式:语音识别+触控+手势+物理按键

    2020 年后主流交互方式:多模态交互方式(视、触、听、味、嗅)

    2. HMI 交互设计的基础认知

    ① 安全至上

    和玩 APP 和 iPad 不同的是场景,驾驶员经常是在驾驶的场景下开车,非常容易因为注意力不集中而导致事故的发生,所以设计的时候要避免过多的让驾驶员的注意力分配到车机上,而应该更加聚集于驾驶本身,即使现在有的车搭载了自动驾驶技术,但是还是经常能够看到因为驾驶员过度让 AI 接管驾驶而导致事故发生的新闻,期待有一天自动驾驶技术的成熟,车成为移动的第三空间,驾驶员可以做其他的事情,这时候或许我们不用再考虑 HMI 对驾驶安全的影响。

    ② 汽车数字座舱&显示屏

    首先我们要明确的一点是汽车数字座舱,并不仅仅指是几块屏幕那么简单,而是座舱电子的全面提升,由车载娱乐系统、流媒体中央后视镜、抬头显示 HUD、全液晶仪表、车联网模块、360 度环视、辅助安全驾驶、副驾及其后座娱乐系统等组成的一套完成的体系。

    而车内显示屏主要主要分为 HUD、仪表盘、中控屏+副驾驶娱乐屏、中控台、后排娱乐屏幕、扶手屏,所以 HMI 设计师 主要关注的就是这些显示屏。

    ③ 常见功能使用频率

    我们将按照使用频率和重要度这 2 个维度来划分我们的功能,常用的功能是导航、音乐、电话;常用的控制操作是空调控制、除雾开关、倒车、充电,不常用的有:三方 APP、设置等功能,所以大家基本上看到不管是新能源车还是燃油车,基本常用的几个功能基本上都是显示在首页,并且各大车厂相差无异。

    ④ 对基本的触控的认知

    我们在考虑功能布局的时候,要很清楚对驾驶场景有很清晰的认知,特别是对于出行过程中信息获取的直观性以及触控的便捷度要重点考量,需要对全局的功能布局,交互结构进行合理的编排。

    在驾驶员位置的时候,中控界面的最左侧的区域是容易触控区,它是距离驾驶员最近的地方,也是信息获取最清晰,操作最便捷的区域;中间部分的区域是可触控区域,它相对来说说触控也是比较方便的;

    最右侧的区域是较难触控区,驾驶员要将手伸的很长才能够触碰到,这块区域尽量是避免设置重要的功能入口。

    ⑤ 多模态交互

    “多模态交互”是融合了人的视觉、听觉、触觉等多种感官,计算机利用多种通信通道响应输入,并充分模拟人与人之间的交互方式

    随着汽车的不断智能化,操作方式从传统的机械按键到现在的触控操作、语音操控、手势操控,人车之间的交互途径增加并且更加多样化,汽车的开发者们也开始思考驾驶场景中的交互逻辑,如何实现高效、安全、易用的人机交互。

    ⑥ 自动驾驶级别定义&ADAS

    说到 ADAS,可能很多人听过,但是没有全方位地了解过,ADAS 是 Advanced Driving Assistance System 的简称。中文名叫做高级驾驶辅助系统

    按照 SAE(美国汽车工程师学会)的标准,自动驾驶汽车视智能化、自动化程度水平分为 6 个等级:无自动化(L0)、驾驶支援(L1)、部分自动化(L2)、有条件自动驾驶(L3)、高度自动驾驶(L4)和完全自动驾驶(L5)

    无自动化(L0):就是完全由驾驶员进行驾驶操作,属于纯人工驾驶,汽车只负责机械执行驾驶员的操控命令并不进行驾驶干预 驾驶支援(L1):自动系统有时能够辅助驾驶员完成某些驾驶任务,比如常说的车道保持系统和自动制动系统就属于 L1 级自动驾驶的范畴,现在的燃油车基本属于 L1 级别 部分自动化(L2):是自动系统能够完成某些驾驶任务,但驾驶员需要监控驾驶环境并准备随时接管。目前绝大多数车企(华为、小鹏、特斯拉)都已经做到了 L2 级别的自动驾驶技术,比如 ACC 自适应巡航和拨动转向灯即可实现自动变道行驶等等。在这个阶段,虽然机器可以独立完成一些组合行驶需求,但驾驶员仍需要将双手双脚预备在方向盘及制动踏板上随时待命 有条件自动驾驶(L3):在 L3 级别下,车辆可以实现绝大部分路况的自动驾驶,接管汽车一大部分驾驶功能。但是在 L3 阶段,驾驶员仍需时刻保持注意力,以便在出现紧急情况时及时接管车辆。 高度自动驾驶(L4):到了 L4 级自动驾驶,车内的自动化系统已经非常完善,车辆已经可以接替驾驶员的工作达到自动驾驶的水平,但如果驾驶员想亲自开车,仍可以接管车辆。不夸张的说,坐在 L4 级别自动驾驶的汽车里,你已经可以安稳的睡觉了。 完全自动驾驶(L5):到了这个级别,汽车已经可以在完全不需要驾驶员介入的情况下来进行所有的驾驶操作,驾驶员也可以将注意力放在其他的方面比如工作或是休息

    ⑦ 视觉在上,操作在下

    在驾驶员驾驶的过程中,用户大部分的精力是聚焦在驾驶行为上,小部分的时间会用来操控车辆,所以避免因为用户的操作行为而干扰用户的注意力,所以信息的布局是我们要重点考虑的。

    避开方向盘

    方向盘的遮挡也是我们在设计时需要注意的地方,一般左下角的位置是距离方向盘最近的地方,也是最容易被方向盘视线遮挡的地方,还有仪表盘的四个角落的位置

    ⑧ 3s 原则

    3 秒原则:用户的注意力管理对减少由注意力分散导致的交通事故十分必要,开车过程中,必要操作需要遵循 3 秒原则,用户必须在第 1 秒内找到应用场景的重点信息与功能入口,然后第 2 秒进行交互动作,最后第 3 秒得到想要的信息结果。准确把握每个过程中的时间,排除多余元素干扰,避免分散注意力。

    ⑨ 常见的汽车交互场景

    在基础篇中我们提到未来的汽车是人们的第三智能生活空间(娱乐空间、办公空间、生活空间…)未来车内的交互场景将逐渐由驾驶舱舱内的驾驶行为主导的人机交互转变为基于日常生活中多场景的交互,基于不同的场景,我们的设计应该也有所不同。

    而目前对于新能源车来说在座舱需要产生的常见交互的场景是:娱乐场景、养护场景、休息场景、出勤场景,接送孩子场景,情侣恋爱场景,车内聚会场景,长途出行场景,自动驾驶场景,共享租赁场景,车外交互场景,智能家居互联场景等,这些都和我们的生活息息相关,还需要我们设计师去挖掘探索。

    ⑩ 全触控并不一定好

    有些车为了主打科技的产品理念,将车内的操控都变成了触控、电子化,但是全面的电子化并不定都是最佳的体验,比如开门的按键,触控的方式就不如按键更加直接,还有些触控的按键在强光下识别性会变得非常的弱

    二、HMI 交互设计需求分析的要点 1. 需求分析-了解自身,通过设计放大特点

    HMI 的设计和其他数字产品一样,在设计开始前,我们都要对当前的产品、市场、用户、品牌有着清晰的认知,HMI 设计的目的也是放大产品的特点,以下是我们要了解的内容举例:汽车性能要求、造型姿态、功能、内饰效果、汽车设计理念、操控、人性化、品牌传承、目标用户

    2. 竞品分析-制定差异化的产品策略

    对竞品分析目的是的明确当前的市场定位,发掘对方的优缺点,帮助我们自身的产品制定差异化的竞争策略,也是取长补短虚心学习的过程,比如我们可以看到蔚来的产品定位是一二线时尚且有一定消费能力的人群,年龄层次在 30-40 岁左右,和特斯拉的人群有着一些重合,所以我们能够看到蔚来汽车的内饰、线下店、HMI 配色都是比较柔和的,更像是一个时尚温馨的家庭空间;

    3. 受众分析-吸引目标消费者购买

    做产品永远绕不开的用户,HMI 的设计同样,我们要对用户进行调研,了解用户的消费意向和和核心考量的因素,并为他们的需求找到合理化的解决方案

    三、HMI 创新的交互形式 1. 沉浸式

    通过多角度的方式去为用户塑造沉浸感,结合智能表面和车窗屏幕技术的发展,为车内打造了个性化的场景体验。比如,我们在车窗屏幕上购物;在天窗和前挡风玻璃上看电影;轻点扶手区,在中控区感受大海的浪漫,再结合环绕式音响技术来体验自然等。

    2. 本土化设计

    不同的国家有着不同的文化积淀,用好经过历史长河遗留下来的文化隗宝也能够让我们的设计充满文化气息,带来更多名族自豪感和认同感。比如:结合中国文化,红旗以“尚·致·意”为核心设计理念,通过 HMI 界面中的山河意境,来致敬华夏数千年的大好河山,从视觉和操作上,打造极致的驾驶体验,真正体现东方骨架,现代解构

    3. 制造惊喜

    在用户的不经意间创造惊喜,维持高质量的车载体验,比如:节日氛围、生日的祝福…

    4. 主动交互

    未来的汽车更像是一个懂你的朋友,他能够知晓你下一步的动作,主动和你交互,而不是被动的等待你发出指令去执行,主动交互主要可以分为功能性、情感性、安全性这几个类别

    功能性:比如当我们走向车辆时,车辆会自动打开车门并通过灯光投射出迎宾语

    娱乐性:比如当我们再情绪低落的时候,车载机器人会主动过来和人类进行交流,当我们累了的时候会主动提供按摩服务,播放舒缓的音乐

    安全性:比如驾驶员疲劳驾驶是,通过释放气味和音乐来唤醒驾驶员,晚上汽车灯光自动识别行人,主动降低灯光亮度,避免直射行人眼睛

    四、HMI 视觉设计 1. HMI 视觉设计的特点分析

    我们基本上对于 HMI 视觉设计特点可以分为 3 种类型:1、潮流化;2、个性化;3、品牌化

    ① 潮流化

    潮流化指的紧跟目前主流的设计趋势,比如我们可以看到各大主机厂用烂了的卡片化设计,蔚来、小鹏、理想的 HMI 都是沿用了互联网的主流设计方式:卡片式设计、扁平化

    扁平化设计:扁平化的设计虽然是趋势,但是也是能够设计出不一样的产品个性来,并不是大家说的要加各种光效、纹理、材质

    卡片式设计:国内汽车品牌绝大多数都在使用卡片式的设计,当然有时是出于信息区分和适配的角度考虑,但是卡片式的设计却很容易限制创意和个性的产生

    ② 个性化

    个性化指的是能够凸显产品的个性特点,能够根据车型的特点进行个性化的设计,强化产品的设计特点,从在产品咨询公司接触过的 HMI 设计项目来说,一般主机厂还是希望能够突出自己的个性,打破固化的设计思维,比如特斯拉 cybertruck HMI 未来、硬朗的设计风格,强化了皮卡硬朗的设计特点,拜腾让 HMI 去掉呆板的卡片式设计,运用不规则的排版、多边形的设计塑造产品的个性

    ③ 品牌化

    品牌化指的是品牌定位、产品家族、HMI 风格能够形成高度的统一,比如蔚来塑造的未来的第三生活空间,从内饰、门店、HMI、品牌理念都给人温馨、惬意的未来生活空间的感受,也算是国内品牌化做的比较好的汽车品牌。

    2. HMI 的设计原则&理念

    HMI 相关的设计需要关注汽车所定位的目标用户他们的行为习惯、消费偏好,为产品提供专业、契合品牌调性的设计方案,并通过 HMI 的设计提升产品的安全性、人性化、情感化、个性化的价值。

    3. HMI 视觉设计的方法

    ① 仪表的造型设计方法

    当我们设计仪表的时候要考虑的几个点分别是:1、空间透视;2、仪表的表头形态;3、不同模式仪表的形态变化

    区别于扁平化的设计,仪表的设计经常会采用空间纵深感比较强的设计方式,它能够和我们的驾驶空间透视场景保持统一,同时也能构让界面层次更加富有变化。

    大部分的汽车都会设置运动模式、舒适模式、经济模式,当不同的模式我们可以考虑设计仪表不同形态变化,让用户更容易感知模式的变化。

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    IVI(In-Vehicle Infotainment)是车载信息娱乐系统,也就是我们说的中控屏,中控屏的视觉设计首先要重点考虑的是如何与仪表盘的设计风格上保持一致,并在一体化的构图下,仪表和中控能形成一个整体,其次要考虑的点是如何在基本常用功能一致的情况下,在视觉上能够和其他产品拉开比较大的差距。

    4. HMI 如何设计得不一样

    当我们不管看国内主机厂设计的车机界面,还是看国内设计平台设计师发布的 HMI 设计方案,发现大部分的设计逃不过卡片式设计,基本在布局、设计理念上并没有太多的创新,那么对于我们设计师来说应该如何去打破这种固定的设计方式呢?或许从优秀的设计中我们能找寻到这个问题的答案。

    ① 打造无边界设计

    无边界的设计指的是突破卡片的限制,让设计更加的一体化,在构图和页面布局上也更加的大胆,比如,我们可以看到拜腾汽车和特斯拉 cybertruck HMI 概念设计都尝试创造无边界的设计。

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    参考文献:

    [1] 《快速上手,车载 HMI 设计要点》 http://www.360doc.com/content/22/0704/10/144930_1038535299.shtml [2] 《7000 字深度解读!车载 HUD 的交互和视觉设计知识总结》 https://www.uisdc.com/hud-design [3] 《趋势洞察丨最全面的智能驾驶舱显示屏趋势分析》 https://zhuanlan.zhihu.com/p/113882077

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    三、使用立体字效

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  • 从用户体验角度,分析微信视频号的「双赞」设计

    UI交互 2022-09-25
    最近微信视频号上线了大拇指和爱心两个点赞,到底它们之前有何不同?微信视频号设计的原因是什么?本文从设计师的角度分析这个功能。

    最近 微信视频号 上线了大拇指和爱心两个点赞,到底它们之前有何不同?微信 视频号设计 的原因是什么?本文从设计师的角度分析这个功能。

    研究数十个热门 APP后,我来告诉你如何设计好「点赞」功能 毫不夸张地说,「点赞」是移动互联网和社交媒体时代最热门的交互方式。

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    不知道你有没有注意,我觉得还是挺值得一聊的一个设计问题。

    我注意到微信视频号的两个点赞图标的设计已经有一段时间了,一直在想他什么时候会改掉。几个月过去了,看着还在线,并且不像是个切流量做实验的短期方案。

    如上图,如果你要给一个视频点赞,你知道该点哪个图标吗?

    如果你想要看一下某个视频的受欢迎程度,你是看大拇指赞的数量呢,还是看心形赞的数量呢,还是把两者之和加起来看呢?

    我问了几个普通用户,普遍都不知道该怎么回答。

    视频号这两个点赞图标并列呈现时,还在中间做了一个起到间隔作用的“分享”图标。为什么说分享图标起到的是间隔作用呢?因为这两个图标在表意上几乎是一致的,如果挨着放的话会加重这两个图标的矛盾。

    抖音短视频的互动操作图标依次是:喜欢、评论、收藏、分享; 快手短视频的互动操作图标依次是:喜欢、评论、分享; 微信视频号的互动操作图标依次是:点赞(大拇指)、分享、点赞(心心)、评论; 哔哩哔哩经典的一键三连互动操作是指:点赞、投币、收藏。 对比来看,无论怎么考虑,都感觉这个设计令人费解。

    不符合产品设计逻辑,也不符合用户认知逻辑。

    因为图标表意的历史原因,互联网世界以及数字产品世界中一直存在两个代表正向反馈的“赞”。

    大拇指点“赞”从 facebook 开始深入人心,微博也沿用了这个图标形式。爱心形式的“赞”多了一层“喜欢”的意思,甚至在抖音这样的产品中“喜欢”的含义大于“赞”的含义。

    我想,这种显而易见的设计不合理的问题出现在微信这样的国民级应用中一定有他背后的原因和逻辑。

    微信以熟人社交为出发点,朋友圈一直以来用的都是心形赞,并且每次点赞都是一种非常隆重的社交行为。因为你的点赞会被朋友圈中的其他好友看到。

    另外,朋友圈的这种点赞行为的生态环境与抖音算法推荐下的生态环境完全不同,在微信朋友圈,你可能会因为什么原因很喜欢某个内容但是不点赞,因为微信并没有鼓励你去点赞(那个点赞图标都是隐藏在两个小点儿里的),而在抖音生态下,系统鼓励你尽情点赞表达对创作者的鼓励,以及对推荐算法的调教。

    张小龙曾认为社交推荐是最符合人性的,“机器推荐我们尝试了很长时间,效果不太好……我一直很相信通过社交推荐来获取信息是最符合人性的。”

    微信视频号作为后发者,既要借力微信生态下的朋友点赞的推荐逻辑,也要平衡已经成为短视频行业标准的抖音算法推荐的点赞逻辑。于是发明了一个非常难以理解的“私密赞”。

    “私密赞”的难以理解之处有 4 个方面:

    因为在微信朋友圈心形点赞是朋友圈公开行为,导致在推荐算法调教上受到影响,所以需要有一个非公开的点赞行为,简单来说,就是像抖音一样; “私密赞”这个名字并不能简单的把上述这个语境一下让用户明白,并且这个事儿跟用户关系也不是很大。也有很多用户根本不在乎点赞是不是要“私密”,就算我的朋友知道我看视频的品味如何又怎么样呢? 这两种赞的区分并不是从用户价值和用户视角来做的,所以要通过两个图标来表达这种不同也非常要命。要知道拇指赞在微博、FB 这种主流社交平台上并不是“私密”的,也是公开的。抖音的心形赞反而是不公开的,正好与微信朋友圈的逻辑相反。 主推私密赞,但最易操作的点赞手势(双击)又不是私密赞。从微信视频号底部几个图标的排列顺序来看,视频号主推的还是排在第一位的“私密赞”,同时从热门视频的点赞情况来看,心形点赞量也都大于拇指赞。这看上去是非常矛盾的。

    讲了这么多,下次在微信视频号看到好的内容,你会如何选择呢?

    你会选择第一个,还是第三个,还是两个都点一下?

    让用户理解自己的产品逻辑是一个长时间的教育过程,拗口的话不会常说,别扭的动作不会常做,微信的这个双赞设计非常难以理解并且学习成本较高,是反直觉的设计。

    我相信在不久的将来,我们会看到这个设计的改版。

    欢迎关注作者微信公众号:「柴林的设计笔记」

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    抖音短视频的互动操作图标依次是:喜欢、评论、收藏、分享; 快手短视频的互动操作图标依次是:喜欢、评论、分享; 微信视频号的互动操作图标依次是:点赞(大拇指)、分享、点赞(心心)、评论; 哔哩哔哩经典的一键三连互动操作是指:点赞、投币、收藏。 对比来看,无论怎么考虑,都感觉这个设计令人费解。

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    我想,这种显而易见的设计不合理的问题出现在微信这样的国民级应用中一定有他背后的原因和逻辑。

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    另外,朋友圈的这种点赞行为的生态环境与抖音算法推荐下的生态环境完全不同,在微信朋友圈,你可能会因为什么原因很喜欢某个内容但是不点赞,因为微信并没有鼓励你去点赞(那个点赞图标都是隐藏在两个小点儿里的),而在抖音生态下,系统鼓励你尽情点赞表达对创作者的鼓励,以及对推荐算法的调教。

    张小龙曾认为社交推荐是最符合人性的,“机器推荐我们尝试了很长时间,效果不太好……我一直很相信通过社交推荐来获取信息是最符合人性的。”

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    因为在微信朋友圈心形点赞是朋友圈公开行为,导致在推荐算法调教上受到影响,所以需要有一个非公开的点赞行为,简单来说,就是像抖音一样; “私密赞”这个名字并不能简单的把上述这个语境一下让用户明白,并且这个事儿跟用户关系也不是很大。也有很多用户根本不在乎点赞是不是要“私密”,就算我的朋友知道我看视频的品味如何又怎么样呢? 这两种赞的区分并不是从用户价值和用户视角来做的,所以要通过两个图标来表达这种不同也非常要命。要知道拇指赞在微博、FB 这种主流社交平台上并不是“私密”的,也是公开的。抖音的心形赞反而是不公开的,正好与微信朋友圈的逻辑相反。 主推私密赞,但最易操作的点赞手势(双击)又不是私密赞。从微信视频号底部几个图标的排列顺序来看,视频号主推的还是排在第一位的“私密赞”,同时从热门视频的点赞情况来看,心形点赞量也都大于拇指赞。这看上去是非常矛盾的。

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  • 腾讯出品!超实用的Blender教程和插件合集

    UI交互 2022-09-24
    想自学Blender去哪里找教程?有哪些值得下载的Blender插件?本文腾讯设计师总结了常用的Blender教程和插件,帮你快速上手。

    想自学Blender去哪里找教程?有哪些值得下载的Blender插件?本文腾讯设计师总结了常用的 Blender 教程和插件,帮你快速上手。

    3D神器Blender教程来了!从入门到跨过门槛 @嘉文钱:大家好,我又来了我发现最近的几次更新,都是因为我开始熟练了新的「玩具」比如上次的 Procreate以及这一次的 3D 制作神器Blender。

    阅读文章 >

    前言:

    随着设计行业的不断发展,人们也在不断探索新型的视觉表现,3D 的设计风潮在近几年愈发受到大家的欢迎,从品牌视觉到 UI 设计,交互,动效……我们几乎可以在所有的设计类型中看到让人眼前一亮的三维设计,这也导致越来越多的设计师想要了解并学习三维,扩展自己的技能树。 三维设计 是一个非常庞大的领域,包含了很多细分方向,各个专业方向有非常多的软件可供选择,不同软件的发展速度也日新月异。

    本次将为大家介绍近期热度极高的三维软件——Blender。他的优势是什么,有哪些独特功能,能实现什么样的设计效果,这个软件可以满足视觉设计师日常的轻量级的3D需求吗?如果你想要了解并尝试Blender,希望这篇文章可以解答你的疑惑。

    一、优势分析 1. 轻便,包容性高

    很多初学者在学习三维时,可能只是想用软件做一些简单的轻量级的 3D 效果,但许多专业的三维软件对电脑设备有一定的要求,有部分软件并不支持 Mac 系统,“我的电脑带不动。”“我的设备是苹果电脑。”这些难题成为了不少平面和UI设计师学习 3d 路上的拦路虎。在兼容性以及轻便性上,Blender 有它独特的优势:体积小,仅 200m 左右,对于硬件要求不高。软件基于 OpenGL 的图形开界面开发,可在 mac,windows,Linux 等主流操作系统上运行 Blender。

    上述两个优势对于三维初学者而言非常友好,学习负担小,试错成本低,初学者可以先通过使用 blender 满足自己学习以及工作上的轻 3d 需求,了解大致的 3d 设计流程,后续再根据自身实际情况去升级设备。

    2. 软件覆盖全流程制作

    Blender 里集成了完整的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模、UV 映射、贴图、绑定、蒙皮、动画、粒子和其它系统的物理学模拟、脚本控制、渲染、运动跟踪、合成、后期处理和游戏制作。许多简单的轻 3d 设计可以直接在 Blender 中实现,无需跨软件协作,大大降低了学习成本,高效处理设计需求。

    Blender 官网

    3. 强大的快捷键操作

    相信大多数熟悉 blender 的用户都对 Blender 的快捷键不陌生,Blender 有着大量的快捷键指令,虽然前期在记快捷键的时候比较痛苦,但当你掌握了常用的快捷键指令后,你会发现自己已经离不开快捷指令了,熟练使用快捷键操作会大幅度提升你的工作效率,在 B 站上还有热心网友创作了一首《Blender 快捷键之歌》。我也收集了部分高频的快捷键指令给到大家:

    4. 活跃的交流社区

    Blender 官方拥有非常庞大的在线学习交流社区,大家会在上面分享许许多多优质的内容和自制插件,社区氛围有趣,常常能在上面发现许多有趣的制作流程和方法。

    Blender Artists 官网

    5. 免费开源,拓展性强

    免费开源是 Blender 受到大家追捧的一个重要原因,对于个人创作者和小工作室而言,可有效避免软件的版权问题。我们可以在 Blender 官网,Steam(没错,就是你想的那个)上下载到最新版的 Blender。如果你还懂编程,你可以编写插件去满足自己不同的需求。有许许多多的开发者将自己编写的插件上传到了官方论坛中供大家使用,插件类型涵盖各个领域:建模,动画,渲染,材质,操作……设计师可以根据自己的需求和习惯下载所需插件,优化自己的工作流,提升效率。

    同时官方也建立了插件商城,包括了众多强大且完整的插件工具,让插件开发者和 blender 官方人员都有动力一同维护软件的生态,创造更多具有创造力的工具。接下来笔者将推荐给大家几款插件,基本上可以涵盖日常的设计流程,帮助大家提升自己的设计效率,事半功倍。

    下载链接: https://blendermarket.com/products/retopoflow

    Blender Market 官方插件商城

    二、插件推荐 1. Boxcutter

    下载链接: https://masterxeon1001.gumroad.com/l/BoxCutter

    Boxcutter 是一款专门针对 Blender 软件推出的的一款硬表面建模软件。我们可以使用这款插件对模型进行非破坏性建模,灵活地调节各种参数,在提升建模效率的同时保证模型质量。并且该插件在 Blender 中支持上百个布尔运算,给予了创作者更多的设计想象空间。

    2. UV ToolKit

    下载链接: https://alexbel.gumroad.com/l/tslqD

    UV Toolkit 可以在 Blender 中对模型 UV 贴图进行整理,重排,预览等效果。大部分的模型 uv 都可以在 Blender 中使用该插件进行处理,不用再导入到其他 uv 软件中去处理,大幅提升工作效率。

    3. Retopo Flow(Free)

    下载链接: https://blendermarket.com/products/retopoflow

    Retopo Flow 是一款模型拓补插件,可以使用四边面去填充模型实现快速拓补。当我们在处理一些面数繁多,或者面数不均匀的模型时,可以使用这个插件对模型进行拓补,拥有均匀布线的模型也方便我们后期处理 uv,增添纹理。

    4. Mask Tools

    下载链接: https://blendermarket.com/products/mask-tools

    Mask Tools 是一款纹理材质制作插件。通过使用自定义节点去更改纹理或创建纹理,我们也可以直接在模型上修改纹理,一次性绘制颜色,粗糙度,金属度,法线和高度置换贴图,从而加快设计师的工作流程。

    三、Blender 学习频道推荐 1. Youtube 官方频道

    下载链接: https://www.youtube.com/c/BlenderFoundation

    Blender 在 Youtube 的官方账号,其频道涵盖了官方软件的使用教程,小技巧,大神直播分享,Blender 制作的电影等……你可以在这个频道了解到最新版blender的功能,也可以从大佬直播中了解到不同项目的制作流程和短片解析。

    Blender 官方频道主页

    Blender 分享大会

    2. Blender Guru 频道(基础向)

    下载链接: https://www.youtube.com/results?search_query=blender+guru

    适合初学者的免费教学频道。Blender Guru 频道由作者 Andrew Price 运营,频道内的大部分教程很适合新手,而且大多数教程还配有图文总结,方便大家总结,回顾。相信很多人都是从他的甜甜圈教程开始着手学习 blender 的。而且博主 Andrew 幽默风趣,在教学的过程中偶尔会讲出一些段子,看教程时也不显得枯燥~

    Blender Guru 频道主页

    3. IanHubert(拓展)

    我第一次知道 blender 这个软件是通过 Youtube 博主 IanHubert,他发布了一个绿幕合成视频,在这支设定为未来世界的短片中,几乎所有的场景道具都是由特效合成而来。而演员就对着绿幕,凭想象完成了整段表演,所有的特效合成效果均在 Blende 中完成。点进作者的主页,你会发现他是一位多年 blender 用户,分享了许多技巧,最受到大家欢迎的系列教程非 Lazy Tutorials(懒人教程)莫属 ,这个系列中的每个教程大概在一分钟左右,但却非常实用,充满了各种骚操作,在感叹作者脑洞大开的同时也能学到许多知识点,强烈建议大家关注。

    下载链接: https://www.youtube.com/c/mrdodobird/videos?view=0&sort=p&flow=grid

    IanHubert 频道主页

    懒人教程

    四、案例分享 下面将通过一个游戏机动画小案例简短讲解前文提到的软件特点及部分插件的使用。

    此案例的灵感来源来自三维设计师 Tomi Folders 的系列作品。Tomi 将我们小时候的旧玩具以及电子设备通过三维的形式再现,并赋予了可爱的形象表达,勾起了许多人的回忆。

    以此为灵感,我选择了游戏机和俄罗斯方块这两种大家都很熟悉的游戏元素,赋予游戏机拟人化的形象,通过循环动画趣味性地展示二者之间的关系。在游戏机的建模部分,主要使用 Boxcutter 这款插件来提高建模效率。

    开启网格依附,在物体表面规整的划出区域,不需要其它操作,仅用鼠标即可快速的完成差值的布尔运算,短时间内获得模型的基础外观。

    自定义创建图形,然后通过插件内置的阵列修改工具,进行数量、距离的调整,完成模型的细节特征。此外,还有倒角、镜像等一系列基础工具,可以对效果处理对象进行多样化的操作。

    之后,使用 UV Toolkit 插件对模型的 uv 进行处理。点击插件的 Pack UVs,即可完成模型 uv 的智能化展开排列,并且能在多种排列方式中进行切换。然后,利用对齐,unstack 等功能,对 uv 的局部顶点与面进行细微的调整。

    在俄罗斯方块的动画制作上,对方块进行了缩放的关键帧制作后,再重新创建一个立方体,启用形态键功能,然后以该立方体作为发射体添加粒子系统。用事先预设好的集合作为粒子,修改初始速度,调整密度权重,最后达到方块消失的效果。在游戏机的动画演绎上,由于动态较为简单,所以通过 k 帧来制作躯干的生长动画。

    在渲染方面,背景与游戏机机器人部分直接用原理化着色器,方块部分用折射,光泽,透明三种着色器混合作为外部材质,内部则用原理化体积制作,呈现软糖般的质感。

    将动画渲染输出好后,画面还是略显单薄,我在音效网站上找取了部分卡通音效,与游戏机和方块的动画节奏结合匹配,给短片“注入灵魂”,让整体的动画显得更加灵动,更有趣味性。

    结语:

    以上则是本文的全部内容,希望能够帮助到大家。最后也想分享一下我个人对于软件的一些看法:软件不分强弱,它是工具,是我们作战的“装备”,我们应该从自身的需求出发,找寻最适合自己的装备。最重要的是使用软件的我们,只有踏实打好基础,不断提高自己的审美和专业素养,保持好奇心,培养自己的学习能力,才能以不变应万变。而不是一味地追逐热度,随波逐流,通过假忙碌来缓解焦虑,学习并不适合自己的软件。未来也会有越来越多的软件出现,希望大家在选择软件时多思考:哪一个软件最适合我,或许你会找到最适合自己的答案。

    参考资料+延申阅读:

    https://masterxeon1001.gumroad.com/l/BoxCutter https://alexbel.gumroad.com/l/tslqD https://blendermarket.com/products/mask-tools 欢迎关注作者 微信 公众号:「腾讯设计族」

  • 用超多案例,帮你掌握symbol设计基础知识

    UI交互 2022-09-24
    什么是symbol设计?什么是symbol组件的自适应?本文用超多案例帮你掌握!

    什么是 symbol设计 ?什么是symbol组件的自适应?本文用超多案例帮你掌握!

    如何让Sketch效率实现飞跃般的提升?先收下这些Symbol技巧 用Sketch做界面设计也有些年头了,一开始无情的工具人全程手动加复制粘贴,至于速度么,全看手速了。

    阅读文章 >

    一、引言 symbol 在设计中处处都可以运用,其可批量修改、可自适应的特性,对设计提效非常有帮助。举个例子:做用户体验地图的时候,我可以利用 symbol 批量修改图层的样式,写痛点的时候,容器可以被自动撑高,不用手动调节。Sketch 模板搭建出来后,所有使用者均能受益。

    symbol 特别厉害的特性在于“自适应”这个点,包括拉伸自适应和内容自适应。

    一方面,拉伸自适应。拿可视化图表组件来说,可视化页面中,各个模块大小都不一样的,里面放入图表的话,图表经常需要拉伸去适应模块大小,手动调整过程很是耗时。而大多数可视化组件,直接拉伸会变形跑偏。

    通过在 sketch 中给组件设置自适应属性,它就能实现下面这样子的效果,作图效率直线上升。要是再搭配上切换 symbol 控件,就能方便地切换图表分组数目和切换图表种类,设计效率更是翻倍。

    另一方面,是内容自适应。设计师使用 symbol 组件时会很方便,更改字符后不用再手动调间距。

    所以市面上的组件库,很多都做了设计侧的 symbo 化封装。好处就是基于 symbol 的这些特性,能方便地对组件进行全局修改,比如升级品牌色等等,设计师使用组件库搭建页面也会更方便。

    但不少组件库或设计规范,仍然仅仅停留在只提供一个样式的层面上,没有封装“组件实际使用时期望达到的自适应效果”,所以设计师运用时仍非常不便。

    所以本文想聚焦于“自适应”这个点,去谈 symbol 组件库的使用和封装。对 symbol 特性、自适应功能的介绍,也能帮助设计团队的小伙伴深入了解 symbol 的概念,更正确和轻松地使用已封装好的组件库,达到 symbol 化的最大价值。

    二、什么 symbol? 1. symbol

    symbol 即可多场景复用控件。所谓封装,即创建 symbol 的操作。

    symbo 有以下 5 个特性:

    (1)可多处复用:支持多个画板和多个文档间的复用。当你在一个文档中创建了一个 symbol,不仅可以在此文档中重复引用此 symbol,并且也可以通过置入控件功能,在其他设计文档中引用此 symbol 控件。图示的就是在其他作图文档中调用控件的过程。

    (2)可批量修改:创建 symbol 后,可在页面中置入创建好的 symbol 控件。后期只需要对 symbol 本体进行修改,就可以一次性对页面中所有应用此 symbol 分身的地方完成批量修改。图示就是对本体修改后,所有引用它的地方都会同步修改。

    (3)可替换:Symbol 可通过“替换控件”功能,替换为已经制作好的同组的其他 Symbol,如可从默认态按钮组件切换为禁用态按钮组件。图示我们可以将菜单栏组件从选中一级菜单改为选中二级菜单状态、或改为带徽标样式菜单栏。

    PS:替换时有 2 个选择,可选择“替换成相同尺寸”和“替换为原始尺寸”。替换,就是用 B 替换 A。替换为相同尺寸,即置入的 B 要自适应变成和 A 控件一样大的尺寸,不去管 B 本身的大小,我需要 B 放大或缩小去自适应 A 的显示区域;而替换为原始尺寸,即置入的 symbol B 保持本身原始尺寸。这个功能自己实际操作一下会更好理解。

    (4)可嵌套:Symbol 内可以嵌套多个 Symbol。例如图标按钮,就是在按钮中嵌套了一个图标控件。(图示就是我们修改图标控件本体,带 icon 按钮控件也会自动修改)叠加上 symbol 可批量修改、可替换的特性,嵌套能保证全局一起修改,也能更方便地通过 symbol 切换组合成多样的组件形态。

    (5)可自适应:自适应是 symbol 最为神奇的一个特性,包括两种自适应形式,一是子级元素跟随父级拉伸所产生的自适应变化,二是父级随着子级元素字符变化而产生自适应变化。下面会重点说明 symbol 可以自适应的特性。

    symbol 的这 5 种特性,支撑了我们封装和使用 symbol 组件库。尤其是自适应特性,会有助于我们高效地使用组件库。

    三、什么是 symbol 组件的自适应? 1. 什么是自适应?

    笼统地来说,在界面设计中,自适应也称为响应式。指的是系统对不同的显示设备及浏览器视窗所产生的适应变化,也可以说是子级元素跟随父级容器的变化,所产生的适应变化。(图片来源:《不藏不掖着,响应式网页大揭秘来了!》-白泽、牧子)

    2. 什么是组件的自适应?

    组件的自适应和页面的响应式,类似但略有不同。组件主要有两种自适应形式。

    组件拉伸自适应:在响应式页面中,视窗缩小时,图片、icon、组件不会变形失真,会有序变化。同理,组件自适应,即组件拉伸不会变形失真,组件中子级元素跟随父级容器尺寸变化所产生的适应性变化。例如拉伸弹窗,弹窗内元素遵循既定规律变化,不会变形不会混乱。

    拉伸自适应效果对于可视化图表组件库来说也非常好用。可视化页面中模块大小都不一样的,里面放入图表,图表经常需要拉伸去适应模块的大小,但手动调整过程很是耗时。经过自适应设置,各类型图表能轻松实现拉伸自适应的效果。(关于图表组件的自适应封装,后面的文章会提到)

    (2)组件输入自适应,指组件尺寸随内容变化而灵活变化:即父级组件的尺寸随子级元素字符内容的变化而变化,且组件中“各层之间的间距保持不变”。例如随文字撑大的标签、自动撑的文本域等。

    因为 symbol 有这样的属性。所以,symbol 也可叫做“可适配控件”,即通过设定属性(做适配处理,实现理想的自适应效果。理想的自适应效果,即按照预期实现“变与不变”。

    因此,我个人觉得,组件的自适应封装,也可以理解为“将组件的响应规则进行封装”。

    3. 封装自适应效果的好处

    未封装自适应效果的组件库,使用体验糟糕,低效且容易出错。组件使用过程中,改变字符、改变尺寸、减少元素数量,是高频且必不可少的操作。而一旦涉及到组件内文字信息的变更、组件尺寸的调整,未封装的组件就非常难用,我可能需要将组件解组,还要注意间距规则,进行拉伸、调间距等多个步骤才能完成。

    而封装后的组件直接更改文字就可以,不用手动手动调间距,所有间距会完美自适应。对于相对复杂的组件而言,设置自适应效果后的组件,使用起来更是方便,例如 tab,如果再配合上 symbol 的切换,就能实现大大提升作图效率。图示就是线条式 tab 组件,我可以变更 tab 标题名称,将 tab1 选中变为 tab2 选中,整个过程轻松完成。

    4. 各家组件库自适应封装效果评测

    大部分组件库仅已做到基础的 symbol 封装,但很多组件的自适应封装效果仍不理想。

    试了一下 AntD、Arco、TD 等的 Sketch 组件库文档,有的没封装,有的简单封装了,但若需要对组件进行变更文字内容、减少元素数量等操作的话,效果同样很糟糕。其中,AntD 的组件库整体封装效果较好,但自适应封装仍未覆盖全局。

    举个栗子,下图是 AntD 的弹窗组件的使用情况。对于对话框底部右对齐的操作按钮组,希望的是一个按钮字符宽度变化后,两按钮之间仍保持固定间距,按钮组在对话框内始终右对齐。但实际使用效果欠佳。

    此外,若是我想要减少一个操作按钮,我只能解除组件链接,层层解组。

    综上,希望组件库能从设计师实际使用的角度来考虑,进行自适应封装,同时对实际使用时会存在的各种场景做针对性的封装。实际作图过程中,复合组件调整起来往往是更费时的,对于复合型组件也要多加考虑自适应效果。


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