• 视觉设计师来收!免费商用字体推荐:卡通体篇(13款已打包)

    UI交互 2023-01-28
    本期推荐的是免费商用的卡通体,此类字体非常适合运用在可爱活泼、轻松休闲的设计中,会有不俗的表现力,常常能达到“画龙点睛”的效果。往期回顾:视觉设计师来收!免费商用字体推荐:圆体篇(12款已打包)圆体给予人圆润亲切的感觉,显得温润柔和、新颖活泼。

    本期推荐的是免费商用的卡通体,此类字体非常适合运用在可爱活泼、轻松休闲的设计中,会有不俗的表现力,常常能达到“画龙点睛”的效果。

    往期回顾:

    视觉设计师来收!免费商用字体推荐:圆体篇(12款已打包) 圆体给予人圆润亲切的感觉,显得温润柔和、新颖活泼。

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    整个字形向上倾斜,给人一种积极向上的感觉,而且横折和竖折的笔画都有弧线,没那么死板,无论是笔画结构,还是笔画粗细,都是灵活的,是一例轻松快乐风格的字体。

    字形笔画去除了折笔的弧形,换之以平直的笔画,竖弯钩转为竖折,同时弱化了钩笔画,省去了许多笔画末尾的小尾巴,显得更加直白可爱。整体形态采用了镂空的制作技巧,增强了字体的立体感。

    字体设计灵感来源于千图网 IP 千小兔的形象,将可爱的千小兔融入 字体设计 中,尽显年轻、活力与俏皮。适用于各类可爱、少女风的海报和店招场景。

    笔画粗细对比强烈,字形活泼,以拙为巧,趣味十足,充满童趣,让人觉得轻松愉悦。

    所有笔画以“圆润”为主,保留少量飞白,具有手写的韵味。

    在字形上淡化了棱角,笔画中间呈弧形外拓,将转弯的折角用平滑的曲线代替,部分笔画有规律的加粗,再结合圆润平滑的笔画,显得可爱个性,憨态可掬,轻松惬意。

    字体组合结构松散,重心不稳,字形偏长,起笔收笔锋利且粗细对比明显,笔画笨拙微带曲线感,具有诙谐幽默的效果。图片

    小可奶酪体字体笔画比较简单,都是中间宽两头窄的固定样式,笔画比较圆润,在转折处一笔形成的弧度,突出了手写感和趣味性。

    横竖笔画略带波浪,不完全平直,尽显俏皮可爱。字体笔画粗细排布均一合理,小字可读性较高。

    字体线条粗细适中,笔画随性,结构肆意洒脱,具有很好的识别性。

    猫啃什锦黑是一款可爱的马克笔手绘风格字体,其笔画活泼有趣萌萌哒,特别适合做可爱类、母婴类等海报的标题字体。

    仓耳非白是一款粗细对比明显、风格强烈、拥有 5 个字重的家族字体,结构方整,笔形简洁、利落,带有明显区别于其他字体的风格。

    Tips:如果安装后在 PS 或 AI 中找不到字体的话,请搜索「TsangerFeiBai」即可。

    字形结构灵活,选用粗细对比夸张的笔画,使字体更具视觉冲击力,搞怪的字型结构和出乎意料的空间调整让字体多了几分调皮可爱之气。笔画错落有致,打破了许多固有的排列模式,营造出天真烂漫的感受。

    欢迎关注作者的微信公众号:「艺海拾贝Design」

  • 作品集有很多虚拟项目,为什么还是求职失败?

    UI交互 2023-01-28
    最近不少同学在筹备作品集,而很多缺乏项目经验的毕业生,不知道怎么选择虚拟项目。我看了这么多份作品集,发现很多设计新人的虚拟项目容易出现的三种问题。如果你也要做虚拟项目,那么可以借这篇文章反思一下,自己有没有相关问题。

    最近不少同学在筹备作品集,而很多缺乏项目经验的毕业生,不知道怎么选择虚拟项目。

    我看了这么多份作品集,发现很多设计新人的虚拟项目容易出现的三种问题。

    如果你也要做虚拟项目,那么可以借这篇文章反思一下,自己有没有相关问题。

    更多虚拟项目干货:

    作品集没案例?看高手如何在3天内搞定一个虚拟项目! 现在找实习越来越难,很多设计新人都苦于没有项目案例放作品集。

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    一、天马行空,不接地气 尤其是直接把学校的课题搬到作品集上时,很容易出现这样的项目:

    AR 互动游戏 节水公益 APP 图书馆服务设计 这三个项目,你可能觉得挺好的呀,看起来不但有创意,还很有价值。

    可问题是,咱们是为了找工作而做的作品集,你确定自己能找到 AR 游戏、公益 APP、服务设计的工作吗?

    如果真的能力很强,这些项目做得特别好,那倒也不是问题。

    但是对于大部分人来说,设计能力一般般,又要挑战这种高难度项目的话……

    我只能劝一句:请接点底气吧!

    AR 这个领域确实是未来趋势,但目前产业并不成熟,能赚到钱的公司很少,能提供的岗位就更少了。

    这种岗位有限的热门领域,很多设计师会有兴趣尝试,竞争就更激烈了。

    你想试试不是不行,但得掂量一下自己的水平够不够得着。

    公益产品就更小众了,不赚钱的东西,基本只有政府或大厂会玩一玩。

    大厂是什么门槛,这个不用多说。

    再看政府这边,项目会外包给什么公司?公司会分给 设计师 多少钱?你自己思考一下……

    最后那个服务设计,虽然网上喊的声音很大,但是你去招聘网站搜一下关键词就知道行情了。

    二、不懂业务,用爱发电 很多人在构思 C 端虚拟项目时,就简单的往自己想要的产品去想,完全不考虑业务和可实现性,最后弄出一个根本不合时宜的项目。

    例如做一个宠物 app,上来就把社区、商城……宏大版图加上去。

    但凡对行业和竞品了解一点,都知道现在做社交和电商有多难。毕竟已经有那么多成熟的产品了,为什么用户要来你这里?

    连这种基本问题都没有任何想法,还设计什么产品?

    如果你觉得,设计师只要考虑设计问题,不需要理解业务,那就大错特错了。

    如果你是纯 UI/视觉,确实只要把图画好就行。

    但如果是想做 UX/交互,就不可以对业务一无所知,因为你的方案,确实是能影响到业务的指标的。

    如果虚拟项目的业务模式完全不切实际,那么就没办法做出合理的设计方案,即便设计能力再强,最终的结果也会很糟糕。

    所以,如果你想做 C 端的虚拟项目,一定要把行业情况弄清楚,把市场上的竞品当作真正的竞争对手,这样才可能做出合理的方案。

    如果是 B 端项目,这方面的问题就小很多,但是还是难免下面的这种问题。

    三、闭门造车,自以为是 有些虚拟项目方向选得不错,但是不认真做调研,导致后面越设计越偏,方案看起来问题一大堆。

    不要以为虚拟项目就不用做调研分析了,虚拟项目比真实项目更需要做调研分析!

    为啥?因为真实项目通常是领导、同事们已经调研分析过很多遍了的,交到你手上时,很多信息已经有了,你该做什么已经很清楚了。

    但是虚拟项目没人帮你,自己什么信息都没有,还不做调研不做分析,这跟闭门造车有什么区别?

    例如我之前看到有好几个学生的虚拟项目是校园二手货平台,这个确实是刚需,算是合理的项目方向。

    但还是很容易出现这样的问题:

    照着闲鱼抄,也不管校园内的二手货交易有何特点。这样能体现出什么能力呢?招聘方会觉得你只会抄作业,一点设计想法都没有。 首页做得完全不像是二手货交易平台,还以为是学术交流网站。这个问题显然是闭门造车又思路不清晰造成的结果,不管是做竞品分析、用户访谈还是用户测试,都有希望尽早发现并解决。 把线下集市、二手货交易柜、上门收货都计划好了,盘子铺得特别大。但凡是研究过行业和竞品,都应该想得到为什么别家很少有这么做的。 所以,千万别以为虚拟项目就是自己想怎么做就怎么做,正是因为项目是虚拟的,所以反而更需要小心求证。

    总结一下 建议先做职业规划,再选择虚拟项目。讲直白一点,就是根据招聘岗位来准备作品集,免得好不容易做完一个项目,发现根本找不到相关岗位的招聘。

    即便是虚拟项目,也要把产品的定位和业务模式想清楚,要符合当下的市场环境,不能光凭喜好选项目。

    最后,虚拟项目更需要做调研,因为自己本来就对行业不了解,如果还不积极收集信息,那么很容易偏离十万八千里。

    欢迎关注作者的微信公众号:「体验进阶」

  • 用4个章节,帮你快速读懂B端全局导航设计

    UI交互 2023-01-27
    你是否有过这样的体验,进入庞大且陌生的火车站后迷失方向:从哪里进站?在哪里安检?取票窗口在哪?

    你是否有过这样的体验,进入庞大且陌生的火车站后迷失方向:从哪里进站?在哪里安检?取票窗口在哪?这时你迫切需要一个准确的导视牌,帮助你在建筑空间中定位,并找到前进方向。

    在软件系统中用户也会面临类似的问题。带着目标进入系统后,用户会通过网页内散布着的信息气味,去寻觅目标功能入口,而提供这些信息和入口的便是导航系统。它解决了用户“我在哪”“到哪里去”的问题,并为用户提供移动方式即页面间跳转。

    本文将基于 B 端场景的全局导航展开,归纳总结相关概念并提出设计建议。

    更多B端 导航设计 干货:

    超详细!总监出品的B端设计规范指南(六):导航栏 从这篇开始,我们就要对 B 端一些常见的复杂组件进行解析了。

    阅读文章 >

    一、为什么需要全局导航 根据导航的触达范围,在 B 端设计中常使用的导航可分六种类型:

    其中全局导航联结了系统的所有板块,从系统整体为用户提供定位与导航,允许用户在系统浅层进行横向移动。全局导航是用户使用网站功能的第一触点,和首页内容一起塑造了用户对网站的第一印象。全局导航对用户体验的影响可以归纳为以下几点:

    呈现信息架构:构建用户对网站功能和内容的整体认知。 提供关于当前位置的线索:帮助用户了解当前位置与可前进路径。 提供可访问入口:帮助用户快速抵达目标页面。 提供一致性的产品体验:全局导航通常是所有页面的共同元素,可以强化品牌形象。 二、全局导航的基础样式 1. 导航菜单的构成

    导航菜单由多个菜单项集合而成。

    容器:承载导航菜单内容的容器,容器颜色通常与页面背景色形成对比。 选项内容:通过简短文本表述菜单选项选项,也可以采用图标+文本的形式。 交互状态:normal、hover、press、disable,点击菜单热区后跳转至对应的页面。

    在页面浏览过程中,用户的浏览动线是从左上到右下进行扫视,因此全局导航普遍被放置在页面顶部,或者页面左侧,由此产生了常用的几种全局导航菜单范式。

    2. 水平导航菜单

    导航菜单放置于页面顶栏,横向水平延展。其中选项优先级从左到右递减。

    优点

    导航栏面积较小,有较大屏幕空间用于内容展示。 页面简洁,选项数量有限,减轻用户的认知负载。 在长页面中,导航上下布局与用户浏览方向一致(纵向滚动查看),沉浸感更强。 缺点

    导航菜单间切换较为不便。 若菜单选项名称过长、数量过多会受到横向尺寸限制。 导航菜单横向排布,用户扫视效率低。 适用于:导航菜单数量较少的场景;内容向下延展的长页面,如官网页面

    3. 垂直导航菜单

    导航菜单放置于页面左侧栏,纵向垂直延展。其中选项优先级从上到下递减。

    优点

    用户可以快速在导航菜单之间切换。 充足的纵向空间可以容纳更多选项,选项过多时可以对一级导航进行分类。 纵向排布的菜单内容,方便用户快速扫视并识别。 缺点

    导航栏面积较大,用于内容展示的区域变小。 视觉突出,浏览过程中打断感强。 适用于:导航项较多、功能属性强的场景,如大部分 toB 网页。 4. 混合式导航菜单

    同时使用水平导航菜单和垂直导航菜单。通常顶栏为一级导航,承载全局类目和功能;侧边栏为二级导航,提供具体网站架构和功能。

    优点

    外显一级、二级导航,提升网站结构可见性。 可以容纳更多信息层级。 充分利用屏幕空间,信息密度高 。 缺点

    菜单面积较大,视觉复杂度高。 用户浏览动线复杂,需要合理设计架构。 适合量级大,复杂度高的的系统,如各种云服务后台。

    三、全局导航的拓展能力 1. 弹出

    为了容纳更多的信息量级,hover 在一级导航下可以弹出二级菜单。

    顶部导航/侧边导航的不同弹出方式:

    当二级菜单内容过多时,也可以像各种云服务网站一样弹出站点地图。但需要对二级导航进行合理分类、规划,否则影响用户信息搜寻速度。

    2. 搜索

    当二级导航过多时,增加搜索功能可以帮助用户更快速触达入口。

    四、设计建议 用户使用导航菜单是一个信息寻觅的过程,包括信号捕获、行为实施、反馈与评估等流程。在系统设计时需要注意全局导航的可用性,确保用户快速找到目标入口,提高系统使用效率。本环节将从导航使用体验出发,对全局导航的设计要点进行归纳总结。

    全局要有足够的视觉权重,默认折叠全局导航会使用户难以发现入口。一般默认侧边栏展开,不需要时收起。

    保持结构简洁,若导航层级过深(如三级导航及以上)可见性将大大降低。

    控制水平菜单选项数量,避免过长溢出,同时需要考虑未来业务的可拓展性。

    保证可读易于扫视。菜单选项名称保持辨识度,避免大量使用重复文本。

    准确映射内容,跳转页面的可预见性,采用易于理解和识别的名称/图标。

    五、小结 全局导航是 B 端系统中不可或缺的一环,目前已经有非常成熟的设计解决方案。水平菜单和垂直菜单都很大程度上平衡了界面简洁和功能实用,在 B 端系统得到广泛应用。

    在系统设计前期,需要根据内容整体框架和页面布局,选择合适的导航菜单类型。在全局导航的具体设计中,则需要着重考虑提高菜单选项的可见性和用户使用效率。

    最后,用户的交互行为不仅依赖当下的界面外观和内容,还依赖用户的先验知识和使用经验,因此优秀的导航系统应该与用户的心智模型相匹配。

    欢迎关注作者的微信公众号:「应谋鬼计」

  • 用4个章节,帮你快速读懂B端全局导航设计

    UI交互 2023-01-27
    你是否有过这样的体验,进入庞大且陌生的火车站后迷失方向:从哪里进站?在哪里安检?取票窗口在哪?

    你是否有过这样的体验,进入庞大且陌生的火车站后迷失方向:从哪里进站?在哪里安检?取票窗口在哪?这时你迫切需要一个准确的导视牌,帮助你在建筑空间中定位,并找到前进方向。

    在软件系统中用户也会面临类似的问题。带着目标进入系统后,用户会通过网页内散布着的信息气味,去寻觅目标功能入口,而提供这些信息和入口的便是导航系统。它解决了用户“我在哪”“到哪里去”的问题,并为用户提供移动方式即页面间跳转。

    本文将基于 B 端场景的全局导航展开,归纳总结相关概念并提出设计建议。

    更多B端 导航设计 干货:

    超详细!总监出品的B端设计规范指南(六):导航栏 从这篇开始,我们就要对 B 端一些常见的复杂组件进行解析了。

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    一、为什么需要全局导航 根据导航的触达范围,在 B 端设计中常使用的导航可分六种类型:

    其中全局导航联结了系统的所有板块,从系统整体为用户提供定位与导航,允许用户在系统浅层进行横向移动。全局导航是用户使用网站功能的第一触点,和首页内容一起塑造了用户对网站的第一印象。全局导航对用户体验的影响可以归纳为以下几点:

    呈现信息架构:构建用户对网站功能和内容的整体认知。 提供关于当前位置的线索:帮助用户了解当前位置与可前进路径。 提供可访问入口:帮助用户快速抵达目标页面。 提供一致性的产品体验:全局导航通常是所有页面的共同元素,可以强化品牌形象。 二、全局导航的基础样式 1. 导航菜单的构成

    导航菜单由多个菜单项集合而成。

    容器:承载导航菜单内容的容器,容器颜色通常与页面背景色形成对比。 选项内容:通过简短文本表述菜单选项选项,也可以采用图标+文本的形式。 交互状态:normal、hover、press、disable,点击菜单热区后跳转至对应的页面。

    在页面浏览过程中,用户的浏览动线是从左上到右下进行扫视,因此全局导航普遍被放置在页面顶部,或者页面左侧,由此产生了常用的几种全局导航菜单范式。

    2. 水平导航菜单

    导航菜单放置于页面顶栏,横向水平延展。其中选项优先级从左到右递减。

    优点

    导航栏面积较小,有较大屏幕空间用于内容展示。 页面简洁,选项数量有限,减轻用户的认知负载。 在长页面中,导航上下布局与用户浏览方向一致(纵向滚动查看),沉浸感更强。 缺点

    导航菜单间切换较为不便。 若菜单选项名称过长、数量过多会受到横向尺寸限制。 导航菜单横向排布,用户扫视效率低。 适用于:导航菜单数量较少的场景;内容向下延展的长页面,如官网页面

    3. 垂直导航菜单

    导航菜单放置于页面左侧栏,纵向垂直延展。其中选项优先级从上到下递减。

    优点

    用户可以快速在导航菜单之间切换。 充足的纵向空间可以容纳更多选项,选项过多时可以对一级导航进行分类。 纵向排布的菜单内容,方便用户快速扫视并识别。 缺点

    导航栏面积较大,用于内容展示的区域变小。 视觉突出,浏览过程中打断感强。 适用于:导航项较多、功能属性强的场景,如大部分 toB 网页。 4. 混合式导航菜单

    同时使用水平导航菜单和垂直导航菜单。通常顶栏为一级导航,承载全局类目和功能;侧边栏为二级导航,提供具体网站架构和功能。

    优点

    外显一级、二级导航,提升网站结构可见性。 可以容纳更多信息层级。 充分利用屏幕空间,信息密度高 。 缺点

    菜单面积较大,视觉复杂度高。 用户浏览动线复杂,需要合理设计架构。 适合量级大,复杂度高的的系统,如各种云服务后台。

    三、全局导航的拓展能力 1. 弹出

    为了容纳更多的信息量级,hover 在一级导航下可以弹出二级菜单。

    顶部导航/侧边导航的不同弹出方式:

    当二级菜单内容过多时,也可以像各种云服务网站一样弹出站点地图。但需要对二级导航进行合理分类、规划,否则影响用户信息搜寻速度。

    2. 搜索

    当二级导航过多时,增加搜索功能可以帮助用户更快速触达入口。

    四、设计建议 用户使用导航菜单是一个信息寻觅的过程,包括信号捕获、行为实施、反馈与评估等流程。在系统设计时需要注意全局导航的可用性,确保用户快速找到目标入口,提高系统使用效率。本环节将从导航使用体验出发,对全局导航的设计要点进行归纳总结。

    全局要有足够的视觉权重,默认折叠全局导航会使用户难以发现入口。一般默认侧边栏展开,不需要时收起。

    保持结构简洁,若导航层级过深(如三级导航及以上)可见性将大大降低。

    控制水平菜单选项数量,避免过长溢出,同时需要考虑未来业务的可拓展性。

    保证可读易于扫视。菜单选项名称保持辨识度,避免大量使用重复文本。

    准确映射内容,跳转页面的可预见性,采用易于理解和识别的名称/图标。

    五、小结 全局导航是 B 端系统中不可或缺的一环,目前已经有非常成熟的设计解决方案。水平菜单和垂直菜单都很大程度上平衡了界面简洁和功能实用,在 B 端系统得到广泛应用。

    在系统设计前期,需要根据内容整体框架和页面布局,选择合适的导航菜单类型。在全局导航的具体设计中,则需要着重考虑提高菜单选项的可见性和用户使用效率。

    最后,用户的交互行为不仅依赖当下的界面外观和内容,还依赖用户的先验知识和使用经验,因此优秀的导航系统应该与用户的心智模型相匹配。

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  • 初学者来收!交互设计中常见的7个误区

    UI交互 2023-01-26
    学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...我身边有不少的同事或朋友转型交互设计的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或设计师。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。

    学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...

    我身边有不少的同事或朋友转型 交互设计 的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或 设计师 。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。写到文章中分享给大家,希望能对即将步入交互设计领域的伙伴们有帮助!

    更多交互干货:

    大厂出品!写给UI设计师的交互自学指南 编者按:本文从启蒙、基础、强化、进阶4个方面,列举了UI设计师学习交互的路径和方法。

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    误区 1-交互设计门槛很高 交互设计介于产品经理与 UI 设计师之间。是为了顺应时代发展划分出来的岗位需求,虽然已经出现了很多年,但目前来看,交互设计在一些中小型公司仍然是比较模糊的领域。甚至很多从业者把交互设计交给产品经理或 UI 设计师来实现。这种想法非常浅显,而且容易带来系列的体验问题。

    很多人在步入新领域的时候,都会寻找对应领域所需要的知识结构、能力模型...我和身边的朋友经常会聊到这些,试图从中总结出一个好的交互设计需要满足哪些特质。沟通能力、人机科学、心理学、认知科学...但很多初学者看到这些就放弃了,它给人一种学习曲线很陡峭的感觉。

    在我看来,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,而非是专业知识。所以,对于初学者来说,只需要具备一个必要的入门特质——同理心(empathy),这是一种理解或者感受他人(用户)的能力。在生活中,如果你觉得自己是一个比较能站在对方角度思考的人,那么恭喜你,你已经具备交互设计师的特质了。但是同理心并不是一件很容易的事情,你需要它贯彻交互工作的始终,“以用户为中心进行设计”并不是一句slogan,始终站在用户角度思考问题,这非常重要!!!

    误区 2-交互设计工作是画原型图 原型图和流程图是交互设计师的主要产出文档之一,但是交互设计需要做的不仅仅是产出这些文档,甚至很多时候,交互仅仅需要提供建议。UX 设计指的是设计用户体验的过程。核心的焦点在于设计用户行为,用户行为不仅仅体现在原型图上点击或滑动某个地方,而是尝试引导用户诱发或者推动响应。

    很多从业者错误的认为交互设计就是画原型图和流程图,这种想法往往会把注意力集中在用户要完成的任务上,而忽略了体验过程中是否有足够的关注。完整的用户行为,应该包括预知、反馈、返回三个阶段,交互之前有预知,交互之中有反馈,交互之后有返回,这三点支撑起交互基本的可用性。

    1. 交互之前有预知

    用户在使用产品进行交互前,是否能够清晰感知到需要的信息以及下一步的行为?《About Face 4 : 交互设计精髓》一书中提出,用户对于一件事情的心智是一个圆,我们设计出来的东西越趋于这个圆形,用户对设计就会越满意。所以在进行设计之前,多问自己一些问题。用户来这里的动机是什么?他们点击这个东西的时候会有什么预期?他们是否对未学习过的东西有一定了解?...

    2. 交互之中有反馈

    系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解。比如加载页面的设计中,我们会通过进度条或者场景 插画 的方式预知用户页面的进度,从而打消用户等待过程中的焦虑。

    3. 交互之后有返回

    可逆性是交互设计中重要的一环,用户不可能百分百的按照我们设计的路径去使用产品,事实上,用户常常会误触到某些功能,即使在线性的流程中,我们也应该让用户可以方便的退出,始终让用户保持可控的状态。比如微信聊天中的撤回功能,在发送错误信息后,可以通过长按这条消息或者表情,在选择框中操作撤回。

    举个例子,「饿了么」在选购商品的时候,交互前通过按钮置灰预知用户不可点击,交互中通过动效、Toast 给予用户操作反馈,交互后可通过外卖箱对已选商品进行删减或清空,保证产品可逆性。

    误区 3-用户的想法都是对的 为了贯彻“以用户为中心”的设计原则,很多设计师会选择直接听取用户的设计建议,最终导致产品越做越复杂,最后造成体验上的损失。实际上,UX 是一项技能,而不是一种天赋。这意味着大部分用户是无法帮你进行设计的。而且当你面临未知的挑战时,不能一味听从用户的想法。你可以听取用户的意见,但不要他们说什么你就干什么。听听用户是怎么想的,看看他们是如何尝试完成某项操作的,了解他们是怎样在你的设计中迷失的,以及为什么会这样。然后,去寻找这些问题的解决方案。

    福特汽车创始人亨利福特说过一句名言:在汽车出现之前,去问顾客想要什么,他们可能会说:一匹更快的马。”如果我们一味的听取用户的想法,那我们只能在解决方案上做加法。如果要找到完美的解决办法,我们必须学会找到问题的本质。

    误区 4-交互不用考虑视觉 这是交互设计师经常忽略的,把线框图当作速成且粗略的草图,或者把它当成设计的第一步,只展示流程如何运作,却忽略了是否能够更好的运作。交互设计师在组织框架时,除了保证逻辑清晰外,视觉也是构成体验的一部分。交互设计师虽然不直接负责视觉效果,但需要通过元素之间的结构关联和强弱对比,将有效的信息传递给下游。在必要的情况下,也可以通过 1-2 种颜色来表达你的想法~具体可以分为视觉重量、视觉关联两个方面:

    1. 视觉重量

    用户不可能像机器人一样把页面所呈现的内容都扫描一遍,如果你想要用户着重关注某些内容,你需要调整不同信息的视觉重量,以达到主、次、先、后的顺序。当你不断的使用排版来突出重要文字、用特定的颜色强调按钮,并且给重要内容以更多的视觉重量时,就创造出了视觉层级。用户的眼睛就可以从一个重要的地方跳到另一个重要的地方。交互设计师在传递技术文档时要体现出这一点。

    2. 视觉关联

    交互设计师除了注重逻辑关联外,视觉关联也是组织信息框架时重要的一点,在用户没有了解你的页面之前,会下意识的通过眼睛划分哪些信息都有什么关联,在设计中,我们通常将有关系的元素给予更强的亲密度、统一的样式,甚至通过卡片、色块的方式来划分关联。而且位置接近的元素关系越强。我们不需要像视觉设计师一样将原型图绘制的如此精细,但需要通过一定的处理方式体现出视觉的关联性。

    误区 5-我觉得这样做会更好 设计师不用对 KPI 负责,但要直接对体验负责。交互设计师的工作中,自身代表的就是用户,任何时候都要避免一些主观的看法。不要你觉得,而是用户觉得。任何需求都离不开用户这一要素,不同的用户群体决定了设计上的不同策略。如果你想设计出用户满意的 UX,在工作中需要做的第一件事就是了解用户,并且持续这一过程。

    《用户体验设计-100 堂入门课》这本书中有个很有意思的观点,在了解用户之前,你需要先了解关于自己的两件事认清自己:

    你想要的东西对用户来说不重要 你要知道什么东西对于用户而言不重要 很多设计师刚开始能做到这一点,后来慢慢陷入设计自嗨,最终导致体验受损。交互设计师要始终意识到,出色的产品设计始于用户研究,上文说到,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,如果你不知道如何着手了解,您可以尝试了解一些用户研究方法与工具,并把他用在工作的实践中,比如:桌面调研、用户访谈、焦点小组、用户画像、故事板等。

    误区 6-弹窗不能跳弹窗 弹窗对很多人来说并不陌生,我们经常在各种网站和各种 APP 中看到。弹出式设计被评为“历史上最糟糕的设计体验”。所以”弹窗不能跳弹窗“这句话,如铁训般的规则深入人心。

    在体验设计的层面上,普遍的说法认为,一定程度上,多个弹窗会加重用户的心理负担。而且会造成用户迷失。那为什么会说弹窗不能跳弹窗是个误区呢?因为随着互联网业务深耕的发展要求,经常会遇到弹窗覆盖弹窗,浮层覆盖浮层的需求,如果我们只是以“弹窗不能跳弹窗”来否定需求,这并不是交互该做的。我们应该了解弹窗的底层体验逻辑,再探讨弹窗体验使用的合理性。

    1. 弹窗层级

    弹窗在层级上比操作界面更高一层,会聚焦视觉,所以弹窗覆盖弹窗的时候应该避免带给用户层级过深的感受,以此来降低带来的心理负担。比如弹窗覆盖时出现尺寸差异及较大的视觉差异。

    2. 弹窗承载

    弹窗的空间承载比页面要低,我见过不少的产品提出弹窗跳弹窗的需求,目的是为了希望用户在复杂操作后仍然可以留在原页面。实际上这是不对的。对于一些复杂的操作或者过载的信息,页面是比弹窗更加合适的载体,如果我们只是想用户做完这些回到原来的页面。只需要设计一个体验循环的闭环。

    3. 弹窗操作

    弹窗会聚焦行为,弹窗跳弹窗的情况只适用于线性的操作流程,线性的操作会使用户心理上有较强的预期,可以避免多个弹窗所带来的迷失感。

    所以,一切出发点都要围绕体验及感受的合理性,如果我们设计的交互流程呈线性,且满足弹窗的承载能力。那么完全通过一定的设计技巧实现弹窗跳弹窗的交互方式。

    误区 7-效率至上悖论 效率至上,这句话本身没有什么错误,交互设计师应该重点关注效率。但我发现,很多人喜欢通过漏斗或者步骤来衡量一个流程的效率(用户之前用了几步,优化之后用了几步),甚至出现某些“规则”,一个流程尽量不要超过 3 步的说法。很多设计师为了所谓的“效率”而刻意缩短步骤,结果导致用户整体的使用时长增加。这就陷入了“效率至上”的悖论中。如何避免效率至上带来的“诅咒”?建议以下两点:

    1. 关注目的而非效率

    效率不是交互设计师唯一要做的事情,设计的本质是解决问题。如果我们的目的是为了设计出 XXX 保险的购买流程,我们应该思考用户在整个购买流程中的心理变化,如果像推销保险一样,上来就设计出一个购买页面,让用户去购买,用户一定会很排斥这种做法。必要的时候我们甚至可以分为 2 步,先着重介绍这个保险的好处,再试图让用户去购买。

    2. 状态清晰原则

    始终让用户保持清晰的头脑,席客定律提到过,人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。假如一个遥控器上面有 100 个按钮,我想使用者在看到时就已经崩溃了,而假设遥控器上只有 10 个按钮,使用者则会很快上手并开始熟练使用它。作为交互设计师,应该始终意识到这一点。无论我们设计的流程需要多少步骤,都应当始终保持状态清晰易懂。

    以上就是我总结的设计工作中常见的误区,如果你们也在日常工作中遇到各种各样的问题,欢迎大家评论区留言~

  • 初学者来收!交互设计中常见的7个误区

    UI交互 2023-01-26
    学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...我身边有不少的同事或朋友转型交互设计的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或设计师。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。

    学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...

    我身边有不少的同事或朋友转型 交互设计 的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或 设计师 。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。写到文章中分享给大家,希望能对即将步入交互设计领域的伙伴们有帮助!

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    大厂出品!写给UI设计师的交互自学指南 编者按:本文从启蒙、基础、强化、进阶4个方面,列举了UI设计师学习交互的路径和方法。

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    误区 1-交互设计门槛很高 交互设计介于产品经理与 UI 设计师之间。是为了顺应时代发展划分出来的岗位需求,虽然已经出现了很多年,但目前来看,交互设计在一些中小型公司仍然是比较模糊的领域。甚至很多从业者把交互设计交给产品经理或 UI 设计师来实现。这种想法非常浅显,而且容易带来系列的体验问题。

    很多人在步入新领域的时候,都会寻找对应领域所需要的知识结构、能力模型...我和身边的朋友经常会聊到这些,试图从中总结出一个好的交互设计需要满足哪些特质。沟通能力、人机科学、心理学、认知科学...但很多初学者看到这些就放弃了,它给人一种学习曲线很陡峭的感觉。

    在我看来,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,而非是专业知识。所以,对于初学者来说,只需要具备一个必要的入门特质——同理心(empathy),这是一种理解或者感受他人(用户)的能力。在生活中,如果你觉得自己是一个比较能站在对方角度思考的人,那么恭喜你,你已经具备交互设计师的特质了。但是同理心并不是一件很容易的事情,你需要它贯彻交互工作的始终,“以用户为中心进行设计”并不是一句slogan,始终站在用户角度思考问题,这非常重要!!!

    误区 2-交互设计工作是画原型图 原型图和流程图是交互设计师的主要产出文档之一,但是交互设计需要做的不仅仅是产出这些文档,甚至很多时候,交互仅仅需要提供建议。UX 设计指的是设计用户体验的过程。核心的焦点在于设计用户行为,用户行为不仅仅体现在原型图上点击或滑动某个地方,而是尝试引导用户诱发或者推动响应。

    很多从业者错误的认为交互设计就是画原型图和流程图,这种想法往往会把注意力集中在用户要完成的任务上,而忽略了体验过程中是否有足够的关注。完整的用户行为,应该包括预知、反馈、返回三个阶段,交互之前有预知,交互之中有反馈,交互之后有返回,这三点支撑起交互基本的可用性。

    1. 交互之前有预知

    用户在使用产品进行交互前,是否能够清晰感知到需要的信息以及下一步的行为?《About Face 4 : 交互设计精髓》一书中提出,用户对于一件事情的心智是一个圆,我们设计出来的东西越趋于这个圆形,用户对设计就会越满意。所以在进行设计之前,多问自己一些问题。用户来这里的动机是什么?他们点击这个东西的时候会有什么预期?他们是否对未学习过的东西有一定了解?...

    2. 交互之中有反馈

    系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解。比如加载页面的设计中,我们会通过进度条或者场景 插画 的方式预知用户页面的进度,从而打消用户等待过程中的焦虑。

    3. 交互之后有返回

    可逆性是交互设计中重要的一环,用户不可能百分百的按照我们设计的路径去使用产品,事实上,用户常常会误触到某些功能,即使在线性的流程中,我们也应该让用户可以方便的退出,始终让用户保持可控的状态。比如微信聊天中的撤回功能,在发送错误信息后,可以通过长按这条消息或者表情,在选择框中操作撤回。

    举个例子,「饿了么」在选购商品的时候,交互前通过按钮置灰预知用户不可点击,交互中通过动效、Toast 给予用户操作反馈,交互后可通过外卖箱对已选商品进行删减或清空,保证产品可逆性。

    误区 3-用户的想法都是对的 为了贯彻“以用户为中心”的设计原则,很多设计师会选择直接听取用户的设计建议,最终导致产品越做越复杂,最后造成体验上的损失。实际上,UX 是一项技能,而不是一种天赋。这意味着大部分用户是无法帮你进行设计的。而且当你面临未知的挑战时,不能一味听从用户的想法。你可以听取用户的意见,但不要他们说什么你就干什么。听听用户是怎么想的,看看他们是如何尝试完成某项操作的,了解他们是怎样在你的设计中迷失的,以及为什么会这样。然后,去寻找这些问题的解决方案。

    福特汽车创始人亨利福特说过一句名言:在汽车出现之前,去问顾客想要什么,他们可能会说:一匹更快的马。”如果我们一味的听取用户的想法,那我们只能在解决方案上做加法。如果要找到完美的解决办法,我们必须学会找到问题的本质。

    误区 4-交互不用考虑视觉 这是交互设计师经常忽略的,把线框图当作速成且粗略的草图,或者把它当成设计的第一步,只展示流程如何运作,却忽略了是否能够更好的运作。交互设计师在组织框架时,除了保证逻辑清晰外,视觉也是构成体验的一部分。交互设计师虽然不直接负责视觉效果,但需要通过元素之间的结构关联和强弱对比,将有效的信息传递给下游。在必要的情况下,也可以通过 1-2 种颜色来表达你的想法~具体可以分为视觉重量、视觉关联两个方面:

    1. 视觉重量

    用户不可能像机器人一样把页面所呈现的内容都扫描一遍,如果你想要用户着重关注某些内容,你需要调整不同信息的视觉重量,以达到主、次、先、后的顺序。当你不断的使用排版来突出重要文字、用特定的颜色强调按钮,并且给重要内容以更多的视觉重量时,就创造出了视觉层级。用户的眼睛就可以从一个重要的地方跳到另一个重要的地方。交互设计师在传递技术文档时要体现出这一点。

    2. 视觉关联

    交互设计师除了注重逻辑关联外,视觉关联也是组织信息框架时重要的一点,在用户没有了解你的页面之前,会下意识的通过眼睛划分哪些信息都有什么关联,在设计中,我们通常将有关系的元素给予更强的亲密度、统一的样式,甚至通过卡片、色块的方式来划分关联。而且位置接近的元素关系越强。我们不需要像视觉设计师一样将原型图绘制的如此精细,但需要通过一定的处理方式体现出视觉的关联性。

    误区 5-我觉得这样做会更好 设计师不用对 KPI 负责,但要直接对体验负责。交互设计师的工作中,自身代表的就是用户,任何时候都要避免一些主观的看法。不要你觉得,而是用户觉得。任何需求都离不开用户这一要素,不同的用户群体决定了设计上的不同策略。如果你想设计出用户满意的 UX,在工作中需要做的第一件事就是了解用户,并且持续这一过程。

    《用户体验设计-100 堂入门课》这本书中有个很有意思的观点,在了解用户之前,你需要先了解关于自己的两件事认清自己:

    你想要的东西对用户来说不重要 你要知道什么东西对于用户而言不重要 很多设计师刚开始能做到这一点,后来慢慢陷入设计自嗨,最终导致体验受损。交互设计师要始终意识到,出色的产品设计始于用户研究,上文说到,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,如果你不知道如何着手了解,您可以尝试了解一些用户研究方法与工具,并把他用在工作的实践中,比如:桌面调研、用户访谈、焦点小组、用户画像、故事板等。

    误区 6-弹窗不能跳弹窗 弹窗对很多人来说并不陌生,我们经常在各种网站和各种 APP 中看到。弹出式设计被评为“历史上最糟糕的设计体验”。所以”弹窗不能跳弹窗“这句话,如铁训般的规则深入人心。

    在体验设计的层面上,普遍的说法认为,一定程度上,多个弹窗会加重用户的心理负担。而且会造成用户迷失。那为什么会说弹窗不能跳弹窗是个误区呢?因为随着互联网业务深耕的发展要求,经常会遇到弹窗覆盖弹窗,浮层覆盖浮层的需求,如果我们只是以“弹窗不能跳弹窗”来否定需求,这并不是交互该做的。我们应该了解弹窗的底层体验逻辑,再探讨弹窗体验使用的合理性。

    1. 弹窗层级

    弹窗在层级上比操作界面更高一层,会聚焦视觉,所以弹窗覆盖弹窗的时候应该避免带给用户层级过深的感受,以此来降低带来的心理负担。比如弹窗覆盖时出现尺寸差异及较大的视觉差异。

    2. 弹窗承载

    弹窗的空间承载比页面要低,我见过不少的产品提出弹窗跳弹窗的需求,目的是为了希望用户在复杂操作后仍然可以留在原页面。实际上这是不对的。对于一些复杂的操作或者过载的信息,页面是比弹窗更加合适的载体,如果我们只是想用户做完这些回到原来的页面。只需要设计一个体验循环的闭环。

    3. 弹窗操作

    弹窗会聚焦行为,弹窗跳弹窗的情况只适用于线性的操作流程,线性的操作会使用户心理上有较强的预期,可以避免多个弹窗所带来的迷失感。

    所以,一切出发点都要围绕体验及感受的合理性,如果我们设计的交互流程呈线性,且满足弹窗的承载能力。那么完全通过一定的设计技巧实现弹窗跳弹窗的交互方式。

    误区 7-效率至上悖论 效率至上,这句话本身没有什么错误,交互设计师应该重点关注效率。但我发现,很多人喜欢通过漏斗或者步骤来衡量一个流程的效率(用户之前用了几步,优化之后用了几步),甚至出现某些“规则”,一个流程尽量不要超过 3 步的说法。很多设计师为了所谓的“效率”而刻意缩短步骤,结果导致用户整体的使用时长增加。这就陷入了“效率至上”的悖论中。如何避免效率至上带来的“诅咒”?建议以下两点:

    1. 关注目的而非效率

    效率不是交互设计师唯一要做的事情,设计的本质是解决问题。如果我们的目的是为了设计出 XXX 保险的购买流程,我们应该思考用户在整个购买流程中的心理变化,如果像推销保险一样,上来就设计出一个购买页面,让用户去购买,用户一定会很排斥这种做法。必要的时候我们甚至可以分为 2 步,先着重介绍这个保险的好处,再试图让用户去购买。

    2. 状态清晰原则

    始终让用户保持清晰的头脑,席客定律提到过,人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。假如一个遥控器上面有 100 个按钮,我想使用者在看到时就已经崩溃了,而假设遥控器上只有 10 个按钮,使用者则会很快上手并开始熟练使用它。作为交互设计师,应该始终意识到这一点。无论我们设计的流程需要多少步骤,都应当始终保持状态清晰易懂。

    以上就是我总结的设计工作中常见的误区,如果你们也在日常工作中遇到各种各样的问题,欢迎大家评论区留言~

  • 腾讯万字干货!6个章节深入分析游戏世界观构建思路

    UI交互 2023-01-25
    一、你可能遇到过这样的问题从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。第一个问题,关于世界观工作本身。什么样的世界观才是好的世界观?

    一、你可能遇到过这样的问题 从事 游戏世界观 设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。

    第一个问题,关于世界观工作本身。

    什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?

    第二个问题,关于世界观的传达。

    似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……

    也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。

    问题一:什么是好的世界观?

    说到好的世界观,我们能想到很多例子。

    曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。

    但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。

    也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如 EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。

    如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。

    如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。

    能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。

    常见世界观构建思路:故事和视觉

    既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。

    早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。

    即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。

    随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的 3D 效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。

    当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同 世界观构建 思路的差异,造成的水土不服。

    也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满

    问题二:如何构建游戏世界观

    那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?

    毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。

    早期的单机 RPG,无论是 JRPG 还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的异度之刃 3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。

    而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。

    这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……

    小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?

    是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。

    二、从核心体验出发构建世界观 世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。

    之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。

    当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。

    我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师 3、荒野大镖客 2 都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。

    还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。

    总结一下:

    文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。

    三、世界观构建的步骤 围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:

    1. 找到支柱

    问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。

    2. 梳理框架

    围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。

    3. 强化支柱

    无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。

    4. 丰富概念

    围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。

    5. 整合串联

    概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。

    这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。

    首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。

    四、以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟 英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的 IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。

    之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。

    1. 找到支柱

    在进行 IP 和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在 MOBA 类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。

    2. 梳理框架

    这一部分可能包括以下的过程:

    对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。 对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。 对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。 回到 2009 年,英雄联盟初始有 19 个英雄。到 2009 年底增加到了 42 个,到 2010 年底增加到了 66 个。

    从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到 2009 年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从 2009 年下半年起到 2010 年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是 2010 年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。

    对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。

    例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在 2009 年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是 Moba 还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。

    最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:

    大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010 年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了 2011 年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。

    具体对应关系如下:

    因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。

    3. 强化支柱

    在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟 IP 的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。

    这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为 IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在 2013 年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的 PV 是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在 Cos 和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。

    金克斯毕竟是 13 年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确 IP 思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟 IP 在强化角色支柱中的设计思路。

    船长是一个例子,2009 年上线的船长是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。

    新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。

    这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。

    随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。

    这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。

    4. 丰富概念

    现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在 2010 年左右应该就已经形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。

    到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。

    在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。

    以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。

    按照官方设定集《符文之地的故事》中提供的德玛西亚相关概念,大部分都可以通过这些英雄完成传达,核心概念中只有“搜魔人”是没有对应英雄承载的,也许可以期待未来有相关英雄。

    而英雄迭代也可以看到这些概念通过英雄传达的转变,例如赵信的原画迭代,从更具东方特色的形象转变为了德玛西亚标志性的白色装束。而加里奥则几乎算是换了个英雄,从外观都故事都重做了,如今承载了德玛西亚立国之本——禁魔石这个概念,成为德玛西亚概念体系中很重要的一环。

    老版的加里奥叫哨兵之殇,背景故事也完全重做了

    当然,如果两者真的出现不可兼得的情况,角色是更优先的,因为角色是游戏的核心体验及玩法的载体。对于一部分世界观暂时没法处理的基于角色的概念,也没必要非得统合进来,可以先放在一边。随着角色的增多,世界观概念可能也需要继续扩充,到时候也许就会出现将这些角色所承载的概念纳入到体系中的契机。例如千珏,狼和羊的核心理念无论是美术和故事都很有意思,但作为死亡主题的角色,其设计与暗影岛的死亡概念角色差异很大。于是从 2015 年上线至今已过去 7 年,千珏也仍然没有被纳入到体系中,故事相对独立,保持着暗黑童话故事的风格。

    5. 整合延伸

    经过前面 4 步工作,世界观的大部分内容都已经具备,但是将其整合成一个完整的体系仍需要不少工作。

    从空间上来说,各方势力的地理位置以及由此构建的地缘矛盾体系。这一部分很重要,前面的思考大多建立在各个区域分开构建的思路上,而现在则需要让他们成为一个整体。这里就需要构建他们之间的矛盾。英雄联盟使用了一个相对讨巧的方法,他们让军国主义体制的诺克萨斯四处入侵,通过战争将整个体系串联在一起。

    符文之地各区域的矛盾构成:

    这些矛盾大多都是由英雄作为载体来进行传达的,毕竟英雄是构成区域概念的核心载体,自然也就成为了矛盾的核心。例如德玛西亚嘉文四世、盖伦等对抗塞拉斯,以及目前处于漩涡中心的拉克丝;诺克萨斯斯维因一派对抗乐芙兰一派;比尔吉沃特船长归来找莎拉复仇,以及与崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。

    同时,英雄联盟也添加了几个可能存在的世界性矛盾威胁,预计将会成为未来推进世界的大版本事件。例如最近破败战争赛年中,光明哨兵对抗佛耶戈,就是暗影岛黑雾形成了世界性威胁。未来可能形成这个级别威胁的还有:莫德凯撒的亡灵军团、阿兹尔复兴恕瑞玛、暗裔、虚空等。此外,世界符文、星灵、龙王等高级别的存在,也随时可以激活,成为世界性矛盾的来源。

    从时间上的分配串联更为重要,这里有两个关键目标:

    需要让英雄能够覆盖整个世界观前史的时间段。换言之,如果我们把“时代”也当做概念的话,那么这个概念,也是需要英雄来承载的。 需要让过去时代的英雄,能够有在这个时代复现的可能性,并且其中的逻辑要明确传达给玩家。因为,“当代”必然是后续 IP 故事发生的主舞台,过去的英雄彻底退场,也是对于英雄资源的一种浪费。 于是,英雄联盟的前史时期,也是围绕英雄进行构建的。

    而为了实现英雄的重现,英雄联盟也采用了多种不同的机制。

    有本身就寿命很长的。大部分是神明,如弗雷尔卓德的奥恩、沃利贝尔,如铸星龙王、星灵及获得星灵赐福的人类。当然还有约德尔人,他们寿命很长,在每个势力都是祖宗级的角色。

    有些是因为特殊的机制而获得了更长的寿命,例如掌控了冥界的莫德凯撒,暗影岛被佛耶戈变成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法术而不会死去的弗拉基米尔等。

    有些是在历史上被消灭,但因为某些原因在这个时代重新复活的。最有名的当然是阿兹尔,因为希维尔的血脉而被重新唤醒,连带着放出来的还有泽拉斯和雷克顿。而暗裔被封印在了各种武器中,现在又因为各种机缘巧合重出江湖。还有丽桑卓在臻冰里面封冻了一批,虽然现在只出来一只纳尔,以后想要从这里面抠出几个英雄也是问题不大的,比如赛瑞尔达和阿瓦罗萨。诺克萨斯和祖安也用各种科技复活了一批生活在过去的角色,虽然变得奇形怪状,但毕竟也贯穿了不同的时代。

    通过英雄在时间上的排列和重现的设计,英雄联盟使得自己的整个世界观都可以围绕角色支柱展开,也通过英雄角色完成了世界观体系的完整构建。

    当然,文章为了讲解方便把这一步拆开来单独说,其实整个世界观的串联整合工作会和前面几步工作有较多重叠,可能从第二步、第三步就已经开始思考如何进行世界观概念的整合。不然真的等前面各个区域都已经设计完成后再考虑串联组合,恐怕难度也会增加不少。

    总结一下

    这一部分我们对英雄联盟 IP 设计的过程和思路进行了拆解,借此说明了我们围绕游戏核心体验支柱的世界观设计方法。

    由于近年来对游戏内容层面的重视度逐渐提升,很多游戏都面临着英雄联盟类似的情况,早期以玩法为核心,大获成功以后才转而丰富世界观内容。对于这些游戏来说英雄联盟的整个设计思路都是可以重点参考的。

    但对于很多项目处于研发期的同学,固然也可以从中获得不少经验,毕竟还是有些不同。我们接下来会从这个角度分析一下正向的世界观制作是如何进行的。

    五、研发期世界观构建思路运用:原神 上文中对于世界观构建各步骤要做什么的拆分已经比较清楚,这部分会尽量精简对于这些内容的重复,着重于分析差异点。之所以选择原神,是因为原神也是一款以角色为核心体验(之一)的游戏,与英雄联盟两相比较,会更加便于大家理解。

    原神作为一款大世界游戏,世界观在研发期就已经构建完毕,比较完整了。关于它的构建思路,因为缺少内部信息,更多是我们通过游戏体验进行的拆解。尽管细节很可能存在出入,但从大思路而言,我想是比较明确的。

    1. 找到支柱

    原神项目极早期应该就明确了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心体验是角色获取和养成,因此世界观构建的支柱是角色,这个没什么疑问。而大世界的核心体验是解谜和战斗,贯穿其中的是元素,因此元素也是原神世界观构建的支柱。

    因此,和英雄联盟不同,原神存在着两个支柱,而这两个支柱分别提供了世界观顶层和落地的构思思路。

    2. 梳理框架

    实际上,在大世界体验明确了元素的核心地位后,卡牌的设计也需要遵循元素体系。原神的角色战斗、养成材料、日常战斗等所有环节,都是脱离不开元素的。因此在顶层框架构建中,选择元素作为支柱,也是自然而然的想法。

    于是,原神在项目极早期就从元素出发对七国的基本特征和概念分配进行了规划。这种高度象征性概括的设计方法也是二次元常用的。

    当然,最终商业化和玩家长期体验都落在卡牌上,对于整个游戏而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在顶层框架构建时也需要考虑如何将这些概念进一步落到角色上。既包括原则性的通过不同色系来体现角色的不同元素属性,也包括更加细致的七神代表了各个国家和各元素最核心的七名角色(虽然都没怎么干正事)。

    3. 强化支柱

    元素是贯穿的线,而角色才是承载内容的体。因此在构建世界观落地内容时,角色是更重要的支柱。在顶层框架已经比较确定的情况下,能否产出一批富有魅力能够吸引玩家的角色,对于卡牌游戏而言是关乎生死的。这也是强化支柱的意义。

    原神早期角色有部分角色是从角色自身风格多样性角度出发进行设计的,大部分二次元的经典角色都在原神早期角色中可以看到。

    经典二次元角色类型与原神角色对应(部分):

    女仆——诺艾尔

    猫娘——迪奥娜

    眼镜娘——砂糖

    中二——菲谢尔

    萝莉——可莉

    大小姐——神里绫华

    元气少女——安柏、香菱

    此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非与世界观概念的关联。这也可能是角色与世界观双线推进有一些步调上难以协调的权宜之策。例如班尼特热爱冒险却自带不幸运体质,迪奥娜痛恨酒精却只要触碰就能酿出美酒,重云想要驱鬼却是纯阳之体。这些矛盾都很极端,实际上到现在也是缺乏世界观合理解释的,只能用“世界之大无奇不有”或“神的捉弄”这样的解释糊弄过去。之所以出现这个情况就是因为,在项目早期做出足够戏剧性的角色的优先级高于世界观的严整度。

    当然,后期也仍然会对这些角色的部分概念进行丰富,例如迪奥娜和猫尾酒馆、班尼特和冒险家协会等。

    4. 丰富概念

    如前所说,这一阶段的工作是从世界观顶层和角色设定双向延展,最后形成概念和角色完整交织的理想状态。

    例如琴,首先是蒙德顶层概念中骑士和其实精神,是琴这个角色承载的核心世界观,同时也是进一步设定的基础。因此琴团长是非常标准的骑士。而在角色设定的过程中,增加了更多关于西风骑士团、蒲公英骑士的概念。如西风骑士团在蒙德城市管理运行中,承担了怎样的职责,骑士团内部是如何组织的,等等。例如代理团长这个概念,就是从角色出发的。之所以琴是代理团长而不是团长,是因为这个设定可以降低角色的身份、拉近与玩家的距离,同时更具有不确定性和故事空间。

    在进一步丰富蒙德世界观概念,将其串联成体系时,这些从角色身上延伸出的概念也会构成世界观的一部分。例如蒲公英骑士、古恩希尔德家族,都是原神前史中的重要组成。

    下表对原神的主要角色进行了整理,大家可以综合看一下原神角色和概念的关联度,是如何做到“通过角色传达世界观概念”的。

    这里只统计了五星角色对应的概念,四星角色也是类似的,世界观的核心概念基本上都可以通过角色来传达。

    到了稻妻,角色和世界观之间的关联更加紧密。如雷电将军,从世界观框架角度确定了雷神、永恒等概念。而在人设角度则很复杂,首先设定了真和影双胞胎同为雷神,这样一体两面的设定。而现在则是影和雷电将军人偶的一体两面。这其中的矛盾和关系构成了雷电将军这个角色的故事内核,在稻妻主线中仅仅是稍有展开,其主要内容在暗线以及两章传说任务中。与钟离、温迪一样,雷电将军也贯穿了稻妻的历史,早期斩杀大蛇串联起了白夜国、海祇岛等概念,在地图上留下了无想刃狭间;斩杀雷鸟留下了雷音权现,后来被浅濑响解放导致了清籁岛如今被雷电笼罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷电影有关,与之关联的概念包括五百年前的灾难以及雷樱的出现。而稻妻现状之中的锁国、眼狩令等概念也和雷电将军紧密关联。可见,七神作为区域最具代表性的角色,是如何串联起整个区域的概念的。而相比于钟离和温迪,影还有着成长空间,也在叙事上和前两者显著不同。

    除了英雄角色外,许多前史角色在暗线叙事中的戏份很重,其设定也达到了接近英雄角色的级别,给整个稻妻的历史增加了厚度。

    稻妻所有概念中没有英雄角色的,一个是勘定奉行柊家,一个是天狗一族。特别是天狗一族,在前史中笹百合的故事展开不充分,而天狗一族也还没有对应的角色形象。希望后续会补上一个天狗小姐姐。

    这里省去了整合串联一步,因为这一步仍是进行时,随着各个区域的完善和露出,世界性的危机和矛盾也会逐渐显露。

    目前原神各个区域还是相对独立的,主要在解决自己内部的矛盾。其世界性的矛盾结构目前仍不明显。构成世界性危机的除了至冬国的执行官和愚人众,还有就是过去坎瑞亚灾祸的真相。也许几年后才能来讨论这部分的设计吧。

    总结一下:

    对于角色支柱的游戏类型来说,在世界观概念构思时,应该重点关注概念是怎么通过角色传达给玩家的。而在角色设定时,也要考虑到这个角色能够承载哪些世界观概念。

    其实对于制作过二次元角色卡牌游戏的同学来说,这个设计思路并不新鲜,事实上大部分卡牌游戏都或多或少的天然就会选择这个设计思路。例如明日方舟,就是动物原型+文化背景+特殊概念的组合,以此来进行角色设计。之所以这样,是因为无论 Moba 还是卡牌,角色作为核心体验,是保持玩家在长线游戏体验种参与感和期待值的关键,因此角色必然要有足够的差异化和足够的新意。早期角色设计我们可以从一些固有概念中去直接抓,也可以做出几十个各具特色的角色,但这不是长久之计。引入世界观概念作为支撑,就会为角色设计提供更加丰富的土壤,也让玩家在接触新角色的同时,了解到世界观概念。

    六、方法推广:其他类型游戏如何构建世界观 经过前面对于英雄联盟和原神世界观构建的拆解,如何基于游戏的核心体验构建世界观应该已经阐述的比较清楚了。但毕竟这两个都是角色核心的游戏,这个方法在其他类型的游戏上如何使用,这里会尝试做一下分析。当然也仅仅是举一些知名游戏作为例子,真的针对自己项目构建世界观,必然需要更加多的信息和深入细致的思考。

    1. 魔兽世界

    魔兽世界这样体量极其庞大的游戏,不同视角可能都会得出不同的核心体验。不过我觉得“部落和联盟”这个关键词可能会出现频率很高。几年前魔兽世界电影上线时,海报就是围绕着两大阵营对抗来做的,而当时也有很多玩家自发组成联盟和部落的群体前去怀旧。

    因为魔兽世界作为一款 MMO,其核心还是社交,通过组队玩法、公会等不同社交载体,形成为玩家间的社交网络。而形成社交的关键一个是强化社交需求,一个是强化玩家的自我身份认知。

    前者的实现方式是在战斗系统中设计玩家之间互相需要,即战法牧系统,让玩家需要组队配合完成战斗,也就是职业。而后者则是种族,一方面决定了玩家的外形,另一方面也在世界观层面提供给了玩家认同感。

    魔兽世界把两者拆分,种族和职业有一定对应关系,但不会有很大影响,这样一来,形成两大阵营的关键便是种族,而种族也成为了世界观构思的支柱。在创立一个新角色后,玩家前期的一段任务都是围绕自己种族的特殊剧情展开的。这段剧情给玩家介绍自己的身份。各个种族自己的主城,以及 NPC 的行为、对话,也可以进一步强化玩家的身份认知。

    但如果回过头来看,选择种族作为世界观支柱其实是有一定问题的,因为种族是纯世界观的内容,和玩法存在距离。这意味着更新新种族对玩家来说影响力没那么大。例如伴随熊猫人更新的武僧,世界观上和熊猫人有较强关联,但实际上很多种族都可以选择。这其中的割裂感在魔兽世界中是一直存在的。

    可能正是考虑到了这个问题,在很多国产 MMO 里,因为没有两大阵营对抗的顶层,所以其实并不需要把种族和职业拆分,而是绑定在一起,就成了武侠、仙侠游戏中的门派。这样做法的好处是玩法、外观和世界观都集中在了同一个核心体验上,减少玩家体验的割裂感。世界观设计也可以更加集中。

    总结一下,以社交为核心体验的游戏,玩家的关注点在于自身,世界观需要能够强化玩家自己的身份认同,因此选择种族、职业、门派等作为支柱比较合适。

    2. FF14

    说到 MMO,我们再来看一个神奇的存在。

    FF14 作为一个 MMO,社交也是它核心体验之一。但同时,他又有着非常独立、丰富的主线故事,每个版本玩家的体验是先花几十个小时玩通主线,然后再体验其他内容。这就使得他本质上是一个 MMO 的底子上,装载了一个单机剧情游戏(除了少量副本需要联机),大版本更新其实是这个单机游戏更新续作。因此 FF14 构建世界观的支柱并非社交,而是剧情。

    以 5.0 为例,之所以创建这样一个没有黑夜的世界,这个世界的核心矛盾,都是基于推进剧情的需要。从大的轴线上来看,是玩家作为光之战士和暗之战士这个身份的转换。这样的设计方法也使得,FF14 的剧情和游戏的其他体验几乎是完全独立的。

    这个问题在 FF14 上不是很明显,因为它继承了 FF 系列的世界观,继承了大量世界中的元素,使得即使故事和体验割裂,玩家仍然能体验到风格鲜明且相对完整的世界观,这也是我们大部分游戏不具备的的条件。

    这类游戏我理解为核心体验就是剧情,那么支柱就是故事,世界观为故事服务。这样的设计思路在过去的游戏设计中非常常见,也诞生了许多非常经典的作品(战神 4、美末 2 等等)。以单机游戏为主,长线运营的游戏很少以剧情为核心的(例如笔者曾经参与制作的《永远的 7 日之都》)。我更倾向于将他们视为适应特定游戏的特殊方法,而非普遍适用。

    3. 地平线 2

    地平线系列初始的世界观应该是从视觉出发的,核心概念是“原始部落与机械生物”,通过两者之间的矛盾产生了视觉冲击力。为了将这种视觉效果合理化,地平线 2 采用了后启示录的顶层世界观框架,解释了人类如何从现代文明中毁灭和新生。这一部分是没什么问题的,地平线的美术品质有口皆碑,故事的内核也很不错。

    而在丰富概念直到形成世界观体系的步骤上,地平线的做法本质上是故事核心的,尤其到了地平线 2 中,主线故事的任务流程和其他玩法及大世界体验差别很大。尤其是到了剧情后期不断增加的迁徙手段,让人觉得地平线 2 的 游戏设计 就是想让你先通关主线,再去体验大世界。而因为缺乏世界观的指引,故事的方向也出现了偏差,和大世界以及游戏的核心体验产生了割裂感。

    而实际上,地平线中玩家最核心的体验是战斗和成长的循环。通过与机械巨兽战斗,特别是通过射箭攻击特定部位获得掉落,然后利用这些掉落完成自身的成长升级。这是游戏的核心体验。再考虑到游戏视觉的出发点同样是机械生物,毫无疑问这是世界观的支柱,世界观应该围绕着这些机械生物展开,通过不断围绕不同机械生物丰富概念,来拓展世界观体系。

    没统计过,纯印象流:从地平线 1 到 2,宣传图中机械生物占比越来越小,埃洛伊的占比越来越大

    其实如果要给地平线系列的核心体验找一个参照的话,应该是怪物猎人,他们的内核是很相似的。而怪物猎人就很清楚什么才是他们世界观的支柱,应该把设计的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和独特生态,就充满幻想度而十分有趣。而在地平线 2 中,机械野兽的概念在整个故事中都被弱化,被用一个整体的名词指称,怪物的生态也相比一代没有什么差别。并且机械兽的设计也显得有些偷懒,只是单纯的参照特定动物原型制作,没有太多惊喜。

    丰富游戏体验本身并没有问题,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此会来玩的体验是什么,围绕着它去丰富才可以。世界观也同样如此。当然我这也是从纯技术角度从游戏出发的想法,并不是在说地平线 2 做得不好或者有问题。从产品的角度也许有市场调研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是机械生物,产品的决策也会更加复杂。

    以战斗为核心体验的游戏有很多,除了怪物猎人,还有魂系、鬼泣、战神等等的 ARPG 游戏,不同游戏的核心体验都会存在差别,有的注重与怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出华丽的连招形成 combo,显然他们构建世界观的思路都会很不一样,需要针对每个游戏进行具体分析。

    4. 暗黑破坏神

    暗黑破坏神系列历史很悠久了,游戏的核心体验一直都是地牢探索+割草战斗+装备掉落。地牢探索是过程,装备掉落是追求,割草战斗是成长验证以及爽快感的来源。游戏的短线体验,通过主线剧情引导玩家探索地牢进行战斗,在主城进行成长。主线的流程并不长,很快就可以通关。但这时候游戏才刚刚开始,玩家后续通过副本刷刷刷追求更高级的装备、战力,通过 BD 去提升自己刷图的效率,获得更好的掉落。而暗黑破坏神 3 通过赛季制不断给玩家提供新的装备追求和 BD 玩法,大大延长了玩家的游戏体验周期。

    暗黑破坏神的基础世界观应该更多是从视觉角度出发进行的设定,这种偏黑暗、神秘、中世纪的风格和地牢探险的核心感受是匹配的。进一步世界观的细化主要是围绕剧情来进行设计,但在游戏前期仍然能和地牢体验进行结合。例如暗黑破坏神 3 中各个区域的设计,通过墓穴、遗迹、下水道等概念的构建,给玩家提供了风格迥异的地牢。尽管不是围绕核心体验进行的世界观建构,但情绪和风格上的统一和故事的强牵引,降低了割裂感。

    在后期玩家追求装备掉落的阶段,世界观的存在感就比较薄弱了。这一阶段的核心玩家大部分对于世界观并不太感兴趣,但世界观仍然是可以传达的。在这样的核心体验下,世界观的使命应该是从世界观的角度渲染装备的强力,辅助玩法体验进一步强化玩家对于装备的追求。暗黑中也有不少装备和武器有基于故事中的角色进行的包装,但总体来看,这些内容并没有达成很好的传递效果。

    考虑到装备追求占据了游戏生命周期的绝大部分,暗黑破坏神故事和世界观中装备的存在感是过于薄弱了,以至于很难想起故事中出现过什么强力装备,甚至比魔兽世界能想起的传奇武器还要少。这很大程度就来源于,并未把装备作为支柱来丰富概念,使得玩家在玩法体验和故事体验上处于互不相关的状态。

    按照从核心体验出发的设计方法,以地牢探索为支柱构建顶层框架,以装备为支柱丰富概念,可能是比较可行的暗黑破坏神的世界观设计思路。当然,这是我站在当下进行观察的想法,暗黑破坏神世界观设定的年代思路和目标会是很不一样的。更多还是以此为例来说明从游戏体验出发的思考方式。

    总结 其实仔细思考一下的话,基于核心体验去构建世界观的游戏非常多。比如万智牌就是从卡牌设计基础的颜色体系出发进行概念延伸和拓展,形成了世界观体系。比如从宝可梦世界观构建的支柱,无疑是多种多样的宝可梦们。

    核心在于,世界观是游戏体验的一部分,也是游戏情绪传达的一部分。一个游戏最终传递给玩家的情绪应当是统一的,否则便会产生割裂感。而世界观想要达成这一步,最合理的方式就是围绕游戏的核心体验,找到内容设计的支柱,并以此构建世界观。理想的游戏世界观构建思路,是从游戏中生长出来,而不是强加于游戏。

    当然,重视支柱也并不意味着世界观的其他部分就不重要了,最终世界观成型还是会有角色、有故事、有场景、有自然生态、有人文历史。这是一个漫长而艰巨的工作,而在这个过程中是很有可能迷失方向,忘掉出发点的。支柱的意义在于让我们在做取舍和选择的时候,有一个明确的方向和参照物。

    这篇文章说了什么,及一点感想

    这张图是对本文内容的一些梳理,内容又多又杂,大家看完不容易,辛苦了。

    总而言之一句话,游戏世界观应该从游戏体验出发。

    前段时间也恰好看到过乐问的一个问题,感觉大家对于世界观工作的理解和想法都不太一样,也有很多同学可能存在一些迷茫。

    第一个问题是关于现在的环境,我觉得从游戏行业的大环境来看,对文案、世界观策划不算友好。当然这个不同公司、不同项目组差异很大,但文案就是包装一下,无关紧要的想法也确实并不少见。一方面是我国手游发展模式导致的结果,另一方面文案确实整个思考方式与其他策划或职能的同学不太一样,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重内容的大趋势下,文案、世界观的重要性会逐步被认知到,也会越来越得到尊重。这一点过去几年已经好转了很多。

    但环境是一回事,我们也应该扪心自问我们是否已经做到了极致。我也见过许多文案策划是比较少玩游戏的,或者只玩少数自己熟悉的品类,或者对游戏的体验深度不够,大量靠看视频云游戏。回到文章的开头,我们在做的是游戏世界观,游戏作为内容的载体,触达玩家的终端,是我们最需要熟悉、理解和把握的。

    文案不只是包装,这不仅仅是就文案在项目组定位而言的,也是文案、世界观策划们需要自己主动去推动和争取的,而这一部分一定需要我们强化对游戏的理解,能够深入理解项目的逻辑,然后从世界观的角度去整合游戏带给玩家的体验,通过游戏完成世界观的传达。

    第二个问题,如果真的在一个文案发挥空间很小的项目,怎么办。

    有的同学可能会觉得,因为我在王者世界项目组,有很多机会去做更多世界观的工作,站着说话不腰疼。而有的游戏品类天然给文案发挥的空间是比较小的,比如吃鸡、SLG 等等。(我几年前面试过某家 slg 公司,文案的笔试题是英译中和中译英)

    这些游戏玩家可能真的不怎么在意世界观。但如果制作人和主策划交给了我们相关的任务,那应当就是有他们的思考的。和他们聊清楚制作的方向和世界观、文案工作的定位,是很重要的。

    首先,我想现在越来越多的人都会意识到,世界观是有用的。现在已经不是以前那个手游像韭菜一样一茬一茬出的阶段了,游戏研发成本增加,相应的就对游戏的长线运营有了更高要求。而随着游戏时间的增强,玩家多多少少会对世界观有一定好奇。并且在面对同品类游戏的竞品时,对世界的认同也可能成为玩家留在游戏的理由,提升用户的粘性。

    因此作为世界观策划也要有信心,如果连我们自己都否定掉我们工作的意义,那还能咋办呢?

    其次,在这种情况下,其实更需要我们用本文中提到的从游戏体验出发的方法论。因为面对这些原本就对剧情不太感兴趣的玩家,在某个系统的犄角旮旯写十万字的世界观和人物传记,自然无人问津。世界观只有紧紧贴住核心体验和支柱展开,才有一点点可能被他们看到,引起他们的兴趣。

    作为游戏体验的一部分给到玩家时,即使很微小的努力也是有意义的。难度确实很大,但当自己用心的设计被玩家看到、感知到的时候,应该也会很有成就感吧。

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  • 腾讯万字干货!6个章节深入分析游戏世界观构建思路

    UI交互 2023-01-25
    一、你可能遇到过这样的问题从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。第一个问题,关于世界观工作本身。什么样的世界观才是好的世界观?

    一、你可能遇到过这样的问题 从事 游戏世界观 设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。

    第一个问题,关于世界观工作本身。

    什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?

    第二个问题,关于世界观的传达。

    似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……

    也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。

    问题一:什么是好的世界观?

    说到好的世界观,我们能想到很多例子。

    曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。

    但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。

    也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如 EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。

    如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。

    如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。

    能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。

    常见世界观构建思路:故事和视觉

    既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。

    早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。

    即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。

    随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的 3D 效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。

    当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同 世界观构建 思路的差异,造成的水土不服。

    也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满

    问题二:如何构建游戏世界观

    那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?

    毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。

    早期的单机 RPG,无论是 JRPG 还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的异度之刃 3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。

    而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。

    这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……

    小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?

    是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。

    二、从核心体验出发构建世界观 世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。

    之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。

    当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。

    我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师 3、荒野大镖客 2 都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。

    还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。

    总结一下:

    文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。

    三、世界观构建的步骤 围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:

    1. 找到支柱

    问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。

    2. 梳理框架

    围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。

    3. 强化支柱

    无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。

    4. 丰富概念

    围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。

    5. 整合串联

    概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。

    这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。

    首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。

    四、以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟 英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的 IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。

    之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。

    1. 找到支柱

    在进行 IP 和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在 MOBA 类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。

    2. 梳理框架

    这一部分可能包括以下的过程:

    对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。 对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。 对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。 回到 2009 年,英雄联盟初始有 19 个英雄。到 2009 年底增加到了 42 个,到 2010 年底增加到了 66 个。

    从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到 2009 年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从 2009 年下半年起到 2010 年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是 2010 年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。

    对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。

    例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在 2009 年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是 Moba 还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。

    最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:

    大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010 年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了 2011 年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。

    具体对应关系如下:

    因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。

    3. 强化支柱

    在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟 IP 的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。

    这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为 IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在 2013 年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的 PV 是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在 Cos 和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。

    金克斯毕竟是 13 年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确 IP 思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟 IP 在强化角色支柱中的设计思路。

    船长是一个例子,2009 年上线的船长是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。

    新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。

    这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。

    随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。

    这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。

    4. 丰富概念

    现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在 2010 年左右应该就已经形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。

    到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。

    在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。

    以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。

    按照官方设定集《符文之地的故事》中提供的德玛西亚相关概念,大部分都可以通过这些英雄完成传达,核心概念中只有“搜魔人”是没有对应英雄承载的,也许可以期待未来有相关英雄。

    而英雄迭代也可以看到这些概念通过英雄传达的转变,例如赵信的原画迭代,从更具东方特色的形象转变为了德玛西亚标志性的白色装束。而加里奥则几乎算是换了个英雄,从外观都故事都重做了,如今承载了德玛西亚立国之本——禁魔石这个概念,成为德玛西亚概念体系中很重要的一环。

    老版的加里奥叫哨兵之殇,背景故事也完全重做了

    当然,如果两者真的出现不可兼得的情况,角色是更优先的,因为角色是游戏的核心体验及玩法的载体。对于一部分世界观暂时没法处理的基于角色的概念,也没必要非得统合进来,可以先放在一边。随着角色的增多,世界观概念可能也需要继续扩充,到时候也许就会出现将这些角色所承载的概念纳入到体系中的契机。例如千珏,狼和羊的核心理念无论是美术和故事都很有意思,但作为死亡主题的角色,其设计与暗影岛的死亡概念角色差异很大。于是从 2015 年上线至今已过去 7 年,千珏也仍然没有被纳入到体系中,故事相对独立,保持着暗黑童话故事的风格。

    5. 整合延伸

    经过前面 4 步工作,世界观的大部分内容都已经具备,但是将其整合成一个完整的体系仍需要不少工作。

    从空间上来说,各方势力的地理位置以及由此构建的地缘矛盾体系。这一部分很重要,前面的思考大多建立在各个区域分开构建的思路上,而现在则需要让他们成为一个整体。这里就需要构建他们之间的矛盾。英雄联盟使用了一个相对讨巧的方法,他们让军国主义体制的诺克萨斯四处入侵,通过战争将整个体系串联在一起。

    符文之地各区域的矛盾构成:

    这些矛盾大多都是由英雄作为载体来进行传达的,毕竟英雄是构成区域概念的核心载体,自然也就成为了矛盾的核心。例如德玛西亚嘉文四世、盖伦等对抗塞拉斯,以及目前处于漩涡中心的拉克丝;诺克萨斯斯维因一派对抗乐芙兰一派;比尔吉沃特船长归来找莎拉复仇,以及与崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。

    同时,英雄联盟也添加了几个可能存在的世界性矛盾威胁,预计将会成为未来推进世界的大版本事件。例如最近破败战争赛年中,光明哨兵对抗佛耶戈,就是暗影岛黑雾形成了世界性威胁。未来可能形成这个级别威胁的还有:莫德凯撒的亡灵军团、阿兹尔复兴恕瑞玛、暗裔、虚空等。此外,世界符文、星灵、龙王等高级别的存在,也随时可以激活,成为世界性矛盾的来源。

    从时间上的分配串联更为重要,这里有两个关键目标:

    需要让英雄能够覆盖整个世界观前史的时间段。换言之,如果我们把“时代”也当做概念的话,那么这个概念,也是需要英雄来承载的。 需要让过去时代的英雄,能够有在这个时代复现的可能性,并且其中的逻辑要明确传达给玩家。因为,“当代”必然是后续 IP 故事发生的主舞台,过去的英雄彻底退场,也是对于英雄资源的一种浪费。 于是,英雄联盟的前史时期,也是围绕英雄进行构建的。

    而为了实现英雄的重现,英雄联盟也采用了多种不同的机制。

    有本身就寿命很长的。大部分是神明,如弗雷尔卓德的奥恩、沃利贝尔,如铸星龙王、星灵及获得星灵赐福的人类。当然还有约德尔人,他们寿命很长,在每个势力都是祖宗级的角色。

    有些是因为特殊的机制而获得了更长的寿命,例如掌控了冥界的莫德凯撒,暗影岛被佛耶戈变成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法术而不会死去的弗拉基米尔等。

    有些是在历史上被消灭,但因为某些原因在这个时代重新复活的。最有名的当然是阿兹尔,因为希维尔的血脉而被重新唤醒,连带着放出来的还有泽拉斯和雷克顿。而暗裔被封印在了各种武器中,现在又因为各种机缘巧合重出江湖。还有丽桑卓在臻冰里面封冻了一批,虽然现在只出来一只纳尔,以后想要从这里面抠出几个英雄也是问题不大的,比如赛瑞尔达和阿瓦罗萨。诺克萨斯和祖安也用各种科技复活了一批生活在过去的角色,虽然变得奇形怪状,但毕竟也贯穿了不同的时代。

    通过英雄在时间上的排列和重现的设计,英雄联盟使得自己的整个世界观都可以围绕角色支柱展开,也通过英雄角色完成了世界观体系的完整构建。

    当然,文章为了讲解方便把这一步拆开来单独说,其实整个世界观的串联整合工作会和前面几步工作有较多重叠,可能从第二步、第三步就已经开始思考如何进行世界观概念的整合。不然真的等前面各个区域都已经设计完成后再考虑串联组合,恐怕难度也会增加不少。

    总结一下

    这一部分我们对英雄联盟 IP 设计的过程和思路进行了拆解,借此说明了我们围绕游戏核心体验支柱的世界观设计方法。

    由于近年来对游戏内容层面的重视度逐渐提升,很多游戏都面临着英雄联盟类似的情况,早期以玩法为核心,大获成功以后才转而丰富世界观内容。对于这些游戏来说英雄联盟的整个设计思路都是可以重点参考的。

    但对于很多项目处于研发期的同学,固然也可以从中获得不少经验,毕竟还是有些不同。我们接下来会从这个角度分析一下正向的世界观制作是如何进行的。

    五、研发期世界观构建思路运用:原神 上文中对于世界观构建各步骤要做什么的拆分已经比较清楚,这部分会尽量精简对于这些内容的重复,着重于分析差异点。之所以选择原神,是因为原神也是一款以角色为核心体验(之一)的游戏,与英雄联盟两相比较,会更加便于大家理解。

    原神作为一款大世界游戏,世界观在研发期就已经构建完毕,比较完整了。关于它的构建思路,因为缺少内部信息,更多是我们通过游戏体验进行的拆解。尽管细节很可能存在出入,但从大思路而言,我想是比较明确的。

    1. 找到支柱

    原神项目极早期应该就明确了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心体验是角色获取和养成,因此世界观构建的支柱是角色,这个没什么疑问。而大世界的核心体验是解谜和战斗,贯穿其中的是元素,因此元素也是原神世界观构建的支柱。

    因此,和英雄联盟不同,原神存在着两个支柱,而这两个支柱分别提供了世界观顶层和落地的构思思路。

    2. 梳理框架

    实际上,在大世界体验明确了元素的核心地位后,卡牌的设计也需要遵循元素体系。原神的角色战斗、养成材料、日常战斗等所有环节,都是脱离不开元素的。因此在顶层框架构建中,选择元素作为支柱,也是自然而然的想法。

    于是,原神在项目极早期就从元素出发对七国的基本特征和概念分配进行了规划。这种高度象征性概括的设计方法也是二次元常用的。

    当然,最终商业化和玩家长期体验都落在卡牌上,对于整个游戏而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在顶层框架构建时也需要考虑如何将这些概念进一步落到角色上。既包括原则性的通过不同色系来体现角色的不同元素属性,也包括更加细致的七神代表了各个国家和各元素最核心的七名角色(虽然都没怎么干正事)。

    3. 强化支柱

    元素是贯穿的线,而角色才是承载内容的体。因此在构建世界观落地内容时,角色是更重要的支柱。在顶层框架已经比较确定的情况下,能否产出一批富有魅力能够吸引玩家的角色,对于卡牌游戏而言是关乎生死的。这也是强化支柱的意义。

    原神早期角色有部分角色是从角色自身风格多样性角度出发进行设计的,大部分二次元的经典角色都在原神早期角色中可以看到。

    经典二次元角色类型与原神角色对应(部分):

    女仆——诺艾尔

    猫娘——迪奥娜

    眼镜娘——砂糖

    中二——菲谢尔

    萝莉——可莉

    大小姐——神里绫华

    元气少女——安柏、香菱

    此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非与世界观概念的关联。这也可能是角色与世界观双线推进有一些步调上难以协调的权宜之策。例如班尼特热爱冒险却自带不幸运体质,迪奥娜痛恨酒精却只要触碰就能酿出美酒,重云想要驱鬼却是纯阳之体。这些矛盾都很极端,实际上到现在也是缺乏世界观合理解释的,只能用“世界之大无奇不有”或“神的捉弄”这样的解释糊弄过去。之所以出现这个情况就是因为,在项目早期做出足够戏剧性的角色的优先级高于世界观的严整度。

    当然,后期也仍然会对这些角色的部分概念进行丰富,例如迪奥娜和猫尾酒馆、班尼特和冒险家协会等。

    4. 丰富概念

    如前所说,这一阶段的工作是从世界观顶层和角色设定双向延展,最后形成概念和角色完整交织的理想状态。

    例如琴,首先是蒙德顶层概念中骑士和其实精神,是琴这个角色承载的核心世界观,同时也是进一步设定的基础。因此琴团长是非常标准的骑士。而在角色设定的过程中,增加了更多关于西风骑士团、蒲公英骑士的概念。如西风骑士团在蒙德城市管理运行中,承担了怎样的职责,骑士团内部是如何组织的,等等。例如代理团长这个概念,就是从角色出发的。之所以琴是代理团长而不是团长,是因为这个设定可以降低角色的身份、拉近与玩家的距离,同时更具有不确定性和故事空间。

    在进一步丰富蒙德世界观概念,将其串联成体系时,这些从角色身上延伸出的概念也会构成世界观的一部分。例如蒲公英骑士、古恩希尔德家族,都是原神前史中的重要组成。

    下表对原神的主要角色进行了整理,大家可以综合看一下原神角色和概念的关联度,是如何做到“通过角色传达世界观概念”的。

    这里只统计了五星角色对应的概念,四星角色也是类似的,世界观的核心概念基本上都可以通过角色来传达。

    到了稻妻,角色和世界观之间的关联更加紧密。如雷电将军,从世界观框架角度确定了雷神、永恒等概念。而在人设角度则很复杂,首先设定了真和影双胞胎同为雷神,这样一体两面的设定。而现在则是影和雷电将军人偶的一体两面。这其中的矛盾和关系构成了雷电将军这个角色的故事内核,在稻妻主线中仅仅是稍有展开,其主要内容在暗线以及两章传说任务中。与钟离、温迪一样,雷电将军也贯穿了稻妻的历史,早期斩杀大蛇串联起了白夜国、海祇岛等概念,在地图上留下了无想刃狭间;斩杀雷鸟留下了雷音权现,后来被浅濑响解放导致了清籁岛如今被雷电笼罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷电影有关,与之关联的概念包括五百年前的灾难以及雷樱的出现。而稻妻现状之中的锁国、眼狩令等概念也和雷电将军紧密关联。可见,七神作为区域最具代表性的角色,是如何串联起整个区域的概念的。而相比于钟离和温迪,影还有着成长空间,也在叙事上和前两者显著不同。

    除了英雄角色外,许多前史角色在暗线叙事中的戏份很重,其设定也达到了接近英雄角色的级别,给整个稻妻的历史增加了厚度。

    稻妻所有概念中没有英雄角色的,一个是勘定奉行柊家,一个是天狗一族。特别是天狗一族,在前史中笹百合的故事展开不充分,而天狗一族也还没有对应的角色形象。希望后续会补上一个天狗小姐姐。

    这里省去了整合串联一步,因为这一步仍是进行时,随着各个区域的完善和露出,世界性的危机和矛盾也会逐渐显露。

    目前原神各个区域还是相对独立的,主要在解决自己内部的矛盾。其世界性的矛盾结构目前仍不明显。构成世界性危机的除了至冬国的执行官和愚人众,还有就是过去坎瑞亚灾祸的真相。也许几年后才能来讨论这部分的设计吧。

    总结一下:

    对于角色支柱的游戏类型来说,在世界观概念构思时,应该重点关注概念是怎么通过角色传达给玩家的。而在角色设定时,也要考虑到这个角色能够承载哪些世界观概念。

    其实对于制作过二次元角色卡牌游戏的同学来说,这个设计思路并不新鲜,事实上大部分卡牌游戏都或多或少的天然就会选择这个设计思路。例如明日方舟,就是动物原型+文化背景+特殊概念的组合,以此来进行角色设计。之所以这样,是因为无论 Moba 还是卡牌,角色作为核心体验,是保持玩家在长线游戏体验种参与感和期待值的关键,因此角色必然要有足够的差异化和足够的新意。早期角色设计我们可以从一些固有概念中去直接抓,也可以做出几十个各具特色的角色,但这不是长久之计。引入世界观概念作为支撑,就会为角色设计提供更加丰富的土壤,也让玩家在接触新角色的同时,了解到世界观概念。

    六、方法推广:其他类型游戏如何构建世界观 经过前面对于英雄联盟和原神世界观构建的拆解,如何基于游戏的核心体验构建世界观应该已经阐述的比较清楚了。但毕竟这两个都是角色核心的游戏,这个方法在其他类型的游戏上如何使用,这里会尝试做一下分析。当然也仅仅是举一些知名游戏作为例子,真的针对自己项目构建世界观,必然需要更加多的信息和深入细致的思考。

    1. 魔兽世界

    魔兽世界这样体量极其庞大的游戏,不同视角可能都会得出不同的核心体验。不过我觉得“部落和联盟”这个关键词可能会出现频率很高。几年前魔兽世界电影上线时,海报就是围绕着两大阵营对抗来做的,而当时也有很多玩家自发组成联盟和部落的群体前去怀旧。

    因为魔兽世界作为一款 MMO,其核心还是社交,通过组队玩法、公会等不同社交载体,形成为玩家间的社交网络。而形成社交的关键一个是强化社交需求,一个是强化玩家的自我身份认知。

    前者的实现方式是在战斗系统中设计玩家之间互相需要,即战法牧系统,让玩家需要组队配合完成战斗,也就是职业。而后者则是种族,一方面决定了玩家的外形,另一方面也在世界观层面提供给了玩家认同感。

    魔兽世界把两者拆分,种族和职业有一定对应关系,但不会有很大影响,这样一来,形成两大阵营的关键便是种族,而种族也成为了世界观构思的支柱。在创立一个新角色后,玩家前期的一段任务都是围绕自己种族的特殊剧情展开的。这段剧情给玩家介绍自己的身份。各个种族自己的主城,以及 NPC 的行为、对话,也可以进一步强化玩家的身份认知。

    但如果回过头来看,选择种族作为世界观支柱其实是有一定问题的,因为种族是纯世界观的内容,和玩法存在距离。这意味着更新新种族对玩家来说影响力没那么大。例如伴随熊猫人更新的武僧,世界观上和熊猫人有较强关联,但实际上很多种族都可以选择。这其中的割裂感在魔兽世界中是一直存在的。

    可能正是考虑到了这个问题,在很多国产 MMO 里,因为没有两大阵营对抗的顶层,所以其实并不需要把种族和职业拆分,而是绑定在一起,就成了武侠、仙侠游戏中的门派。这样做法的好处是玩法、外观和世界观都集中在了同一个核心体验上,减少玩家体验的割裂感。世界观设计也可以更加集中。

    总结一下,以社交为核心体验的游戏,玩家的关注点在于自身,世界观需要能够强化玩家自己的身份认同,因此选择种族、职业、门派等作为支柱比较合适。

    2. FF14

    说到 MMO,我们再来看一个神奇的存在。

    FF14 作为一个 MMO,社交也是它核心体验之一。但同时,他又有着非常独立、丰富的主线故事,每个版本玩家的体验是先花几十个小时玩通主线,然后再体验其他内容。这就使得他本质上是一个 MMO 的底子上,装载了一个单机剧情游戏(除了少量副本需要联机),大版本更新其实是这个单机游戏更新续作。因此 FF14 构建世界观的支柱并非社交,而是剧情。

    以 5.0 为例,之所以创建这样一个没有黑夜的世界,这个世界的核心矛盾,都是基于推进剧情的需要。从大的轴线上来看,是玩家作为光之战士和暗之战士这个身份的转换。这样的设计方法也使得,FF14 的剧情和游戏的其他体验几乎是完全独立的。

    这个问题在 FF14 上不是很明显,因为它继承了 FF 系列的世界观,继承了大量世界中的元素,使得即使故事和体验割裂,玩家仍然能体验到风格鲜明且相对完整的世界观,这也是我们大部分游戏不具备的的条件。

    这类游戏我理解为核心体验就是剧情,那么支柱就是故事,世界观为故事服务。这样的设计思路在过去的游戏设计中非常常见,也诞生了许多非常经典的作品(战神 4、美末 2 等等)。以单机游戏为主,长线运营的游戏很少以剧情为核心的(例如笔者曾经参与制作的《永远的 7 日之都》)。我更倾向于将他们视为适应特定游戏的特殊方法,而非普遍适用。

    3. 地平线 2

    地平线系列初始的世界观应该是从视觉出发的,核心概念是“原始部落与机械生物”,通过两者之间的矛盾产生了视觉冲击力。为了将这种视觉效果合理化,地平线 2 采用了后启示录的顶层世界观框架,解释了人类如何从现代文明中毁灭和新生。这一部分是没什么问题的,地平线的美术品质有口皆碑,故事的内核也很不错。

    而在丰富概念直到形成世界观体系的步骤上,地平线的做法本质上是故事核心的,尤其到了地平线 2 中,主线故事的任务流程和其他玩法及大世界体验差别很大。尤其是到了剧情后期不断增加的迁徙手段,让人觉得地平线 2 的 游戏设计 就是想让你先通关主线,再去体验大世界。而因为缺乏世界观的指引,故事的方向也出现了偏差,和大世界以及游戏的核心体验产生了割裂感。

    而实际上,地平线中玩家最核心的体验是战斗和成长的循环。通过与机械巨兽战斗,特别是通过射箭攻击特定部位获得掉落,然后利用这些掉落完成自身的成长升级。这是游戏的核心体验。再考虑到游戏视觉的出发点同样是机械生物,毫无疑问这是世界观的支柱,世界观应该围绕着这些机械生物展开,通过不断围绕不同机械生物丰富概念,来拓展世界观体系。

    没统计过,纯印象流:从地平线 1 到 2,宣传图中机械生物占比越来越小,埃洛伊的占比越来越大

    其实如果要给地平线系列的核心体验找一个参照的话,应该是怪物猎人,他们的内核是很相似的。而怪物猎人就很清楚什么才是他们世界观的支柱,应该把设计的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和独特生态,就充满幻想度而十分有趣。而在地平线 2 中,机械野兽的概念在整个故事中都被弱化,被用一个整体的名词指称,怪物的生态也相比一代没有什么差别。并且机械兽的设计也显得有些偷懒,只是单纯的参照特定动物原型制作,没有太多惊喜。

    丰富游戏体验本身并没有问题,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此会来玩的体验是什么,围绕着它去丰富才可以。世界观也同样如此。当然我这也是从纯技术角度从游戏出发的想法,并不是在说地平线 2 做得不好或者有问题。从产品的角度也许有市场调研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是机械生物,产品的决策也会更加复杂。

    以战斗为核心体验的游戏有很多,除了怪物猎人,还有魂系、鬼泣、战神等等的 ARPG 游戏,不同游戏的核心体验都会存在差别,有的注重与怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出华丽的连招形成 combo,显然他们构建世界观的思路都会很不一样,需要针对每个游戏进行具体分析。

    4. 暗黑破坏神

    暗黑破坏神系列历史很悠久了,游戏的核心体验一直都是地牢探索+割草战斗+装备掉落。地牢探索是过程,装备掉落是追求,割草战斗是成长验证以及爽快感的来源。游戏的短线体验,通过主线剧情引导玩家探索地牢进行战斗,在主城进行成长。主线的流程并不长,很快就可以通关。但这时候游戏才刚刚开始,玩家后续通过副本刷刷刷追求更高级的装备、战力,通过 BD 去提升自己刷图的效率,获得更好的掉落。而暗黑破坏神 3 通过赛季制不断给玩家提供新的装备追求和 BD 玩法,大大延长了玩家的游戏体验周期。

    暗黑破坏神的基础世界观应该更多是从视觉角度出发进行的设定,这种偏黑暗、神秘、中世纪的风格和地牢探险的核心感受是匹配的。进一步世界观的细化主要是围绕剧情来进行设计,但在游戏前期仍然能和地牢体验进行结合。例如暗黑破坏神 3 中各个区域的设计,通过墓穴、遗迹、下水道等概念的构建,给玩家提供了风格迥异的地牢。尽管不是围绕核心体验进行的世界观建构,但情绪和风格上的统一和故事的强牵引,降低了割裂感。

    在后期玩家追求装备掉落的阶段,世界观的存在感就比较薄弱了。这一阶段的核心玩家大部分对于世界观并不太感兴趣,但世界观仍然是可以传达的。在这样的核心体验下,世界观的使命应该是从世界观的角度渲染装备的强力,辅助玩法体验进一步强化玩家对于装备的追求。暗黑中也有不少装备和武器有基于故事中的角色进行的包装,但总体来看,这些内容并没有达成很好的传递效果。

    考虑到装备追求占据了游戏生命周期的绝大部分,暗黑破坏神故事和世界观中装备的存在感是过于薄弱了,以至于很难想起故事中出现过什么强力装备,甚至比魔兽世界能想起的传奇武器还要少。这很大程度就来源于,并未把装备作为支柱来丰富概念,使得玩家在玩法体验和故事体验上处于互不相关的状态。

    按照从核心体验出发的设计方法,以地牢探索为支柱构建顶层框架,以装备为支柱丰富概念,可能是比较可行的暗黑破坏神的世界观设计思路。当然,这是我站在当下进行观察的想法,暗黑破坏神世界观设定的年代思路和目标会是很不一样的。更多还是以此为例来说明从游戏体验出发的思考方式。

    总结 其实仔细思考一下的话,基于核心体验去构建世界观的游戏非常多。比如万智牌就是从卡牌设计基础的颜色体系出发进行概念延伸和拓展,形成了世界观体系。比如从宝可梦世界观构建的支柱,无疑是多种多样的宝可梦们。

    核心在于,世界观是游戏体验的一部分,也是游戏情绪传达的一部分。一个游戏最终传递给玩家的情绪应当是统一的,否则便会产生割裂感。而世界观想要达成这一步,最合理的方式就是围绕游戏的核心体验,找到内容设计的支柱,并以此构建世界观。理想的游戏世界观构建思路,是从游戏中生长出来,而不是强加于游戏。

    当然,重视支柱也并不意味着世界观的其他部分就不重要了,最终世界观成型还是会有角色、有故事、有场景、有自然生态、有人文历史。这是一个漫长而艰巨的工作,而在这个过程中是很有可能迷失方向,忘掉出发点的。支柱的意义在于让我们在做取舍和选择的时候,有一个明确的方向和参照物。

    这篇文章说了什么,及一点感想

    这张图是对本文内容的一些梳理,内容又多又杂,大家看完不容易,辛苦了。

    总而言之一句话,游戏世界观应该从游戏体验出发。

    前段时间也恰好看到过乐问的一个问题,感觉大家对于世界观工作的理解和想法都不太一样,也有很多同学可能存在一些迷茫。

    第一个问题是关于现在的环境,我觉得从游戏行业的大环境来看,对文案、世界观策划不算友好。当然这个不同公司、不同项目组差异很大,但文案就是包装一下,无关紧要的想法也确实并不少见。一方面是我国手游发展模式导致的结果,另一方面文案确实整个思考方式与其他策划或职能的同学不太一样,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重内容的大趋势下,文案、世界观的重要性会逐步被认知到,也会越来越得到尊重。这一点过去几年已经好转了很多。

    但环境是一回事,我们也应该扪心自问我们是否已经做到了极致。我也见过许多文案策划是比较少玩游戏的,或者只玩少数自己熟悉的品类,或者对游戏的体验深度不够,大量靠看视频云游戏。回到文章的开头,我们在做的是游戏世界观,游戏作为内容的载体,触达玩家的终端,是我们最需要熟悉、理解和把握的。

    文案不只是包装,这不仅仅是就文案在项目组定位而言的,也是文案、世界观策划们需要自己主动去推动和争取的,而这一部分一定需要我们强化对游戏的理解,能够深入理解项目的逻辑,然后从世界观的角度去整合游戏带给玩家的体验,通过游戏完成世界观的传达。

    第二个问题,如果真的在一个文案发挥空间很小的项目,怎么办。

    有的同学可能会觉得,因为我在王者世界项目组,有很多机会去做更多世界观的工作,站着说话不腰疼。而有的游戏品类天然给文案发挥的空间是比较小的,比如吃鸡、SLG 等等。(我几年前面试过某家 slg 公司,文案的笔试题是英译中和中译英)

    这些游戏玩家可能真的不怎么在意世界观。但如果制作人和主策划交给了我们相关的任务,那应当就是有他们的思考的。和他们聊清楚制作的方向和世界观、文案工作的定位,是很重要的。

    首先,我想现在越来越多的人都会意识到,世界观是有用的。现在已经不是以前那个手游像韭菜一样一茬一茬出的阶段了,游戏研发成本增加,相应的就对游戏的长线运营有了更高要求。而随着游戏时间的增强,玩家多多少少会对世界观有一定好奇。并且在面对同品类游戏的竞品时,对世界的认同也可能成为玩家留在游戏的理由,提升用户的粘性。

    因此作为世界观策划也要有信心,如果连我们自己都否定掉我们工作的意义,那还能咋办呢?

    其次,在这种情况下,其实更需要我们用本文中提到的从游戏体验出发的方法论。因为面对这些原本就对剧情不太感兴趣的玩家,在某个系统的犄角旮旯写十万字的世界观和人物传记,自然无人问津。世界观只有紧紧贴住核心体验和支柱展开,才有一点点可能被他们看到,引起他们的兴趣。

    作为游戏体验的一部分给到玩家时,即使很微小的努力也是有意义的。难度确实很大,但当自己用心的设计被玩家看到、感知到的时候,应该也会很有成就感吧。

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  • 如何通过设计提升教育产品的安全感?来看腾讯的实战案例!

    UI交互 2023-01-24
    导语: “安全感”一直是互联网领域经常探讨的话题。通过合理的设计,创造令人信服的体验,是确保产品成功的基石。对于教育产品来说,由于用户和使用场景的特殊性,安全感更是用户重要的核心诉求。

    导语: “安全感”一直是互联网领域经常探讨的话题。通过合理的设计,创造令人信服的体验,是确保产品成功的基石。对于教育产品来说,由于用户和使用场景的特殊性,安全感更是用户重要的核心诉求。笔者作为腾讯智慧校园-作业码的主设计师,参与了一系列关于教育产品的调研和设计探索,尝试总结了教育产品中有关安全感的设计经验和策略,希望为教育领域补充一些行业视角。

    更多 安全感 设计方法:

    研究数十个热门 APP后,我来教你如何「提高用户安全感」 首先本篇文章不讨论任何关于产品运营策略和技术领域的内容,主要以案例为主,分享为用户营造安全感的体验设计思考,希望对你有帮助。

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    一、什么是安全感 首先了解一下什么是安全感:通常来讲,安全感属于个人内在的精神需求,是个体对可能出现的对身心危害的感知,或者是处事时的有力/无力感。安全感作为一项重要的心理学研究领域课题,最被人熟知的是亚伯拉罕马斯洛提出的需求层次理论模型,他将人类需求分为五个层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求,其中安全需求指人对安全、秩序、稳定及免除恐惧、威胁与痛苦的需求。

    那么 教育产品 的安全感是如何塑造的呢?

    二、如何提升教育产品的安全感 随着教育领域快速往数字化、智能化发展,线上作业场景、课堂练习等新型教学方式逐渐被熟知和广泛运用,来辅助老师教学。

    为了让“安全感”更聚焦,笔者从可控制性、可信赖、可理解这几个方面着手,去分析如何打造教育产品的安全感。可控制,指的是让用户在操作过程中,感到对产品的可控性;可信赖,指的是学生对产品营造的氛围,在产生情感化信任,和老师对产品的专业度产生的信任;可理解,则指用户对产品界面的表达容易理解。

    1. 可控制

    为了让用户感受到可控制的操作体验,应提供信息透明化、即时性、可挽回、反馈清晰的交互体验。

    ① 信息透明化

    教育产品通常区分老师端和学生端。因网络题目类型多样性,当老师布置作业时,会对布置新型作业类型产生迟疑。在设计中,直接给老师提供跳转到学生端的入口,两端信息透明化,则可以增加老师对产品的可操控感。

    「作业码老师」「一起作业老师」- 题目试做功能,老师可直接跳转到学生做题页面。

    ② 信息即时性

    信息的即时性也是线上教育的一大优势。传统线下流程:从老师布置作业 - 学生提交作业 - 老师批改作业 - 学生看到成绩并修改作业 - 老师再次检查,整个流程时间跨度较长。

    改为线上流程后,系统直接批阅并给出结果和解析,不需老师再费时费力批阅,整个流程时间大大缩短。

    「作业码学生」- 提交作业场景,学生提交作业后,立即看到成绩和题目解析。

    ③ 信息可挽回

    教育产品虽不像金融产品,发生错误就会造成巨大经济损失,但老师布置作业出错时,若能即时撤回重新布置或修改,则会让老师更放心去使用。对学生来说,交上去的作业在批改之前,仍然可以修改,这也是线上作业的一大亮点。

    「一起作业老师」- 撤回布置作业;「一起作业学生」- 修改已提交作业。

    ④ 信息反馈清晰

    向用户反馈产品所处状态和进程,减少因信息缺失而产生的恐慌,也可提升用户的可控感。

    「作业码老师」- 布置作业结果反馈;「作业码学生」提交作业结果反馈。

    2. 可信赖

    让用户产生可信赖的感觉,需要让学生在心理上信赖产品营造的氛围,以及让老师信赖产品的专业度。

    ① 氛围可信赖

    情感链接

    腾讯智慧校园和小盒系列产品都设计了班级“互动圈”,类似微信的朋友圈,让教育产品有了社交属性,建立了学生、家长、老师之间的联系,通过分享班级相关的内容和互动点赞回复,让用户产生对产品的依赖性,从而产生对产品的情感链接。

    「腾讯智慧校园」- 互动圈场景;「小盒老师」- 家校互动场景。

    情感化文案

    教育心理学发现,激励教育相比于打压教育更能给学生建立健康的身心和有安全感的学习氛围。同时政策方面,也要求学校多做“正向鼓励”, 例如不能透露具体的学生成绩排名,减少学生压力;不能出现带有强烈负面意味的插图、文案、或图示等。

    在作业码的设计中,会根据学生作业提交情况给出不同的激励文案。例如未完成时,文案提醒“加油!就快完成今天的作业了”;若没有交作业,也只是温和的提醒“快来补教作业吧”。

    「作业码学生」- 接收作业场景。

    情感化插图

    在作业码的设计中,学生收到作业结果后,不同的成绩会有不同的插图表现,若是好成绩则是正向鼓励插图;若得了不好的成绩,用摸摸头的插画表示鼓励。

    「作业码学生」- 接收成绩场景。

    模范鼓励

    在作业码设计中,并不展示班级排名,但是学生可以看到优秀作业,这对得优秀的学生是一种鼓励,没得优的学生也不会太沮丧,从而激发学习的动力。

    「作业码老师」「作业码学生」- 优秀作业展示。

    ② 专业度可信赖

    在 产品设计 时如何来传达产品的专业度呢,我会从资源的专业度和数据的专业度两个方面来分析。

    资源专业度 - 从众心里

    在保证产品质量的前提下,为减少用户的决策成本,让用户对产品快速产生认同感,可利用设计将课程所承载的价值进行量化,使其价值更直观和易于理解,方法之一就是依据从众心理,透露使用人数。

    「一起作业老师」「小盒老师」- 从众推荐。

    资源专业度 - 资源权威

    很多产品会展示和突出品牌,来提升用户信任感,教育产品也不例外。

    “一起作业”利用品牌 cctv 背书,让用户很容易建立起对品牌的信任感。对于具体的课程和老师,也通过获奖经历、教师职级等来表示资源来源的权威性。

    「一起作业老师」- 品牌背书。

    数据专业度

    数据化是从线下转变到线上的最大亮点。以往老师只能手动记录或感性了解学生学习情况,这很依赖于老师是否负责、教学水平高低、所教学生人数多少等因素,由此带来了很多不确定性。数据给老师提供了更准确的学生学情,从而可帮助老师调整教学计划,提高教学水平,带来专业上的安全感。为了让老师更好的理解数据,一般采用数据可视化的方法将某段时间内的数据进行呈现。

    小盒系列产品设计中,在学生端可查看由数据生成的个人知识掌握情况图谱;在老师端可自动生成班级学情报告,内容覆盖正确率、学情该要、平均耗时、知识点掌握、最优同学等方面,给老师一个全面的学情分析。

    「小盒学生」「小盒老师」- 数据可视化。

    3. 可理解

    当用户对界面、操作可以理解时,会增强用户使用该产品的信心。

    ① 与其他流行的互联网产品体验的一致性

    老师在布置作业过程中,会布置多种题目题型,每种题目类型选择多个题目,添加作业题目的流程并不是线性流程。那么如何让老师很好的理解这个流程,在这里我们借鉴了大家熟知的电商产品“购物车”的概念,可以让老师将多种题型自由选择加入“购物车”中,最后进行下单结账。

    「作业码老师」- 运用电商产品中常见“购物车”概念展示选择题目。

    ② 与线下场景保持一致性

    在作业码的设计中,参考了学生线下常用的作业本的图案用作题目背景:如英语是四线格,数学和语文也是相应的练习本背景,让学生在更熟悉的场景下做题,提升安全感。

    「作业码学生」- 模拟线下练习册背景图。

    ③ 状态区分明显

    用不同的形式(如颜色、按钮、插图等)表示不同的状态,让用户更容易聚焦视觉重点,区分不同状态,提升用户使用产品的信心。

    「作业码学生」- 收到作业状态区分:未开始做、做了一半、未完成时间截止。

    三、结语 安全感是教育产品设计中重要的一环,是用户是否信任产品的决定性因素之一。通过打造产品安全感,可以让老师和学生更好的掌握操作流程,对产品产生信赖,更好的理解产品,从而增强用户使用产品的信心,提高用户满意度;企业也可以更好的满足政策需求,提升公司口碑信誉。

    教育产品中的设计策略,也同样可以应用到不同类型的产品中。可控制、可信赖和可理解作为设计通用原则,设计师在日常工作中也可以进行探索和尝试,运用设计原则去满足真正的用户需求,从而建立用户安全感。

    欢迎关注作者「腾讯CDC体验设计」的微信公众号:


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