• 名声远播却负债千万:带你了解大器晚成的建筑诗人路易斯康

    UI交互 2022-11-24
    过去「设计大师启示录」系列里我们曾谈过著名的大器晚成者密斯凡德罗(Mies van der Rohe),本次跟大家谈另一位将板凳几乎坐穿的大器晚成者:路易斯康(Louis Kahn)。“少即是多”是我说的:顶尖设计师密斯凡德罗如果要问设计师一句最适合装逼的话,相信大部分人都会说「少即是多(Less is More...

    过去「设计大师启示录」系列里我们曾谈过著名的大器晚成者密斯凡德罗(Mies van der Rohe),本次跟大家谈另一位将板凳几乎坐穿的大器晚成者: 路易斯康 (Louis Kahn)。

    “少即是多”是我说的:顶尖设计师密斯凡德罗 如果要问设计师一句最适合装逼的话,相信大部分人都会说「少即是多(Less is More)」,甚至有一次我听一名企业主说了出来,可见这句话的影响力。

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    路易斯康作为建筑师,其大众名声不完全因为建筑作品,更多来自 2003 年其私生子拍摄的纪录片《我的建筑师》在 2004 年获得过奥斯卡最佳纪录片奖的提名。

    纪录片《我的建筑师》海报

    这个影片虽然从建筑话题出发,但有更多关于亲情、爱情与友情的思考。

    拍摄过程也像是路易斯康儿子的救赎之旅,建议大家找来看看,如果眼浅,可以好好哭一下。

    大家通过影片了解到路易斯康的专业成就与其备受争议的私人生活,还有潦倒的财务状况之间所形成的不和谐时,就有了大众媒体热爱追逐的传播性。

    路易斯康

    久而久之,他的故事对比同时代其它优秀建筑师流传得更广。

    比如他有三个不同伴侣的家庭,彼此地理位置相隔不超过 10 公里,但居然在他离世的葬礼上才知道对方存在。

    如果不是精于时间管理,那么就是三个女人彼此之间装糊涂,那就更厉害了。

    另外虽然他名满美国,但离世时候竟然处于破产状态,债务高达 40 万美元(约等于如今 1200 万人民币)。

    路易斯康在朋友眼中显得神秘

    我们不管讲述哪一位大师的人生故事,应该尽量克制太多文学化吹嘘,要以冷静平视的态度讲述,才能让大家客观了解到大师的贡献与局限性。

    学会将大师视为平常人,才能真正从其身上学习到有用的东西。

    一、俄罗斯的犹太人 路易斯康如果按辈分划分,属于现代主义建筑的第二代人物,跟他同一梯队的还有贝聿铭、埃罗·沙里宁(EeroSaarinen)、丹下健三等人,但路易斯康的年纪比他们要大 10-20 岁。

    归纳同一梯队是因为路易斯康实在成名太晚,年过五旬才浮出水面,六十之后才算闯出大名,此为后话,按下不表。

    1901 年时候,路易斯康出生于俄罗斯奥舍尔 Osel(如今属于爱沙尼亚)一个贫穷的犹太家庭,原名为伊策莱布·施穆洛夫斯基(Leiser-Itze Schmalowski)。

    如今爱沙尼亚的奥舍尔

    三岁时候因为玩煤炉,不慎烧伤了脸,此后一生他都带着明显伤疤,看起来像白癜风斑点。

    懂事后他曾一度感到深度的自卑,母亲却告诉他这是上帝意旨,长大后他会因此成为一位伟人,母亲的话明显治愈了他。

    小时候未受伤前的路易斯康

    1906 年时候路易斯康跟随家人移民美国,家庭环境依旧一般,住在费城的廉价公寓里。

    小时候路易斯康就很喜欢绘画,可惜家里穷得买不起画笔,但没难到他,他通过烧焦树枝制作木炭棒来进行绘画。

    路易斯康小时候的绘画

    除了绘画他还善于弹奏钢琴,当然并非进过什么兴趣班,而是曾有一位女士送过他们家一架旧钢琴。

    路易斯康凭借自学掌握了演奏,怎么学我就不清楚了,后来还用此技能为当时的无声电影配乐,赚取生活费,可见其聪明程度。

    1914 年后他们家顺利获得美国国籍,1920 年路易斯康则考上著名的“宾夕法尼亚大学建筑学院”,师从法国建筑师保罗菲利普(Paul Philippe Cret)。

    保罗菲利普

    1924 年毕业后的路易斯康做过一段时间绘图员,赚到一些小钱后就像过去谈过的大部分大师一样到欧洲旅行,目的是看不同的历史著名建筑。

    在此期间他接触到欧洲正在兴起的现代主义建筑运动,因此对柯布西耶的设计思想非常倾倒,此后我们也会从他的作品中看到柯布西耶(Le Corbusier)那种粗野主义的影子。

    柯布西耶的粗野主义风格建筑作品

    他设计出 300 万人的城市:顶尖设计师勒 · 柯布西耶 现代建筑当中最著名的大师有 4 位,俗称「建筑界 F4」,四位大师之所以能并驾齐驱并非因为什么共同之处,反而是因为各自的贡献独当一面并旗鼓相当,好比香港流行四大天王,能具体说谁最厉害吗?

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    1929 年回到美国后,路易斯康在老师保罗菲利普的工作室先混着,开始自己操刀设计项目,并且在第二年正式成家,妻子名为爱丝特(Esther)。

    路易斯康与其正室

    成家后若干年他在妻子鼓励下开始建立独立事业,1935 年正式创业,建立路易斯康设计事务所,时年 34 岁。

    开始创业的路易斯康事务所

    此后路易斯康的设计事业发展一般,长达 15 年时间里主要设计住宅,并且以现代主义风格为主,很长一段时期都没有形成自身风格,这个过程路易斯康充满煎熬与困惑。

    路易斯康早期不知名的住宅设计

    如果大家一直有看史太浓的「设计大师启示录」会清楚过去我们谈过一个现象,就是建筑师能成大名普遍都依靠公共建筑项目,所以机会很重要,把握住机会则更重要。

    路易斯康一直等到 52 岁才碰上机会。

    二、成名之作 路易斯康开始被业内熟知的作品是 1952 年-1954 年建成的“耶鲁大学艺术博物馆”,这个作品他开始逐渐摸到了一种个人风格,就是尝试将古典建筑里的宏伟感移植到现代主义中。

    耶鲁大学艺术博物馆

    这得益于他 1951 年一场意大利之旅,当时他在罗马看了大量庞大古建筑,被穿越时空的历史厚重感深深打动。

    他思考这些建筑永恒的光辉源自什么,那一刻忽然开窍,开始形成以现代手法驾驭古典主义的建筑风格。

    意大利之旅中路易斯康的绘画记录

    耶鲁大学艺术博物馆属于一次改建工程,其整体是个现代主义的玻璃幕墙外壳,特色之处是路易斯康用米黄色粗糙外墙作为大楼其中一个立面,这样跟另一侧旧楼不至于硬生生切割,形成一种庄严感,符合博物馆气质。

    通过一面墙完成了新旧之间的交接

    建筑内部除了有大量采用粗野主义风格的混泥土墙或者砖墙之外,就是三角菱形的顶部,三角元素一直是他喜爱的几何型,往后的建筑经常出现。

    耶鲁大学艺术博物馆内部

    这个艺术博物馆属于路易斯康打开局面的作品,真正让他成大名,开始拥有国际名声的其实是 1960 年到 1965 年期间设计的“里查兹医学研究中心大楼”。

    里查兹医学研究中心大楼

    此楼属于宾夕法尼亚大学,也就是路易斯康的母校,他成名后受邀回到母校担任建筑学院教授,在此期间设计出这个作品。

    如果大家留意,发现路易斯康的建筑都有一种结构上的美,假设将他的建筑拆解,里面会有意想不到,多层次的丰富结构。

    里查兹医学研究中心大楼结构

    这是种人造物的美,也是格罗皮乌斯及柯布西耶那种“机械美学”,而路易斯康还要在机械美的基础上叠加古典质感,往后他的作品基本都没离开这些要素。

    里查兹医学大楼有别于当时比较单一的国际主义,虽然整体很简洁,但不会极端到密斯那种玻璃盒子的程度,所以我们会看到围着大楼竖起来的超大方形“柱子”。

    里查兹医学研究中心大楼著名“塔筒”

    这些“柱子”其实也是空间,称为“塔筒”,这里头就有了路易斯康著名的“主仆空间”建筑理念。

    意思是在一个建筑里,无论大小,应该有主次之分,次要的就是附属性服务空间,这些空间包括楼梯、电梯、出入口通道、通风排气管道等。

    在里查兹医学大楼里,这些功能空间就被路易斯康统一集中到“塔筒”里,最后形成特别的外观,正是“功能决定形式”。

    据说在此楼工作的很多人并不满意这样的设计,感觉使用不方便,通风不好等。

    里查兹医学研究中心大楼内部

    这种业界叫好而用户不埋单的设计在历史上也多了去,而且发生在不少大师身上,比如弗兰克赖特的流水别墅(Fallingwater),因为地形与天气问题会水淹,长期不能住人,维护也超费钱。

    赖特的流水别墅

    关于赖特的详细介绍:

    被誉为“20世纪米开朗基罗”的设计师,为何让甲方闻风丧胆? 在史太浓的《设计师长寿榜》上,排名第六的弗兰克·劳埃德·赖特(‎FrankLloyd Wright)是一个大人物。

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    再比如密斯那个惹上官司的范斯沃斯住宅(Farnsworth House),以及勒柯布西耶那个被居民拒绝入住的马赛公寓(Unité d'habitation)等。

    柯布西耶的马赛公寓

    不管如何,里查兹医学大楼让路易斯康声名远播,不同的项目机会开始接纷至沓来,接下来看看路易斯康的巅峰之作。

    三、巅峰之作 关于巅峰之作并没有公认答案,但路易斯康似乎知道自己将会不久于人世一般,几乎全部代表作都集中在人生的最后十年,每个项目都可圈可点。

    比如萨尔克生物研究院(Salk Institute for Biological Studies)、埃克塞特学院图书馆(Phillips Exeter Academy Library)、金贝尔艺术博物馆(Kimbell Art Museum)等。

    萨尔克生物研究院

    埃克塞特学院图书馆

    金贝尔艺术博物馆

    以上每个项目被认为是其巅峰作品其实都有理能依,但如果必须抉择,我希望跟大家聊一聊其在孟加拉设计的国会大厦,原因有两个。

    孟加拉国会大厦

    其一是感觉路易斯康在这个作品当中完全放开了所有专业领域法则与商业市场的羁绊,其二是这个作品最能代表路易斯康惯于创造“永恒建筑”这样的追求。

    孟加拉国会大厦在他离世多年才建好,但基本按照其想法实现,在设计国会大夏的过程中路易斯康三(表示 n 次)易其稿,一次又一次推翻方案,时间长达 12 年,他最后就死于往返孟美两国途中的车站。

    孟加拉国会大厦内部

    这个项目也属于路易斯康承接过最大的设计建筑工程,其整体包含议会大楼、国会成员宿舍、医院、图书馆、学校、气象站以及热带疾病研究中心所构成,是个超大型综合建筑。

    孟加拉国会大厦俯瞰图

    孟加拉国会大厦属于很典型的粗野主义,不管外墙还是内部都是清一色的裸色混泥土,在一些墙面拼接位置则贴上白色大理石,起到画龙点睛的装饰效果。

    孟加拉国会大厦正面

    该项目建筑期间爆发了孟加拉国(原东巴基斯坦)独立战争,很多大型建筑都被炸毁,但已经完成主体的国会大厦却幸免于难,此事江湖上流传两个说法。

    其一是巴基斯坦空军经过的时候以为这里已经炸过,这成为建筑界调侃粗野主义风格时候经常会说的段子,其二则是空军以为这是一个宏伟的古典建筑,所以没炸。

    远看确实像已经炸过

    可见路易斯康的设计无论你懂不懂,都能感受到古典建筑那种恢弘气质,这也是他去世后被理论家反复研究的其中重要原因。

    过去我们谈过安藤忠雄的故事,安藤的偶像也是柯布西耶,但如何将柯布西耶风格与时俱进的运用,路易斯康是安藤忠雄的学习对象,安藤的风格里也有康的影子。

    自学成才的建筑鬼才:日本顶尖设计师安藤忠雄(上) 不知不觉,安藤忠雄已经年纪八旬,这位日本建筑师在中国享有很高知名度,其最新落成的作品恰好在中国顺德,名为「和美术馆」,坦白而言,这个馆从名字、建筑设计、平面视觉风格而言都极为日式,当前大家已经可以从搜索引擎检索到官网,进去的时候假设不看中文,基本认为这是一个日本网站。

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    自学成才的建筑鬼才:日本顶尖设计师安藤忠雄(下) 上集已经聊过安藤忠雄如何从一个打拳击的懵懂少年进入建筑设计行业,并且成功完成自己的处女成名作——住吉的长屋。

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    前面谈过,路易斯康的建筑常常有结构美,孟加拉国会大厦的建筑模型如果进行动画拆解,大家会被震撼,这些繁复却利落,具有功能性的结构是如何被路易斯康构思出来的呢?。

    模型方式还原国会大厦结构

    国会大夏内部精彩的结构

    这些结构涉及很多采光通风方面的考虑,比方国会大厦外部会看到不少大型几何孔洞,有圆形、矩形、三角形,除了带来设计形式感之外,更多是为了实现功能与照顾人的体验。

    国会大厦外墙

    这个项目是路易斯康设计语言的综合体现,除了在专业与艺术角度获得大家共鸣,在当地也非常受人民欢迎,这一点让此建筑显得更加伟大。

    四、结案陈词 很多朋友在听路易斯康的故事时都好奇为何他会负债那么高?

    有一个说法是因为他太过于热爱建筑设计工作,很多同行都将其形容为艺术家,有时候他为了达到自己想要的效果不惜与甲方叫板或者中途搁置项目。

    路易斯康第一位情人非常漂亮

    由此导致很多项目都出现亏损或者不盈利,长期入不敷出,加上成名实在太晚,久而久之就陷入无法抽离的债务危机。

    今天的故事讲到这里,希望大家可以从设计或者人生经营角度获得自己的启发。感谢各位,我们下期再会!

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  • OC渲染慢还有噪点怎么办?简单4步快速解决!

    UI交互 2022-11-24
    最近在项目中用 OC 渲染玻璃或者室内场景渲染时,经常会发现画面有噪点的情况,碰到疑难杂症是我最开心的一件事,又可以学到新东西了。所以,利用午休时间专门去研究了下这里的问题。我研究的方式包括看 OC 官方文档和刷 Youtube 和 B 站。

    最近在项目中用 OC 渲染玻璃或者室内场景渲染时,经常会发现画面有噪点的情况,碰到疑难杂症是我最开心的一件事,又可以学到新东西了。

    所以,利用午休时间专门去研究了下这里的问题。我研究的方式包括看 OC 官方文档和刷 Youtube 和 B 站。今天就把我研究的解决方案和大家分享下,包括 4 种降噪方法和 4 种提升渲染速度的方法。因为有时候在渲染这种发光和玻璃材质的时候,不仅有噪点还很卡,干脆一起解决了。

    如果你用 OC 渲染有噪点又卡的话,相信今天的文章会对你有帮助,记得收藏分享给身边的同事吧。

    更多 C4D 相关技巧:

    这10个常用的C4D技巧,帮我提升了10倍设计效率(附教程) Hi,我是彩云。

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    先看问题,我遇到的噪点情况:

    ① 玻璃材质透光过来会这种亮噪点

    ② 投影和边缘有噪点,一般在玻璃材质中发生的情况比较多

    我的解决办法有 4 个

    一、降低 GI GI 的作用是让光线充分的曝光,而如果你设置的太高会导致光线过于聚集,有溢出从而出现光噪点的情况,也就是渲染时经常能看到的那种亮晶晶的斑点。

    解决的办法就是改低,我一般是给到 10,当然如果还有溢出,给到 1 都行。不过也要看,太低的时候可能会导致部分区域光线不够,又容易导致照不亮,所以也要视你渲染的情况而定。但清楚了原理就知道怎么调了。

    官方文档里也有说明,通过改变数值来增减能量,也可以调整上面那个焦散模糊,一般把默认值改到 0.35 效果比较好。

    二、调整移除高亮像素 在 OC 的相机设置里,有这个叫移除高亮像素(hot pixel removal ),在官方文档中有说明是在渲染期间移除掉高亮的单个像素,使其和周边像素融合。这就意味着它能处理的噪点比较有限,少量噪点情况比较合适,不适合解决大面积的噪点。

    它通常与 GI 配合使用,如果 GI 改到较低的时候还不能修复问题,就适当改低这里的参数,一般 0.5-1 之间。但官方也建议不要过度使用,因为它其实是属于后期处理,类似于 PS 后期模糊。改到太低的时候,会使得画面变得模糊,一般通过调低 GI 就可以达到效果。

    三、使用表面亮度 当选择使用发光材质作为灯光时,也容易发生噪点的情况,尤其是室内场景渲染。可以尝试在材质里面勾选“表面亮度”,这个功能是会使得模型的发光更符合真实物理精度的发光表现,也能降低一定的噪点。当你勾选表面亮度时,发光可能会瞬间暗下来,不用担心,把能量值(power)调高就好了。

    可以解决一些由于自发光所造成的噪点

    四、打开 AI 降噪功能 在 OC 摄像机中打开 AI 降噪功能,在 OC4.0 以上版本才有,是专门针对渲染噪点开发的功能,很好用,叫 Spectral AI denoiser。我给大家详细解释这里的功能使用。

    翻译下几个设置:

    ① Enable

    启用 AI 降噪功能。如果启用了 OC 摄像机标签里打开了 AI 降噪会覆盖掉 OC 设置中的降噪设置,需要注意一下。

    ② Denosie volumes

    在一些有体积雾存在的场景里打灯,经常会有噪点出现,勾选这个可以很有效的去除。

    ③ 最小降噪采样 min denoiser samples

    可以开到最大 120,这个参数的意义是最终采样的区域,这个数值调大会选择更大的一些区域进行降噪,提高效果会更好一些,因为一些较大噪点只有在采样较大时才能被模糊掉。注意,如果你勾选了完成时才降噪的话,那么这里的参数会不生效。

    ④ 最大降噪采样 max denoiser interval

    一般不改,使用默认值 20 就好。在亮部和暗部对比非常强烈的时候,可以适当改低一些。

    ⑤ 混合 blend

    是将原图和降噪图进行混合,数值越大叠加原图的部分就越多,一般给 0.1 即可。太小的话,模糊更多会丢失部分原图细节,改太大的话,可能噪点又会被叠加回来。(根据采样值大小改变,一般视情况而定)

    如果你想在渲染过程中就看到降噪的效果,记得把这个勾去掉,默认是渲染完成后才能看到降噪效果,我一般是不勾选。

    在渲染输出时,需要在输出设置那里要勾上 use denoised beauty pass,开启后期优化组,勾选 AI 降噪,不然出图的时候不会识别在摄像机中设置的降噪效果

    另外,在渲染玻璃材质和发光材质的时候经常会遇到渲染很卡很慢的情况,所以再分享几个小秘密,可以让 OC 用起来更顺滑,渲染速度更快。2 大难题,咱们今天一并解决了。

    1. 调低采样值

    当你把智能降噪和使用全部 GPU 打开时,采样可以给到比较低,比如 500 就够。当你渲染大图,比如 4K 图时,用这种办法挺好用的,渲染图尺寸很小时,比如 2K 图可能效果不是太好,这种尺寸我一般会给到 5000。但如果你渲染动画的话,一般给到 800 就可以,速度快效果还 OK。

    2. 开高平衡采样和最大采样

    这个在官方文档中有提到,使用更多的内存和显存,以达到最佳渲染效果。因为大家的电脑配置已经提升了很多,其实这个默认值是针对很低端的电脑,所以建议打到最大。

    3. 勾选自适应采样

    因为渲染时有噪点一般发生在阴影面和一些角落的地方,开启这个自适应采样后,会把渲染的能力更加智能,提升难渲染处的渲染能力,这样也能使得渲染速度更快。相当于把渲染效率用到极致。只要开启就好,渲染参数一般不用动。

    4. 把 OC 预览窗口中的选项采样改到最大

    当我们转动摄像机时,有时候画面容易卡,可以把 Sub sampling 改高,这个在官方文档里也有说明。意思就是说,默认情况下是 None,它在移动的时候也是保持采样为 1x1 的最小采样精度,这样其实很没必要。

    我们需要减小这种过程精度,把移动时的采样改成 4x4,这就类似于 AE 中预览选择跳帧预览一样的道理,会加快中间渲染预览的速度。不用担心渲染质量,因为当你移动停止时,它的渲染又会自动恢复最小精度,质量不会变。

    在社群里经常看到有些同学渲染一张静态图都要好几个小时,其实我看了下,画面复杂度并不高,抛开电脑配置低的原因,由于设置不当的原因白白浪费了大量的时间,太可惜了。

    总结 通过以上的一些操作,基本上就解决了常见的噪点和卡顿问题。磨刀不误砍柴工,花点时间研究下背后的原理之后就不会自己瞎捣鼓了。

    你发现没有?很多问题都可以在 OC 的 help 中找到解决方案,官方这份文档已经讲的足够清晰了,如果你遇到问题,首先应该去查文档,然后再是去找教程,这样效率会高很多。

    如果你还有别的疑问,欢迎评论区留言交流。如果你有学到,记得分享到你的朋友圈哦~

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    最近在项目中用 OC 渲染玻璃或者室内场景渲染时,经常会发现画面有噪点的情况,碰到疑难杂症是我最开心的一件事,又可以学到新东西了。所以,利用午休时间专门去研究了下这里的问题。我研究的方式包括看 OC 官方文档和刷 Youtube 和 B 站。

    最近在项目中用 OC 渲染玻璃或者室内场景渲染时,经常会发现画面有噪点的情况,碰到疑难杂症是我最开心的一件事,又可以学到新东西了。

    所以,利用午休时间专门去研究了下这里的问题。我研究的方式包括看 OC 官方文档和刷 Youtube 和 B 站。今天就把我研究的解决方案和大家分享下,包括 4 种降噪方法和 4 种提升渲染速度的方法。因为有时候在渲染这种发光和玻璃材质的时候,不仅有噪点还很卡,干脆一起解决了。

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    先看问题,我遇到的噪点情况:

    ① 玻璃材质透光过来会这种亮噪点

    ② 投影和边缘有噪点,一般在玻璃材质中发生的情况比较多

    我的解决办法有 4 个

    一、降低 GI GI 的作用是让光线充分的曝光,而如果你设置的太高会导致光线过于聚集,有溢出从而出现光噪点的情况,也就是渲染时经常能看到的那种亮晶晶的斑点。

    解决的办法就是改低,我一般是给到 10,当然如果还有溢出,给到 1 都行。不过也要看,太低的时候可能会导致部分区域光线不够,又容易导致照不亮,所以也要视你渲染的情况而定。但清楚了原理就知道怎么调了。

    官方文档里也有说明,通过改变数值来增减能量,也可以调整上面那个焦散模糊,一般把默认值改到 0.35 效果比较好。

    二、调整移除高亮像素 在 OC 的相机设置里,有这个叫移除高亮像素(hot pixel removal ),在官方文档中有说明是在渲染期间移除掉高亮的单个像素,使其和周边像素融合。这就意味着它能处理的噪点比较有限,少量噪点情况比较合适,不适合解决大面积的噪点。

    它通常与 GI 配合使用,如果 GI 改到较低的时候还不能修复问题,就适当改低这里的参数,一般 0.5-1 之间。但官方也建议不要过度使用,因为它其实是属于后期处理,类似于 PS 后期模糊。改到太低的时候,会使得画面变得模糊,一般通过调低 GI 就可以达到效果。

    三、使用表面亮度 当选择使用发光材质作为灯光时,也容易发生噪点的情况,尤其是室内场景渲染。可以尝试在材质里面勾选“表面亮度”,这个功能是会使得模型的发光更符合真实物理精度的发光表现,也能降低一定的噪点。当你勾选表面亮度时,发光可能会瞬间暗下来,不用担心,把能量值(power)调高就好了。

    可以解决一些由于自发光所造成的噪点

    四、打开 AI 降噪功能 在 OC 摄像机中打开 AI 降噪功能,在 OC4.0 以上版本才有,是专门针对渲染噪点开发的功能,很好用,叫 Spectral AI denoiser。我给大家详细解释这里的功能使用。

    翻译下几个设置:

    ① Enable

    启用 AI 降噪功能。如果启用了 OC 摄像机标签里打开了 AI 降噪会覆盖掉 OC 设置中的降噪设置,需要注意一下。

    ② Denosie volumes

    在一些有体积雾存在的场景里打灯,经常会有噪点出现,勾选这个可以很有效的去除。

    ③ 最小降噪采样 min denoiser samples

    可以开到最大 120,这个参数的意义是最终采样的区域,这个数值调大会选择更大的一些区域进行降噪,提高效果会更好一些,因为一些较大噪点只有在采样较大时才能被模糊掉。注意,如果你勾选了完成时才降噪的话,那么这里的参数会不生效。

    ④ 最大降噪采样 max denoiser interval

    一般不改,使用默认值 20 就好。在亮部和暗部对比非常强烈的时候,可以适当改低一些。

    ⑤ 混合 blend

    是将原图和降噪图进行混合,数值越大叠加原图的部分就越多,一般给 0.1 即可。太小的话,模糊更多会丢失部分原图细节,改太大的话,可能噪点又会被叠加回来。(根据采样值大小改变,一般视情况而定)

    如果你想在渲染过程中就看到降噪的效果,记得把这个勾去掉,默认是渲染完成后才能看到降噪效果,我一般是不勾选。

    在渲染输出时,需要在输出设置那里要勾上 use denoised beauty pass,开启后期优化组,勾选 AI 降噪,不然出图的时候不会识别在摄像机中设置的降噪效果

    另外,在渲染玻璃材质和发光材质的时候经常会遇到渲染很卡很慢的情况,所以再分享几个小秘密,可以让 OC 用起来更顺滑,渲染速度更快。2 大难题,咱们今天一并解决了。

    1. 调低采样值

    当你把智能降噪和使用全部 GPU 打开时,采样可以给到比较低,比如 500 就够。当你渲染大图,比如 4K 图时,用这种办法挺好用的,渲染图尺寸很小时,比如 2K 图可能效果不是太好,这种尺寸我一般会给到 5000。但如果你渲染动画的话,一般给到 800 就可以,速度快效果还 OK。

    2. 开高平衡采样和最大采样

    这个在官方文档中有提到,使用更多的内存和显存,以达到最佳渲染效果。因为大家的电脑配置已经提升了很多,其实这个默认值是针对很低端的电脑,所以建议打到最大。

    3. 勾选自适应采样

    因为渲染时有噪点一般发生在阴影面和一些角落的地方,开启这个自适应采样后,会把渲染的能力更加智能,提升难渲染处的渲染能力,这样也能使得渲染速度更快。相当于把渲染效率用到极致。只要开启就好,渲染参数一般不用动。

    4. 把 OC 预览窗口中的选项采样改到最大

    当我们转动摄像机时,有时候画面容易卡,可以把 Sub sampling 改高,这个在官方文档里也有说明。意思就是说,默认情况下是 None,它在移动的时候也是保持采样为 1x1 的最小采样精度,这样其实很没必要。

    我们需要减小这种过程精度,把移动时的采样改成 4x4,这就类似于 AE 中预览选择跳帧预览一样的道理,会加快中间渲染预览的速度。不用担心渲染质量,因为当你移动停止时,它的渲染又会自动恢复最小精度,质量不会变。

    在社群里经常看到有些同学渲染一张静态图都要好几个小时,其实我看了下,画面复杂度并不高,抛开电脑配置低的原因,由于设置不当的原因白白浪费了大量的时间,太可惜了。

    总结 通过以上的一些操作,基本上就解决了常见的噪点和卡顿问题。磨刀不误砍柴工,花点时间研究下背后的原理之后就不会自己瞎捣鼓了。

    你发现没有?很多问题都可以在 OC 的 help 中找到解决方案,官方这份文档已经讲的足够清晰了,如果你遇到问题,首先应该去查文档,然后再是去找教程,这样效率会高很多。

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  • ​智能座舱中的多屏交互如何设计?我总结了这5条原则!

    UI交互 2022-11-24
    Hi 大家好,在半年前我和亚辉、Shadow 一起主编的《智能座舱的人因与人机交互设计》(书名待定)的撰写工作已接近尾声,和大家商议后,在此我来提前共享书中的部分初稿,希望能对读者有所帮助,以下进入正文。更多车载交互类设计干货:HMI设计干货!滑动和点击哪个更不容易让司机分心?

    Hi 大家好,在半年前我和亚辉、Shadow 一起主编的《智能座舱的人因与人机交互设计》(书名待定)的撰写工作已接近尾声,和大家商议后,在此我来提前共享书中的部分初稿,希望能对读者有所帮助,以下进入正文。

    更多车载交互类设计干货:

    HMI设计干货!滑动和点击哪个更不容易让司机分心? 车载触摸屏与手机/平板电脑最大的区别之一是使用场景 —— 车载触摸屏可在汽车驾驶使用。

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    笔者还记得在 2019 年,大家都在讨论未来的座舱只有一个屏幕还是屏幕的数量越来越多,从当前来看后者是大多数车企选择的答案。为什么?为副驾和后排乘客增加屏幕的确有助于提升乘坐体验,不过当前更重要的原因是车辆增加屏幕的成本并不高,但它能给这辆车带来一定的溢价和利润空间,同时能让整个座舱更显科技感与豪华感,所以车企都会选择在自己的中高端车型上设置多个屏幕。那么,未来座舱内是否还会有更多的屏幕?这些屏幕究竟用来做什么?这两个问题成为车企当前思考的问题,以下是笔者的一些看法。

    HUD、仪表盘、中控屏、车控屏、副驾屏甚至是方向盘屏都是我们在以往车型中所看到的,常见组合可以参考以下不同屏幕的布局演变方式。在多屏交互上,很多车企都会关注屏幕之间的信息切换,包括仪表盘和中控之间的信息切换,例如几何汽车允许驾驶员通过三指左滑的形式将中控的地图信息切换到仪表盘上;以及中控和副驾屏之间的信息切换,例如小鹏 G9 允许用户无论在主屏或者副屏观看电影时,都可以通过两指滑动分享屏幕。

    除了以上常见的屏幕,透明 A 柱和电子后视镜两种新屏幕在未来都有可能成为各个车型的配置选项。透明 A 柱的作用是避免驾驶员在行车过程中视野被 A 柱部分遮挡,而电子后视镜相比传统光学后视镜能做到防水、防雾、防污和夜视能力,同时电子后视镜的屏幕摆放位置在车内,驾驶员需要扭头获取信息的难度明显降低。除此之外,当透明 A 柱及电子后视镜和 ADAS 联动显示增强现实信息,在一定程度上能和 HUD 在空间和方位上互补,为驾驶员带来更丰富的车外环境信息显示。

    以上都属于座舱内部的屏幕,而手机、智能手表甚至 AR 眼镜等设备属于用户随身携带的屏幕,车企和手机终端设备厂商都在相互探索不同屏幕之间的交互方式有哪些,例如苹果在 WWDC 2022 上发布的最新一代 Carplay,它允许用户的 iPhone 应用和信息直接显示在汽车多个屏幕上,打破了手机和车辆数据的交互隔阂。

    那么智能座舱的多屏交互该如何设计?目前工业界和学术界都没有一个明确的答案。笔者认为智能座舱多屏交互是一个很前沿的领域,指导我们向前探索的最好方法是从其他领域参考和吸取一些可用的原则,并对此进行合适的改造,以下是笔者通过大量的观察和分析总结出来的 5 条设计原则:

    一、0-3 步内完成绝大部分的多屏交互和设置 提出这条原则主要有两点的考量。一是从安全、高效的角度出发,我们不希望用户在驾驶过程中还需要多步的操作才能将当前屏幕的信息流转到另外一个屏幕上,目前多个厂商实现的通过多指滑动分享数据也是同一个道理。二是参考了苹果在跨设备交互上的做法,笔者在过往发现苹果绝大部分的跨设备交互都能在 3 步内完成,这也是为什么苹果用户高度依赖苹果生态的原因之一。

    要实现该原则,那么用户随身携带的手机、手表和车载系统需要无缝、实时地连接在一起,否则用户使用时需要的连接步骤会远大于 3 步,这时需要手机厂商和车企有更深的配合和联动。在手机和车载系统联动上,笔者以问界 M7 的鸿蒙系统作为参考案例。当用户的手机和车载系统都登录了华为账号,用户上车后无需任何操作两台设备已经互联一起,这时用户可以通过“打开应用列表”-“切换到手机应用列表”两步操作直接在中控大屏上访问手机上的应用,这种高效、直接、无感的交互方式值得每一位从业人员去学习和探索。

    二、多屏之间的交互过程需要符合用户的预期 当座舱内屏幕越来越多,用户对于每个屏幕的详细作用需要一定的认知和理解过程,在这过程中用户很有可能按照过往经验以及所处环境对其进行理解,例如使用鸿蒙系统的用户不一定了解苹果的 Carplay 系统。另外,每一块屏幕的分工应该是明确且能根据用户和车辆状态而动态变化的,例如当车辆左后方即将出现危险,应当使用左侧的电子后视镜而不是通过中控来提示驾驶员;在驾驶过程中车载系统应当避免显示无关要紧的信息,尤其是车辆处于高速驾驶或者驾驶员处于高负荷的状态下。

    众所周知,国内绝大部分车型的仪表盘属于 QNX 系统,中控的系统有 Android、鸿蒙、Linux 等等,绝大部分用户的手机设备属于 Android、iOS 或者鸿蒙系统,每个系统之间的交互细节和表现都需要人为重新定义好,定义不好极有可能引起用户的突兀或者不解。例如用户上车后,车载系统直接和副驾的手机系统建立了连接,而不是和主驾的手机进行互联;驾驶过程中,中控不断显示手机的消息推送以及在多人场合下直接显示视频通话请求的推送.......这些明显都是不好的预期。那么什么是好的或者不好的用户预期?这部分需要读者多以用户为中心的角度进行思考、设计和测试才能知道。

    三、信息的交互需要符合当前屏幕的使用体验 当中控信息显示在仪表盘或者 HUD 时,第一我们应当遵循仪表盘和 HUD 的设计规范,这时响应式设计能起到较大的帮助。第二我们需要关注信息的交互方式,我们不可能让用户通过触控仪表盘的方式对此信息进行交互,也不可能在仪表盘或者 HUD 上显示文本框并让用户通过文本输入法进行输入。每一块屏幕有各自的交互行为,笔者认为这些交互行为可以分为 4 种情况,它们分别是:瞥一眼、轻交互、中等交互和沉浸式交互,每一种交互行为承载的信息量大小以及需要的注意力和时间会依次增加。

    以手机的消息推送为例,只需要用户注意一下就能完成的任务都能认为是“瞥一眼”;如果用户需要关闭这条推送可以等待几秒或者将其往上推,而这种只需要 1-2 步操作会定义为“轻交互”。在驾驶过程中,HUD、仪表盘、电子后视镜以及透明 A 柱需要承载的信息应该尽可能符合“瞥一眼”的原则,如果需要交互则允许用户通过方向盘按键、语音等方式一步完成。如果读者想不到合理的设计方法,可以参考智能手表操作系统的设计原则和规范。

    “中等交互”更多是指需要若干步骤才能完成的任务,例如用户在手机上回复短信;而“沉浸式交互”可以理解为用户在手机上全神贯注地看视频或者玩游戏。很明显“中等交互”和“沉浸式交互”不应该影响正在手动驾驶的驾驶员,但有些“中等交互”确实需要驾驶员在驾驶过程实施,例如中途切换导航规划。在过往我们会将这些信息和交互全部显示在中控上,其实我们也可以通过仪表盘和方向盘的方式承载和交互信息,这时候方向盘是否有可能出现一个屏幕将成为车厂讨论的问题。笔者认为,从手机和车载系统融合的角度来看,方向盘屏幕在一定程度上比中控屏幕更好地完成“中等交互”,例如驾驶过程中用户可以在方向盘屏幕操纵地图和完成多项设置步骤。

    当每块屏幕都有了自己的交互定义,手机信息如何合理显示在多个屏幕上将成为问题。这里有两种方法供读者参考,第一种是赋予每一个屏幕不同的参照,例如仪表盘可以参考智能手表,它只呈现简单的内容或者消息推送,用户需要查看则去中控查看(这时中控相当于智能手机)。第二种是重构每一款服务和应用,让内容可以根据规则动态显示在相应的屏幕上,例如以下表格中微信会结合 OBD 数据、车内人物数量等参数动态调整自己的信息显示和交互策略(这属于笔者遐想的方案),不过这种方法需要手机厂商和车企的深度参与才能实现。无论是哪种方法,我们都应该尽可能让当前信息的交互符合当前屏幕的使用体验以及符合用户的预期。

    四、信息的显示策略应当根据场景和用户状态动态调整 智能座舱的每个屏幕都有自己的职责,信息的显示策略应当基于每块屏幕的职责而定制,例如驾驶信息更多呈现在 HUD 和仪表盘上,娱乐信息更多显示在中控屏上,外界环境信息更多显示在 HUD、电子后视镜和透明 A 柱上。但是信息的呈现不应该一成不变,因为在驾驶过程中,所处环境和驾驶水平都会影响驾驶员的认知负荷,结合多重资源理论和耶德定律可知,每个感官通道都有自己的负荷容量,当接收的信息越多,认知负荷越高,越容易引起人的分心甚至紧张。因此信息在哪显示、什么时候显示需要读者重点关注。

    显示策略的动态调整也要关注用户的个人设备,因为个人设备也有责任避免用户分心或者认知负荷过载的情况发生。以智能手表为例,智能手表是很好的身体状况监测器,当智能手表检测到驾驶员身体出现异常,这时最好的提示方法是通过仪表盘以及扬声器进行反馈,而不是让用户抬手去看手表上的信息,因为这有可能造成风险。同理,手机信息也应当根据座舱每个屏幕的特性,以及场景和用户状态的变化去动态调整自己的显示策略,具体可参考上述笔者提供的微信案例。

    五、隐私的保护在于预防而非补救 每个人都有自己的一点小秘密,当驾驶员的手机信息直接暴露在公共空间中容易造成隐私泄露,因此如何保护隐私在智能座舱中是不可忽略的问题。笔者认为,由 Ann Cavoukian 博士撰写的 Privacy By Design 7 项原则中可被智能座舱重点参考的设计原则是:主动而非被动;预防而非补救。简而言之,隐私设计是关注事前而非事后。

    随着人数和双方关系的变化,智能座舱会从个人空间转化为公共空间,将手机中涉及隐私的信息直接映射到中控屏幕或者通过扬声器播放是不合适的。为了避免用户隐私的泄露,笔者有以下设计建议:

    个人设备和公用设备互联时需要身份认证校验,校验手段包括人脸识别,声纹识别、设备位置定位等等。 所有涉及隐私的跨设备交互能力需要用户了解和并允许关闭,尤其个人新设备首次进入设备群后。假设在未来同账号下的个人设备都可以直连到座舱的屏幕上,设备首次连接时应该询问用户是否将短信等隐私信息推送到屏幕上,同时也允许用户设置一系列的信息同步选项。 根据车内人数和空间位置合理呈现信息。在智能座舱中副驾和后排乘客较难观察到仪表盘、HUD 上的内容,因此涉及驾驶员的隐私信息可以优先显示在仪表盘、HUD 上。在多人乘坐的场景下,我们需要重点关注声音的播放,因为这容易引起隐私的泄露。上述的微信案例也是考虑到这些细节。 最后,由于智能座舱多屏交互跟场景变化、用户意图、驾驶状态等多个因素有关,而且这项工作在业界和学术界仍处于初期阶段,笔者建议读者多从人因工程和以用户为中心的角度进行思考和设计。这次内容更新到这,下期再见。

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  • PPT设计必备!5个高质量科技感背景生成器

    UI交互 2022-11-24
    大家好,这里是和你们聊设计的花生~科技风一直都是 PPT 设计中比较热门的风格,而想做好科技感,除了合适的配色,自然也少不了各种具有形式美的抽象几何图案。今天就为大家推荐 5 个高质量的科技风背景生成工具,用它们可以一键生成色彩绚烂、形式精致、甚至是具有动态效果的科技感背景,如放射线、粒子、波浪、几何立体、光效等...

    大家好,这里是和你们聊设计的花生~

    科技风一直都是 PPT 设计中比较热门的风格,而想做好科技感,除了合适的配色,自然也少不了各种具有形式美的抽象几何图案。今天就为大家推荐 5 个高质量的科技风背景生成工具,用它们可以一键生成色彩绚烂、形式精致、甚至是具有动态效果的科技感背景,如放射线、粒子、波浪、几何立体、光效等。且这些工具都是免费的,打开即用,可以极大提升我们的工作效率。

    简单又实用!5种设计师必学的海报设计装饰元素(二) 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 上一期的文章发出后受到很多小伙伴的欢迎,那今天继续为大家带来 5 种海报常用装饰元素设计的小技巧,本期的元素分别是:环绕文字、黑白方格、条形码、进度条(能量条)和文字警戒带。

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    一、Design tools 网址直达: https://wangyasai.github.io/designtools.html (使用梯子速度更快)

    Design tools 是由数据可视化设计师 @赛亚大人 开发的神器站,包含粒子、波浪、放射线等多个元素生成器,且都是动态效果,科技感十足。每个生成器都有大小、颜色、样式、速度等多个参数可供调节,因此样式变化非常丰富。生成的效果可以下载为 PNG 透明底格式,也可用使用录屏工具将其保存为动态背景。

    pbkDesigntools 里的工具合集

    使用 THE MATRIXS 生成的效果图

    使用 PLAY A BALL 生成的效果图

    免费好用!自媒体时代设计师必备的5款Gif制作工具 大家好,我是和你们聊设计的花生 ~ 身处自媒体时代,我们每个设计师都可以作为内容创作者在微博、小红书、知乎、朋友圈这些地方分享自己的经验和想法,而无论是写设计教程,还是制作表情包,Gif 动图都是一种极佳的信息传递媒介,它比静态图片更详细生动的展示步骤和细节,也比视频更轻便直观,因此应

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    二、Bg Painter 网址直达: http://bg-painter.com/

    Bg Painter 是一个集合了 30 种酷炫背景生成器的网站,开发者是中国设计师徐方烨。使用 Bg Painter 我们可以生成网格渐变、放射线、粒子或线条图案的背景,每种图案还可以调节成不同的样式和颜色。最终结果可以保存为 PNG 图片,也可以使用 Gif 录制工具将具有动态的效果保存为动态背景。

    Bg Painter 里的工具合集

    网格渐变生成效果

    科幻粒子生成效果

    三、Fffuel 网址直达: https://fffuel.co/

    Fffuel 是一个集合了二十多种图案背景生成器的网站,其中效果最好的是几何线性图案,包含各种不同的样式和渐变效果。每种图案样式都有非常大的调整空间,线条粗细、密度、颜色、组合样式都可以修改。下载格式为 SVG,导入 Ai 后可以再次进行修改或重新组合。

    Fffuel 里的工具合集

    使用 gggyrate 生成线条样式,导入 Ai 后调整所得的效果

    使用 cccoil 生成线条样式,导入 Ai 后调整所得的效果

    未来科技感怎么做?快来看这5个顶尖灵感参考(附免费教程) 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 具有未来科技感的设计风格在高新科技、科幻游戏、潮流综艺等领域非常受欢迎,包括前段时间备受瞩目的哈工大录取通知书,也是运用了这种科技感的设计风格。

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    四、Silk 网址直达: http://weavesilk.com/

    详细介绍: https://uiiiuiii.com/software/204185.html

    Silk 是一个交互光效生成器,在屏幕上滑动鼠标,就能生成如丝绸般流畅绚丽的光效图案。笔画会以镜像对称或者中心螺旋对称的方式呈现,这也使得生成的图案具有秩序美感,随便几笔生成的效果也有非常华丽,但也可以关闭对称选项。光效的颜色及对称倍数可以修改,最终效果可以保存为 PNG 格式的图片。

    艺术家使用 Silk 生成的关系图案,图片来源于网络。

    未开启镜像对称和螺旋对称,对称倍数为 0 的效果展示

    未开启镜像对称和螺旋对称,对称倍数为 5 的效果展示

    五、Fluid Simulation 网址直达: https://paveldogreat.github.io/WebGL-Fluid-Simulation/

    具体介绍: https://www.uisdc.com/fluid-simulation

    Fluid Simulation 是一款在线流体效果模拟器,滑动鼠标就能在界面上生成类似于彩色油墨在水中喷涌扩散的效果。与上面介绍过的生成器一样,流体的色彩、扩散样式、速度等参数都可以修调整,形成的效果也是千变万化。按 P 键可以将动效定格,点击「take screenshot」可以保存为图片,勾选「transparent」则可以保存为透明底图片。

    Fluid Simulation 的多色流体效果

    Fluid Simulation 的单色流体效果

    设计博主@Simon_阿文使用 Fluid Simulation 生成素材制作的 PPT 页面

    以上就是今天为大家推荐的 5 个科技感背景生成神器,希望对大家的设计有帮助~ 喜欢的小伙伴记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~

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  • 名声远播却负债千万:带你了解大器晚成的建筑诗人路易斯康

    UI交互 2022-11-24
    过去「设计大师启示录」系列里我们曾谈过著名的大器晚成者密斯凡德罗(Mies van der Rohe),本次跟大家谈另一位将板凳几乎坐穿的大器晚成者:路易斯康(Louis Kahn)。“少即是多”是我说的:顶尖设计师密斯凡德罗如果要问设计师一句最适合装逼的话,相信大部分人都会说「少即是多(Less is More...

    过去「设计大师启示录」系列里我们曾谈过著名的大器晚成者密斯凡德罗(Mies van der Rohe),本次跟大家谈另一位将板凳几乎坐穿的大器晚成者: 路易斯康 (Louis Kahn)。

    “少即是多”是我说的:顶尖设计师密斯凡德罗 如果要问设计师一句最适合装逼的话,相信大部分人都会说「少即是多(Less is More)」,甚至有一次我听一名企业主说了出来,可见这句话的影响力。

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    路易斯康作为建筑师,其大众名声不完全因为建筑作品,更多来自 2003 年其私生子拍摄的纪录片《我的建筑师》在 2004 年获得过奥斯卡最佳纪录片奖的提名。

    纪录片《我的建筑师》海报

    这个影片虽然从建筑话题出发,但有更多关于亲情、爱情与友情的思考。

    拍摄过程也像是路易斯康儿子的救赎之旅,建议大家找来看看,如果眼浅,可以好好哭一下。

    大家通过影片了解到路易斯康的专业成就与其备受争议的私人生活,还有潦倒的财务状况之间所形成的不和谐时,就有了大众媒体热爱追逐的传播性。

    路易斯康

    久而久之,他的故事对比同时代其它优秀建筑师流传得更广。

    比如他有三个不同伴侣的家庭,彼此地理位置相隔不超过 10 公里,但居然在他离世的葬礼上才知道对方存在。

    如果不是精于时间管理,那么就是三个女人彼此之间装糊涂,那就更厉害了。

    另外虽然他名满美国,但离世时候竟然处于破产状态,债务高达 40 万美元(约等于如今 1200 万人民币)。

    路易斯康在朋友眼中显得神秘

    我们不管讲述哪一位大师的人生故事,应该尽量克制太多文学化吹嘘,要以冷静平视的态度讲述,才能让大家客观了解到大师的贡献与局限性。

    学会将大师视为平常人,才能真正从其身上学习到有用的东西。

    一、俄罗斯的犹太人 路易斯康如果按辈分划分,属于现代主义建筑的第二代人物,跟他同一梯队的还有贝聿铭、埃罗·沙里宁(EeroSaarinen)、丹下健三等人,但路易斯康的年纪比他们要大 10-20 岁。

    归纳同一梯队是因为路易斯康实在成名太晚,年过五旬才浮出水面,六十之后才算闯出大名,此为后话,按下不表。

    1901 年时候,路易斯康出生于俄罗斯奥舍尔 Osel(如今属于爱沙尼亚)一个贫穷的犹太家庭,原名为伊策莱布·施穆洛夫斯基(Leiser-Itze Schmalowski)。

    如今爱沙尼亚的奥舍尔

    三岁时候因为玩煤炉,不慎烧伤了脸,此后一生他都带着明显伤疤,看起来像白癜风斑点。

    懂事后他曾一度感到深度的自卑,母亲却告诉他这是上帝意旨,长大后他会因此成为一位伟人,母亲的话明显治愈了他。

    小时候未受伤前的路易斯康

    1906 年时候路易斯康跟随家人移民美国,家庭环境依旧一般,住在费城的廉价公寓里。

    小时候路易斯康就很喜欢绘画,可惜家里穷得买不起画笔,但没难到他,他通过烧焦树枝制作木炭棒来进行绘画。

    路易斯康小时候的绘画

    除了绘画他还善于弹奏钢琴,当然并非进过什么兴趣班,而是曾有一位女士送过他们家一架旧钢琴。

    路易斯康凭借自学掌握了演奏,怎么学我就不清楚了,后来还用此技能为当时的无声电影配乐,赚取生活费,可见其聪明程度。

    1914 年后他们家顺利获得美国国籍,1920 年路易斯康则考上著名的“宾夕法尼亚大学建筑学院”,师从法国建筑师保罗菲利普(Paul Philippe Cret)。

    保罗菲利普

    1924 年毕业后的路易斯康做过一段时间绘图员,赚到一些小钱后就像过去谈过的大部分大师一样到欧洲旅行,目的是看不同的历史著名建筑。

    在此期间他接触到欧洲正在兴起的现代主义建筑运动,因此对柯布西耶的设计思想非常倾倒,此后我们也会从他的作品中看到柯布西耶(Le Corbusier)那种粗野主义的影子。

    柯布西耶的粗野主义风格建筑作品

    他设计出 300 万人的城市:顶尖设计师勒 · 柯布西耶 现代建筑当中最著名的大师有 4 位,俗称「建筑界 F4」,四位大师之所以能并驾齐驱并非因为什么共同之处,反而是因为各自的贡献独当一面并旗鼓相当,好比香港流行四大天王,能具体说谁最厉害吗?

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    1929 年回到美国后,路易斯康在老师保罗菲利普的工作室先混着,开始自己操刀设计项目,并且在第二年正式成家,妻子名为爱丝特(Esther)。

    路易斯康与其正室

    成家后若干年他在妻子鼓励下开始建立独立事业,1935 年正式创业,建立路易斯康设计事务所,时年 34 岁。

    开始创业的路易斯康事务所

    此后路易斯康的设计事业发展一般,长达 15 年时间里主要设计住宅,并且以现代主义风格为主,很长一段时期都没有形成自身风格,这个过程路易斯康充满煎熬与困惑。

    路易斯康早期不知名的住宅设计

    如果大家一直有看史太浓的「设计大师启示录」会清楚过去我们谈过一个现象,就是建筑师能成大名普遍都依靠公共建筑项目,所以机会很重要,把握住机会则更重要。

    路易斯康一直等到 52 岁才碰上机会。

    二、成名之作 路易斯康开始被业内熟知的作品是 1952 年-1954 年建成的“耶鲁大学艺术博物馆”,这个作品他开始逐渐摸到了一种个人风格,就是尝试将古典建筑里的宏伟感移植到现代主义中。

    耶鲁大学艺术博物馆

    这得益于他 1951 年一场意大利之旅,当时他在罗马看了大量庞大古建筑,被穿越时空的历史厚重感深深打动。

    他思考这些建筑永恒的光辉源自什么,那一刻忽然开窍,开始形成以现代手法驾驭古典主义的建筑风格。

    意大利之旅中路易斯康的绘画记录

    耶鲁大学艺术博物馆属于一次改建工程,其整体是个现代主义的玻璃幕墙外壳,特色之处是路易斯康用米黄色粗糙外墙作为大楼其中一个立面,这样跟另一侧旧楼不至于硬生生切割,形成一种庄严感,符合博物馆气质。

    通过一面墙完成了新旧之间的交接

    建筑内部除了有大量采用粗野主义风格的混泥土墙或者砖墙之外,就是三角菱形的顶部,三角元素一直是他喜爱的几何型,往后的建筑经常出现。

    耶鲁大学艺术博物馆内部

    这个艺术博物馆属于路易斯康打开局面的作品,真正让他成大名,开始拥有国际名声的其实是 1960 年到 1965 年期间设计的“里查兹医学研究中心大楼”。

    里查兹医学研究中心大楼

    此楼属于宾夕法尼亚大学,也就是路易斯康的母校,他成名后受邀回到母校担任建筑学院教授,在此期间设计出这个作品。

    如果大家留意,发现路易斯康的建筑都有一种结构上的美,假设将他的建筑拆解,里面会有意想不到,多层次的丰富结构。

    里查兹医学研究中心大楼结构

    这是种人造物的美,也是格罗皮乌斯及柯布西耶那种“机械美学”,而路易斯康还要在机械美的基础上叠加古典质感,往后他的作品基本都没离开这些要素。

    里查兹医学大楼有别于当时比较单一的国际主义,虽然整体很简洁,但不会极端到密斯那种玻璃盒子的程度,所以我们会看到围着大楼竖起来的超大方形“柱子”。

    里查兹医学研究中心大楼著名“塔筒”

    这些“柱子”其实也是空间,称为“塔筒”,这里头就有了路易斯康著名的“主仆空间”建筑理念。

    意思是在一个建筑里,无论大小,应该有主次之分,次要的就是附属性服务空间,这些空间包括楼梯、电梯、出入口通道、通风排气管道等。

    在里查兹医学大楼里,这些功能空间就被路易斯康统一集中到“塔筒”里,最后形成特别的外观,正是“功能决定形式”。

    据说在此楼工作的很多人并不满意这样的设计,感觉使用不方便,通风不好等。

    里查兹医学研究中心大楼内部

    这种业界叫好而用户不埋单的设计在历史上也多了去,而且发生在不少大师身上,比如弗兰克赖特的流水别墅(Fallingwater),因为地形与天气问题会水淹,长期不能住人,维护也超费钱。

    赖特的流水别墅

    关于赖特的详细介绍:

    被誉为“20世纪米开朗基罗”的设计师,为何让甲方闻风丧胆? 在史太浓的《设计师长寿榜》上,排名第六的弗兰克·劳埃德·赖特(‎FrankLloyd Wright)是一个大人物。

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    再比如密斯那个惹上官司的范斯沃斯住宅(Farnsworth House),以及勒柯布西耶那个被居民拒绝入住的马赛公寓(Unité d'habitation)等。

    柯布西耶的马赛公寓

    不管如何,里查兹医学大楼让路易斯康声名远播,不同的项目机会开始接纷至沓来,接下来看看路易斯康的巅峰之作。

    三、巅峰之作 关于巅峰之作并没有公认答案,但路易斯康似乎知道自己将会不久于人世一般,几乎全部代表作都集中在人生的最后十年,每个项目都可圈可点。

    比如萨尔克生物研究院(Salk Institute for Biological Studies)、埃克塞特学院图书馆(Phillips Exeter Academy Library)、金贝尔艺术博物馆(Kimbell Art Museum)等。

    萨尔克生物研究院

    埃克塞特学院图书馆

    金贝尔艺术博物馆

    以上每个项目被认为是其巅峰作品其实都有理能依,但如果必须抉择,我希望跟大家聊一聊其在孟加拉设计的国会大厦,原因有两个。

    孟加拉国会大厦

    其一是感觉路易斯康在这个作品当中完全放开了所有专业领域法则与商业市场的羁绊,其二是这个作品最能代表路易斯康惯于创造“永恒建筑”这样的追求。

    孟加拉国会大厦在他离世多年才建好,但基本按照其想法实现,在设计国会大夏的过程中路易斯康三(表示 n 次)易其稿,一次又一次推翻方案,时间长达 12 年,他最后就死于往返孟美两国途中的车站。

    孟加拉国会大厦内部

    这个项目也属于路易斯康承接过最大的设计建筑工程,其整体包含议会大楼、国会成员宿舍、医院、图书馆、学校、气象站以及热带疾病研究中心所构成,是个超大型综合建筑。

    孟加拉国会大厦俯瞰图

    孟加拉国会大厦属于很典型的粗野主义,不管外墙还是内部都是清一色的裸色混泥土,在一些墙面拼接位置则贴上白色大理石,起到画龙点睛的装饰效果。

    孟加拉国会大厦正面

    该项目建筑期间爆发了孟加拉国(原东巴基斯坦)独立战争,很多大型建筑都被炸毁,但已经完成主体的国会大厦却幸免于难,此事江湖上流传两个说法。

    其一是巴基斯坦空军经过的时候以为这里已经炸过,这成为建筑界调侃粗野主义风格时候经常会说的段子,其二则是空军以为这是一个宏伟的古典建筑,所以没炸。

    远看确实像已经炸过

    可见路易斯康的设计无论你懂不懂,都能感受到古典建筑那种恢弘气质,这也是他去世后被理论家反复研究的其中重要原因。

    过去我们谈过安藤忠雄的故事,安藤的偶像也是柯布西耶,但如何将柯布西耶风格与时俱进的运用,路易斯康是安藤忠雄的学习对象,安藤的风格里也有康的影子。

    自学成才的建筑鬼才:日本顶尖设计师安藤忠雄(上) 不知不觉,安藤忠雄已经年纪八旬,这位日本建筑师在中国享有很高知名度,其最新落成的作品恰好在中国顺德,名为「和美术馆」,坦白而言,这个馆从名字、建筑设计、平面视觉风格而言都极为日式,当前大家已经可以从搜索引擎检索到官网,进去的时候假设不看中文,基本认为这是一个日本网站。

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    自学成才的建筑鬼才:日本顶尖设计师安藤忠雄(下) 上集已经聊过安藤忠雄如何从一个打拳击的懵懂少年进入建筑设计行业,并且成功完成自己的处女成名作——住吉的长屋。

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    前面谈过,路易斯康的建筑常常有结构美,孟加拉国会大厦的建筑模型如果进行动画拆解,大家会被震撼,这些繁复却利落,具有功能性的结构是如何被路易斯康构思出来的呢?。

    模型方式还原国会大厦结构

    国会大夏内部精彩的结构

    这些结构涉及很多采光通风方面的考虑,比方国会大厦外部会看到不少大型几何孔洞,有圆形、矩形、三角形,除了带来设计形式感之外,更多是为了实现功能与照顾人的体验。

    国会大厦外墙

    这个项目是路易斯康设计语言的综合体现,除了在专业与艺术角度获得大家共鸣,在当地也非常受人民欢迎,这一点让此建筑显得更加伟大。

    四、结案陈词 很多朋友在听路易斯康的故事时都好奇为何他会负债那么高?

    有一个说法是因为他太过于热爱建筑设计工作,很多同行都将其形容为艺术家,有时候他为了达到自己想要的效果不惜与甲方叫板或者中途搁置项目。

    路易斯康第一位情人非常漂亮

    由此导致很多项目都出现亏损或者不盈利,长期入不敷出,加上成名实在太晚,久而久之就陷入无法抽离的债务危机。

    今天的故事讲到这里,希望大家可以从设计或者人生经营角度获得自己的启发。感谢各位,我们下期再会!

    欢迎关注作者的 微信 公众号「 设计史 太浓」:

  • 有这3个特质的设计师,阅人无数的大厂面试官都跪求你入职!

    UI交互 2022-11-23
    信心满满面试,结果却不尽如人意?和面试官聊的很开心,可最终没有被录用?想知道面试官心中对“优秀”的定义,却奈何没有渠道?

    信心满满面试,结果却不尽如人意?和面试官聊的很开心,可最终没有被录用?想知道面试官心中对“优秀”的定义,却奈何没有渠道?

    不装了!今天就告诉你们,面试官眼中的优秀设计师什么样!

    为此,我们采访了工作 7 年资深 设计师 、3 位数面试场次、大小厂候选人阅人无数的面试官,倾情总结了如下心里话,希望能对面试官心中的“优秀”进行描摹。也让我们了解一下,那些你觉很好但其实是坑的表现本质。

    面试官眼里的优秀,是什么?

    免责声明:不同公司的能力模型不尽相同,以下内容不能覆盖全局或者被所有人认同,本文不具有任何参考意义。

    面试官:“招聘要求嘛,肯定希望候选人完美。但今天透露一些真心话,多的不要求,只要你能达成以下 3 点,绝对跪下求你入职!”(微笑.jpg)

    一、核心竞争力:“会思考” 据面试官透露,“会思考”不仅是面试环节鉴别设计师能否通过面试的黄金标准,也代表了该位设计师的成长潜力。在全栈设计师大势所趋的背景下,更要求设计师对产品和体验有足够的认知,能判断设计方案能否达成目标。

    1. 假装的思考 ① 忽略方案产出的过程:

    不管是日常工作还是晋级答辩,推理方案是如何产出的、以及推断方案的可能效果,应该是整个工作中的核心。尤其在作品中,提出问题马上接方案,更像是“照着产品的方案画一遍”,那设计师作为体验的把控人便没有发挥作用,久而久之不仅损害了产品功能体验,本身的岗位价值也会受到质疑。

    面试官 OS:怎么来的?依据是啥?为什么是 A 不是 B?不会是产品原型的精加工版吧?

    ② 模型和调研结果与方案无逻辑关联:

    很多同学认为只要在推理中加入模型就万事大吉,于是经常出现模型调研堆砌,但模型结论和方案毫无关联的情况。模型也好、调研方法也罢,都是前人帮我们总结的、可以解决某类问题的思路,所以用之前要明确这个模型能否帮助我们产出方案,而不是方案产出之后再去拉个模型来装作“有思考”。

    面试官 OS:甚至某些同学的作品里,小小一个体验功能迭代都要放上 SWOT 分析,不知道的以为是上市公司竞调…

    2. 真正的思考 了解产品背景和功能现状,有清晰的解决问题思路; 有的放矢的利用调研和模型工具,能把分析应用在后续设计方案中; 能与别人深入讨论思路或方案的可能性。 3. 面试官真心话 “哪怕堆砌再多的调研和模型,是不是真的思考,聊一下就会暴露。即便平日工作中需求紧急,还是建议花点时间复盘思考,一旦开始思考,思考的成本就会越来越小,但进步会越来越快。”

    更多设计模型:

    设计高手都在用的双钻模型和5E体验模型,看完这篇立刻学会! 编者按:设计模型中最常见的2个:双钻模型和5E体验模型,看完这篇帮你掌握!

    阅读文章 >

    二、脱颖而出:“会验证” 本质是“会思考”的延伸。在方案完成后,知道除了最终的产品或运营目标数据外,能通过设计方案设计埋点和计算方案,获取到能印证设计效果的数据。

    1. 假装的验证 ① 看最终数据,不看过程数据:

    除简单的功能设计外,比较复杂的功能、大型活动都建议对过程数据进行追踪。因为过程数据距离设计表现更近,通过对过程数据的分析,也可以发现设计、策略等的问题或优秀经验。所以有经验的设计师,不仅会看目标数据的表现,也会自觉去发现哪里还有可提升的点、或是因为哪些设计、策略达成了目标数据。

    ② 无法从数据分析出设计观点:

    可以通过 AB 测选出方案,但仅限于选出方案,没有得出可迁移性的结论,比如类似的场景和用户,可以注重哪些方向的设计,或用那种设计策略效果更好。虽然设计多种方案进行测试可以精准解决问题,但实际工作中并没有那么多时间或资源都进行 AB 测,此时能通过思考获得可迁移性的结论,就会大大提升之后的工作效率。

    面试官 OS:多出方案一个个测试但得不出可迁移性的结论,和“用战术的勤劳难以弥补战略的失误”道理是一样的,也是一种偷懒。

    2. 真正的验证 可以依据设计方案,拆分出与方案相关的数据,通过过程数据了解到设计效果和迭代方向。不会做设计方向的数据分析?推荐看看下文:

    凭什么说设计方案有用?先掌握基础的数据分析思路! “凭什么说你的方案有效果?

    阅读文章 >

    3. 面试官真心话 “说实话,很多高阶设计师都达不到,主要是大家习惯了依靠产品或运营做分析了,希望大家可以尝试从设计角度做数据分析,这也能积累推断方案数据效果的经验。”

    三、决定上限:“会沟通” 虽然放在第三点,但是很重要!很重要!很重要!是个又基础,但上限极高的能力,不同的职场位置要求也不一,初阶也许只要求能讲清楚思路和方案,中阶能推动设计发起的项目落地,后期能带领团队发挥更大的效能。

    1. 假装的沟通 ① “天王老子来了,也是我对!”:

    (大佬和老板们可以忽略这条)不能说坚持自己的想法不对,但坚持需要方法。如果不管对方什么需求、处于什么阶段,只从自身角度去推动方案落地,时间长了也距离失业不远了。更有设计师嘴上好好好,手上依然该怎样怎样,不知道的以为设计师买下了甲方公司。

    面试官 OS:那种特别坚持自己的方案、又说不出所以然的应聘者,不知道的还以为甲方派来考验我的。

    ② 词不达意,讲话没重点逻辑,啰嗦:

    (用作品就能让人拜倒的大佬可以忽略!)非常致命,非常致命,非常致命!相信我,差的表达会毁掉一个优秀方案的。

    面试官 OS:遇到讲不清楚的,直接就想挂掉算了。每听 20 分钟或言之无物、或逻辑混乱的方案介绍,就需要 20 分钟的大悲咒来治愈。

    2. 真正的沟通 ① 倾听需求,融合体验和商业目标提供可行的方案选择。

    ② 做有效果的“坚持”:如果甲方真的很想尝试你不看好的方案,在讲清楚你认为的利弊后,就可以等上线结果了。结果好,你刷新了认知;结果不好,甲方可能会想起你的“忠告”,转头来信任你。

    ③ 开放心态,吸收观点:设计本质还是融合性的学科或岗位,欢迎讨论和迭代,不仅能获得好的创意,也能赢得好的声誉。

    ④ 语言准确有效,如果能生动有趣就更好了。当然,“说服”的方式不止一种嘛~欢迎留言分享,也可以看看这篇:

    4个沟通技巧,让最难搞的合作方关系好到请我吃饭! 在经历了与合作方「愤怒→嘲讽→爆发→转变→面对→和解」这6个阶段后,我提炼了4个对我帮助很大的职场沟通技巧。

    阅读文章 >

    3. 面试官真心话 “说句扎心的,沟通能力并不会自然的随专业年限增长。排除坑位有限的情况,职位和年限不匹配更可能发生在沟通能力较弱的设计师身上。”

    四、给读到最后的你 其实以上这些看起来都很基础,但从实际工作或面试来看,能都做到优秀的同学极少。或许是淹没在需求中无法抽身反思,或许是发现问题但无法提升,希望今天的分享能为你带来一点点收获。

    反过来说,面试有一定技巧,但这背后支撑你表现的核心竞争力还是来自于长期对于自己的经营,例如复盘-思考-沉淀-沟通-主动推进-长期主义的刻意练习,这些不是上一两个培训班,找一两个领路人短期就可以解决的,不可否认这些在关键时刻助推你开窍的价值,但千万别忽视了日常自我的项目积累。设计师的能力越来越是个综合体,“愿天下有志者皆得归属”呀~

    面试官这里还有一些肺腑之言:

    “也许有怎样一份工作是缘分所致,但能拥有怎样的能力确可以自我把握。希望正在面试的你、工作疲惫的你,都能得偿所愿,在工作中收获更好的自己~

    顺便,其实还有一些实操型的技巧真的不好写出来啊,不如来 58 面个试吧~嘻嘻”

    欢迎关注「58UXD」的微信公众号:

  • 有这3个特质的设计师,阅人无数的大厂面试官都跪求你入职!

    UI交互 2022-11-23
    信心满满面试,结果却不尽如人意?和面试官聊的很开心,可最终没有被录用?想知道面试官心中对“优秀”的定义,却奈何没有渠道?

    信心满满面试,结果却不尽如人意?和面试官聊的很开心,可最终没有被录用?想知道面试官心中对“优秀”的定义,却奈何没有渠道?

    不装了!今天就告诉你们,面试官眼中的优秀设计师什么样!

    为此,我们采访了工作 7 年资深 设计师 、3 位数面试场次、大小厂候选人阅人无数的面试官,倾情总结了如下心里话,希望能对面试官心中的“优秀”进行描摹。也让我们了解一下,那些你觉很好但其实是坑的表现本质。

    面试官眼里的优秀,是什么?

    免责声明:不同公司的能力模型不尽相同,以下内容不能覆盖全局或者被所有人认同,本文不具有任何参考意义。

    面试官:“招聘要求嘛,肯定希望候选人完美。但今天透露一些真心话,多的不要求,只要你能达成以下 3 点,绝对跪下求你入职!”(微笑.jpg)

    一、核心竞争力:“会思考” 据面试官透露,“会思考”不仅是面试环节鉴别设计师能否通过面试的黄金标准,也代表了该位设计师的成长潜力。在全栈设计师大势所趋的背景下,更要求设计师对产品和体验有足够的认知,能判断设计方案能否达成目标。

    1. 假装的思考 ① 忽略方案产出的过程:

    不管是日常工作还是晋级答辩,推理方案是如何产出的、以及推断方案的可能效果,应该是整个工作中的核心。尤其在作品中,提出问题马上接方案,更像是“照着产品的方案画一遍”,那设计师作为体验的把控人便没有发挥作用,久而久之不仅损害了产品功能体验,本身的岗位价值也会受到质疑。

    面试官 OS:怎么来的?依据是啥?为什么是 A 不是 B?不会是产品原型的精加工版吧?

    ② 模型和调研结果与方案无逻辑关联:

    很多同学认为只要在推理中加入模型就万事大吉,于是经常出现模型调研堆砌,但模型结论和方案毫无关联的情况。模型也好、调研方法也罢,都是前人帮我们总结的、可以解决某类问题的思路,所以用之前要明确这个模型能否帮助我们产出方案,而不是方案产出之后再去拉个模型来装作“有思考”。

    面试官 OS:甚至某些同学的作品里,小小一个体验功能迭代都要放上 SWOT 分析,不知道的以为是上市公司竞调…

    2. 真正的思考 了解产品背景和功能现状,有清晰的解决问题思路; 有的放矢的利用调研和模型工具,能把分析应用在后续设计方案中; 能与别人深入讨论思路或方案的可能性。 3. 面试官真心话 “哪怕堆砌再多的调研和模型,是不是真的思考,聊一下就会暴露。即便平日工作中需求紧急,还是建议花点时间复盘思考,一旦开始思考,思考的成本就会越来越小,但进步会越来越快。”

    更多设计模型:

    设计高手都在用的双钻模型和5E体验模型,看完这篇立刻学会! 编者按:设计模型中最常见的2个:双钻模型和5E体验模型,看完这篇帮你掌握!

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    二、脱颖而出:“会验证” 本质是“会思考”的延伸。在方案完成后,知道除了最终的产品或运营目标数据外,能通过设计方案设计埋点和计算方案,获取到能印证设计效果的数据。

    1. 假装的验证 ① 看最终数据,不看过程数据:

    除简单的功能设计外,比较复杂的功能、大型活动都建议对过程数据进行追踪。因为过程数据距离设计表现更近,通过对过程数据的分析,也可以发现设计、策略等的问题或优秀经验。所以有经验的设计师,不仅会看目标数据的表现,也会自觉去发现哪里还有可提升的点、或是因为哪些设计、策略达成了目标数据。

    ② 无法从数据分析出设计观点:

    可以通过 AB 测选出方案,但仅限于选出方案,没有得出可迁移性的结论,比如类似的场景和用户,可以注重哪些方向的设计,或用那种设计策略效果更好。虽然设计多种方案进行测试可以精准解决问题,但实际工作中并没有那么多时间或资源都进行 AB 测,此时能通过思考获得可迁移性的结论,就会大大提升之后的工作效率。

    面试官 OS:多出方案一个个测试但得不出可迁移性的结论,和“用战术的勤劳难以弥补战略的失误”道理是一样的,也是一种偷懒。

    2. 真正的验证 可以依据设计方案,拆分出与方案相关的数据,通过过程数据了解到设计效果和迭代方向。不会做设计方向的数据分析?推荐看看下文:

    凭什么说设计方案有用?先掌握基础的数据分析思路! “凭什么说你的方案有效果?

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    3. 面试官真心话 “说实话,很多高阶设计师都达不到,主要是大家习惯了依靠产品或运营做分析了,希望大家可以尝试从设计角度做数据分析,这也能积累推断方案数据效果的经验。”

    三、决定上限:“会沟通” 虽然放在第三点,但是很重要!很重要!很重要!是个又基础,但上限极高的能力,不同的职场位置要求也不一,初阶也许只要求能讲清楚思路和方案,中阶能推动设计发起的项目落地,后期能带领团队发挥更大的效能。

    1. 假装的沟通 ① “天王老子来了,也是我对!”:

    (大佬和老板们可以忽略这条)不能说坚持自己的想法不对,但坚持需要方法。如果不管对方什么需求、处于什么阶段,只从自身角度去推动方案落地,时间长了也距离失业不远了。更有设计师嘴上好好好,手上依然该怎样怎样,不知道的以为设计师买下了甲方公司。

    面试官 OS:那种特别坚持自己的方案、又说不出所以然的应聘者,不知道的还以为甲方派来考验我的。

    ② 词不达意,讲话没重点逻辑,啰嗦:

    (用作品就能让人拜倒的大佬可以忽略!)非常致命,非常致命,非常致命!相信我,差的表达会毁掉一个优秀方案的。

    面试官 OS:遇到讲不清楚的,直接就想挂掉算了。每听 20 分钟或言之无物、或逻辑混乱的方案介绍,就需要 20 分钟的大悲咒来治愈。

    2. 真正的沟通 ① 倾听需求,融合体验和商业目标提供可行的方案选择。

    ② 做有效果的“坚持”:如果甲方真的很想尝试你不看好的方案,在讲清楚你认为的利弊后,就可以等上线结果了。结果好,你刷新了认知;结果不好,甲方可能会想起你的“忠告”,转头来信任你。

    ③ 开放心态,吸收观点:设计本质还是融合性的学科或岗位,欢迎讨论和迭代,不仅能获得好的创意,也能赢得好的声誉。

    ④ 语言准确有效,如果能生动有趣就更好了。当然,“说服”的方式不止一种嘛~欢迎留言分享,也可以看看这篇:

    4个沟通技巧,让最难搞的合作方关系好到请我吃饭! 在经历了与合作方「愤怒→嘲讽→爆发→转变→面对→和解」这6个阶段后,我提炼了4个对我帮助很大的职场沟通技巧。

    阅读文章 >

    3. 面试官真心话 “说句扎心的,沟通能力并不会自然的随专业年限增长。排除坑位有限的情况,职位和年限不匹配更可能发生在沟通能力较弱的设计师身上。”

    四、给读到最后的你 其实以上这些看起来都很基础,但从实际工作或面试来看,能都做到优秀的同学极少。或许是淹没在需求中无法抽身反思,或许是发现问题但无法提升,希望今天的分享能为你带来一点点收获。

    反过来说,面试有一定技巧,但这背后支撑你表现的核心竞争力还是来自于长期对于自己的经营,例如复盘-思考-沉淀-沟通-主动推进-长期主义的刻意练习,这些不是上一两个培训班,找一两个领路人短期就可以解决的,不可否认这些在关键时刻助推你开窍的价值,但千万别忽视了日常自我的项目积累。设计师的能力越来越是个综合体,“愿天下有志者皆得归属”呀~

    面试官这里还有一些肺腑之言:

    “也许有怎样一份工作是缘分所致,但能拥有怎样的能力确可以自我把握。希望正在面试的你、工作疲惫的你,都能得偿所愿,在工作中收获更好的自己~

    顺便,其实还有一些实操型的技巧真的不好写出来啊,不如来 58 面个试吧~嘻嘻”

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  • 设计师如何做好设计推案?我总结了这4个方面!

    UI交互 2022-11-23
    在工作环境里,相较其他职业,设计师是一个很容易接收到他人挑战的职业。不管是产品、开发、还是同职能部门的同事,都会对设计案提出想法、建议,盲目听从容易打乱自己的工作节奏,还容易影响事务进度。因此,好的设计推案的方式就显得尤为重要。

    在工作环境里,相较其他职业, 设计师 是一个很容易接收到他人挑战的职业。不管是产品、开发、还是同职能部门的同事,都会对设计案提出想法、建议,盲目听从容易打乱自己的工作节奏,还容易影响事务进度。

    因此,好的 设计推案 的方式就显得尤为重要。

    对同职能部门,能够提升设计案的“价值”,减少设计案被打回修改,提升成功过稿的概率;而对业务合作部门,能够减少沟通所需的工作时耗,提升个人在外的品牌度。

    不同的推案对象,对方的关注点不同,需要制定不同的方针。本文将结合作者平时工作中遇到的情况,进行推案策略收敛,希望对大家有所帮助~

    如何利用方程思维,从设计目标推导设计方案? 今天就想给大家做做数学题,让大家再次感受一下被数学支配的“恐惧”(回忆)。

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    1. 对直接上级 直接上级作为一个审核者和有经验的设计者,通常会更关注设计是否合理。同时,在双方合作的不同阶段,根据对你的信赖度,会有不同的审核机制。

    ① 在合作初期

    此时需要建立直接上级对你的信任,注重 2 个核心点的传达

    「设计思路的闭环」 说明你的设计方法论是健全的、应用是正确的。

    这里借用 About Face3.0 里对如何连接实现模型和心理模型的图,设计的过程应该是在思考中不断优化、不断迭代,使 设计方案 更贴近用户的过程。而我们在传达过程中,则是要把这个过程阐述清楚,让设计言之有理、言之有物。

    需要体现需求分析、目标用户、应用场景、竞品佐证到设计方案推导的完整流程。

    有个加分项,每个阶段的事务都有明确的目的,而不是因为流程如此而做,比如将需求分析后的疑问点带入到竞品分析的目的中,这样你的设计思路会显得更闭环一些。

    「设计方案是正确的」 说明你的设计方向有依据,是正确的。

    竞品分析的目的不是直接把竞品的设计直接复制、粘贴到自己的设计案中,在推案中最好呈现基于竞品基础上自己的思考。比如在做产品框架设计时,可以基于竞品的框架做一波收敛,说明优缺点,结合产品现状说明自己最后选用的设计框架。

    这里注重借助竞品去佐证你的想法,说明自己的设计策略,有依据的阐述自己的设计思路即可。

    记住不去做太“特别”、没有先例的设计。

    ② 在合作后期

    在你比较被信任度情况下,一般上级是不会花那么多时间去审核你的案子。注重“有重点的推案”。此时主要告诉对方,你的设计核心点,和部分有疑问的部分你的设计思考和结果即可。

    2. 对往上的管理层 管理层作为一个偏战略部署的角色,他们更看重你做的设计如何有价值,而且每一次的推案都是他们在暗暗对你“评估”的过程。

    对他们的推案,核心 2 个点,1 价值、2 炫技。

    ① 价值阐述

    “如何在设计本身只是一个小功能设计案的时候讲出自己的价值?”、“明明只是设计案,硬要挂钩价值好难。” 这是一般的设计师都会遇到的问题。

    价值要从项目出发,多看看项目官网里项目的核心定位(卖点),去了解这个产品的“生存机制”,从产品痛点为基石去讲。

    比如,微信的拍摄表情模块的交互设计,虽然在整体应用内,只是一个小模块,但是对核心业务场景“聊天”来说是亮点功能,通过拍摄表情,让用户在聊天中,能够更多的跟好友 Show 出自己,通过表情包的传递,提高用户聊天过程体验,让用户和好友感觉更亲近,从而提升用户整体活跃,为产品日活贡献价值。

    而基于价值推导,可以发现拍摄表情的核心是“秀出自己”、“传播效益”,对应到设计中,就应该把用户自拍作为默认选项,并降低操作成本,提高拍摄成功率;而为了更好的传播,就应该设置一些易于传播的模板,提高整体功能的复用率。

    所以,在价值阐述方面,要注意去体现你设计过程中围绕项目本身核心价值的思考,而不止是完成功能设计。

    ② 炫技

    对管理层,除了说明你的思考的高度,也要体现你做事的深度。常常去使用一些创新的方式方法,去佐证你的观点也是一个不错的方法。

    比如,在面向海外的产品设计时,在用户画像层面,用心理学模型“马斯洛需求层次模型”做侧面抽象,得到设计关键词。

    企业出海产品如何做用户调研?试试这个小成本方法! 前言 产品出海、特别是教育产品出海,在国内对向教育产品政策收紧这个大趋势下,已经成为部分教育公司必须考虑的命题。

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    创新的方式方法会让你的设计案加分不少。

    3. 对产品 产品方是把控产品整体策略和方向的角色,他们考虑的更多的是产品的商业化目标、KPI,对他们推案,需要用他们的思考模式说话,并融入自己的角色发声。在给到需求时,有些产品方会直接定义设计策略,干预到设计。

    那么在推案上,就需要结合对方的需求,理解是为了达到什么目标而做,而不只是否定对方的设计。成熟产品的目标更集中在商业上,而初期产品则更集中在用户活跃和留存上。在理解了目标后,围绕对方的目标做推案,更能说服他们。

    此外,可以尝试树立专业的形象,告诉对方,我是专业的。多用设计模型、心理学模型等设计思考的方法论,告诉对方,这么做是对的。树立出一个专业的设计形象,也能让你后续的合作流程更顺畅。

    4. 对开发/美术-职能合作部门 合作职能部门,特别是开发、美术,推案更偏向于设计澄清会(评审会)的场景。说清楚你的设计案具体要做什么、分哪几个大模块,以及需要落地的细节点即可。

    当然,程序员们并不是一个听你说要做 A 方案,就一定会做的群体,需要一定的推拉才能完成。在澄清会上,常见的开发话术有:“这个看起来没必要做吧”、“这个是不是体验不好?”、“这个开发代价太高了,是不是有别的方案”

    ①  “这个看起来没必要做吧”——跟他上价值

    功能点价值(从项目价值出发) 设计点价值(从项目价值、以及用户体验出发) ② “这个是不是体验不好?”——跟他上专业形象

    ③  “这个开发代价太高了,是不是有别的方案”——确认技术难度点,沟通排期

    在有一定经验后,如果能前置考虑到这点,并带着 B 方案沟通,效率也会更高。

    5. 小结 除了上述针对不同对象的推案策略外,大家在推案中也多使用金字塔法则,“总分总”的思路,能让听的人一开始有个思路,也能让推案更顺利一些。

    这些是我在工作中沉淀下来的一些小方法,分享给大家~也欢迎大家在评论区提出自己的想法哦,大家一起讨论~


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