• 腾讯出品!超实用的Blender教程和插件合集

    UI交互 2022-09-24
    想自学Blender去哪里找教程?有哪些值得下载的Blender插件?本文腾讯设计师总结了常用的Blender教程和插件,帮你快速上手。

    想自学Blender去哪里找教程?有哪些值得下载的Blender插件?本文腾讯设计师总结了常用的 Blender 教程和插件,帮你快速上手。

    3D神器Blender教程来了!从入门到跨过门槛 @嘉文钱:大家好,我又来了我发现最近的几次更新,都是因为我开始熟练了新的「玩具」比如上次的 Procreate以及这一次的 3D 制作神器Blender。

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    前言:

    随着设计行业的不断发展,人们也在不断探索新型的视觉表现,3D 的设计风潮在近几年愈发受到大家的欢迎,从品牌视觉到 UI 设计,交互,动效……我们几乎可以在所有的设计类型中看到让人眼前一亮的三维设计,这也导致越来越多的设计师想要了解并学习三维,扩展自己的技能树。 三维设计 是一个非常庞大的领域,包含了很多细分方向,各个专业方向有非常多的软件可供选择,不同软件的发展速度也日新月异。

    本次将为大家介绍近期热度极高的三维软件——Blender。他的优势是什么,有哪些独特功能,能实现什么样的设计效果,这个软件可以满足视觉设计师日常的轻量级的3D需求吗?如果你想要了解并尝试Blender,希望这篇文章可以解答你的疑惑。

    一、优势分析 1. 轻便,包容性高

    很多初学者在学习三维时,可能只是想用软件做一些简单的轻量级的 3D 效果,但许多专业的三维软件对电脑设备有一定的要求,有部分软件并不支持 Mac 系统,“我的电脑带不动。”“我的设备是苹果电脑。”这些难题成为了不少平面和UI设计师学习 3d 路上的拦路虎。在兼容性以及轻便性上,Blender 有它独特的优势:体积小,仅 200m 左右,对于硬件要求不高。软件基于 OpenGL 的图形开界面开发,可在 mac,windows,Linux 等主流操作系统上运行 Blender。

    上述两个优势对于三维初学者而言非常友好,学习负担小,试错成本低,初学者可以先通过使用 blender 满足自己学习以及工作上的轻 3d 需求,了解大致的 3d 设计流程,后续再根据自身实际情况去升级设备。

    2. 软件覆盖全流程制作

    Blender 里集成了完整的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模、UV 映射、贴图、绑定、蒙皮、动画、粒子和其它系统的物理学模拟、脚本控制、渲染、运动跟踪、合成、后期处理和游戏制作。许多简单的轻 3d 设计可以直接在 Blender 中实现,无需跨软件协作,大大降低了学习成本,高效处理设计需求。

    Blender 官网

    3. 强大的快捷键操作

    相信大多数熟悉 blender 的用户都对 Blender 的快捷键不陌生,Blender 有着大量的快捷键指令,虽然前期在记快捷键的时候比较痛苦,但当你掌握了常用的快捷键指令后,你会发现自己已经离不开快捷指令了,熟练使用快捷键操作会大幅度提升你的工作效率,在 B 站上还有热心网友创作了一首《Blender 快捷键之歌》。我也收集了部分高频的快捷键指令给到大家:

    4. 活跃的交流社区

    Blender 官方拥有非常庞大的在线学习交流社区,大家会在上面分享许许多多优质的内容和自制插件,社区氛围有趣,常常能在上面发现许多有趣的制作流程和方法。

    Blender Artists 官网

    5. 免费开源,拓展性强

    免费开源是 Blender 受到大家追捧的一个重要原因,对于个人创作者和小工作室而言,可有效避免软件的版权问题。我们可以在 Blender 官网,Steam(没错,就是你想的那个)上下载到最新版的 Blender。如果你还懂编程,你可以编写插件去满足自己不同的需求。有许许多多的开发者将自己编写的插件上传到了官方论坛中供大家使用,插件类型涵盖各个领域:建模,动画,渲染,材质,操作……设计师可以根据自己的需求和习惯下载所需插件,优化自己的工作流,提升效率。

    同时官方也建立了插件商城,包括了众多强大且完整的插件工具,让插件开发者和 blender 官方人员都有动力一同维护软件的生态,创造更多具有创造力的工具。接下来笔者将推荐给大家几款插件,基本上可以涵盖日常的设计流程,帮助大家提升自己的设计效率,事半功倍。

    下载链接: https://blendermarket.com/products/retopoflow

    Blender Market 官方插件商城

    二、插件推荐 1. Boxcutter

    下载链接: https://masterxeon1001.gumroad.com/l/BoxCutter

    Boxcutter 是一款专门针对 Blender 软件推出的的一款硬表面建模软件。我们可以使用这款插件对模型进行非破坏性建模,灵活地调节各种参数,在提升建模效率的同时保证模型质量。并且该插件在 Blender 中支持上百个布尔运算,给予了创作者更多的设计想象空间。

    2. UV ToolKit

    下载链接: https://alexbel.gumroad.com/l/tslqD

    UV Toolkit 可以在 Blender 中对模型 UV 贴图进行整理,重排,预览等效果。大部分的模型 uv 都可以在 Blender 中使用该插件进行处理,不用再导入到其他 uv 软件中去处理,大幅提升工作效率。

    3. Retopo Flow(Free)

    下载链接: https://blendermarket.com/products/retopoflow

    Retopo Flow 是一款模型拓补插件,可以使用四边面去填充模型实现快速拓补。当我们在处理一些面数繁多,或者面数不均匀的模型时,可以使用这个插件对模型进行拓补,拥有均匀布线的模型也方便我们后期处理 uv,增添纹理。

    4. Mask Tools

    下载链接: https://blendermarket.com/products/mask-tools

    Mask Tools 是一款纹理材质制作插件。通过使用自定义节点去更改纹理或创建纹理,我们也可以直接在模型上修改纹理,一次性绘制颜色,粗糙度,金属度,法线和高度置换贴图,从而加快设计师的工作流程。

    三、Blender 学习频道推荐 1. Youtube 官方频道

    下载链接: https://www.youtube.com/c/BlenderFoundation

    Blender 在 Youtube 的官方账号,其频道涵盖了官方软件的使用教程,小技巧,大神直播分享,Blender 制作的电影等……你可以在这个频道了解到最新版blender的功能,也可以从大佬直播中了解到不同项目的制作流程和短片解析。

    Blender 官方频道主页

    Blender 分享大会

    2. Blender Guru 频道(基础向)

    下载链接: https://www.youtube.com/results?search_query=blender+guru

    适合初学者的免费教学频道。Blender Guru 频道由作者 Andrew Price 运营,频道内的大部分教程很适合新手,而且大多数教程还配有图文总结,方便大家总结,回顾。相信很多人都是从他的甜甜圈教程开始着手学习 blender 的。而且博主 Andrew 幽默风趣,在教学的过程中偶尔会讲出一些段子,看教程时也不显得枯燥~

    Blender Guru 频道主页

    3. IanHubert(拓展)

    我第一次知道 blender 这个软件是通过 Youtube 博主 IanHubert,他发布了一个绿幕合成视频,在这支设定为未来世界的短片中,几乎所有的场景道具都是由特效合成而来。而演员就对着绿幕,凭想象完成了整段表演,所有的特效合成效果均在 Blende 中完成。点进作者的主页,你会发现他是一位多年 blender 用户,分享了许多技巧,最受到大家欢迎的系列教程非 Lazy Tutorials(懒人教程)莫属 ,这个系列中的每个教程大概在一分钟左右,但却非常实用,充满了各种骚操作,在感叹作者脑洞大开的同时也能学到许多知识点,强烈建议大家关注。

    下载链接: https://www.youtube.com/c/mrdodobird/videos?view=0&sort=p&flow=grid

    IanHubert 频道主页

    懒人教程

    四、案例分享 下面将通过一个游戏机动画小案例简短讲解前文提到的软件特点及部分插件的使用。

    此案例的灵感来源来自三维设计师 Tomi Folders 的系列作品。Tomi 将我们小时候的旧玩具以及电子设备通过三维的形式再现,并赋予了可爱的形象表达,勾起了许多人的回忆。

    以此为灵感,我选择了游戏机和俄罗斯方块这两种大家都很熟悉的游戏元素,赋予游戏机拟人化的形象,通过循环动画趣味性地展示二者之间的关系。在游戏机的建模部分,主要使用 Boxcutter 这款插件来提高建模效率。

    开启网格依附,在物体表面规整的划出区域,不需要其它操作,仅用鼠标即可快速的完成差值的布尔运算,短时间内获得模型的基础外观。

    自定义创建图形,然后通过插件内置的阵列修改工具,进行数量、距离的调整,完成模型的细节特征。此外,还有倒角、镜像等一系列基础工具,可以对效果处理对象进行多样化的操作。

    之后,使用 UV Toolkit 插件对模型的 uv 进行处理。点击插件的 Pack UVs,即可完成模型 uv 的智能化展开排列,并且能在多种排列方式中进行切换。然后,利用对齐,unstack 等功能,对 uv 的局部顶点与面进行细微的调整。

    在俄罗斯方块的动画制作上,对方块进行了缩放的关键帧制作后,再重新创建一个立方体,启用形态键功能,然后以该立方体作为发射体添加粒子系统。用事先预设好的集合作为粒子,修改初始速度,调整密度权重,最后达到方块消失的效果。在游戏机的动画演绎上,由于动态较为简单,所以通过 k 帧来制作躯干的生长动画。

    在渲染方面,背景与游戏机机器人部分直接用原理化着色器,方块部分用折射,光泽,透明三种着色器混合作为外部材质,内部则用原理化体积制作,呈现软糖般的质感。

    将动画渲染输出好后,画面还是略显单薄,我在音效网站上找取了部分卡通音效,与游戏机和方块的动画节奏结合匹配,给短片“注入灵魂”,让整体的动画显得更加灵动,更有趣味性。

    结语:

    以上则是本文的全部内容,希望能够帮助到大家。最后也想分享一下我个人对于软件的一些看法:软件不分强弱,它是工具,是我们作战的“装备”,我们应该从自身的需求出发,找寻最适合自己的装备。最重要的是使用软件的我们,只有踏实打好基础,不断提高自己的审美和专业素养,保持好奇心,培养自己的学习能力,才能以不变应万变。而不是一味地追逐热度,随波逐流,通过假忙碌来缓解焦虑,学习并不适合自己的软件。未来也会有越来越多的软件出现,希望大家在选择软件时多思考:哪一个软件最适合我,或许你会找到最适合自己的答案。

    参考资料+延申阅读:

    https://masterxeon1001.gumroad.com/l/BoxCutter https://alexbel.gumroad.com/l/tslqD https://blendermarket.com/products/mask-tools 欢迎关注作者 微信 公众号:「腾讯设计族」

  • 用超多案例,帮你掌握symbol设计基础知识

    UI交互 2022-09-24
    什么是symbol设计?什么是symbol组件的自适应?本文用超多案例帮你掌握!

    什么是 symbol设计 ?什么是symbol组件的自适应?本文用超多案例帮你掌握!

    如何让Sketch效率实现飞跃般的提升?先收下这些Symbol技巧 用Sketch做界面设计也有些年头了,一开始无情的工具人全程手动加复制粘贴,至于速度么,全看手速了。

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    一、引言 symbol 在设计中处处都可以运用,其可批量修改、可自适应的特性,对设计提效非常有帮助。举个例子:做用户体验地图的时候,我可以利用 symbol 批量修改图层的样式,写痛点的时候,容器可以被自动撑高,不用手动调节。Sketch 模板搭建出来后,所有使用者均能受益。

    symbol 特别厉害的特性在于“自适应”这个点,包括拉伸自适应和内容自适应。

    一方面,拉伸自适应。拿可视化图表组件来说,可视化页面中,各个模块大小都不一样的,里面放入图表的话,图表经常需要拉伸去适应模块大小,手动调整过程很是耗时。而大多数可视化组件,直接拉伸会变形跑偏。

    通过在 sketch 中给组件设置自适应属性,它就能实现下面这样子的效果,作图效率直线上升。要是再搭配上切换 symbol 控件,就能方便地切换图表分组数目和切换图表种类,设计效率更是翻倍。

    另一方面,是内容自适应。设计师使用 symbol 组件时会很方便,更改字符后不用再手动调间距。

    所以市面上的组件库,很多都做了设计侧的 symbo 化封装。好处就是基于 symbol 的这些特性,能方便地对组件进行全局修改,比如升级品牌色等等,设计师使用组件库搭建页面也会更方便。

    但不少组件库或设计规范,仍然仅仅停留在只提供一个样式的层面上,没有封装“组件实际使用时期望达到的自适应效果”,所以设计师运用时仍非常不便。

    所以本文想聚焦于“自适应”这个点,去谈 symbol 组件库的使用和封装。对 symbol 特性、自适应功能的介绍,也能帮助设计团队的小伙伴深入了解 symbol 的概念,更正确和轻松地使用已封装好的组件库,达到 symbol 化的最大价值。

    二、什么 symbol? 1. symbol

    symbol 即可多场景复用控件。所谓封装,即创建 symbol 的操作。

    symbo 有以下 5 个特性:

    (1)可多处复用:支持多个画板和多个文档间的复用。当你在一个文档中创建了一个 symbol,不仅可以在此文档中重复引用此 symbol,并且也可以通过置入控件功能,在其他设计文档中引用此 symbol 控件。图示的就是在其他作图文档中调用控件的过程。

    (2)可批量修改:创建 symbol 后,可在页面中置入创建好的 symbol 控件。后期只需要对 symbol 本体进行修改,就可以一次性对页面中所有应用此 symbol 分身的地方完成批量修改。图示就是对本体修改后,所有引用它的地方都会同步修改。

    (3)可替换:Symbol 可通过“替换控件”功能,替换为已经制作好的同组的其他 Symbol,如可从默认态按钮组件切换为禁用态按钮组件。图示我们可以将菜单栏组件从选中一级菜单改为选中二级菜单状态、或改为带徽标样式菜单栏。

    PS:替换时有 2 个选择,可选择“替换成相同尺寸”和“替换为原始尺寸”。替换,就是用 B 替换 A。替换为相同尺寸,即置入的 B 要自适应变成和 A 控件一样大的尺寸,不去管 B 本身的大小,我需要 B 放大或缩小去自适应 A 的显示区域;而替换为原始尺寸,即置入的 symbol B 保持本身原始尺寸。这个功能自己实际操作一下会更好理解。

    (4)可嵌套:Symbol 内可以嵌套多个 Symbol。例如图标按钮,就是在按钮中嵌套了一个图标控件。(图示就是我们修改图标控件本体,带 icon 按钮控件也会自动修改)叠加上 symbol 可批量修改、可替换的特性,嵌套能保证全局一起修改,也能更方便地通过 symbol 切换组合成多样的组件形态。

    (5)可自适应:自适应是 symbol 最为神奇的一个特性,包括两种自适应形式,一是子级元素跟随父级拉伸所产生的自适应变化,二是父级随着子级元素字符变化而产生自适应变化。下面会重点说明 symbol 可以自适应的特性。

    symbol 的这 5 种特性,支撑了我们封装和使用 symbol 组件库。尤其是自适应特性,会有助于我们高效地使用组件库。

    三、什么是 symbol 组件的自适应? 1. 什么是自适应?

    笼统地来说,在界面设计中,自适应也称为响应式。指的是系统对不同的显示设备及浏览器视窗所产生的适应变化,也可以说是子级元素跟随父级容器的变化,所产生的适应变化。(图片来源:《不藏不掖着,响应式网页大揭秘来了!》-白泽、牧子)

    2. 什么是组件的自适应?

    组件的自适应和页面的响应式,类似但略有不同。组件主要有两种自适应形式。

    组件拉伸自适应:在响应式页面中,视窗缩小时,图片、icon、组件不会变形失真,会有序变化。同理,组件自适应,即组件拉伸不会变形失真,组件中子级元素跟随父级容器尺寸变化所产生的适应性变化。例如拉伸弹窗,弹窗内元素遵循既定规律变化,不会变形不会混乱。

    拉伸自适应效果对于可视化图表组件库来说也非常好用。可视化页面中模块大小都不一样的,里面放入图表,图表经常需要拉伸去适应模块的大小,但手动调整过程很是耗时。经过自适应设置,各类型图表能轻松实现拉伸自适应的效果。(关于图表组件的自适应封装,后面的文章会提到)

    (2)组件输入自适应,指组件尺寸随内容变化而灵活变化:即父级组件的尺寸随子级元素字符内容的变化而变化,且组件中“各层之间的间距保持不变”。例如随文字撑大的标签、自动撑的文本域等。

    因为 symbol 有这样的属性。所以,symbol 也可叫做“可适配控件”,即通过设定属性(做适配处理,实现理想的自适应效果。理想的自适应效果,即按照预期实现“变与不变”。

    因此,我个人觉得,组件的自适应封装,也可以理解为“将组件的响应规则进行封装”。

    3. 封装自适应效果的好处

    未封装自适应效果的组件库,使用体验糟糕,低效且容易出错。组件使用过程中,改变字符、改变尺寸、减少元素数量,是高频且必不可少的操作。而一旦涉及到组件内文字信息的变更、组件尺寸的调整,未封装的组件就非常难用,我可能需要将组件解组,还要注意间距规则,进行拉伸、调间距等多个步骤才能完成。

    而封装后的组件直接更改文字就可以,不用手动手动调间距,所有间距会完美自适应。对于相对复杂的组件而言,设置自适应效果后的组件,使用起来更是方便,例如 tab,如果再配合上 symbol 的切换,就能实现大大提升作图效率。图示就是线条式 tab 组件,我可以变更 tab 标题名称,将 tab1 选中变为 tab2 选中,整个过程轻松完成。

    4. 各家组件库自适应封装效果评测

    大部分组件库仅已做到基础的 symbol 封装,但很多组件的自适应封装效果仍不理想。

    试了一下 AntD、Arco、TD 等的 Sketch 组件库文档,有的没封装,有的简单封装了,但若需要对组件进行变更文字内容、减少元素数量等操作的话,效果同样很糟糕。其中,AntD 的组件库整体封装效果较好,但自适应封装仍未覆盖全局。

    举个栗子,下图是 AntD 的弹窗组件的使用情况。对于对话框底部右对齐的操作按钮组,希望的是一个按钮字符宽度变化后,两按钮之间仍保持固定间距,按钮组在对话框内始终右对齐。但实际使用效果欠佳。

    此外,若是我想要减少一个操作按钮,我只能解除组件链接,层层解组。

    综上,希望组件库能从设计师实际使用的角度来考虑,进行自适应封装,同时对实际使用时会存在的各种场景做针对性的封装。实际作图过程中,复合组件调整起来往往是更费时的,对于复合型组件也要多加考虑自适应效果。

  • 设计师如何入局NFT?来看这篇新手简易指南!

    UI交互 2022-09-23
    如何参与NFT设计?本文总结了设计师入局前需要掌握的基础知识。腾讯重磅出品!

    如何参与 NFT 设计?本文总结了设计师入局前需要掌握的基础知识。

    腾讯重磅出品!2022-2023 设计趋势报告:NFT虚拟形象篇(上) 拓展阅读: 1. 虚拟形象的诞生-CryptoPunks 2017 年,正值以太坊生态开始发力之时,原本两个不在加密货币圈子的开发者机缘巧合之下带着一万多个像素头像来到了这个生态当中,并由此开发出了世界上第一个 NFT 项目——CryptoPunks。

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    腾讯重磅出品!2022-2023 设计趋势报告:NFT虚拟形象篇(下) 往期回顾: 1. NFT & Web3.0 的依赖及并生关系 Web3.0 和虚拟货币为 NFT 提供了生长的土壤和骨骼,而 NFT 作为一种创意玩法逐渐定义了数字艺术的呈现形式。

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    2021 年,NFT 入选《柯林斯词典》年度热词第一名,人们也称这一年为 NFT 元年。

    2022 年国内 NFT 成爆发式增长,从 2 月份的 100 多家增加到了 500 多家。阿里巴巴、腾讯、京东、百度等科技巨头也纷纷入场。从时尚界、餐饮界,再到互联网,NFT 正在融入到我们的生活中。

    今天就和大家聊聊 NFT 的相关知识,以及作为设计师我们应该如何入局?

    NFT 是什么? NFT,全称为 Non-Fungible Token,指非同质化代币,是用于表示数字资产的加密货币令牌。

    在了解非同质化代币之前,我们先来了解一下同质化代币的概念。

    同质化代币是一种能够替换、具有统一性、可接近无穷拆分的代币。

    例如:人民币就是一种同质化代币,如果价值相同,即使序号不同也不影响替换,钞票的面额对持有者来说也没有区别。

    非同质化代币是一种不能够替换、具有唯一性、不可拆分的代币。

    例如:我们同样花了 500 元购买了一张演唱会的门票,但是由于位置不同,虽然价值相同,但是我们不愿意交换这个两张门票,也不能将它分开来卖。

    非同质化代币的出现弥补了现实生活中,具有实际价值且不可替代的那部分事物,比如一份合约、房屋产权、艺术作品、公证证书等。它让原本只属于现实世界的拥有,在虚拟世界也成为了可能。

    通俗来说,NFT 就是给数字作品赋予一个独一无二的“身份证书”,证明它的真伪,追溯它的所有权。

    NFT 有哪些分类? 目前,市场上 NFT 主要分为 4 种类型:个人头像、艺术藏品、游戏、元宇宙。

    1. 个人头像(Profile Picture)

    简称 PFP,人们用来代表自己网络身份的数字化图片,主要用于社交网站的头像,例如库里花 18 万美元买下的无聊猿头像,维金斯的 Azuki 头像等。

    2. 艺术藏品(Art)

    图像、照片、音乐、视频都可以被称为艺术藏品。除了 Instagram 和 Twitter 以外,OpenSea 是艺术家展示其 NFT 作品并获得公众曝光的主要平台。日本知名艺术家村上隆在 OpenSea 上发布了自己的 NFT 作品 Murakami.Flowers Official,目前地板价 3.57ETH,约 2.8w 人民币。

    3. 游戏(Game)

    现在有很多的 P2E(Play-to-Earn)游戏,NFT 可以是游戏中的虚拟人物、游戏装备备和游戏卡等数字资产。在这些有 NFT 元素的游戏中,用户的时间和精力都被赋予了现实价值。随着 NFT 游戏的流行,游戏种类也在不断增加,从之前的《Axie Infinity》到今年上半年大火《StepN》等。

    4. 元宇宙(Metaverse)

    元宇宙房产作为元宇宙的基建,也属于 NFT。林俊杰花 78 万在 Decentraland 上面买了三块土地。这些数字土地完全归用户所有,可以自由地进行创作。当拥有完全属于自己的数字领域时,将获得许多好处,例如能够使用 NFT 领域进行广告、社交、游戏和工作等。

    NFT 有哪些价值? 截止目前据 NFTGo.io 数据显示,NFT 市场总交易额已突破 600 亿美元,是什么让人们如此疯狂的购买 NFT?NFT 有哪些价值?

    1. 收藏价值

    出于对作品或者作者的喜爱而购买,就像收藏一张专辑或一个艺术品一样。周董亲自站台的项目 Phanta Bear(幻想熊),除了一些 NFT 收藏者和投资者,粉丝成为了主要受众群体。

    2. 社交价值

    对于购买者来说,一个昂贵的 NFT 无疑是一种特殊的身份象征。社交媒体上,将头像换成购买的 NFT,彰显个人的元宇宙身份,实现社交需求。

    3. 投资价值

    从艺术品的转售价值来看,NFT 提供了一个很有潜力的投资机会。如果你能够买到一件独特的 NFT 艺术品,就有可能以高于买入价的价格出售,从而实现财富增长。

    注: 不建议 任何用户参与购买,以防被骗。

    设计师如何入局 NFT? 1. 自己发行 NFT

    适用于发行在国外的平台上,大家比较熟知就是 OpenSea,Opensea 是目前全球最大的 NFT 铸造及交易平台。除 OpenSea 以外还有 Rarible、Nifty Gateway、SuperRare、MakersPlace、Foundation 等。

    以 OpenSea 为例,发行 NFT 需要准备一个 Metamask 钱包(可以理解为账户),钱包里需要准备一定数量的币作为上链的费用。

    登录网站之后,点击 Create,然后按照提示填写对应的内容即可。创建好之后,我们点击 Sell,设置好出售的方式、价格、时间就可以售卖了。这里说的比较简单,具体步骤网上有很详细的教程,大家也可以自行搜索一下。

    也可以参考这篇教程:

    天价头像是如何诞生的?写给设计师的 NFT 超全入门指南 注:本文仅仅为 NFT 科普,不建议设计师参与。

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    创作者的收益主要来源于版权费,每次你的作品被交易时都可以获取一笔费用,最高是 10%。

    但是,我们不得不面临的一个问题是,你发行了 NFT 之后谁会愿意来购买?

    所以,我认为这个方式更适合一些有名气的设计师或设计团队。你如果对自己作品有足够的信心,或者抱着玩一玩的心态,可以一试。

    2. 合作发行 NFT

    适用于发行在国内的平台上,通过和官方平台方合作发行 NFT。一般有两种方式:

    作品和平台签约,发行后作品可以在该平台买卖,主要收益来源也是手续费,一般是5%。 作品和平台签约,由官方发布公告要发售某某某系列 NFT,引来用户购买。常见的是一些没有二级市场的平台,主要收益就是收入的分成比例。 3. 直接购买 NFT

    在 NFT 首发时间抢购(热门项目很难抢到),价格较低,有潜力的 NFT 能够带来很大的溢价。

    二级市场购买,价格要比首发高一些。如果是火爆的项目,高出几十倍几十百倍都可能的。

    目前国内市场还没有具体政策监管,平台也是良莠不齐, 不建议大家参与 。如果你不以投资为目的,可以看看阿里旗下的鲸探、国外市场大家可以看下 OpenSea,具体的购买方式,在网上也有详细的教程,自行搜索即可。

    有哪些知名的 NFT? 如果你想尝试发行 NFT,又没有思路,在这里给大家分享几个不同风格的蓝筹 NFT 项目,给大家参考。这些项目之所以能够成功,除了作品本身质量过硬外,更少不了团队的营销和运作,让我们来看看吧。

    Azuki – 日漫风

    CLONE X – 3D 科技风

    Bored Ape Yacht Club – 欧美风

    CryptoPunks – 像素风

    Doodles – 卡通风

    更多NFT相关:

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    2022 年国内 NFT 成爆发式增长,从 2 月份的 100 多家增加到了 500 多家。阿里巴巴、腾讯、京东、百度等科技巨头也纷纷入场。从时尚界、餐饮界,再到互联网,NFT 正在融入到我们的生活中。

    今天就和大家聊聊 NFT 的相关知识,以及作为设计师我们应该如何入局?

    NFT 是什么? NFT,全称为 Non-Fungible Token,指非同质化代币,是用于表示数字资产的加密货币令牌。

    在了解非同质化代币之前,我们先来了解一下同质化代币的概念。

    同质化代币是一种能够替换、具有统一性、可接近无穷拆分的代币。

    例如:人民币就是一种同质化代币,如果价值相同,即使序号不同也不影响替换,钞票的面额对持有者来说也没有区别。

    非同质化代币是一种不能够替换、具有唯一性、不可拆分的代币。

    例如:我们同样花了 500 元购买了一张演唱会的门票,但是由于位置不同,虽然价值相同,但是我们不愿意交换这个两张门票,也不能将它分开来卖。

    非同质化代币的出现弥补了现实生活中,具有实际价值且不可替代的那部分事物,比如一份合约、房屋产权、艺术作品、公证证书等。它让原本只属于现实世界的拥有,在虚拟世界也成为了可能。

    通俗来说,NFT 就是给数字作品赋予一个独一无二的“身份证书”,证明它的真伪,追溯它的所有权。

    NFT 有哪些分类? 目前,市场上 NFT 主要分为 4 种类型:个人头像、艺术藏品、游戏、元宇宙。

    1. 个人头像(Profile Picture)

    简称 PFP,人们用来代表自己网络身份的数字化图片,主要用于社交网站的头像,例如库里花 18 万美元买下的无聊猿头像,维金斯的 Azuki 头像等。

    2. 艺术藏品(Art)

    图像、照片、音乐、视频都可以被称为艺术藏品。除了 Instagram 和 Twitter 以外,OpenSea 是艺术家展示其 NFT 作品并获得公众曝光的主要平台。日本知名艺术家村上隆在 OpenSea 上发布了自己的 NFT 作品 Murakami.Flowers Official,目前地板价 3.57ETH,约 2.8w 人民币。

    3. 游戏(Game)

    现在有很多的 P2E(Play-to-Earn)游戏,NFT 可以是游戏中的虚拟人物、游戏装备备和游戏卡等数字资产。在这些有 NFT 元素的游戏中,用户的时间和精力都被赋予了现实价值。随着 NFT 游戏的流行,游戏种类也在不断增加,从之前的《Axie Infinity》到今年上半年大火《StepN》等。

    4. 元宇宙(Metaverse)

    元宇宙房产作为元宇宙的基建,也属于 NFT。林俊杰花 78 万在 Decentraland 上面买了三块土地。这些数字土地完全归用户所有,可以自由地进行创作。当拥有完全属于自己的数字领域时,将获得许多好处,例如能够使用 NFT 领域进行广告、社交、游戏和工作等。

    NFT 有哪些价值? 截止目前据 NFTGo.io 数据显示,NFT 市场总交易额已突破 600 亿美元,是什么让人们如此疯狂的购买 NFT?NFT 有哪些价值?

    1. 收藏价值

    出于对作品或者作者的喜爱而购买,就像收藏一张专辑或一个艺术品一样。周董亲自站台的项目 Phanta Bear(幻想熊),除了一些 NFT 收藏者和投资者,粉丝成为了主要受众群体。

    2. 社交价值

    对于购买者来说,一个昂贵的 NFT 无疑是一种特殊的身份象征。社交媒体上,将头像换成购买的 NFT,彰显个人的元宇宙身份,实现社交需求。

    3. 投资价值

    从艺术品的转售价值来看,NFT 提供了一个很有潜力的投资机会。如果你能够买到一件独特的 NFT 艺术品,就有可能以高于买入价的价格出售,从而实现财富增长。

    注: 不建议 任何用户参与购买,以防被骗。

    设计师如何入局 NFT? 1. 自己发行 NFT

    适用于发行在国外的平台上,大家比较熟知就是 OpenSea,Opensea 是目前全球最大的 NFT 铸造及交易平台。除 OpenSea 以外还有 Rarible、Nifty Gateway、SuperRare、MakersPlace、Foundation 等。

    以 OpenSea 为例,发行 NFT 需要准备一个 Metamask 钱包(可以理解为账户),钱包里需要准备一定数量的币作为上链的费用。

    登录网站之后,点击 Create,然后按照提示填写对应的内容即可。创建好之后,我们点击 Sell,设置好出售的方式、价格、时间就可以售卖了。这里说的比较简单,具体步骤网上有很详细的教程,大家也可以自行搜索一下。

    也可以参考这篇教程:

    天价头像是如何诞生的?写给设计师的 NFT 超全入门指南 注:本文仅仅为 NFT 科普,不建议设计师参与。

    阅读文章 >

    创作者的收益主要来源于版权费,每次你的作品被交易时都可以获取一笔费用,最高是 10%。

    但是,我们不得不面临的一个问题是,你发行了 NFT 之后谁会愿意来购买?

    所以,我认为这个方式更适合一些有名气的设计师或设计团队。你如果对自己作品有足够的信心,或者抱着玩一玩的心态,可以一试。

    2. 合作发行 NFT

    适用于发行在国内的平台上,通过和官方平台方合作发行 NFT。一般有两种方式:

    作品和平台签约,发行后作品可以在该平台买卖,主要收益来源也是手续费,一般是5%。 作品和平台签约,由官方发布公告要发售某某某系列 NFT,引来用户购买。常见的是一些没有二级市场的平台,主要收益就是收入的分成比例。 3. 直接购买 NFT

    在 NFT 首发时间抢购(热门项目很难抢到),价格较低,有潜力的 NFT 能够带来很大的溢价。

    二级市场购买,价格要比首发高一些。如果是火爆的项目,高出几十倍几十百倍都可能的。

    目前国内市场还没有具体政策监管,平台也是良莠不齐, 不建议大家参与 。如果你不以投资为目的,可以看看阿里旗下的鲸探、国外市场大家可以看下 OpenSea,具体的购买方式,在网上也有详细的教程,自行搜索即可。

    有哪些知名的 NFT? 如果你想尝试发行 NFT,又没有思路,在这里给大家分享几个不同风格的蓝筹 NFT 项目,给大家参考。这些项目之所以能够成功,除了作品本身质量过硬外,更少不了团队的营销和运作,让我们来看看吧。

    Azuki – 日漫风

    CLONE X – 3D 科技风

    Bored Ape Yacht Club – 欧美风

    CryptoPunks – 像素风

    Doodles – 卡通风

    更多NFT相关:

    腾讯重磅出品!2022-2023 设计趋势报告:NFT虚拟形象篇(上) 拓展阅读: 1. 虚拟形象的诞生-CryptoPunks 2017 年,正值以太坊生态开始发力之时,原本两个不在加密货币圈子的开发者机缘巧合之下带着一万多个像素头像来到了这个生态当中,并由此开发出了世界上第一个 NFT 项目——CryptoPunks。

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    腾讯重磅出品!2022-2023 设计趋势报告:NFT虚拟形象篇(下) 往期回顾: 1. NFT & Web3.0 的依赖及并生关系 Web3.0 和虚拟货币为 NFT 提供了生长的土壤和骨骼,而 NFT 作为一种创意玩法逐渐定义了数字艺术的呈现形式。

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  • Unsplash 宣布禁传AI生成图像,人们对AI的反抗要拉开序幕了?

    UI交互 2022-09-23
    大家好,这里是和你们聊设计的花生~9 月 21 日,国外知名大型图库 Getty Images 宣布禁止用户上传和销售使用 AI 模型(包括 DALL-E、Midjourney 和 Stable Diffusion 等)生成的插画,网站内存有的 AI 图像也会被删除。不久后,知名无版权图库 Unsplash 也宣...

    大家好,这里是和你们聊设计的花生~

    9 月 21 日,国外知名大型图库 Getty Images 宣布禁止用户上传和销售使用 AI 模型(包括 DALL-E、Midjourney 和 Stable Diffusion 等)生成的插画,网站内存有的 AI 图像也会被删除。不久后,知名无版权图库 Unsplash 也宣布停止接受 AI 生成的图像。

    谈及发布该禁令的原因,Getty Images 公司首席执行官 Craig Peters 在接受科技媒体 The Verge 的采访时表示,这些 AI 模型输出内容的版权问题,以及图像、图像元数据和图像中包含的有关个人权利问题,都有让人担忧之处。出售人工智能作品或插图有可能使 Getty Images 的用户面临法律风险,为了客户的利益,公司必须采取相应的应对措施。

    至于识别 插画 和图像是否为 AI 模型生成的方法,Peters 表示 Getty Images 将依靠用户来识别和举报,同时也会和相关机构合作创建识别过滤器,用来甄别图像是否为 AI 生成。

    其实 AI 生成图像有如此遭遇是意料之中的事情。

    自 2022 年起,文本-图像(Text to Image )的 AI 模型发展速度惊人,从 Disco Difussion 到 DALLE 2,再到 Midjounery 和 Stable Diffusion,每个模型的迭代不过一两个月。AI 模型的图像生成的功能越来越强大,使用方法也越来越简单和便捷,但是对使用 AI 模型及其生成图像的监管措施远没有跟上步伐。

    了解 DALL-E、Midjourney 和 Stable Diffusiond 的相关知识:

    人工智能快速出图!盘点 4 款人气超高的 AI 绘画神器 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 有关注 AI 绘画领域的小伙伴可能注意到,国内已经出现了能直接使用中文提示词生成 AI 图像的工具了,这就进一步降低了我们进入 AI 绘画世界的门槛,对设计师和创意工作者来说无疑是好消息。

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    人工智能快速出图!盘点 4 款大厂出品的 AI 绘画神器 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 在 6 月份的时候我写了一篇有关 AI 图像工具的文章,为大家盘点了当时热门的 4 款人工智能图像生成工具,分别是 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery 和 Tiamat。

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    免费开放!人人都能轻松上手的AI绘画工具DreamStudio 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 之前为大家介绍了初代 AI 图像生成器 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery,国产 AI 图像生成器 Tiamat,以及 4 款由谷歌、微软等大厂推出的 AI 图像生成器 Imagen、Parti、Make-A-Sce

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    之前为大家介绍 8 款知名的 AI 图像生成模型时,都有提到过 AI 生成的图像功能虽然强大,但是使用时一定要注意查看 AI 公司的版权声明。知名设计博主阿文(微博 @Simon_阿文 )也专门向大家解释过使用 AI 模型生成图像,需要注意相关的版权问题。

    阿文有关 AI 生成的图像版权问题的说明,图片来源: https://weibo.com/1757693565/M0fCYFexT

    虽然人工智能模型的研发者也在通过调整算法、控制输入数据等方式,防止 AI 模型生成对社会有害或侵犯个人肖像权的图片,但并不能完全禁止相关图像的生成。

    AI 模型大都是从网络上搜集海量图像进行学习训练,被收集图像中就包含有版权归属的图像,但 AI 模型并不会考虑其版权问题,也不会主动规避。此外,用户在使用 AI 模型生成图像时使用了某位艺术家的名字作为提示词,AI 生成图像上时就会带有强烈的艺术家风格,一旦该 AI 图像被直接用于商业目的,那对原艺术家来说也算是一种利益侵犯。且 AI 模型并不会禁止用户输入这些信息作为提示词,这意味着艺术家或创作者很可能在毫不知情的情况下被侵犯权益。

    在 Lexica 上搜素 Mucha(穆夏),这位艺术家的名字在 Stable Diffusion 内已被引用 400 多次

    《麻省理工学院技术评论》(MIT Technology Review )今年 9 月 16 日的一篇文章的内容就很好的印证了人们关于 AI 的担忧。

    在这篇名为《This artist is dominating AI-generated art. And he’s not happy about it.》的文章中,作者讲述了一位数字艺术家 Greg Rutkowski 的遭遇。Rutkowski 是一位优秀的画师,非常擅长绘制古典恢弘的场景,与索尼、育碧等知名公司都有过合作。

    Greg Rutkowski 在 Artstation 上发布的原创作品,图源: https://www.artstation.com/artwork/QnZ8Gr

    由于画风精致出色,Rutkowski 成为 AI 模型 Stable Diffusion 最常用的提示词之一。据数据统计,Greg Rutkowski 的名字被作为文本提示词在 Stable Diffusion 中应用了 93000 多次,在 Midjourney 中也被引用了上千次。

    最初,Rutkowski 对自己的名字如此频繁的引用感到惊讶,但想到自己和作品可以借此被更多人认识,觉得也不错。但当他试着在网络上搜索自己的名字,查看自己作品的传播情况时,却发现搜索引擎反馈给他的那些附有他的名字作品并不是他本人创作的,而是 AI 生成的。

    这样的结果让 Rutkowski 感到深深的担忧。仅仅一个月时间自己在互联网上的通过名字寻到原创者的作品和信息,那时间长了之后情况只会更加糟糕,自己的作品肯定会被大量的人工智能艺术替代。

    MS TECH 以 Greg Rutkowski 作为文本提示词,通过 Stable Diffusio 生成的图像图源: https://www.technologyreview.com

    除了存在侵犯原创者权益的问题,AI 模型生成的图像也给插画、艺术、游戏等行业带来了不小的冲击,最广为人知的例子就是前段时间闹得沸沸扬扬的“AI 画作获得艺术大赛一等奖”事件。

    在今年 9 月份举办的美国科罗拉多州博览会艺术比赛中,Jason Allen 凭借画作《太空歌剧院》获得一等奖。但随后 Jason Allen 自己曝出《太空歌剧院》是自己用 AI 模型 Midjourney 生成的,此次能获奖他自己也感到惊喜和不可思议。

    此言一出立即引起不少人的质疑,不少人认为这是作弊行为,应取消奖项。对此,Allen 表示他是以“Jason M. Allen via Midjourney“的名义提交作品的,说明了是使用人工智能创作的,不存在欺瞒的问题。参赛过程中没有违反任何参赛规则,自己就是赢得了这次比赛。赛事评委也表示之前并不知道画作是 AI 生成的,但即使如此还是会授予《太空歌剧院》是一等奖。

    《太空歌剧院》系列作品之一 ,图片来源: https://www.nytimes.com/2022/09/02/technology

    无论是 Greg Rutkowski 的遭遇,AI 画作获得艺术大赛一等奖,都表明人们对 AI 模型本身及其生成图像的担忧是真实的,想必这也是 Getty Images、 Unsplash 等公司决定先发制人,遏制 AI 图像无序野蛮发展现状的原因。

    艺术家无法强制要求别人不使用自己名字作为 AI 模型的提示词,因为无法要求 AI 模型公司在训练数据库中将自己的数据删除。如果没有一些强制规定和措施,仅靠 AI 模型公司发表的版权声明和使用道德声明,能多大程度上遏制住 AI 模型对原创者和版权所有人的利益的侵害呢?

    AI 图像生成这样的新技术肯定会给我们的生活和工作带来极大的进步和便利,但 AI 模型对艺术家心血的无形侵犯,和对相关艺术创作行业带来的冲击也是确实存在的。Getty Images、Unsplash 这样知名的大型图库对 AI 图像发布禁令只是一个标志性的开始,未来肯定会有更多全面细致监管措施,帮助 AI 与个人实现和谐相处。

    以上就是今天和大家分享的全部内容。对于此次 AI 生成图像被禁止上传事件,你又是什么看法呢?欢迎大家到「优设问答」栏目内一起探讨交流~

    「优设问答」 知名免费图库Unsplash正式宣布:禁止用户上传AI生成的图片资源

    「问答链接」 https://www.uisdc.com/talk/121207475916.html#post_comment

    参考资料:

    https://www.theverge.com/2022/9/21/23364696/getty-images-ai-ban-generated-artwork-illustration-cop https://baijiahao.baidu.com/s?id=1738666389623702536&wfr=spider&for=pc https://www.nytimes.com/2022/09/02/technology/ai-artificial-intelligence-artists.html 推荐阅读:

    清华出品!AI 神器 WantQuotes 让你的文案立马变高级 大家好,我是和你聊设计的花生~ 前两天刚盘点完一波人工智能在图像生成方面的超强工具,又在微博上看到了清华大学推出的一款“据意查句”的 AI 工具,可以按照你想要的意思快速查找出相关的名言、诗句、俗语等 。

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  • 想提高设计能力?从业10年+的高手总结了这3方面!

    UI交互 2022-09-23
    想提高设计水平,增强设计能力应该从哪些地方入手?本文总结了3个方面,新人建议阅读。猎聘网总监:为什么有人工作才两年,能力远超五年的设计师?

    想提高设计水平,增强 设计能力 应该从哪些地方入手?本文总结了3个方面,新人建议阅读。

    猎聘网总监:为什么有人工作才两年,能力远超五年的设计师? 大家好,我是闫界,感谢优设程远老师的邀约,能有机会跟大家分享一些我个人的工作习惯。

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    这次分享,我们从能力谈起!

    只要是设计师,都会对优秀设计师需要什么能力,以及怎么提升这些能力感兴趣。

    为了回答这两个问题,我足足思考了一个星期。

    因为同一个问题,假设十年前回答,是一个答案,五年前回答又是另一个答案。

    这里头有 3 个变量在作用,其一是专业认识,其二是项目经验,其三是职业阶段。

    因此当前的理解,只能代表当前的观点,10 年后再思考,又会是不同的看法。

    比如过了 40 岁,我认为体力也会很重要,身体硬件成为其中一个能力指标。

    过去我做过一期设计师长寿排行榜,大部分优秀设计师都活得特别久。

    比如建筑师贝聿铭,活了 102 岁,商业设计师雷蒙德罗维,活了 93 岁,巴西建筑师奥斯卡·尼迈耶更是活到了 105 岁。

    他们在 80 岁高龄都仍然会参与一线设计。

    但可以肯定,关于需要什么能力以及如何提升这两个问题,不同阶段的看法改变并非颠覆式的,通常是修正和补充。

    经过一个星期深思熟虑,我认为一名优秀设计师的能力主要是三点,分别是:

    思想(对设计的认识) 技法(对设计的表现) 口才(对设计的表达) 大家听上去会感觉,这也没啥特别,那就对了,因为真正的道理都是平实而普通的。

    大部分听分享的朋友其实都喜欢听奇谈怪论,热爱一些角度刁钻,语出惊人的观点。

    我当然很理解,因为年轻十岁时候的我也会这样,觉得这样的观点够新颖刺激,但慢慢成熟才发现韭菜就是这样被割的。

    接下来我们分别展开谈一下这三点能力,谈的时候其实就包含了如何提升这个话题。

    这三点其实有一定的递进关系,而且在不同人身上会体现得不平均。

    优秀 设计师 往往对设计有清晰深刻的认识,然后才能正确推动技法上的进步和取舍,再继而向甲方进行有效传达。

    不平均的意思是这三者像雷达图构成,不均分,不同的人能力比例不同。

    比如提出“less is more”(少即是多)的密斯凡德罗就是一个嘴比较笨,不善言辞的人。

    所以他另外两方面的能力就特别突出,事实也是如此。

    我们先谈一下思想,也就是对设计的认识。

    一、怎么提升对设计的认识? 为了避免进入空谈的陷阱,我例举 3 个很具体的问题,如果你们曾经有过思考,并且有自己的答案,那么在设计思想这方面你肯定会越来越精进。

    3 个问题分别是:

    设计的价值是什么? 好设计的标准是什么? 设计跟商业的关系是什么? 这三个问题听起来都很大,为什么呢?

    因为设计这个行业有很多细分,在看分享的诸位,也许会有品牌设计师,有 UI 设计师,有产品设计师,有服装设计师等。

    但不管你处在哪一个细分领域,你都必须思考这三个最本质的问题。

    这里我无法跟大家一一探讨具体答案,因为不存在标准答案.

    《论语》里头孔子回答不同学生同一个问题都有不同答案,就因为对象不一样,语境不一样。

    此处最重要的目的是告诉各位,问对问题会少走弯路。

    以第一个问题为例子,我可以抛砖引玉。

    我结合自己的领域做个比方,大家就可以放到自己的领域中去思考。

    我们公司主营的业务是品牌设计,那么就必须思考清楚品牌设计为客户提供什么价值。

    我认为的答案是:品牌设计为客户提供的核心价值是减少营销成本。

    大家注意,是核心价值,并非唯一价值。

    品牌设计具体解决的问题有三个:

    识别:对品牌释义,形成有效记忆点。 传播:符合传播规律,能引导消费者行为。 储值:变成符号资产,提供持久的价值。 品牌设计的任何动作都是围绕这些目的去实施展开的。

    所以品牌设计也并非多数人认为的一个 logo 问题,而是一个带有明确目的性的视觉系统。

    除了 logo,还有色彩计划、产品物料、品牌空间、展览形象都属于品牌设计要解决的问题。

    当你明白这些道理,就发现过去和客户争论设计好不好看相对比较幼稚。

    好看看似是一个好品牌的必要条件,不是充分条件,但有时候可能连必要条件都不是,我们看过很多不算好看的品牌确实也经营得非常成功。

    甚至有时候为了符合产品本身的市场位置,还要降低好看系数。

    比如奔驰有不同价位的轿车,如果 E 级设计得比 S 级还要高端,就会影响消费者的判断,买了 S 级的人会觉得自己钱多人傻。。

    又比如拼多多的界面是没预算做得更好看吗,不对,是因为受众不一样。

    好看需要成本来支持,如果产品本身的定位不支持这个预算,设计就无法落地。

    好,点到为止,不能再展开,不然内容就会无限的膨胀。

    请大家基于这样的方法论,在自身领域好好思考这三个问题。

    寻找这些问题的答案时,最重要的是切已体察,将问题放到自身具体操作上琢磨。

    坚持一段时间,就会发现自己在设计思想上有长足进步。

    二、怎么正确提升设计技法? 然后我们谈技法。

    技法的重要性不需要多说,主要就是让设计师“心想事成”。

    意思是能将大脑的构思完美实现,甚至超预期实现。

    对于技法我只有一个建议,这里借用四书中《大学》的一句话:

    “知止而后有定,定而后能静,静而后能安,安而后能虑, 虑而后能得。 ”

    意思是在技法层面我们要抓主要矛盾,要有边界感。

    要先在核心技能上扎得够深,然后才考虑博学延展的问题。

    这样才能做到:定、静、安、虑、最后有所得。

    比如作为品牌设计师,我必须先在标志设计、字体设计、VI 设计这些具体技能上足够专业。

    然后再拓展包装、画册、海报、界面等设计。

    我们看当前市场上砥柱中流的设计师,都只专注于核心技能,比如包装设计的潘虎老师,海报设计的黄海老师,品牌设计的广煜老师等等。

    难道他们不会其它设计操作吗,肯定不是,但首先有看家本领,金漆招牌。

    技能训练方面,最忌讳的是,今天听到 C4D 很火,跑去看看,明天了解 AE 很强大,跑去学学,后天听到插画很重要又大动凡心。

    学这些新技能不是问题,前提是你必须在核心技能上面达到优秀标准。

    学习具体技能的时候也有方法论,就是先找到这方面技能最佩服的老师,然后沉下心来先学完,不要同时报一堆课程,然后越学越怀疑。

    同一个领域,不同老师的方法论其实很多会有冲突,每个人的切入角度跟讲述方式都有区别,但往往最后能殊途同归。

    如果你总是一边学一边切换,或者并行,就很容易走火入魔,最终一无所获。

    在武侠小说里头江湖有个规矩,如果你同时拜几个师傅是会挨打的,也会被各路英雄瞧不起。

    看完实践过觉得不够,或者不对,再看别的老师。

    遵循这么一个原则,你的技法提升一定会比别人更快,更扎实。

    三、怎么提升说案的口才? 接下来谈一下口才。

    表达沟通其实是很多设计师的老大难问题。

    口才好的本质不完全在嘴巴灵巧,而是大脑逻辑思维清晰,反应能力强。

    更关键的当然是肚子里有货,所以为什么前面说优秀设计师的三项技能有递进关系。

    你首先要在设计上真正形成自己的观点,而且了解具体实施,不然提案时候会言之无物,废话连篇,畏手畏脚。

    我本人而言,最擅长的是提案,我有大量通过表达取得客户认同的经验。

    为什么我用“取得认同”这个词,不是“说服”呢。

    因为“说服”属于推销,甚至骗术。

    我们不主张说服,而是论证。

    曾仕强教授开过一个玩笑,说人比人往往就聪明 5 分钟,一件事情事实并非如此,当时说通了,事后对方也会想明白。

    所以客户没有心悦诚服,最后也会推翻你,或者下次不跟你合作,觉得你是大忽悠。

    那么如何提升口才呢?我的经验主要有两点:

    第一是多主动创造机会在公众面前做表达。

    这个公众未必需要很大场面,可以是公司部门,比如述职,比如会议发言,或者向同事做分享。

    我在海能达的时候,公司有 10000 人左右,内部设有海能达学院,我就积极参与讲师计划。

    向其它部门分享设计技法,因为公司有独立的产品设计、包装设计、UI 设计等部门,甚至有时候人事部也需要自己做些简单物料。

    一般现场参与者会有 50 人左右,50 人其实跟 500 人区别就不太大了

    过程中最起码的收获是不怯场,以及积累大量现场应变经验。

    在公众面前讲话,除了内容表达,还有表情,肢体动作等配合技巧,以后有机会再针对这个话题讨论。

    第二个经验其实是写作。

    写作能够非常有效的锻炼逻辑思维,很多演讲方面的能手其实文笔都不错,两者有直接联系。

    在过去的文章中我说过,除了设计史文章因为需要大量考证,写观点类文章我的速度非常快,一般一个小时可以写 1-2 千字(不肯定算不算快),这就是大量训练的结果。

    你能在文章中快速到位的组织内容,那么在讲话中也比较容易做到。

    在此建议大家培养一下写作习惯,久而久之,会发现自己的沟通表达也越来越好。

    接下来跟大家谈一些赚钱方面的话题。(下回待续)

    欢迎关注作者的微信公众号「设计史太浓」:

  • 想提高设计能力?从业10年+的高手总结了这3方面!

    UI交互 2022-09-23
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    这次分享,我们从能力谈起!

    只要是设计师,都会对优秀设计师需要什么能力,以及怎么提升这些能力感兴趣。

    为了回答这两个问题,我足足思考了一个星期。

    因为同一个问题,假设十年前回答,是一个答案,五年前回答又是另一个答案。

    这里头有 3 个变量在作用,其一是专业认识,其二是项目经验,其三是职业阶段。

    因此当前的理解,只能代表当前的观点,10 年后再思考,又会是不同的看法。

    比如过了 40 岁,我认为体力也会很重要,身体硬件成为其中一个能力指标。

    过去我做过一期设计师长寿排行榜,大部分优秀设计师都活得特别久。

    比如建筑师贝聿铭,活了 102 岁,商业设计师雷蒙德罗维,活了 93 岁,巴西建筑师奥斯卡·尼迈耶更是活到了 105 岁。

    他们在 80 岁高龄都仍然会参与一线设计。

    但可以肯定,关于需要什么能力以及如何提升这两个问题,不同阶段的看法改变并非颠覆式的,通常是修正和补充。

    经过一个星期深思熟虑,我认为一名优秀设计师的能力主要是三点,分别是:

    思想(对设计的认识) 技法(对设计的表现) 口才(对设计的表达) 大家听上去会感觉,这也没啥特别,那就对了,因为真正的道理都是平实而普通的。

    大部分听分享的朋友其实都喜欢听奇谈怪论,热爱一些角度刁钻,语出惊人的观点。

    我当然很理解,因为年轻十岁时候的我也会这样,觉得这样的观点够新颖刺激,但慢慢成熟才发现韭菜就是这样被割的。

    接下来我们分别展开谈一下这三点能力,谈的时候其实就包含了如何提升这个话题。

    这三点其实有一定的递进关系,而且在不同人身上会体现得不平均。

    优秀 设计师 往往对设计有清晰深刻的认识,然后才能正确推动技法上的进步和取舍,再继而向甲方进行有效传达。

    不平均的意思是这三者像雷达图构成,不均分,不同的人能力比例不同。

    比如提出“less is more”(少即是多)的密斯凡德罗就是一个嘴比较笨,不善言辞的人。

    所以他另外两方面的能力就特别突出,事实也是如此。

    我们先谈一下思想,也就是对设计的认识。

    一、怎么提升对设计的认识? 为了避免进入空谈的陷阱,我例举 3 个很具体的问题,如果你们曾经有过思考,并且有自己的答案,那么在设计思想这方面你肯定会越来越精进。

    3 个问题分别是:

    设计的价值是什么? 好设计的标准是什么? 设计跟商业的关系是什么? 这三个问题听起来都很大,为什么呢?

    因为设计这个行业有很多细分,在看分享的诸位,也许会有品牌设计师,有 UI 设计师,有产品设计师,有服装设计师等。

    但不管你处在哪一个细分领域,你都必须思考这三个最本质的问题。

    这里我无法跟大家一一探讨具体答案,因为不存在标准答案.

    《论语》里头孔子回答不同学生同一个问题都有不同答案,就因为对象不一样,语境不一样。

    此处最重要的目的是告诉各位,问对问题会少走弯路。

    以第一个问题为例子,我可以抛砖引玉。

    我结合自己的领域做个比方,大家就可以放到自己的领域中去思考。

    我们公司主营的业务是品牌设计,那么就必须思考清楚品牌设计为客户提供什么价值。

    我认为的答案是:品牌设计为客户提供的核心价值是减少营销成本。

    大家注意,是核心价值,并非唯一价值。

    品牌设计具体解决的问题有三个:

    识别:对品牌释义,形成有效记忆点。 传播:符合传播规律,能引导消费者行为。 储值:变成符号资产,提供持久的价值。 品牌设计的任何动作都是围绕这些目的去实施展开的。

    所以品牌设计也并非多数人认为的一个 logo 问题,而是一个带有明确目的性的视觉系统。

    除了 logo,还有色彩计划、产品物料、品牌空间、展览形象都属于品牌设计要解决的问题。

    当你明白这些道理,就发现过去和客户争论设计好不好看相对比较幼稚。

    好看看似是一个好品牌的必要条件,不是充分条件,但有时候可能连必要条件都不是,我们看过很多不算好看的品牌确实也经营得非常成功。

    甚至有时候为了符合产品本身的市场位置,还要降低好看系数。

    比如奔驰有不同价位的轿车,如果 E 级设计得比 S 级还要高端,就会影响消费者的判断,买了 S 级的人会觉得自己钱多人傻。。

    又比如拼多多的界面是没预算做得更好看吗,不对,是因为受众不一样。

    好看需要成本来支持,如果产品本身的定位不支持这个预算,设计就无法落地。

    好,点到为止,不能再展开,不然内容就会无限的膨胀。

    请大家基于这样的方法论,在自身领域好好思考这三个问题。

    寻找这些问题的答案时,最重要的是切已体察,将问题放到自身具体操作上琢磨。

    坚持一段时间,就会发现自己在设计思想上有长足进步。

    二、怎么正确提升设计技法? 然后我们谈技法。

    技法的重要性不需要多说,主要就是让设计师“心想事成”。

    意思是能将大脑的构思完美实现,甚至超预期实现。

    对于技法我只有一个建议,这里借用四书中《大学》的一句话:

    “知止而后有定,定而后能静,静而后能安,安而后能虑, 虑而后能得。 ”

    意思是在技法层面我们要抓主要矛盾,要有边界感。

    要先在核心技能上扎得够深,然后才考虑博学延展的问题。

    这样才能做到:定、静、安、虑、最后有所得。

    比如作为品牌设计师,我必须先在标志设计、字体设计、VI 设计这些具体技能上足够专业。

    然后再拓展包装、画册、海报、界面等设计。

    我们看当前市场上砥柱中流的设计师,都只专注于核心技能,比如包装设计的潘虎老师,海报设计的黄海老师,品牌设计的广煜老师等等。

    难道他们不会其它设计操作吗,肯定不是,但首先有看家本领,金漆招牌。

    技能训练方面,最忌讳的是,今天听到 C4D 很火,跑去看看,明天了解 AE 很强大,跑去学学,后天听到插画很重要又大动凡心。

    学这些新技能不是问题,前提是你必须在核心技能上面达到优秀标准。

    学习具体技能的时候也有方法论,就是先找到这方面技能最佩服的老师,然后沉下心来先学完,不要同时报一堆课程,然后越学越怀疑。

    同一个领域,不同老师的方法论其实很多会有冲突,每个人的切入角度跟讲述方式都有区别,但往往最后能殊途同归。

    如果你总是一边学一边切换,或者并行,就很容易走火入魔,最终一无所获。

    在武侠小说里头江湖有个规矩,如果你同时拜几个师傅是会挨打的,也会被各路英雄瞧不起。

    看完实践过觉得不够,或者不对,再看别的老师。

    遵循这么一个原则,你的技法提升一定会比别人更快,更扎实。

    三、怎么提升说案的口才? 接下来谈一下口才。

    表达沟通其实是很多设计师的老大难问题。

    口才好的本质不完全在嘴巴灵巧,而是大脑逻辑思维清晰,反应能力强。

    更关键的当然是肚子里有货,所以为什么前面说优秀设计师的三项技能有递进关系。

    你首先要在设计上真正形成自己的观点,而且了解具体实施,不然提案时候会言之无物,废话连篇,畏手畏脚。

    我本人而言,最擅长的是提案,我有大量通过表达取得客户认同的经验。

    为什么我用“取得认同”这个词,不是“说服”呢。

    因为“说服”属于推销,甚至骗术。

    我们不主张说服,而是论证。

    曾仕强教授开过一个玩笑,说人比人往往就聪明 5 分钟,一件事情事实并非如此,当时说通了,事后对方也会想明白。

    所以客户没有心悦诚服,最后也会推翻你,或者下次不跟你合作,觉得你是大忽悠。

    那么如何提升口才呢?我的经验主要有两点:

    第一是多主动创造机会在公众面前做表达。

    这个公众未必需要很大场面,可以是公司部门,比如述职,比如会议发言,或者向同事做分享。

    我在海能达的时候,公司有 10000 人左右,内部设有海能达学院,我就积极参与讲师计划。

    向其它部门分享设计技法,因为公司有独立的产品设计、包装设计、UI 设计等部门,甚至有时候人事部也需要自己做些简单物料。

    一般现场参与者会有 50 人左右,50 人其实跟 500 人区别就不太大了

    过程中最起码的收获是不怯场,以及积累大量现场应变经验。

    在公众面前讲话,除了内容表达,还有表情,肢体动作等配合技巧,以后有机会再针对这个话题讨论。

    第二个经验其实是写作。

    写作能够非常有效的锻炼逻辑思维,很多演讲方面的能手其实文笔都不错,两者有直接联系。

    在过去的文章中我说过,除了设计史文章因为需要大量考证,写观点类文章我的速度非常快,一般一个小时可以写 1-2 千字(不肯定算不算快),这就是大量训练的结果。

    你能在文章中快速到位的组织内容,那么在讲话中也比较容易做到。

    在此建议大家培养一下写作习惯,久而久之,会发现自己的沟通表达也越来越好。

    接下来跟大家谈一些赚钱方面的话题。(下回待续)

    欢迎关注作者的微信公众号「设计史太浓」:

  • 设计师离职原因都有哪些?我统计156份问卷后总结了这篇文章!

    UI交互 2022-09-23
    本文调研了 150 多位不同领域、不同资历的设计从业者,了解他们离职的原因,并且详细分析了数据,梳理出这篇文章。

    编者按: 这是来自 UX Buddy 的设计师 Matej Latin 最近的一篇文章 ,他调研了 150 多位不同领域、不同资历的设计从业者,了解设计师离职的原因,并且详细分析了数据,梳理出这篇文章。它揭示了国外设计行业——或者说用户体验领域内的 设计师离职 原因,希望这篇文章对于国内的设计师和相关企业有所启发。下面是正文。

    「你为什么辞掉上一份工作?」

    这是我最近与和设计师探讨的主要问题,这个过程中,我收到了 156 份回复,其中绝大多数来自产品/UX 设计师,第二和第三分别是平面和网页设计师,我们一起来看看他们离职的理由吧。

    这份调研问卷搜集到的结果当中,53% 来自 UX/产品设计师,17%来自平面设计师,9%来自网页设计师,6%来自全栈设计师,仅有 6%来自 UI和视觉设计师,大概 4%是设计经理。我不得不承认,这份职业分布的状况令我非常惊讶,我没想到会有这么多的用户体验设计师和产品设计师。

    产品设计师这个头衔在过去的几年越来越受欢迎,所以看到这个群体细分之后,感觉非常有趣。下次我做类似调研的时候,会将产品设计师和UX设计师区分开。

    在这个调研当中,受访者需要回答3个问题:

    你为什么辞掉上一份工作? 你是哪种类型的设计师? 你离职时的职级是什么? 在这份调研当中,被采访者只能从诸多选项当中选取一个答案。我当然很清楚,促使设计师离职的原因通常是多方面的,但是我想透过这份调研,知道最紧迫、最主要的离职原因。

    她做完这个暗黑设计后,为什么选择了离职? 平时「网上冲浪」的时候,你有没有遇到过这样的情况—— 在预订酒店的时候,订单里莫名其妙地出现了几张优惠券或是保险; 在购物 app 里闲逛,突然就「天降」了一个红包,但是红包的领取条件非常苛刻; 在你不知情的情况下,app 给你的好友群发邀请邮件,让你社死; 付费流程极

    阅读文章 >

    设计成员纷纷离职,领导要怎么办? 编辑导语:在一个公司,设计成员纷纷离职了,这是什么原因呢?

    阅读文章 >

    设计师的类型分布 UI 和 视觉设计师的比例似乎在下降,单纯的 UI 和平面设计师比例大概只有 6%,我记得几年前这类职业是非常受欢迎的。我认为,产品设计师这个称谓 的比例增加,以及 UI 设计师比例的降低,说明了数字设计领域,UX 设计师的职能正在发生变化。UX 设计师需要具备的技能正在扩大,他们已经不仅仅需要提供可用性方案和完整的解决方案,他们同样需要具备视觉设计师和 UI 设计的技能。

    我还注意到,对于产品设计师而言,他们所需要具备的不仅仅是设计能力,还有需要更加专注于业务本身。他们不仅要解决用户的问题,还要解决公司业务的问题。

    这也意味着,产品设计师所面对的问题已经不仅仅是「我们如何让这个产品可用」,他们更需要关注「我们如何让这个产品对用户有用,并且,让用户更容易接纳这些功能,并且带来业务和收益的增长。」

    某种意义上来说,这是一个正确的姿势,设计师本身是问题的解决者,而他们不应该仅仅只解决一方面的问题。

    另外,我相信 6% 的全栈设计师,将会是越来越受欢迎的角色。几年前,我们就听到过这个职业的描述,现在我们发现越来越多的设计师被塑造成这个样子,我们正在见证设计职能逐渐融合的过程。

    在未来几年,UX 和 产品设计师以及全栈设计师的数量将会继续增加,同时,我们将会继续看到类似 UI 设计师和视觉设计师 这样的设计角色的逐步减少,这当中最重要的例证就是交互设计师所占的比例。在几年前,这个职业依然是热门,但是如今在调研当中,仅有 1% 的比例。

    现在我想到一个非常有趣的问题,那就是,整个 UX 设计行业是否正在进入到一个更加成熟的阶段?是否正在成为一个涵盖更为广泛技能的平台?而设计师也正在成为一个可以执行绝大多数设计工作的综合角色,然后搭配一小部分的行业专家,来执行设计工作?

    设计师的资历分布 离职设计师的资历比例是一个非常有趣。我注意到,中级设计师大概占比 33%,其次是高级设计师占比 28%,而初级的占比则仅有 12%,中级的部分并不奇怪,但是高级比初级多这么多,则显得和普遍认知有差别。这是印证行业成熟的另外一个标志么?

    还有,如果我将团队负责人、主管、领导等资历较高级别加到一起,大概占比 22%,而很多负责设计的经理一级的角色,通常在团队当中是「个人贡献者」,他们会有相当专业的部分,但是通常独立完成,并且同时还会充当着跨部门的顾问功能,如果我们将这部分 5% 也加入进来,整个高资历设计角色的占比,就到 27%了。

    我之前所在的公司当中,UX 部门的设计师资历通常都相当高,不过最终的统计结果还是有点超出我原本的预期。

    设计师为什么离职? 这是最重要的部分。几乎并列第一的两个原因,分别为:没有职业发展的机会,一级对他们所做的工作不够满意,这两个原因占比都接近 19%,也就是有接近4成的设计师是因为这两个缘由离职的。

    紧随其后,14% 的设计师因为公司内部文化的问题离职。11% 的设计师因为公司的用户体验设计体系不够成熟而离职的。8%的设计师因为薪酬太低而离职,7% 的设计师因为和上头的经理关系不好而离职,还有 7%的设计师因为和公司价值观相冲突。而在这个调查问卷当中,我注意到一个令人惊喜的事情,就是设计师似乎不再面对设计速度太慢的问题,并且他们希望尽可能远程工作。

    我记得几年前我辞职的时候,因为设计周期长,获得反馈的速度慢,产品上线发布经常拖很久,很多其他设计师也抱怨过这个问题。但是现在,仅仅只有 1.5…… 的设计师会因为这个离职。

    另外一件有趣的事情是,几年前大家从来都没有期盼过远程工作,而现在仅仅只有 3% 的设计师因为不适应远程工作而离职。

    值得注意的是,造成离职有 3 个重要的原因:

    缺乏职业发展的机会 公司的用户体验设计体系不够成熟 对自己正在做的产品不够满意并且无法改变现状 不过,如果按照设计师所处的资历和阶段重新梳理这些离职缘由,会有非常有趣的发现。

    1、缺乏职业发展机会 缺乏职业的上升空间大概有 18.5% 的设计师选择了这个答案,这并不令人惊讶,同时它也符合不同阶段和资历的特征,正如同我们从这些图表当中看到的,位于领导地位的设计管理者当中 25% 的人因此离职,而高级设计师当中则为 22%,越往上走,上升空间越小,这非常合理。比如,通常一家公司只会有一个设计主管。

    对比之下,没有初级设计师因此离职 ,也仅有 10% 的中级设计师会因此离职,可以说,这个状况是非常合理的。

    2、用户体验设计体系不成熟 用户体验这个词都熟悉,都知道它重要,但是不同的公司对此的重视程度差异很大,甚至这套体系的完善程度也千差万别。而在调研当中,初级、中级、高级设计师因此离职的比例分别为 19%、25%和20%。

    值得一提的是,初级设计师因此离职是非常奇怪的事情,因为初级设计师实际上所执行的工作会非常的杂,公司级别的用户体验设计体系成熟对于他们的影响非常小。当我还是一名初级设计师的时候,我很乐意做各种不同的设计工作,当我越来越有经验和想法的时候,我想要做的设计内容会越来越复杂。不过,总体上来说,这一块的数据是比较正常的,而且不同资历的设计师因此离职的比例也比较接近。

    但有趣的地方在于,处于领导说地位的角色因此离职的比例仅仅只有 6.3%,差不多是其他职级设计师的 三分之一左右。是因为这些人对于公司的用户体验设计体系的影响更大么?这当中应该是存在相关性的,但是这份调研暂时还无法得出准确的结论。

    3、对自身的工作内容不满意 资历越高的设计师对于用户体验设计理解越深入,但是随着资历的增长,他们明显对于自身工作内容的满意度开始降低,在调研当中,24% 的高级设计师、19% 的设计主管、14% 的中级设计师,选择了「对于正在进行中的产品不满意,并且无力改变现状」,相比之下,只有10%的初级设计师选择了这一原因。

    我认为这个离职原因和第二个离职原因「公司的用户体验设计体系不成熟」应该是有某种深层联系,也许是他们被固化的职业路径所束缚,想要做更多、想承担更多但是无法实现?另外,还有一个非常有趣的现象值得注意。

    全栈设计师对于他们的工作更满意 这里的全栈设计师据我后来了解,绝大多数都是资深设计师和设计主管(其中没有任何一个人是初级设计师),但是和其他的设计角色不同,他们非常喜欢自己的工作内容,这个群体大是那个中,仅有11% 的人选择了对工作内容不满意这个选项,相比之下,其他群体选择这一选项的人数比例要高不少。

    是因为全栈设计师可以完成更加广泛的工作内容,能够使用更多技能,并且持续处于学习状态中吗?

    全栈设计师群体当中还有一个有趣的现象,就是他们经常会被其他公司挖角。22% 的全站设计师选择离职原因是「被另一家公司招聘」作为原因,而其他群体选择这一离职比例则低不少,高级设计师为 5%、中级为7%、初级为 10%,这绝对和我开头提及的趋势有关系。我觉得有必要观察一下这个群体在接下来几年的发展。

    结语 我这次调研差不多到这里就结束了。设计师离职的几个主要缘由基本上在上面都说了,但是留下的问题比起结论要更多。

    设计师的资历和公司的用户体验设计体系之间到底是什么样的关系? 为什么资深设计师对于他们的工作内容更加不满意? 整个用户体验设计行业是否正在变得头重脚轻? 那些无法往上晋升的设计师未来会怎么样? 你对这些问题有什么看法呢?不妨在留言区留下你的想法。

  • 设计师离职原因都有哪些?我统计156份问卷后总结了这篇文章!

    UI交互 2022-09-23
    本文调研了 150 多位不同领域、不同资历的设计从业者,了解他们离职的原因,并且详细分析了数据,梳理出这篇文章。

    编者按: 这是来自 UX Buddy 的设计师 Matej Latin 最近的一篇文章 ,他调研了 150 多位不同领域、不同资历的设计从业者,了解设计师离职的原因,并且详细分析了数据,梳理出这篇文章。它揭示了国外设计行业——或者说用户体验领域内的 设计师离职 原因,希望这篇文章对于国内的设计师和相关企业有所启发。下面是正文。

    「你为什么辞掉上一份工作?」

    这是我最近与和设计师探讨的主要问题,这个过程中,我收到了 156 份回复,其中绝大多数来自产品/UX 设计师,第二和第三分别是平面和网页设计师,我们一起来看看他们离职的理由吧。

    这份调研问卷搜集到的结果当中,53% 来自 UX/产品设计师,17%来自平面设计师,9%来自网页设计师,6%来自全栈设计师,仅有 6%来自 UI和视觉设计师,大概 4%是设计经理。我不得不承认,这份职业分布的状况令我非常惊讶,我没想到会有这么多的用户体验设计师和产品设计师。

    产品设计师这个头衔在过去的几年越来越受欢迎,所以看到这个群体细分之后,感觉非常有趣。下次我做类似调研的时候,会将产品设计师和UX设计师区分开。

    在这个调研当中,受访者需要回答3个问题:

    你为什么辞掉上一份工作? 你是哪种类型的设计师? 你离职时的职级是什么? 在这份调研当中,被采访者只能从诸多选项当中选取一个答案。我当然很清楚,促使设计师离职的原因通常是多方面的,但是我想透过这份调研,知道最紧迫、最主要的离职原因。

    她做完这个暗黑设计后,为什么选择了离职? 平时「网上冲浪」的时候,你有没有遇到过这样的情况—— 在预订酒店的时候,订单里莫名其妙地出现了几张优惠券或是保险; 在购物 app 里闲逛,突然就「天降」了一个红包,但是红包的领取条件非常苛刻; 在你不知情的情况下,app 给你的好友群发邀请邮件,让你社死; 付费流程极

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    设计成员纷纷离职,领导要怎么办? 编辑导语:在一个公司,设计成员纷纷离职了,这是什么原因呢?

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    设计师的类型分布 UI 和 视觉设计师的比例似乎在下降,单纯的 UI 和平面设计师比例大概只有 6%,我记得几年前这类职业是非常受欢迎的。我认为,产品设计师这个称谓 的比例增加,以及 UI 设计师比例的降低,说明了数字设计领域,UX 设计师的职能正在发生变化。UX 设计师需要具备的技能正在扩大,他们已经不仅仅需要提供可用性方案和完整的解决方案,他们同样需要具备视觉设计师和 UI 设计的技能。

    我还注意到,对于产品设计师而言,他们所需要具备的不仅仅是设计能力,还有需要更加专注于业务本身。他们不仅要解决用户的问题,还要解决公司业务的问题。

    这也意味着,产品设计师所面对的问题已经不仅仅是「我们如何让这个产品可用」,他们更需要关注「我们如何让这个产品对用户有用,并且,让用户更容易接纳这些功能,并且带来业务和收益的增长。」

    某种意义上来说,这是一个正确的姿势,设计师本身是问题的解决者,而他们不应该仅仅只解决一方面的问题。

    另外,我相信 6% 的全栈设计师,将会是越来越受欢迎的角色。几年前,我们就听到过这个职业的描述,现在我们发现越来越多的设计师被塑造成这个样子,我们正在见证设计职能逐渐融合的过程。

    在未来几年,UX 和 产品设计师以及全栈设计师的数量将会继续增加,同时,我们将会继续看到类似 UI 设计师和视觉设计师 这样的设计角色的逐步减少,这当中最重要的例证就是交互设计师所占的比例。在几年前,这个职业依然是热门,但是如今在调研当中,仅有 1% 的比例。

    现在我想到一个非常有趣的问题,那就是,整个 UX 设计行业是否正在进入到一个更加成熟的阶段?是否正在成为一个涵盖更为广泛技能的平台?而设计师也正在成为一个可以执行绝大多数设计工作的综合角色,然后搭配一小部分的行业专家,来执行设计工作?

    设计师的资历分布 离职设计师的资历比例是一个非常有趣。我注意到,中级设计师大概占比 33%,其次是高级设计师占比 28%,而初级的占比则仅有 12%,中级的部分并不奇怪,但是高级比初级多这么多,则显得和普遍认知有差别。这是印证行业成熟的另外一个标志么?

    还有,如果我将团队负责人、主管、领导等资历较高级别加到一起,大概占比 22%,而很多负责设计的经理一级的角色,通常在团队当中是「个人贡献者」,他们会有相当专业的部分,但是通常独立完成,并且同时还会充当着跨部门的顾问功能,如果我们将这部分 5% 也加入进来,整个高资历设计角色的占比,就到 27%了。

    我之前所在的公司当中,UX 部门的设计师资历通常都相当高,不过最终的统计结果还是有点超出我原本的预期。

    设计师为什么离职? 这是最重要的部分。几乎并列第一的两个原因,分别为:没有职业发展的机会,一级对他们所做的工作不够满意,这两个原因占比都接近 19%,也就是有接近4成的设计师是因为这两个缘由离职的。

    紧随其后,14% 的设计师因为公司内部文化的问题离职。11% 的设计师因为公司的用户体验设计体系不够成熟而离职的。8%的设计师因为薪酬太低而离职,7% 的设计师因为和上头的经理关系不好而离职,还有 7%的设计师因为和公司价值观相冲突。而在这个调查问卷当中,我注意到一个令人惊喜的事情,就是设计师似乎不再面对设计速度太慢的问题,并且他们希望尽可能远程工作。

    我记得几年前我辞职的时候,因为设计周期长,获得反馈的速度慢,产品上线发布经常拖很久,很多其他设计师也抱怨过这个问题。但是现在,仅仅只有 1.5…… 的设计师会因为这个离职。

    另外一件有趣的事情是,几年前大家从来都没有期盼过远程工作,而现在仅仅只有 3% 的设计师因为不适应远程工作而离职。

    值得注意的是,造成离职有 3 个重要的原因:

    缺乏职业发展的机会 公司的用户体验设计体系不够成熟 对自己正在做的产品不够满意并且无法改变现状 不过,如果按照设计师所处的资历和阶段重新梳理这些离职缘由,会有非常有趣的发现。

    1、缺乏职业发展机会 缺乏职业的上升空间大概有 18.5% 的设计师选择了这个答案,这并不令人惊讶,同时它也符合不同阶段和资历的特征,正如同我们从这些图表当中看到的,位于领导地位的设计管理者当中 25% 的人因此离职,而高级设计师当中则为 22%,越往上走,上升空间越小,这非常合理。比如,通常一家公司只会有一个设计主管。

    对比之下,没有初级设计师因此离职 ,也仅有 10% 的中级设计师会因此离职,可以说,这个状况是非常合理的。

    2、用户体验设计体系不成熟 用户体验这个词都熟悉,都知道它重要,但是不同的公司对此的重视程度差异很大,甚至这套体系的完善程度也千差万别。而在调研当中,初级、中级、高级设计师因此离职的比例分别为 19%、25%和20%。

    值得一提的是,初级设计师因此离职是非常奇怪的事情,因为初级设计师实际上所执行的工作会非常的杂,公司级别的用户体验设计体系成熟对于他们的影响非常小。当我还是一名初级设计师的时候,我很乐意做各种不同的设计工作,当我越来越有经验和想法的时候,我想要做的设计内容会越来越复杂。不过,总体上来说,这一块的数据是比较正常的,而且不同资历的设计师因此离职的比例也比较接近。

    但有趣的地方在于,处于领导说地位的角色因此离职的比例仅仅只有 6.3%,差不多是其他职级设计师的 三分之一左右。是因为这些人对于公司的用户体验设计体系的影响更大么?这当中应该是存在相关性的,但是这份调研暂时还无法得出准确的结论。

    3、对自身的工作内容不满意 资历越高的设计师对于用户体验设计理解越深入,但是随着资历的增长,他们明显对于自身工作内容的满意度开始降低,在调研当中,24% 的高级设计师、19% 的设计主管、14% 的中级设计师,选择了「对于正在进行中的产品不满意,并且无力改变现状」,相比之下,只有10%的初级设计师选择了这一原因。

    我认为这个离职原因和第二个离职原因「公司的用户体验设计体系不成熟」应该是有某种深层联系,也许是他们被固化的职业路径所束缚,想要做更多、想承担更多但是无法实现?另外,还有一个非常有趣的现象值得注意。

    全栈设计师对于他们的工作更满意 这里的全栈设计师据我后来了解,绝大多数都是资深设计师和设计主管(其中没有任何一个人是初级设计师),但是和其他的设计角色不同,他们非常喜欢自己的工作内容,这个群体大是那个中,仅有11% 的人选择了对工作内容不满意这个选项,相比之下,其他群体选择这一选项的人数比例要高不少。

    是因为全栈设计师可以完成更加广泛的工作内容,能够使用更多技能,并且持续处于学习状态中吗?

    全栈设计师群体当中还有一个有趣的现象,就是他们经常会被其他公司挖角。22% 的全站设计师选择离职原因是「被另一家公司招聘」作为原因,而其他群体选择这一离职比例则低不少,高级设计师为 5%、中级为7%、初级为 10%,这绝对和我开头提及的趋势有关系。我觉得有必要观察一下这个群体在接下来几年的发展。

    结语 我这次调研差不多到这里就结束了。设计师离职的几个主要缘由基本上在上面都说了,但是留下的问题比起结论要更多。

    设计师的资历和公司的用户体验设计体系之间到底是什么样的关系? 为什么资深设计师对于他们的工作内容更加不满意? 整个用户体验设计行业是否正在变得头重脚轻? 那些无法往上晋升的设计师未来会怎么样? 你对这些问题有什么看法呢?不妨在留言区留下你的想法。


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