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想学3D设计?收下这份超详细的电脑配置入门指南
UI交互 2022-07-21编者按:大家好我是花生~ 很多学习 C4D 的同学都有电脑配置方面的疑问,为此我邀请了优设大课堂 C4D 课程讲师、资深动态视觉设计师 Nathan 为大...编者按:大家好我是花生~ 很多学习 C4D 的同学都有电脑配置方面的疑问,为此我邀请了 优设 大课堂 C4D 课程讲师、资深动态视觉 设计师 Nathan 为大家分享 C4D 所需的电脑配置的知识,并会为大家推荐不同预算的电脑配置,有需要的同学不要错过哦 ~
再送你一份3D设计自学指南:
玩转C4D!腾讯高手的3D视觉设计必备指南 导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉 3D 化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D 技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。
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大家好,我是 Nathan。
此篇文章仅作为学习 C4D 的电脑配置入门科普推荐,目前市面上已有的型号大都大同小异,在众多的型号中又分为桌面端(PC)和移动端(手提电脑),这里我们主要介绍桌面端配置。我会先为大家介绍电脑配置的相关知识,想看配置推荐的同学可以直接跳转到文章末尾。
电脑主机 配置可以分为 CPU(中央处理器)、GPU(显卡)、内存、主板、电源,这几个大块,以及与其搭配的硬盘、散热、机箱、线材等。本篇主要为大家介绍 CPU、显卡、内存、主板、电源、散热、机箱这几大块;其他的配如硬盘、外设(屏幕,键盘,鼠标)等,往往是属于各花入各眼,大家按自己实际需求选用即可。
CPU 篇 CPU 里大家最常见的两个系列是:Intel 的酷睿 CORE 系列和 AMD 的锐龙 RYZEN 系列。
1. Intel
Intel 的 CPU 大致可分为 i3、i5、i7、i9 这四大型号,这四个型号中又分了许多的子型号,比如 i7 就有 12700F, 12700K, 12700KF 等。那这么一长串数字分别是什么意思呢,大家可以看看下图的解释。
i3、i5、i7、i9 这 4 款的性能跨度还是比较大的,同代的 i7 基本可以压着 i5 打,但前提是 “同一代”。如果跨了好几代,例如 5 代的 i7 跟现在 12 代的 i5 肯定是没法比的,但 10 代的 i7 有可能比 12 代的 i5 还便宜,性能也不差。如果你有此类的辨别认知基础,可以去二手市场挑选一些老的高端型号,也算是一个省钱的方法。
2. AMD
接下来我们讲讲 AMD 的 CPU,AMD 的 CPU 基本上可以找到跟 Intel 相对应的型号的,作为后起之秀(AMD 通过锐龙系列起死回生),AMD 同样分为 R3、R5、R7、R9 这几个型号,下面同样用一张图来解释其型号命名的含义。
3. CPU 对比总结
两个品牌的 CPU 对比之下,Intel 的单核频率会高一点,AMD 的多核处理会强一点。C4D 作为单核处理的软件,并不能很好的运用上 AMD 系列的多核性能,虽然 AMD 的 CPU 性价比较高,同区间的 CPU 会便宜一点,但作为 C4D 的高频用户,仍然建议选 intel 系列的 CPU,CPU 性能越好,对复杂的操作越快,某些时候需要处理简单特效的时候,也能处理。
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显卡(GPU)篇 显卡基本也是可以分 NVDIA(英伟达)和 AMD 两大阵营,下文我们以 N 卡和 A 卡代称。
NVDIA 的 GeForce 和 AMD 的 Radeon
1. NVDIA
N 卡作为现在的主流显卡,是最为人们所推崇的,也是装机比例里面占比最多的显卡品牌,N 卡可以分为一下几个大的类别。
Tegra —— 手机和嵌入式设备用的,了解即可 GeForce —— 常规民用的显卡系列,打游戏工作都可兼顾,3060,3070等 Quadro —— 专业绘图卡,常常配合专业软件使用,RTX6000,RTX8000等 Tesla —— 大规模计算,比如深度学习训练,A100等 在这众多系列中,每隔一段时间,NVDIA 也会更新自己的架构设计,例如上一代(20 系的显卡)的 Turing 和这一代的 Ampere(30 系)。虽然 N 卡的系列丰富,但是作为 C4D 需要的配置,我们最主要会使用到的就是 GeForce 和 Quadro 系列,挑选显卡的时候我们主要在这两个系列里面挑选。
2. AMD
AMD 这几年的新显卡前缀都是 RX 开头,例如 RX6700,RX6800 等,数字越大越性能好,专业卡方面有 Radeon Pro 系列。相对于 NVDIA 型号的整齐统一,AMD 的命名是比较混乱的,产品价位也有部分的重叠和空缺,存在几代卡同时卖的情况。
3. 显卡对比总结
之所以没有对 AMD 进行详细说明,是因为作为 C4D 用户的角度来看,目前主流的还是 GPU 渲染器,例如 Octane Render、Redshift 等。GPU 渲染器大都不支持 A 卡,如果使用在 C4D 的工作内容中,效率会大大降低。所以我们把目标主要集中在 N 卡上,显卡的显存和核心越高,性能就越好,显存决定了我们可以渲染多复杂的场景。
对于 N 卡来说,不仅仅有 NVDIA 自己官方的显卡(俗称公版卡,公版就是由 NV 自己设计 pcb,外观,散热的版本,也就是给各大厂商打样和开发布会的版本),各个大厂也以 NVDIA 的芯片为基础出了自己品牌的显卡(非公版),例如华硕、丽台、影驰、七彩虹等等,在外观上和散热技术上等均已不同程度的差异,可以根据自己的外观喜好以及预算挑选。
七彩虹显卡(左)与华硕显卡(右),都是以 NVDIA 的芯片为基础的
目前如果有购买显卡的需求,非刚性需求(工作,学习等)不太推荐买显卡,容易买到品质不好的显卡(例如矿卡),可以等待下一代的显卡。如果预算充足,也正好是刚性需求,可以考虑一下 3080ti,3090ti 等,翻车几率较低。
内存篇 对于 C4D 用户来说,内存决定了我们创建场景时可以创建的复杂程度,内存越高,我们能创建的场景就可以越复杂,内存最好是 32G 起步,因为三维场景是非常吃内存的,对于后续的电脑升级也方便,直接再加 32G 即可。内存类型方面,主流的 DDR4 内存就足够了,便宜好用,频率对我们来说是不太重要的,3000 左右即可。
海盗船 DDR4 3200 32G 内存条 (3200 即为频率)
主板 主板可以根据选好的 CPU 来选择,需要注意是 AMD 以及 Intel 的接口是不一样的,另外主板的尺寸也要注意,可以根据选用的机箱来做出选择。
下图为不同尺寸的板子的类型。其中大板接口更多,扩张性好,尺寸大;小板尺寸小,接口也少,能满足基本需求。主板对电脑的性能影响相对小,好主板与差主板的区别主要体现在用料做工、外观设计等。
电源 在购买电源的时候我们经常会看到电源有分全模组,半模组等,我们组装电脑直接选择全模组的即可,可控性高,理线也更方便;也能看到电源分为钛金、白金、金牌、银牌、铜牌等,级别越高的越贵,同时电源的品质越好。
电脑的配置高,就选择瓦数高一点电源,比如 1000W、1200W 等;配置低的选择 600W、800W 的也足够了。电源是一个相对来说更换周期较长的配件,我们可以在预算允许的情况选择瓦数高一点的,这样在后面升级配置的时候,电源就可以不更换。
机箱选择的越大,可供选择的电源尺寸就越多。电源尺寸类型有:
ATX/ ATX-L —— 常见尺寸的电源(常见) SFX/ SFX-L —— 为小尺寸机箱设计的 Flex/1U —— 常在服务器上见到 DC-ATX、AT、BTX —— 了解即可 散热 这里我们主要指的是 CPU 散热,可以分为被动式、风冷散热、一体式水冷、分体水冷等,选择标准可以按照选好的 CPU 型号、价格预算和散热效率是否符合自己的 CPU 来看。例如通常情况下 i5 或 i7 的用风冷散热器就够了,但 i9 的话风冷就不够了,用一体式水冷更好。
机箱 机箱可从体积规格分为以下几种(从左至右按体积大小排列):
选配置的经验总结 对比直接购买品牌主机、笔记本电脑、一体式电脑等,桌面级 PC 的硬件搭配是一个个性化、自由度非常高的选择,可以按照自己的需求自由搭配。
我们可以给自己设置一个购买预算的区间,然后往区间里面添加配置,如果 GPU(显卡)需求高一点,可以把 GPU 的预算适当放宽,其他配件预算减少;如果 CPU(中央处理器,以下均已 CPU 代称)需求高一点,可以相对的把 CPU 的预算放宽,其他配件预算减少,以此类推,注意差别不能太大,切勿小马拉大车(硬件之前的配置差异过大,例如 I3 配 3090)。
选择好配置,如果动手能力较强,自行购买装配即可,如果有代装配的需求,可以选择京东的上门装机服务,或者购买信誉度较高网店的整机(非品牌机)。在你的预算范围内买最好的,肯定不会错。
推荐配置 下面给出几个推荐的配置,价格均为写这篇文章时京东官方店的价格参考。
以上就是对电脑配置方面知识的一些介绍,希望对学习 C4D 的同学有所帮助。如果大家对本文还有不明白的地方,你可以在评论区提出,我会一一为大家解答。喜欢的小伙伴可以收藏或者分享,之后会继续为大家带来更多 C4D 学习方面的分享 。
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用7大章节,帮你从零开始学会栅格系统
UI交互 2022-07-21前言 现如今随着设备尺寸的多种多样,产品在设计过程中需要适配到更多尺寸,布局方案与栅格系统的搭配使用,可以很好的做到跨平台跨尺寸适配,极大的...前言 现如今随着设备尺寸的多种多样,产品在设计过程中需要适配到更多尺寸,布局方案与 栅格系统 的搭配使用,可以很好的做到跨平台跨尺寸适配,极大的提升设计效率。
栅格设计 解析:
万字干货!从4个方面完整解析栅格设计 关于界面栅格的攻略,延展到适配方式。
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其实,绝大多数的设计师都知道栅格很重要,市面上很多企业级系统也都在用栅格系统去规范化信息内容的排版布局,但很多设计师直接面对结论大多是一知半解,自己做设计时有些无从下手。
作者浏览了大量文章结合工作中的经验总结分享给大家,希望能帮助理解栅格系统的本质,并能举一反三应用在产品设计中,首先从基础的栅格系统解析开始吧。
文章概览
Chapter One 栅格的由来 最早的栅格概念,来源于平面设计中的“网格”,早在 1692 年,新登基的法国国王路易十四不满于法国当时印刷水平,命人成立了管理印刷的皇家特别委员会。旨在设计出科学的,合理的,重视功能性的新字体。委员会由数学家尼古拉斯加宗(Nicolas Jaugeon)担任领导,以罗马体为基础,采用方格为设计依据,每个字体方格分为 64 个基本方格单位,每个方格单位再分成 36 个小格,这样,一个印刷版面就有 2304 个小格组成,在这个严谨的几何网格网络中设计字体的形状,版面的排版,试验传达功能的效能,这是世界上最早对字体和版面进行科学实验的活动,也是栅格系统最早的雏形。再后来,20 世纪初,平面设计师们发现通过维持视觉秩序,能使版面更加清晰有效地传递信息,由此便逐渐演变出一种平面设计的方法,直到 20 世纪 40 年代后期,第一次出现了使用网格进行辅助设计的印刷作品。由瑞士设计师大师 Josef Müller-Brockmann(约瑟夫·米勒-布罗克曼)所著的《平面设计中的网格系统》一书,自 1961 年出版以来畅销至今,对设计界有着深远的影响。史称 Swiss Typography Movement (瑞士新浪潮平面设计运动),后来成为全球风靡的 International Typographic Style (国际主义设计风格) 。
Chapter Two 栅格是什么 简单来说:栅格是通过规则的网格阵列,形成稳定的基础框架,来规范界面中模块的布局与信息元素的分布,辅助设计师组织信息的工具。前面讲到 UI 设计中常用的栅格系统是从平面网格系统中发展而来,栅格与网格的本质其实是相通的。那么有同学会问,两者区别在哪呢?平面设计中「网格」应用的媒介一般为固定的纸张规格,宽度和高度都是固定的,网格的划分方式是一个个等分的方格。UI 设计中「栅格」宽度受设备宽度变化而变化,高度由内容多少来决定。因此设计时只需制定纵向的分割规则,以规范纵轴方向内容的对齐、间隔等元素的排布,这也是我们看到栅格往往都是一列一列呈现的原因。
Chapter Three 为什么使用栅格 to 用户
内容布局的规律性,减少了用户的认知成本:
栅格一定程度上从设计师的角度定义了对齐关系,留白关系,图文的比例分割关系等排版中重要部分的限制规则,帮助我们更好的执行设计,输出更具有平衡和秩序感的版面,清晰的页面信息展现,有利于提高用户的阅读和浏览效率,减少认知成本。
to 设计师
提升决策效率与设计输出的统一性:
对于较大的团队,设计师使用栅格系统能够降低决策成本,采用一套统一的标准来对设计师进行约束和高效协同,让设计师快速定位通用规则并执行设计,提高设计师的决策效率,规范设计产出的质量。同时也避免了各式各样页面出现的混乱场面,当存在多业务线共用同一系统规范或者多设计师协作设计项目时,栅格系统利于帮助加强设计一致性,统一输出标准。
to 开发
提高设计还原度,减少解释成本:
在与开发侧对接协作过程中,我们有一套自上而下的有规可循的设计规律,且规则计算的原理与开发习惯保持一致,能避免细节的反复沟通,提高开发的设计还原度,减少不必要的解释成本。
此外栅格同样利于设计师和开发人员对组件和模块的复用,进一步提高协作效率。
to 响应式
更加规律性、合理性的实现自适应:
现如今多屏设计是商业设计中不可或缺的一部分,响应式设计自然也已成为设计中必不可少的一环,栅格系统的建立,可以让 响应式 布局变得有规可循,兼容不同的设备尺寸,更加规范合理的完成页面在多平台多尺寸下的自适应设计。
网页响应式布局原理:
用一篇文章,帮你看懂网页响应式布局原理 今天分享一个很多设计师头疼已久的问题,关于网页响应式布局原理和设计方法。
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Chapter Four 栅格的构成要素
网格(Gird):
列(Column) 水槽(Gutter) 边距(Margin) 栅格总宽(Container) 容器盒子(Col-n) 市面上各系统对于栅格的名词描述各有不同,新手往往会看的越多,越迷惑,其实大可不必纠结具体叫法上的细微差异,万变不离其宗,理解其本质表达的意思和栅格的结构原则即可,下面会对这些基础名词进行一些解释。
1. 网格(Gird):最小单元 – 8 像素原则
网格(Gird)的基本构成就是单元格,由格子组成网,形成网格。最小单元格是界面的单位基础,所有界面元素都按照这个基础单位布局分布,它对于创造性的决策具有重要的指导意义。
通常,我们利用 8 作为最小单元格建立网格。
使用 8 的倍数来定义模块的间距与元素的尺寸。
那么为什么是 8,而不是别的数字?原因如下:
a.偶数思维:8 作为偶数,能适应市面上绝大多数设备屏幕,更为普适。在输出各种倍图时也能保证尺寸不出现奇数以及 0.5、0.75 等次像素的出现(iOS 导出 1、2、3 倍图,Android 导出 1、1.5、2、3、4 倍图均为偶数)。
b.规律性:所有元素以 8 像素为步进单位,利用 8 或 8 的倍数规范元素和间距大小,(例如使用 4、8、16、24、32 等和 8 具有规律关系的数字)有规可循。
c.节奏感:相比于 6、10 等数字,以 8 为单位,在视觉感受上既不显得过于琐碎,也不会因为间隔太大而显得内容分散,更容易保证页面效果的协调性。
d.目前市面上众多开源代码也都以 8 的倍数作为默认设计大小,可行性已经得到多轮过验证,设计师在与开发对接过程中对页面有较为统一的理解,有效降低合作成本,在设计还原度上也更有保障。
划重点:注意这里给的是建议尺寸,最小单位的制定还需要结合具体的使用场景来决定,我们以解决问题为最终目的。
2. 列(Column)
列(Column)的作用通常是用来对齐内容,列也是栅格的数量单位,大家可以理解设置栅格数量就是设置列的数量,如 12 栅格就有 12 列、24 栅格就有 24 个列,通过控制列数,可控制界面排版的呼吸节奏,列数越多,内容排布可以越精细,也容易分割的太细碎,反之列数越少,内容排布也越容易稀疏松散。
3. 水槽(Gutter)
理解了列,再来说水槽(Gutter),水槽就是列于列之间的分隔间距,这里水槽的作用是帮助区块内容做分隔,需要注意,水槽内不可放置任何板块内容。
水槽宽度在一定程度也会对界面的风格有影响,水槽越大,留白越多呼吸感越好,适合一些轻松的内容浏览类页面展示,相反水槽越小,留白小内容紧凑,适合一些严谨的工具型面板类内容展示,各有利弊,大家可根据设计目标权衡设计策略。
4. 边距(Margin)
边距(Margin)有时候也会被叫安全边距,是指设计内容距离屏幕边缘的距离,顾名思义,安全边距内是禁止放内容的,可以类比为平面设计里的出血概念,主要用来控制屏幕核心内容的展示边界。
边距值越小,界面核心内容的有效利用空间越大,布局相对来说会比较宽松,相反,边距值越大,两边留白大呼吸感强,但有效利用区域相对小,内容排布相对更紧凑,也可能会容易拥挤。这里建议界面的边距可以根据屏幕尺寸做适配,通过断点响应变化,这样可以更好的保证在不同屏幕上界面呼吸节奏都相对舒适。
5. 栅格总宽(Container)
栅格总宽(Container)就是指页面栅格系统的总宽度,即所有列宽加水槽宽度加安全边距的总和。
6. 容器盒子(Col-n)
建立好基础栅格之后,我们可以根据内容去定义一块内容占用几个列的宽度,我们把这个区域理解为容器盒子,容器用来集合下级组件,也可以是对文字、图片、按钮等多个复杂元素的集合,按照页面结构可以由小到大依次从组件 – 容器 – 模块 – 页面 – 场景进行组合拼装最终形成设计方案。
Chapter Five 如何制定栅格系统 定义栅格系统之前,我们先了解熟悉下计算公式
如果你已经理解了前面的栅格要素的作用和用法,那么接下来就可以按照以下步骤在自己的画板上创建栅格系统。
1. 确定栅格区域
注意栅格区域不一定是画布的全部区域,我们可以先将页面按照功能模块划分为全局控制层、内容层、背景层、临时层。通常我们大多是对内容层进行栅格化。
通常 web 端常用的三种布局如下图所示,建议按照实际使用场景灵活的选择布局形式后,再确定需要栅格化的区域。
当我们遇到一个 web 端的内容浏览类网站,一般会采用上下布局,通常会基于 1920 或 1440 尺寸作为设计稿宽度,但由于需要适配主流尺寸中的最小尺寸,核心内容展示会控制在 1024(这里不是绝对值,不同产品根据实际情况数字会有上下浮动),其他空白区域即为安全边距,这是 web 网页中常见的一种适配方案。
2. 选择栅格列数
12 栅格和 24 栅格是目前比较常见的列数结构。选择使用哪种栅格结构,取决于产品对设计的要求。
12 栅格:当产品涉及到多平台发布,内容较为简单,单个容器盒子内信息面积较大时,可以考虑采用 12 栅格来兼容。
24 栅格:如果当前产品发布于 pc,内容较多,且功能繁杂时,则需要更灵活的栅格系统去规范信息内容的布局,这时我们可以考虑采用 24 栅格,国内较为主流的企业级设计系统 Ant Design 采用的就是 24 栅格。
3. 定义水槽(Gutter)和边距(Margin)
前面讲到过在产品 UI 中边距(Margin)的值对视觉的呈现的影响,这里就不做过多赘述。这里科普一个叫做“Rem”的计算单位,(Rem 是开发常用的计算方式,设计和开发基于同一套原理进行设计,在协作过程中能够极大提高协作效率,并且减少维护成本),通常制定栅格系统时,我们可以用 1Rem 的值来定义水槽(Gutter),它的灵活最强,可作为栅格系统的基准值。而边距(Margin)的值通常就是 1.5Rem 或者 2Rem。基于常用的 4 倍或者 8 倍间距系统规范,一般最为常用的基础间距为 4,8,16,24,32,48,我们可以在这些基础值里去选择匹配产品的栅格系统基准值。
通过 Rem 基准值,我们还可以轻松得到一套匹配的间距系统,以 1Rem=16 为例,可以得到以下间距系统:
掌握以上要点,即可 get 一套匹配产品设计要求的栅格系统。
Chapter Six 栅格系统的应用与响应式 1. 固定栅格
简单来讲,在固定栅格中,页面拉伸时,元素的尺寸和间距都是固定的,页面每到一个断点尺寸,就会减少或增加最边缘的内容元素。体现到栅格上,页面宽度变化过程中未达到预设临界值时,栅格系统本身的列与水槽宽度不变,页面所有元素布局也不会有变化,直到到达临界值,栅格列数会随着浏览器宽度,增加或减少,边缘内容进行换行显示。
典型案例:Dibbble、Behance
优点:
适配规则简单,实现成本低;
缺点:
适用范围小,拉伸过程边距不是固定的,大多只适用于内容居中的上下布局类型产品;
一个页面尽量只有一种卡片尺寸,否则边距不统一;
卡片尺寸固定,在过大或者过小的屏幕尺寸上,比例容易显得不协调;
2. 流动栅格
流动栅格中页面边距和内容间距固定不变,页面内容随着页面尺寸变化而变化,可以是增删边缘元素展示个数,可以是调整元素展示比例,最终效果是始终保持内容卡片横向充满屏幕可用空间,这种弹性布局能更好的适应不同分辨率体现到栅格上,页面边距和水槽宽度是固定不变的,列数在适配过程中也是固定不变的,拉伸过程中的实际列宽是通过栅格区域的百分比缩放而来,这时列的宽度就不一定最小单位的倍数了。
典型案例:百度图片、花瓣
优点:
可以兼容不同尺寸的卡片混排;
页面边距也能保持一致,拉伸过程中过渡平滑,不显得突兀;
缺点:
页面伸缩时,不可避免的会出现卡片尺寸忽大忽小;
3. 混和栅格
在实际项目中,流动栅格和固定栅格的组合使用也是比较常见的做法,一些后台系统设计、工具型的界面设计会较经常使用混合栅格的形式, 混合布局既有固定的内容宽度,也有流动的宽度,灵活性更高,对与内容复杂的产品十分友好。
典型案例:Ant Design Pro
优点:
容器承载内容灵活性高,不同分辨率下都能达到较为理想的视觉效果;
缺点:
规则复杂,实现成本高;
Chapter Seven 栅格系统使用要点 最后再来总结下栅格系统在使用过程中一些使用要点:
内容区块的定义要从列开始到列结束,可以任意分割,比如 6×2、3×4、4×3; 水槽内禁止放置任何内容元素; 安全边距内禁止放置任何内容元素; 除非特意设计,否则不要在列之外区域放置元素; 只要框架(父级)元素对齐栅格,原子组件(子级)可以不完全对齐列; 对于栅格的区域选择,可以根据实际业务场景灵活应用,不一定非要整个画布区域; 可以使用嵌套栅格,我们通常会用一套栅格标准来全局控制整个界面,但不乏有些产品中会出现一些典型模块的内容密度和全局栅格的匹配度不高,这种情况我们可将特定区域单独定义栅格值,嵌入到总的栅格系统中结合使用。 结束语 事物都有两面性,我们使用栅格系统为设计提供便捷,目的是更好的达到目标,但不是为了限制设计,所以在实际设计过程中,应当谨慎考虑规范细则的制定。关于栅格的一些基础知识的总结就到这啦,敬请期待「秩序之美(下)」给大家分享栅格在 b 端工具型产品中的实际应用案例~
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作者浏览了大量文章结合工作中的经验总结分享给大家,希望能帮助理解栅格系统的本质,并能举一反三应用在产品设计中,首先从基础的栅格系统解析开始吧。
文章概览
Chapter One 栅格的由来 最早的栅格概念,来源于平面设计中的“网格”,早在 1692 年,新登基的法国国王路易十四不满于法国当时印刷水平,命人成立了管理印刷的皇家特别委员会。旨在设计出科学的,合理的,重视功能性的新字体。委员会由数学家尼古拉斯加宗(Nicolas Jaugeon)担任领导,以罗马体为基础,采用方格为设计依据,每个字体方格分为 64 个基本方格单位,每个方格单位再分成 36 个小格,这样,一个印刷版面就有 2304 个小格组成,在这个严谨的几何网格网络中设计字体的形状,版面的排版,试验传达功能的效能,这是世界上最早对字体和版面进行科学实验的活动,也是栅格系统最早的雏形。再后来,20 世纪初,平面设计师们发现通过维持视觉秩序,能使版面更加清晰有效地传递信息,由此便逐渐演变出一种平面设计的方法,直到 20 世纪 40 年代后期,第一次出现了使用网格进行辅助设计的印刷作品。由瑞士设计师大师 Josef Müller-Brockmann(约瑟夫·米勒-布罗克曼)所著的《平面设计中的网格系统》一书,自 1961 年出版以来畅销至今,对设计界有着深远的影响。史称 Swiss Typography Movement (瑞士新浪潮平面设计运动),后来成为全球风靡的 International Typographic Style (国际主义设计风格) 。
Chapter Two 栅格是什么 简单来说:栅格是通过规则的网格阵列,形成稳定的基础框架,来规范界面中模块的布局与信息元素的分布,辅助设计师组织信息的工具。前面讲到 UI 设计中常用的栅格系统是从平面网格系统中发展而来,栅格与网格的本质其实是相通的。那么有同学会问,两者区别在哪呢?平面设计中「网格」应用的媒介一般为固定的纸张规格,宽度和高度都是固定的,网格的划分方式是一个个等分的方格。UI 设计中「栅格」宽度受设备宽度变化而变化,高度由内容多少来决定。因此设计时只需制定纵向的分割规则,以规范纵轴方向内容的对齐、间隔等元素的排布,这也是我们看到栅格往往都是一列一列呈现的原因。
Chapter Three 为什么使用栅格 to 用户
内容布局的规律性,减少了用户的认知成本:
栅格一定程度上从设计师的角度定义了对齐关系,留白关系,图文的比例分割关系等排版中重要部分的限制规则,帮助我们更好的执行设计,输出更具有平衡和秩序感的版面,清晰的页面信息展现,有利于提高用户的阅读和浏览效率,减少认知成本。
to 设计师
提升决策效率与设计输出的统一性:
对于较大的团队,设计师使用栅格系统能够降低决策成本,采用一套统一的标准来对设计师进行约束和高效协同,让设计师快速定位通用规则并执行设计,提高设计师的决策效率,规范设计产出的质量。同时也避免了各式各样页面出现的混乱场面,当存在多业务线共用同一系统规范或者多设计师协作设计项目时,栅格系统利于帮助加强设计一致性,统一输出标准。
to 开发
提高设计还原度,减少解释成本:
在与开发侧对接协作过程中,我们有一套自上而下的有规可循的设计规律,且规则计算的原理与开发习惯保持一致,能避免细节的反复沟通,提高开发的设计还原度,减少不必要的解释成本。
此外栅格同样利于设计师和开发人员对组件和模块的复用,进一步提高协作效率。
to 响应式
更加规律性、合理性的实现自适应:
现如今多屏设计是商业设计中不可或缺的一部分,响应式设计自然也已成为设计中必不可少的一环,栅格系统的建立,可以让 响应式 布局变得有规可循,兼容不同的设备尺寸,更加规范合理的完成页面在多平台多尺寸下的自适应设计。
网页响应式布局原理:
用一篇文章,帮你看懂网页响应式布局原理 今天分享一个很多设计师头疼已久的问题,关于网页响应式布局原理和设计方法。
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Chapter Four 栅格的构成要素
网格(Gird):
列(Column) 水槽(Gutter) 边距(Margin) 栅格总宽(Container) 容器盒子(Col-n) 市面上各系统对于栅格的名词描述各有不同,新手往往会看的越多,越迷惑,其实大可不必纠结具体叫法上的细微差异,万变不离其宗,理解其本质表达的意思和栅格的结构原则即可,下面会对这些基础名词进行一些解释。
1. 网格(Gird):最小单元 – 8 像素原则
网格(Gird)的基本构成就是单元格,由格子组成网,形成网格。最小单元格是界面的单位基础,所有界面元素都按照这个基础单位布局分布,它对于创造性的决策具有重要的指导意义。
通常,我们利用 8 作为最小单元格建立网格。
使用 8 的倍数来定义模块的间距与元素的尺寸。
那么为什么是 8,而不是别的数字?原因如下:
a.偶数思维:8 作为偶数,能适应市面上绝大多数设备屏幕,更为普适。在输出各种倍图时也能保证尺寸不出现奇数以及 0.5、0.75 等次像素的出现(iOS 导出 1、2、3 倍图,Android 导出 1、1.5、2、3、4 倍图均为偶数)。
b.规律性:所有元素以 8 像素为步进单位,利用 8 或 8 的倍数规范元素和间距大小,(例如使用 4、8、16、24、32 等和 8 具有规律关系的数字)有规可循。
c.节奏感:相比于 6、10 等数字,以 8 为单位,在视觉感受上既不显得过于琐碎,也不会因为间隔太大而显得内容分散,更容易保证页面效果的协调性。
d.目前市面上众多开源代码也都以 8 的倍数作为默认设计大小,可行性已经得到多轮过验证,设计师在与开发对接过程中对页面有较为统一的理解,有效降低合作成本,在设计还原度上也更有保障。
划重点:注意这里给的是建议尺寸,最小单位的制定还需要结合具体的使用场景来决定,我们以解决问题为最终目的。
2. 列(Column)
列(Column)的作用通常是用来对齐内容,列也是栅格的数量单位,大家可以理解设置栅格数量就是设置列的数量,如 12 栅格就有 12 列、24 栅格就有 24 个列,通过控制列数,可控制界面排版的呼吸节奏,列数越多,内容排布可以越精细,也容易分割的太细碎,反之列数越少,内容排布也越容易稀疏松散。
3. 水槽(Gutter)
理解了列,再来说水槽(Gutter),水槽就是列于列之间的分隔间距,这里水槽的作用是帮助区块内容做分隔,需要注意,水槽内不可放置任何板块内容。
水槽宽度在一定程度也会对界面的风格有影响,水槽越大,留白越多呼吸感越好,适合一些轻松的内容浏览类页面展示,相反水槽越小,留白小内容紧凑,适合一些严谨的工具型面板类内容展示,各有利弊,大家可根据设计目标权衡设计策略。
4. 边距(Margin)
边距(Margin)有时候也会被叫安全边距,是指设计内容距离屏幕边缘的距离,顾名思义,安全边距内是禁止放内容的,可以类比为平面设计里的出血概念,主要用来控制屏幕核心内容的展示边界。
边距值越小,界面核心内容的有效利用空间越大,布局相对来说会比较宽松,相反,边距值越大,两边留白大呼吸感强,但有效利用区域相对小,内容排布相对更紧凑,也可能会容易拥挤。这里建议界面的边距可以根据屏幕尺寸做适配,通过断点响应变化,这样可以更好的保证在不同屏幕上界面呼吸节奏都相对舒适。
5. 栅格总宽(Container)
栅格总宽(Container)就是指页面栅格系统的总宽度,即所有列宽加水槽宽度加安全边距的总和。
6. 容器盒子(Col-n)
建立好基础栅格之后,我们可以根据内容去定义一块内容占用几个列的宽度,我们把这个区域理解为容器盒子,容器用来集合下级组件,也可以是对文字、图片、按钮等多个复杂元素的集合,按照页面结构可以由小到大依次从组件 – 容器 – 模块 – 页面 – 场景进行组合拼装最终形成设计方案。
Chapter Five 如何制定栅格系统 定义栅格系统之前,我们先了解熟悉下计算公式
如果你已经理解了前面的栅格要素的作用和用法,那么接下来就可以按照以下步骤在自己的画板上创建栅格系统。
1. 确定栅格区域
注意栅格区域不一定是画布的全部区域,我们可以先将页面按照功能模块划分为全局控制层、内容层、背景层、临时层。通常我们大多是对内容层进行栅格化。
通常 web 端常用的三种布局如下图所示,建议按照实际使用场景灵活的选择布局形式后,再确定需要栅格化的区域。
当我们遇到一个 web 端的内容浏览类网站,一般会采用上下布局,通常会基于 1920 或 1440 尺寸作为设计稿宽度,但由于需要适配主流尺寸中的最小尺寸,核心内容展示会控制在 1024(这里不是绝对值,不同产品根据实际情况数字会有上下浮动),其他空白区域即为安全边距,这是 web 网页中常见的一种适配方案。
2. 选择栅格列数
12 栅格和 24 栅格是目前比较常见的列数结构。选择使用哪种栅格结构,取决于产品对设计的要求。
12 栅格:当产品涉及到多平台发布,内容较为简单,单个容器盒子内信息面积较大时,可以考虑采用 12 栅格来兼容。
24 栅格:如果当前产品发布于 pc,内容较多,且功能繁杂时,则需要更灵活的栅格系统去规范信息内容的布局,这时我们可以考虑采用 24 栅格,国内较为主流的企业级设计系统 Ant Design 采用的就是 24 栅格。
3. 定义水槽(Gutter)和边距(Margin)
前面讲到过在产品 UI 中边距(Margin)的值对视觉的呈现的影响,这里就不做过多赘述。这里科普一个叫做“Rem”的计算单位,(Rem 是开发常用的计算方式,设计和开发基于同一套原理进行设计,在协作过程中能够极大提高协作效率,并且减少维护成本),通常制定栅格系统时,我们可以用 1Rem 的值来定义水槽(Gutter),它的灵活最强,可作为栅格系统的基准值。而边距(Margin)的值通常就是 1.5Rem 或者 2Rem。基于常用的 4 倍或者 8 倍间距系统规范,一般最为常用的基础间距为 4,8,16,24,32,48,我们可以在这些基础值里去选择匹配产品的栅格系统基准值。
通过 Rem 基准值,我们还可以轻松得到一套匹配的间距系统,以 1Rem=16 为例,可以得到以下间距系统:
掌握以上要点,即可 get 一套匹配产品设计要求的栅格系统。
Chapter Six 栅格系统的应用与响应式 1. 固定栅格
简单来讲,在固定栅格中,页面拉伸时,元素的尺寸和间距都是固定的,页面每到一个断点尺寸,就会减少或增加最边缘的内容元素。体现到栅格上,页面宽度变化过程中未达到预设临界值时,栅格系统本身的列与水槽宽度不变,页面所有元素布局也不会有变化,直到到达临界值,栅格列数会随着浏览器宽度,增加或减少,边缘内容进行换行显示。
典型案例:Dibbble、Behance
优点:
适配规则简单,实现成本低;
缺点:
适用范围小,拉伸过程边距不是固定的,大多只适用于内容居中的上下布局类型产品;
一个页面尽量只有一种卡片尺寸,否则边距不统一;
卡片尺寸固定,在过大或者过小的屏幕尺寸上,比例容易显得不协调;
2. 流动栅格
流动栅格中页面边距和内容间距固定不变,页面内容随着页面尺寸变化而变化,可以是增删边缘元素展示个数,可以是调整元素展示比例,最终效果是始终保持内容卡片横向充满屏幕可用空间,这种弹性布局能更好的适应不同分辨率体现到栅格上,页面边距和水槽宽度是固定不变的,列数在适配过程中也是固定不变的,拉伸过程中的实际列宽是通过栅格区域的百分比缩放而来,这时列的宽度就不一定最小单位的倍数了。
典型案例:百度图片、花瓣
优点:
可以兼容不同尺寸的卡片混排;
页面边距也能保持一致,拉伸过程中过渡平滑,不显得突兀;
缺点:
页面伸缩时,不可避免的会出现卡片尺寸忽大忽小;
3. 混和栅格
在实际项目中,流动栅格和固定栅格的组合使用也是比较常见的做法,一些后台系统设计、工具型的界面设计会较经常使用混合栅格的形式, 混合布局既有固定的内容宽度,也有流动的宽度,灵活性更高,对与内容复杂的产品十分友好。
典型案例:Ant Design Pro
优点:
容器承载内容灵活性高,不同分辨率下都能达到较为理想的视觉效果;
缺点:
规则复杂,实现成本高;
Chapter Seven 栅格系统使用要点 最后再来总结下栅格系统在使用过程中一些使用要点:
内容区块的定义要从列开始到列结束,可以任意分割,比如 6×2、3×4、4×3; 水槽内禁止放置任何内容元素; 安全边距内禁止放置任何内容元素; 除非特意设计,否则不要在列之外区域放置元素; 只要框架(父级)元素对齐栅格,原子组件(子级)可以不完全对齐列; 对于栅格的区域选择,可以根据实际业务场景灵活应用,不一定非要整个画布区域; 可以使用嵌套栅格,我们通常会用一套栅格标准来全局控制整个界面,但不乏有些产品中会出现一些典型模块的内容密度和全局栅格的匹配度不高,这种情况我们可将特定区域单独定义栅格值,嵌入到总的栅格系统中结合使用。 结束语 事物都有两面性,我们使用栅格系统为设计提供便捷,目的是更好的达到目标,但不是为了限制设计,所以在实际设计过程中,应当谨慎考虑规范细则的制定。关于栅格的一些基础知识的总结就到这啦,敬请期待「秩序之美(下)」给大家分享栅格在 b 端工具型产品中的实际应用案例~
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想学3D设计?收下这份超详细的电脑配置入门指南
UI交互 2022-07-21编者按:大家好我是花生~ 很多学习 C4D 的同学都有电脑配置方面的疑问,为此我邀请了优设大课堂 C4D 课程讲师、资深动态视觉设计师 Nathan 为大...编者按:大家好我是花生~ 很多学习 C4D 的同学都有电脑配置方面的疑问,为此我邀请了 优设 大课堂 C4D 课程讲师、资深动态视觉 设计师 Nathan 为大家分享 C4D 所需的电脑配置的知识,并会为大家推荐不同预算的电脑配置,有需要的同学不要错过哦 ~
再送你一份3D设计自学指南:
玩转C4D!腾讯高手的3D视觉设计必备指南 导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉 3D 化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D 技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。
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大家好,我是 Nathan。
此篇文章仅作为学习 C4D 的电脑配置入门科普推荐,目前市面上已有的型号大都大同小异,在众多的型号中又分为桌面端(PC)和移动端(手提电脑),这里我们主要介绍桌面端配置。我会先为大家介绍电脑配置的相关知识,想看配置推荐的同学可以直接跳转到文章末尾。
电脑主机 配置可以分为 CPU(中央处理器)、GPU(显卡)、内存、主板、电源,这几个大块,以及与其搭配的硬盘、散热、机箱、线材等。本篇主要为大家介绍 CPU、显卡、内存、主板、电源、散热、机箱这几大块;其他的配如硬盘、外设(屏幕,键盘,鼠标)等,往往是属于各花入各眼,大家按自己实际需求选用即可。
CPU 篇 CPU 里大家最常见的两个系列是:Intel 的酷睿 CORE 系列和 AMD 的锐龙 RYZEN 系列。
1. Intel
Intel 的 CPU 大致可分为 i3、i5、i7、i9 这四大型号,这四个型号中又分了许多的子型号,比如 i7 就有 12700F, 12700K, 12700KF 等。那这么一长串数字分别是什么意思呢,大家可以看看下图的解释。
i3、i5、i7、i9 这 4 款的性能跨度还是比较大的,同代的 i7 基本可以压着 i5 打,但前提是 “同一代”。如果跨了好几代,例如 5 代的 i7 跟现在 12 代的 i5 肯定是没法比的,但 10 代的 i7 有可能比 12 代的 i5 还便宜,性能也不差。如果你有此类的辨别认知基础,可以去二手市场挑选一些老的高端型号,也算是一个省钱的方法。
2. AMD
接下来我们讲讲 AMD 的 CPU,AMD 的 CPU 基本上可以找到跟 Intel 相对应的型号的,作为后起之秀(AMD 通过锐龙系列起死回生),AMD 同样分为 R3、R5、R7、R9 这几个型号,下面同样用一张图来解释其型号命名的含义。
3. CPU 对比总结
两个品牌的 CPU 对比之下,Intel 的单核频率会高一点,AMD 的多核处理会强一点。C4D 作为单核处理的软件,并不能很好的运用上 AMD 系列的多核性能,虽然 AMD 的 CPU 性价比较高,同区间的 CPU 会便宜一点,但作为 C4D 的高频用户,仍然建议选 intel 系列的 CPU,CPU 性能越好,对复杂的操作越快,某些时候需要处理简单特效的时候,也能处理。
玩转C4D!腾讯高手的3D视觉设计必备指南 导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉 3D 化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D 技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。
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显卡(GPU)篇 显卡基本也是可以分 NVDIA(英伟达)和 AMD 两大阵营,下文我们以 N 卡和 A 卡代称。
NVDIA 的 GeForce 和 AMD 的 Radeon
1. NVDIA
N 卡作为现在的主流显卡,是最为人们所推崇的,也是装机比例里面占比最多的显卡品牌,N 卡可以分为一下几个大的类别。
Tegra —— 手机和嵌入式设备用的,了解即可 GeForce —— 常规民用的显卡系列,打游戏工作都可兼顾,3060,3070等 Quadro —— 专业绘图卡,常常配合专业软件使用,RTX6000,RTX8000等 Tesla —— 大规模计算,比如深度学习训练,A100等 在这众多系列中,每隔一段时间,NVDIA 也会更新自己的架构设计,例如上一代(20 系的显卡)的 Turing 和这一代的 Ampere(30 系)。虽然 N 卡的系列丰富,但是作为 C4D 需要的配置,我们最主要会使用到的就是 GeForce 和 Quadro 系列,挑选显卡的时候我们主要在这两个系列里面挑选。
2. AMD
AMD 这几年的新显卡前缀都是 RX 开头,例如 RX6700,RX6800 等,数字越大越性能好,专业卡方面有 Radeon Pro 系列。相对于 NVDIA 型号的整齐统一,AMD 的命名是比较混乱的,产品价位也有部分的重叠和空缺,存在几代卡同时卖的情况。
3. 显卡对比总结
之所以没有对 AMD 进行详细说明,是因为作为 C4D 用户的角度来看,目前主流的还是 GPU 渲染器,例如 Octane Render、Redshift 等。GPU 渲染器大都不支持 A 卡,如果使用在 C4D 的工作内容中,效率会大大降低。所以我们把目标主要集中在 N 卡上,显卡的显存和核心越高,性能就越好,显存决定了我们可以渲染多复杂的场景。
对于 N 卡来说,不仅仅有 NVDIA 自己官方的显卡(俗称公版卡,公版就是由 NV 自己设计 pcb,外观,散热的版本,也就是给各大厂商打样和开发布会的版本),各个大厂也以 NVDIA 的芯片为基础出了自己品牌的显卡(非公版),例如华硕、丽台、影驰、七彩虹等等,在外观上和散热技术上等均已不同程度的差异,可以根据自己的外观喜好以及预算挑选。
七彩虹显卡(左)与华硕显卡(右),都是以 NVDIA 的芯片为基础的
目前如果有购买显卡的需求,非刚性需求(工作,学习等)不太推荐买显卡,容易买到品质不好的显卡(例如矿卡),可以等待下一代的显卡。如果预算充足,也正好是刚性需求,可以考虑一下 3080ti,3090ti 等,翻车几率较低。
内存篇 对于 C4D 用户来说,内存决定了我们创建场景时可以创建的复杂程度,内存越高,我们能创建的场景就可以越复杂,内存最好是 32G 起步,因为三维场景是非常吃内存的,对于后续的电脑升级也方便,直接再加 32G 即可。内存类型方面,主流的 DDR4 内存就足够了,便宜好用,频率对我们来说是不太重要的,3000 左右即可。
海盗船 DDR4 3200 32G 内存条 (3200 即为频率)
主板 主板可以根据选好的 CPU 来选择,需要注意是 AMD 以及 Intel 的接口是不一样的,另外主板的尺寸也要注意,可以根据选用的机箱来做出选择。
下图为不同尺寸的板子的类型。其中大板接口更多,扩张性好,尺寸大;小板尺寸小,接口也少,能满足基本需求。主板对电脑的性能影响相对小,好主板与差主板的区别主要体现在用料做工、外观设计等。
电源 在购买电源的时候我们经常会看到电源有分全模组,半模组等,我们组装电脑直接选择全模组的即可,可控性高,理线也更方便;也能看到电源分为钛金、白金、金牌、银牌、铜牌等,级别越高的越贵,同时电源的品质越好。
电脑的配置高,就选择瓦数高一点电源,比如 1000W、1200W 等;配置低的选择 600W、800W 的也足够了。电源是一个相对来说更换周期较长的配件,我们可以在预算允许的情况选择瓦数高一点的,这样在后面升级配置的时候,电源就可以不更换。
机箱选择的越大,可供选择的电源尺寸就越多。电源尺寸类型有:
ATX/ ATX-L —— 常见尺寸的电源(常见) SFX/ SFX-L —— 为小尺寸机箱设计的 Flex/1U —— 常在服务器上见到 DC-ATX、AT、BTX —— 了解即可 散热 这里我们主要指的是 CPU 散热,可以分为被动式、风冷散热、一体式水冷、分体水冷等,选择标准可以按照选好的 CPU 型号、价格预算和散热效率是否符合自己的 CPU 来看。例如通常情况下 i5 或 i7 的用风冷散热器就够了,但 i9 的话风冷就不够了,用一体式水冷更好。
机箱 机箱可从体积规格分为以下几种(从左至右按体积大小排列):
选配置的经验总结 对比直接购买品牌主机、笔记本电脑、一体式电脑等,桌面级 PC 的硬件搭配是一个个性化、自由度非常高的选择,可以按照自己的需求自由搭配。
我们可以给自己设置一个购买预算的区间,然后往区间里面添加配置,如果 GPU(显卡)需求高一点,可以把 GPU 的预算适当放宽,其他配件预算减少;如果 CPU(中央处理器,以下均已 CPU 代称)需求高一点,可以相对的把 CPU 的预算放宽,其他配件预算减少,以此类推,注意差别不能太大,切勿小马拉大车(硬件之前的配置差异过大,例如 I3 配 3090)。
选择好配置,如果动手能力较强,自行购买装配即可,如果有代装配的需求,可以选择京东的上门装机服务,或者购买信誉度较高网店的整机(非品牌机)。在你的预算范围内买最好的,肯定不会错。
推荐配置 下面给出几个推荐的配置,价格均为写这篇文章时京东官方店的价格参考。
以上就是对电脑配置方面知识的一些介绍,希望对学习 C4D 的同学有所帮助。如果大家对本文还有不明白的地方,你可以在评论区提出,我会一一为大家解答。喜欢的小伙伴可以收藏或者分享,之后会继续为大家带来更多 C4D 学习方面的分享 。
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腾讯万字干货!如何让设计创新源源不断?(渐进篇)
UI交互 2022-07-21前言 创新在产品设计和驱动商业中有着不可或缺重要性。作为设计师,如何抓住乍现的灵光时刻并不断复制思路,生产源源不断的创意活水?《设计策略|源...前言 创新在产品设计和驱动商业中有着不可或缺重要性。作为设计师,如何抓住乍现的灵光时刻并不断复制思路,生产源源不断的创意活水?《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇,旨在从创意的启动、过程和决策三个阶段出发,提供创意策略,通过具体的案例或思维过程帮助大家在工作中打造自己的灵感永动机。
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设计师如何做研究和创新?来看高级设计师的总结! 《设计心理学》作者 Don Norman 在 2012 年发布了一篇论文《Incremental and RadicalInnovation: Design Research versus Technology and Meaning Change》,里面提到了渐进式创新(Increme
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了解创新类型:渐进式 & 激进式 创新前需要首先定义设计命题是哪种程度的创新,之后再选择合适的方法进行发散。创新可按照程度分为渐进式创新(Incremental Innovation)和激进式创新(Radical Innovation)。
渐进式创新是较为常见的微创新,是对现有概念、产品或服务的渐进设计和持续改进,通常不依赖新的技术。一些软件或服务的周期性迭代、在微创新中让新版本比旧版本更好、满足更多用户需求,便是典型的渐进式创新。
激进式创新是相对罕见的,它同时依赖革命性的技术和创新的商业模式来解决问题,像人工智能(AI)、区块链技术等是当下较为熟知的、在不断探索市场和落地产品的激进式创新设计。
以我们熟悉的手机产品为例,2007 年 iPhone 横空出世,是第一款支持手指触摸操作的电容屏手机,颠覆了以往手机必须使用键盘或触控笔的操作时代,奠定了至今十多年的智能手机操作体验,是非常经典的激进式创新。而近几年手机在更少遮挡屏幕内容上的屏幕探索,如去掉 Home 键,使用刘海屏、水滴屏、全面屏等操作,则是在体验和外观上的渐进式创新。
了解设计内容的创新类型可以帮助我们有机地考虑用户、技术和市场,进而选择合适的创意策略、综合思考值得发散的角度与深度。如果在时间限制和技术成本控制下,设计师接到需要作出渐进式的创新命题,却未对创新类型加以判断、在发散时让创新点依赖尚未完善的技术或聚焦短期无法落地的场景。那么创新不但对于当下的问题无法起到作用意义,还可能造成团队时间和精力的耗费。
本篇讲述:渐进式创新 《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇讲述各自场景下可使用的方法,本篇将优先展开针对渐进式创新的设计策略,通过创新启动、创新过程、创新决策三部分分享策略和案例,讲述如何在产品中打造令用户喜爱的体验和细节。
Darin 在《The Business Warrior’s Dojo》中提到:“大多数创新都涉及将我们每天所做的事情做得更好一点,而不是创造一些全新的和不同的东西。” 激进式创新的发生往往依赖技术的革新,所以渐进式创新比激进式创新更常见、更贴近我们的生活。微创新并不是旁枝末节,在互联网产品设计中,很多日常的迭代创新都是渐进式创新。一个有效的微创新所能提升的体验是不容小觑的,让用户心动的产品其实就是每一个微创新的叠加总和。
渐进创新启动 / 策略 2 则
启动是理解创新命题和需求背景的步骤。
渐进式创新通常是为了解决某个具体问题,有相对明确的命题和需求。理想的渐进命题是清晰、明确、可发散的。但现实往往在沟通和传达上遇到阻力:盘根错节、过于具体、语义笼统、抽象空泛等等,以下两个方法针对渐进启动帮助大家聚焦命题。
策略 1. 清晰审题 + SMART 原则对齐 你是否遇到过多方发起、多轮传达的融和式需求命题?这类需求的发起流程盘根错节,可能是源于高层的方向意见,经过了自上而下的层层传达;也可能是多个部门共同策划讨论,再揉和了参与者个人理解传达等。
这样的沟通就像传话“马什么梅?”。当这个命题传递到你的手里的时候,可能已经埋下了诸多过程中交流不畅、理解不一致的坑。此时一定要确认题目、审题清晰。
清晰审题,可从四个步骤执行:
沟通理解需求,让相关方加入同步和讨论。 设计师复述理解的内容,确认你们在同个频道。 可视沟通,使用草图或相关案例图片沟通,规避理解偏差的风险。 达成一致的内容记录下来,以便后期对照启动。 SMART 原则,确认具体需求目标内容:
S(Specific)具体⽽明确的需求目标。
M(Measurable)项⽬⽬标可度量。提供具体的数据目标作为依据,如具体的点击率和转化率。
A(Attainable)目标可实现。确认需求条件,例如具体的需求时间、资源、人力和实现技术等。
R(Relevant)⽬标的相关⼯作需要和⽬标紧密相关。
T(Time-bound)所有的⽬标都是有时限性的,不是⽆限久的。
例:这个需求的目标是提高用户在某一流程的转换率至 70%,增加更多用户对该功能的使用,并提升用户购买意愿。流程设计共涉及 5 个步骤。该需求将有一个星期时间,无运营资金,基于平台现有技术,可投入一个产品、一个交互、一个视觉人力和三个开发人力。
策略 2. 命题聚焦,具体形容替换抽象描述
你是否遇到话术华丽但语义笼统的需求,并且感到难以“猜中命题”?重新审视你拿到的项目命题,去掉它的话术包装,把抽象词语具体化。如果需求仍然模糊,便继续深入和需求发起人确认,要大胆假设,小心求证,将要解决的问题具体化。
命题聚焦
使用具象的形容、描述,替换原本笼统、中性的表达,把命题聚焦、目标具体化。举例、提问的方式有助于更好地确认,例:
“更好的用户体验” -> “更高效” “更趣味”……
“用户更喜欢的产品” -> 想让用户喜欢的是什么?感官刺激?流程体验?……
“五彩斑斓的黑” -> 可以给个参考图吗:)? 如果想要的黑色是底色,“五彩斑斓”追求的是否是一种光泽感?……
渐进创新过程 / 策略 4 则
当我们有了清晰聚焦的起点,现在就到了放肆发散创意的阶段,在过程中无论个人思考、或团队脑暴一定要遵循三个原则:
没有差点子。许多最初看来难以实现甚至天真的想法,经过碰撞或思虑后可以成为很精彩的创意,所以要将所有想法都记录下来。 数量优于质量。在创意发散的过程中可能会遇到瓶颈和困难,继续保持发散,不要在已有的点子上停下。 不批评不扼杀。在想法发散阶段绝不扼杀任何可能性,让团队或个人均能具有安全感地发散非常重要。 下面提供策略四则在渐进式创新时高效的发散方法,帮助设计师找到着手点发散。
策略 1. 人物角色画布 + 同理心地图 我们创新和设计的受众通常不是自己,而是某具体人群。
在受众人群中找到核心用户,或由核心用户的特质组合成一个或多个最核心的用户,TA 是目标用户们的代表或希望成为的人。包抄观察 TA 的生活,思考设计 TA 想要拥有的产品,对比 TA 当前产品和解决方案,研究你的创新对于 TA 的意义,找到亮点突破。人物角色画布和同理心地图这两个工具在“包抄”用户的过程中可以有效分析用户行为和用户心理。
人物角色画布,“包抄”用户
人物角色画布 PERSONA 帮助建立关键用户的个人特点和在场景中的期待目标。我们以为旅游出行产品为例思考核心用户,进行信息和价值的串联:
(1)把 TA 想象成真人,完善基础信息。年龄、性别、居住的国家和区域、职业、婚恋状态、爱好、休闲时间、生活经历、思维方式等等。
TA 旅行地偏好也许更向往和自己传统居住环境不同的地点;
TA 的年龄身份不同,出游时段和同游人群可能不同:未成年更可能在寒暑假和家人结伴出行,工作白领也许会在节假日、淡季请假和恋人或好友出游。
(2)剖析兴趣、影响力、目标,深入发掘的洞见都建立在上述基础信息之上。
TA 的兴趣可能决定产品的路线创新,如果 TA 喜欢音乐也许希望去当地 Livehouse,如果喜欢历史也许想去古迹走走。
TA 的影响力可能帮助攻略种草,也许很多朋友或粉丝在社交网络上等待 TA 的旅程分享。
TA 的目标是什么,这次旅程也许想要和朋友放松散心,慢节奏地游玩体验;也许想要打卡著名景点,希望安排地满满当当。
(3)发掘 TA 的需求和期待,激励点,痛点/痒点。
TA 也许期待一个整合出行方式和住宿的产品,统一规划和高效便捷能够激励TA,让TA不需要付出太多精力安排。
TA 也许期待一个能让 TA 说走就走的产品,随时带给 TA 附近可以探索的小众基地,让 TA 和友人可以自由而浪漫地探索,拍摄很多心仪的照片回忆和分享。
在上述举例中,我们可以看出只要将用户的点滴罗列出来,我们即可拼接出一个生动的用户形象,在产品创新中抓住一两个核心用户的痛点、未满足点,就能进行对用户有意义的渐进式创新。
同理心地图,帮助“共情”
代入用户的视角去了解发生的事件,体会他在当下场景里的行为、想法和感受。站在用户的角度,TA 是谁,TA 的目标是什么,TA需要看/听/说/做什么,想什么,有哪些痛点和收获。从用户的视角去思考和验证设计师的猜想。
图源:A Gateway To User-Centered Insights
同理心地图帮助我们不断建立假设,共情体会,找到痛点和价值。以一位上班族女性通勤的场景来举例:
谁:用户是一位忙碌的上班族女士,在清晨通勤的时光中,她通过乘坐拥挤的地铁经过 10 站路去上班,地铁前后各需十多分钟的步行,而现在是炎热的夏天。 目标:她也许想抓紧通勤的时间,查看手机上的早间新闻,听有兴趣的视频课程,或者看短视频放松一会儿…她也许完全不想看手机,只想擦擦汗水,补一个妆;也许抢到座位定个闹钟补一会儿睡眠;也许只看看地铁里的电视发发呆… 看 & 听 & 说 & 做: 在拥挤的车厢里,她会抢到座位吗,站在晃动的车厢会触碰到别人吗,会和身边乘客有交流吗,在嘈杂的车厢会佩戴耳机吗… 痛点 & 收获:车厢里信号好吗?她想看的视频会不会变成低清或卡顿?在车厢站立时,能握紧扶手、拎着手袋,同时单手操作手机吗?朋友发的消息能及时回复吗?可以听清耳机里的声音吗,可以听见站点的播报吗… 她在地铁上是放松休整了一番;或是汲取了信息,高效打开一天? 深入、包抄、假设和代入,会帮助我们从用户视角体会、审视,针对每一个用户没有被解决的难题痛点和潜在的爽点,都可以成为创新的机会点,在产品上作出渐进式创新的升级。
我们可以从两个基于用户洞察的真实案例,来看包抄理解用户后的微创新设计:
例 a. Airbnb 最近更新的海外产品体验中,许多创新都是基于对用户预定房源的体验洞察获得的。
过去,用户即使有相对灵活的时间,也必须按照具体的某天到某天来查找房源,导致用户需要不断尝试日期组合来减少错失房源的可能。灵活日期功能就围绕这个洞察设计,让时间相对自由的用户,可以按模糊日期(如:7 月)+出行时长(如:一周)来挑选住宿,让用户根据挑选到的房源合理安排出行。
用户常常希望在出行中可以有特别的住宿体验,如住在能看到北极光的房子,特别造型的树屋,沙漠中的房子…传统的时间地点筛查很难迅速识别这些特别的房屋。Airbnb 为此打造出灵活匹配功能,用机器学习将平台房源划分成了奇景、露营、滑雪等 56 个标签类别让用户根据特别偏好快速筛选体验。
例 b. 使用外卖小程序在微信点餐支持直接分账单,也是基于用户的痛点的创新设计。
图:美团小程序
过去,当几个好友想一同点外卖时,他们通常各自在自己手机上查看菜单,再在同一部手机上下单,是一大痛点。几人一起点外卖通常可以减少运费还可以有相对大力的折扣优惠,但是用户需要自己进行计算和分账,考虑每个商品单独、整体的折扣和运费,计算的时间成本高,这是痛点二。如果好友没有及时想起付款,用户可能还需要提醒催促好友进行付款,在情绪上也有痒点。
于是外卖软件美团、饿了么通过在微信小程序提供了多个用户一同点餐、自动分账的功能。过程中只需要一个用户将外卖链接分享到微信群,整个群里的朋友即可各自选择想购买的商品,一同进行下单。分账流程也可以直接由系统发起,一人付款后全员分账,不需要自行付费。在链路上直接解决了多用户点外卖的流程痛点和痒点。
策略 2. 模块化 + SCAMPER 奔驰法 模块化 Modularization
需要创新的内容常包含许多元素和内容,我们可以尝试将要设计的内容拆分、模块化,之后进行重组创新。不论是流程上每一步骤,界面上每组元素,产品上每块结构,都可以作为被拆分出的模块。拆分模块后,可以使用奔驰法进行发散创意,就可能创造出的场景和效果。
奔驰法 SCAMPER
拆分模块后,用奔驰法进行发散创意,可能创造出特别的场景和效果。奔驰法是建立在发散思维基础上的创意工具。七个字母分别代表了七种创意思路,替代(Substitute)、结合(Combine)、适应(Adapt)、修改(Modify)、用作他用(Put to other uses)、去除(Eliminate)、重组(Rearrange)。
例:以 iOS 系统的一些功能为例,我们可以倒推奔驰法的模块重组运用。
替代(Substitute):
智能手机的大屏需求增多,导致了手机的整体尺寸逐年增长。在 Iphone 手机的发展过程中,将上下的非屏显区替换,用界面操作「替代」了硬件 Home 键区域,用上滑手势和界面 Home Key 满足需求,在不放大手机整体的高度、重量的状态下拥有更大屏显。
结合(Combine):
系统中每个 APP 独立操作无法完全满足用户需求。如,用户希望在看电影的同时和其他好友聊天,在拍照或录音后可以直接将相关内容在笔记中添加等等。
IOS 系统运用「结合」的思路,通过系统支持分屏,浮窗等交互框架,让多个 APP 可以同时使用或相互结合使用。就能把原本支持的 APP 能力赋能开拓出更多使用场景。
适应(Adapt):
OCR 照片转文字功能已经有了较长的时间,但在原本的拍照需求中它的用途并不多。适应的思路把 OCR 技术作为一个能力模块去「适应」更多场景,让这项技术寻找到更多新场景,价值放大。
用户阅读实体书时,可以将内容拍照识别摘录到笔记中;用户看到广告上想拨打的号码,不必照着输入,只要拿出相机就能识别号码并且呼叫;异国旅途中的招牌、商品信息、菜单等也只需要拍张照就可以翻译。
修改(Modify):
原本手机电脑的屏幕只支持调节亮度,但随着科研和调查发现睡前、暗环境下屏幕蓝光的照射可能导致兴奋和伤眼,亮度调节不能完全覆盖面对这些细分需求。通过将界面的颜色、模式进行「修改」,增加暗黑模式、护眼模式等让屏幕色显满足用户在不同时段的偏好需求。
用作他用(Put to other uses):
手机内地图等应用有定位功能,手机丢了,可以用其他电子设备找回手机。可是,如果是其他非电子物件丢了,应该如何找回呢?苹果将定位功能「用作它用」独立出 Airtag 配件,可以轻便地为其他不带定位的产品提供该能力,让这些产品可以被手机找到。满足用户更多的寻找物品/宠物/定位的需求。
去除(Eliminate):
原本在手机、电脑等各种设备间想要传输图片、音乐、视频、文件等内容,都需要数据线或第三方软件传输,非常不便。为了让流程变得优化方便,iOS 系统用「去除」的思路减少中间媒介,Airdrop 功能只要开启蓝牙就可以在设备间快速传输文件。
以前离开电脑、希望在手机上继续阅读刚才查看的网页,需要将链接单独复制黏贴到三方软件进行传输,现在这些麻烦也由「去除」的思路解决,用 Handsoff 功能打开浏览器即可直接继续打开网页阅读。
重组(Rearrange):
用户可能希望每天一打开手机就有很多可以直观查看的信息。天气、时间、新闻、热搜榜、邮件、备忘、单词、股票等等。
原本这些信息都需要在每一个单独的 app 中单独查看,现在用户只需要在桌面上扫一眼就可以快速获取到他们想要的信息重点。这就是在桌面上进行了信息和功能重组,用 Widget 的形式满足更多信息和功能展示。
策略 3. 逆向思考:原理 / 功能 / 结构逆向 逆向思维缔造了许多打破常规的创意。遵循着顺向的设计思路没有头绪的话,把问题或解题思路反转,往往带来出其不意的惊喜。这里介绍 3 类在渐进式创新中常见的逆向思路和具体案例,发散时可以将它作为思考清单逐条尝试打开思路。
原理逆向 | 事物原理的反方向进行发散。
例 a. 手触碰内容->内容触碰手
很多手机操作随着屏幕变大无法用单手完成。如何让用户触碰到手机屏幕上较远的地方就成了一个难题。与其让用户用手去够屏幕按键和内容,不如让内容来够着手,让手机界面整体下降半屏/页面整体缩进,就能在需要的场景下让用户快速触发满足用户的单手操作。
例 b. 下载软件使用 ->上云使用软件
很多用户排斥在电脑、手机中安装大量的软件。如何让用户更轻量的使用软件,减少电脑的内存负担。云服务让软件上云,帮助用户摆脱安装包,网页上登录使用。微信的小程序也用同样的思路为用户减负,对于偶尔使用却长期占据内存的 APP,让用户直接上到小程序页面即用即走。不但降低了软件开发商的成本,还让用户间的分享传播变得十分容易。
功能逆向 | 从功能的反面设想解决问题的新途径或找到新场景、功能。
例 a. 阻隔外界 -> 放大外界
耳机的设计通常都更为关注隔音,让用户在嘈杂环境下依然听清楚耳机内的声音,但是用户也会遇到需要同时聆听内外部声音的时刻。Airpods 将耳机分为降噪、关闭和通透模式,在通透模式下,耳机可以像助听器一样帮助用户放大外部声音,同时播放设备内容。让用户无需摘下耳机对外交流,切换模式就可边听边沟通。
例 b. 视频会议分享内容 -> 视频会议不说不听 -> 营造专注氛围
疫情期间,很多学生在家独自学习没有了课堂和自习教室的氛围后很难集中注意力专注的进行学习。通常视频会议是将大家聚集在一起分享聆听相同主题的内容,而 QQ 自习室则用视频会议的形式将学生聚集到一起,大家打开视频既不交流也不关注彼此,单纯用视频营造学习氛围,学生看到彼此认真学习仿佛置身于自习课堂,利于自我监督。
结构逆向 |从事物的逆向结构去设想解决问题的新途径。一般可从结构位置、结构材料以及结构类型等方面入手。
例 a. 笔记本电脑摄像头只朝向用户 -> 改变摄像头结构支持翻转
后置摄像头暴露在外易损坏,笔记本通常只有面对用户的前置摄像头,但用户有很多需要后置摄像头的场景,如参与会议时希望录制主持人的内容,听课时学生可能希望用笔记本记录内容同时拍摄黑板 PPT 内容等。华硕笔记本让前摄镜头可以 240 度旋转,自然状态下镜头面向用户,当用户需要时转向后方对外拍摄。这样的设计让镜头的角度和笔记本屏幕的角度分离,满足内外向拍摄和携带保护。
例 b. 文档作为文件和其他类型内容收录到网盘 -> 文档作为文件夹收录各类型内容
文档通常被认为是文件类型,只能和图片,视频等一起被放置到一个文件夹或者网盘中进行保存分享。腾讯文档把文档的结构作为一个文件夹,支持用户把其他文档、PDF、图片、视频等内容都拖动收录到一个文档中保存、查看。
策略 4. 触类旁通,借鉴其他领域的解题思路 触类旁通(Comprehend by analogy)
Tom Freston,MTV 的联合创始人曾说过:“创新是将现有的两件东西以一种新的方式组合在一起。“触类旁通在渐进式创新时非常好用的思路启发,很容易产生 1+1>1 的效果。找一个其他领域里带有某种共性的的解题思路,“强行”运用在现在要解决的问题上,找到“异曲同工之妙”。这些思路可以是日常收集的灵感库、素材库、产品案例库,在遇到需要创新突破的启迪时,从自己的灵感库中触类旁通。
例 a. 像看视频弹幕一样看短视频评论
在长视频的观看中,用户已经习惯并且享受在观看视频时打开弹幕,和其他用户一起边评边看,这样会非常有气氛感。QQ 小世界抓住这一体验在短视频中也加入了弹幕形式的评论,让用户的评论可以在短视频中直接呈现播放,不但增加观看氛围,同时增强了有共同兴趣话题的用户的互动性。
例 b. 用“刷”的思路切换音乐和相关视频
聆听音乐时,用户经常会有兴趣了解更多该音乐的视觉信息,如观看该歌曲的 MV、演唱会 Live 片段、使用该音乐的影视和综艺…近年短视频的流行让用户熟悉了用“刷”的手势展开更多内容,QQ 音乐运用该思路乘载音乐和相关视频的切换入口。当用户享受音乐时,向上“刷”就会进入 MV 等更强烈的视觉内容,并且可持续“刷”观看更多相关视频。该设计不但帮助用户从纯听觉过渡到强烈的沉浸氛围,也让歌曲相关的视频、影视作品得到更多曝光和关注,利于音乐创作生态的发展。
例 c. 像剪切杂志一般记录生活中的真实物件
我们小时候应该都做过剪贴报。而在生活中我们也想把真实世界中的物品剪切放置到文件或情绪板内。ClipDrop 支持在手机端拍摄实物,自动扣除背景将物件提取出来,当用户把手机移动到电脑端前,真实世界中的物品就会迅速“复制粘贴”到面板上。
渐进创新决策 / 策略 3 则
“一个想法的价值在于使用它。” ——托马斯·爱迪生。创新是服务于我们的目标的,是手段而不是目的。所以当我们发散出许多想法且看起来都充满潜力时,选择困难时刻便来临了,面对有限的资源和时间,下面的三则方法可以帮助在大量想法间进行筛选,推动目标成就和创意落地。
策略 1. 结构化和筛选想法 + 优先级矩阵考虑成本 结构化和筛选想法
面对大量创意想法,可以将想法以下图中的两种图示进行结构化和筛选梳理,了解他们是否足够匹配现在的机会和状态,之后再进行方案改进和补充。结构化的过程是收敛思维和筛选的过程。
例 a. 渐进 vs 激进
下图方法可以快速区分出匹配和创新程度。在创意过程中,我们发散的想法可能会超越最初定下的渐进范畴,此时可以重新审视发散的想法是属于渐变式创新还是激进式创新,先匹配当下需求,其他范围之外的可以考虑之后投入更多资源实施。
例 b. 顾客分类 vs 产品/服务
下图方法将创新的对象加入了筛选过程,因为创新对于产品本身和市场顾客来说是不同的,这种筛选方式有效地结合了这一需求。
优先级矩阵工具,考虑想法的成本、价值
可帮助团队考虑每个功能带来的价值与交付它所需的工作量,为创意制定优先级。优先级矩阵的四个象限分别是重要且紧急,重要不紧急,紧急不重要,不重要也不紧急。当我们把想法放入这个举证,并把所有想法放入这个矩阵,就可以看出最重要而紧急的想法可以优先考虑实施和计划,其次去考虑那些重要不紧急和紧急不重要的想法,而不重要也不紧急的想法即使实施回报率也不会很高,就可以将它忽略。通常来说,高投资回报率(ROI)和高优先级的创意更值得被首先考虑。
策略 2. 制作原型,敏捷迭代 创意发散的过程可能是非常混乱的,只有在删减和迭代的过程中逐渐变得清晰。推进创意的过程中,一定会经过许多错误,就像导演伍迪艾伦曾经说过 “如果你没有时不时地失败,这表明你没有做任何非常创新的事情。” 用最小的成本试错是发现问题,解决问题和规避问题的良策。
制作原型,敏捷迭代(Agile Iterating)
使用原型工作坊的形式,快速尝试、快速失败、快速迭代。用最小的成本测试来实现效率的最大化。许多会被放弃的尝试,都不需要等到最终设计结果才能决定,在草图和原型阶段就可以进行迭代删减。
交互上可以用一些原型沟通和演示,视觉上可以使用一些草图或色卡来理解感受, 泡沫板粘贴的实体产品原型也可以满足沟通。在原型测试阶段重复发散、收敛的过程,最终让好的创意落地,整体可以分作三个阶段:
(1)功能原型(Funcational Prototype)
针对关键功能的体验测试关键变量,制作最小可行产品(Minimum Viable Product),然后对潜在用户进行密集测试。
(2)成品原型(Finished Prototype)
这一阶段主要整合分散功能原型,让用户可以体验整体交互进行反馈。
(3)最终原型(Final Prototype)
这一阶段的原型时收集了之前的反馈和调整,并进一步完善的过程,通常会有较高的投入和实现度。
在 MVP 原型测试过程中,特别值得关注的是不应该将完整成品拆分出零碎的模块,需要保证 MVP 是最小的可以被运行的单位。
图源:A Better MVP Skateboard Diagram – Steve Iverson
策略 3. 最先进但可以接受,让用户逐步接受 最先进但可以接受,让用户逐步接受(Most advanced yet acceptable)
在选择创新和改变的过程中如果遇到了阻力,不要急着否定创意本身,可以尝试是否还有更少摩擦的方式去推动创新。用户养成的使用习惯和既有认知很难在短时间内快速改变,所以产品越成熟,改进往往越温和。以免在改变时遇到反弹。即使是非常正确的决定或者看似简单的调整有时也需要耐心,通过逐步改变的方式让用户接受慢慢接受。
例. 美国购物网站 Ebay 的界面改革故事就是很好的例证。
早期他们的官网使用黄色作为文字的底色,阅读起来并不够友好。他们在品牌升级时将文字底色改为白色,却没想到这个在现在几乎是共识的决定遭到了成千上万的邮件质问原因,并要求网页改回黄色。很显然,用户没有准备好改变,于是 Ebay 选择将网站改回了黄色,并用一年中每天将黄色调低一级,直到一年后完全白色时,已没有任何用户抱怨。所以,在设计和改变时不用追求一蹴而就,尊重用户的节奏调整更容易让创新被接纳。
结语 希望本文的渐进式创新的设计策略可以为设计师们带来一些启迪。持续改进的渐进式创新,会让用户感受到产品的热情和成长,带来的用户参与度也是最高的,因为产品迭代的可见性利于用户提出反馈和建议,进一步促进产品设计更极致的体验。
下一篇章我们将讲述激进式创新的设计策略,激进式创新更依赖科技、商业模式等综合背景,相比渐进式创新可以带来更多突破,而设计师在创新过程中承接着技术、商业场景和用户体验,是重要的链路角色,希望下一篇章帮助设计师们在渐进创新的基础上为产品带来更大的突破。
参考:部分策略启发/提炼自以下著作和文章:
《Creative Strategies》by Fridolin Beisert (Author), Jessie Kawata (Artist) 《The Design Thinking Playbook: Mindful Digital Transformation of Teams, Products, Services, Businesses and Ecosystems》Michael Lewrick(Author),Nadia Langensand(Artist) 《Zero to One: Notes on Startups, or How to Build the Future》by Peter Thiel, Blake Masters 《Thinking, Fast and Slow》Daniel Kahneman 《Cross the Chasm》Geoffrey A. Moore 《The Innovator‘s Dilemma》Clayton M. Christensen 《Lean Startup》Eric Ries What are 5 Whys? | Interaction Design Foundation (IxDF) https://cwodtke.medium.com/how-i-stopped-worrying-and-learned-to-love-design-thinking-f1142bab60e8 Types of Innovation – The Ultimate Guide with Definitions and Examples The Design Process Simplifed – Design Sojourn https://medium.com/user-experience-design-1/10-design-principles-every-designer-should-know-a03e12f8deca https://blog.prototypr.io/shaping-user-behaviour-is-better-than-changing-them-47997f36e71 Airbnb 2021 Release: 100+ innovations and upgrades across our entire service Clipdrop – Copy and Paste reality with AR + ML | Product Hun 欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」
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腾讯万字干货!如何让设计创新源源不断?(渐进篇)
UI交互 2022-07-21前言 创新在产品设计和驱动商业中有着不可或缺重要性。作为设计师,如何抓住乍现的灵光时刻并不断复制思路,生产源源不断的创意活水?《设计策略|源...前言 创新在产品设计和驱动商业中有着不可或缺重要性。作为设计师,如何抓住乍现的灵光时刻并不断复制思路,生产源源不断的创意活水?《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇,旨在从创意的启动、过程和决策三个阶段出发,提供创意策略,通过具体的案例或思维过程帮助大家在工作中打造自己的灵感永动机。
拓展阅读:
设计师如何做研究和创新?来看高级设计师的总结! 《设计心理学》作者 Don Norman 在 2012 年发布了一篇论文《Incremental and RadicalInnovation: Design Research versus Technology and Meaning Change》,里面提到了渐进式创新(Increme
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了解创新类型:渐进式 & 激进式 创新前需要首先定义设计命题是哪种程度的创新,之后再选择合适的方法进行发散。创新可按照程度分为渐进式创新(Incremental Innovation)和激进式创新(Radical Innovation)。
渐进式创新是较为常见的微创新,是对现有概念、产品或服务的渐进设计和持续改进,通常不依赖新的技术。一些软件或服务的周期性迭代、在微创新中让新版本比旧版本更好、满足更多用户需求,便是典型的渐进式创新。
激进式创新是相对罕见的,它同时依赖革命性的技术和创新的商业模式来解决问题,像人工智能(AI)、区块链技术等是当下较为熟知的、在不断探索市场和落地产品的激进式创新设计。
以我们熟悉的手机产品为例,2007 年 iPhone 横空出世,是第一款支持手指触摸操作的电容屏手机,颠覆了以往手机必须使用键盘或触控笔的操作时代,奠定了至今十多年的智能手机操作体验,是非常经典的激进式创新。而近几年手机在更少遮挡屏幕内容上的屏幕探索,如去掉 Home 键,使用刘海屏、水滴屏、全面屏等操作,则是在体验和外观上的渐进式创新。
了解设计内容的创新类型可以帮助我们有机地考虑用户、技术和市场,进而选择合适的创意策略、综合思考值得发散的角度与深度。如果在时间限制和技术成本控制下,设计师接到需要作出渐进式的创新命题,却未对创新类型加以判断、在发散时让创新点依赖尚未完善的技术或聚焦短期无法落地的场景。那么创新不但对于当下的问题无法起到作用意义,还可能造成团队时间和精力的耗费。
本篇讲述:渐进式创新 《设计策略|源源不断的创新思路》分为渐进篇和激进篇讲述各自场景下可使用的方法,本篇将优先展开针对渐进式创新的设计策略,通过创新启动、创新过程、创新决策三部分分享策略和案例,讲述如何在产品中打造令用户喜爱的体验和细节。
Darin 在《The Business Warrior’s Dojo》中提到:“大多数创新都涉及将我们每天所做的事情做得更好一点,而不是创造一些全新的和不同的东西。” 激进式创新的发生往往依赖技术的革新,所以渐进式创新比激进式创新更常见、更贴近我们的生活。微创新并不是旁枝末节,在互联网产品设计中,很多日常的迭代创新都是渐进式创新。一个有效的微创新所能提升的体验是不容小觑的,让用户心动的产品其实就是每一个微创新的叠加总和。
渐进创新启动 / 策略 2 则
启动是理解创新命题和需求背景的步骤。
渐进式创新通常是为了解决某个具体问题,有相对明确的命题和需求。理想的渐进命题是清晰、明确、可发散的。但现实往往在沟通和传达上遇到阻力:盘根错节、过于具体、语义笼统、抽象空泛等等,以下两个方法针对渐进启动帮助大家聚焦命题。
策略 1. 清晰审题 + SMART 原则对齐 你是否遇到过多方发起、多轮传达的融和式需求命题?这类需求的发起流程盘根错节,可能是源于高层的方向意见,经过了自上而下的层层传达;也可能是多个部门共同策划讨论,再揉和了参与者个人理解传达等。
这样的沟通就像传话“马什么梅?”。当这个命题传递到你的手里的时候,可能已经埋下了诸多过程中交流不畅、理解不一致的坑。此时一定要确认题目、审题清晰。
清晰审题,可从四个步骤执行:
沟通理解需求,让相关方加入同步和讨论。 设计师复述理解的内容,确认你们在同个频道。 可视沟通,使用草图或相关案例图片沟通,规避理解偏差的风险。 达成一致的内容记录下来,以便后期对照启动。 SMART 原则,确认具体需求目标内容:
S(Specific)具体⽽明确的需求目标。
M(Measurable)项⽬⽬标可度量。提供具体的数据目标作为依据,如具体的点击率和转化率。
A(Attainable)目标可实现。确认需求条件,例如具体的需求时间、资源、人力和实现技术等。
R(Relevant)⽬标的相关⼯作需要和⽬标紧密相关。
T(Time-bound)所有的⽬标都是有时限性的,不是⽆限久的。
例:这个需求的目标是提高用户在某一流程的转换率至 70%,增加更多用户对该功能的使用,并提升用户购买意愿。流程设计共涉及 5 个步骤。该需求将有一个星期时间,无运营资金,基于平台现有技术,可投入一个产品、一个交互、一个视觉人力和三个开发人力。
策略 2. 命题聚焦,具体形容替换抽象描述
你是否遇到话术华丽但语义笼统的需求,并且感到难以“猜中命题”?重新审视你拿到的项目命题,去掉它的话术包装,把抽象词语具体化。如果需求仍然模糊,便继续深入和需求发起人确认,要大胆假设,小心求证,将要解决的问题具体化。
命题聚焦
使用具象的形容、描述,替换原本笼统、中性的表达,把命题聚焦、目标具体化。举例、提问的方式有助于更好地确认,例:
“更好的用户体验” -> “更高效” “更趣味”……
“用户更喜欢的产品” -> 想让用户喜欢的是什么?感官刺激?流程体验?……
“五彩斑斓的黑” -> 可以给个参考图吗:)? 如果想要的黑色是底色,“五彩斑斓”追求的是否是一种光泽感?……
渐进创新过程 / 策略 4 则
当我们有了清晰聚焦的起点,现在就到了放肆发散创意的阶段,在过程中无论个人思考、或团队脑暴一定要遵循三个原则:
没有差点子。许多最初看来难以实现甚至天真的想法,经过碰撞或思虑后可以成为很精彩的创意,所以要将所有想法都记录下来。 数量优于质量。在创意发散的过程中可能会遇到瓶颈和困难,继续保持发散,不要在已有的点子上停下。 不批评不扼杀。在想法发散阶段绝不扼杀任何可能性,让团队或个人均能具有安全感地发散非常重要。 下面提供策略四则在渐进式创新时高效的发散方法,帮助设计师找到着手点发散。
策略 1. 人物角色画布 + 同理心地图 我们创新和设计的受众通常不是自己,而是某具体人群。
在受众人群中找到核心用户,或由核心用户的特质组合成一个或多个最核心的用户,TA 是目标用户们的代表或希望成为的人。包抄观察 TA 的生活,思考设计 TA 想要拥有的产品,对比 TA 当前产品和解决方案,研究你的创新对于 TA 的意义,找到亮点突破。人物角色画布和同理心地图这两个工具在“包抄”用户的过程中可以有效分析用户行为和用户心理。
人物角色画布,“包抄”用户
人物角色画布 PERSONA 帮助建立关键用户的个人特点和在场景中的期待目标。我们以为旅游出行产品为例思考核心用户,进行信息和价值的串联:
(1)把 TA 想象成真人,完善基础信息。年龄、性别、居住的国家和区域、职业、婚恋状态、爱好、休闲时间、生活经历、思维方式等等。
TA 旅行地偏好也许更向往和自己传统居住环境不同的地点;
TA 的年龄身份不同,出游时段和同游人群可能不同:未成年更可能在寒暑假和家人结伴出行,工作白领也许会在节假日、淡季请假和恋人或好友出游。
(2)剖析兴趣、影响力、目标,深入发掘的洞见都建立在上述基础信息之上。
TA 的兴趣可能决定产品的路线创新,如果 TA 喜欢音乐也许希望去当地 Livehouse,如果喜欢历史也许想去古迹走走。
TA 的影响力可能帮助攻略种草,也许很多朋友或粉丝在社交网络上等待 TA 的旅程分享。
TA 的目标是什么,这次旅程也许想要和朋友放松散心,慢节奏地游玩体验;也许想要打卡著名景点,希望安排地满满当当。
(3)发掘 TA 的需求和期待,激励点,痛点/痒点。
TA 也许期待一个整合出行方式和住宿的产品,统一规划和高效便捷能够激励TA,让TA不需要付出太多精力安排。
TA 也许期待一个能让 TA 说走就走的产品,随时带给 TA 附近可以探索的小众基地,让 TA 和友人可以自由而浪漫地探索,拍摄很多心仪的照片回忆和分享。
在上述举例中,我们可以看出只要将用户的点滴罗列出来,我们即可拼接出一个生动的用户形象,在产品创新中抓住一两个核心用户的痛点、未满足点,就能进行对用户有意义的渐进式创新。
同理心地图,帮助“共情”
代入用户的视角去了解发生的事件,体会他在当下场景里的行为、想法和感受。站在用户的角度,TA 是谁,TA 的目标是什么,TA需要看/听/说/做什么,想什么,有哪些痛点和收获。从用户的视角去思考和验证设计师的猜想。
图源:A Gateway To User-Centered Insights
同理心地图帮助我们不断建立假设,共情体会,找到痛点和价值。以一位上班族女性通勤的场景来举例:
谁:用户是一位忙碌的上班族女士,在清晨通勤的时光中,她通过乘坐拥挤的地铁经过 10 站路去上班,地铁前后各需十多分钟的步行,而现在是炎热的夏天。 目标:她也许想抓紧通勤的时间,查看手机上的早间新闻,听有兴趣的视频课程,或者看短视频放松一会儿…她也许完全不想看手机,只想擦擦汗水,补一个妆;也许抢到座位定个闹钟补一会儿睡眠;也许只看看地铁里的电视发发呆… 看 & 听 & 说 & 做: 在拥挤的车厢里,她会抢到座位吗,站在晃动的车厢会触碰到别人吗,会和身边乘客有交流吗,在嘈杂的车厢会佩戴耳机吗… 痛点 & 收获:车厢里信号好吗?她想看的视频会不会变成低清或卡顿?在车厢站立时,能握紧扶手、拎着手袋,同时单手操作手机吗?朋友发的消息能及时回复吗?可以听清耳机里的声音吗,可以听见站点的播报吗… 她在地铁上是放松休整了一番;或是汲取了信息,高效打开一天? 深入、包抄、假设和代入,会帮助我们从用户视角体会、审视,针对每一个用户没有被解决的难题痛点和潜在的爽点,都可以成为创新的机会点,在产品上作出渐进式创新的升级。
我们可以从两个基于用户洞察的真实案例,来看包抄理解用户后的微创新设计:
例 a. Airbnb 最近更新的海外产品体验中,许多创新都是基于对用户预定房源的体验洞察获得的。
过去,用户即使有相对灵活的时间,也必须按照具体的某天到某天来查找房源,导致用户需要不断尝试日期组合来减少错失房源的可能。灵活日期功能就围绕这个洞察设计,让时间相对自由的用户,可以按模糊日期(如:7 月)+出行时长(如:一周)来挑选住宿,让用户根据挑选到的房源合理安排出行。
用户常常希望在出行中可以有特别的住宿体验,如住在能看到北极光的房子,特别造型的树屋,沙漠中的房子…传统的时间地点筛查很难迅速识别这些特别的房屋。Airbnb 为此打造出灵活匹配功能,用机器学习将平台房源划分成了奇景、露营、滑雪等 56 个标签类别让用户根据特别偏好快速筛选体验。
例 b. 使用外卖小程序在微信点餐支持直接分账单,也是基于用户的痛点的创新设计。
图:美团小程序
过去,当几个好友想一同点外卖时,他们通常各自在自己手机上查看菜单,再在同一部手机上下单,是一大痛点。几人一起点外卖通常可以减少运费还可以有相对大力的折扣优惠,但是用户需要自己进行计算和分账,考虑每个商品单独、整体的折扣和运费,计算的时间成本高,这是痛点二。如果好友没有及时想起付款,用户可能还需要提醒催促好友进行付款,在情绪上也有痒点。
于是外卖软件美团、饿了么通过在微信小程序提供了多个用户一同点餐、自动分账的功能。过程中只需要一个用户将外卖链接分享到微信群,整个群里的朋友即可各自选择想购买的商品,一同进行下单。分账流程也可以直接由系统发起,一人付款后全员分账,不需要自行付费。在链路上直接解决了多用户点外卖的流程痛点和痒点。
策略 2. 模块化 + SCAMPER 奔驰法 模块化 Modularization
需要创新的内容常包含许多元素和内容,我们可以尝试将要设计的内容拆分、模块化,之后进行重组创新。不论是流程上每一步骤,界面上每组元素,产品上每块结构,都可以作为被拆分出的模块。拆分模块后,可以使用奔驰法进行发散创意,就可能创造出的场景和效果。
奔驰法 SCAMPER
拆分模块后,用奔驰法进行发散创意,可能创造出特别的场景和效果。奔驰法是建立在发散思维基础上的创意工具。七个字母分别代表了七种创意思路,替代(Substitute)、结合(Combine)、适应(Adapt)、修改(Modify)、用作他用(Put to other uses)、去除(Eliminate)、重组(Rearrange)。
例:以 iOS 系统的一些功能为例,我们可以倒推奔驰法的模块重组运用。
替代(Substitute):
智能手机的大屏需求增多,导致了手机的整体尺寸逐年增长。在 Iphone 手机的发展过程中,将上下的非屏显区替换,用界面操作「替代」了硬件 Home 键区域,用上滑手势和界面 Home Key 满足需求,在不放大手机整体的高度、重量的状态下拥有更大屏显。
结合(Combine):
系统中每个 APP 独立操作无法完全满足用户需求。如,用户希望在看电影的同时和其他好友聊天,在拍照或录音后可以直接将相关内容在笔记中添加等等。
IOS 系统运用「结合」的思路,通过系统支持分屏,浮窗等交互框架,让多个 APP 可以同时使用或相互结合使用。就能把原本支持的 APP 能力赋能开拓出更多使用场景。
适应(Adapt):
OCR 照片转文字功能已经有了较长的时间,但在原本的拍照需求中它的用途并不多。适应的思路把 OCR 技术作为一个能力模块去「适应」更多场景,让这项技术寻找到更多新场景,价值放大。
用户阅读实体书时,可以将内容拍照识别摘录到笔记中;用户看到广告上想拨打的号码,不必照着输入,只要拿出相机就能识别号码并且呼叫;异国旅途中的招牌、商品信息、菜单等也只需要拍张照就可以翻译。
修改(Modify):
原本手机电脑的屏幕只支持调节亮度,但随着科研和调查发现睡前、暗环境下屏幕蓝光的照射可能导致兴奋和伤眼,亮度调节不能完全覆盖面对这些细分需求。通过将界面的颜色、模式进行「修改」,增加暗黑模式、护眼模式等让屏幕色显满足用户在不同时段的偏好需求。
用作他用(Put to other uses):
手机内地图等应用有定位功能,手机丢了,可以用其他电子设备找回手机。可是,如果是其他非电子物件丢了,应该如何找回呢?苹果将定位功能「用作它用」独立出 Airtag 配件,可以轻便地为其他不带定位的产品提供该能力,让这些产品可以被手机找到。满足用户更多的寻找物品/宠物/定位的需求。
去除(Eliminate):
原本在手机、电脑等各种设备间想要传输图片、音乐、视频、文件等内容,都需要数据线或第三方软件传输,非常不便。为了让流程变得优化方便,iOS 系统用「去除」的思路减少中间媒介,Airdrop 功能只要开启蓝牙就可以在设备间快速传输文件。
以前离开电脑、希望在手机上继续阅读刚才查看的网页,需要将链接单独复制黏贴到三方软件进行传输,现在这些麻烦也由「去除」的思路解决,用 Handsoff 功能打开浏览器即可直接继续打开网页阅读。
重组(Rearrange):
用户可能希望每天一打开手机就有很多可以直观查看的信息。天气、时间、新闻、热搜榜、邮件、备忘、单词、股票等等。
原本这些信息都需要在每一个单独的 app 中单独查看,现在用户只需要在桌面上扫一眼就可以快速获取到他们想要的信息重点。这就是在桌面上进行了信息和功能重组,用 Widget 的形式满足更多信息和功能展示。
策略 3. 逆向思考:原理 / 功能 / 结构逆向 逆向思维缔造了许多打破常规的创意。遵循着顺向的设计思路没有头绪的话,把问题或解题思路反转,往往带来出其不意的惊喜。这里介绍 3 类在渐进式创新中常见的逆向思路和具体案例,发散时可以将它作为思考清单逐条尝试打开思路。
原理逆向 | 事物原理的反方向进行发散。
例 a. 手触碰内容->内容触碰手
很多手机操作随着屏幕变大无法用单手完成。如何让用户触碰到手机屏幕上较远的地方就成了一个难题。与其让用户用手去够屏幕按键和内容,不如让内容来够着手,让手机界面整体下降半屏/页面整体缩进,就能在需要的场景下让用户快速触发满足用户的单手操作。
例 b. 下载软件使用 ->上云使用软件
很多用户排斥在电脑、手机中安装大量的软件。如何让用户更轻量的使用软件,减少电脑的内存负担。云服务让软件上云,帮助用户摆脱安装包,网页上登录使用。微信的小程序也用同样的思路为用户减负,对于偶尔使用却长期占据内存的 APP,让用户直接上到小程序页面即用即走。不但降低了软件开发商的成本,还让用户间的分享传播变得十分容易。
功能逆向 | 从功能的反面设想解决问题的新途径或找到新场景、功能。
例 a. 阻隔外界 -> 放大外界
耳机的设计通常都更为关注隔音,让用户在嘈杂环境下依然听清楚耳机内的声音,但是用户也会遇到需要同时聆听内外部声音的时刻。Airpods 将耳机分为降噪、关闭和通透模式,在通透模式下,耳机可以像助听器一样帮助用户放大外部声音,同时播放设备内容。让用户无需摘下耳机对外交流,切换模式就可边听边沟通。
例 b. 视频会议分享内容 -> 视频会议不说不听 -> 营造专注氛围
疫情期间,很多学生在家独自学习没有了课堂和自习教室的氛围后很难集中注意力专注的进行学习。通常视频会议是将大家聚集在一起分享聆听相同主题的内容,而 QQ 自习室则用视频会议的形式将学生聚集到一起,大家打开视频既不交流也不关注彼此,单纯用视频营造学习氛围,学生看到彼此认真学习仿佛置身于自习课堂,利于自我监督。
结构逆向 |从事物的逆向结构去设想解决问题的新途径。一般可从结构位置、结构材料以及结构类型等方面入手。
例 a. 笔记本电脑摄像头只朝向用户 -> 改变摄像头结构支持翻转
后置摄像头暴露在外易损坏,笔记本通常只有面对用户的前置摄像头,但用户有很多需要后置摄像头的场景,如参与会议时希望录制主持人的内容,听课时学生可能希望用笔记本记录内容同时拍摄黑板 PPT 内容等。华硕笔记本让前摄镜头可以 240 度旋转,自然状态下镜头面向用户,当用户需要时转向后方对外拍摄。这样的设计让镜头的角度和笔记本屏幕的角度分离,满足内外向拍摄和携带保护。
例 b. 文档作为文件和其他类型内容收录到网盘 -> 文档作为文件夹收录各类型内容
文档通常被认为是文件类型,只能和图片,视频等一起被放置到一个文件夹或者网盘中进行保存分享。腾讯文档把文档的结构作为一个文件夹,支持用户把其他文档、PDF、图片、视频等内容都拖动收录到一个文档中保存、查看。
策略 4. 触类旁通,借鉴其他领域的解题思路 触类旁通(Comprehend by analogy)
Tom Freston,MTV 的联合创始人曾说过:“创新是将现有的两件东西以一种新的方式组合在一起。“触类旁通在渐进式创新时非常好用的思路启发,很容易产生 1+1>1 的效果。找一个其他领域里带有某种共性的的解题思路,“强行”运用在现在要解决的问题上,找到“异曲同工之妙”。这些思路可以是日常收集的灵感库、素材库、产品案例库,在遇到需要创新突破的启迪时,从自己的灵感库中触类旁通。
例 a. 像看视频弹幕一样看短视频评论
在长视频的观看中,用户已经习惯并且享受在观看视频时打开弹幕,和其他用户一起边评边看,这样会非常有气氛感。QQ 小世界抓住这一体验在短视频中也加入了弹幕形式的评论,让用户的评论可以在短视频中直接呈现播放,不但增加观看氛围,同时增强了有共同兴趣话题的用户的互动性。
例 b. 用“刷”的思路切换音乐和相关视频
聆听音乐时,用户经常会有兴趣了解更多该音乐的视觉信息,如观看该歌曲的 MV、演唱会 Live 片段、使用该音乐的影视和综艺…近年短视频的流行让用户熟悉了用“刷”的手势展开更多内容,QQ 音乐运用该思路乘载音乐和相关视频的切换入口。当用户享受音乐时,向上“刷”就会进入 MV 等更强烈的视觉内容,并且可持续“刷”观看更多相关视频。该设计不但帮助用户从纯听觉过渡到强烈的沉浸氛围,也让歌曲相关的视频、影视作品得到更多曝光和关注,利于音乐创作生态的发展。
例 c. 像剪切杂志一般记录生活中的真实物件
我们小时候应该都做过剪贴报。而在生活中我们也想把真实世界中的物品剪切放置到文件或情绪板内。ClipDrop 支持在手机端拍摄实物,自动扣除背景将物件提取出来,当用户把手机移动到电脑端前,真实世界中的物品就会迅速“复制粘贴”到面板上。
渐进创新决策 / 策略 3 则
“一个想法的价值在于使用它。” ——托马斯·爱迪生。创新是服务于我们的目标的,是手段而不是目的。所以当我们发散出许多想法且看起来都充满潜力时,选择困难时刻便来临了,面对有限的资源和时间,下面的三则方法可以帮助在大量想法间进行筛选,推动目标成就和创意落地。
策略 1. 结构化和筛选想法 + 优先级矩阵考虑成本 结构化和筛选想法
面对大量创意想法,可以将想法以下图中的两种图示进行结构化和筛选梳理,了解他们是否足够匹配现在的机会和状态,之后再进行方案改进和补充。结构化的过程是收敛思维和筛选的过程。
例 a. 渐进 vs 激进
下图方法可以快速区分出匹配和创新程度。在创意过程中,我们发散的想法可能会超越最初定下的渐进范畴,此时可以重新审视发散的想法是属于渐变式创新还是激进式创新,先匹配当下需求,其他范围之外的可以考虑之后投入更多资源实施。
例 b. 顾客分类 vs 产品/服务
下图方法将创新的对象加入了筛选过程,因为创新对于产品本身和市场顾客来说是不同的,这种筛选方式有效地结合了这一需求。
优先级矩阵工具,考虑想法的成本、价值
可帮助团队考虑每个功能带来的价值与交付它所需的工作量,为创意制定优先级。优先级矩阵的四个象限分别是重要且紧急,重要不紧急,紧急不重要,不重要也不紧急。当我们把想法放入这个举证,并把所有想法放入这个矩阵,就可以看出最重要而紧急的想法可以优先考虑实施和计划,其次去考虑那些重要不紧急和紧急不重要的想法,而不重要也不紧急的想法即使实施回报率也不会很高,就可以将它忽略。通常来说,高投资回报率(ROI)和高优先级的创意更值得被首先考虑。
策略 2. 制作原型,敏捷迭代 创意发散的过程可能是非常混乱的,只有在删减和迭代的过程中逐渐变得清晰。推进创意的过程中,一定会经过许多错误,就像导演伍迪艾伦曾经说过 “如果你没有时不时地失败,这表明你没有做任何非常创新的事情。” 用最小的成本试错是发现问题,解决问题和规避问题的良策。
制作原型,敏捷迭代(Agile Iterating)
使用原型工作坊的形式,快速尝试、快速失败、快速迭代。用最小的成本测试来实现效率的最大化。许多会被放弃的尝试,都不需要等到最终设计结果才能决定,在草图和原型阶段就可以进行迭代删减。
交互上可以用一些原型沟通和演示,视觉上可以使用一些草图或色卡来理解感受, 泡沫板粘贴的实体产品原型也可以满足沟通。在原型测试阶段重复发散、收敛的过程,最终让好的创意落地,整体可以分作三个阶段:
(1)功能原型(Funcational Prototype)
针对关键功能的体验测试关键变量,制作最小可行产品(Minimum Viable Product),然后对潜在用户进行密集测试。
(2)成品原型(Finished Prototype)
这一阶段主要整合分散功能原型,让用户可以体验整体交互进行反馈。
(3)最终原型(Final Prototype)
这一阶段的原型时收集了之前的反馈和调整,并进一步完善的过程,通常会有较高的投入和实现度。
在 MVP 原型测试过程中,特别值得关注的是不应该将完整成品拆分出零碎的模块,需要保证 MVP 是最小的可以被运行的单位。
图源:A Better MVP Skateboard Diagram – Steve Iverson
策略 3. 最先进但可以接受,让用户逐步接受 最先进但可以接受,让用户逐步接受(Most advanced yet acceptable)
在选择创新和改变的过程中如果遇到了阻力,不要急着否定创意本身,可以尝试是否还有更少摩擦的方式去推动创新。用户养成的使用习惯和既有认知很难在短时间内快速改变,所以产品越成熟,改进往往越温和。以免在改变时遇到反弹。即使是非常正确的决定或者看似简单的调整有时也需要耐心,通过逐步改变的方式让用户接受慢慢接受。
例. 美国购物网站 Ebay 的界面改革故事就是很好的例证。
早期他们的官网使用黄色作为文字的底色,阅读起来并不够友好。他们在品牌升级时将文字底色改为白色,却没想到这个在现在几乎是共识的决定遭到了成千上万的邮件质问原因,并要求网页改回黄色。很显然,用户没有准备好改变,于是 Ebay 选择将网站改回了黄色,并用一年中每天将黄色调低一级,直到一年后完全白色时,已没有任何用户抱怨。所以,在设计和改变时不用追求一蹴而就,尊重用户的节奏调整更容易让创新被接纳。
结语 希望本文的渐进式创新的设计策略可以为设计师们带来一些启迪。持续改进的渐进式创新,会让用户感受到产品的热情和成长,带来的用户参与度也是最高的,因为产品迭代的可见性利于用户提出反馈和建议,进一步促进产品设计更极致的体验。
下一篇章我们将讲述激进式创新的设计策略,激进式创新更依赖科技、商业模式等综合背景,相比渐进式创新可以带来更多突破,而设计师在创新过程中承接着技术、商业场景和用户体验,是重要的链路角色,希望下一篇章帮助设计师们在渐进创新的基础上为产品带来更大的突破。
参考:部分策略启发/提炼自以下著作和文章:
《Creative Strategies》by Fridolin Beisert (Author), Jessie Kawata (Artist) 《The Design Thinking Playbook: Mindful Digital Transformation of Teams, Products, Services, Businesses and Ecosystems》Michael Lewrick(Author),Nadia Langensand(Artist) 《Zero to One: Notes on Startups, or How to Build the Future》by Peter Thiel, Blake Masters 《Thinking, Fast and Slow》Daniel Kahneman 《Cross the Chasm》Geoffrey A. Moore 《The Innovator‘s Dilemma》Clayton M. Christensen 《Lean Startup》Eric Ries What are 5 Whys? | Interaction Design Foundation (IxDF) https://cwodtke.medium.com/how-i-stopped-worrying-and-learned-to-love-design-thinking-f1142bab60e8 Types of Innovation – The Ultimate Guide with Definitions and Examples The Design Process Simplifed – Design Sojourn https://medium.com/user-experience-design-1/10-design-principles-every-designer-should-know-a03e12f8deca https://blog.prototypr.io/shaping-user-behaviour-is-better-than-changing-them-47997f36e71 Airbnb 2021 Release: 100+ innovations and upgrades across our entire service Clipdrop – Copy and Paste reality with AR + ML | Product Hun 欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」
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超全面!界面交互动效核心知识的分类与总结 Echo :这篇文章是基于我自己的理解对界面交互动效设计进行了分类整理和总结。
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用户与界面进行交流互动时以动效的形式进行信息传达。用户与产品交流过程中,信息的传递是双向的——用户向系统发出操作指令,系统接收信号后,系统发出的信号以动效或其他用户可识别的视觉形式传递给用户 ,从而实现用户与系统的双向互动。交互动效是指具有交互属性的 动效设计 ,发生于交互操作之后。
交互动效的作用 通过交互动效可以有效地进行信息传递并实现用户与产品的实时交流。同时动效虚拟现实的时空感、营造界面空间的真实性,使用户在交互的过程中感受到操作的合理性,从而降低界面使用的学习成本。除此之外,动效设计也能够彰显产品品牌特性与差异化。
交互动效对产品的作用可以分为三个层次——
首先,实用性是第一层次,交互动效的实用性与其使用场景相关联。常见的动效使用场景包括转场、加载、引导、反馈等,不同场景的动效的作用与目标有所不同,具体会在后文详细介绍给大家;其次,交互动效的认知性是第二层次,其帮助系统更有效地传达信息;最后,审美性是认知性和实用性基础上的升华,其最能体现产品的品牌属性,是情感化设计的有效切入点,也是动效评价的最高标准。
实用性 – 提升产品易用性 交互动效的核心功能是传达信息并阐释界面跳转之间的逻辑,帮助用户更好的和产品进行信息互动。交互动效的实用性需要根据场景来区分,分别有转场动效、反馈动效、加载动效、引导动效四种最常见的场景:
转场动效。转场动效是指从一个界面过渡到另一个界面的过程。转场动效帮助用户理解界面间的层级关系,也给用户方位感和空间感。通过转场动效用户可以更清晰地了解产品的界面框架、逻辑架构,以及界面和元素之间的空间关系并随时感受界面和元素的空间变化。
转场动效常见的变化形式包括位移、变形、旋转、缩放,下图为您展示几种常见的转场形式:
反馈动效。反馈动效是用户进行某个操作之后,系统以动态的形式向用户传达信息的过程。通过反馈动效用户可以了解系统的运行状态,使用户操作移动应用反馈结果更加可视化,以此可以方便用户的操纵。
加载动效。加载动效常用于应用系统还在运行状态的场景,其主要的目的是利用动效的表现形式降低用户的等待感。如下图的 Bilibili 加载动效,延缓用户等待的同时强调品牌形象。
引导动效。引导用户操作的动效是引导动效,常用在新手引导。引导动效的主要目的是通过运动的元素来吸引用户注意,达到引导用户操作的目的,如下图美团商品页的红包动效:
认知性 – 更有效地传达信息 动效的认知性是指动效传达信息的功能,通过动效的形式来虚拟用户生活经验中的物体运动状态,从而降低用户使用产品的学习成本。动效满足用户的心智模型,尤其在新的产品和功能设计中这一点尤为重要。下图是华为手机充电时的动效,利用运动的圆点模拟电流进行充电的动效。
动效的审美性-提升产品品牌 1. 时间与速率体现运动物体的质感与性格 动效设计的两个核心参数是运动时间和运动速率,时间与曲线影响用户对动效的感知度、也表现了动效的质量和性格。因此,动效的时间、速率是提示产品品牌差异化的关键因素。
1)运动时间
元素变换时,速度要适度,既不能太慢避免用户等待,也不能太快导致用户无法及时识别信息。界面中最优的动效时长是 200-500ms,而手机界面中最合适的时长是 200-300ms。
运动时间的长短可以体现物体运动的性格和质感,从而影响整个产品的品牌调性。运动时间越少,运动越敏捷越能传达出一种效率感;时间越多,运动越迟缓越传达出稳重感。
2)运动速率和缓动曲线
动效的运动速率是表现动效质感的另一个重要因素,动效设计中常用“位移 – 时间”运动曲线来表达运动速率:横轴表示时间,纵轴表示在一个方向上的位移。
在现实生活环境中物体的运动都遵循着物理规律,带有阻力的缓动曲线可以营造真实、自然的感觉。可以通过调节动效的缓动曲线来模仿真实物理世界的这些运动状态,从而表现运动主体的质感。
常用的缓动曲线有标准曲线、减速运动曲线、加速运动曲线、弹跳运动曲线四种类型,缓动曲线也可以组合使用。
标准曲线(缓入缓出)
开始和结束处为静止,没有加速和减速。标准曲线比较适用于运动主体均在界面中的动效,例如卡片移动、选项卡切换、图片缩放、加载动效等:
减速运动曲线(缓出)
运动主体从最高速开始,并逐渐减小的速度即为减速曲线。这个动效的出现场景常常代表运动主体进入屏幕的时候:
加速运动曲线
速度从 0 开始,逐渐加速完成运动的曲线称之为加速曲线。这种运动速度形式一般用于对象离开屏幕的动效:
弹跳运动曲线:
物体向一个方向加速运动,之后反向减速运动达到最高处开始继续返回之前的方向加速运动。利用弹跳曲线模拟出小球落地的运动速度表现物体的“弹性”质感。比如手机锁屏时,屏幕落下的弹跳:
2. 两个品牌风格各异的案例介绍 现如今市场上很多移动应用同质化严重,可以通过提升交互动效的审美性来实现品牌差异化,同时给用户一种愉快的用户体验。表现动效的审美功能需要考虑产品的品牌定位、也要考虑用户的特征。
1)夸克——简而美的品牌定位
比如夸克浏览器以“简而美”的品牌定位,目标是打造简洁、高效的搜索体验。动效设计速度较快从而突出“高效”这一属性;运动形式较为单一,符合极简化的产品品牌定位,也为用户提供一个高效快捷的使用环境;在语音识别页,利用线条这一视觉元素突出精简感。
2)每日故宫——庄重典雅的国风品牌
然而,以传统与古风定位的每日故宫 APP,在动效设计上采用全然不同的风格。选取日历、祥云、月明圆缺来作为产品的主要视觉符号,转场动效速度迟缓,突出庄重感;转场变化方式多采用透明度变化,宛若古代水墨画晕染的朦胧感……产品的视觉设计与动效设计呈现婉转优雅,展示出品牌沉稳、庄重的感觉。
结语 本文向大家介绍了交互动效的基础概念,并从交互动效的实用性、认知性、审美性几个方面分析其对产品体验的影响。交互动效是用户与产品进行信息交流的桥梁,也是提升移动应用产品情感化的重要表现形式。从品牌传递再到体验优化设计师们需对动效细节进行不断的打磨,笔者将会在下一期为大家带来“设计师如何进行系统地交互动效设计”的分享。