• B端设计中,没有真实用户该怎么办?

    UI交互 2022-06-21
    在 B 端产品研发过程中,有真实用户可以与我们交互,是非常重要的。虽说有些 B 端产品我们自己也是用户之一,或者因为我们对此领域颇为了解,我们也可以猜测产...

    在 B 端产品研发过程中,有真实用户可以与我们交互,是非常重要的。虽说有些 B 端产品我们自己也是用户之一,或者因为我们对此领域颇为了解,我们也可以猜测产品是如何运作的,但只有真实的用户对产品的帮助才会更大。

    新人如何做好用户研究?我总结了4个关键知识点! 作为一名 B 端用户体验设计师,你是否经历如下困境: 客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。

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    不幸的是,对于 B 端产品来说,要获取用户非常难。当一个系统有多角色时,要获取用户就更难上加难了。因此,很多时候,产品团队只能通过碎片化的竞品参考与自我经验拓展的方式,来捕获用户需求,进而转化为产品需求,来完成系统设计与研发。

    还有一种情况,不知道你身上有没有发生过,在我身上发生过,模拟案例如下:

    一上班就被钉钉,一聊说是客户管理层提过来的需求,要快速解决。

    那是个啥问题呢?

    据说管理层中有一名老板,年龄比较大了,看不清目前系统上的字体,希望系统字体能变大一些。

    那我就问同事了:

    为什么会看不清字体?会不会是电脑设置问题,还是其他。

    希望字体变大?是希望字体多大?

    页面这么多,哪些页面是领导用的,是否可以对这些页面字体先变大?

    “字体变大”背后隐藏了一堆需要挖掘的问题,现在没办法开做。

    ……

    同事说:“这我就不知道了,我也是一层层反馈过来的,现在需要你们改字体大小,给出解决方案。”

    我:“……??”

    看到这里,我想你也知道,这种情况是很难接触到用户的,特别是管理层用户。那要怎么办呢?需求不清晰,就没法分解为任务去执行,这活就干不下去了。于是我通过设定「用户代理」,来完成对问题的挖掘。

    那什么是「用户代理」呢?

    原来我也没给这种方式取这么个名字,而且感觉这种方式其实是不推崇的。直到我看到了《敏捷软件开发》一书中有描述到「用户代理」一词,我才发现,其实我们很多时刻,已经用到了「用户代理」的方式在获取用户需求。

    在《敏捷软件开发》中提到:“我们期望和尽可能多的用户沟通,这些用户代表了产品的不同视角,当我们无法直接和他们接触时,我们需要求助于用户代理,他们本身可能不是用户,但是在项目里他们能够代表用户。”

    你看了这些话,是不是觉得打开了自己做产品时找不到用户的困境,感觉终于有方法可以离用户真实需求更进一步了。

    是的,我看到此番话时,也是这么感觉得,简直是救命稻草呀。接着书中又说:“选择合适的用户代理对项目的成功至关重要。必须考虑用户代理的背景和可能的动机。具有营销背景的用户代理和领域专家的用户代理处理用户需求的方式会存在差异,而了解这些差异很重要。”

    看来,用户代理并不是随意选择的,尽量要合适中再筛选合适的。例如,你要构建一个项目管理系统,你找使用项目管理系统用户的主管比找购买项目管理系统的 IT 主管就来的合适。但要是你为基金公司研发一款投资交易类系统,你找 IT 主管作为对接人帮你去获取用户需求,就比你问一个 C 端用户是怎么做投资交易的,就会来的合适些。

    可见,虽然「用户代理」可以帮助我们解决无法直接接触用户的难题,但如何选取合适的「用户代理」,也是需要方法的。书中讲了一些用户代理,但不全部适用于 B 端,我对照此总结了一些合适 B 端的用户代理类型(当然,不同的产品又会生产差异)。

    用户的主管 定义:使用软件的用户的直接主管。

    优点:虽然主管不是软件的高频使用用户(且使用模式与用户也不相同),或者压根不使用软件,但他们是距离用户最近的人,让其成为用户代理,可以帮助我们高效收集用户需求。并且通过日常观察,也可以对用户使用软件的情况进行总结与分析。

    缺点:但因为主管日常比较忙,或者是由于在使用软件上,主管目标与实际用户目标不相同,可他又认为自己是了解用户需求的,甚至比用户本身了解的更清新,因此会导致对实际用户需求表述不准确,经常出现在用户原始需求基础上进行增删改的情况,这就需要我们去甄别。

    研发工程师 定义:研发目标软件的工程师。

    优点:由于研发工程师在目标软件上有了较为深的研发经验,因此他们对业务的了解是非常清晰的,基于此,他们要是有机会和用户沟通,那么不太存在沟通障碍,至少知晓对方在说什么。

    缺点:但由于研发工程师的岗位属性关系,导致他们更关注技术层面的问题,不一定能对用户所述进行很好的转译,这就需要我们对自己选定的研发工程师先进行沟通,让他们知道我们要什么,如何去获取。

    售前与销售 定义:售前和销售实际上是不太相同的,但由于他们跑在一线都能接触到客户方,且在一些公司销售与售前不分家,因此我就放一起了。

    优点:他们通常有机会接触到客户,那么为了将产品做好,也可以进一步试试是否可以接触到用户。通常他们对产品较为了解,至少对这个行业这类型产品是了如指掌的,那么就可以与用户进行深入沟通。

    缺点:售前与销售都有自己的 KPI 考核指标,因此就怕他们会加入对他们友好的销售性功能,从而偏离了初心。

    相仿用户 定义:相仿用户是指同样使用该类型产品的用户,例如使用云效与 teambition 的用户是类似的,使用 ONES 和 jira 的用户是类似的。若 X 软件是我们生产的,但我们无法接触到自己的用户,可是能接触到 Y 软件用户(假设 X 与 Y 是同赛道软件),那么我们可以找 Y 用户进行调研。

    优点:撇去用户的喜好、经验、经历等要素,相对来说,与其没有用户,不如有相仿用户。我们可以对相仿用户进行调研,从而获取一些有效信息(至少不是自己臆想出来的信息)。

    缺点:相仿用户的喜好、经验、经历若我们完全无视,也不可能,毕竟一个人的曾经会影响他今后的思考与判断。那么,若他是 Y 用户,他给出的需求其实是来自对 Y 的体验的,因此,我们需要在这些需求中,甄别出对自身产品有效的需求。

    业务分析师 定义:钻研软件业务,对软件业务极其精通的人。

    优点:业务分析师通常比产品经理还懂业务,因此,若他们可以成为用户代理,为用户发声,来表达用户在使用该软件时的所需,也是很不错的。我之前和其他部门一位业务分析师交流过(现在是资深业务专家了),由于其曾经一直和用户打交道,因此相对比较了解用户,他们的软件需求有部分都是直接来自于他。

    缺点:懂业务即是优点也是缺点,由于其认为团队中没有比他更懂业务和用户了,导致在某些需求决策上,他会非常相信自己的判断,认为无需和用户沟通,但这是大忌。

    领域专家 定义:领域专家是指在某软件领域很有发言权的人,对此软件领域他很了解。他可以是高级用户、也可以是资深领域研发专家、业务专家、设计专家等。

    优点:专家长期在该领域内研究和工作,对软件的一些需求会比较懂,能提出自己的意见。

    缺点:但因为他们实在太资深了,他们给出的用户需求通常会非常专业,但这往往是用户不需要的。

    最后的话 除了以上用户代理类型,你也可以进行补充。

    我们可以发现,不同的用户代理类型,各有优劣。

    虽然我们可以使用用户代理来帮助我们走出无用户的困境。

    但拥有真实的用户一定比用户代理来的更合适。

    用户代理是退而求其次的方式。

    同时,我们在选取用户代理时,需要和用户代理说清楚他们的职责,让他们知道自己在为哪类用户代言,促使他们做正确的事情。

    如果我们选用了用户代理的模式,那么我们需要尽可能快的发布产品,让真正的用户用起来。如此,我们便可逐渐打开与真实用户沟通的通道。

    好啦,知果今天的分享就到这里,我们下期见~

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  • 腾讯实战案例!QQ社交形象年度盘点的设计密码

    UI交互 2022-06-21
    每年年底,QQ 都会迎来一年一度的年终盘点活动,帮助用户实现 QQ 社交记忆回溯。通过生成用户专属的社交形象,拉近用户和 QQ 之间的距离,体现品牌温度。...

    每年年底,QQ 都会迎来一年一度的年终盘点活动,帮助用户实现 QQ 社交记忆回溯。通过生成用户专属的 社交形象 ,拉近用户和 QQ 之间的距离,体现品牌温度。

    拓展阅读

    大厂实战!2021 QQ 社交形象年度盘点设计复盘 又到年底了,想必大家开始在朋友圈和微博中陆续看到各种各样的年度盘点报告。

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    设计目标 年度盘点活动不同于主题运营活动,是对 QQ 用户年度高光时刻的总结。在活动设计目标的设立上,我们希望塑造 QQ 温暖 品牌形象 的同时清晰展示 QQ 用户年度的社交记忆点,通过创造用户记忆点,激发用户分享。

    创意构思 我们从 QQ 用户熟知的社交行为、场景出发,进行视觉元素延展。将用户的浏览过程喻作 QQ 社交记忆的探索历程。通过 QQ 元素等场景映射,唤醒用户的社交记忆,最终形成用户专属的社交形象。

    风格设定 基于活动的目标我们衍生出以下设计关键词(见下图),简洁有品质是本次活动视觉风格的核心传达目标。

    1. 色彩

    为凸显回忆感知以及透传 QQ 品牌。在色彩的选择上我们使柔和的蓝黄渐变色系,背景色系就像天空会跟随活动节奏、故事内容而动态变化,利用色彩变化传达时光回溯的氛围感知。

    2. 质感

    考虑到整体的风格设定偏洁净明快的感受,我们多以玻璃、半透明 3s,哑光三类材质为主。选择透光性强与色彩融合度高的材质搭配使用,让画面更具轻盈、简约的品质感。

    视觉表现 1. 信息传达

    年终盘点活动与主题运营活动不同,繁冗的氛围传达并不等同清晰的信息传达,在活动的设计上,我们希望一页只讲述一件事,弱化装饰,突出主体内容。

    2. 品牌透传

    场景内我们融合了 QQ 品牌调性的元素,如聊天 aio、消息气泡,QQ 空间等,加强用户代入感。

    3. 动效编排

    我们根据页面场景的展示内容类型,进行动画节奏上的编排。保持信息传递的效率,并在需要氛围强化的环节增强动画吸引力。营造灵动的内容浏览体验,提升动画张力。

    在动画的运动样式上,我们提炼出映射 QQ 社交场景的动态设计语言。通过模拟聊天气泡出现、新消息通知弹出、空间访客踩一踩等社交场景中的动画形式,透传 QQ 品牌调性,增强动画表现力。

    激发分享欲 从设计层面,如何激发用户的分享欲?在本次活动分享中用户的专属社交形象扮演着重要的角色,接下来我们将介绍影响社交形象品质的三大设计因素。

    1. 形象设定

    我们选用 QQ 作为社交形象主体,根据用户不同的社交属性去赋予其色彩、材质的变化。在初步的生成方案上,我们尝试挖掘更多的组合可能性,从 QQ 围巾、嘴巴等部件进行材质变化。但三维的部件设计、审核成本高且组合起来多种情况形象差异性小。

    为此我们降本提效精简了生成逻辑,在鹅身上视觉强感知的场域进行差异化设计。

    2. 构成规则

    我们将社交关键词分为三大阶级并衍生出社交形象构成的梯度规则。从社交小白到社交天花板,不同强弱的社交属性决定着鹅身的变化。例如低阶的材质表现使用的是石膏、木纹,形容人们在社交上木讷、寡言少语,而高阶的鹅身质感、色彩,图案表现更加丰富。

    3. 隐藏款埋入

    在 QQ 形象设计 上,我们根据不同的社交关键词进行了不一样的设计,包括样式、材质、颜色等,这些不一样的设计在隐藏款上尤为突出。

    例如针对社交关键词“一呼百应 KOL“,此社交关键词形容的是人气高,是众人的焦点,为了体现这种超高人气,QQ 形象通体采用透明材质,并在内部放置了很多不同的体现开心的黄脸表情。

    在隐藏款“自带光环的主角”的设计上,我们希望传递出受人瞩目的光感,结合我们的生活,光线经过玻璃后,通过不断折射反射,能很好的传递出多彩和绚丽感觉,所以这款 QQ 形象通体采用了玻璃材质,强化和传递出受人瞩目的主角光环。

    隐藏款之外,其他更多 QQ 形象我们也会根据社交关键词进行不一样的设计。

    形象展示 金属鹅 Metal Q

    玻璃鹅 Glass Q

    树脂鹅 Resin Q

    形象延展应用 除此之外,我们在春节贺卡活动中还复用了部分鹅身形象,并为虎年设计了专属的虎纹迷彩鹅。期待后续在运营活动中尝试更多的个性化 QQ 形象,刷新 IP,升华品牌。

    结语 在当今社会强调本我的趋势下,活动千人千面的属性越发重要。将经典的 QQ 形象与用户社交特征相结合,传递具备独特性、品质感的品牌视觉表现,更能拉近 QQ 与用户的距离。我们相信在未来的年终盘点活动中,QQ 会带给大家更多的惊喜,敬请期待吧!

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  • 这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉

    UI交互 2022-06-21
    我将分为 C4D 和插画两部分来介绍一下,在 Behance 和 Dribbble 上,小哈关注的宝藏设计师: 往期回顾 [link https://...

    我将分为 C4D 和插画两部分来介绍一下,在 Behance 和 Dribbble 上,小哈关注的宝藏 设计师 :

    往期回顾

    这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉! 想学设计可以关注哪些设计师?

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    这10个顶尖大神的作品,是我每日学习的源泉 我将分为 C4D 和插画两部分来介绍一下,在 Behance 和 Dribbble 上,小哈关注的宝藏设计师。

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    C4D: 1. Romain Braccini

    设计师 Romain 的这组作品以 36 个字母为灵感,构建了一个个奇幻有趣的画面。在 3D 作品里融合了插画的纹理,色彩梦幻,让观众耳目一新。

    更多作品: https://www.behance.net/blansable

    2. Omar. Aqil

    Omar 是一位来自巴基斯坦的 3D 设计师。在他的作品里,让小哈印象最深刻的是用现代 3D 技术重构毕加索的经典作品,他的三维作品形式抽象、简洁,很有想象力。除了造型很富有创造力,材质的熟练运用也为作品增色不少。

    更多作品:

    https://dribbble.com/omaraqildesign https://www.behance.net/omaraqil

    3. Zhang 张小哈

    这是我的个人作品,我是一枚独立 插画师 、设计师,我喜欢在作品中探索二维与三维之间的关系,喜欢有创造力、想象力、有情感的表达,下面是我的部分作品,希望你会喜欢。

    更多作品:

    https://dribbble.com/zhangxiaoha https://www.behance.net/zhangxiaoha

    4. Siddhant Jaokar

    Siddhant 是一位来自印度的设计师,这组作品在简洁的生活物品上增加了插画风格的纹理,再赋予柔和的色彩,形成了独一无二的艺术作品。

    更多作品:

    https://dribbble.com/hyperthalamuscorp https://www.behance.net/hyperthalamus11

    5. Ângelo Fernandes

    Ângelo 擅长做低多边形的三维建筑场景,他的作品光影柔和,细节丰富,充满了生活气息,让小哈不由自主想停留在他所构建的场景里。

    更多作品: https://www.behance.net/angelo_fernandes

    插画: 1. Clément Barbé

    Clément 是一位来自法国的插画师,他的场景插画十分成熟,造型简洁有力,躁点细腻,色彩舒适,纹理生动。

    更多作品: https://www.behance.net/clementbarbe

    2. Gaspart

    Gaspart 的人物作品生动有趣,活力满满。这组玻璃房里的人物,造型简洁,层次丰富,瓶子图形的限制和夸张的人物造型形成了很强的张力。

    更多作品:

    https://dribbble.com/Gaspart https://www.behance.net/gaspart

    3. Lucas Wakamatsu

    Lucas 是一位来自巴西的自由设计师,他擅长绘制人物主题的插画。他的作品用色给小哈留下了深刻的印象,色彩明亮鲜活,让观众感受到了巴西文化的热情与活力。

    更多作品:

    https://dribbble.com/lucaswakamatsu https://www.behance.net/lucaswakamatsu

    4. Muhammed Sajid

    来自印度的 Muhammed 同时擅长绘制人物及场景插画,他的作品非常成熟,细节丰富,构图饱满,完成度很高,特别是场景插画里植物的绘制非常出彩。

    更多作品:

    https://dribbble.com/muhammedsajid https://www.behance.net/muhammedsajid

    5. FEBIN RAJ

    RAJ 喜欢绘制自然场景,他擅长用色彩表现光影,作品造型虽然简洁,但意境深远。他的风格小哈非常喜欢,同时也具备了商业性,受到了许多客户的青睐。

    更多作品:

    https://dribbble.com/febinraj https://www.behance.net/febinraj

  • B端设计中,没有真实用户该怎么办?

    UI交互 2022-06-21
    在 B 端产品研发过程中,有真实用户可以与我们交互,是非常重要的。虽说有些 B 端产品我们自己也是用户之一,或者因为我们对此领域颇为了解,我们也可以猜测产...

    在 B 端产品研发过程中,有真实用户可以与我们交互,是非常重要的。虽说有些 B 端产品我们自己也是用户之一,或者因为我们对此领域颇为了解,我们也可以猜测产品是如何运作的,但只有真实的用户对产品的帮助才会更大。

    新人如何做好用户研究?我总结了4个关键知识点! 作为一名 B 端用户体验设计师,你是否经历如下困境: 客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。

    阅读文章 >

    不幸的是,对于 B 端产品来说,要获取用户非常难。当一个系统有多角色时,要获取用户就更难上加难了。因此,很多时候,产品团队只能通过碎片化的竞品参考与自我经验拓展的方式,来捕获用户需求,进而转化为产品需求,来完成系统设计与研发。

    还有一种情况,不知道你身上有没有发生过,在我身上发生过,模拟案例如下:

    一上班就被钉钉,一聊说是客户管理层提过来的需求,要快速解决。

    那是个啥问题呢?

    据说管理层中有一名老板,年龄比较大了,看不清目前系统上的字体,希望系统字体能变大一些。

    那我就问同事了:

    为什么会看不清字体?会不会是电脑设置问题,还是其他。

    希望字体变大?是希望字体多大?

    页面这么多,哪些页面是领导用的,是否可以对这些页面字体先变大?

    “字体变大”背后隐藏了一堆需要挖掘的问题,现在没办法开做。

    ……

    同事说:“这我就不知道了,我也是一层层反馈过来的,现在需要你们改字体大小,给出解决方案。”

    我:“……??”

    看到这里,我想你也知道,这种情况是很难接触到用户的,特别是管理层用户。那要怎么办呢?需求不清晰,就没法分解为任务去执行,这活就干不下去了。于是我通过设定「用户代理」,来完成对问题的挖掘。

    那什么是「用户代理」呢?

    原来我也没给这种方式取这么个名字,而且感觉这种方式其实是不推崇的。直到我看到了《敏捷软件开发》一书中有描述到「用户代理」一词,我才发现,其实我们很多时刻,已经用到了「用户代理」的方式在获取用户需求。

    在《敏捷软件开发》中提到:“我们期望和尽可能多的用户沟通,这些用户代表了产品的不同视角,当我们无法直接和他们接触时,我们需要求助于用户代理,他们本身可能不是用户,但是在项目里他们能够代表用户。”

    你看了这些话,是不是觉得打开了自己做产品时找不到用户的困境,感觉终于有方法可以离用户真实需求更进一步了。

    是的,我看到此番话时,也是这么感觉得,简直是救命稻草呀。接着书中又说:“选择合适的用户代理对项目的成功至关重要。必须考虑用户代理的背景和可能的动机。具有营销背景的用户代理和领域专家的用户代理处理用户需求的方式会存在差异,而了解这些差异很重要。”

    看来,用户代理并不是随意选择的,尽量要合适中再筛选合适的。例如,你要构建一个项目管理系统,你找使用项目管理系统用户的主管比找购买项目管理系统的 IT 主管就来的合适。但要是你为基金公司研发一款投资交易类系统,你找 IT 主管作为对接人帮你去获取用户需求,就比你问一个 C 端用户是怎么做投资交易的,就会来的合适些。

    可见,虽然「用户代理」可以帮助我们解决无法直接接触用户的难题,但如何选取合适的「用户代理」,也是需要方法的。书中讲了一些用户代理,但不全部适用于 B 端,我对照此总结了一些合适 B 端的用户代理类型(当然,不同的产品又会生产差异)。

    用户的主管 定义:使用软件的用户的直接主管。

    优点:虽然主管不是软件的高频使用用户(且使用模式与用户也不相同),或者压根不使用软件,但他们是距离用户最近的人,让其成为用户代理,可以帮助我们高效收集用户需求。并且通过日常观察,也可以对用户使用软件的情况进行总结与分析。

    缺点:但因为主管日常比较忙,或者是由于在使用软件上,主管目标与实际用户目标不相同,可他又认为自己是了解用户需求的,甚至比用户本身了解的更清新,因此会导致对实际用户需求表述不准确,经常出现在用户原始需求基础上进行增删改的情况,这就需要我们去甄别。

    研发工程师 定义:研发目标软件的工程师。

    优点:由于研发工程师在目标软件上有了较为深的研发经验,因此他们对业务的了解是非常清晰的,基于此,他们要是有机会和用户沟通,那么不太存在沟通障碍,至少知晓对方在说什么。

    缺点:但由于研发工程师的岗位属性关系,导致他们更关注技术层面的问题,不一定能对用户所述进行很好的转译,这就需要我们对自己选定的研发工程师先进行沟通,让他们知道我们要什么,如何去获取。

    售前与销售 定义:售前和销售实际上是不太相同的,但由于他们跑在一线都能接触到客户方,且在一些公司销售与售前不分家,因此我就放一起了。

    优点:他们通常有机会接触到客户,那么为了将产品做好,也可以进一步试试是否可以接触到用户。通常他们对产品较为了解,至少对这个行业这类型产品是了如指掌的,那么就可以与用户进行深入沟通。

    缺点:售前与销售都有自己的 KPI 考核指标,因此就怕他们会加入对他们友好的销售性功能,从而偏离了初心。

    相仿用户 定义:相仿用户是指同样使用该类型产品的用户,例如使用云效与 teambition 的用户是类似的,使用 ONES 和 jira 的用户是类似的。若 X 软件是我们生产的,但我们无法接触到自己的用户,可是能接触到 Y 软件用户(假设 X 与 Y 是同赛道软件),那么我们可以找 Y 用户进行调研。

    优点:撇去用户的喜好、经验、经历等要素,相对来说,与其没有用户,不如有相仿用户。我们可以对相仿用户进行调研,从而获取一些有效信息(至少不是自己臆想出来的信息)。

    缺点:相仿用户的喜好、经验、经历若我们完全无视,也不可能,毕竟一个人的曾经会影响他今后的思考与判断。那么,若他是 Y 用户,他给出的需求其实是来自对 Y 的体验的,因此,我们需要在这些需求中,甄别出对自身产品有效的需求。

    业务分析师 定义:钻研软件业务,对软件业务极其精通的人。

    优点:业务分析师通常比产品经理还懂业务,因此,若他们可以成为用户代理,为用户发声,来表达用户在使用该软件时的所需,也是很不错的。我之前和其他部门一位业务分析师交流过(现在是资深业务专家了),由于其曾经一直和用户打交道,因此相对比较了解用户,他们的软件需求有部分都是直接来自于他。

    缺点:懂业务即是优点也是缺点,由于其认为团队中没有比他更懂业务和用户了,导致在某些需求决策上,他会非常相信自己的判断,认为无需和用户沟通,但这是大忌。

    领域专家 定义:领域专家是指在某软件领域很有发言权的人,对此软件领域他很了解。他可以是高级用户、也可以是资深领域研发专家、业务专家、设计专家等。

    优点:专家长期在该领域内研究和工作,对软件的一些需求会比较懂,能提出自己的意见。

    缺点:但因为他们实在太资深了,他们给出的用户需求通常会非常专业,但这往往是用户不需要的。

    最后的话 除了以上用户代理类型,你也可以进行补充。

    我们可以发现,不同的用户代理类型,各有优劣。

    虽然我们可以使用用户代理来帮助我们走出无用户的困境。

    但拥有真实的用户一定比用户代理来的更合适。

    用户代理是退而求其次的方式。

    同时,我们在选取用户代理时,需要和用户代理说清楚他们的职责,让他们知道自己在为哪类用户代言,促使他们做正确的事情。

    如果我们选用了用户代理的模式,那么我们需要尽可能快的发布产品,让真正的用户用起来。如此,我们便可逐渐打开与真实用户沟通的通道。

    好啦,知果今天的分享就到这里,我们下期见~

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  • 4000字干货!聊聊交互设计模式与批量操作

    UI交互 2022-06-20
    什么是模式 好了闲话少说,今天咱们的主题是“模式”modes 与模式的经典应用案例批量操作。 往期回顾: [link https://w...

    什么是模式 好了闲话少说,今天咱们的主题是“模式”modes 与模式的经典应用案例批量操作。

    往期回顾:

    这 3 个连资深设计师都容易分不清的组件,一篇文章帮你彻底掌握! 问题起源 这篇文章讨论的话题来自于我自己工作中一个长久存在的疑惑。

    阅读文章 >

    首先要说明一点:模态 modals 和模式 modes 尽管都有个“模”字,但在界面设计上指的是不一样的东西。前者是我们一般说的“带黑色遮罩的弹窗或者页面”,后者则指“同一个操作在不同的情况下,带来不同的效果”,比如 Photoshop 提供的各种工具就是模式切换的隐喻式说法。

    在 photoshop 中,用户点击一下“套索工具”然后按住鼠标左键,就可以在画布上勾选一个范围,点击鼠标右键则可以对这个范围进行操作。而点击一下“画笔工具”,尽管同样是在画布上按住鼠标左键,效果则变成了使用笔刷在画布上画出痕迹,这就是“共用同一个操作但效果不同”的模式切换。

    此外,界面设计中还有一个和“模式”有点像的概念“视图”view。通常来说,同一个界面与操作产生不同效果的称为模式;同一套数据展示方式有差异的称为视图。这个就下次再聊了。

    尽管在图形化用户界面的发展中,模式这个概念曾经被各路交互/界面设计师充分讨论过,但实际上它并不是一个人机交互原生的概念,我个人推测“模式”的产生恰巧与非界面的产品设计有脱不开的关系。许多生活中的产品出于安全性、效率或者成本的考量会把屏幕设计的很小或者干脆没有屏幕,人和机器进行交互的方式也很简单(一般是通过按钮),这就导致这些产品能够展示的信息很有限。那么为了能够区隔用户的不同任务/意图,用有限的按钮实现不同功能,就采用了“模式”这种设计方式。

    比如很多多功能的手表既可以展示当前时间也可以拿来当闹钟或者计时器,那么为了能在这么小一点的屏幕上实现这么多的功能,就需要一个“模式”按钮来进行功能切换。切换模式后点击调整时间按钮,则可以达到选择闹钟时间/调整计时时长/调整当前时间等不同的效果。

    除了上述手表的例子以外,“模式”还广泛存在在各种简单或复杂的民用/商用产品中,比如汽车的速度控制,就是一种速度与档位协同完成的模式;而飞机的驾驶舱里也有一个“模式操纵面板”,能让飞机驾驶员在高度保持/垂直导航等模式中切换,对飞机的飞行高度/速度等作出调整。总之在产品设计的世界中“模式”的应用案例又多又复杂,相比之下界面交互中的“模式”就非常精简好理解了。

    模式在界面设计的兴衰 在图形化界面发展之初“模式”这个概念就被带入了界面设计领域。也许是没有跳脱产品设计的影响,此时的“模式”倾向于用硬件按钮来解决问题,而没有完全转向界面操作。比如我们上次讲过的 Xerox Star 就设计了一个奇怪的“移动模式”,假如用户想要移动一个文件到另一个文件夹,那么他需要做以下几步:

    先通过鼠标选中这个文件 然后按一下键盘上的“移动”按钮,让计算机进入“移动模式”,此时屏幕上会出现“移动模式”的字样,用户不可以做任何与移动无关的操作,除非退出该模式 此时他再用鼠标点击一下目标文件夹,移动命令就会被执行

    现在来看这个“模式”设计真是既反直觉效率又低下,因当时此很多设计师也在思考界面设计是否真的需要“模式”这个东西。和屏幕有限、交互方式有限的产品设计不同,电脑有鼠标有大屏幕,一方面用户在同一个场景下可做的事情大大增多,另一方面设计师也可以通过拆分界面、增加功能入口的方式来让用户聚焦当前任务而没必要采用模式。因此苹果在 1992 年发布的 Macintosh 人机界面指南中开始将“无模式”modelessness 作为苹果产品的一大卖点。用户能在任何情况下完成任何行为,而不必要进入某个特殊的“模式”。比如我们上面提到的“移动”操作,在 Mac 中就变成了我们熟悉的按下拖动,简单快捷。

    然而“模式”是不是完全过时了、完全不适合界面设计?也不尽然。首先,在一些和实物产品相关的地方,模式还是留下了它的痕迹。比如我们现在电脑键盘上的大小写锁定按钮也是个“模式”设计。当用户按下这个键的时候,电脑进入大写模式,键盘打出来的字都是大写的;再次按下这个按钮则退出此模式。

    另外在界面设计领域也有设计师对模式持不同态度,比如写可用性十原则的那个尼尔森,就在 1996 年写了一篇文章谈到他对“模式”这个东西不一样的观点。在他看来,“模式”这个东西的本意是“聚焦用户的注意力、减少用户可以做的操作,以便于用户能更快捷地找到在当下具体场景中所需的操作与信息”,并且模式思维其实天然存在在人的日常生活中,比如一个人在厨房里做的事肯定和在游泳池里做的事不一样。

    这篇文章有兴趣可见: https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/

    尽管如此,尼尔森也承认当时的“模式”具有一个很讨人厌的问题:模式的切换很麻烦,用户也总是忘记自己身处某个模式下,因此可能会做出此模式无效的错误操作。所以为了解决这个问题,尼尔森觉得采用弹簧模式( spring-loaded modes )作为普通模式的替代品更好。这种模式最广泛的应用就是键盘上的 shift 键:按下 shift 时多选模式生效,此时可以点选多个文件,一旦松开 shift 则马上退出多选模式,这样一来用户就不会忘记自己身处某个模式下了。

    作为模式的批量操作 尽管模式在界面设计中存在感越来越弱,但除了 PS“工具”之外,仍然有两个非常广泛存在的模式设计:查看/编辑模式、批量操作模式。今天咱们会主要聊批量操作模式。

    严格来讲“批量操作”即同时对多个对象进行操作,它可用多种方式实现而并不局限于“模式”,但是现在市面上比较通行的处理办法或多或少还是采用了模式的思路,因此我把这两个东西放在一起说。

    我这里举个例子:比如说你是一个卖海鲜的小店主,为了让自己店里的海鲜卖的好点,你决定上抖音给你的海鲜打广告。但打广告这个东西得多试,哪条广告语、哪个产品能火很难说,所以你在抖音的广告系统上新建了 60 条广告,每条用的广告视频和标题都有些差异,这样最后哪条广告火你就继续投哪条,不火的就下掉不烧钱了。

    但是这么多的广告管理起来很不方便。比如经过你的一番研究,发现抖音的受众好像都比较喜欢大虾的广告,对螃蟹图片不怎么感冒,转化数据很难看。所以你打算把所有带了螃蟹图片的 20 条广告都关闭投放。那我们能怎么做呢?

    1. 隐式模式

    按照传统的模式思维,我们可以像 Xerox Star 一样,通过某种办法让用户进入多选模式,在这个模式下用户可以进行一些特定的操作,比如批量删除。然后在批量模式打开的状态下,出现多选模式需要用到的组件:多选框与多选操作栏。此时其他和多选模式无关的操作,比如“新建广告”则被置灰,除非用户退出模式,否则不可点击。

    这样设计相信很多同学能马上看出问题:操作效率太低了。打开模式按钮以后,还需要进行多选操作,然后选择对应批量操作。其实假如用户选择了多个项,我们就可以预判这个用户是想要对这多个项进行操作,没必要要求用户先打开一个批量模式开关

    因此,为了解决这个问题,在保持表格复杂性可以容忍的条件下,大多数平台会将模式的进入方式设计得比较含蓄:只要用户选中了多选框,就进入多选模式——我把这种设计叫做隐式模式。比如最近比较火的产品cubox,就采用了这样的模式设计。除去进入模式的方式不同,其他的设计点和60年前的Xerox Star差异不大。

    同样的隐式模式,google mail 就做得更加精简一些。用户仍然通过点击多选框进入多选模式,但是只禁用了“刷新”这个会清除所有多选状态的操作,其他的大部分操作仍然可用。同时也不再提供退出模式的选择。

    那是不是隐式模式相比起来就更好,模式按钮就不能再用了呢?也不是。咱们之前提过,“批量操作模式”之所以可以做成隐式的,是因为当用户选择多个项时,其意图就已经很明确了。但某些时候,我们无法清晰捕捉到用户的意图,所以还得用户自己手动把模式打开。

    比如假如这个广告投放的列表是有优先级排序的,在页面中排序越高的广告就能得到越多的用户预算(这句话我瞎说的,知道什么意思就行)。但之前的广告表格已经非常复杂了,再插入一套排序组件会让整个页面的复杂程度再上一个台阶,那此时应该怎么办?

    此时我们的“排序功能”仍然是用模式实现的,但要求用户先点击一下排序触发模式。这样做虽然操作效率上不如隐式模式,但有效降低了页面复杂度,并且也能让新用户意识到这个功能的存在,保证功能的可见性。

    2. 弹簧模式

    我们上面介绍过了,电脑的设计本身自带了一个弹簧模式设计:shift 键。按下 shift 键之后用户可以选中列表中的一个范围,而不需要一个个地去点选。因此我们在做表格批量操作的时候也可以考虑支持这个键控,方便有批量操作诉求的用户批量进行选中。

    3. 不使用模式

    虽然我们全篇都在讲模式,但实际上批量操作不用模式也能做。不用模式的时候一般有两种情况:

    第一,尽管使用模式区隔使用场景、隐藏一部分功能的设计方式保证了页面的简洁,但也带来了另一个问题:可见性低。在没有进入批量操作模式之前,用户不清楚自己能做什么多选操作。

    在咱们抖音投广告的案例中只有“删除”、“下线”两个操作,所以这个问题体现的不太明显。但有些场景下,列表中的项有非常多的属性,所以可能可做的批量操作很多。比如用户可能会需要批量改广告标题、改出价、改投放时段等等。因此用户思考的顺序是:我需要做某批量操作->我观察到系统提供了这个操作功能->我开始进行这个操作。

    因此,对于一些注重操作效率、用户专业程度高的系统来说,为了能够让用户能够在进入本页面时就能进行所有操作,愿意牺牲一部分页面简洁性去换取更高的操作效率。这样的系统往往选择直接将批量相关的操作直接暴露在页面中,因此对于设计师的排版技能有更高的要求。

    在上面两种样式中,多选/批量操作都直接放在页面中,不再使用模式呈现。因此当页面上按钮比较多的时候,一般会将所有批量操作收起来做成下拉菜单。

    第二,注意到我们上面所有说的批量操作都比较简单,比如“删除”、“下线”一步即可完成,因此用户主要的心理成本和操作成本都压在多选操作上,也就是操作本身不难,只是操作的对象很多。但有些批量操作本身非常复杂、需要花费很多时间,那么再通过为一个管理列表添加模式来解决问题,就不太合理。

    比如假如我们的“抖音广告”新出了一个功能,允许用户自己创作新的图片,然后把创作出来的图片批量应用在已经有的广告上。此时显然我们再要求用户先从广告列表中选择广告,就不现实了。

    欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」

  • 4000字干货!聊聊交互设计模式与批量操作

    UI交互 2022-06-20
    什么是模式 好了闲话少说,今天咱们的主题是“模式”modes 与模式的经典应用案例批量操作。 往期回顾: [link https://w...

    什么是模式 好了闲话少说,今天咱们的主题是“模式”modes 与模式的经典应用案例批量操作。

    往期回顾:

    这 3 个连资深设计师都容易分不清的组件,一篇文章帮你彻底掌握! 问题起源 这篇文章讨论的话题来自于我自己工作中一个长久存在的疑惑。

    阅读文章 >

    首先要说明一点:模态 modals 和模式 modes 尽管都有个“模”字,但在界面设计上指的是不一样的东西。前者是我们一般说的“带黑色遮罩的弹窗或者页面”,后者则指“同一个操作在不同的情况下,带来不同的效果”,比如 Photoshop 提供的各种工具就是模式切换的隐喻式说法。

    在 photoshop 中,用户点击一下“套索工具”然后按住鼠标左键,就可以在画布上勾选一个范围,点击鼠标右键则可以对这个范围进行操作。而点击一下“画笔工具”,尽管同样是在画布上按住鼠标左键,效果则变成了使用笔刷在画布上画出痕迹,这就是“共用同一个操作但效果不同”的模式切换。

    此外,界面设计中还有一个和“模式”有点像的概念“视图”view。通常来说,同一个界面与操作产生不同效果的称为模式;同一套数据展示方式有差异的称为视图。这个就下次再聊了。

    尽管在图形化用户界面的发展中,模式这个概念曾经被各路交互/界面设计师充分讨论过,但实际上它并不是一个人机交互原生的概念,我个人推测“模式”的产生恰巧与非界面的产品设计有脱不开的关系。许多生活中的产品出于安全性、效率或者成本的考量会把屏幕设计的很小或者干脆没有屏幕,人和机器进行交互的方式也很简单(一般是通过按钮),这就导致这些产品能够展示的信息很有限。那么为了能够区隔用户的不同任务/意图,用有限的按钮实现不同功能,就采用了“模式”这种设计方式。

    比如很多多功能的手表既可以展示当前时间也可以拿来当闹钟或者计时器,那么为了能在这么小一点的屏幕上实现这么多的功能,就需要一个“模式”按钮来进行功能切换。切换模式后点击调整时间按钮,则可以达到选择闹钟时间/调整计时时长/调整当前时间等不同的效果。

    除了上述手表的例子以外,“模式”还广泛存在在各种简单或复杂的民用/商用产品中,比如汽车的速度控制,就是一种速度与档位协同完成的模式;而飞机的驾驶舱里也有一个“模式操纵面板”,能让飞机驾驶员在高度保持/垂直导航等模式中切换,对飞机的飞行高度/速度等作出调整。总之在产品设计的世界中“模式”的应用案例又多又复杂,相比之下界面交互中的“模式”就非常精简好理解了。

    模式在界面设计的兴衰 在图形化界面发展之初“模式”这个概念就被带入了界面设计领域。也许是没有跳脱产品设计的影响,此时的“模式”倾向于用硬件按钮来解决问题,而没有完全转向界面操作。比如我们上次讲过的 Xerox Star 就设计了一个奇怪的“移动模式”,假如用户想要移动一个文件到另一个文件夹,那么他需要做以下几步:

    先通过鼠标选中这个文件 然后按一下键盘上的“移动”按钮,让计算机进入“移动模式”,此时屏幕上会出现“移动模式”的字样,用户不可以做任何与移动无关的操作,除非退出该模式 此时他再用鼠标点击一下目标文件夹,移动命令就会被执行

    现在来看这个“模式”设计真是既反直觉效率又低下,因当时此很多设计师也在思考界面设计是否真的需要“模式”这个东西。和屏幕有限、交互方式有限的产品设计不同,电脑有鼠标有大屏幕,一方面用户在同一个场景下可做的事情大大增多,另一方面设计师也可以通过拆分界面、增加功能入口的方式来让用户聚焦当前任务而没必要采用模式。因此苹果在 1992 年发布的 Macintosh 人机界面指南中开始将“无模式”modelessness 作为苹果产品的一大卖点。用户能在任何情况下完成任何行为,而不必要进入某个特殊的“模式”。比如我们上面提到的“移动”操作,在 Mac 中就变成了我们熟悉的按下拖动,简单快捷。

    然而“模式”是不是完全过时了、完全不适合界面设计?也不尽然。首先,在一些和实物产品相关的地方,模式还是留下了它的痕迹。比如我们现在电脑键盘上的大小写锁定按钮也是个“模式”设计。当用户按下这个键的时候,电脑进入大写模式,键盘打出来的字都是大写的;再次按下这个按钮则退出此模式。

    另外在界面设计领域也有设计师对模式持不同态度,比如写可用性十原则的那个尼尔森,就在 1996 年写了一篇文章谈到他对“模式”这个东西不一样的观点。在他看来,“模式”这个东西的本意是“聚焦用户的注意力、减少用户可以做的操作,以便于用户能更快捷地找到在当下具体场景中所需的操作与信息”,并且模式思维其实天然存在在人的日常生活中,比如一个人在厨房里做的事肯定和在游泳池里做的事不一样。

    这篇文章有兴趣可见: https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/

    尽管如此,尼尔森也承认当时的“模式”具有一个很讨人厌的问题:模式的切换很麻烦,用户也总是忘记自己身处某个模式下,因此可能会做出此模式无效的错误操作。所以为了解决这个问题,尼尔森觉得采用弹簧模式( spring-loaded modes )作为普通模式的替代品更好。这种模式最广泛的应用就是键盘上的 shift 键:按下 shift 时多选模式生效,此时可以点选多个文件,一旦松开 shift 则马上退出多选模式,这样一来用户就不会忘记自己身处某个模式下了。

    作为模式的批量操作 尽管模式在界面设计中存在感越来越弱,但除了 PS“工具”之外,仍然有两个非常广泛存在的模式设计:查看/编辑模式、批量操作模式。今天咱们会主要聊批量操作模式。

    严格来讲“批量操作”即同时对多个对象进行操作,它可用多种方式实现而并不局限于“模式”,但是现在市面上比较通行的处理办法或多或少还是采用了模式的思路,因此我把这两个东西放在一起说。

    我这里举个例子:比如说你是一个卖海鲜的小店主,为了让自己店里的海鲜卖的好点,你决定上抖音给你的海鲜打广告。但打广告这个东西得多试,哪条广告语、哪个产品能火很难说,所以你在抖音的广告系统上新建了 60 条广告,每条用的广告视频和标题都有些差异,这样最后哪条广告火你就继续投哪条,不火的就下掉不烧钱了。

    但是这么多的广告管理起来很不方便。比如经过你的一番研究,发现抖音的受众好像都比较喜欢大虾的广告,对螃蟹图片不怎么感冒,转化数据很难看。所以你打算把所有带了螃蟹图片的 20 条广告都关闭投放。那我们能怎么做呢?

    1. 隐式模式

    按照传统的模式思维,我们可以像 Xerox Star 一样,通过某种办法让用户进入多选模式,在这个模式下用户可以进行一些特定的操作,比如批量删除。然后在批量模式打开的状态下,出现多选模式需要用到的组件:多选框与多选操作栏。此时其他和多选模式无关的操作,比如“新建广告”则被置灰,除非用户退出模式,否则不可点击。

    这样设计相信很多同学能马上看出问题:操作效率太低了。打开模式按钮以后,还需要进行多选操作,然后选择对应批量操作。其实假如用户选择了多个项,我们就可以预判这个用户是想要对这多个项进行操作,没必要要求用户先打开一个批量模式开关

    因此,为了解决这个问题,在保持表格复杂性可以容忍的条件下,大多数平台会将模式的进入方式设计得比较含蓄:只要用户选中了多选框,就进入多选模式——我把这种设计叫做隐式模式。比如最近比较火的产品cubox,就采用了这样的模式设计。除去进入模式的方式不同,其他的设计点和60年前的Xerox Star差异不大。

    同样的隐式模式,google mail 就做得更加精简一些。用户仍然通过点击多选框进入多选模式,但是只禁用了“刷新”这个会清除所有多选状态的操作,其他的大部分操作仍然可用。同时也不再提供退出模式的选择。

    那是不是隐式模式相比起来就更好,模式按钮就不能再用了呢?也不是。咱们之前提过,“批量操作模式”之所以可以做成隐式的,是因为当用户选择多个项时,其意图就已经很明确了。但某些时候,我们无法清晰捕捉到用户的意图,所以还得用户自己手动把模式打开。

    比如假如这个广告投放的列表是有优先级排序的,在页面中排序越高的广告就能得到越多的用户预算(这句话我瞎说的,知道什么意思就行)。但之前的广告表格已经非常复杂了,再插入一套排序组件会让整个页面的复杂程度再上一个台阶,那此时应该怎么办?

    此时我们的“排序功能”仍然是用模式实现的,但要求用户先点击一下排序触发模式。这样做虽然操作效率上不如隐式模式,但有效降低了页面复杂度,并且也能让新用户意识到这个功能的存在,保证功能的可见性。

    2. 弹簧模式

    我们上面介绍过了,电脑的设计本身自带了一个弹簧模式设计:shift 键。按下 shift 键之后用户可以选中列表中的一个范围,而不需要一个个地去点选。因此我们在做表格批量操作的时候也可以考虑支持这个键控,方便有批量操作诉求的用户批量进行选中。

    3. 不使用模式

    虽然我们全篇都在讲模式,但实际上批量操作不用模式也能做。不用模式的时候一般有两种情况:

    第一,尽管使用模式区隔使用场景、隐藏一部分功能的设计方式保证了页面的简洁,但也带来了另一个问题:可见性低。在没有进入批量操作模式之前,用户不清楚自己能做什么多选操作。

    在咱们抖音投广告的案例中只有“删除”、“下线”两个操作,所以这个问题体现的不太明显。但有些场景下,列表中的项有非常多的属性,所以可能可做的批量操作很多。比如用户可能会需要批量改广告标题、改出价、改投放时段等等。因此用户思考的顺序是:我需要做某批量操作->我观察到系统提供了这个操作功能->我开始进行这个操作。

    因此,对于一些注重操作效率、用户专业程度高的系统来说,为了能够让用户能够在进入本页面时就能进行所有操作,愿意牺牲一部分页面简洁性去换取更高的操作效率。这样的系统往往选择直接将批量相关的操作直接暴露在页面中,因此对于设计师的排版技能有更高的要求。

    在上面两种样式中,多选/批量操作都直接放在页面中,不再使用模式呈现。因此当页面上按钮比较多的时候,一般会将所有批量操作收起来做成下拉菜单。

    第二,注意到我们上面所有说的批量操作都比较简单,比如“删除”、“下线”一步即可完成,因此用户主要的心理成本和操作成本都压在多选操作上,也就是操作本身不难,只是操作的对象很多。但有些批量操作本身非常复杂、需要花费很多时间,那么再通过为一个管理列表添加模式来解决问题,就不太合理。

    比如假如我们的“抖音广告”新出了一个功能,允许用户自己创作新的图片,然后把创作出来的图片批量应用在已经有的广告上。此时显然我们再要求用户先从广告列表中选择广告,就不现实了。

    欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」

  • 用一个公式,从3个方面教你搞定场景化设计

    UI交互 2022-06-20
    之前我们讲了用户画像,让大家可以通过构建用户画像,去深入了解用户的行为、态度、痛点和需求。(构建用户画像本身并不是目的,而是手段,用户画像可以让大家把前期...

    之前我们讲了用户画像,让大家可以通过构建用户画像,去深入了解用户的行为、态度、痛点和需求。(构建用户画像本身并不是目的,而是手段,用户画像可以让大家把前期的用户研究和洞察可视化,为之后的产品设计提供依据)。那如何将这些抽象而散乱的信息整理成 产品设计 的剧本呢? 场景化设计 是一种推荐的形式,今天我们就一起来学习一下吧~

    用户画像构建:

    超详细!从0到1构建用户画像的流程与方法总结 用户画像作为一种设计工具,可以很好地帮助设计师跳出“为自己设计”的惯性思维,聚焦目标用户,发现核心价值,赋能产品。

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    What | 什么是场景化设计?

    用超多详细案例,帮你掌握设计师必备的场景化思维 编者按:本文从什么是场景化、场景化设计的案例、为什么要基于场景化做设计和如何进行场景化设计 4 个方面为你完整梳理场景化设计思维的知识点。

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    1. 场景公式

    回顾一下我们之前学过的场景公式:

    图 1 场景公式

    场景 = 什么类型的用户(Who)在什么时间(When)什么地点(Where),因为察觉到什么事物(What)而产生什么需求(What Needs),并能够通过什么行为(How to act)来满足这种需求。

    2. 场景化设计

    所谓场景化设计,就是把用户使用产品的典型场景进行提炼,并以场景公式的形式清晰的描述出来,然后在产品设计中把用户场景具象化,在特定的时机为用户提供所需的信息和自然交互,帮助用户自然而然达成目标的一种设计方式。

    图 2 场景化设计的定义

    这里的场景化有 2 层涵义:

    ① 文字形式的场景化:把用户场景以场景公式的形式清晰的描述出来。

    ② 产品形式的场景化:把场景公式翻译成产品语言,在特定的时机为用户提供特定的信息和交互,帮助用户顺畅自然的达成目标。

    我们可以做个简单的类比,文字场景化就好比剧本,而产品场景化就好比电影,要讲好一个故事,需要先要把故事翻译成剧本,然后再把剧本拍摄成电影,才能取得更多用户的共鸣。

    图 3 2 种场景化的示意

    举个栗子:有红点强迫症的学生晓梧,在下课回宿舍的路上,打开手机 QQ 后,发现几条消息,她扫了一眼都不太感兴趣,于是拖动红点标记,将全部未读信息同时置为已读。

    这就是把用户需求翻译成的剧本,各个要素都很完备,而 QQ 的一键退朝设计,正是对这个剧本的一种精彩演绎。

    背后的故事!手机QQ的一键消除红点功能是怎么诞生的? 腾讯社交用户体验设计部 YU:人类似乎天生对不对称、不和谐的事物有厌烦心理,并且想要去纠正这些“错误”,简而言之就是大家平时所说的“强迫症”。

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    Why | 为什么要进行场景化设计? 回到我们之前的课程,用户体验设计目的是为了创造让人们愿意使用的产品。

    图 4 用户体验设计的目的

    当我们从现实世界得到了用户洞察,还需要将这些洞察翻译成产品语言,才能够让用户注意、理解,进而使用并喜欢我们的产品。设计是为了弥合产品实现和用户心智的鸿沟,而场景化设计,正是借着还原用户的现实场景,可以让产品的表现模型尽可能的趋近用户的心理模型,拉近用户与产品的情感距离。

    图 5 设计的意义

    通过场景化的设计,可以促进用户理解(减少用户认知成本),提升效率(降低用户操作成本),引起用户共鸣(情感化设计),帮助用户和产品更快更好的达成目标。

    How | 如何进行场景化设计 1. 提炼文字形式的场景

    要做场景化的设计,需要先将用户的场景清晰的表达出来,这就要求我们前期在做用户洞察的时候注意收集和提炼相关的场景化信息,收集场景化信息的问题一般包括(以搜索为例,大家可以替换成自家业务场景):

    你生活中遇到问题想要寻求解决方案时一般会怎么做? 你最近半年在手机的哪些产品中有过查询行为? 你经常查询哪些方面的问题? 你经常在什么情况下会产生这些疑问? 你系统通过查询达成什么目标? 你一般会在什么时间进行查询? 你一般会在什么地点进行查询? 你最近半年使用过哪几种方式进行查询? 你进行查询时一般是怎么操作的? ……

    大家可以参考这些问题进行问卷和访谈调研,并总结提炼出核心的场景描述:

    图 6 场景描述文字版

    __________(什么用户),在_________(什么时间)_________(什么地点),因为觉察到_________(什么触发)而产生____________(什么需求/目标),并能够通过_________(什么行为)来满足这种需求。

    大家尽量提炼这个详细版的场景描述,如果有些信息不需要明确,则至少要完成以下简略版的场景描述。

    当用户在___________(什么情况下),他想要_________(什么行为),以便于他可以达成_______(什么目标)。

    2. 将场景翻译成产品语言

    当我们将用户场景提炼出来后,就可以针对不同的用户,在不同的时间、地点、和外界刺激下给用户提供不同的信息和交互。

    ① 用户维度:为不同用户提供不同类型的信息

    图 6 基于时间的场景化设计

    以支付宝为例,它基于不同的用户画像,会为不同的用户提供完全不同的产品信息和服务,引导用户使用和成长。

    新手用户:凸显新用户专享礼,鼓励新用户参与。 尝试性用户:提供单次互动+单一推荐,降低用户操作和认知成本。 成长型用户:连续互动+多项推荐,提升用户粘性和掌控感。 核心用户:专业信息和资讯+自主配置,提升用户掌控感。 ②时间维度:在不同的时间推荐给用户需要的信息。

    图 6 基于时间的场景化设计

    以航旅纵横为例,它基于用户的时间旅程,在不同的时间节点所做的场景化设计是非常贴心的:

    出票提醒:任何渠道出票马上提醒,行程最先知晓。 值机提醒:提前值机,选择心仪的座位。 天气预警:恶劣天气预警,提前给予延误预期。 出发提醒:出发前通知提醒,避免迟到。 延误提醒:告知延误情况并给予等待时间预期。 ……

    基本上把用户在不同时间需要的服务和信息都及时的提供给了用户,非常贴心实用。

    ③ 地点维度:在不同的地点推荐给用户需要的信息。

    图 7 基于地点的场景化设计

    以高德地图为例,它基于用户当下的位置,在地图首页搜索框之上的“C 位”提供推荐服务,帮助用户快速触达此时此地最可能需要的服务,比如:

    在公交站点推荐实时公交; 在停车场推荐停车点查找; 在景区推荐游览路线; ……

    这是基于用户位置的场景化设计。

    ④ 前置行为:基于用户的前置行为,给用户提供当下最需要的信息。

    图 8 基于前置行为的场景化设计

    比如:

    复制了一个淘宝链接后打开淘宝,会直接在首页弹出查看链接详情的弹窗…… 复制了银行账号之后打开招商银行,会直接在首页弹出转账提示的弹窗…… 浏览器上次从小说阅读器退出后,下次打开会在首页询问是否继续阅读…… 这些都是基于用户的前置行为,给用户提供可能需要的信息。

    ⑤ 基于设备当下状态:提供不同的交互方式及反馈。

    图 9 基于前置行为的场景化设计

    以苹果手机接听电话为例,当手机处于未锁屏状态下的接听电话,点击即可接听;当手机处于锁屏状态下的接听电话,需要滑动才能接听,避免误触。

    再以百度地图为例,如果查询骑行或自驾路线后,停留在路线页面无速度,则会保持在路线页,若检测到稳定的速度,则会自动进入导航页;

    ⑥ 基于用户当下行为:提供不同的交互方式及反馈。

    图 9 基于前置行为的场景化设计

    以微信语音为例,当用户正常持握手机时,点击语音消息,语音消息会扬声器播放且保持亮屏,但当用户把手机贴近耳边之后,扬声器模式会自动转为听筒模式且黑屏。录制语音消息时,因为上限是 1 分钟,如果用户说话超过 50 秒,会出现振动和倒计时提示,振动是为了让没看屏幕的用户将注意力拉回屏幕,倒计时是为了让用户感知到录音即将结束,这都是很好的基于用户行为的场景化设计。

    ⑦ 基于用户目标:提供更便捷的交互方式。

    图 9 基于前置行为的场景化设计

    以手机 QQ 为例,当用户想引用某条消息表达观点时,长按消息再找“引用”操作比较繁琐,而左滑消息可以更快捷的实现目标。当用户想@某个用户发表信息时,手动输入的方式效率太低,而长按用户头像可以更快捷的实现目标。QQ 里面关于这样的细节创新很多,比如一开始我提到的一键清空所有未读消息,长按聊天窗口切换最近会话等,都是基于目标更便捷的交互创新。

    小结一下,如何进行场景化设计,我们可以基于用户不同的场景要素:

    图 9 基于前置行为的场景化设计

    用户类型(Who) 不同的时间(When) 不同地点(Where) 用户的前置行为(What) 设备当下的状态(What) 用户的当下行为(Act) 用户的最终目标(Needs) 去提供相应的信息和服务,在保证用户目标达成的同时,让用户理解更容易,行为更便捷,情感更愉悦。

    好了,场景化设计到这里就结束了。

    欢迎关注作者微信公众号:「悦姐聊设计」

  • 腾讯出品!2022-2023 设计趋势报告:协作产品篇

    UI交互 2022-06-20
    前言 20 世纪 80 年代,SOHO(居家办公)就已在国外流行起来,但当时因国内硬件、软件等的整体限制,此模式并未被太多人使用。近些年来,...

    前言 20 世纪 80 年代,SOHO(居家办公)就已在国外流行起来,但当时因国内硬件、软件等的整体限制,此模式并未被太多人使用。近些年来,随着互联网的蓬勃发展,以及电脑等办公设备在家庭的普及,在线办公逐渐成为越来越多人选择的一种工作方式。

    2019 年底新冠疫情的爆发,刺激了国内在线办公市场的发展,在线办公打破了传统办公模式的限制,无需依赖固定的场所,对于异地协作、分布式劳动力分布式团队来说,线上协作办公使员工能够更灵活便捷的进行工作。

    线上协作办公保持了组织连接的紧密性,资源利用的合理性,甚至可以处理常规办公模式下难以解决的紧急事项。此模式将会是未来公司办公模式发展的主要趋势。

    往期趋势回顾:

    腾讯出品!2022-2023 设计趋势报告:NFT虚拟时装篇 各大时尚品牌在网络空间的投入越来越大,以数字形式出现的虚拟时尚品牌也不断汹涌而至,虚拟服装在社交平台呈增长模式逐步显现。

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    腾讯出品!2022-2023 设计趋势报告:NFT 玩法应用篇 背景 从 2017 年萌芽到 2021 年爆发,NFT 在过去的一年内正在成为数字经济市场的“顶流”,从最初的区块链游戏项目、艺术品投资领域开始向外辐射到音乐、体育、时尚等各种形态的数字产品行业中,展现出未来对于互联网行业、金融市场甚至社会生态等领域的影响。

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    协同办公是指利用计算机和网络向多人提供的软件服务,满足企业员工远程办公、实时协作和高效管理的需求,实现及时沟通、数据共享、移动办公等。 协同办公 类产品,按照产品功能细分,可分为企业沟通协作类、文档协作类与项目管理类三类,例如:企业微信、腾讯文档、腾讯会议、zoom、workplace、slack 等。

    2020 年开始中国协同办公市场规模达到 440 亿元,疫情带来了大量的新用户,使得市场规模增速显著提升,同比增长率为 43.5%。疫情过后企业远程办公需求减弱,预计市场增速将有所回落,2021 年市场规模将突破 500 亿元,增速略高于疫情之前。

    1. 沟通边界:从内部到外部

    协同场景通常不仅在公司内部,部门运营团队需长期保持与合作伙伴沟通。因此,在需要关注公司内部的基础上,还需要实时了解合作伙伴侧发生的事件。通过调整不同协作权限,将外部合作伙伴,通过频道/群组等方式,合理设置沟通边界,形成高效协同。因此呢,Slack 通过频道,对不同沟通用户进行边界分类,用户可在对应频道内沟通。

    2. 互动元素:从枯燥到有趣

    多人协作的同时,用户在完成一件任务的路径中,更容易出现创新的方案和思路,因此趣味互动的元素,能使协作过程变得更加有趣。设计的协同也是 设计师 群体比较关注的问题,特别是在疫情时期,大家对于设计协同的诉求越来越强烈,Figma 便以易用轻量以及惊艳的协作能力迅速占领了市场。不仅提升设计协同效率,而且还有很多趣味性的协作设计尝试,提高工作协同的幸福感。

    Figma 可以在团队文件中,通过注释来响应反馈、调整实时协作方案,加快迭代速度。同时可@提及合作者,添加表情符号,多样性对互动反馈进行表达,可以帮助在多人编辑的同时,探索想法与构建设计原型,形成方案的快速输出。

    FigJam 的趣味互动;协作者可以通过互动的功能在协作中击掌、发送实时表情、添加评论和小纸条进行沟通,可以快速的进行方案的探索,让设计更高效和有趣。

    3. 展示形态:从单一到多样

    用户在使用工具类产品时,很多时候是不知道自己内容更适合什么样的格式,不适合的版式阅读效率和记录。因此用户在对内容的使用和展示上,潜在需要尝试更多页面展示形态的可能,以帮助找到最合适的阅读与记录方式。

    Notion 在自定义个性场景中,可以通过笔记、列表或看板等形态来智能转变,对应格式,实现展示的多样式,相比 Onenote 或 Evernote 更具吸引,可以帮助用户实现更高效的文档编辑与阅读。

    4. 灵活生产:从独立到集成

    协作产品出现后开发者们逐渐从产品视角向用户视角进行了转变,从原来只提供独立工具供用户使用,到目前主动从用户场景出发,提供能解决用户具体问题的一个工具包,形成配套服务。

    Google 从 2006 年推出 Gmail 后,围绕生产力场景,不断推出相关软件。在 2020 年升级为 Google Workspace。Google Workspace 为公司提供各类 协作工具 的集成应用,例如 Gmail、Google Calendar、Google Drive、Google Docs Editors、Google Meet 等多个应用组成,可以减少单一工具业务和数据的不互通,避免数据和资料分布于不同工具中,形成一体化的协同办公平台。

    集成化的效率工具集是围绕企业生产力的全流程提供成套解决方案。对于设计而言,面对的是更为复杂的场景,需要框架性、整体性的思考,更需要在交互路径降低用户使用门槛,并且要保证产品一体避免用户在使用套件内不同软件时产生割裂感。在这种情况下设计的规范、统一的组件、一致的设计语言就变得至关重要。

    5. 工作模式:更智能高效

    随着协作办公赛道不断有产品进入,协作产品以及功能间也有更多的联动,以达到更高的协作办公效率。

    在会议场景下为了能实现效率的最大化,在线会议要能最大化地还原线下会议的场景,即达到—听觉和视觉的一致性,用户可以快速发起腾讯会议进行远程演示、预约会议等操作,为企业内外部沟通协作提供更便捷、高效的线上协同体验。不同角色在会议中的语音视频状态都会有不同的呈现,能很好地实现用户听觉一致性的问题,让用户进行顺畅的沟通。最后云录制后,通过语音转文可一键生成会议纪要,并且支持拖拽定位到具体的会议内容,用户既可反复重温会议不漏过关键信息,也可以快速输出会议纪要,及时同步。

    6. 更聚焦和垂直

    除了功能场景全面的一体化的协同办公平台以外,为了满足一些轻量场景的需要,协同产品的赛道在进一步的细分。例如出现了基于轻量协作的白板产品 Miro、Mural 等以白板为载体的在线协作工具,快速且易于使用。用户可以自由选择与团队合作的方式,应用场景包括数字头脑风暴、记录会议、研究和设计、敏捷工作流程以及做一些绘图和图解等,实现同步和异步的协作效率。

    7. 更加包容的设计

    人和社会是多样化的群体和环境,无障碍和包容性在设计过程中需要考虑广泛的人文差异因素,如种族、社会文化背景、性别、年龄、语言、残疾等。

    例如:腾讯文档色弱模式、会议可以实时生成字幕、多种语言的实时字幕翻译,以便每个人都可以有效地参与视频会议。为图像提供描述,键盘无障碍访问等,都是很好的包容性设计的体现。虽然包容性设计已经推行几年,但未来在协作办公的场景下将会有更多的尝试和关爱,以确保设计过程考虑到更多的人文因素。

    不同语种人群在会议中可实时翻译

    对特殊人群的手语同步翻译

    随着新技术的发展,以及硬件的升级,软硬件的交互模式和协作场景的方式也发生了极大的变化和升级,在协作产品赛道掀起了一场效率风潮。

    1. 智能会议室

    在智能会议室中配置大量的新技术。包括虚拟助手、交互式白板、日程安排以及高清智能协作终端技术等,为企业提供多终端内容共享、跨地域视频会议和数据共享、跨企业沟通协作、会议室和移动会议融合互通等全场景的企业沟通协作。

    Google 推出用于视频会议的“Series One”硬件系统,此硬件系统是专为 Google Meet 打造的,通过硬件套件实现安全的、非接触式会议,让用户产生身临其境的会议体。

    2. 数据潜力:实体产品与数字资产的集成

    上一次重大转变源自于 1960 年代,Doug Engelbart 团队发明了鼠标,使得当今我们世界的图形用户语言(GUI)的发明,使得人机交互产生了数十年的巨变。

    人们满足了从现实到数字世界后,更希望数字世界反哺现实世界的,因此人们尝试通过 AR,3D 虚拟技术,让跨空间的协作交互更触手可得。因此多家公司开始着眼于构建未来,实现协作互动愿景。

    Slack 构建了基于建筑商的 Workflow Builder,定制 API 实现 Slack 自动化日常工具与应用程序的集成,可以在 Slack 中追踪设备位置相关信息。

    3. 元宇宙

    Facebook 推出了一款 VR 远程工作应用程序 Horizon Workrooms,允许用户以自己的虚拟形象举行会议,旨在通过 VR 提高您的团队远程协作、沟通和连接的能力,无论是集思广益还是用白板写一个想法、处理文档或者只是进行更自然的更好对话。

    Workrooms 使用混合现实桌面和键盘跟踪、手部跟踪、远程桌面流、视频会议集成、空间音频和新的 Oculus Avatars 等功能,创造了一种不同的生产协作体验。Zoom Meetings 和 Zoom Whiteboard 进入 Workrooms,用户可以跨设备与通话中的每个人沟通并集思广益,而且每个房间都可以提供无限的白板空间,因此您可以实时绘制草图。

    虚拟会议室场景可根据企业需要进行皮肤更换,提供更多个性化的可能性。

    总结

    在企业数字化的进程中,协同办公场景未来将建立更加完善且多元的企业生态,满足安全性、开放性和高可用性,为企业提供自上而下的管理需求、共享服务能力、业务组织能力,连接企业内外帮助各环节高效沟通,共同协作,发掘业务机会。

    参考文献

    艾瑞咨询-2021 年中国协同办公市场研究报告 https://www.youtube.com/watch?v=Cx2dkpBxst8 https://slack.com/intl/zh-hk/ https://workspace.google.com/ https://www.oculus.com/workrooms/?locale=zh_CN https://www.youtube.com/watch?v=8jZbcE0WmW8 感谢阅读,以上内容由腾讯 ISUX 团队参与设计,版权归 SUPERFICTION、腾讯 ISUX 分别所有,转载请注明出处,违者必究,谢谢您的合作。

    欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」

  • 热门3D软件Blender ,京东高手带你9小时掌握!

    UI交互 2022-06-20
    做视觉设计的同学都清楚,目前主流的 3D 视觉设计工具,大家盯着学的基本上就是 C4D 和 Blender 了。 C4D 在媒体领域深耕多年,建模方...

    做视觉设计的同学都清楚,目前主流的 3D 视觉设计工具,大家盯着学的基本上就是 C4D 和 Blender 了。

    C4D 在媒体领域深耕多年,建模方式快捷,OC 渲染引擎强大,但是因为软件付费门槛和领域垂直,多少有点束手束脚。而立足 Linux 和开源免费起家的 Blender,在 2017 年之后快速追平 C4D,在 设计师 社区越来越受青睐,随着快速迭代,在体验、功能、渲染引擎等各个方面越来越给力,如今已是入坑学习 3D 的首选平台了。

    和有付费门槛的 C4D 以及硬件门槛的 OC 不同,Blender 完全免费,硬件兼容性也更加广泛,在商用、接私单这些需求之下,更加宽松自由。掌握好使用技巧,视觉效果上也完全不逊色 C4D 出图的素质!

    这次,我们邀请来京东的高级视觉设计师 小毅,他使用 Blender 所设计的静态视觉作品,已经应用在多个流量上亿的视觉项目中,而他将携这些实战经验,浓缩到这一门 9 小时的录播课程中,教你使用 Blender 进行视觉设计:

    这门录播课程时长约 9 小时,课程原价 149 元, 活动价格 99元! 之后立刻恢复原价

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    难得好课,不要错过!

    值得入手的 4 大理由 1. 聚焦关键功能

    Blender 不仅完全免费,而且跨平台,你用 Windows 或是 macOS 系统都可以安装学习,但是它有一个「缺点」和 Photoshop 非常接近,就是它非常的「全能」:它可以像 C4D 一样快速建模,像 Zbrush 一样进行立体雕刻,先天支持动画制作,流体模拟效果一级棒,渲染器你有很多选择,插件不要太多,它甚至一度包含过游戏引擎。

    这门课程将会聚焦于「视觉设计」,聚焦于 20%对你而言必学的、最有用的功能,而非事无巨细的全部讲解。

    2. 核心经验分享

    和平面设计不同,3D 软件中细节注意事项多,逻辑复杂度要高出一个层级。这套课程中无论是功能操作讲解还是实操演练,都会着着重告诉你「关键经验」,尽量帮你避免走弯路。

    3. 主流设计方向

    目前主要的 3D 视觉设计,大体都是围绕着「角色设计」和「场景设计」这两个门类,课程在实操部分,将会在基础操作后,以「Q 版蝙蝠侠角色」帮你巩固技巧:

    在进阶知识点之后,以「蝙蝠侠场景」案例带你全面掌握方法和细节技术:

    其实掌握了这两类内容的设计,很多做视觉设计的同学可以直接无缝应用到日常工作中!

    4.「硬知识」+「软实力」

    在扎实的知识点和实用的操作演示之外,课程还包含了帮你提升综合实力的内容:

    拆解优秀 3D 设计作品的心法 高效学习设计的基本原则 后续提升进阶的学习路径 下面是课程大纲:

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    大厂出身,实战高手 如今供职于京东的高级视觉设计师小毅,已经使用 Blender 完成了多次大型视觉设计项目,涵盖角色设定、场景渲染、视觉效果和布局呈现等多个方面,而 Blender 本身完善的建模功能和优秀的渲染器也对这些流量上亿的商业项目,提供了强大的助力。

    小毅 特别擅于梳理和总结,复杂的建模渲染过程在他脑中有着清晰明确的路径,而这也是这门 Blender 视觉设计课程最扎实的根基。

    小毅的设计作品涉及的风格效果多变,涵盖的类别也很丰富,而这些都建立在你在课程中所能看到的基础知识之上:

    奥运相关,全民运动会项目:

    京东年货节项目:

    其他设计项目:

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