• 简历石沉大海?总监分析作品集封面常见的8个问题

    UI交互 2022-11-28
    最近看了一圈 新发布的一些作品集,本身质量先不提,光是封面的做法,就让我觉得对治疗低血压有神奇的疗效……鉴于封面对于作品集的作用,以及作品集本身的重要性,我打算单独输出几篇针对它的专题分享,帮助大家做出 “正常” 的作品集封面。今天这篇先从反面案例开始说起,通过这些总结来帮助大家刷新对封面设计的认识,然后再在下一...

    最近看了一圈 新发布的一些作品集,本身质量先不提,光是封面的做法,就让我觉得对治疗低血压有神奇的疗效……

    鉴于封面对于作品集的作用,以及作品集本身的重要性,我打算单独输出几篇针对它的专题分享,帮助大家做出 “正常” 的 作品集封面 。

    今天这篇先从反面案例开始说起,通过这些总结来帮助大家刷新对封面设计的认识,然后再在下一篇分享封面设计的相关思路。

    更多作品集设计干货:

    设计师工作需求很琐碎,作品集没大项目怎么办? 编者按;平时工作太过琐碎,没有遇到大项目,感觉设计作品集里没东西可以展示?

    阅读文章 >

    一、照片的错误应用 第一个要讲的,就是封面中个人照片的错误应用。因为这阵子直播课程中正好看到一份非常有代表性的案例,所以必须先从它开始说起,案例见下图。

    不知道大家看完有什么样的感受,至少我看到的第一反映,就是它像一份地产、保险、4S 店的销售应聘简历……

    不是说在封面放自己照片不行,反而我非常建议这么做,但第一照片不能这么拍,第二展示不能这么“小气”。

    作为 设计师 ,一定不要穿廉价的职业装拍照,因为那在国内的环境下是一线销售的标准装扮。一定想穿西服,也要走偏休闲、定制的款式,但你确定自己驾驭得住(总之就是不建议)?

    要放自己的照片那就一定要自然,有审美趣味,比如下面这些案例。

    什么?你说自己不是靓仔美女?这恰恰是审美趣味表现的途径之一,并不是长得好看才能有好的照片,这一方面考验摄影师的功力,另一方面反映你自我的审美要求。

    比如下面这些长相并不凸出的照片案例:

    Nigo

    色部义昭

    一定不要整得过于花哨,“前卫”过头风险太大,不是匹配的行业的话是很难有好的反馈的。比如过于杀马特、赛博朋克、末日废土,或者干脆拿个武士刀的中二都市机能……

    觉得实在没有合适的,对长相也自卑得抠脚(是得纠正),大不了不放也没关系。但绝对不要因为觉得自己不行,然后就放个老外的照片。这在我这边收到过的简历和网上看到的案例中也非常普遍,比如下面这些真实案例。

    觉得自己不行,所以放个鬼佬的照片就行了?这是一个非常离谱的思路,我一直没办法理解这是怎么想的。

    设计师的作品集就是简历,简历里放照片一方面是有必要的,另一方面可以很好的提升整体的可信度,能带来一些正面的影响。

    虽然最终关注的是作品质量,不放加分拿不到,但起码不要在这种地方呈现自杀性负分操作。

    二、字体使用混乱 第二种,就是字体应用混乱,不仅使用的字体类型超出合理的范畴,而且很多字体风格明显不搭但强行应用,比如下面这些案例。

    字放的多,在平面海报设计是很常见,但这需要明确的排版思路支撑,以及对字体类型的合理搭配。尤其在字体选择和参数应用上,存在大量的细节需要关注。

    比如多数特殊字体正负形的比例很失衡,非常不适合作为大标题。非标题性英文几乎都有字间距手动控制的需要,防止浏览效果太离散。英文数字的字号字重往往需要独立调节才能和中文形成合理的搭配……

    很多 UI 设计师对排版的理解仅仅是把字放进画布里,随便改改参数,而并没有真正理解背后的应用逻辑。所以导致他们即时直接照抄一些优秀的版式,做出来的设计还是很奇怪。而且想要把画面塞得越满,效果也就越差。

    封面不是字数越多,字体越特殊,排得越满越好,而是要在非必要的情况下给出足够的留白,塑造舒适的空间感。

    重申一遍,不是挤满元素的做法不行,而是要做那种设计就得有对应的驾驭能力,不要在你自己没有想清楚的情况下乱抄,这样不仅做起来没简约留白多的设计容易,效果也不会更好。

    同时,中文的应用上我只建议使用标准的黑体类型,如普惠、旗黑、兰亭、鸿蒙、MiSans、OPPO Sans 等,不要去用一些风格太强烈的字体。

    尤其是一些免费的标题体,它们大多是针对互联网运营场景开发的营销字体,只会让你的封面产生一股廉价又浓郁的互联网营销风……

    三、使用奇怪的3D元素 因为对平面认识的匮乏,很多人在设计的时候想放主体元素,就会找插画或者 3D 元素。但往往这些素材的质量非常差,根本无法作为一份设计作品集的封面主体元素,比如下面案例。

    还有一种情况,就是有一些人用了一些比较不错的素材,然后立马有一大群人跟着一起用,导致同类素材泛滥。比如下面的 3D 胖手,用我在招聘中的学员讲的话就是,10 份作品集一半里有这个东西。

    3D 和插画实际上和 UI 项目并没有太大的关系,要放也要证明自己有专业的输出能力,而不是放一些低质量作品、素材,在第一页告诉观看者你 3D 或插画能力是不及格的。

    完全不建议在方面出现这些元素,最多使用一些科技化的、没有复杂轮廓的渲染元素,来提供相关氛围。

    四、烂大街模板的使用 经常在这几个网站看作品集的话,应该下面这些案例没少看,都是我从不同作品集里截图出来的。

    很多人以为的作品集就是买个模板,改改字,或者演都不演一个字没动就完稿,这是没有意义的。这种直接套模板的方式满屏输出着 “敷衍” 的态度。

    可以直接给一个定论,直接买网上模板,还是完全跟着教程做,或者直接模仿已经是大路货的封面,是没有任何前途的,对于专业的,经验丰富的设计团队来讲,看到封面就可以关掉了,没有往下看的必要!

    五、矩形元素滥用套娃 还有个特别奇怪,或者说不应该发生的,就是很多封面喜欢“套娃”,在里面画矩形框,比如下面这种。

    我们正常在电脑上看一份作品集,就是弹窗模式下查看,它本来就有个外部窗口。然后再这个窗口内,再强行画一个窗口,只会让整体的展示更局促、小气、业余。

    这和前面说的问题类似,封面一定要做好空间的管理,减少这种不必要的分割,通过留白来提升页面的展示效果。

    六、流行风格的滥用 UI 圈子每一阵子会流行一种平面风格,原因是 UI 设计师整体的平面水平不足,所以总是要在某些优秀案例问世后一窝蜂的“致敬”。

    日常练习没关系,但作为作品集带有个人印记的内容上,完全不建议大家模仿流行的风格。即使你觉得别人做出来的效果好,但只要用的人多,就绝对不要去跟风。

    比如这两年比较流行的酸性风格、真空包装袋、毛玻璃等。

    这种直接跟风的做法也非常容易拉低整体的分值,尤其成熟的设计团队会觉得套用烂大街风格,那么该设计师毫无个人积累和个性,会抗拒接收这样的作品集。

    建议所有在做作品集的同学,在国内互联网上看到别人的作品集,尤其是高热度的,还是很多人都那么做的东西,直接放弃和他们做一样的风格,因为那种不是第一批做的跟风者,是吃不到螃蟹的,徒增反感。

    七、没有原则的色彩应用 还有色彩的问题,很多封面的用色处于没有理由的激进,完全没有专业设计师作品集该有专业感和稳重,让人觉得非常的浮夸。

    或者缺乏主色,颜色呈现得很混乱,没有办法构建一个完整的画册视觉观感。

    封面的色彩应用一定要控制色彩数量,不要想着做成五彩斑斓的黑,或者使用了一些国潮、赛博朋克才会用的激进霓虹配色。

    我们的作品集是 UI 作品集,不是平面、品牌、电商作品集,而且只有面向这些潮流领域的设计师作品集才有场景做成这个样子,尤其是 B 端设计师这么做只会让人觉得非常不稳重不专业!

    确保你的封面有主体的颜色,且除了图片的用色数量尽量控制在 3 种以内,才能体现稳重和秩序。

    封面的配色是要在后面的展示页面中有关联的,所以尽量在完成整体设计后再回过来做出调整,可以比较好的保证整体的统一性,提升观看者体验。

    八、用力过猛虎头蛇尾 很多人也意识到作品集封面的重要性,所以会花很多精力去处理它。确实有一部分作品集的封面完成度是不错的,也感觉出来花了非常大的精力,但后续的内容完全跟不上封面的质量……

    这个就不找图例了,需要大家自己在网站列表中看那些封面做的特别吸引人的作品集,点击进去完整看一遍感受一下,就会发现有很多作品集实际内容不尽如人意。

    如果封面一开始投入的精力过多,拉起了我们的期待值,那么面试者就会对后续的内容有较高的期望。

    但如果后面的内容页面设计明显出现断层,那么这个失望的情绪就会被放大。以及因为这种落差,会认为封面是不是你直接抄了优秀的作品不是自己完成的。

    一定要记得封面是作品集整体的一部分,而不是一个独立设计的作品,在投入的精力中必须确保前后内容的统一和一致性。

    结尾 以上就是关于作品集封面常见问题的总结了,建议大家多在相关网站多浏览作品集的列表,体会下收简历的人的心情。你们就会明白,大多数设计师找不到工作不是没有原因的,很多人的作品集从封面看到的那刻起,就可以直接关了,压根没必要往下看!

    作品集是需要很认真和严肃对待的东西,但是很明显很多人没有想明白,所以不要光抱怨外部环境,好好从作品集出发作出优化吧!

    我会在后续更新封面设计的相关思路,敬请期待!

    我们下篇再贱~

    欢迎关注作者的微信公众号:「超人的电话亭」

  • 简历石沉大海?总监分析作品集封面常见的8个问题

    UI交互 2022-11-28
    最近看了一圈 新发布的一些作品集,本身质量先不提,光是封面的做法,就让我觉得对治疗低血压有神奇的疗效……鉴于封面对于作品集的作用,以及作品集本身的重要性,我打算单独输出几篇针对它的专题分享,帮助大家做出 “正常” 的作品集封面。今天这篇先从反面案例开始说起,通过这些总结来帮助大家刷新对封面设计的认识,然后再在下一...

    最近看了一圈 新发布的一些作品集,本身质量先不提,光是封面的做法,就让我觉得对治疗低血压有神奇的疗效……

    鉴于封面对于作品集的作用,以及作品集本身的重要性,我打算单独输出几篇针对它的专题分享,帮助大家做出 “正常” 的 作品集封面 。

    今天这篇先从反面案例开始说起,通过这些总结来帮助大家刷新对封面设计的认识,然后再在下一篇分享封面设计的相关思路。

    更多作品集设计干货:

    设计师工作需求很琐碎,作品集没大项目怎么办? 编者按;平时工作太过琐碎,没有遇到大项目,感觉设计作品集里没东西可以展示?

    阅读文章 >

    一、照片的错误应用 第一个要讲的,就是封面中个人照片的错误应用。因为这阵子直播课程中正好看到一份非常有代表性的案例,所以必须先从它开始说起,案例见下图。

    不知道大家看完有什么样的感受,至少我看到的第一反映,就是它像一份地产、保险、4S 店的销售应聘简历……

    不是说在封面放自己照片不行,反而我非常建议这么做,但第一照片不能这么拍,第二展示不能这么“小气”。

    作为 设计师 ,一定不要穿廉价的职业装拍照,因为那在国内的环境下是一线销售的标准装扮。一定想穿西服,也要走偏休闲、定制的款式,但你确定自己驾驭得住(总之就是不建议)?

    要放自己的照片那就一定要自然,有审美趣味,比如下面这些案例。

    什么?你说自己不是靓仔美女?这恰恰是审美趣味表现的途径之一,并不是长得好看才能有好的照片,这一方面考验摄影师的功力,另一方面反映你自我的审美要求。

    比如下面这些长相并不凸出的照片案例:

    Nigo

    色部义昭

    一定不要整得过于花哨,“前卫”过头风险太大,不是匹配的行业的话是很难有好的反馈的。比如过于杀马特、赛博朋克、末日废土,或者干脆拿个武士刀的中二都市机能……

    觉得实在没有合适的,对长相也自卑得抠脚(是得纠正),大不了不放也没关系。但绝对不要因为觉得自己不行,然后就放个老外的照片。这在我这边收到过的简历和网上看到的案例中也非常普遍,比如下面这些真实案例。

    觉得自己不行,所以放个鬼佬的照片就行了?这是一个非常离谱的思路,我一直没办法理解这是怎么想的。

    设计师的作品集就是简历,简历里放照片一方面是有必要的,另一方面可以很好的提升整体的可信度,能带来一些正面的影响。

    虽然最终关注的是作品质量,不放加分拿不到,但起码不要在这种地方呈现自杀性负分操作。

    二、字体使用混乱 第二种,就是字体应用混乱,不仅使用的字体类型超出合理的范畴,而且很多字体风格明显不搭但强行应用,比如下面这些案例。

    字放的多,在平面海报设计是很常见,但这需要明确的排版思路支撑,以及对字体类型的合理搭配。尤其在字体选择和参数应用上,存在大量的细节需要关注。

    比如多数特殊字体正负形的比例很失衡,非常不适合作为大标题。非标题性英文几乎都有字间距手动控制的需要,防止浏览效果太离散。英文数字的字号字重往往需要独立调节才能和中文形成合理的搭配……

    很多 UI 设计师对排版的理解仅仅是把字放进画布里,随便改改参数,而并没有真正理解背后的应用逻辑。所以导致他们即时直接照抄一些优秀的版式,做出来的设计还是很奇怪。而且想要把画面塞得越满,效果也就越差。

    封面不是字数越多,字体越特殊,排得越满越好,而是要在非必要的情况下给出足够的留白,塑造舒适的空间感。

    重申一遍,不是挤满元素的做法不行,而是要做那种设计就得有对应的驾驭能力,不要在你自己没有想清楚的情况下乱抄,这样不仅做起来没简约留白多的设计容易,效果也不会更好。

    同时,中文的应用上我只建议使用标准的黑体类型,如普惠、旗黑、兰亭、鸿蒙、MiSans、OPPO Sans 等,不要去用一些风格太强烈的字体。

    尤其是一些免费的标题体,它们大多是针对互联网运营场景开发的营销字体,只会让你的封面产生一股廉价又浓郁的互联网营销风……

    三、使用奇怪的3D元素 因为对平面认识的匮乏,很多人在设计的时候想放主体元素,就会找插画或者 3D 元素。但往往这些素材的质量非常差,根本无法作为一份设计作品集的封面主体元素,比如下面案例。

    还有一种情况,就是有一些人用了一些比较不错的素材,然后立马有一大群人跟着一起用,导致同类素材泛滥。比如下面的 3D 胖手,用我在招聘中的学员讲的话就是,10 份作品集一半里有这个东西。

    3D 和插画实际上和 UI 项目并没有太大的关系,要放也要证明自己有专业的输出能力,而不是放一些低质量作品、素材,在第一页告诉观看者你 3D 或插画能力是不及格的。

    完全不建议在方面出现这些元素,最多使用一些科技化的、没有复杂轮廓的渲染元素,来提供相关氛围。

    四、烂大街模板的使用 经常在这几个网站看作品集的话,应该下面这些案例没少看,都是我从不同作品集里截图出来的。

    很多人以为的作品集就是买个模板,改改字,或者演都不演一个字没动就完稿,这是没有意义的。这种直接套模板的方式满屏输出着 “敷衍” 的态度。

    可以直接给一个定论,直接买网上模板,还是完全跟着教程做,或者直接模仿已经是大路货的封面,是没有任何前途的,对于专业的,经验丰富的设计团队来讲,看到封面就可以关掉了,没有往下看的必要!

    五、矩形元素滥用套娃 还有个特别奇怪,或者说不应该发生的,就是很多封面喜欢“套娃”,在里面画矩形框,比如下面这种。

    我们正常在电脑上看一份作品集,就是弹窗模式下查看,它本来就有个外部窗口。然后再这个窗口内,再强行画一个窗口,只会让整体的展示更局促、小气、业余。

    这和前面说的问题类似,封面一定要做好空间的管理,减少这种不必要的分割,通过留白来提升页面的展示效果。

    六、流行风格的滥用 UI 圈子每一阵子会流行一种平面风格,原因是 UI 设计师整体的平面水平不足,所以总是要在某些优秀案例问世后一窝蜂的“致敬”。

    日常练习没关系,但作为作品集带有个人印记的内容上,完全不建议大家模仿流行的风格。即使你觉得别人做出来的效果好,但只要用的人多,就绝对不要去跟风。

    比如这两年比较流行的酸性风格、真空包装袋、毛玻璃等。

    这种直接跟风的做法也非常容易拉低整体的分值,尤其成熟的设计团队会觉得套用烂大街风格,那么该设计师毫无个人积累和个性,会抗拒接收这样的作品集。

    建议所有在做作品集的同学,在国内互联网上看到别人的作品集,尤其是高热度的,还是很多人都那么做的东西,直接放弃和他们做一样的风格,因为那种不是第一批做的跟风者,是吃不到螃蟹的,徒增反感。

    七、没有原则的色彩应用 还有色彩的问题,很多封面的用色处于没有理由的激进,完全没有专业设计师作品集该有专业感和稳重,让人觉得非常的浮夸。

    或者缺乏主色,颜色呈现得很混乱,没有办法构建一个完整的画册视觉观感。

    封面的色彩应用一定要控制色彩数量,不要想着做成五彩斑斓的黑,或者使用了一些国潮、赛博朋克才会用的激进霓虹配色。

    我们的作品集是 UI 作品集,不是平面、品牌、电商作品集,而且只有面向这些潮流领域的设计师作品集才有场景做成这个样子,尤其是 B 端设计师这么做只会让人觉得非常不稳重不专业!

    确保你的封面有主体的颜色,且除了图片的用色数量尽量控制在 3 种以内,才能体现稳重和秩序。

    封面的配色是要在后面的展示页面中有关联的,所以尽量在完成整体设计后再回过来做出调整,可以比较好的保证整体的统一性,提升观看者体验。

    八、用力过猛虎头蛇尾 很多人也意识到作品集封面的重要性,所以会花很多精力去处理它。确实有一部分作品集的封面完成度是不错的,也感觉出来花了非常大的精力,但后续的内容完全跟不上封面的质量……

    这个就不找图例了,需要大家自己在网站列表中看那些封面做的特别吸引人的作品集,点击进去完整看一遍感受一下,就会发现有很多作品集实际内容不尽如人意。

    如果封面一开始投入的精力过多,拉起了我们的期待值,那么面试者就会对后续的内容有较高的期望。

    但如果后面的内容页面设计明显出现断层,那么这个失望的情绪就会被放大。以及因为这种落差,会认为封面是不是你直接抄了优秀的作品不是自己完成的。

    一定要记得封面是作品集整体的一部分,而不是一个独立设计的作品,在投入的精力中必须确保前后内容的统一和一致性。

    结尾 以上就是关于作品集封面常见问题的总结了,建议大家多在相关网站多浏览作品集的列表,体会下收简历的人的心情。你们就会明白,大多数设计师找不到工作不是没有原因的,很多人的作品集从封面看到的那刻起,就可以直接关了,压根没必要往下看!

    作品集是需要很认真和严肃对待的东西,但是很明显很多人没有想明白,所以不要光抱怨外部环境,好好从作品集出发作出优化吧!

    我会在后续更新封面设计的相关思路,敬请期待!

    我们下篇再贱~

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  • 增长设计实战!如何用一个公式提升5倍转化率?

    UI交互 2022-11-27
    设计师如何提高转化率?本文通过超多的增长设计实验,结合一个投入过亿的项目,总结了一个万能好用的DE公式,帮你快速提高设计转化。更多提高转化的方法:转化率翻5倍!

    设计师 如何提高转化率?本文通过超多的 增长设计 实验,结合一个投入过亿的项目,总结了一个万能好用的DE公式,帮你快速提高设计转化。

    更多提高转化的方法:

    转化率翻5倍!资深设计师需要学会的「分层设计」 今天为大家带来一个关于到家精选服务下单转化的项目总结。

    阅读文章 >

    阿吉站在讲台上,开心的像个孩子。三年前,正是凭借这个公式,他收获了年度优秀项目、年度优秀员工,高绩效、升职、加薪,一切顺理成章。如今,作为团队leader,他希望这一方法论能继续传承下去,帮助到更多的小伙伴。

    一、基础概念及示例

    Convert 转化:用户完成业务期望的操作/任务;

    Desire 意愿:操作/任务意愿,包含需要、欲望、动机;

    Efficient 效率:操作/任务效率,用户完成的一个任务所需要的操作步骤;如完成购买所需步骤、get到核心信息的时间;

    举一个小例子。

    下图是智能高考志愿的需求原型。

    我们用DE模型分析下有什么问题。

    针对意愿问题,正向意愿继续放大和增强,负向意愿的问题要避免或削弱;

    针对效率问题,信息的获取效率要提;而看到预测的结果的效率也要提高;

    可以从原有的10步流程:

    选标签(科目1) 选标签(科目2) 选标签(科目3) 激活输入(总分) 输入 确认输入 激活输入(语数英分数) 输入 确认输入 “一键分析能上大学”按钮 看到分析的结果[end]

    优化为3步:

    激活输入-> 输入总分-> 确认预测-> 看到分析的结果[end]->

    完善各科分数->

    查看更精准的分析结果

    根据以上策略输出交互原型,对比感受下。

    我们找用户对上图两个原型做了简单问卷投票,结果也是优化后的完胜。

    二、DE模型如何推演而来 有别于上期分享的GSSM模型,DE模型并不是直接从理论而来,是从多次的实验结论总结抽象得出,过程比较复杂,这里就不过多赘述了,作为一个了解项分享给大家。

    如何清晰量化设计价值?试试这个超实用的GSSM模型! 编者按:本文通过实战案例,帮你掌握一个能量化设计价值的GSSM模型。

    阅读文章 >

    最初,我们疯狂做了超多的增长实验(因数据保密模糊处理):

    把收集到的有效策略分类和归纳:

    期间学习了不少理论书籍和论文:

    通过理论启发,把所有策略抽象为两类:

    最终,得到了DE模型:

    转化 = 意愿 × 效率

    综上,DE模型只是策略的高度概括,实际工作中,不能单看模型本身,还是要结合具体的策略来用,加入策略的DE模型才是完全体(如下图)。

    有了完全体的模型,接下来咱们聊聊是如何实现5倍提升的。

    三、如何实现5倍提升 1. 业务背景

    利用精品低价课,通过外部渠道(微信朋友圈、抖音、今日头条、快手等)拉新。项目为期4个月,投入过亿。

    详细见下图:

    OK,开始优化。

    1)用DE分析问题,尝试对应策略;

    2)方案及数据结论

    具体数据非常敏感,用字母不影响提升率计算;

    以下数据均在严格A/B测下得出;

    真实实验并非按页面顺序进行;

    我们把整体链路拆成3部分来讲。

    ① 数学详情页->选完时间

    详情页意愿+效率优化

    选择时间效率优化

    该部分优化后转化率:a% -> 1.57a%

    ②③④⑤登录->支付完成

    支付完成后再填写地址

    小程序一键登录

    订单页体现价值+弹层化

    该部分优化后转化率:b% -> 2.34b%

    ⑤⑥⑦⑧⑨⑩ 整体导流英语流程

    订单页体现价值+弹层化

    该部分优化后转化率:c% -> 1.37c%

    最终整体链路的转化率:abc% -> 5.03abc%,5倍达成!

    四、为什么不是福格模型 在分享过程中,很多人都会提到福格模型。福格模型这么火,而且有知名学者背书,为什么不直接使用用呐?

    实际上,在构建完DE模型半年后, 福格模型 开始火遍设计圈,我也是从同事分享中学到,并且意外的发现,和DE模型有着异曲同工之妙。无非是最终呈现的维度不同(如下图)

    不使用福格模型有几个原因:

    设计师那该死的清高。不多说,设计师应该都懂; 福格模型最初是用于学习教育领域,DE模型是以消费心理学、消费行为学为基础,更贴近互联网业务; 实际工作中不好用、门槛高。我也曾尝试像团队推广福格模型,但在分享过程中,单动机、能力、提示这三个词,就有很多版本的解释。更不要说再把理论转译为设计策略。这也是坚持使用DE最主要的原因。 以上观点并无踩一捧一,是基于自己身边圈子得出的结论,仅供参考。如果你觉得福格模型顺手,也恭喜你找到了适合自己的。

    如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。

    阅读文章 >

    最后我想说,无论DE模型还是福格模型,都是对“人如何思考和行动”的高度概括,对“人”的洞察才是方法论的底层逻辑,在追求设计捷径的过程中,切不可被方法论表象迷惑,揭开表层,触达“人心”,你也能创造属于自己的方法论。

    欢迎关注作者公众号:

  • 增长设计实战!如何用一个公式提升5倍转化率?

    UI交互 2022-11-27
    设计师如何提高转化率?本文通过超多的增长设计实验,结合一个投入过亿的项目,总结了一个万能好用的DE公式,帮你快速提高设计转化。更多提高转化的方法:转化率翻5倍!

    设计师 如何提高转化率?本文通过超多的 增长设计 实验,结合一个投入过亿的项目,总结了一个万能好用的DE公式,帮你快速提高设计转化。

    更多提高转化的方法:

    转化率翻5倍!资深设计师需要学会的「分层设计」 今天为大家带来一个关于到家精选服务下单转化的项目总结。

    阅读文章 >

    阿吉站在讲台上,开心的像个孩子。三年前,正是凭借这个公式,他收获了年度优秀项目、年度优秀员工,高绩效、升职、加薪,一切顺理成章。如今,作为团队leader,他希望这一方法论能继续传承下去,帮助到更多的小伙伴。

    一、基础概念及示例

    Convert 转化:用户完成业务期望的操作/任务;

    Desire 意愿:操作/任务意愿,包含需要、欲望、动机;

    Efficient 效率:操作/任务效率,用户完成的一个任务所需要的操作步骤;如完成购买所需步骤、get到核心信息的时间;

    举一个小例子。

    下图是智能高考志愿的需求原型。

    我们用DE模型分析下有什么问题。

    针对意愿问题,正向意愿继续放大和增强,负向意愿的问题要避免或削弱;

    针对效率问题,信息的获取效率要提;而看到预测的结果的效率也要提高;

    可以从原有的10步流程:

    选标签(科目1) 选标签(科目2) 选标签(科目3) 激活输入(总分) 输入 确认输入 激活输入(语数英分数) 输入 确认输入 “一键分析能上大学”按钮 看到分析的结果[end]

    优化为3步:

    激活输入-> 输入总分-> 确认预测-> 看到分析的结果[end]->

    完善各科分数->

    查看更精准的分析结果

    根据以上策略输出交互原型,对比感受下。

    我们找用户对上图两个原型做了简单问卷投票,结果也是优化后的完胜。

    二、DE模型如何推演而来 有别于上期分享的GSSM模型,DE模型并不是直接从理论而来,是从多次的实验结论总结抽象得出,过程比较复杂,这里就不过多赘述了,作为一个了解项分享给大家。

    如何清晰量化设计价值?试试这个超实用的GSSM模型! 编者按:本文通过实战案例,帮你掌握一个能量化设计价值的GSSM模型。

    阅读文章 >

    最初,我们疯狂做了超多的增长实验(因数据保密模糊处理):

    把收集到的有效策略分类和归纳:

    期间学习了不少理论书籍和论文:

    通过理论启发,把所有策略抽象为两类:

    最终,得到了DE模型:

    转化 = 意愿 × 效率

    综上,DE模型只是策略的高度概括,实际工作中,不能单看模型本身,还是要结合具体的策略来用,加入策略的DE模型才是完全体(如下图)。

    有了完全体的模型,接下来咱们聊聊是如何实现5倍提升的。

    三、如何实现5倍提升 1. 业务背景

    利用精品低价课,通过外部渠道(微信朋友圈、抖音、今日头条、快手等)拉新。项目为期4个月,投入过亿。

    详细见下图:

    OK,开始优化。

    1)用DE分析问题,尝试对应策略;

    2)方案及数据结论

    具体数据非常敏感,用字母不影响提升率计算;

    以下数据均在严格A/B测下得出;

    真实实验并非按页面顺序进行;

    我们把整体链路拆成3部分来讲。

    ① 数学详情页->选完时间

    详情页意愿+效率优化

    选择时间效率优化

    该部分优化后转化率:a% -> 1.57a%

    ②③④⑤登录->支付完成

    支付完成后再填写地址

    小程序一键登录

    订单页体现价值+弹层化

    该部分优化后转化率:b% -> 2.34b%

    ⑤⑥⑦⑧⑨⑩ 整体导流英语流程

    订单页体现价值+弹层化

    该部分优化后转化率:c% -> 1.37c%

    最终整体链路的转化率:abc% -> 5.03abc%,5倍达成!

    四、为什么不是福格模型 在分享过程中,很多人都会提到福格模型。福格模型这么火,而且有知名学者背书,为什么不直接使用用呐?

    实际上,在构建完DE模型半年后, 福格模型 开始火遍设计圈,我也是从同事分享中学到,并且意外的发现,和DE模型有着异曲同工之妙。无非是最终呈现的维度不同(如下图)

    不使用福格模型有几个原因:

    设计师那该死的清高。不多说,设计师应该都懂; 福格模型最初是用于学习教育领域,DE模型是以消费心理学、消费行为学为基础,更贴近互联网业务; 实际工作中不好用、门槛高。我也曾尝试像团队推广福格模型,但在分享过程中,单动机、能力、提示这三个词,就有很多版本的解释。更不要说再把理论转译为设计策略。这也是坚持使用DE最主要的原因。 以上观点并无踩一捧一,是基于自己身边圈子得出的结论,仅供参考。如果你觉得福格模型顺手,也恭喜你找到了适合自己的。

    如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。

    阅读文章 >

    最后我想说,无论DE模型还是福格模型,都是对“人如何思考和行动”的高度概括,对“人”的洞察才是方法论的底层逻辑,在追求设计捷径的过程中,切不可被方法论表象迷惑,揭开表层,触达“人心”,你也能创造属于自己的方法论。

    欢迎关注作者公众号:

  • 面试时被说作品太丑怎么办?学会这个方法降维打击!

    UI交互 2022-11-26
    我们在面试过程中,总会遇到面试官主观评判我们的设计作品丑,然后我们很慌慌张张在表现层的维度去辩解,导致越讲越乱,面试结束后不断地自我否定,怀疑自己的能力,开始自我 PUA。面试官在不了解产品的背景、业务、目标、用户等各种因素的情况下,贸然给出“你的作品有点儿丑”的结论,这时不要慌张,也不要试图去跟他探讨美与丑的问...

    我们在面试过程中,总会遇到面试官主观评判我们的设计作品丑,然后我们很慌慌张张在表现层的维度去辩解,导致越讲越乱,面试结束后不断地自我否定,怀疑自己的能力,开始自我 PUA。

    面试官在不了解产品的背景、业务、目标、用户等各种因素的情况下,贸然给出“你的作品有点儿丑”的结论,这时不要慌张,也不要试图去跟他探讨美与丑的问题。

    比如去解释用的什么色彩、运用了什么手法/技法,讨论这些没有任何意义,因为面试官不是设计师,无法保证在同一个频道上做到感同身受,设计不应该以主观的美丑来作为评判设计方案好坏的唯一标准。

    更多面试技巧:

    有这3个特质的设计师,阅人无数的大厂面试官都跪求你入职! 信心满满面试,结果却不尽如人意?

    阅读文章 >

    一、透过表象看本质 1. 分析美与丑的本质是什么

    美与丑是极具个性化的,它本质上是根据每个人的背景、所处环境、认知、喜好,审美会产生较大的差异,所以我们在设计时,重点要聚焦在具体的人身上做用户分析和洞察,做用户喜欢的“东西”。

    这样在得知美与丑的本质后,就不要试图从表现层去沟通,要降维打击,站在更高的视角,从用户、产品、业务甚至战略等维度去沟通。

    举例:目标用户分别为:40 岁、30 岁、20 岁的三类人群,且背景各不相同,所以视觉、交互都会有极大的差异化;如果 40 岁的用户,你的视觉炫酷新颖,用户反而不接受,尽管视觉很好。

    2. 设计只在视觉中自嗨会带来什么问题

    假设我们的用户是政府背景,人均 45 岁左右,产品的设计风格紧跟当下时势,视觉呈现很炫酷,表面上视觉是很不错,但真的是符合产品定位、用户认知和使用场景吗?

    根据用户背景和年龄段儿,我们可以判断出他们所处的环境和办事风格是严谨的,用户每天大量时间都在使用一些传统的办公软件,由此判断出用户认知是有限的,他们对于新鲜的设计风格和新颖的交互方式接受程度有限,所以上述酷炫吊炸天的方案并不适合用户;

    当我们把酷炫吊炸天的方案交付给客户时,很大可能会面临一次次的打回修改,而客户也提不出具体建议,只会提一些“感觉不对”“这里大点儿”“这个移到那边儿试试”这种非常抽象的词语,明明设计的很漂亮,为什么会这样呢?因为我们只是站在设计的角度去做设计,跟用户没有任何关系。

    最终结果导致从开发到设计整个流程反复修改,不仅身心折磨还影响整体的项目进度。所以我们认为“好”的东西,用户不一定喜欢,因为你并没有做以人为本、以用户为本的设计,只是在自己的世界里自嗨,我们并不是用户,也无法做到真正的同理心。

    二、拼多多、京东、淘宝举例 1. 设计底层逻辑分析

    你觉得拼多多的设计丑吗,京东、淘宝、拼多多同为电商类的头部产品,而这三款产品的设计风格却截然不同。

    其中最具代表性的就是拼多多,与其它两家对比简直就是土的掉渣;如果拼多多的设计风格改为像其它两家一样,那它是否还符合产品特征和目标用户呢?

    显然是不符合的,拼多多面对的是下沉市场,这部分目标用户的认知和心智差异化较为明显,所以设计风格、icon 元素就很接地气,尤其营销的视觉设计更是拿捏用户心理。

    而京东面向的是具有消费能力的品质用户,所以整体设计方案都对相对简约、克制。

    2. 小结

    要追溯设计方案是否满足产品特征,定位是否准确、是否解决了用户诉求、视觉是否符合用户认知和心智;将所有的底层逻辑串联后,在回到表现层进行评判。

    通过一些举例沟通后,最后在落到我们作品的表现层,为何采用这样的方案,视觉为何这样呈现等等,这样我们的设计才是有理有据的。

    3. 设计来源于生活

    比如我们要开一家平价餐馆,明明卖实惠的大碗菜,门头却设计的富丽堂皇,起了一个高贵优雅名字;你的目标用户看到不敢进,非目标用户被门头吸引进来后,发现挂着羊头卖狗肉,走了就再也不来了,最终关门大吉。这个道理和设计显然是一样的逻辑。

    三、最后 1. 设计不应该以主观的美丑来作为评判设计方案好坏的唯一标准

    设计没有绝对的美丑,只有合不合适,设计开始前应该从战略层向上一层层递进,最后将用户进行关联,找到合适的视觉和交互方案;当我们把设计底层的逻辑向面试官阐述后,最终落到视觉上,这样才会被认可和理解;

    以后在遇到面试官主观的评判你作品丑的时候,记得怼回去!

    关于用户体验五要素:

    如何高级且不露神色把「用户体验五要素」用到你的作品集里? AJAX 之父 Jesse James Garrett 在 2007 年出版了一本名为《用户体验要素》的书,提出了从 5 个要素自下而上的建设用户体验。

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  • 面试时被说作品太丑怎么办?学会这个方法降维打击!

    UI交互 2022-11-26
    我们在面试过程中,总会遇到面试官主观评判我们的设计作品丑,然后我们很慌慌张张在表现层的维度去辩解,导致越讲越乱,面试结束后不断地自我否定,怀疑自己的能力,开始自我 PUA。面试官在不了解产品的背景、业务、目标、用户等各种因素的情况下,贸然给出“你的作品有点儿丑”的结论,这时不要慌张,也不要试图去跟他探讨美与丑的问...

    我们在面试过程中,总会遇到面试官主观评判我们的设计作品丑,然后我们很慌慌张张在表现层的维度去辩解,导致越讲越乱,面试结束后不断地自我否定,怀疑自己的能力,开始自我 PUA。

    面试官在不了解产品的背景、业务、目标、用户等各种因素的情况下,贸然给出“你的作品有点儿丑”的结论,这时不要慌张,也不要试图去跟他探讨美与丑的问题。

    比如去解释用的什么色彩、运用了什么手法/技法,讨论这些没有任何意义,因为面试官不是设计师,无法保证在同一个频道上做到感同身受,设计不应该以主观的美丑来作为评判设计方案好坏的唯一标准。

    更多面试技巧:

    有这3个特质的设计师,阅人无数的大厂面试官都跪求你入职! 信心满满面试,结果却不尽如人意?

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    一、透过表象看本质 1. 分析美与丑的本质是什么

    美与丑是极具个性化的,它本质上是根据每个人的背景、所处环境、认知、喜好,审美会产生较大的差异,所以我们在设计时,重点要聚焦在具体的人身上做用户分析和洞察,做用户喜欢的“东西”。

    这样在得知美与丑的本质后,就不要试图从表现层去沟通,要降维打击,站在更高的视角,从用户、产品、业务甚至战略等维度去沟通。

    举例:目标用户分别为:40 岁、30 岁、20 岁的三类人群,且背景各不相同,所以视觉、交互都会有极大的差异化;如果 40 岁的用户,你的视觉炫酷新颖,用户反而不接受,尽管视觉很好。

    2. 设计只在视觉中自嗨会带来什么问题

    假设我们的用户是政府背景,人均 45 岁左右,产品的设计风格紧跟当下时势,视觉呈现很炫酷,表面上视觉是很不错,但真的是符合产品定位、用户认知和使用场景吗?

    根据用户背景和年龄段儿,我们可以判断出他们所处的环境和办事风格是严谨的,用户每天大量时间都在使用一些传统的办公软件,由此判断出用户认知是有限的,他们对于新鲜的设计风格和新颖的交互方式接受程度有限,所以上述酷炫吊炸天的方案并不适合用户;

    当我们把酷炫吊炸天的方案交付给客户时,很大可能会面临一次次的打回修改,而客户也提不出具体建议,只会提一些“感觉不对”“这里大点儿”“这个移到那边儿试试”这种非常抽象的词语,明明设计的很漂亮,为什么会这样呢?因为我们只是站在设计的角度去做设计,跟用户没有任何关系。

    最终结果导致从开发到设计整个流程反复修改,不仅身心折磨还影响整体的项目进度。所以我们认为“好”的东西,用户不一定喜欢,因为你并没有做以人为本、以用户为本的设计,只是在自己的世界里自嗨,我们并不是用户,也无法做到真正的同理心。

    二、拼多多、京东、淘宝举例 1. 设计底层逻辑分析

    你觉得拼多多的设计丑吗,京东、淘宝、拼多多同为电商类的头部产品,而这三款产品的设计风格却截然不同。

    其中最具代表性的就是拼多多,与其它两家对比简直就是土的掉渣;如果拼多多的设计风格改为像其它两家一样,那它是否还符合产品特征和目标用户呢?

    显然是不符合的,拼多多面对的是下沉市场,这部分目标用户的认知和心智差异化较为明显,所以设计风格、icon 元素就很接地气,尤其营销的视觉设计更是拿捏用户心理。

    而京东面向的是具有消费能力的品质用户,所以整体设计方案都对相对简约、克制。

    2. 小结

    要追溯设计方案是否满足产品特征,定位是否准确、是否解决了用户诉求、视觉是否符合用户认知和心智;将所有的底层逻辑串联后,在回到表现层进行评判。

    通过一些举例沟通后,最后在落到我们作品的表现层,为何采用这样的方案,视觉为何这样呈现等等,这样我们的设计才是有理有据的。

    3. 设计来源于生活

    比如我们要开一家平价餐馆,明明卖实惠的大碗菜,门头却设计的富丽堂皇,起了一个高贵优雅名字;你的目标用户看到不敢进,非目标用户被门头吸引进来后,发现挂着羊头卖狗肉,走了就再也不来了,最终关门大吉。这个道理和设计显然是一样的逻辑。

    三、最后 1. 设计不应该以主观的美丑来作为评判设计方案好坏的唯一标准

    设计没有绝对的美丑,只有合不合适,设计开始前应该从战略层向上一层层递进,最后将用户进行关联,找到合适的视觉和交互方案;当我们把设计底层的逻辑向面试官阐述后,最终落到视觉上,这样才会被认可和理解;

    以后在遇到面试官主观的评判你作品丑的时候,记得怼回去!

    关于用户体验五要素:

    如何高级且不露神色把「用户体验五要素」用到你的作品集里? AJAX 之父 Jesse James Garrett 在 2007 年出版了一本名为《用户体验要素》的书,提出了从 5 个要素自下而上的建设用户体验。

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  • 如何掌握B端用户的信息需求?我总结了这3种!

    UI交互 2022-11-26
    一、复杂系统的交互我是做 B 端系统的交互,干这行的朋友都知道 B 端系统很复杂,对用户搜寻信息、完成任务的能力有很高的要求,使用这种系统也往往不像你刷抖音、逛淘宝一样轻松。针对如此复杂的业务情况,我时常会感觉当前我们“交互设计”或者“体验设计”这一行的行业知识基础还是不太扎实。我们大家都知道,“交互设计”作为一...

    一、复杂系统的交互 我是做 B 端系统的交互,干这行的朋友都知道 B 端系统很复杂,对用户搜寻信息、完成任务的能力有很高的要求,使用这种系统也往往不像你刷抖音、逛淘宝一样轻松。

    针对如此复杂的业务情况,我时常会感觉当前我们“交互设计”或者“体验设计”这一行的行业知识基础还是不太扎实。我们大家都知道,“ 交互设计 ”作为一个极为应用性的方向,就像一张桌子,桌面上的东西是具体的界面设计知识,比如控件设计、页面排版,而桌子的四条腿则是心理学/社会学/人因学/信息科学等等稍微偏向于基础研究的学科。

    因此本周我找了一本信息科学领域对信息搜寻行为的入门级读物,从别的学科切入交互设计,看一看对我们的日常工作有没有什么启发。实际上信息科学和交互设计很有渊源,比如我们现在在使用的“信息架构”这个概念就和信息科学有千丝万缕的联系。而且信息科学的最初的研究领域就是研究图书馆或者公司组织这种大型数据库的,正好跟 B 端 设计师 的工作范围不谋而合,所以读下来的确感觉还挺有启发。今天我就摘录其中“ 用户信息需求 分析”一节,结合我的个人感受写一点东西。

    “信息”的定义在学界是复杂多变的,甚至到今天也并没有形成一致的定义。在香农那个年代对信息的定义是“降低事物的不确定性”,在此基础上结合实验衍生出了我们熟悉的费茨定律。但这个定义明显不怎么考虑人的主观因素,也不太符合直觉,是一个很费脑子的定义。

    用一篇超全面的文章,帮你读懂经典的费茨定律 费茨定律由心理学家 Paul Fitts 提出,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。

    阅读文章 >

    很明显学术界也有很多人有类似的看法,因此信息科学这个经过本世纪的发展,从一开始的只侧重于信息系统的构建,到今天也加入了很多心理学/社会学的视角和研究方法,和我们设计今日“以用户为中心”的核心思路也是有些类似的。

    在这些不同的视角下,作者归纳出了 4 种对“信息”定义和用户信息诉求的不同理解方式,下面我把它简写为 3 种。不同的研究者从不同的角度解释了“为什么我们的用户需要信息,他们对信息的诉求有什么差异,这种需求的差异又会形成什么样的行为差异”这个困扰我们交互设计师的问题。虽然他们作为研究者的思路是比较抽象的,但归纳出来的方式其实的确都能在我们的工作中找到一些现实依据,也是一个很妙的事情。

    二、用户为了获得答案而寻找信息 罗伯特·泰勒在 1968 发表了一篇对用户(人)的信息需求的讨论。他坐在图书咨询台旁边观察来来往往的咨询者,发现每个人的咨询行为都很不一样,而且这种不一样似乎可以被分成成几类或者几种阶段。

    第一类阶段的信息需求无法用言语解释清楚,用户只能表达一种“模糊的不满”,一种对信息“脱口而出的无意识的诉求(Visceral need)”。

    第二类需求则是有意识的,但用户还是不能很有条理地说清楚自己到底要找什么,他们的陈述往往是模棱两可并且颠三倒四的。

    第三类需求终于逐渐结构化,用户可以用言语表达出自己要问什么问题、找什么东西,但用户不知道上哪里去找,也不知道自己应该找谁。比如这个信息可能出现在哪个系统里?我应该找综合咨询处的工作人员问,还是应该找哪个图书区的专员问?

    最终,第四类需求是高度结构化的,持有这类需求的用户很清楚系统会反馈给他们什么样的数据,只是不知道自己应该怎样与系统交互(比如输入什么样的词句),才能更好地匹配到自己想要获得的信息。

    他对这种现象举了个例子。比如一个读者来图书馆的实际目的是为了了解不同哲学家对一个哲学概念的不同见解,但因为他个人的特质、他对图书馆系统的了解、他的过往经历等等因素,他无法将这个问题非常结构性的表达出来,比如“你能用你的图书系统帮我搜索一下含有某哲学概念的哲学书籍能在哪个架子上找到吗?”。相反,他会来图书馆问一些非常宏大的、没头没脑的问题,比如“你们有哲学书吗?”

    他期望的不是图书管理员跟他说“对,我们有哲学书”,而是希望图书管理员帮他澄清问题、进一步的缩小检索范围,比如“你想找哪类型哲学书呢?”

    这个视角在 B 端设计中的价值主要是提醒我们需要对用户能力做正确的预估,以及一定要为用户搭建稳定的概念模型。

    从用户能力来说,虽然书中这一节并没有提到造成这种需求差异的原因,但根据我的经验,用户本身的受教育程度、思维方式、使用复杂产品的经验都会造成类似的信息需求的差异。我觉得业内一个特别不好的倾向是总把 B 端产品理解为“高能力用户的产品”或者“专家用户的产品”,但实际上 B 端产品的用户根据行业的不同,涵盖的情况相当广泛,也不乏上文说的那样“说不清楚自己要找什么”的情况出现。

    从概念模型的角度上来说,B 端产品可能因为各种各样的原因,有非常多的互相毫无联系的子系统。这就会让用户(特别是新用户)对“我能看到什么信息、我可以获得什么样的服务”毫无概念。在这种对系统整体边界没概念的状态下,用户也就总是停留在第三类需求的状态下,信息获取的效率很低。

    比如钉钉/飞书企业版都提供了一个“集成不同系统,在飞书上建立信息门户”的功能。简单来说就是公司购买这些企业版软件后,可以把自己的一大堆乱七八糟的邮箱/数据看板/后台等等以信息展示或者功能入口的形式“挂”到上面去,在聊天软件上形成一个企业门户。

    为啥要搞一个所谓“门户”呢?从信息获取的角度上来说,也是因为这些散落在各处的服务需要用一个集合入口去让用户对企业所有服务形成整体概念,从而更可能提高信息需求的结构化程度。从“这东西有没有?我该上哪找?”过渡到“怎么找更快?”

    三、用户为了降低不确定性而寻找信息 一听到“不确定性 uncertainty”这个东西就知道又是香农那一套了,但是今天我们不再讲费茨定律,而是聊一聊用户在努力降低信息不确定性时的心理感受。

    查尔斯 · 阿特金在 1973 年将“信息需求”定义为“个人对重要的环境对象的当前不确定性水平与他期望状态之间的差异”。简单来讲,就是我们的用户对自己当前知识的评估,和他认为的理想状态的对比。比如一个用户自认为自己完全不会弄一个复杂的申请流程,并且他认为自己的岗位应该对这个申请流程特别熟悉,他就会受这种落差和自己的动力驱使,去不停的查找这个流程的相关知识和细节。

    这个过程中往往伴随着很高程度的焦虑,并且因为知识的搜索本质上是无穷无尽,精益求精的,因此这个用户何时停下检索更多的取决于他的动机有多强。比如这个学习者是个产品经理,在弄清楚了申请流程,他下一步可能还想弄清楚为什么要搞这么多步骤,每一步是为了什么,再下一步想弄清楚这个申请流程的迭代过程……

    研究者还发现,我们了解信息的动机往往不像我们经常做设计分析时那样理性、清晰、目标明确。也就是说,很多时候用户希望了解信息并不是因为他们想要用这些信息去分析啥,而是受“模糊的不安感,一种知识空白的感觉”所驱使,这是一种感性的情感需求。

    读到这里我的第一感受就是,这太体现情感化设计的重要性了。在我们的交互设计中,人对信息的理性需求往往被高估。比如我做表单或者做大表格的时候总是会去问用户“这个信息为什么对你很重要?”、“你要用这个信息去干嘛呢?”

    但实际上用户需要的可能并不是事无巨细的、机械式的信息透传,而是一种“对整体情况的理解”、一种“了解信息的安全感”,在这种安全感中,用户不会过高的预估自己掌握信息的必要性(因为他假设自己了解全局、他假设系统不会坑他)。虽然基础的信息透传还是必要的,但假如我们的用户没那么焦虑,是不是也就不必要持续进行地毯式的信息搜寻行为,生怕遗漏一丝细节?

    当然这种所谓的“情感化”不仅仅是指画多几个表情包或者写几句暖心文案。放在交互设计师面前的难题是,我们如何通过设计的形式去缓解用户的信息焦虑,为他们创造一个“不需要太专业也可以轻松使用我们 B 端软件”的概念与环境?视觉上的设计是一方面,但框架层及以上还有更多可探索的空间。

    四、用户为了构建意义而寻找信息 这个研究很有意思,持这种观点的研究者认为我们生活中的信息存在不连续性,而这种不连续性就造成了用户认知的鸿沟或者裂隙。用户需要根据自己的诉求、动用自己的经验、寻找各种信息,并且不断尝试对信息进行归类、比较,最终内化信息,填补自己认知上的的“裂隙”。

    这个理论横跨了数个学科,实在是有点抽象,但好在作者在 93 年在咱们交互设计相关的会议上发表了一篇文章,举例详解用户的这种类似构建信息架构的意义构建过程,所以其实咱们看他的例子也能差不多理解。接下来我就为大家讲解一下。

    这个研究者在 1989 年观察了施乐(Xerox)公司的一个公司内部培训课程开发流程。当时施乐有几十种不同型号的打印机和扫描仪,每台打印机都有 10-20 份文件记录,每份记录从 30-300 页不等。因为这些记录内容都没有结构化,所以这个内培小组之前的课程都是基于某几种特定的打印机类型研发的,不好推广到所有的打印/扫描仪。

    举个例子,就像九阳有一大堆不同型号的豆浆机和破壁机,每个的功能和参数都有一些不同。有的有免滤豆渣功能、有的有加热烹煮功能,有的转速高、有的转速低,有的底部是塑料做的,有的是陶瓷做的。都不一样,也没人画个大表格归类一下。

    因此,内培部之前的课程研发只针对某款特殊的“免滤豆渣豆浆机”开发,讲这部机器转速如何、烹煮功能怎么用,有什么设计缺陷要注意等等。假如九阳的销售业务员都这样一个个机器挨个学,那显然效率太慢了,所以内培部门想了一个招:

    将机器分几个大类,先让销售们对我们九阳的产品建立一个大概认知,后续好深入。 把学习流程模块化,比如有 3 种机器都有“烹煮功能”,那咱们就专门开一节课讲解咱们这个功能使用场景是啥、主要怎么用、对应的该如何维护等等,这样学起来就快多了。并且模块化/结构化的信息也能更好地支持对豆浆机/破壁机的分类。 但是对于施乐的内培部门来说,打印机的参数巨多,分类方式也很多。面对如此复杂的情况,他们应该如何做到合理分类、模块化这两件事呢?换句话说,他们怎样从这些一盘散沙的信息中构建意义?

    研究者发现,这分成 3 个核心阶段:

    抓特征、抓差异:课程的开发者会从这些零散的打印机说明文件中总结出一些代表性特征,比如“底座制作工艺”这个特征可能包含了“陶瓷、塑料” 找到特征对应的具体案例:也就是尝试把文件中的一些相关的信息点放到具体特征中,比如我看见这个豆浆机的文件里有描述它的“底部由金属构成”,那我就给它归成“底部制作工艺:金属”。在这个过程中逐渐形成整个信息框架。 对特征进行增删:那些没有具体案例的、和案例不匹配的特征会被删除或者修改。比如我找到好几台豆浆机的制作工艺是“全体金属,底座橡皮包边”,那么“底部制作工艺”这个分类好像就不太能容纳这种案例,我可能会把“底部制作工艺”这种特征/分类调整为“制作工艺”,下面有两个子分类“一体制作”和“分体制作”。 用户就是在在自上向下的“特征找案例”和自下向上的“抓特征、抓差异”过程之间不同的循环迭代,最终建立起一套比较稳定的体系,从而建立意义和逻辑。这个过程会充满了不确定性,随时会对特征进行修改。简单来说,用户完成任务的时间=建立概念的时间+真正去进行操作或者产出的时间。

    在这个循环过程中,施乐的打印机课程研发小组一共迭代了 4 版不同的教学架构。最后选择了第四种。为什么第四种更好?根据作者的陈述,是因为这样表示出了一种递归结构,有利于构建全局性的信息编码(可以理解为全局的标签系统),后续可以进行自动化的聚类分析。这里我们就不展开了,以后再聊。

    从这个视角来看用户的信息诉求或者意义构建行为,其实有两个特别有意思的点:

    施乐这个构建课程的过程其实极其类似我们交互设计师搞信息架构的流程。 这个模型非常强调用户花在“理解清楚事情全貌”这件事上的时间,而不像菲茨定律一样极端强调用户花在具体操作上的时间。 首先从信息架构的角度来说,虽然一开始信息架构:超越 web 的什么什么那本书就有提到“自上而下”、“自下而上”地构建产品的组织系统这么一回事,但是他只是轻轻的掠过了这两个概念,具体的提炼过程比较语焉不详。

    在这个案例里我们可以清晰的看到施乐这帮人是如何将“自下而上的聚类提炼”和“自上而下的分类归纳”这两个行为循环往复的做,从而产出一个比较稳定的、可以涵盖大多数信息的框架。那么我们作为交互设计师做信息架构的价值就是帮助用户省略到这个“咀嚼信息”的过程,让他直接跟着我们的思路走就能“消化信息”。

    从用户花的时间的这个角度来讲,我们在做设计的时候,特别是做 B 端设计的时候,很多产品经理往往希望你能把所有能展示的东西全部铺开给用户,好像提升信息的展示速度就等于用户对信息的获取效率提高了。从这个视角来看,完全不是这么一回事。

    你东一榔头西一棒子的提供给用户大量信息,其实就是给用户的“意义构建”提供了一个巨大的难题,他需要在这个页面上“抓特征差异”,然后“抓案例”来验证自己的思路,还要不断修改自己对这一摊子事物的抽象理解模型,然后才能真正进行操作。这个视角在我来看是对菲茨定律的一个挺好的补充。

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  • 如何掌握B端用户的信息需求?我总结了这3种!

    UI交互 2022-11-26
    一、复杂系统的交互我是做 B 端系统的交互,干这行的朋友都知道 B 端系统很复杂,对用户搜寻信息、完成任务的能力有很高的要求,使用这种系统也往往不像你刷抖音、逛淘宝一样轻松。针对如此复杂的业务情况,我时常会感觉当前我们“交互设计”或者“体验设计”这一行的行业知识基础还是不太扎实。我们大家都知道,“交互设计”作为一...

    一、复杂系统的交互 我是做 B 端系统的交互,干这行的朋友都知道 B 端系统很复杂,对用户搜寻信息、完成任务的能力有很高的要求,使用这种系统也往往不像你刷抖音、逛淘宝一样轻松。

    针对如此复杂的业务情况,我时常会感觉当前我们“交互设计”或者“体验设计”这一行的行业知识基础还是不太扎实。我们大家都知道,“ 交互设计 ”作为一个极为应用性的方向,就像一张桌子,桌面上的东西是具体的界面设计知识,比如控件设计、页面排版,而桌子的四条腿则是心理学/社会学/人因学/信息科学等等稍微偏向于基础研究的学科。

    因此本周我找了一本信息科学领域对信息搜寻行为的入门级读物,从别的学科切入交互设计,看一看对我们的日常工作有没有什么启发。实际上信息科学和交互设计很有渊源,比如我们现在在使用的“信息架构”这个概念就和信息科学有千丝万缕的联系。而且信息科学的最初的研究领域就是研究图书馆或者公司组织这种大型数据库的,正好跟 B 端 设计师 的工作范围不谋而合,所以读下来的确感觉还挺有启发。今天我就摘录其中“ 用户信息需求 分析”一节,结合我的个人感受写一点东西。

    “信息”的定义在学界是复杂多变的,甚至到今天也并没有形成一致的定义。在香农那个年代对信息的定义是“降低事物的不确定性”,在此基础上结合实验衍生出了我们熟悉的费茨定律。但这个定义明显不怎么考虑人的主观因素,也不太符合直觉,是一个很费脑子的定义。

    用一篇超全面的文章,帮你读懂经典的费茨定律 费茨定律由心理学家 Paul Fitts 提出,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。

    阅读文章 >

    很明显学术界也有很多人有类似的看法,因此信息科学这个经过本世纪的发展,从一开始的只侧重于信息系统的构建,到今天也加入了很多心理学/社会学的视角和研究方法,和我们设计今日“以用户为中心”的核心思路也是有些类似的。

    在这些不同的视角下,作者归纳出了 4 种对“信息”定义和用户信息诉求的不同理解方式,下面我把它简写为 3 种。不同的研究者从不同的角度解释了“为什么我们的用户需要信息,他们对信息的诉求有什么差异,这种需求的差异又会形成什么样的行为差异”这个困扰我们交互设计师的问题。虽然他们作为研究者的思路是比较抽象的,但归纳出来的方式其实的确都能在我们的工作中找到一些现实依据,也是一个很妙的事情。

    二、用户为了获得答案而寻找信息 罗伯特·泰勒在 1968 发表了一篇对用户(人)的信息需求的讨论。他坐在图书咨询台旁边观察来来往往的咨询者,发现每个人的咨询行为都很不一样,而且这种不一样似乎可以被分成成几类或者几种阶段。

    第一类阶段的信息需求无法用言语解释清楚,用户只能表达一种“模糊的不满”,一种对信息“脱口而出的无意识的诉求(Visceral need)”。

    第二类需求则是有意识的,但用户还是不能很有条理地说清楚自己到底要找什么,他们的陈述往往是模棱两可并且颠三倒四的。

    第三类需求终于逐渐结构化,用户可以用言语表达出自己要问什么问题、找什么东西,但用户不知道上哪里去找,也不知道自己应该找谁。比如这个信息可能出现在哪个系统里?我应该找综合咨询处的工作人员问,还是应该找哪个图书区的专员问?

    最终,第四类需求是高度结构化的,持有这类需求的用户很清楚系统会反馈给他们什么样的数据,只是不知道自己应该怎样与系统交互(比如输入什么样的词句),才能更好地匹配到自己想要获得的信息。

    他对这种现象举了个例子。比如一个读者来图书馆的实际目的是为了了解不同哲学家对一个哲学概念的不同见解,但因为他个人的特质、他对图书馆系统的了解、他的过往经历等等因素,他无法将这个问题非常结构性的表达出来,比如“你能用你的图书系统帮我搜索一下含有某哲学概念的哲学书籍能在哪个架子上找到吗?”。相反,他会来图书馆问一些非常宏大的、没头没脑的问题,比如“你们有哲学书吗?”

    他期望的不是图书管理员跟他说“对,我们有哲学书”,而是希望图书管理员帮他澄清问题、进一步的缩小检索范围,比如“你想找哪类型哲学书呢?”

    这个视角在 B 端设计中的价值主要是提醒我们需要对用户能力做正确的预估,以及一定要为用户搭建稳定的概念模型。

    从用户能力来说,虽然书中这一节并没有提到造成这种需求差异的原因,但根据我的经验,用户本身的受教育程度、思维方式、使用复杂产品的经验都会造成类似的信息需求的差异。我觉得业内一个特别不好的倾向是总把 B 端产品理解为“高能力用户的产品”或者“专家用户的产品”,但实际上 B 端产品的用户根据行业的不同,涵盖的情况相当广泛,也不乏上文说的那样“说不清楚自己要找什么”的情况出现。

    从概念模型的角度上来说,B 端产品可能因为各种各样的原因,有非常多的互相毫无联系的子系统。这就会让用户(特别是新用户)对“我能看到什么信息、我可以获得什么样的服务”毫无概念。在这种对系统整体边界没概念的状态下,用户也就总是停留在第三类需求的状态下,信息获取的效率很低。

    比如钉钉/飞书企业版都提供了一个“集成不同系统,在飞书上建立信息门户”的功能。简单来说就是公司购买这些企业版软件后,可以把自己的一大堆乱七八糟的邮箱/数据看板/后台等等以信息展示或者功能入口的形式“挂”到上面去,在聊天软件上形成一个企业门户。

    为啥要搞一个所谓“门户”呢?从信息获取的角度上来说,也是因为这些散落在各处的服务需要用一个集合入口去让用户对企业所有服务形成整体概念,从而更可能提高信息需求的结构化程度。从“这东西有没有?我该上哪找?”过渡到“怎么找更快?”

    三、用户为了降低不确定性而寻找信息 一听到“不确定性 uncertainty”这个东西就知道又是香农那一套了,但是今天我们不再讲费茨定律,而是聊一聊用户在努力降低信息不确定性时的心理感受。

    查尔斯 · 阿特金在 1973 年将“信息需求”定义为“个人对重要的环境对象的当前不确定性水平与他期望状态之间的差异”。简单来讲,就是我们的用户对自己当前知识的评估,和他认为的理想状态的对比。比如一个用户自认为自己完全不会弄一个复杂的申请流程,并且他认为自己的岗位应该对这个申请流程特别熟悉,他就会受这种落差和自己的动力驱使,去不停的查找这个流程的相关知识和细节。

    这个过程中往往伴随着很高程度的焦虑,并且因为知识的搜索本质上是无穷无尽,精益求精的,因此这个用户何时停下检索更多的取决于他的动机有多强。比如这个学习者是个产品经理,在弄清楚了申请流程,他下一步可能还想弄清楚为什么要搞这么多步骤,每一步是为了什么,再下一步想弄清楚这个申请流程的迭代过程……

    研究者还发现,我们了解信息的动机往往不像我们经常做设计分析时那样理性、清晰、目标明确。也就是说,很多时候用户希望了解信息并不是因为他们想要用这些信息去分析啥,而是受“模糊的不安感,一种知识空白的感觉”所驱使,这是一种感性的情感需求。

    读到这里我的第一感受就是,这太体现情感化设计的重要性了。在我们的交互设计中,人对信息的理性需求往往被高估。比如我做表单或者做大表格的时候总是会去问用户“这个信息为什么对你很重要?”、“你要用这个信息去干嘛呢?”

    但实际上用户需要的可能并不是事无巨细的、机械式的信息透传,而是一种“对整体情况的理解”、一种“了解信息的安全感”,在这种安全感中,用户不会过高的预估自己掌握信息的必要性(因为他假设自己了解全局、他假设系统不会坑他)。虽然基础的信息透传还是必要的,但假如我们的用户没那么焦虑,是不是也就不必要持续进行地毯式的信息搜寻行为,生怕遗漏一丝细节?

    当然这种所谓的“情感化”不仅仅是指画多几个表情包或者写几句暖心文案。放在交互设计师面前的难题是,我们如何通过设计的形式去缓解用户的信息焦虑,为他们创造一个“不需要太专业也可以轻松使用我们 B 端软件”的概念与环境?视觉上的设计是一方面,但框架层及以上还有更多可探索的空间。

    四、用户为了构建意义而寻找信息 这个研究很有意思,持这种观点的研究者认为我们生活中的信息存在不连续性,而这种不连续性就造成了用户认知的鸿沟或者裂隙。用户需要根据自己的诉求、动用自己的经验、寻找各种信息,并且不断尝试对信息进行归类、比较,最终内化信息,填补自己认知上的的“裂隙”。

    这个理论横跨了数个学科,实在是有点抽象,但好在作者在 93 年在咱们交互设计相关的会议上发表了一篇文章,举例详解用户的这种类似构建信息架构的意义构建过程,所以其实咱们看他的例子也能差不多理解。接下来我就为大家讲解一下。

    这个研究者在 1989 年观察了施乐(Xerox)公司的一个公司内部培训课程开发流程。当时施乐有几十种不同型号的打印机和扫描仪,每台打印机都有 10-20 份文件记录,每份记录从 30-300 页不等。因为这些记录内容都没有结构化,所以这个内培小组之前的课程都是基于某几种特定的打印机类型研发的,不好推广到所有的打印/扫描仪。

    举个例子,就像九阳有一大堆不同型号的豆浆机和破壁机,每个的功能和参数都有一些不同。有的有免滤豆渣功能、有的有加热烹煮功能,有的转速高、有的转速低,有的底部是塑料做的,有的是陶瓷做的。都不一样,也没人画个大表格归类一下。

    因此,内培部之前的课程研发只针对某款特殊的“免滤豆渣豆浆机”开发,讲这部机器转速如何、烹煮功能怎么用,有什么设计缺陷要注意等等。假如九阳的销售业务员都这样一个个机器挨个学,那显然效率太慢了,所以内培部门想了一个招:

    将机器分几个大类,先让销售们对我们九阳的产品建立一个大概认知,后续好深入。 把学习流程模块化,比如有 3 种机器都有“烹煮功能”,那咱们就专门开一节课讲解咱们这个功能使用场景是啥、主要怎么用、对应的该如何维护等等,这样学起来就快多了。并且模块化/结构化的信息也能更好地支持对豆浆机/破壁机的分类。 但是对于施乐的内培部门来说,打印机的参数巨多,分类方式也很多。面对如此复杂的情况,他们应该如何做到合理分类、模块化这两件事呢?换句话说,他们怎样从这些一盘散沙的信息中构建意义?

    研究者发现,这分成 3 个核心阶段:

    抓特征、抓差异:课程的开发者会从这些零散的打印机说明文件中总结出一些代表性特征,比如“底座制作工艺”这个特征可能包含了“陶瓷、塑料” 找到特征对应的具体案例:也就是尝试把文件中的一些相关的信息点放到具体特征中,比如我看见这个豆浆机的文件里有描述它的“底部由金属构成”,那我就给它归成“底部制作工艺:金属”。在这个过程中逐渐形成整个信息框架。 对特征进行增删:那些没有具体案例的、和案例不匹配的特征会被删除或者修改。比如我找到好几台豆浆机的制作工艺是“全体金属,底座橡皮包边”,那么“底部制作工艺”这个分类好像就不太能容纳这种案例,我可能会把“底部制作工艺”这种特征/分类调整为“制作工艺”,下面有两个子分类“一体制作”和“分体制作”。 用户就是在在自上向下的“特征找案例”和自下向上的“抓特征、抓差异”过程之间不同的循环迭代,最终建立起一套比较稳定的体系,从而建立意义和逻辑。这个过程会充满了不确定性,随时会对特征进行修改。简单来说,用户完成任务的时间=建立概念的时间+真正去进行操作或者产出的时间。

    在这个循环过程中,施乐的打印机课程研发小组一共迭代了 4 版不同的教学架构。最后选择了第四种。为什么第四种更好?根据作者的陈述,是因为这样表示出了一种递归结构,有利于构建全局性的信息编码(可以理解为全局的标签系统),后续可以进行自动化的聚类分析。这里我们就不展开了,以后再聊。

    从这个视角来看用户的信息诉求或者意义构建行为,其实有两个特别有意思的点:

    施乐这个构建课程的过程其实极其类似我们交互设计师搞信息架构的流程。 这个模型非常强调用户花在“理解清楚事情全貌”这件事上的时间,而不像菲茨定律一样极端强调用户花在具体操作上的时间。 首先从信息架构的角度来说,虽然一开始信息架构:超越 web 的什么什么那本书就有提到“自上而下”、“自下而上”地构建产品的组织系统这么一回事,但是他只是轻轻的掠过了这两个概念,具体的提炼过程比较语焉不详。

    在这个案例里我们可以清晰的看到施乐这帮人是如何将“自下而上的聚类提炼”和“自上而下的分类归纳”这两个行为循环往复的做,从而产出一个比较稳定的、可以涵盖大多数信息的框架。那么我们作为交互设计师做信息架构的价值就是帮助用户省略到这个“咀嚼信息”的过程,让他直接跟着我们的思路走就能“消化信息”。

    从用户花的时间的这个角度来讲,我们在做设计的时候,特别是做 B 端设计的时候,很多产品经理往往希望你能把所有能展示的东西全部铺开给用户,好像提升信息的展示速度就等于用户对信息的获取效率提高了。从这个视角来看,完全不是这么一回事。

    你东一榔头西一棒子的提供给用户大量信息,其实就是给用户的“意义构建”提供了一个巨大的难题,他需要在这个页面上“抓特征差异”,然后“抓案例”来验证自己的思路,还要不断修改自己对这一摊子事物的抽象理解模型,然后才能真正进行操作。这个视角在我来看是对菲茨定律的一个挺好的补充。

    欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」

  • 资深设计师精选!11组肯定用得上的优质平面设计素材

    UI交互 2022-11-25
    编者按:这是设计师 Shantanu Kumar 所创建了一份设计素材清单,其中包含 11 个比较有价值的设计素材平台,它们能够让你在做平面设计的时候更快、更好,而且保持较低的预算。下面具体看看吧:众所周知,作为一名平面设计师,在做视觉传达的时候需要替品牌承担大量的挑战性的任务。为了满足客户的期望,设计师需要兼顾...

    编者按: 这是设计师 Shantanu Kumar 所创建了一份设计素材清单 ,其中包含 11 个比较有价值的设计素材平台,它们能够让你在做平面设计的时候更快、更好,而且保持较低的预算。下面具体看看吧:

    众所周知,作为一名平面设计师,在做视觉传达的时候需要替品牌承担大量的挑战性的任务。为了满足客户的期望,设计师需要兼顾调研员、视觉叙事者和视觉设计师等多个角色。

    在调研搜集整理阶段,你绝大多数的工作其实是利用手头的现有资源和素材(比如字体、图片、样机和图标等)快速创建概念,并且将你的想法落地下来。是否擅长筛选素材是决定你的设计是否优秀的关键。

    更重要的是,设计素材的好坏,也直接决定了你是否有足够多的时间将注意力集中在项目最具挑战性的部分。如果你必须从零开始创建素材,那么你的项目上所需要投入的时间会更长。

    这也是为什么我会整理这么一个优质设计素材列表,你可以基于这些素材来更快实现你想要的设计效果。

    1、Fontbrief 字体平台 https://www.fontbrief.com/fontbrief

    Font Brief 让你可以找到理想的字体,这个平台是由平面设计师 Victor Bartis 和艺术总监 Christian Costea 所搭建起来的,他们精心筛选了一波极具风格和个性的字体,希望做排印和平面设计和品牌设计的设计师能够从中收益。

    2、Velvetyne 字体平台 http://velvetyne.fr/

    从 2010 年开始,Velvetyne Type Foundry 就一直在分发免费开源的字体,Velvetyne 所筛选的字体通常素质相当过硬,有着较强的美学价值,并且极具时尚感,对于平面设计师而言,它是不可多得的时尚设计试验场。

    3、配色工具 Color Lisa http://colorlisa.com/

    每次在设计师会在设计项目上投入大量的时间来选择合适的配色方案,而 Color Lisa 可以从一些标志性的艺术家的的配色当中汲取灵感,其中内置了大量这样的配色方案,你可以根据你喜欢的艺术家和作品来筛选配色方案。

    4、Control 图库 https://control.rocks/

    Control 提供了 108 幅可以进行深入定制的扁平风格插画,并且每幅插画都有 AI、Figma 和 Sketch 对应的矢量文件下载,并且提供 PNG 格式下载。这套插画图库并非完全免费的,但是提供免费试用。

    5、Open Peeps 图库 https://www.openpeeps.com/

    Open Peeps 是一个足够简单,但是也足够优秀的插图素材解决方案,它提供一系列的手绘插图,可以用于产品、运营、海报、用户流程和故事板等常见的场景,这些角色插画千差万别,但是又个性十足。

    6、设计系统检查清单 https://www.designsystemchecklist.com/

    这个网站是一个设计专家团队的协作成果,他们深入钻研了设计系统,并且耗费了大量的来测试和实战,并且最终确定了设计系统所涉及到的要点,病最终输出了这样的一套检查清单,方便你能够制作出更好的设计系统。

    7、样机之家 https://houseofmockups.com/

    这是一个由 Shillington Education 的创意总监 Anthony Wood 所创立的再现社区,名为 House of Mockup。Shillington 是一个独一无二的设计训练营,他们提供设计培训,遍布美国、欧洲和澳大利亚,而 House of Mockups 也是他们所输出的样机素材平台。

    8、Lordicon 图标 https://lordicon.com/

    你会在 Lordicon 看到一系列素质令人惊叹的优质图标,既有静态的也有动态的,它们有着庞大的内容库,而且有近乎无限的排列组合的可能性。每个图标都有 Gif、Svg、Eps和 Png 的格式,你可以直接下载,也可以使用 HTML 代码直接调用嵌入到你的实战项目当中去。

    9、图库 Offset https://www.offset.com/

    Offset 是一个由 ShutterStock 所运营的高素质图片素材网站,他们是专门提供适用于商业项目和内容平台的高素质、免版税(注意不是免费)的图片素材。他们对图片素质要求超级高,这也意味着仅仅只有世界一流的摄影师才能为 Offset 提供图片内容。Offset 的每张图片都经过精心挑选,并且检查过质量。

    10、Dieline 设计博客 https://thedieline.com/

    如果你对于包装设计、平面设计都非常感兴趣,那么你可以关注一下 Dieline,它会快速更新最热的包装设计的资讯和案例。他们的目标是创建一个面向全球包装设计和平面设计的内容平台。

    11、AIGA:关注设计 https://eyeondesign.aiga.org/

    Eye on design 这个是美国平面艺术协会和 AIGA 的设计专家运营的一个博客,内容涉及到设计的方方面面,包含字体排印、界面设计、用户体验、品牌等主题,其中包含了大量精心挑选的内容和有见地的信息。


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