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别点!我怕你画上瘾!
UI交互 2022-07-25前段时间优设的闫实老师,发的一张速涂火了: 这张随手勾勒的速涂,以其灵动的线条为人称道。而在随手就能出图的背后,是闫老师日复一日的速涂练习: ...前段时间优设的闫实老师,发的一张速涂火了:
这张随手勾勒的速涂,以其灵动的线条为人称道。而在随手就能出图的背后,是闫老师日复一日的速涂练习:
很多人都惊叹于闫老师的毅力,但他们不知道的是,大部分作品是花了一两个小时完成的速涂作品,而且全部都是在 iPad 上完成的。
之所以能快速出稿,得益于「速涂」这个高级插画师在用的练习方法。不夸张的说,在我采访过的插画大触中,几乎所有人都学过速涂。因为这是一个能让你爱上画画,找回画画成就感,甚至画上瘾的练习方法。
什么是速涂? 简单说,速涂是插画师在短时间内,运用庖丁解牛般的分析手法,把复杂的画面层层解析,抓大放小,快速成稿的一种绘画练习方法。
为什么「iPad 速涂」能让你爱上画画? 1. 时间短
无需抽出整天的时间,一个多小时就能完成,无需手绘板,拿上 iPad 通勤时间也可以练习。
2. 见效快
一小时出稿,画完发朋友圈和微博,成就感满满,说不定还有机会破圈。从形体、 配色 到光影的全方位练习,不再局限于某个知识点,系统提高插画水平;
3. 完整体系教学
从建筑、植物、食物、光影细化到场景插画无一不包,囊括了插画的大部分绘制需求。
4. 对新手最友好的练习方式
相信很多零基础想学画画的人,都会遇到这类问题:软件不懂+技法不熟,画了不到两笔,就感觉自己画不下去,而这种心态,往往成为大家拖延放弃的理由。
对这个问题,艺术家是怎么看待的呢?细心的同学应该注意到第一张图的文字里,陈丹青提到:艺术顶顶要紧的不是知识,不是熟练,而是最新鲜的感受力,是直觉,是本能。
这也是第五期「iPad 速涂特训营」第 5 个也是最大的亮点 —— 激发创作力!
在这期课程里,闫老师会教授技法,但不局限于技法,而是会教你如何去观察、去感知,去除掉那些条条框框的理论限制,打开你的绘画感知能力,鼓励你跟随自己的感受画画,激发你的创造性,通过自由速涂的形式,让你实实在在感受创作的乐趣。
来看上期学员的反馈:
左:专项有点像小游戏,做起来轻松,但收获很大
右:零基础开始画,在老师鼓励下能自主完成速涂
注:以上学员反馈真实可查
画画从来都不应该是一件苦差事,而还有什么能让你沉浸在画画乐趣里,更让人向往的呢?
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从零基础到速涂达人的全方位拔高! 在这门 iPad 速涂特训营里,你可以收获到的不止是可以实时问答的直播教学,典型作业的点评修改,更有超多的速涂干货,包括不限于:
1. 八大插画实战案例手把手带练教学
课程实战案例囊括了多种插画风格,绘制类型也从建筑、植物、食物、光影到场景,逐步提升手绘水平。
2. 一套速涂练习的通用核心方法
如何观察画面才能把握正确的画面层级? 如何快速概括形体才能又快又准? 短时间内怎么塑造光影,构建层次感? 这也是很多同学给满分的原因,干货超多:
注:以上学员反馈真实可查
3. 四大速涂专项训练
七巧板造型训练 配色训练 黑白两分叠加训练 细化训练 4. 热门手绘软件 Procreate 快速上手指南
以前没接触过 iPad,不会使用 Procreate 也不用担心,我们有单独一节课来讲解软件基础和核心操作。(注:Procreate 是付费软件,需自行购买)
5. 老师私藏 iPad 绘画笔刷
所有参加课程的同学都可以免费领取石头老师的私藏笔刷。
6. 结课后免费加入速涂打卡小分队,继续学习进步
结课后大家可以参加闫实老师的打卡小分队,与一帮热爱速涂的同学一起,不断提高绘画水平。
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拟定这份大纲的闫实老师,很早就已经是 iPad 绘画圈的人气大咖了,他不仅是速涂的高手,也是高级原画师,手绘功底非常扎实,作品见真章:
闫老师速涂作品
当然,优秀的学员作品也是一抓一大把:
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别点!我怕你画上瘾!
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这张随手勾勒的速涂,以其灵动的线条为人称道。而在随手就能出图的背后,是闫老师日复一日的速涂练习:
很多人都惊叹于闫老师的毅力,但他们不知道的是,大部分作品是花了一两个小时完成的速涂作品,而且全部都是在 iPad 上完成的。
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为什么「iPad 速涂」能让你爱上画画? 1. 时间短
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在这期课程里,闫老师会教授技法,但不局限于技法,而是会教你如何去观察、去感知,去除掉那些条条框框的理论限制,打开你的绘画感知能力,鼓励你跟随自己的感受画画,激发你的创造性,通过自由速涂的形式,让你实实在在感受创作的乐趣。
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左:专项有点像小游戏,做起来轻松,但收获很大
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3. 四大速涂专项训练
七巧板造型训练 配色训练 黑白两分叠加训练 细化训练 4. 热门手绘软件 Procreate 快速上手指南
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5. 老师私藏 iPad 绘画笔刷
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闫老师速涂作品
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超多案例!平面设计中如何用好渐变色?
UI交互 2022-07-25渐变色相比起纯色,在视觉上会更丰富一些,且更具动感和变化,所以深受设计师的喜爱,比如把画面背景填充成渐变色,但是渐变色用得不恰当也会引发很多问题,比如不够...渐变色 相比起纯色,在视觉上会更丰富一些,且更具动感和变化,所以深受 设计师 的喜爱,比如把画面背景填充成渐变色,但是渐变色用得不恰当也会引发很多问题,比如不够高端、太花等问题,那什么情况下比较适合用渐变色呢?在使用渐变色的时候有哪些需要注意的呢?以下是葱爷的一些看法。
1000种渐变模板!快收下这款免费网格渐变神器 MESH·Y 之前已经和大家分享过很多做渐变的网站,可以非常方便的提取好看的渐变配色。
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以下4种情况适合使用渐变色 1. 想把背景当作天空
如果你的背景有起到天空的作用,哪怕不是真实的天空,那么用渐变色都是比较合适的,通常是用单色渐变(色相一样,只是明度和饱和度有变化,比如蓝色到浅蓝色)或类比色渐变(比如蓝色到青色)。并且,即使是类比色渐变也是要有明度上的变化,因为这样的渐变可以让画面更透气、更有空间感。
渐变的方向通常是模拟真实天空的光感,即上暗下亮,或者中间亮四周暗。
2. 想表现小清新的调性
小清新在 平面设计 中通常是指视觉感受是自然、淡雅、静谧的画面,这样的画面其色调应该是柔和的,所以很适合使用渐变色,而且一般是使用明度比较高、饱和度比较低的单色渐变或类比色渐变,在饮料、护肤品、家居等品牌的设计中比较常见。
3. 想表现科技感
诸如 3C 产品,或与 AI、互联网相关的品牌、产品或者主题,其设计通常需要表现出科技感,而科技感是一种怎样的视觉感受呢?这类视觉有一个共同的特点就是光感很强,比如下面这些作品。
所以为了表现比较强的科技感,画面中通常少不了使用渐变色,因为只有渐变色才能呈现出鲜明的明暗对比、强烈的光感,而且这种渐变色的明暗跨度会比较大,色彩的饱和度会比较高。色相以冷色为主,比如蓝色、青色、绿色、紫色。
4. 想表现食欲
食品海报最基础的要求就是要能表现出食物的食欲,让人看了会有想吃、想喝的欲望。我们都知道,在色彩中,暖色是比较有食欲的,比如红色、橙色、黄色、粉色等。另外,如果是夏季,蓝色绿色会给人清爽的感觉,所以也能加强食欲(通常指饮料、雪糕类产品)。
吃是人类的生理需求,也是最基础的需求,所以对于食欲的表现肯定要朴实有亲和力,渐变色就具有这样的特质。而且食物的色彩通常也是渐变色,所以使用渐变色作为背景可以与实物图片形成呼应。
食欲强的渐变色具有以下特点:
明度不会太低; 饱和度不会太高; 明度对比不会太大; 以单色渐变和类比色渐变为主。 怎样的渐变色更有高级感? 确实,很多视觉高大上的设计都喜欢用纯色,但并不代表渐变色就表现不出高级感,葱爷研究了大量奢侈品牌、中高端品牌的视觉设计,发现高端的渐变色通常具有以下几个特点:
1. 使用单色渐变
大家都知道高端的设计在色彩使用上是很克制的,即颜色的数量会比较少,而单色渐变相比多色渐变就要克制一些。
2. 颜色明度较低
高端的设计喜欢用黑色作为背景,想必你也发现了,因为黑色具有高贵、神秘、厚重的感觉,所以容易营造出高端的氛围,除了黑色,其他颜色的深色也具有这些特点,比如深蓝、深红、深绿等等。所以渐变色要想高端,整体的颜色也要偏暗,比如黑色到灰色渐变,深蓝到蓝色渐变等等。
3. 颜色来源于画面中的图片
如果版面中是有图片的,比如产品图片或人物图片,那么从图片中吸取颜色用于填充背景,会使背景与图片关联性更强、更融合,画面的效果会更和谐,否则容易出现生硬、拼凑的感觉。
时尚的渐变色有什么特点? 自从进入数字营销时代,各个品类的设计都在逐渐互联网化,相比传统营销,数字营销更讲究年轻化和个性化,所以在视觉上通常也要求更潮、更时尚,特别是对于一些针对年轻人的品牌。时尚类的视觉设计中也很喜欢用渐变色,其特点如下:
1. 颜色的饱和度和亮度较高
注意,亮度不是明度,亮度高不代表明度高,但是明度肯定不会太低(在拾色器面板中观看 HSB 模式中的 B 值)。饱和度和亮度较高的渐变色更鲜艳、更张扬,更符合年轻人和互联网的特性。
2. 颜色对比较强
比如对比色和补色渐变是时尚类设计很喜欢用的颜色,这样的颜色反差比较大,视觉冲击力也更强。
3. 效果比较时尚的渐变
炫彩渐变
镭射渐变
弥散渐变
弥散光设计!网易阿里大厂都在用的刷屏级新设计风 这阵子不是有一种设计流行风悄悄刮了起来嘛!
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结语 最后,葱爷有必要提醒一下,色彩只是影响设计调性的其中一个因素,调性不是一个渐变色就能左右的,想要表达出正确的调性,还需要有图片素材、构图、字体、排版、设计风格等多个因素的配合,否则你的色彩用得再好也起不了多大的作用。
欢迎关注作者的微信公众号:「葱爷」
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腾讯光子全球品牌升级!专访背后的CG主创团队
UI交互 2022-07-25世界的样子哪有一定,是你的探索与想象,决定了世界的模样 当看到这段话,小编我已经热泪盈眶,强烈地感受到其中执着的热爱,强烈的探索决心。这就是光子全球品牌升...世界的样子哪有一定,是你的探索与想象,决定了世界的模样
当看到这段话,小编我已经热泪盈眶,强烈地感受到其中执着的热爱,强烈的探索决心。这就是光子全球品牌升级 CG 视频的开篇文案。
今年 6 月,光子工作室群迎来了全球品牌体系和愿景理念的全面升级,以“启程,光子宇宙!”为 Slogan。为品牌升级而首发的 CG 视频,可以让大家第一时间直观地去感受其中“光子宇宙”的概念。这到底是一个什么概念,团队围绕这个概念做了哪些创意方面的探讨呢?我们采访了该视频的主创团队,以下是采访记录:
品牌升级首发 CG 视频
Q1:自从 CG 视频发布以来,线上的反馈非常好,网友直呼有大片儿的感觉了。很多网友在看视频的时候也发现了众多光子游戏的彩蛋和名场面。
Kay:所以一开始就要强烈建议,各位一定要在大屏幕上观看视频!
Q2:作为一个品牌升级宣传的主打 CG,相信你们是耗费了很多精力完成的。
Scottie:是的,这条承载“光子宇宙”概念的 CG,获得了光子内部很多同学的支持和帮助,非常感谢他们,过程中也得到 Brian、Jessia、黄导、Luna 的大力支持和指导。那这次代表咱们主创团队参与访谈的有:广告创意组的 Kay 导,也是本片的创意指导、导演和负责人,是团队的兴奋剂和安心丸;艺术和文案指导 Scottie、Franki、Bapi,全程见证和把握从创意到执行落地的每一个动人细节,以及 Jeff 的专家团队,不仅是角色的缔造天团,也是创作上有力的良师益友。
Q3:好的,片子虽短,看来确实是融合了很多创意和指导。那咱们一起来探索 CG 视频背后的创作思考和故事吧。
光子宇宙:概念起源 Q4:这次光子品牌升级,重点介绍了“光子宇宙”这个概念,可以介绍一下当时创意团队是怎么思考这个概念的吗?
Franki:首先,我们经历了前期看似效率低而且比较混乱的创意提案和脑暴会议阶段。这一次品牌升级,创意团队、品牌设计团队、市场团队一起在探讨和总结过去 10 多年光子的特点、价值和团队的价值观。我们是谁,我们给行业带来什么价值,我们主张什么?
比如,给玩家和行业带来丰富多彩的游戏体验、推动游戏产业的技术基建是我们的重要价值,但可能这个价值太抽象,我们想要用一个概念来表达我们提供的这种价值。
光子工作室群总裁 Jerry 曾说过,光子工作室群源自“量子”与“光速”工作室,量子理论更新了人类对自然的认识,光速运动的量子带来无穷的能量。 那么从光子工作室群的起源就能看出,工作室群对宇宙充满了好奇与想象。
此外,光子工作室群一直秉持着探索精神,光子的游戏内容丰富,在多个品类都有多年的研发技术积累,在光子成立以来,几十个项目展示了我们对宇宙的过去和未来的想象;我们希望未来能够发挥光子人的创造意识,去构建更加丰富的内容宇宙,提供给我们的玩家和合作者。
所以,”光子宇宙“就是本次 CG 视频表达的核心概念。
Q5:关于光子宇宙,创作团队是如何理解和考虑这个创意的落地和呈现的呢?
Franki:定好核心概念之后,我们对“光子宇宙”所包含的内容做进一步构想。譬如,娱乐、东方、战术竞技等几个星球,旨在展示工作室群有丰富积累的多元品类;与此同时,我们也需要契合”探索者“远征和未知的形象,构想一个”超新星“,象征着工作室群未来愿景中,打造开放共创平台,凝聚全球创意,助力游戏产业更进一步。其实,本来还有两个很酷的空间站,代表着 IP 衍生和电竞生态,后来基于篇幅考虑,还敬请下次期待。—— 总之,我们设想达到一个效果,即每一个设定都有据可依,每一帧画面都饱含深意。让光子的愿景和“光子宇宙”的概念,能够贯穿始终,在诸多细节中流淌。
CG 视频片段
Bapi:作为创意团队的主文案,我的创作大部分是通过文字来表达;文字创作大概有两个阶段:策略和执行。首先是要感谢市场团队和品牌设计的同学给出的策略。探索者是我们的定位,CG 的内容是阐释我们的梦想和征程。以下是我经过多轮碰撞,最终定下来的文字脚本。
原始 MANIFESTO
Scottie:第二阶段就是执行落地。从概念设定、梳理信息、与主创团队包括供应商同学通力合作,从脚本到最终成片,每个小节在呈现光子工作室群的过去、现在和未来以及细节的考量上,都要把握准确。
原始脑图
“光子宇宙”中的四个星球 Q6:看到 CG 中的“光子宇宙”是由几个星球或是空间组成的,这个创作过程可以详细讲一讲吗?
Scottie:当概念明确后,我们梳理出“科技感,开拓精神和虚实结合的未来感”,去完成“光子宇宙”的视觉设定。围绕这些调性,设计出四个部分,我们制作时称之为:娱乐星、东方星、战术竞技星和超新星。
前三个星球代表了光子工作室群其中的三个经典游戏品类,旨在展示工作室群未来发力的多元品类,而结尾在建的超新星,一方面展现光子先进的技术开发,不断追求深层次的艺术内涵,另一方面则代表一个即将到来的未来和愿景,象征工作室群在未来里要打造开放共创平台的计划:凝聚全球创意,助力游戏产业更进一步。
星球外貌概念设定
1. 娱乐星 —— 传承
娱乐星球是光子众多休闲品类的游戏元素的集合,并且重新进行了视觉风格设计。从《节奏大师》到量子模态的篮球,内容形成了一条简短时间线,以传承从量子工作室到光子工作室群的发展历程。
娱乐星球
2. 东方星 —— 致敬
在东方星球上,通过环境的架设,还原和致敬了光子经典 IP《斗战神》,以及再现《雪中悍刀行》李淳罡的经典:“剑来”。要呈现武侠玄幻质感又要接近现实中的东方山水意境,也是对光子接下来「正统武侠-开放世界」新游的主题预告。
东方星球 再现与致敬《雪中悍刀行》《斗战神》
东方星球 概念设定
东方星球 CG 制作
3. 战术竞技星 —— 重构
Kay:跳跃到战术竞技星球,可以看到地表上《和平精英》的经典地图,还有场景里的建筑、道具、载具、雕塑,包括角色的动线和玩法,都是进行了未来化的再设计。
战术竞技星球 概念设定与效果图
战术竞技星球 CG 制作
4. 超新星 —— 共创未来
Scottie:超新星应该是一个大家都没见过的地方,更加抽象、丰富、新奇、匠心。男主角来带领我们继续往前,来到了这个融合了电子、未来、科技等等概念的崭新世界。
巨大的传送门是星球地表的核心,汇聚了来自世界各地的玩家和热爱游戏的伙伴们,包容开放。而星球上的大多数建筑还在建造中,预示着大家共同成长发展,光子宇宙的未来也将由大家一起搭建和拓展。
所有这些设计都是统一在光子宇宙的时空里,并且要让观众时刻感受到光子的游戏作品,因此在星球之间的穿梭也都力求设计得自然而流畅。
超新星-设定图
超新星-传送门
Q7:不如也说一说这次的背景音乐和制作吧。
Scottie:音乐和音效的制作要感谢所有音乐艺术家们的参与!让我们在时间紧张的工作里得到神助力。作曲家们在谱写每个品类星球的音乐时,都会设计一些独特的音乐识别元素放进去。比如:娱乐星球的 8-bit 音效和 DilaDila 的声音。东方星球加上了笛子、古筝和其他中国乐器,呈现独特韵味。战术竞技星球有电子音乐+韵律大鼓的组合。
挑战与启发 Scottie:每个项目任务都有需要攻克的难点,但这次项目的过程和以往的都有些区别:
第一点就是我们从 0 到 1,在有限时间内完成了片中的全部场景视觉设定。区别于以前的工作流程,以前可以借助到游戏特定的场景资源和视觉呈现方式,而这次需要紧密围绕主题,将原有的游戏场景或者内容结合“未来感”进行二次创作。既是挑战,也是一次可以充分发挥的机遇。
所以不光是要在片子的立意点上做出创意风格,更是在每个品类中,或每个小场景内都要把内容做到极致。当中也有和内部的设定同学、外部供应商 设计师 一起紧密讨论了很多轮,各个环节的设定图也输出了很多版,合力制作,最终才有大家看到的成品。
娱乐星球 设定与 CG 制作
第二点,这是面向全球的宣传片,所以我们在坚持原创的基础上,将创意、镜头语言和渲染品质等等都要做到最优。在设定的执行中,需要不断做场景上的测试或绘画调优,并且在有限时间内全力做出品质最高的场景效果。
飞向战术竞技星
举个例子,前三个星球还有光子的经典游戏元素可以作为设计参考,到了超新星,要呈现出极致的抽象设计和未来的环境,就必须不停地尝试。我们对电子世界、科学发展、赛博视觉风格、未来城市的概念进行论证,结合大家的想象和设计,还有光子工作室群的未来愿景,呈现出最终的超新星。
Kay:这次国际化的设计和制作给到了大家很多的启发,在元素运用上我们掌握了不少的经验。
Scottie:而一个片子的完成,离不开内部上下的通力合作。其中在疫情居家办公的日子里,大家克服了众多沟通困难的环节,在紧张的时间里,主创成员接收到了确定的内容后,就马上进行下一步制作。这里感谢我们中心的 PM 团队,是我们这条片子的大管家,对内外部的资源协调及时间和风险的把控等都非常专业,为成功和安全的交付保驾护航。最后感谢光子的美术专家们对人物模型提供了大量的专业意见和细致调优,让人物模型的制作与优化最终得到了很好的呈现。
Q8:我们就国际化、团队合作和创意的话题,也请教一下美术专家 JEFFKANG 的看法。
Jeff:要创造我们的特色 IP 并且将其国际化,最重要是具备独创性创意。独创性不能仅仅靠在教育中所获得的知识和解决问题的方法来养成。
“Every Voice Matters & Communication”是一个在团队合作上找出创意的好点子。大家不管职位的高低、专业领域的不同,都可以自由讨论,再荒诞无稽的主意都能被发表出来。团队内部需要建立自由的环境,让全体队员都可以一起朝着好的方向发展。因为在别人“说出来”之前,你永远不知道他的点子有多么独特。
其实平时也没有特别的秘诀或方法,倒不如多环顾四周,让日常生活中的经历变成独一无二的创意,并且保持多观察、多思考、多分享的习惯。我觉得这是捕获灵感的最佳方法了,容易抓住一闪而过的灵感,并逐步发展成终极创意。
重返地球:花絮 Kay:这次的视频制作,团队从各个维度上,针对国际化的设计进行了最终挑选和呈现,是一次勇敢的尝试和难忘的经历。在整体的星际旅程之中,我们还加入了很多有趣的桥段,也是由于制作上的篇幅及其他不得不考虑的因素,只能作为彩蛋分享出来。
Scottie:其实 Kay 导在战术竞技星球的设定图一出来后,就拿来当自己的电脑桌面了。还有在后面做完片子了,很多人看到我们,都过来跟我们握手说:“辛苦了,欢迎回地球!”
部分删减的段落
最后我们可以从宏观的全景视角,回顾之前游览过的四个星球。文案里“我们的探索,会给出答案”,是呼应了后半段在超新星中的“探索”主旨,同时点亮了前面的冒险过程。在 CG 所有的细节设计、现实元素和创意上,我们精心制作了各式各样的内容,还是强烈建议大家在大屏幕上观看。
非常感谢 CG 主创团队代表们接受我们的采访!通过对创作过程的了解,对大家的工作有了更全面的感受。感谢主创们辛苦而有意义的工作!期待后续看到大家更多精彩的作品!
LIGHTSPEED, ALL ABOARD!
光子设计中心 的往期文章回顾:
上亿人在玩的《和平精英》,如何做好机甲主题创意设计? 导语 通过与重磅 IP 合作,《和平精英》打造出「与高达并肩」、「正义战士和平守护」的赛季主题。
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主创名单 :
品牌监制:Luna、Sasa、Athena
创意监制:Jessia、Lisen
创意指导&导演:Kay
创意&艺术指导:Franki、Scottie、YC、Jas、Winn
文案指导:Bapi、Sasa
原画指导:Franki、Scottie、Herman、Zatin
模型指导:Jeff、Chris、John、Kayn、Max、Minwoo、Scott、Sid、Ted、Connor、Scottie
特效指导:Abe、Vfx
剪辑后期:Scottie
音乐指导:Scottie
平面设计:Jason、Merry、Orange
项目管理:Apple、Lichee、Jean
转载自光子设计中心公众号:「光子设计中心(GZDesigncenter)」
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超多案例!平面设计中如何用好渐变色?
UI交互 2022-07-25渐变色相比起纯色,在视觉上会更丰富一些,且更具动感和变化,所以深受设计师的喜爱,比如把画面背景填充成渐变色,但是渐变色用得不恰当也会引发很多问题,比如不够...渐变色 相比起纯色,在视觉上会更丰富一些,且更具动感和变化,所以深受 设计师 的喜爱,比如把画面背景填充成渐变色,但是渐变色用得不恰当也会引发很多问题,比如不够高端、太花等问题,那什么情况下比较适合用渐变色呢?在使用渐变色的时候有哪些需要注意的呢?以下是葱爷的一些看法。
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以下4种情况适合使用渐变色 1. 想把背景当作天空
如果你的背景有起到天空的作用,哪怕不是真实的天空,那么用渐变色都是比较合适的,通常是用单色渐变(色相一样,只是明度和饱和度有变化,比如蓝色到浅蓝色)或类比色渐变(比如蓝色到青色)。并且,即使是类比色渐变也是要有明度上的变化,因为这样的渐变可以让画面更透气、更有空间感。
渐变的方向通常是模拟真实天空的光感,即上暗下亮,或者中间亮四周暗。
2. 想表现小清新的调性
小清新在 平面设计 中通常是指视觉感受是自然、淡雅、静谧的画面,这样的画面其色调应该是柔和的,所以很适合使用渐变色,而且一般是使用明度比较高、饱和度比较低的单色渐变或类比色渐变,在饮料、护肤品、家居等品牌的设计中比较常见。
3. 想表现科技感
诸如 3C 产品,或与 AI、互联网相关的品牌、产品或者主题,其设计通常需要表现出科技感,而科技感是一种怎样的视觉感受呢?这类视觉有一个共同的特点就是光感很强,比如下面这些作品。
所以为了表现比较强的科技感,画面中通常少不了使用渐变色,因为只有渐变色才能呈现出鲜明的明暗对比、强烈的光感,而且这种渐变色的明暗跨度会比较大,色彩的饱和度会比较高。色相以冷色为主,比如蓝色、青色、绿色、紫色。
4. 想表现食欲
食品海报最基础的要求就是要能表现出食物的食欲,让人看了会有想吃、想喝的欲望。我们都知道,在色彩中,暖色是比较有食欲的,比如红色、橙色、黄色、粉色等。另外,如果是夏季,蓝色绿色会给人清爽的感觉,所以也能加强食欲(通常指饮料、雪糕类产品)。
吃是人类的生理需求,也是最基础的需求,所以对于食欲的表现肯定要朴实有亲和力,渐变色就具有这样的特质。而且食物的色彩通常也是渐变色,所以使用渐变色作为背景可以与实物图片形成呼应。
食欲强的渐变色具有以下特点:
明度不会太低; 饱和度不会太高; 明度对比不会太大; 以单色渐变和类比色渐变为主。 怎样的渐变色更有高级感? 确实,很多视觉高大上的设计都喜欢用纯色,但并不代表渐变色就表现不出高级感,葱爷研究了大量奢侈品牌、中高端品牌的视觉设计,发现高端的渐变色通常具有以下几个特点:
1. 使用单色渐变
大家都知道高端的设计在色彩使用上是很克制的,即颜色的数量会比较少,而单色渐变相比多色渐变就要克制一些。
2. 颜色明度较低
高端的设计喜欢用黑色作为背景,想必你也发现了,因为黑色具有高贵、神秘、厚重的感觉,所以容易营造出高端的氛围,除了黑色,其他颜色的深色也具有这些特点,比如深蓝、深红、深绿等等。所以渐变色要想高端,整体的颜色也要偏暗,比如黑色到灰色渐变,深蓝到蓝色渐变等等。
3. 颜色来源于画面中的图片
如果版面中是有图片的,比如产品图片或人物图片,那么从图片中吸取颜色用于填充背景,会使背景与图片关联性更强、更融合,画面的效果会更和谐,否则容易出现生硬、拼凑的感觉。
时尚的渐变色有什么特点? 自从进入数字营销时代,各个品类的设计都在逐渐互联网化,相比传统营销,数字营销更讲究年轻化和个性化,所以在视觉上通常也要求更潮、更时尚,特别是对于一些针对年轻人的品牌。时尚类的视觉设计中也很喜欢用渐变色,其特点如下:
1. 颜色的饱和度和亮度较高
注意,亮度不是明度,亮度高不代表明度高,但是明度肯定不会太低(在拾色器面板中观看 HSB 模式中的 B 值)。饱和度和亮度较高的渐变色更鲜艳、更张扬,更符合年轻人和互联网的特性。
2. 颜色对比较强
比如对比色和补色渐变是时尚类设计很喜欢用的颜色,这样的颜色反差比较大,视觉冲击力也更强。
3. 效果比较时尚的渐变
炫彩渐变
镭射渐变
弥散渐变
弥散光设计!网易阿里大厂都在用的刷屏级新设计风 这阵子不是有一种设计流行风悄悄刮了起来嘛!
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结语 最后,葱爷有必要提醒一下,色彩只是影响设计调性的其中一个因素,调性不是一个渐变色就能左右的,想要表达出正确的调性,还需要有图片素材、构图、字体、排版、设计风格等多个因素的配合,否则你的色彩用得再好也起不了多大的作用。
欢迎关注作者的微信公众号:「葱爷」
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腾讯光子全球品牌升级!专访背后的CG主创团队
UI交互 2022-07-25世界的样子哪有一定,是你的探索与想象,决定了世界的模样 当看到这段话,小编我已经热泪盈眶,强烈地感受到其中执着的热爱,强烈的探索决心。这就是光子全球品牌升...世界的样子哪有一定,是你的探索与想象,决定了世界的模样
当看到这段话,小编我已经热泪盈眶,强烈地感受到其中执着的热爱,强烈的探索决心。这就是光子全球品牌升级 CG 视频的开篇文案。
今年 6 月,光子工作室群迎来了全球品牌体系和愿景理念的全面升级,以“启程,光子宇宙!”为 Slogan。为品牌升级而首发的 CG 视频,可以让大家第一时间直观地去感受其中“光子宇宙”的概念。这到底是一个什么概念,团队围绕这个概念做了哪些创意方面的探讨呢?我们采访了该视频的主创团队,以下是采访记录:
品牌升级首发 CG 视频
Q1:自从 CG 视频发布以来,线上的反馈非常好,网友直呼有大片儿的感觉了。很多网友在看视频的时候也发现了众多光子游戏的彩蛋和名场面。
Kay:所以一开始就要强烈建议,各位一定要在大屏幕上观看视频!
Q2:作为一个品牌升级宣传的主打 CG,相信你们是耗费了很多精力完成的。
Scottie:是的,这条承载“光子宇宙”概念的 CG,获得了光子内部很多同学的支持和帮助,非常感谢他们,过程中也得到 Brian、Jessia、黄导、Luna 的大力支持和指导。那这次代表咱们主创团队参与访谈的有:广告创意组的 Kay 导,也是本片的创意指导、导演和负责人,是团队的兴奋剂和安心丸;艺术和文案指导 Scottie、Franki、Bapi,全程见证和把握从创意到执行落地的每一个动人细节,以及 Jeff 的专家团队,不仅是角色的缔造天团,也是创作上有力的良师益友。
Q3:好的,片子虽短,看来确实是融合了很多创意和指导。那咱们一起来探索 CG 视频背后的创作思考和故事吧。
光子宇宙:概念起源 Q4:这次光子品牌升级,重点介绍了“光子宇宙”这个概念,可以介绍一下当时创意团队是怎么思考这个概念的吗?
Franki:首先,我们经历了前期看似效率低而且比较混乱的创意提案和脑暴会议阶段。这一次品牌升级,创意团队、品牌设计团队、市场团队一起在探讨和总结过去 10 多年光子的特点、价值和团队的价值观。我们是谁,我们给行业带来什么价值,我们主张什么?
比如,给玩家和行业带来丰富多彩的游戏体验、推动游戏产业的技术基建是我们的重要价值,但可能这个价值太抽象,我们想要用一个概念来表达我们提供的这种价值。
光子工作室群总裁 Jerry 曾说过,光子工作室群源自“量子”与“光速”工作室,量子理论更新了人类对自然的认识,光速运动的量子带来无穷的能量。 那么从光子工作室群的起源就能看出,工作室群对宇宙充满了好奇与想象。
此外,光子工作室群一直秉持着探索精神,光子的游戏内容丰富,在多个品类都有多年的研发技术积累,在光子成立以来,几十个项目展示了我们对宇宙的过去和未来的想象;我们希望未来能够发挥光子人的创造意识,去构建更加丰富的内容宇宙,提供给我们的玩家和合作者。
所以,”光子宇宙“就是本次 CG 视频表达的核心概念。
Q5:关于光子宇宙,创作团队是如何理解和考虑这个创意的落地和呈现的呢?
Franki:定好核心概念之后,我们对“光子宇宙”所包含的内容做进一步构想。譬如,娱乐、东方、战术竞技等几个星球,旨在展示工作室群有丰富积累的多元品类;与此同时,我们也需要契合”探索者“远征和未知的形象,构想一个”超新星“,象征着工作室群未来愿景中,打造开放共创平台,凝聚全球创意,助力游戏产业更进一步。其实,本来还有两个很酷的空间站,代表着 IP 衍生和电竞生态,后来基于篇幅考虑,还敬请下次期待。—— 总之,我们设想达到一个效果,即每一个设定都有据可依,每一帧画面都饱含深意。让光子的愿景和“光子宇宙”的概念,能够贯穿始终,在诸多细节中流淌。
CG 视频片段
Bapi:作为创意团队的主文案,我的创作大部分是通过文字来表达;文字创作大概有两个阶段:策略和执行。首先是要感谢市场团队和品牌设计的同学给出的策略。探索者是我们的定位,CG 的内容是阐释我们的梦想和征程。以下是我经过多轮碰撞,最终定下来的文字脚本。
原始 MANIFESTO
Scottie:第二阶段就是执行落地。从概念设定、梳理信息、与主创团队包括供应商同学通力合作,从脚本到最终成片,每个小节在呈现光子工作室群的过去、现在和未来以及细节的考量上,都要把握准确。
原始脑图
“光子宇宙”中的四个星球 Q6:看到 CG 中的“光子宇宙”是由几个星球或是空间组成的,这个创作过程可以详细讲一讲吗?
Scottie:当概念明确后,我们梳理出“科技感,开拓精神和虚实结合的未来感”,去完成“光子宇宙”的视觉设定。围绕这些调性,设计出四个部分,我们制作时称之为:娱乐星、东方星、战术竞技星和超新星。
前三个星球代表了光子工作室群其中的三个经典游戏品类,旨在展示工作室群未来发力的多元品类,而结尾在建的超新星,一方面展现光子先进的技术开发,不断追求深层次的艺术内涵,另一方面则代表一个即将到来的未来和愿景,象征工作室群在未来里要打造开放共创平台的计划:凝聚全球创意,助力游戏产业更进一步。
星球外貌概念设定
1. 娱乐星 —— 传承
娱乐星球是光子众多休闲品类的游戏元素的集合,并且重新进行了视觉风格设计。从《节奏大师》到量子模态的篮球,内容形成了一条简短时间线,以传承从量子工作室到光子工作室群的发展历程。
娱乐星球
2. 东方星 —— 致敬
在东方星球上,通过环境的架设,还原和致敬了光子经典 IP《斗战神》,以及再现《雪中悍刀行》李淳罡的经典:“剑来”。要呈现武侠玄幻质感又要接近现实中的东方山水意境,也是对光子接下来「正统武侠-开放世界」新游的主题预告。
东方星球 再现与致敬《雪中悍刀行》《斗战神》
东方星球 概念设定
东方星球 CG 制作
3. 战术竞技星 —— 重构
Kay:跳跃到战术竞技星球,可以看到地表上《和平精英》的经典地图,还有场景里的建筑、道具、载具、雕塑,包括角色的动线和玩法,都是进行了未来化的再设计。
战术竞技星球 概念设定与效果图
战术竞技星球 CG 制作
4. 超新星 —— 共创未来
Scottie:超新星应该是一个大家都没见过的地方,更加抽象、丰富、新奇、匠心。男主角来带领我们继续往前,来到了这个融合了电子、未来、科技等等概念的崭新世界。
巨大的传送门是星球地表的核心,汇聚了来自世界各地的玩家和热爱游戏的伙伴们,包容开放。而星球上的大多数建筑还在建造中,预示着大家共同成长发展,光子宇宙的未来也将由大家一起搭建和拓展。
所有这些设计都是统一在光子宇宙的时空里,并且要让观众时刻感受到光子的游戏作品,因此在星球之间的穿梭也都力求设计得自然而流畅。
超新星-设定图
超新星-传送门
Q7:不如也说一说这次的背景音乐和制作吧。
Scottie:音乐和音效的制作要感谢所有音乐艺术家们的参与!让我们在时间紧张的工作里得到神助力。作曲家们在谱写每个品类星球的音乐时,都会设计一些独特的音乐识别元素放进去。比如:娱乐星球的 8-bit 音效和 DilaDila 的声音。东方星球加上了笛子、古筝和其他中国乐器,呈现独特韵味。战术竞技星球有电子音乐+韵律大鼓的组合。
挑战与启发 Scottie:每个项目任务都有需要攻克的难点,但这次项目的过程和以往的都有些区别:
第一点就是我们从 0 到 1,在有限时间内完成了片中的全部场景视觉设定。区别于以前的工作流程,以前可以借助到游戏特定的场景资源和视觉呈现方式,而这次需要紧密围绕主题,将原有的游戏场景或者内容结合“未来感”进行二次创作。既是挑战,也是一次可以充分发挥的机遇。
所以不光是要在片子的立意点上做出创意风格,更是在每个品类中,或每个小场景内都要把内容做到极致。当中也有和内部的设定同学、外部供应商 设计师 一起紧密讨论了很多轮,各个环节的设定图也输出了很多版,合力制作,最终才有大家看到的成品。
娱乐星球 设定与 CG 制作
第二点,这是面向全球的宣传片,所以我们在坚持原创的基础上,将创意、镜头语言和渲染品质等等都要做到最优。在设定的执行中,需要不断做场景上的测试或绘画调优,并且在有限时间内全力做出品质最高的场景效果。
飞向战术竞技星
举个例子,前三个星球还有光子的经典游戏元素可以作为设计参考,到了超新星,要呈现出极致的抽象设计和未来的环境,就必须不停地尝试。我们对电子世界、科学发展、赛博视觉风格、未来城市的概念进行论证,结合大家的想象和设计,还有光子工作室群的未来愿景,呈现出最终的超新星。
Kay:这次国际化的设计和制作给到了大家很多的启发,在元素运用上我们掌握了不少的经验。
Scottie:而一个片子的完成,离不开内部上下的通力合作。其中在疫情居家办公的日子里,大家克服了众多沟通困难的环节,在紧张的时间里,主创成员接收到了确定的内容后,就马上进行下一步制作。这里感谢我们中心的 PM 团队,是我们这条片子的大管家,对内外部的资源协调及时间和风险的把控等都非常专业,为成功和安全的交付保驾护航。最后感谢光子的美术专家们对人物模型提供了大量的专业意见和细致调优,让人物模型的制作与优化最终得到了很好的呈现。
Q8:我们就国际化、团队合作和创意的话题,也请教一下美术专家 JEFFKANG 的看法。
Jeff:要创造我们的特色 IP 并且将其国际化,最重要是具备独创性创意。独创性不能仅仅靠在教育中所获得的知识和解决问题的方法来养成。
“Every Voice Matters & Communication”是一个在团队合作上找出创意的好点子。大家不管职位的高低、专业领域的不同,都可以自由讨论,再荒诞无稽的主意都能被发表出来。团队内部需要建立自由的环境,让全体队员都可以一起朝着好的方向发展。因为在别人“说出来”之前,你永远不知道他的点子有多么独特。
其实平时也没有特别的秘诀或方法,倒不如多环顾四周,让日常生活中的经历变成独一无二的创意,并且保持多观察、多思考、多分享的习惯。我觉得这是捕获灵感的最佳方法了,容易抓住一闪而过的灵感,并逐步发展成终极创意。
重返地球:花絮 Kay:这次的视频制作,团队从各个维度上,针对国际化的设计进行了最终挑选和呈现,是一次勇敢的尝试和难忘的经历。在整体的星际旅程之中,我们还加入了很多有趣的桥段,也是由于制作上的篇幅及其他不得不考虑的因素,只能作为彩蛋分享出来。
Scottie:其实 Kay 导在战术竞技星球的设定图一出来后,就拿来当自己的电脑桌面了。还有在后面做完片子了,很多人看到我们,都过来跟我们握手说:“辛苦了,欢迎回地球!”
部分删减的段落
最后我们可以从宏观的全景视角,回顾之前游览过的四个星球。文案里“我们的探索,会给出答案”,是呼应了后半段在超新星中的“探索”主旨,同时点亮了前面的冒险过程。在 CG 所有的细节设计、现实元素和创意上,我们精心制作了各式各样的内容,还是强烈建议大家在大屏幕上观看。
非常感谢 CG 主创团队代表们接受我们的采访!通过对创作过程的了解,对大家的工作有了更全面的感受。感谢主创们辛苦而有意义的工作!期待后续看到大家更多精彩的作品!
LIGHTSPEED, ALL ABOARD!
光子设计中心 的往期文章回顾:
上亿人在玩的《和平精英》,如何做好机甲主题创意设计? 导语 通过与重磅 IP 合作,《和平精英》打造出「与高达并肩」、「正义战士和平守护」的赛季主题。
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主创名单 :
品牌监制:Luna、Sasa、Athena
创意监制:Jessia、Lisen
创意指导&导演:Kay
创意&艺术指导:Franki、Scottie、YC、Jas、Winn
文案指导:Bapi、Sasa
原画指导:Franki、Scottie、Herman、Zatin
模型指导:Jeff、Chris、John、Kayn、Max、Minwoo、Scott、Sid、Ted、Connor、Scottie
特效指导:Abe、Vfx
剪辑后期:Scottie
音乐指导:Scottie
平面设计:Jason、Merry、Orange
项目管理:Apple、Lichee、Jean
转载自光子设计中心公众号:「光子设计中心(GZDesigncenter)」
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如何制定B端项目全局框架?收下这篇总监级的经验!
UI交互 2022-07-25这阵子想了想关于交互知识的分享,还是应该要拓展成一整个系列的内容,包含各类组件、控件和行为的解析。 上篇回顾: [link https://www.u...这阵子想了想关于交互知识的分享,还是应该要拓展成一整个系列的内容,包含各类组件、控件和行为的解析。
上篇回顾:
为什么看再多的设计原则,也做不好B端交互? 长久以来,我们一直强调 B 端设计,最重要的输出产物不在于样式,而是交互。
阅读文章 >
基于我的分享习惯,我会尽量避免使用太过理论并且空泛的方式进行讲解,而是聚焦具体的实战场景,帮助大家理解如何做出合理的交互决策。
PS:激动人心的系列长文又 TM 回来辣~
交互设计本质上就是设计产品的使用方式的过程,账号怎么填写;表单怎么导出;数据怎么筛选;列表怎么排序等等。针对每个功能的使用方式,都可以花很长的时间去考虑其合理性。一个项目的交互,就是这个项目所有功能使用方式的总和。
那 设计师 如何开始项目的交互设计?直接进入细节,开始跟着原型制定输入框的状态,下拉菜单的展开逻辑吗?
这样肯定是不行的,项目的交互内容又多又杂,设计师会很快陷入这些细枝末节中疲于奔命。头疼医头脚疼医脚,容易造成项目细节缺乏统一性,前后矛盾,体验割裂。所以,理解项目交互设计的正确思路,就要知道在项目中有哪些交互内容,它们对应的层级和设计对象是什么。
在这里,我把需要设计的交互对象拆分成 4 个种类,它们从大到小依次为:
全局框架:项目的主要模块排版和布局,产品使用的主要依据和步骤 功能流程:需要较多操作步骤才可以完成的一个完整的用户使用目标 组件操作:一些复杂模块、业务组件的完整操作方法和状态 控件使用:基础控件元素的操作方法和状态 我们先围绕在全局框架这个类型进行解释,什么是项目的主要模块 排版 和布局,以及为什么全局框架可以决定产品的主要使用依据和步骤。比如大家都用过 Adobe 的软件,应该会有个感觉,就是熟悉了其中一款后用下一个,立马就能上手,完成一些最基本的操作。但是如果不是 Adobe 系列的软件,用起来感觉就会非常别扭,往往要从头开始学起,比如对标 PS 的 Affinity Photo、Pixelmator。
为什么会出现这样的反差?就是因为 Adobe 尽可能统一了自己生态内的软件全局框架,操作方式,让全家桶用户可以用最快的方法适应不同的软件。包括顶部的属性栏,左侧的工具栏,中间的标签栏、创作区域、右侧的不同工作窗口排列形式。
除了主要界面的布局框架外,还包含一些二级窗口的框架结构也是统一和固定的。比如打开 PS 内的首选项设置和属性设置窗口,和其它几个软件的属性设置窗口几乎一致。
而在 Affinity 中,软件首选项设置就没有使用左侧导航,而是类似 Mac 通用设置的快速入口分层模式,用惯了 Adobe 再换这个就会有股说不出的别扭。
可能有同学有疑问,Photoshop 并不是只有这几种窗口,其它窗口不就样式和上面这类不一样嘛?那是因为窗口的框架肯定是要考虑功能和场景的,即使使用了多种窗口类型,那也是有规律的应用在操作方式相近的场景中。
再回想一下 PhotoShop 的基本操作流程,就是在创建文件以后,通过左侧工具添加图层元素到中间画布区域进行排版,再在右侧属性栏中调节画布对象的图层顺序、属性。
PhotoShop 作为平面领域中的独角兽,直接影响了绝大多数同类设计软件的框架结构和布局方法。因为绝大多数设计师学习设计的入门软件都是 PS,想要让用户更快上手自己的软件,那就应该顺着他们已经习惯的方式来。所以,从 Sketch 开始,它的框架和操作流程都和 PhotoShop 高度相似,再之后的 Adobe XD、Figma、即时设计等,都应用了几乎相同的全局框架,所以你只要掌握其中一个就能立马熟悉其它软件的使用。
而当实际功能和 UI 设计软件高度相似的其它几个 “办公应用” 结构框架不同时,上手就变得异常的困难和别扭。比如 Axure、Keynote、PowerPoint,先学了设计软件再去学这几个软件的同学一定深有感触。
而其它行业的软件,如果没有一个具备绝对主导性的产品作为标杆,那么每家公司的产品框架就各不相同。比如 3D 建模软件中的 C4D、Blender、犀牛,视频剪辑工具中的 Pr、Finalcut、达芬奇,你就是熟练掌握其中一款,对专业术语和必要功能逻辑了如指掌,也需要通过基本教学才能掌握其它同类软件。
这就是框架带来的作用,它是软件使用方式和操作流程的主要依据,其它细节的交互和操作都是附着于全局框架下的子集内容。之所以交互设计要从全局框架开始,原因就是设计师要:
先确定产品整体操作的方式,再去考虑按钮和表单那些细节的处理。
虽然前面举例的都是软件案例,但只要仔细留意,你们就会发现网页端管理系统的操作框架和一般软件别无二致。只不过相比较五花八门的专业软件来说,B 端管理系统的操作框架模式经过了长期的演化形成了固定的几种套路。所以网上找到的管理界面案例,看起来只是围绕几个固定的布局翻来覆去的改颜色和图标。
虽然它们看起来都很像,但依旧包含很多交互细节是需要设计师留意和制定的,不是简单照搬就能设计出符合项目需要的全局框架。
所以,交互的全局框架到底怎么设计?它不是一个个体,而是一个由多个组件、页面类型、适配方式组成的合集概念。想要有效制定,就需要先了解合集中包含的要素有哪些,以及它们的基本特点。
1. 全局框架中的组件 在全局框架的范畴中,包含的组件模块类型可以分成两个大类,全局组件和浮层元素。全局组件是指在项目多数页面中都会存在并进行交互的组件,功能往往和当前页面没有直接联系,比如路径跳转、色彩切换、快捷操作等。而包含的浮层元素,本质上也是全局组件,只是它们的共性是不会默认展示,需要被特定条件触发才能被感知。比如断网提示、删除确认、侧边抽屉等都是全局化的浮层要素,也是需要在前期做好规划的内容。
下面就针对这个两种类型的组件一一展开解释。
全局组件
导航栏:
导航栏不仅仅是 B 端管理系统,也是 网站设计 中最重要的组件。优秀的导航栏可以清晰的展示项目的页面层级结构,帮助用户高效的访问目标页面。全局框架制定的一步,就是根据项目的具体情况,选择合适的导航类型。
超详细!总监出品的B端设计规范指南(六):导航栏 从这篇开始,我们就要对 B 端一些常见的复杂组件进行解析了。
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导航栏主要使用上方、左侧、混合型三种布局形式:
上方导航:适合选项内容较少,预留更多横向空间内容区域。 左侧导航:适合选项、层级较多的情况,方便折叠和上下滚动。 混合导航:适合需要有效区分不同功能区块的场景。
确定导航栏的类型,还需要确定导航的操作逻辑,包含几级菜单,默认、展开、选中、关闭的交互。
顶部栏:
除了导航外,另一个基本必备的组件,就是顶部栏,除了放最基础的用户和设置选项外,它的角色定位要根据需求决定,最常见的包含下方几种:
标题栏:主要用来展示页面标题、副标题,或者面包屑控件。 工具栏:包含比较多的操作要素,如搜索、新增、邀请、消息管理等。 菜单栏:包含较多针对当前页面/模块的菜单选项和内容切换操作。
当然,以上几种情况并不是绝对的。设计师需要根据项目的实际需求出发,去梳理项目包含哪些全局控件或操作,然后再决定如何分配到导航或者顶部菜单上,而不是先定义菜单的类型再往里面填内容和字段。
页面标签栏
页面标签栏是一个类似浏览器标签栏的组件,用来展示和关闭当前项目内打开的页面。
标签栏的使用在远古时期的 B 端项目应用非常普遍,因为已经入土的 IE 浏览在那个年代是没有页面标签功能的,导致开启多个页面的切换非常麻烦。
随着浏览器标签的普及,它已经不适用于多数 B 端项目,但依旧有一小部分项目是需要结合它的优势才可以更好的提升操作效率。在一些需要持续打开和来回切换页面的项目,如客服系统、财务审核、合同审批,因为打开新页面仅仅需要加载内容区域而不是全局,没有新建窗口后的空白页面加载过程,就能带来更好的体验。
内容模块
内容模块是用来容纳和显示页面相关内容的模块,这是个被很多人忽略的组件类型,包含模块标题栏和操作区域。一个成熟的 B 端项目会统一制定内容模块的组件结构,保证大量页面和模块之间样式的统一性。比如下面的模块案例。
如果只是简单做个标题再统一间距参数,那么这个组件也就没必要在这里提了,因为这仅仅是设计问题而不是交互问题。内容模块的制定是为了尽可能考虑各种内容场景,并进行统一处理。例如要应用一级分页标签、多层级分页标签、操作按钮、内容折叠等。考虑的越全,后面处理起来越工整,否则就像下方淘宝卖家端千牛的案例一样,损害用户的体验和操作效率。
内容模块是很难在初期一口气全部定完,不仅需要产品经理前期给出详尽的需求和产品原型,还依赖设计师自身的经验判断。所以,它的制定流程是在前期先根据掌握的信息制定出最初的版本,然后在完成后续的页面中逐渐进行补充、优化并替换。
结尾 今天的分享就先做到这里,想写一个与众不同的 B 端交互系列难度太大,每天死亡成吨脑细胞。本周内会更新下半部分内容。
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如何制定B端项目全局框架?收下这篇总监级的经验!
UI交互 2022-07-25这阵子想了想关于交互知识的分享,还是应该要拓展成一整个系列的内容,包含各类组件、控件和行为的解析。 上篇回顾: [link https://www.u...这阵子想了想关于交互知识的分享,还是应该要拓展成一整个系列的内容,包含各类组件、控件和行为的解析。
上篇回顾:
为什么看再多的设计原则,也做不好B端交互? 长久以来,我们一直强调 B 端设计,最重要的输出产物不在于样式,而是交互。
阅读文章 >
基于我的分享习惯,我会尽量避免使用太过理论并且空泛的方式进行讲解,而是聚焦具体的实战场景,帮助大家理解如何做出合理的交互决策。
PS:激动人心的系列长文又 TM 回来辣~
交互设计本质上就是设计产品的使用方式的过程,账号怎么填写;表单怎么导出;数据怎么筛选;列表怎么排序等等。针对每个功能的使用方式,都可以花很长的时间去考虑其合理性。一个项目的交互,就是这个项目所有功能使用方式的总和。
那 设计师 如何开始项目的交互设计?直接进入细节,开始跟着原型制定输入框的状态,下拉菜单的展开逻辑吗?
这样肯定是不行的,项目的交互内容又多又杂,设计师会很快陷入这些细枝末节中疲于奔命。头疼医头脚疼医脚,容易造成项目细节缺乏统一性,前后矛盾,体验割裂。所以,理解项目交互设计的正确思路,就要知道在项目中有哪些交互内容,它们对应的层级和设计对象是什么。
在这里,我把需要设计的交互对象拆分成 4 个种类,它们从大到小依次为:
全局框架:项目的主要模块排版和布局,产品使用的主要依据和步骤 功能流程:需要较多操作步骤才可以完成的一个完整的用户使用目标 组件操作:一些复杂模块、业务组件的完整操作方法和状态 控件使用:基础控件元素的操作方法和状态 我们先围绕在全局框架这个类型进行解释,什么是项目的主要模块 排版 和布局,以及为什么全局框架可以决定产品的主要使用依据和步骤。比如大家都用过 Adobe 的软件,应该会有个感觉,就是熟悉了其中一款后用下一个,立马就能上手,完成一些最基本的操作。但是如果不是 Adobe 系列的软件,用起来感觉就会非常别扭,往往要从头开始学起,比如对标 PS 的 Affinity Photo、Pixelmator。
为什么会出现这样的反差?就是因为 Adobe 尽可能统一了自己生态内的软件全局框架,操作方式,让全家桶用户可以用最快的方法适应不同的软件。包括顶部的属性栏,左侧的工具栏,中间的标签栏、创作区域、右侧的不同工作窗口排列形式。
除了主要界面的布局框架外,还包含一些二级窗口的框架结构也是统一和固定的。比如打开 PS 内的首选项设置和属性设置窗口,和其它几个软件的属性设置窗口几乎一致。
而在 Affinity 中,软件首选项设置就没有使用左侧导航,而是类似 Mac 通用设置的快速入口分层模式,用惯了 Adobe 再换这个就会有股说不出的别扭。
可能有同学有疑问,Photoshop 并不是只有这几种窗口,其它窗口不就样式和上面这类不一样嘛?那是因为窗口的框架肯定是要考虑功能和场景的,即使使用了多种窗口类型,那也是有规律的应用在操作方式相近的场景中。
再回想一下 PhotoShop 的基本操作流程,就是在创建文件以后,通过左侧工具添加图层元素到中间画布区域进行排版,再在右侧属性栏中调节画布对象的图层顺序、属性。
PhotoShop 作为平面领域中的独角兽,直接影响了绝大多数同类设计软件的框架结构和布局方法。因为绝大多数设计师学习设计的入门软件都是 PS,想要让用户更快上手自己的软件,那就应该顺着他们已经习惯的方式来。所以,从 Sketch 开始,它的框架和操作流程都和 PhotoShop 高度相似,再之后的 Adobe XD、Figma、即时设计等,都应用了几乎相同的全局框架,所以你只要掌握其中一个就能立马熟悉其它软件的使用。
而当实际功能和 UI 设计软件高度相似的其它几个 “办公应用” 结构框架不同时,上手就变得异常的困难和别扭。比如 Axure、Keynote、PowerPoint,先学了设计软件再去学这几个软件的同学一定深有感触。
而其它行业的软件,如果没有一个具备绝对主导性的产品作为标杆,那么每家公司的产品框架就各不相同。比如 3D 建模软件中的 C4D、Blender、犀牛,视频剪辑工具中的 Pr、Finalcut、达芬奇,你就是熟练掌握其中一款,对专业术语和必要功能逻辑了如指掌,也需要通过基本教学才能掌握其它同类软件。
这就是框架带来的作用,它是软件使用方式和操作流程的主要依据,其它细节的交互和操作都是附着于全局框架下的子集内容。之所以交互设计要从全局框架开始,原因就是设计师要:
先确定产品整体操作的方式,再去考虑按钮和表单那些细节的处理。
虽然前面举例的都是软件案例,但只要仔细留意,你们就会发现网页端管理系统的操作框架和一般软件别无二致。只不过相比较五花八门的专业软件来说,B 端管理系统的操作框架模式经过了长期的演化形成了固定的几种套路。所以网上找到的管理界面案例,看起来只是围绕几个固定的布局翻来覆去的改颜色和图标。
虽然它们看起来都很像,但依旧包含很多交互细节是需要设计师留意和制定的,不是简单照搬就能设计出符合项目需要的全局框架。
所以,交互的全局框架到底怎么设计?它不是一个个体,而是一个由多个组件、页面类型、适配方式组成的合集概念。想要有效制定,就需要先了解合集中包含的要素有哪些,以及它们的基本特点。
1. 全局框架中的组件 在全局框架的范畴中,包含的组件模块类型可以分成两个大类,全局组件和浮层元素。全局组件是指在项目多数页面中都会存在并进行交互的组件,功能往往和当前页面没有直接联系,比如路径跳转、色彩切换、快捷操作等。而包含的浮层元素,本质上也是全局组件,只是它们的共性是不会默认展示,需要被特定条件触发才能被感知。比如断网提示、删除确认、侧边抽屉等都是全局化的浮层要素,也是需要在前期做好规划的内容。
下面就针对这个两种类型的组件一一展开解释。
全局组件
导航栏:
导航栏不仅仅是 B 端管理系统,也是 网站设计 中最重要的组件。优秀的导航栏可以清晰的展示项目的页面层级结构,帮助用户高效的访问目标页面。全局框架制定的一步,就是根据项目的具体情况,选择合适的导航类型。
超详细!总监出品的B端设计规范指南(六):导航栏 从这篇开始,我们就要对 B 端一些常见的复杂组件进行解析了。
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导航栏主要使用上方、左侧、混合型三种布局形式:
上方导航:适合选项内容较少,预留更多横向空间内容区域。 左侧导航:适合选项、层级较多的情况,方便折叠和上下滚动。 混合导航:适合需要有效区分不同功能区块的场景。
确定导航栏的类型,还需要确定导航的操作逻辑,包含几级菜单,默认、展开、选中、关闭的交互。
顶部栏:
除了导航外,另一个基本必备的组件,就是顶部栏,除了放最基础的用户和设置选项外,它的角色定位要根据需求决定,最常见的包含下方几种:
标题栏:主要用来展示页面标题、副标题,或者面包屑控件。 工具栏:包含比较多的操作要素,如搜索、新增、邀请、消息管理等。 菜单栏:包含较多针对当前页面/模块的菜单选项和内容切换操作。
当然,以上几种情况并不是绝对的。设计师需要根据项目的实际需求出发,去梳理项目包含哪些全局控件或操作,然后再决定如何分配到导航或者顶部菜单上,而不是先定义菜单的类型再往里面填内容和字段。
页面标签栏
页面标签栏是一个类似浏览器标签栏的组件,用来展示和关闭当前项目内打开的页面。
标签栏的使用在远古时期的 B 端项目应用非常普遍,因为已经入土的 IE 浏览在那个年代是没有页面标签功能的,导致开启多个页面的切换非常麻烦。
随着浏览器标签的普及,它已经不适用于多数 B 端项目,但依旧有一小部分项目是需要结合它的优势才可以更好的提升操作效率。在一些需要持续打开和来回切换页面的项目,如客服系统、财务审核、合同审批,因为打开新页面仅仅需要加载内容区域而不是全局,没有新建窗口后的空白页面加载过程,就能带来更好的体验。
内容模块
内容模块是用来容纳和显示页面相关内容的模块,这是个被很多人忽略的组件类型,包含模块标题栏和操作区域。一个成熟的 B 端项目会统一制定内容模块的组件结构,保证大量页面和模块之间样式的统一性。比如下面的模块案例。
如果只是简单做个标题再统一间距参数,那么这个组件也就没必要在这里提了,因为这仅仅是设计问题而不是交互问题。内容模块的制定是为了尽可能考虑各种内容场景,并进行统一处理。例如要应用一级分页标签、多层级分页标签、操作按钮、内容折叠等。考虑的越全,后面处理起来越工整,否则就像下方淘宝卖家端千牛的案例一样,损害用户的体验和操作效率。
内容模块是很难在初期一口气全部定完,不仅需要产品经理前期给出详尽的需求和产品原型,还依赖设计师自身的经验判断。所以,它的制定流程是在前期先根据掌握的信息制定出最初的版本,然后在完成后续的页面中逐渐进行补充、优化并替换。
结尾 今天的分享就先做到这里,想写一个与众不同的 B 端交互系列难度太大,每天死亡成吨脑细胞。本周内会更新下半部分内容。
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