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靠短视频狂赚人气5千万,这个UP主不简单!
UI交互 2022-11-16天生C位,迅猛来袭!今年的流量之争番位抢夺战,要说谁能占鳌头,非动效短视频莫属。前有灵动岛交互动画席卷而来,后有电商营销动画、大厂趣味视频层出不穷,为提高用户体验使出了浑身解数。天生C位,迅猛来袭!今年的流量之争番位抢夺战,要说谁能占鳌头,非动效短视频莫属。
前有灵动岛交互动画席卷而来,后有电商营销动画、大厂趣味视频层出不穷,为提高用户体验使出了浑身解数。
(鸡爷作品)
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HMI设计干货!滑动和点击哪个更不容易让司机分心?
UI交互 2022-11-16车载触摸屏与手机/平板电脑最大的区别之一是使用场景 —— 车载触摸屏可在汽车驾驶使用。此时驾驶员的注意力聚焦于开车,如果屏幕交互过于分散用户注意力就有可能会发生车祸,造成身体和财产的损失,因此验证车载触摸屏的界面设计是否会干扰驾驶尤为重要。这次带来一篇相关研究的译文,文章的作者 Casper Kessels(德国...车载触摸屏与手机/平板电脑最大的区别之一是使用场景 —— 车载触摸屏可在汽车驾驶使用。此时驾驶员的注意力聚焦于开车,如果屏幕交互过于分散用户注意力就有可能会发生车祸,造成身体和财产的损失,因此验证车载触摸屏的界面设计是否会干扰驾驶尤为重要。这次带来一篇相关研究的译文,文章的作者 Casper Kessels(德国 Snapp 汽车软件公司设计总监)通过在家用赛车游戏模拟驾驶场景,测试滑动和点击哪个方式对注意力干扰更小。这种低成本高效率的研究方法,值得界面 设计师 学习。
本文译自: https://www.theturnsignalblog.com/blog/tap-vs-swipe/
原文作者:Casper Kessels(德国 Snapp 汽车软件公司设计总监)
在最近的一次长途旅行中,我听了几年前在 Spotify 创建的播放列表。这里面都是我当时喜欢的歌曲,但现在我的音乐品味变了,所以我需要不断跳过那些我已经不喜欢的歌曲。我的车有车载娱乐系统,因此,操作起来非常容易——只需拍一下中央控制台的物理控制器,甚至我可以在眼睛不离开路面的情况下迅速完成这个操作。但如果我的车是触摸屏就很难操作这么快。我认为部分原因是在于目前汽车公司的触摸屏交互设计还不够好。所以我在想,有没有可能将触屏 交互设计 成物理按钮那样方便?为了解决这个疑惑,我在家里做了一个有趣的实验。
一、背景 我通常将车内交互分成 2 组:
快速频繁的交互,比如改变音量或跳过一首歌 耗时长不频繁的交互,例如在导航 App 中输入目的地或改变媒体来源 如今大多数车内交互都通过触摸屏进行,这会造成相当大的挫败感。事实上,现在大部分有关车内触控屏的批评都源自第一组车内交互。
快速频繁的操作,如跳过一首歌, 使用触摸屏通常比物理控制器更难。 [1] 司机必须手眼协调瞄准一个按钮(这个按钮通常很小)。如果司机正在颠簸的高速公里上以 130 公里每小时的速度驾驶,就很难手眼协调操作触摸屏了。如果用物理控制器,只需很少的手眼协调就能操作。
根据屏幕尺寸的不同,苹果 CarPlay 的触摸按钮相对较小
如果只因为这一点就拒绝使用触摸屏,这也显得过于草率。你可以在触摸屏上随心所欲的修改各种设定,没有必要坚持使用小的触摸按钮。有很多方法可以改善触摸屏的快速交互,而不需要依赖它们。
我开始寻找与物理按钮相同原理的事物。即只需很少甚至不要手眼协调,又用户满意度高,直观的交互方式。
滑动可能是其中一种方案,你可以把滑动触发区域做得很大,比触摸按钮大得多。这样就不需要手眼协调。滑动是触摸屏上很常见的交互方式,很直观。
二、学术研究 有 几篇论文 研究了汽车交互中的滑动和点击,他们得出结论:在眼睛离开路面的时间、车道行驶时间、任务完成时间等司机分心的指标上,滑动优于点击。
不过有一点很重要,只有在滑动分页的情况下,这个结论才有效。例如滑动手势应该一次跳过一首歌,而不是根据手势的力度来滚动浏览歌曲。如果是这种情况,那么滑动比点击效果更差。我想亲自看看点击和滑动之间的区别,所以我做了一个实验。
三、实验 我的目标是找出滑动是否比点击更不容易发散注意力并且有更高满意度。对我来说,完美的交互是司机不用把视线从路况中移开。因此,我使用的指标是眼睛离开道路的时间和任务完成时间。为了衡量用户满意度,我使用了两种方法对自己的体验进行主观描述。
出于安全和法律方面的原因,我显然不能在城市里开车测试原型。刚好我最近接触到模拟赛车,所以我在家搭建了自己的业余驾驶模拟器。我用手机运行 Spotify 作为车内媒体播放器。和车载信息娱乐系统相比,手机屏更小,但两者的媒体播放器实际界面尺寸相似,手机的媒体播放界面甚至比车载娱乐系统里的媒体播放器界面尺寸还大一些。Spotify 可以设置点击按钮或通过滑动来跳过一首歌。
我自制的驾驶模拟器
我既对司机在正常、放松的驾驶场景下进行测试感兴趣,也对司机在紧张场景下表现也感兴趣。想象一下,在下雨的高速公路上,交通高峰期开车,你必须全神贯注。此时跳过一首歌可能最大限度的分散了注意力。
我怎样才能最精确地模拟这些场景呢?我的最佳选择是使用 WRC 9 游戏。它有开放的测试世界,玩家可以自由地驾驶在虚拟的城市和乡村中。这将是测试驾驶场景的完美选择。
对于紧张的状况,我想不出有什么比完整的拉力赛更需要集中注意力的了。为了在不发生车祸的情况下完成拉力赛,必须控制好车,扫视前方的道路,并听从副驾驶对即将到来的转弯进行提示。这占用了你全部的视觉和听觉资源。如果失去注意力,哪怕是一秒钟,都很导致你的车被树缠住。
四、实验设定 在正常情况下,我的想法是以最高 80 公里每小时在测试区域内驾驶 5 分钟。在这期间,我操作手机跳过歌曲。为了测量司机的分心程度,我用 Macbook 前置摄像头记录自己的驾驶过程,在 Spotify 上我播放一个列表,并关闭随机播放功能。之后,我将按下的次数与跳过的歌曲数量相匹配,结果显示没有任何错误。
在高度集中的测试下,我选择最快、最知名的拉力赛—— 芬兰拉力赛。设置是一样的,但为了模拟高认知负荷和压力,我试图以最短的时间完成驾驶,同时尽量跳过更多歌曲。每个测试我都做 2 次,以减少适应阶段和交叉影响带来的误差。
五、实验改进 在我完成了一次按钮和滑动的测试后,我又增加了第三种场景。在这些第一次测试后,我怀疑决定因素是交互区域的大小,而不是交互的类型。所以我用 Framer 做了一个带有巨大按钮的简易原型。
Spotify 和 我的原型相比较
所以我的实验步骤如下:
六、结果 1. 正常驾驶
① 分散司机的注意力
正常驾驶的结果显示普通按钮和其他两种情况的区别。与滑动和大按钮相比,点击小按钮时,跳过一首歌平均至少需要多花半秒时间。因此,滑动和大按钮之间差别很小。
任务完成时间 - 正常驾驶
视线离开道路的时间产生类似的结果。正常按钮和其他两个按钮有很大的区别。同样,大按钮和滑动之间几乎没有区别。
视线离开道路的时间 - 正常驾驶
我在看录像时就能看出区别了。在点击时,我一直看着我的手指,直到我按下按钮,歌曲被正确跳过(图中左侧)。在滑动时,当我的手指粗略地靠近屏幕时(图中右侧),我就不再看了。
② 用户满意度
在这种情况下,我注意到要把手指对准一个没有实体物品可触动的平面很困难。尽管我没有犯任何错误,但我发现在没有任何东西引导的情况下,我很难把手指对准按钮。
我原以为滑动比点击按钮更容易。但大按钮的易用性还是让我吃惊,使用起来和滑动一样简单。不过,我还是更喜欢滑动,尽管数据显示并非如此,但对我来说,滑动似乎不需要手眼协调和注意力集中。
2. 高认知负荷驾驶 ① 分散司机的注意力
这个实验产生了与前一个实验相似的结果,但有了更有趣的延展。在压力下,我每项任务都完成得更快,但最大的改进是普通按钮,平均任务完成时间是 1.3 秒,而之前的实验是 1.7 秒。有趣的是,我没有看到眼睛离开路面的时间有同样的改善。所以我手指在屏幕上回来移动得更快了。但我仍然不得不在正常情况下长时间扫视屏幕。
在 4 个实验中,我先看了屏幕,然后把目光移回路面,然后执行动作。我怀疑在压力下,我想先确认按钮的位置,然后再伸手去按它。这种情况在滑动和大按钮上并没有发生。在两次使用普通按钮的过程中,我在点击按钮跳过歌曲犯了 2 到 3 次错误。
任务完成时间 - 高认知负荷驾驶
在正常驾驶场景下,滑动和大按钮都产生类似的结果。无论是任务完成时间还是眼睛离开路面的时间,两者都快了 0.1-0.2 秒。
有趣的是,我进行了 3 次滑动操作,而不必把眼睛转移到屏幕上。其中一次,我错过了交互区域,滑动没有正常触发。
大按钮的任务完成时间略低,我认为这与只需点击,而不是像滑动那样更长时间的手势有关。
眼睛离开路面 - 高认知符合驾驶
我追踪了一些其他指标,比如完成拉力赛的总时间和跳过歌曲总数。我不像其他指标那样重视这些,但我把这些包括在内,因为这可以提供关于这三种场景的认知负荷的有趣信息。同样,滑动和大按钮的表现都很相似。有趣的是,我最快的交互时间比没有交互的时间慢了 7 秒。我没有想到会有这么大的差别。而且我也没有注意到我在有交互的过程中慢了这么多。
其他指标概述
可以得出这样的结论:普通按钮比其他两种按钮需要更多的认知负荷,我的完成时间要慢得多,而且我没有跳过那么多歌曲。滑动和大按钮的时间差不多,但我用大按钮跳过了更多的歌曲。
② 满意度
高速驾驶的结果放大了正常驾驶的结果。我在按普通按钮时很费劲,我犯了错误,跳过的歌曲较少,并且我发现在必须完成困难的拉力赛期间,把手指对准一个小按钮很烦人。再一次让我感到惊讶的是,我发现使用大按钮是如此容易。有这么大的交互区域,我不担心会犯错。我仍然略微偏爱滑动,因为它不需要精确的操作,只要把手指放到屏幕上的每个地方,然后朝一个大致方向滑一下就够了。因此,我可以在不看屏幕的情况下进行滑动操作。
3. 注意事项
回顾过去,有几种方法改进我的简易实验。在模拟器中测试的一大缺点是缺乏路面振动。我的赛车方向盘有振动反馈,但旁边三脚架和手机显然没有。
在得出结论时,我还权衡了任务完成时间要少于眼睛离开路面的时间。这取决于我把触摸屏放在离方向盘多远的地方。当与汽车内部进行比较时,我的手机放得离方向盘有点太近了。尽管如此,由于这三个场景之间的相对差异,结论仍然是有用的。
最后,加入的第四个场景很有趣。作为基准,使用真正的物理按钮进行测试是一个有趣的对比。
考虑到这些,我相信我的测试结果是有效的。通过一点努力,我测试了一个简单的用例并且得到有趣的结果。在开始这个实验之前,我对正常驾驶状态更感兴趣。我把快速驾驶作为一个有趣的实验。在完成快速驾驶之后,我相信这实际上是测试某些界面的有效方法。你需要集中精力完成一个拉力赛阶段所使用的注意力,以及完成这些动作所需要的压力,都很好地模拟了现实世界中的紧张情况。
七、汽车公司该使用滑动还是点击? 通过这个实验,我想探索是否有方法可以改善触摸屏上快速频繁的交互。在得出任何结论之前,我必须提到一个明显的免责声明。这个实验还远远不够专业和广泛,不足以得出其中一种交互方式比另外一种好的结论。虽然这并不意味着结果是无效的,但结论清楚地指向一个特定的方向。
我发现,滑动或是更大的按钮,在驾驶员分心指标上的效果会好得多。除此之外,我发现与常规大小的普通按钮相比,滑动或更大按钮执行操作要容易得多。这两种情况的差异很大,足以得出结论,值得在更专业的环境中进一步探讨这个话题。
我对汽车公司的建议是:不要在他们的车载信息娱乐系统中添加滑动手势。从减少驾驶员注意分散的角度来探索不同的交互模式。iPad 和基于触摸屏的车载信息娱乐系统看起来可能是一样,但使用环境完全不同。因此,它们需要不同的设计方法,研究那些让人不那么分心,至少和物理按钮一样直观的交互方式会有很高的回报。它将改善道路安全,使人们对汽车触摸屏的态度更加积极。
由“使用物理控制器通常比触控屏更简单。在触摸屏上,不能像物理控制器那样可以不用眼摸索操作。”修改而来
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HMI设计干货!滑动和点击哪个更不容易让司机分心?
UI交互 2022-11-16车载触摸屏与手机/平板电脑最大的区别之一是使用场景 —— 车载触摸屏可在汽车驾驶使用。此时驾驶员的注意力聚焦于开车,如果屏幕交互过于分散用户注意力就有可能会发生车祸,造成身体和财产的损失,因此验证车载触摸屏的界面设计是否会干扰驾驶尤为重要。这次带来一篇相关研究的译文,文章的作者 Casper Kessels(德国...车载触摸屏与手机/平板电脑最大的区别之一是使用场景 —— 车载触摸屏可在汽车驾驶使用。此时驾驶员的注意力聚焦于开车,如果屏幕交互过于分散用户注意力就有可能会发生车祸,造成身体和财产的损失,因此验证车载触摸屏的界面设计是否会干扰驾驶尤为重要。这次带来一篇相关研究的译文,文章的作者 Casper Kessels(德国 Snapp 汽车软件公司设计总监)通过在家用赛车游戏模拟驾驶场景,测试滑动和点击哪个方式对注意力干扰更小。这种低成本高效率的研究方法,值得界面 设计师 学习。
本文译自: https://www.theturnsignalblog.com/blog/tap-vs-swipe/
原文作者:Casper Kessels(德国 Snapp 汽车软件公司设计总监)
在最近的一次长途旅行中,我听了几年前在 Spotify 创建的播放列表。这里面都是我当时喜欢的歌曲,但现在我的音乐品味变了,所以我需要不断跳过那些我已经不喜欢的歌曲。我的车有车载娱乐系统,因此,操作起来非常容易——只需拍一下中央控制台的物理控制器,甚至我可以在眼睛不离开路面的情况下迅速完成这个操作。但如果我的车是触摸屏就很难操作这么快。我认为部分原因是在于目前汽车公司的触摸屏交互设计还不够好。所以我在想,有没有可能将触屏 交互设计 成物理按钮那样方便?为了解决这个疑惑,我在家里做了一个有趣的实验。
一、背景 我通常将车内交互分成 2 组:
快速频繁的交互,比如改变音量或跳过一首歌 耗时长不频繁的交互,例如在导航 App 中输入目的地或改变媒体来源 如今大多数车内交互都通过触摸屏进行,这会造成相当大的挫败感。事实上,现在大部分有关车内触控屏的批评都源自第一组车内交互。
快速频繁的操作,如跳过一首歌, 使用触摸屏通常比物理控制器更难。 [1] 司机必须手眼协调瞄准一个按钮(这个按钮通常很小)。如果司机正在颠簸的高速公里上以 130 公里每小时的速度驾驶,就很难手眼协调操作触摸屏了。如果用物理控制器,只需很少的手眼协调就能操作。
根据屏幕尺寸的不同,苹果 CarPlay 的触摸按钮相对较小
如果只因为这一点就拒绝使用触摸屏,这也显得过于草率。你可以在触摸屏上随心所欲的修改各种设定,没有必要坚持使用小的触摸按钮。有很多方法可以改善触摸屏的快速交互,而不需要依赖它们。
我开始寻找与物理按钮相同原理的事物。即只需很少甚至不要手眼协调,又用户满意度高,直观的交互方式。
滑动可能是其中一种方案,你可以把滑动触发区域做得很大,比触摸按钮大得多。这样就不需要手眼协调。滑动是触摸屏上很常见的交互方式,很直观。
二、学术研究 有 几篇论文 研究了汽车交互中的滑动和点击,他们得出结论:在眼睛离开路面的时间、车道行驶时间、任务完成时间等司机分心的指标上,滑动优于点击。
不过有一点很重要,只有在滑动分页的情况下,这个结论才有效。例如滑动手势应该一次跳过一首歌,而不是根据手势的力度来滚动浏览歌曲。如果是这种情况,那么滑动比点击效果更差。我想亲自看看点击和滑动之间的区别,所以我做了一个实验。
三、实验 我的目标是找出滑动是否比点击更不容易发散注意力并且有更高满意度。对我来说,完美的交互是司机不用把视线从路况中移开。因此,我使用的指标是眼睛离开道路的时间和任务完成时间。为了衡量用户满意度,我使用了两种方法对自己的体验进行主观描述。
出于安全和法律方面的原因,我显然不能在城市里开车测试原型。刚好我最近接触到模拟赛车,所以我在家搭建了自己的业余驾驶模拟器。我用手机运行 Spotify 作为车内媒体播放器。和车载信息娱乐系统相比,手机屏更小,但两者的媒体播放器实际界面尺寸相似,手机的媒体播放界面甚至比车载娱乐系统里的媒体播放器界面尺寸还大一些。Spotify 可以设置点击按钮或通过滑动来跳过一首歌。
我自制的驾驶模拟器
我既对司机在正常、放松的驾驶场景下进行测试感兴趣,也对司机在紧张场景下表现也感兴趣。想象一下,在下雨的高速公路上,交通高峰期开车,你必须全神贯注。此时跳过一首歌可能最大限度的分散了注意力。
我怎样才能最精确地模拟这些场景呢?我的最佳选择是使用 WRC 9 游戏。它有开放的测试世界,玩家可以自由地驾驶在虚拟的城市和乡村中。这将是测试驾驶场景的完美选择。
对于紧张的状况,我想不出有什么比完整的拉力赛更需要集中注意力的了。为了在不发生车祸的情况下完成拉力赛,必须控制好车,扫视前方的道路,并听从副驾驶对即将到来的转弯进行提示。这占用了你全部的视觉和听觉资源。如果失去注意力,哪怕是一秒钟,都很导致你的车被树缠住。
四、实验设定 在正常情况下,我的想法是以最高 80 公里每小时在测试区域内驾驶 5 分钟。在这期间,我操作手机跳过歌曲。为了测量司机的分心程度,我用 Macbook 前置摄像头记录自己的驾驶过程,在 Spotify 上我播放一个列表,并关闭随机播放功能。之后,我将按下的次数与跳过的歌曲数量相匹配,结果显示没有任何错误。
在高度集中的测试下,我选择最快、最知名的拉力赛—— 芬兰拉力赛。设置是一样的,但为了模拟高认知负荷和压力,我试图以最短的时间完成驾驶,同时尽量跳过更多歌曲。每个测试我都做 2 次,以减少适应阶段和交叉影响带来的误差。
五、实验改进 在我完成了一次按钮和滑动的测试后,我又增加了第三种场景。在这些第一次测试后,我怀疑决定因素是交互区域的大小,而不是交互的类型。所以我用 Framer 做了一个带有巨大按钮的简易原型。
Spotify 和 我的原型相比较
所以我的实验步骤如下:
六、结果 1. 正常驾驶
① 分散司机的注意力
正常驾驶的结果显示普通按钮和其他两种情况的区别。与滑动和大按钮相比,点击小按钮时,跳过一首歌平均至少需要多花半秒时间。因此,滑动和大按钮之间差别很小。
任务完成时间 - 正常驾驶
视线离开道路的时间产生类似的结果。正常按钮和其他两个按钮有很大的区别。同样,大按钮和滑动之间几乎没有区别。
视线离开道路的时间 - 正常驾驶
我在看录像时就能看出区别了。在点击时,我一直看着我的手指,直到我按下按钮,歌曲被正确跳过(图中左侧)。在滑动时,当我的手指粗略地靠近屏幕时(图中右侧),我就不再看了。
② 用户满意度
在这种情况下,我注意到要把手指对准一个没有实体物品可触动的平面很困难。尽管我没有犯任何错误,但我发现在没有任何东西引导的情况下,我很难把手指对准按钮。
我原以为滑动比点击按钮更容易。但大按钮的易用性还是让我吃惊,使用起来和滑动一样简单。不过,我还是更喜欢滑动,尽管数据显示并非如此,但对我来说,滑动似乎不需要手眼协调和注意力集中。
2. 高认知负荷驾驶 ① 分散司机的注意力
这个实验产生了与前一个实验相似的结果,但有了更有趣的延展。在压力下,我每项任务都完成得更快,但最大的改进是普通按钮,平均任务完成时间是 1.3 秒,而之前的实验是 1.7 秒。有趣的是,我没有看到眼睛离开路面的时间有同样的改善。所以我手指在屏幕上回来移动得更快了。但我仍然不得不在正常情况下长时间扫视屏幕。
在 4 个实验中,我先看了屏幕,然后把目光移回路面,然后执行动作。我怀疑在压力下,我想先确认按钮的位置,然后再伸手去按它。这种情况在滑动和大按钮上并没有发生。在两次使用普通按钮的过程中,我在点击按钮跳过歌曲犯了 2 到 3 次错误。
任务完成时间 - 高认知负荷驾驶
在正常驾驶场景下,滑动和大按钮都产生类似的结果。无论是任务完成时间还是眼睛离开路面的时间,两者都快了 0.1-0.2 秒。
有趣的是,我进行了 3 次滑动操作,而不必把眼睛转移到屏幕上。其中一次,我错过了交互区域,滑动没有正常触发。
大按钮的任务完成时间略低,我认为这与只需点击,而不是像滑动那样更长时间的手势有关。
眼睛离开路面 - 高认知符合驾驶
我追踪了一些其他指标,比如完成拉力赛的总时间和跳过歌曲总数。我不像其他指标那样重视这些,但我把这些包括在内,因为这可以提供关于这三种场景的认知负荷的有趣信息。同样,滑动和大按钮的表现都很相似。有趣的是,我最快的交互时间比没有交互的时间慢了 7 秒。我没有想到会有这么大的差别。而且我也没有注意到我在有交互的过程中慢了这么多。
其他指标概述
可以得出这样的结论:普通按钮比其他两种按钮需要更多的认知负荷,我的完成时间要慢得多,而且我没有跳过那么多歌曲。滑动和大按钮的时间差不多,但我用大按钮跳过了更多的歌曲。
② 满意度
高速驾驶的结果放大了正常驾驶的结果。我在按普通按钮时很费劲,我犯了错误,跳过的歌曲较少,并且我发现在必须完成困难的拉力赛期间,把手指对准一个小按钮很烦人。再一次让我感到惊讶的是,我发现使用大按钮是如此容易。有这么大的交互区域,我不担心会犯错。我仍然略微偏爱滑动,因为它不需要精确的操作,只要把手指放到屏幕上的每个地方,然后朝一个大致方向滑一下就够了。因此,我可以在不看屏幕的情况下进行滑动操作。
3. 注意事项
回顾过去,有几种方法改进我的简易实验。在模拟器中测试的一大缺点是缺乏路面振动。我的赛车方向盘有振动反馈,但旁边三脚架和手机显然没有。
在得出结论时,我还权衡了任务完成时间要少于眼睛离开路面的时间。这取决于我把触摸屏放在离方向盘多远的地方。当与汽车内部进行比较时,我的手机放得离方向盘有点太近了。尽管如此,由于这三个场景之间的相对差异,结论仍然是有用的。
最后,加入的第四个场景很有趣。作为基准,使用真正的物理按钮进行测试是一个有趣的对比。
考虑到这些,我相信我的测试结果是有效的。通过一点努力,我测试了一个简单的用例并且得到有趣的结果。在开始这个实验之前,我对正常驾驶状态更感兴趣。我把快速驾驶作为一个有趣的实验。在完成快速驾驶之后,我相信这实际上是测试某些界面的有效方法。你需要集中精力完成一个拉力赛阶段所使用的注意力,以及完成这些动作所需要的压力,都很好地模拟了现实世界中的紧张情况。
七、汽车公司该使用滑动还是点击? 通过这个实验,我想探索是否有方法可以改善触摸屏上快速频繁的交互。在得出任何结论之前,我必须提到一个明显的免责声明。这个实验还远远不够专业和广泛,不足以得出其中一种交互方式比另外一种好的结论。虽然这并不意味着结果是无效的,但结论清楚地指向一个特定的方向。
我发现,滑动或是更大的按钮,在驾驶员分心指标上的效果会好得多。除此之外,我发现与常规大小的普通按钮相比,滑动或更大按钮执行操作要容易得多。这两种情况的差异很大,足以得出结论,值得在更专业的环境中进一步探讨这个话题。
我对汽车公司的建议是:不要在他们的车载信息娱乐系统中添加滑动手势。从减少驾驶员注意分散的角度来探索不同的交互模式。iPad 和基于触摸屏的车载信息娱乐系统看起来可能是一样,但使用环境完全不同。因此,它们需要不同的设计方法,研究那些让人不那么分心,至少和物理按钮一样直观的交互方式会有很高的回报。它将改善道路安全,使人们对汽车触摸屏的态度更加积极。
由“使用物理控制器通常比触控屏更简单。在触摸屏上,不能像物理控制器那样可以不用眼摸索操作。”修改而来
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未来趋势!如何用数字孪生打造汽车工厂大屏?
UI交互 2022-11-15今年上半年我国新能源汽车销量达到乘用车总销量 25 %,同比增长 1.2 倍。用户对新能源汽车的热情,也给汽车制造工厂带来压力。提升新能源汽车产量成为每家汽车企业的头号挑战。今年上半年我国新能源汽车销量达到乘用车总销量 25 %,同比增长 1.2 倍。用户对新能源汽车的热情,也给汽车制造工厂带来压力。提升新能源汽车产量成为每家汽车企业的头号挑战。对于极氪用户体验中心(ZED)来说,如何用体验设计为汽车制造赋能是我们持续探索的命题。
新能源汽车制造也是我国向高端制造业转型的关键,国务院颁布《中国制造 2025》,提出要从产业链末端的“世界工厂”,向自主创新的“中国智造”转变。随着人工智能、5G、工业互联网、数字孪生等新兴技术的飞速发展,智能制造已成为全球制造业重要发展趋势。而 数字孪生 正是体验设计为汽车制造赋能的切入点。
基础知识:
6000字干货!四大章节掌握HMI车载设计指南(进阶篇) HMI车载设计成为当今的热门行业,本文通过HMI车载交互设计基础、需求分析的要点、创新的交互形式和视觉设计四大章节,帮你掌握HMI车载设计。
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一、什么是数字孪生 数字孪生,英文名叫 Digital Twin(数字双胞胎)。简单来说是在虚拟世界构建与现实世界中一致的 3D 模型,就像在电脑里创建一个数字版的“克隆体”,但这又和电脑里单纯的设计图纸,3D 模型不一样。数字孪生不是简单的外形一模一样,而是对现实世界本体的动态仿真,它会像本体一样运转起来,本体能在现实世界中运动、生长,数字孪生体在虚拟世界中也能做到。
之所以数字孪生体能在虚拟世界中做到现实世界本体一样的事情,这来自于我们对本体物理多维度精确测量,还有本体上面传感器反馈的数据和运行的历史数据。
二、数字孪生的功能 1. 追踪生产
本体和数字孪生体之间,可以建立全面实时的联系,这意味着远程的本体发生变化,我们能通过数字孪生体实时看到变化。
工厂占地上万平方米,要去各个车间查看生产情况或管理非常费时。而在极氪工厂的数字孪生大屏每 15 分钟会更新工厂管理员与各个生产零部件位置和交货时间。如果出现延迟,这种即时数据的透明度可使我们能够立即做出反应,并尽早采取适当措施以避免额外成本的产生。
2. 虚拟装配
构建汽车零件的数字孪生,在虚拟世界中进行装配,可帮助检查项目在每个阶段的可装配性,避免装配缺陷在流水线上发生,确保产品的生产制造。
3. 模拟生产
本体和孪生体之间的数据流动是双向的。我们可以用汽车制造工厂的数字孪生体在虚拟世界中测试几种不同的生产线设计重组方案的可行性和实际性能,一旦测试结果能提升效率,再将设定同步回本体,现实世界的工厂也能提高制造效率。这大大节省在现实世界工厂中测试的时间和成本。
4. 用游戏引擎构建
要将数字孪生这个宏大的概念落地,设计师必须选择趁手的工具开始构建。显然 Sketch、Figma 等 2D 设计工具无法进行 3D 设计。而传统的 3D 设计软件虽然可以建模,也内置简单的动画功能,但要 3D 模型具备现实世界本体的动态仿真,则需要 设计师 和程序员配合耗费大量时间与精力。
正如组件化让设计师和程序员从重复的 2D 界面构建工作中解放出来,游戏引擎具备复杂精细的 3D 模型渲染能力与物理引擎让游戏设计极大提高效率。例如使用虚幻引擎的蓝图可视化脚本,在不用专职开发人员配合下,设计师能独立完成从导入模型、用脚本驱动模型、UI 设计、连接数据整个过程。从某个角度来说一款让我们沉浸其中的游戏,就是一个拟真度非常高的数字孪生虚拟世界。
各行各业都已将游戏引擎用于建筑设计、电影摄制、航空航天和汽车等领域的非游戏性应用,正在创造各种各样的模拟、VR 体验和实时可视化。使用游戏引擎来设置和维护数字孪生要比从零开始编程方便快捷得多。
三、设计数字孪生的流程 1. 确定需求
所有设计第一步都是确定需求,有了需求才能划定项目范围和目标。对于极氪而言,我们始终围绕生产力和生产过程去拆解需求。因此我们决定从两条动线打造数字孪生工厂。
一条是指首页的信息流动线,从个性化配置为起始点,再去回溯整个生产过程。显示在不同车间的透明化过程,监督车辆的制造过程。另一条是指车间信息动线,基于车间的特性,直观展示车间核心的技术能力、先进设备以及能源消耗。
2. 搭建并导入 3D 模型
游戏引擎支持各种 3D 软件,我们用 C4D 制作 3D 模型进行导入。对于模型精度构建标准上,达到 LOD4 精度等级。从工厂到车间-产线-设备能够还原 1:1 建模精度。其次在 3D 数据特效上,我们引入天气、昼夜系统,还原真实世界情况。
3. 设备数据采集
导入的 3D 模型无法运转,要让它向真实世界的设备一样运转,必须从真实设备采集数据,并将数据与 3D 模型绑定,用数据驱动模型运转。为了保证孪生模型与场景的实时交互,稳定、快速、安全数据采集方法尤为重要。工厂车间有大量不同技术不同厂家的设备,目前一般通过统一架构,用 RESTful API 获取设备数据。
4. 构建数字孪生
在获得设备数据后,将数据与模型绑定,用数据驱动 3D 模型。看到脚本无需担心,游戏引擎的蓝图可视化脚本能让设计师通过简单的拖拽独自完成,无需程序员编程。
在游戏引擎中,也能方便的创作 UI 界面。在导入界面切图后,同样用蓝图可视化脚本把需要在界面显示的数据、能进行的交互操作进行绑定。
四、未来 数字孪生可以贯穿产品的设计,开发,制造,服务,维护乃至报废回收的整个周期,它不仅帮助我把汽车更好地造出来,还包括帮助用户更好地使用汽车。之后我们计划向车主用户开放数字孪生工厂,用户可以在线参观极氪工厂办公环境,了解一块金属钢板是如何变成车身钣金零件;可以根据自己的喜好选择汽车颜色;也可以近距离观察汽车零件的装配,玩家可以在不同车间参与互动任务,充分了解汽车制造流程上的所有重要节点,看到自己订购的汽车实时生产进度。
未来极氪将会紧跟新技术的发展,创造出更多可视化互动应用,探索企业效率和体验的创新。
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设计复盘不会写?收下这份帮你快速成长的高效复盘指南
UI交互 2022-11-15今天来聊聊交互设计师应该怎么进行复盘,以及复盘写什么内容。相关复盘方法:设计师学会这个五步复盘法,让自己成长更快!设计师这样复盘成长更快 复盘,源自围棋术语。今天来聊聊交互设计师应该怎么进行复盘,以及复盘写什么内容。
相关 复盘方法 :
设计师学会这个五步复盘法,让自己成长更快! 设计师这样复盘成长更快 复盘,源自围棋术语。
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首先说说我对复盘的理解
我工作的第一年,因为是新人,给我的工作都是一些细碎且基础的工作,说白点就是“工”,只要你花时间,甚至不用思考就可以做完。开始还开心每天没压力,时间久了就开始莫名恐慌,发现自己没任何成长。于是就和当时的导师诉说,我非常清楚得记得我的导师给我的回复:就算简单的事情,在做完后你也可以复盘,总结经验,将一个简单的事情做到你当时能力下的最好就非常牛逼了。
这是我做设计师来第一次知道复盘这个词,而经过了 4 年的工作,我对复盘有了更深的理解,即:感触 > 经验沉淀的过程,即回顾你做的某个事的过程,然后针对该过程遇到的问题(流程、需求理解、沟通......)进行分析总结,以及如果再做一次你会怎么做?是否能够沉淀成经验?
举个简单的例子:我之前跳槽面试的时候,一开始面试我都没录音,在 1 个小时面试后,因为疲惫直接葛优躺,到后面依靠记忆很难对这场面试中我的回答,面试问题进行整理。这对我造成了很大的困扰,以至于我在后面每场面试都会记得录音,这样我就可以根据录音一段段的总结不足,尝试不同的方式讲述,这个方法对我非常有用,在经过 2 3 次这样的总结后,我后面的面试回答变得更加游刃有余。你看这个事情其实就是 感触>经验沉淀 的过程,没录音造成的后果让我感触到记忆力流失的速度,以及对我的总结造成不便,所以我后面每次就很记得录音。面试是这样,换到别的场景也一样,向同事请教问题、汇报、演讲等都可以采用相同的方法记录。
所以你看,这就是感触的力量,可以让你记忆深刻,就和看书一样,可能一本好几年前读过的书,内容几乎忘记了,但是却可以一直记得让你感触的片段、句子。
复盘也需要这样,我认为复盘中最关键的点是回忆整个过程让自己触动的点,而不是一开始就去照搬他人的对于复盘的流程,上来就注重形式。这个触动点可能是一个很基础的设计改动、设计方法、甚至是工具的使用,触动点不管大小,把它先写下来,因为根据能力圈法则,人的能力是无法跳跃发展的,只能是在自己现有基础上一点点往外扩,所以找到触动点就是我们向外扩的一个很合适的契机,因为产生了触动,就可以让自己对认知圈边缘的知识进行关联,这样才是最正确的方式。
一、复盘有何魔力以至于导师们都提倡新人复盘? 1. 提高自己个人能力
刚刚我也说了,复盘便于我们对自己做的事情的一个总结。当然这个总结有正向和负向的,正向的总结不仅可以激励到自己,让自己获得成就感外,还可以让自己总结成功的经验,一旦后面有类似的案子我们可以立马复用;负向的也很好,这个就是不断发现问题,不断自我挑战的过程,在这个过程中可以帮助我们更好的以一个全局的视角去看待当时自己的问题点,反思当时自己为啥这样做?为啥没想到最终的方案?反思后往往变成了自己宝贵的经验。整体而言,复盘最终的结果往往可以帮助我们 提高个人能力,这个能力包含了:
设计能力:初稿的设计方案和终稿设计一般都会有较大的差异,这其中的原因有很多,一来可能是自己当前的设计敏感度可能还不够,没想到更适合的方案;二来也可能是业务原因,选择了最适合当下业务的方案,这个方案从纯设计上来说可能不是最好,但综合是最合适的。
这个设计师应该可以很明显感受到 用户体验和业务商业上的平衡点问题。多复盘几次就能够更好的在两者间更快速的找到平衡点,这时你会从追求极致体验到追求合适业务设计上进行转变,我认为这是逐渐成熟的表现。
沟通能力:沟通上的问题我觉得是每次项目上都会发生的问题,面对不同的人,不同的背景,大家理解都不一样,一不小心就理解偏差导致后面全偏了,然而通过复盘,你可以可以发现不同的人有不同的风格,有的人就喜欢私聊,然后出问题就甩锅,然后这个锅就到你头上(锅从天上降)。经历过后,你可能就有经验了直接群聊,杜绝私聊,哈哈哈哈哈~ 关于沟通上的问题可以看我以往的这篇文章:
5000字超干货!写给设计师的需求沟通完全指南 设计师真实 emo 事件 帅帅是毕业没多久的设计师,做设计总是充满激情与冲劲儿,这天他将反复修改的稿子终于交付出去了,想着终于结束了,但是没过一会,群里的产品在“内部讨论”后直接@他,要求他修改设计稿,竟然改回到了先前的稿子,他直接 emo~ 帅帅:啊,我他*不做了,一直叫我改,之前说
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2. 对自己的设计进行价值的量化
通过复盘可以将整体设计上线后的结果进行整理,可能会有数据、用户反馈等结果,这些量化的结果可以非常直观的感受到你做的这个方案量化的价值成果;如果后面的数据反馈不好,也可以反推到设计进行不同方案的探索并验证。
3. 为后续作品集做准备
这点我认为好重要呀,因为如果你没复盘,在准备作品集的时候,一来,记忆太久了,很多背景、原因、更深次的细节等都会忘记;二来,你需要花很多时间去翻之前的稿子及优化前的稿子,甚至还不一定找得到;三来,有时候很多案子的结果都是在群里同步,若当时没有整理好,过了半年 1 年的想要去找,相信我你肯定会遗漏很多重要的信息。如果你有复盘的习惯,每次项目的资料都整理好,等到做作品集的时候可以轻松非常非常非常多!
举个例子:我入职的时候,我的导师就要求我每两周就要做一次复盘,还是要做成 ppt 的那种,还要排版啥的,我当时做的时候很烦,很累,感觉没必要,但是当我整理作品集的时候,我直接打开那些文件,发现可以直接拖过来,做些调整就可以了,非常快速。
二、那交互设计复盘怎么做?都写什么?
1. 回顾
在项目结束后的一个星期左右就可以逐渐开始复盘,因为这个时候刚做完项目,很多实操和做法原因等都是最清晰的,也记得最清楚。而回顾主要是对整个项目的预期目标。预期目标主要是要理解清楚当时做这个项目的原因是什么?做这件事是想要达到什么样的成果?
例:之前做的一个 B 端的项目,一开始复盘的时候就像是流水账一样将自己做的设计全部铺上去,最后导致没有一个主线进行出串联,最后重新冲背景和目标出发抽象出一下两个核心点,到后来所有的优化内容都是围绕这两个来的,这样你整体的内容就能够站得住脚,因为都是从这两个点得来的。
2. 整理问题并分析原因
这里的整理问题包含两个方面:
① 产品本身存在的的问题:因为我们出的设计方案必定是为了解决实际业务中的某个、某些问题,所以我们在复盘的时候需要提取出我们核心要解决的问题,以及分析现有的产品为啥会有这些问题?是哪些地方做的不够好?
如:支付相关的优化可能是要整体解决支付安全和支付效率体验这两大问题。
② 自己过程中的问题:在回顾完预期目标后,我们可以将全部过程稿平铺出来,可以很直观的看到每次的变化,以及可以通过这样的对比去分析每次之所以这样优化的原因是什么?可以回顾当时其他人提出的建议等,这其中的问题可能会有:布局问题、模块比重问题、感觉重点不够突出、流程问题、表现问题....,那么每个问题都可以去分析原因。
如:布局问题,自己画的时候是否考虑到信息权重?是否考虑到阅读习惯等,这次犯了这个错误,可以回顾下自己画稿,是完全没有这个意识?还是没有基础的板式规则基础?
完全没有意识:让自己养成看到某些竞品的时候就去分析页面,在打车的时候,看到打车的页面是怎么做?DD 和高德和曹操等其他的页面差异点在哪里?让自己养成职业病。
没有板式知识:可以看看板式设计、设计师需要懂的排版技巧等书籍,至少看了之后能够很快得扩充自己这方面的基础知识。
相信我,这种发现了自身问题,然后寻找方式去解决或补齐短板的方式很有效!至少比凭空没事就去看有效,因为这是你自己经历到的,当看到相关的解决建议的时候你的脑中就会很快浮现出你当时做的不好的排版,这样的关联可以加强你的记忆~多练几次,根深蒂固。
以下是我的建议:
① 刚刚说的有很多版稿子时,每次的改动建议可以记录在稿子旁边,便于我们回顾以及清晰上一版稿子为啥不好要改。如:
② 做案子过程中他人建议,或者你当时的顿悟请立马找个地方记录下来,方式可以自己定,我就很简单的放在excel表格里面,按照时间顺序往下排,这样你随时去看,都很有警示作用~
3. 总结并沉淀经验
总结也是也是一样,一个是针对案子本身,另外一个是针对自己
针对案子:这边需要写的是在上一步中你发现案子中的问题,你是通过什么样的方式去解决了这个问题?是通过了调研?还是竞品?还是从用户动线出去去解决的。以及最终解决后的成果如何?
如:支付的优化,通过用户安全感心理学理论出发,从心理安全,物理安全和社会安全出发营造安全的因素。
针对自己:可以让自己在做过的事情中获得经验,这些经验很大程度上能够沉淀成自己的知识,而知识的最大作用不是你知道了,而是在后面工作中可以帮助你做出正确的判断与选择,解决实际问题。这种知识并不是学术上的知识,是我们自己量身定制的个人知识,也是最适合当前状态的认知体系。其次,可以思考我们这次的经验是否能够扩散到其他项目中,是否需要沉淀成团队文档之类的,提高自身影响力。
三、复盘结束后呢? 很多人复盘后就放着了,其实可以将自己复盘的东西整理下,发出来让其他同行看看,说不定可以加个好友成为朋友,平时可以互相沟通设计问题呢~
我之前看到有个新人交互设计师她每天会用写日记的方式把自己的当天的感悟写下来,虽然每天只有几段话甚至一两句,但是一个月 30 天,一年累计起来是很多很多的,我看到后也学习了下,但我没坚持住每天哈哈哈哈哈哈哈~
在工位上写了到了 22:03,希望我的内容能够给你感悟,其中有不足之处欢迎各位指正~在面对当下的诸多疑惑,内卷的环境,生活的焦虑,预期的难达,都如钝刀慢割着每个鲜活的个体.心有块垒,却在沉默中隐入烟尘的情况下如果你觉得有兴趣可以关注下我的公众号、加我个人微信,可以对工作,专业的问题进行交流探讨,期待在:【小发的设计笔记】公众号与你相遇~
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优设专访插画师态爷:画完100张电影海报后,我终于学会怎么做好一碗蛋炒饭
UI交互 2022-11-15大家好,这里是和你们聊设计的花生~最近非常幸运,有了一次专访插画师态爷的机会。他的插画《武汉“战疫”》曾在网络上广泛传播,登上过央视的舞台,作品服务过饿了么、快手、王者荣耀等知名品牌。在这次专访中,我和态爷聊起了他的“100 张电影海报重绘计划”,那是他在爆红之前已经坚持了很久的一项创作。大家好,这里是和你们聊设计的花生~
最近非常幸运,有了一次专访插画师态爷的机会。他的插画《武汉“战疫”》曾在网络上广泛传播,登上过央视的舞台,作品服务过饿了么、快手、王者荣耀等知名品牌。在这次专访中,我和 态爷 聊起了他的“100 张 电影海报 重绘计划”,那是他在爆红之前已经坚持了很久的一项创作。而通过这项创作,我们将了解到态爷是如何从一个电影人慢慢转型成为一个插画师,也能学到有关打磨插画作品、掌握创作节奏的宝贵经验。
大神总结!学插画必知的6种构图小技巧 构图决定了整体画面的基调,是绘画的一个关键知识点。
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我第一次正式认识到态爷作品,就是那张在微博上爆火的插画《武汉“战疫”》。那时因为疫情只能居家,每天都很焦虑,不停地刷手机看微博,关注着有关武汉疫情的点滴消息。在首页上看到了别人转发的这张插画,点开细看后内心一颤,不由得眼眶发热。画的真好呀,高大威武的雷神和火神从天而降,如山般巍峨的身躯稳稳矗立在医护人员的身后,好像要用雷霆之怒扫除肆虐人间的疫情,也驱散人们心中的阴霾和恐惧。于是我从那个时候开始关注态爷的账号。
态爷创作的《武汉“战疫”》插画,字体设计:麦点盛世刘辉
但或许是《武汉“战疫”》的恢弘大气给我留下的第一形象太过深刻,我潜意识里总觉得态爷应该是一个很严肃正经的人。以至于后来看到他“矮肥才华有限公司”的微博名称和那个矮矮胖胖好像煤气罐一样的卡通人物形象时,总是有一丝的出戏。
但同时也见到了态爷更丰富多变的一面,特别是那些记录日常生活所见所想的漫画,总有让人会心一笑的地方。一定是很热爱生活同时又有细微观察力的人,才能抓住生活中一个个微小但却珍贵的瞬间。
态爷在微博分享的记录日常生活的小漫画
再后来对态爷了解更多了一些,发现他的真名很有文化内涵,真人长得也很高,和“矮肥”根本沾不上边,也是在那个时候我了解到他的“100 张电影重绘计划”。循着痕迹,我把这 100 张海报都看了一遍,从 2018 年 4 月 1 号到 2020 年 5 月 1 号,两年零一个月,平均每个星期一张,而且质量都高。看完之后内心大受震撼:太厉害了,怎么做到的?
态爷(右三)与香港知名电影导演、音乐人陈勋奇(左三)的合影,二位因“100 张电影重绘计划”结缘
一、等我变成大佬了,我肯定画什么都是对的 于是在采访中我迫不及待的问出了这个问题“开始 100 张电影海报重绘计划的契机是什么?”
态爷听后大笑了几声,说那也算是一个很奇妙的开始了。那个时候态爷还在北京做影视动画和分镜方面的工作,与一位导演合作时,他为项目画了一张漫画版的宣传海报。那位导演看到后非常喜欢,后来自己有新的网剧或网络电影项目时,也都找态爷画宣传海报。
那个时候态爷并没有想过要把画电影海报当做自己的正职,也没有学过专业的海报设计知识,只是凭着自己对电影热爱开始相关内容的创作。海报一张张的画了,但是收到的评价却褒贬不一。面对甲方“这张 海报设计 的没有之前好”的质疑,他自己也觉得有些困惑:明明每张海报自己都是一样用心在画的,为什么得到的评价可以差距如此之远?
态爷在站酷发布的第一张电影海报重绘作品《恋恋风尘》及其手稿
从小就养成的喜欢观察写画的习惯以及艺考生的集训经历让态爷的绘画抓型能力很强,特别是在画人物的时候,可以画得很像很好看。但在电影海报设计上,人物画得像远远不够,还要讲求排版、配色、构图等等,思考如何通过画面表达电影的主题及内在情感。总不能浪漫爱情片、喜剧片和动作片的海报都用一个形式表达吧?他当时是这么理解的。
不过这个问题并没有困扰态爷太久,因为他很快就想明白了——“你们觉得我画得不好,是因为觉得我不够权威。等我变成大佬了,我肯定画什么都是对的”。于是想通了的态爷带着“成为大佬”的信念开始了自己的100张电影海报重绘计划,毕竟只有在实践的过程中,才会有真正的改变和进步。
电影海报重绘计划最早创作的一批海报,2018 年
对于从小就喜欢看电影的态爷来说,电影碟片的封面算是他最初的绘画启蒙,每部电影的封面都会给他带来新的惊喜。那时正式是香港电影繁荣时期,很多电影海报都出自香港艺术家阮大勇先生之手,比如《东成西就》《龙的传人》《A 计划》等等。阮大勇先生的海报就这样给态爷带来了潜移默化的影响,从很小的时候他便想,总有一天我也要画出这样的海报。
阮大勇先生绘制电影海报作品
在重绘海报的过程中,态爷总是抱着非常明确的目的进行创作。常常是先确定自己需要加深练习的某个构图或配色,然后再去找适合这种构图或配色的电影,以此为基础进行深入的构思创作。
而对于自己非常喜欢的电影,则会在重绘前反复的看上好几遍遍,看的过程中一边在心中构思大概的表现方式,一边翻书或者上网刷图找参考,或从自己喜欢的艺术家作品中寻找灵感。甚至有时走在路上看到一张电影海报,觉得它的风格或者构图肯定会非常适合某部电影,也会记下来,回家后把那部电影找出来看一遍,然后在以自己预想的形式创作出来。
态爷非常喜欢日本漫画大师手冢治虫有关创作的一段话:“只喜欢漫画的人,就算成了漫画家也无法超越职业漫画家的藩篱。要喜欢各种各样的事情,要掌握各种各样的知识。这样才能对画漫画有所帮助。”所以在电影海报的创作过程中,他将自己在做动画和电影分镜时累积的经验和技法运用到了插画的创作中,通过画面中的人物、构图、颜色来传递特定的情绪或者主题。也一直坚信只有将真实的人生经历,对生活的感悟融入创作中,体现出创作者本人对主题的理解,才能最终呈现出好效果,而不仅仅是单纯的炫技或者素材的堆砌。
电影海报重绘计划作品,2019 年
期间态爷加入了一个专门画画的小圈子“日作团”,里面有来自各行业的创作者——做设计的、画画的、摄影的,大家互相聚集在一起每天进行打卡练习。
团里有个设计师,非常喜欢《风云》的电影和漫画。当他看到态爷也画了这部电影的海报后,非常喜欢,于是自己动手设计了一组“风云”的标题字,发给了态爷让他用在自己的海报上。这次偶然的合作带来的效果却出奇的好,如画龙点睛。渐渐地有越来越多的设计师和态爷进行合作,态爷也不再从电影原海报上扣标题用了,逐步摆脱“字不对版”的困境。
哦对了,那个设计“风云”字体的设计师是@麦点盛事刘辉,经常和态爷合作进行海报的创作,《武汉“战疫”》标题字就是他设计的。
电影海报重绘作品《风云》,插画:态爷,字体设计:刘辉
电影海报重绘作品《荆轲刺秦王》,一共有 16 位设计师为海报设计了标题字体,都是日作团小伙伴。2020 年
二、做蛋炒饭之前,需要把该准备的东西都准备好 从 2018 年 4 月开始,到 2020 年 5 月结束,两年零一个月时间态爷完成了 100 张电影海报的重绘。算下来每周 1 张,坚持了两年多的时间没有调档。“如此稳定高效的产出是怎么做到的?”我问。
“把握好自己的创作节奏就行了。”态爷说,“不过说创作节奏有点深奥,我就拿蛋炒饭来打个比方吧。”
不过态爷也表示实际创作中,节奏并非可以由插画师自己一个人可以完全控制的。总会有领导或者甲方给需求打乱原本的节奏,特别是当“厨师”本身对“蛋炒饭的制作流程”还不是特别熟悉,更容易被外界的需求带着走,质疑自己本来的选择。也只有对所有该做的事得心应手,才能有底气反驳一些外界的质疑,说清楚不恰当的需求和操作会带来哪些不好影响和结果,让对方自己去衡量和选择。
这些感悟都是态爷在一张张海报创作中累积得来的。最开始他觉得自己终于把重绘海报变成现实,已经很厉害了。后来慢慢发现自己的一些想法变成海报后真的不好看,仿佛一碗夹生米炒成的蛋炒饭,无论蛋的质量有多好,葱花切得多么细致,炒出来的成品终究令人难以下咽。
于是态爷开始在绘制之前加入了更多的思考, 画得好看对他来说只是最基本的要求,而非最终的目标。随着输出的熟练,海报创作对态爷来说也越来越像一种实验。他会大胆的突破自己以往常用的创作手法,尝试没用过的构图形式。不画主角能不能同样将主题表现出来?在海报中加入一些并非电影原场景的内容会不会更贴切?这些尝试有好有坏,但即使失败了对态爷而言也不是白费功夫,而是在不断拓展自己的创作维度。
电影海报重绘计划作品,2019 年
三、之所以会陷入创作瓶颈,就是自己看的还不够多 虽然现在谈起创作节奏颇有心得,但是电影海报创作的过程也并非一直都那么顺利。回想起刚立下画完 100 张电影海报的 flag 时,态爷表示也常常是一个星期快结束了,自己还没有想好要画什么内容,又不想按之前画过的形式敷衍一张,感觉很痛苦。就像一个厨师没有了新的菜谱,不知道该做什么东西。
“虽然的确遭遇过这样的困境,但是应该也已经很好的解决了这些问题吧?毕竟这 100 张海报您还是以当初预期的节奏完成了。有没有哪些经验或者心得可以分享给我们呢?”我问道。
"有啊,就是要持续不断地开拓自己的眼界。”态爷答道,“之所以会陷入创作瓶颈的困境,就是因为自己看的还不够多,自己感受的不够多。灵感和构思不会凭空出现,只有创作者自己切实看到过得、感受过足够多的东西,才有足够多的内容和情感可以呈现出来的。”
他还特地举例一个例子当做说明。比如现在已经年底了,很多插画师都要开始准备有关春节的物料,但打开网站寻找灵感参考时却会发现满屏都是喜庆的红色、欢笑的人群,仿佛有关春节就只能想到的事情,是不是感觉有点无聊?虽然这些都是有关春节最典型的意象,但是如果我们从外界找不到好的灵感,那就可以放弃了,从而转向内在的寻求。
我们可以想一下自己春节要经历的那些事:回老家的旅程、和家人一起打扫卫生、年夜饭吃的是什么、是不是要早起拜年、和朋友同学的聚会、逛逛家乡的大街小巷看看它们的变化等,这当中的每一个过程,其中每一个小插曲,都可以成为我们绘制有关内容的灵感,也是你画出来内容有温度、能打动人的关键所在。它是你亲身经历的,带有你自己的情感与体验;同时也可能是属于一群人或者一代人共同的感受和记忆。
庆祝新中国成立 72 周年的插画《唱响时代的荣耀》,作品的主题为“一个平静安逸的午后”。态爷通过描绘自己在日常生活中看到的平凡细节,来展现宏大的主题。
“通过向外寻求灵感看参考和向内寻找情感共鸣这两个方式,我们就效的拓展事业和提升创作维度的方式,两种方法必须同时结合进行,在这个过程汇总不断总结适合自己的经验。”态爷说。
武汉疫情爆发后,迷惘和焦虑的情绪笼罩着网络及现实,态爷也非常担心自己未来的工作和生活。当得知火神山和雷神山已经开始建立的消息后,他很受触动,觉得这两个名字仿佛两个神仙一般,可以护佑生灵,百毒不侵,于是和设计师刘辉携手创作出插画作品《武汉“战疫”》。作品在微博发布后,迅速在网络上引起强烈的情感共鸣,大家纷纷转发, 希望武汉加油,疫情可以尽早消除。
《武汉“战疫”》在微博发布后引起大家的广泛共鸣
也是从这幅插画开始,态爷爆红出圈了。他的作品被央视、人民日报等官媒报道,自己也收到了很多大企业的合作邀约。被问及爆红的感受时,态爷笑着说在那个时候才切实感受到自己的作品是被人多人喜欢的。
虽然海报重绘计划从 18 年就开始了,但态爷直到 19 年年底的时候才开始凭借海报重绘的累积名声实现创作变现。很长一段时间态爷都觉得自己的作品是个人创作性质的,更多是取悦自己。而《武汉“战疫”》插画的让他明白自己的作品也是会被大部分人接受和喜爱的,对自己的创作也更加有信心了。
态爷创作的抗疫主题插画
四、如果实在接受不了别人的目光,那就直接放弃好了 态爷认为插画师必须要有持续大量且不间断的创作输出,因为只有大量优秀的作品作为支持,别人才能相信你的能力,进而和你合作。而且在这个过程中,自己吃过的亏犯过的错也能够成为宝贵的经验,等之后接到真的商业合作的时候可以避免出现类似的失误。
“必须要有持续大量且不间断的创作输出”这种话说出来很容易,但是在真正能做到的终究是少数。或许对于本身就有扎实美术功底、从事的又是电影行业的态爷来说,转型插画师的道路本身就更顺畅一些?而对很多人来说,在自己画技还不成熟的时候,都是羞于将自己的作品发布到平台上让别人观看,也非常害怕别人画的不好评价吧?这是我当时脑中的想法。
听到我这种想法,态爷很平淡的表示:“如果真的那么在意别人的看法和评价,无法忍受别人的批评和质疑的话,那就直接放弃创作好了。”
他继而解释道:“不可能说你做了一碗不熟的蛋炒饭,我吃下去了你还要我夸你,说这碗蛋炒饭虽然没有炒熟但是葱花切的很漂亮,对吧?这不切实际。不好吃就是不好吃,你不能拿这种饭去卖钱。而且我们创作的最终目的并不是为了别人夸我们或者安慰我们,而是要让自己弄清楚到底怎么样才能做出一碗好吃的蛋炒饭,米不熟,那就去学怎么把米蒸熟;味道咸了或者淡了,那就下次放调料的时候用量再精准一些,最终在一次次重做的过程中探索出正确的做法。画画也是同样的道理,不是为了别人的评价,而是通过不断地创作确定自己是不是熟练掌握了正确的方法。”
电影海报重绘计划最后一张作品《雄狮少年,2020 年》
随后他也提到自己遭遇过的质疑和谩骂。开始电影海报重绘创作的时候,有影迷说海报里人物不能这么画、电影主题这么表达太失败了,或者说他的绘画风格根本就不适合表现这部电影;《武汉“战疫”》插画被广泛转发后,有人骂他是吃“人血馒头”,蹭疫情的热度为自己拉流量;自己的插画作品被被人抄袭甚至原封不动的拿去参赛拿奖和商用,想维权被别人说斤斤计较;和快手合作奥运星系列插画时,也是被人追着骂硬蹭流量……
“要是我那么看重别人的评价,那我可能早就放弃画画直接开饭店去了”态爷笑着总结。
因自己的作品屡次被抄袭,态爷在微博上为自己发声
外人看到的可能总是光鲜亮丽的一面,但背后有多少艰辛和挫折也许只有态爷自己才体会最深。但无论如何,他用作品和时间和垒起属于自己的高塔,让作品最开始的只是自己觉得的好看,变成现在被很多人认可和喜爱。从量的积累到质的转变,态爷持之以恒的努力终究是兑换成了自己最想要的奖励。
100 张海报电影重绘计划最终圆满完成了,态爷的工作重心也随着作品的爆火慢慢转移到其他方面。我问他现在有没有实现自己最开始“等我变成大佬了,我肯定画什么都是对的”目标,他说:“有啊,感觉自己现在终于知道怎么去做一碗好吃的蛋炒饭了,而且无论怎样都能把它做得好吃。”
「关注态爷」
优设账号: https://www.uisdc.com/u/87222/publish/post
微博账号: https://weibo.com/u/6517085292
站酷账号: https://www.zcool.com.cn/u/16953096
优设大课堂课程: https://xue.uisdc.com/teacher?id=5f35175002a5853cf70fc51d
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设计能力:初稿的设计方案和终稿设计一般都会有较大的差异,这其中的原因有很多,一来可能是自己当前的设计敏感度可能还不够,没想到更适合的方案;二来也可能是业务原因,选择了最适合当下业务的方案,这个方案从纯设计上来说可能不是最好,但综合是最合适的。
这个设计师应该可以很明显感受到 用户体验和业务商业上的平衡点问题。多复盘几次就能够更好的在两者间更快速的找到平衡点,这时你会从追求极致体验到追求合适业务设计上进行转变,我认为这是逐渐成熟的表现。
沟通能力:沟通上的问题我觉得是每次项目上都会发生的问题,面对不同的人,不同的背景,大家理解都不一样,一不小心就理解偏差导致后面全偏了,然而通过复盘,你可以可以发现不同的人有不同的风格,有的人就喜欢私聊,然后出问题就甩锅,然后这个锅就到你头上(锅从天上降)。经历过后,你可能就有经验了直接群聊,杜绝私聊,哈哈哈哈哈~ 关于沟通上的问题可以看我以往的这篇文章:
5000字超干货!写给设计师的需求沟通完全指南 设计师真实 emo 事件 帅帅是毕业没多久的设计师,做设计总是充满激情与冲劲儿,这天他将反复修改的稿子终于交付出去了,想着终于结束了,但是没过一会,群里的产品在“内部讨论”后直接@他,要求他修改设计稿,竟然改回到了先前的稿子,他直接 emo~ 帅帅:啊,我他*不做了,一直叫我改,之前说
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2. 对自己的设计进行价值的量化
通过复盘可以将整体设计上线后的结果进行整理,可能会有数据、用户反馈等结果,这些量化的结果可以非常直观的感受到你做的这个方案量化的价值成果;如果后面的数据反馈不好,也可以反推到设计进行不同方案的探索并验证。
3. 为后续作品集做准备
这点我认为好重要呀,因为如果你没复盘,在准备作品集的时候,一来,记忆太久了,很多背景、原因、更深次的细节等都会忘记;二来,你需要花很多时间去翻之前的稿子及优化前的稿子,甚至还不一定找得到;三来,有时候很多案子的结果都是在群里同步,若当时没有整理好,过了半年 1 年的想要去找,相信我你肯定会遗漏很多重要的信息。如果你有复盘的习惯,每次项目的资料都整理好,等到做作品集的时候可以轻松非常非常非常多!
举个例子:我入职的时候,我的导师就要求我每两周就要做一次复盘,还是要做成 ppt 的那种,还要排版啥的,我当时做的时候很烦,很累,感觉没必要,但是当我整理作品集的时候,我直接打开那些文件,发现可以直接拖过来,做些调整就可以了,非常快速。
二、那交互设计复盘怎么做?都写什么?
1. 回顾
在项目结束后的一个星期左右就可以逐渐开始复盘,因为这个时候刚做完项目,很多实操和做法原因等都是最清晰的,也记得最清楚。而回顾主要是对整个项目的预期目标。预期目标主要是要理解清楚当时做这个项目的原因是什么?做这件事是想要达到什么样的成果?
例:之前做的一个 B 端的项目,一开始复盘的时候就像是流水账一样将自己做的设计全部铺上去,最后导致没有一个主线进行出串联,最后重新冲背景和目标出发抽象出一下两个核心点,到后来所有的优化内容都是围绕这两个来的,这样你整体的内容就能够站得住脚,因为都是从这两个点得来的。
2. 整理问题并分析原因
这里的整理问题包含两个方面:
① 产品本身存在的的问题:因为我们出的设计方案必定是为了解决实际业务中的某个、某些问题,所以我们在复盘的时候需要提取出我们核心要解决的问题,以及分析现有的产品为啥会有这些问题?是哪些地方做的不够好?
如:支付相关的优化可能是要整体解决支付安全和支付效率体验这两大问题。
② 自己过程中的问题:在回顾完预期目标后,我们可以将全部过程稿平铺出来,可以很直观的看到每次的变化,以及可以通过这样的对比去分析每次之所以这样优化的原因是什么?可以回顾当时其他人提出的建议等,这其中的问题可能会有:布局问题、模块比重问题、感觉重点不够突出、流程问题、表现问题....,那么每个问题都可以去分析原因。
如:布局问题,自己画的时候是否考虑到信息权重?是否考虑到阅读习惯等,这次犯了这个错误,可以回顾下自己画稿,是完全没有这个意识?还是没有基础的板式规则基础?
完全没有意识:让自己养成看到某些竞品的时候就去分析页面,在打车的时候,看到打车的页面是怎么做?DD 和高德和曹操等其他的页面差异点在哪里?让自己养成职业病。
没有板式知识:可以看看板式设计、设计师需要懂的排版技巧等书籍,至少看了之后能够很快得扩充自己这方面的基础知识。
相信我,这种发现了自身问题,然后寻找方式去解决或补齐短板的方式很有效!至少比凭空没事就去看有效,因为这是你自己经历到的,当看到相关的解决建议的时候你的脑中就会很快浮现出你当时做的不好的排版,这样的关联可以加强你的记忆~多练几次,根深蒂固。
以下是我的建议:
① 刚刚说的有很多版稿子时,每次的改动建议可以记录在稿子旁边,便于我们回顾以及清晰上一版稿子为啥不好要改。如:
② 做案子过程中他人建议,或者你当时的顿悟请立马找个地方记录下来,方式可以自己定,我就很简单的放在excel表格里面,按照时间顺序往下排,这样你随时去看,都很有警示作用~
3. 总结并沉淀经验
总结也是也是一样,一个是针对案子本身,另外一个是针对自己
针对案子:这边需要写的是在上一步中你发现案子中的问题,你是通过什么样的方式去解决了这个问题?是通过了调研?还是竞品?还是从用户动线出去去解决的。以及最终解决后的成果如何?
如:支付的优化,通过用户安全感心理学理论出发,从心理安全,物理安全和社会安全出发营造安全的因素。
针对自己:可以让自己在做过的事情中获得经验,这些经验很大程度上能够沉淀成自己的知识,而知识的最大作用不是你知道了,而是在后面工作中可以帮助你做出正确的判断与选择,解决实际问题。这种知识并不是学术上的知识,是我们自己量身定制的个人知识,也是最适合当前状态的认知体系。其次,可以思考我们这次的经验是否能够扩散到其他项目中,是否需要沉淀成团队文档之类的,提高自身影响力。
三、复盘结束后呢? 很多人复盘后就放着了,其实可以将自己复盘的东西整理下,发出来让其他同行看看,说不定可以加个好友成为朋友,平时可以互相沟通设计问题呢~
我之前看到有个新人交互设计师她每天会用写日记的方式把自己的当天的感悟写下来,虽然每天只有几段话甚至一两句,但是一个月 30 天,一年累计起来是很多很多的,我看到后也学习了下,但我没坚持住每天哈哈哈哈哈哈哈~
在工位上写了到了 22:03,希望我的内容能够给你感悟,其中有不足之处欢迎各位指正~在面对当下的诸多疑惑,内卷的环境,生活的焦虑,预期的难达,都如钝刀慢割着每个鲜活的个体.心有块垒,却在沉默中隐入烟尘的情况下如果你觉得有兴趣可以关注下我的公众号、加我个人微信,可以对工作,专业的问题进行交流探讨,期待在:【小发的设计笔记】公众号与你相遇~
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优设专访插画师态爷:画完100张电影海报后,我终于学会怎么做好一碗蛋炒饭
UI交互 2022-11-15大家好,这里是和你们聊设计的花生~最近非常幸运,有了一次专访插画师态爷的机会。他的插画《武汉“战疫”》曾在网络上广泛传播,登上过央视的舞台,作品服务过饿了么、快手、王者荣耀等知名品牌。在这次专访中,我和态爷聊起了他的“100 张电影海报重绘计划”,那是他在爆红之前已经坚持了很久的一项创作。大家好,这里是和你们聊设计的花生~
最近非常幸运,有了一次专访插画师态爷的机会。他的插画《武汉“战疫”》曾在网络上广泛传播,登上过央视的舞台,作品服务过饿了么、快手、王者荣耀等知名品牌。在这次专访中,我和 态爷 聊起了他的“100 张 电影海报 重绘计划”,那是他在爆红之前已经坚持了很久的一项创作。而通过这项创作,我们将了解到态爷是如何从一个电影人慢慢转型成为一个插画师,也能学到有关打磨插画作品、掌握创作节奏的宝贵经验。
大神总结!学插画必知的6种构图小技巧 构图决定了整体画面的基调,是绘画的一个关键知识点。
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我第一次正式认识到态爷作品,就是那张在微博上爆火的插画《武汉“战疫”》。那时因为疫情只能居家,每天都很焦虑,不停地刷手机看微博,关注着有关武汉疫情的点滴消息。在首页上看到了别人转发的这张插画,点开细看后内心一颤,不由得眼眶发热。画的真好呀,高大威武的雷神和火神从天而降,如山般巍峨的身躯稳稳矗立在医护人员的身后,好像要用雷霆之怒扫除肆虐人间的疫情,也驱散人们心中的阴霾和恐惧。于是我从那个时候开始关注态爷的账号。
态爷创作的《武汉“战疫”》插画,字体设计:麦点盛世刘辉
但或许是《武汉“战疫”》的恢弘大气给我留下的第一形象太过深刻,我潜意识里总觉得态爷应该是一个很严肃正经的人。以至于后来看到他“矮肥才华有限公司”的微博名称和那个矮矮胖胖好像煤气罐一样的卡通人物形象时,总是有一丝的出戏。
但同时也见到了态爷更丰富多变的一面,特别是那些记录日常生活所见所想的漫画,总有让人会心一笑的地方。一定是很热爱生活同时又有细微观察力的人,才能抓住生活中一个个微小但却珍贵的瞬间。
态爷在微博分享的记录日常生活的小漫画
再后来对态爷了解更多了一些,发现他的真名很有文化内涵,真人长得也很高,和“矮肥”根本沾不上边,也是在那个时候我了解到他的“100 张电影重绘计划”。循着痕迹,我把这 100 张海报都看了一遍,从 2018 年 4 月 1 号到 2020 年 5 月 1 号,两年零一个月,平均每个星期一张,而且质量都高。看完之后内心大受震撼:太厉害了,怎么做到的?
态爷(右三)与香港知名电影导演、音乐人陈勋奇(左三)的合影,二位因“100 张电影重绘计划”结缘
一、等我变成大佬了,我肯定画什么都是对的 于是在采访中我迫不及待的问出了这个问题“开始 100 张电影海报重绘计划的契机是什么?”
态爷听后大笑了几声,说那也算是一个很奇妙的开始了。那个时候态爷还在北京做影视动画和分镜方面的工作,与一位导演合作时,他为项目画了一张漫画版的宣传海报。那位导演看到后非常喜欢,后来自己有新的网剧或网络电影项目时,也都找态爷画宣传海报。
那个时候态爷并没有想过要把画电影海报当做自己的正职,也没有学过专业的海报设计知识,只是凭着自己对电影热爱开始相关内容的创作。海报一张张的画了,但是收到的评价却褒贬不一。面对甲方“这张 海报设计 的没有之前好”的质疑,他自己也觉得有些困惑:明明每张海报自己都是一样用心在画的,为什么得到的评价可以差距如此之远?
态爷在站酷发布的第一张电影海报重绘作品《恋恋风尘》及其手稿
从小就养成的喜欢观察写画的习惯以及艺考生的集训经历让态爷的绘画抓型能力很强,特别是在画人物的时候,可以画得很像很好看。但在电影海报设计上,人物画得像远远不够,还要讲求排版、配色、构图等等,思考如何通过画面表达电影的主题及内在情感。总不能浪漫爱情片、喜剧片和动作片的海报都用一个形式表达吧?他当时是这么理解的。
不过这个问题并没有困扰态爷太久,因为他很快就想明白了——“你们觉得我画得不好,是因为觉得我不够权威。等我变成大佬了,我肯定画什么都是对的”。于是想通了的态爷带着“成为大佬”的信念开始了自己的100张电影海报重绘计划,毕竟只有在实践的过程中,才会有真正的改变和进步。
电影海报重绘计划最早创作的一批海报,2018 年
对于从小就喜欢看电影的态爷来说,电影碟片的封面算是他最初的绘画启蒙,每部电影的封面都会给他带来新的惊喜。那时正式是香港电影繁荣时期,很多电影海报都出自香港艺术家阮大勇先生之手,比如《东成西就》《龙的传人》《A 计划》等等。阮大勇先生的海报就这样给态爷带来了潜移默化的影响,从很小的时候他便想,总有一天我也要画出这样的海报。
阮大勇先生绘制电影海报作品
在重绘海报的过程中,态爷总是抱着非常明确的目的进行创作。常常是先确定自己需要加深练习的某个构图或配色,然后再去找适合这种构图或配色的电影,以此为基础进行深入的构思创作。
而对于自己非常喜欢的电影,则会在重绘前反复的看上好几遍遍,看的过程中一边在心中构思大概的表现方式,一边翻书或者上网刷图找参考,或从自己喜欢的艺术家作品中寻找灵感。甚至有时走在路上看到一张电影海报,觉得它的风格或者构图肯定会非常适合某部电影,也会记下来,回家后把那部电影找出来看一遍,然后在以自己预想的形式创作出来。
态爷非常喜欢日本漫画大师手冢治虫有关创作的一段话:“只喜欢漫画的人,就算成了漫画家也无法超越职业漫画家的藩篱。要喜欢各种各样的事情,要掌握各种各样的知识。这样才能对画漫画有所帮助。”所以在电影海报的创作过程中,他将自己在做动画和电影分镜时累积的经验和技法运用到了插画的创作中,通过画面中的人物、构图、颜色来传递特定的情绪或者主题。也一直坚信只有将真实的人生经历,对生活的感悟融入创作中,体现出创作者本人对主题的理解,才能最终呈现出好效果,而不仅仅是单纯的炫技或者素材的堆砌。
电影海报重绘计划作品,2019 年
期间态爷加入了一个专门画画的小圈子“日作团”,里面有来自各行业的创作者——做设计的、画画的、摄影的,大家互相聚集在一起每天进行打卡练习。
团里有个设计师,非常喜欢《风云》的电影和漫画。当他看到态爷也画了这部电影的海报后,非常喜欢,于是自己动手设计了一组“风云”的标题字,发给了态爷让他用在自己的海报上。这次偶然的合作带来的效果却出奇的好,如画龙点睛。渐渐地有越来越多的设计师和态爷进行合作,态爷也不再从电影原海报上扣标题用了,逐步摆脱“字不对版”的困境。
哦对了,那个设计“风云”字体的设计师是@麦点盛事刘辉,经常和态爷合作进行海报的创作,《武汉“战疫”》标题字就是他设计的。
电影海报重绘作品《风云》,插画:态爷,字体设计:刘辉
电影海报重绘作品《荆轲刺秦王》,一共有 16 位设计师为海报设计了标题字体,都是日作团小伙伴。2020 年
二、做蛋炒饭之前,需要把该准备的东西都准备好 从 2018 年 4 月开始,到 2020 年 5 月结束,两年零一个月时间态爷完成了 100 张电影海报的重绘。算下来每周 1 张,坚持了两年多的时间没有调档。“如此稳定高效的产出是怎么做到的?”我问。
“把握好自己的创作节奏就行了。”态爷说,“不过说创作节奏有点深奥,我就拿蛋炒饭来打个比方吧。”
不过态爷也表示实际创作中,节奏并非可以由插画师自己一个人可以完全控制的。总会有领导或者甲方给需求打乱原本的节奏,特别是当“厨师”本身对“蛋炒饭的制作流程”还不是特别熟悉,更容易被外界的需求带着走,质疑自己本来的选择。也只有对所有该做的事得心应手,才能有底气反驳一些外界的质疑,说清楚不恰当的需求和操作会带来哪些不好影响和结果,让对方自己去衡量和选择。
这些感悟都是态爷在一张张海报创作中累积得来的。最开始他觉得自己终于把重绘海报变成现实,已经很厉害了。后来慢慢发现自己的一些想法变成海报后真的不好看,仿佛一碗夹生米炒成的蛋炒饭,无论蛋的质量有多好,葱花切得多么细致,炒出来的成品终究令人难以下咽。
于是态爷开始在绘制之前加入了更多的思考, 画得好看对他来说只是最基本的要求,而非最终的目标。随着输出的熟练,海报创作对态爷来说也越来越像一种实验。他会大胆的突破自己以往常用的创作手法,尝试没用过的构图形式。不画主角能不能同样将主题表现出来?在海报中加入一些并非电影原场景的内容会不会更贴切?这些尝试有好有坏,但即使失败了对态爷而言也不是白费功夫,而是在不断拓展自己的创作维度。
电影海报重绘计划作品,2019 年
三、之所以会陷入创作瓶颈,就是自己看的还不够多 虽然现在谈起创作节奏颇有心得,但是电影海报创作的过程也并非一直都那么顺利。回想起刚立下画完 100 张电影海报的 flag 时,态爷表示也常常是一个星期快结束了,自己还没有想好要画什么内容,又不想按之前画过的形式敷衍一张,感觉很痛苦。就像一个厨师没有了新的菜谱,不知道该做什么东西。
“虽然的确遭遇过这样的困境,但是应该也已经很好的解决了这些问题吧?毕竟这 100 张海报您还是以当初预期的节奏完成了。有没有哪些经验或者心得可以分享给我们呢?”我问道。
"有啊,就是要持续不断地开拓自己的眼界。”态爷答道,“之所以会陷入创作瓶颈的困境,就是因为自己看的还不够多,自己感受的不够多。灵感和构思不会凭空出现,只有创作者自己切实看到过得、感受过足够多的东西,才有足够多的内容和情感可以呈现出来的。”
他还特地举例一个例子当做说明。比如现在已经年底了,很多插画师都要开始准备有关春节的物料,但打开网站寻找灵感参考时却会发现满屏都是喜庆的红色、欢笑的人群,仿佛有关春节就只能想到的事情,是不是感觉有点无聊?虽然这些都是有关春节最典型的意象,但是如果我们从外界找不到好的灵感,那就可以放弃了,从而转向内在的寻求。
我们可以想一下自己春节要经历的那些事:回老家的旅程、和家人一起打扫卫生、年夜饭吃的是什么、是不是要早起拜年、和朋友同学的聚会、逛逛家乡的大街小巷看看它们的变化等,这当中的每一个过程,其中每一个小插曲,都可以成为我们绘制有关内容的灵感,也是你画出来内容有温度、能打动人的关键所在。它是你亲身经历的,带有你自己的情感与体验;同时也可能是属于一群人或者一代人共同的感受和记忆。
庆祝新中国成立 72 周年的插画《唱响时代的荣耀》,作品的主题为“一个平静安逸的午后”。态爷通过描绘自己在日常生活中看到的平凡细节,来展现宏大的主题。
“通过向外寻求灵感看参考和向内寻找情感共鸣这两个方式,我们就效的拓展事业和提升创作维度的方式,两种方法必须同时结合进行,在这个过程汇总不断总结适合自己的经验。”态爷说。
武汉疫情爆发后,迷惘和焦虑的情绪笼罩着网络及现实,态爷也非常担心自己未来的工作和生活。当得知火神山和雷神山已经开始建立的消息后,他很受触动,觉得这两个名字仿佛两个神仙一般,可以护佑生灵,百毒不侵,于是和设计师刘辉携手创作出插画作品《武汉“战疫”》。作品在微博发布后,迅速在网络上引起强烈的情感共鸣,大家纷纷转发, 希望武汉加油,疫情可以尽早消除。
《武汉“战疫”》在微博发布后引起大家的广泛共鸣
也是从这幅插画开始,态爷爆红出圈了。他的作品被央视、人民日报等官媒报道,自己也收到了很多大企业的合作邀约。被问及爆红的感受时,态爷笑着说在那个时候才切实感受到自己的作品是被人多人喜欢的。
虽然海报重绘计划从 18 年就开始了,但态爷直到 19 年年底的时候才开始凭借海报重绘的累积名声实现创作变现。很长一段时间态爷都觉得自己的作品是个人创作性质的,更多是取悦自己。而《武汉“战疫”》插画的让他明白自己的作品也是会被大部分人接受和喜爱的,对自己的创作也更加有信心了。
态爷创作的抗疫主题插画
四、如果实在接受不了别人的目光,那就直接放弃好了 态爷认为插画师必须要有持续大量且不间断的创作输出,因为只有大量优秀的作品作为支持,别人才能相信你的能力,进而和你合作。而且在这个过程中,自己吃过的亏犯过的错也能够成为宝贵的经验,等之后接到真的商业合作的时候可以避免出现类似的失误。
“必须要有持续大量且不间断的创作输出”这种话说出来很容易,但是在真正能做到的终究是少数。或许对于本身就有扎实美术功底、从事的又是电影行业的态爷来说,转型插画师的道路本身就更顺畅一些?而对很多人来说,在自己画技还不成熟的时候,都是羞于将自己的作品发布到平台上让别人观看,也非常害怕别人画的不好评价吧?这是我当时脑中的想法。
听到我这种想法,态爷很平淡的表示:“如果真的那么在意别人的看法和评价,无法忍受别人的批评和质疑的话,那就直接放弃创作好了。”
他继而解释道:“不可能说你做了一碗不熟的蛋炒饭,我吃下去了你还要我夸你,说这碗蛋炒饭虽然没有炒熟但是葱花切的很漂亮,对吧?这不切实际。不好吃就是不好吃,你不能拿这种饭去卖钱。而且我们创作的最终目的并不是为了别人夸我们或者安慰我们,而是要让自己弄清楚到底怎么样才能做出一碗好吃的蛋炒饭,米不熟,那就去学怎么把米蒸熟;味道咸了或者淡了,那就下次放调料的时候用量再精准一些,最终在一次次重做的过程中探索出正确的做法。画画也是同样的道理,不是为了别人的评价,而是通过不断地创作确定自己是不是熟练掌握了正确的方法。”
电影海报重绘计划最后一张作品《雄狮少年,2020 年》
随后他也提到自己遭遇过的质疑和谩骂。开始电影海报重绘创作的时候,有影迷说海报里人物不能这么画、电影主题这么表达太失败了,或者说他的绘画风格根本就不适合表现这部电影;《武汉“战疫”》插画被广泛转发后,有人骂他是吃“人血馒头”,蹭疫情的热度为自己拉流量;自己的插画作品被被人抄袭甚至原封不动的拿去参赛拿奖和商用,想维权被别人说斤斤计较;和快手合作奥运星系列插画时,也是被人追着骂硬蹭流量……
“要是我那么看重别人的评价,那我可能早就放弃画画直接开饭店去了”态爷笑着总结。
因自己的作品屡次被抄袭,态爷在微博上为自己发声
外人看到的可能总是光鲜亮丽的一面,但背后有多少艰辛和挫折也许只有态爷自己才体会最深。但无论如何,他用作品和时间和垒起属于自己的高塔,让作品最开始的只是自己觉得的好看,变成现在被很多人认可和喜爱。从量的积累到质的转变,态爷持之以恒的努力终究是兑换成了自己最想要的奖励。
100 张海报电影重绘计划最终圆满完成了,态爷的工作重心也随着作品的爆火慢慢转移到其他方面。我问他现在有没有实现自己最开始“等我变成大佬了,我肯定画什么都是对的”目标,他说:“有啊,感觉自己现在终于知道怎么去做一碗好吃的蛋炒饭了,而且无论怎样都能把它做得好吃。”
「关注态爷」
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微博账号: https://weibo.com/u/6517085292
站酷账号: https://www.zcool.com.cn/u/16953096
优设大课堂课程: https://xue.uisdc.com/teacher?id=5f35175002a5853cf70fc51d
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未来趋势!如何用数字孪生打造汽车工厂大屏?
UI交互 2022-11-15今年上半年我国新能源汽车销量达到乘用车总销量 25 %,同比增长 1.2 倍。用户对新能源汽车的热情,也给汽车制造工厂带来压力。提升新能源汽车产量成为每家汽车企业的头号挑战。今年上半年我国新能源汽车销量达到乘用车总销量 25 %,同比增长 1.2 倍。用户对新能源汽车的热情,也给汽车制造工厂带来压力。提升新能源汽车产量成为每家汽车企业的头号挑战。对于极氪用户体验中心(ZED)来说,如何用体验设计为汽车制造赋能是我们持续探索的命题。
新能源汽车制造也是我国向高端制造业转型的关键,国务院颁布《中国制造 2025》,提出要从产业链末端的“世界工厂”,向自主创新的“中国智造”转变。随着人工智能、5G、工业互联网、数字孪生等新兴技术的飞速发展,智能制造已成为全球制造业重要发展趋势。而 数字孪生 正是体验设计为汽车制造赋能的切入点。
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一、什么是数字孪生 数字孪生,英文名叫 Digital Twin(数字双胞胎)。简单来说是在虚拟世界构建与现实世界中一致的 3D 模型,就像在电脑里创建一个数字版的“克隆体”,但这又和电脑里单纯的设计图纸,3D 模型不一样。数字孪生不是简单的外形一模一样,而是对现实世界本体的动态仿真,它会像本体一样运转起来,本体能在现实世界中运动、生长,数字孪生体在虚拟世界中也能做到。
之所以数字孪生体能在虚拟世界中做到现实世界本体一样的事情,这来自于我们对本体物理多维度精确测量,还有本体上面传感器反馈的数据和运行的历史数据。
二、数字孪生的功能 1. 追踪生产
本体和数字孪生体之间,可以建立全面实时的联系,这意味着远程的本体发生变化,我们能通过数字孪生体实时看到变化。
工厂占地上万平方米,要去各个车间查看生产情况或管理非常费时。而在极氪工厂的数字孪生大屏每 15 分钟会更新工厂管理员与各个生产零部件位置和交货时间。如果出现延迟,这种即时数据的透明度可使我们能够立即做出反应,并尽早采取适当措施以避免额外成本的产生。
2. 虚拟装配
构建汽车零件的数字孪生,在虚拟世界中进行装配,可帮助检查项目在每个阶段的可装配性,避免装配缺陷在流水线上发生,确保产品的生产制造。
3. 模拟生产
本体和孪生体之间的数据流动是双向的。我们可以用汽车制造工厂的数字孪生体在虚拟世界中测试几种不同的生产线设计重组方案的可行性和实际性能,一旦测试结果能提升效率,再将设定同步回本体,现实世界的工厂也能提高制造效率。这大大节省在现实世界工厂中测试的时间和成本。
4. 用游戏引擎构建
要将数字孪生这个宏大的概念落地,设计师必须选择趁手的工具开始构建。显然 Sketch、Figma 等 2D 设计工具无法进行 3D 设计。而传统的 3D 设计软件虽然可以建模,也内置简单的动画功能,但要 3D 模型具备现实世界本体的动态仿真,则需要 设计师 和程序员配合耗费大量时间与精力。
正如组件化让设计师和程序员从重复的 2D 界面构建工作中解放出来,游戏引擎具备复杂精细的 3D 模型渲染能力与物理引擎让游戏设计极大提高效率。例如使用虚幻引擎的蓝图可视化脚本,在不用专职开发人员配合下,设计师能独立完成从导入模型、用脚本驱动模型、UI 设计、连接数据整个过程。从某个角度来说一款让我们沉浸其中的游戏,就是一个拟真度非常高的数字孪生虚拟世界。
各行各业都已将游戏引擎用于建筑设计、电影摄制、航空航天和汽车等领域的非游戏性应用,正在创造各种各样的模拟、VR 体验和实时可视化。使用游戏引擎来设置和维护数字孪生要比从零开始编程方便快捷得多。
三、设计数字孪生的流程 1. 确定需求
所有设计第一步都是确定需求,有了需求才能划定项目范围和目标。对于极氪而言,我们始终围绕生产力和生产过程去拆解需求。因此我们决定从两条动线打造数字孪生工厂。
一条是指首页的信息流动线,从个性化配置为起始点,再去回溯整个生产过程。显示在不同车间的透明化过程,监督车辆的制造过程。另一条是指车间信息动线,基于车间的特性,直观展示车间核心的技术能力、先进设备以及能源消耗。
2. 搭建并导入 3D 模型
游戏引擎支持各种 3D 软件,我们用 C4D 制作 3D 模型进行导入。对于模型精度构建标准上,达到 LOD4 精度等级。从工厂到车间-产线-设备能够还原 1:1 建模精度。其次在 3D 数据特效上,我们引入天气、昼夜系统,还原真实世界情况。
3. 设备数据采集
导入的 3D 模型无法运转,要让它向真实世界的设备一样运转,必须从真实设备采集数据,并将数据与 3D 模型绑定,用数据驱动模型运转。为了保证孪生模型与场景的实时交互,稳定、快速、安全数据采集方法尤为重要。工厂车间有大量不同技术不同厂家的设备,目前一般通过统一架构,用 RESTful API 获取设备数据。
4. 构建数字孪生
在获得设备数据后,将数据与模型绑定,用数据驱动 3D 模型。看到脚本无需担心,游戏引擎的蓝图可视化脚本能让设计师通过简单的拖拽独自完成,无需程序员编程。
在游戏引擎中,也能方便的创作 UI 界面。在导入界面切图后,同样用蓝图可视化脚本把需要在界面显示的数据、能进行的交互操作进行绑定。
四、未来 数字孪生可以贯穿产品的设计,开发,制造,服务,维护乃至报废回收的整个周期,它不仅帮助我把汽车更好地造出来,还包括帮助用户更好地使用汽车。之后我们计划向车主用户开放数字孪生工厂,用户可以在线参观极氪工厂办公环境,了解一块金属钢板是如何变成车身钣金零件;可以根据自己的喜好选择汽车颜色;也可以近距离观察汽车零件的装配,玩家可以在不同车间参与互动任务,充分了解汽车制造流程上的所有重要节点,看到自己订购的汽车实时生产进度。
未来极氪将会紧跟新技术的发展,创造出更多可视化互动应用,探索企业效率和体验的创新。