• 如何做好B端体验标准化?用阿里的数据可视化案例教你!

    UI交互 2022-12-22
    在 B 类业务里,服务多产品、多角色、体验复杂,设计师该如何做好体验标准化,保障基础体验一致性?下面我将从实战案例同大家分享。更多B端设计干货:B端设计太复杂?

    在 B 类业务里,服务多产品、多角色、体验复杂,设计师该如何做好体验标准化,保障基础体验一致性?下面我将从实战案例同大家分享。

    更多 B端设计 干货:

    B端设计太复杂?掌握这三步帮你理清设计思路! 写在最前 B 端界面的元素众多,视窗范围大,布局设计多种多样,为了简化布局思维,我们通常给界面添加三个方向上的轴-X、Y、Z。

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    一、业务背景 以我们 CCO 体验设计 团队为例,主要服务阿里体系的消费者、商家、经济体等业务领域。随着业务不断扩大、用户角色多、体验复杂、设计师人力有限、定制化需求不断增加,设计面临严峻挑战。

    业务多:30 多个产品应用 角色多:覆盖消费者、客服小二、服务管理、业务运营、中台管理、客户 6 大类用户群体。 体验复杂:设计师需兼顾用户和客户两个视角。

    从组织上,85% 设计师纵向支撑业务,15% 设计师横向做标准化,反哺业务设计师。标准化实质解决的问题是保障基础体验一致性。

    二、标准化怎么做 核心通过页面梳理、抽象、分发、衡量,保障基础体验一致性。

    三、案例实战 以数据可视化场景为例,讲述如何做标准化。

    1. 业务现状

    共有 11 个应用,涉及 89 个页面。

    2. 问题

    体验不一致:各个工作台页面架构、组件、样式野蛮生长,缺少规范导致体验不统一。 低效:部分场景缺失,组件重复建设,大量定制;沟通协同内耗大,成本高。

    3. 策略

    体验统一:框架、组件、样式。

    提效:代码化、工具、交付机制。

    4. 体验统一

    包括框架、组件、样式。

    ① 框架

    现有页面收集

    用户场景分析:

    页面归类:

    结合用户看数内容(例:概览、分析、详情)和交互形态(例:平铺、下钻),对页面进行归类。

    通过统计高频复用形态,确定典型布局。

    ② 组件

    页面结构分析

    组件的收敛,需要先对页面分析,确定模块层内容。例:模块包含页头、筛选、图表、表格。

    模块层分类

    横向收集全部业务,将模块层分类。细分模块扩展形态,放到对应的篓子里。

    模块专项治理

    接下来,需要对每一个模块进行专项治理。比如图表模块,再拆再抽象成指标、图表、单选、多选 4 类场景。场景里再对主体和变体(也就是扩展形态)分类。

    ③ 样式

    确定优化内容

    围绕视觉凌乱,要做的便是完善设计语言。设计师需要结合自身技术底层,补充缺失规范。例如布局、色板、字体、动效。

    确定组件范围

    通过统计高频复用组件,确定需要梳理的组件范围。

    布局

    图例位置:线上有 9 种,通过从业务场景按阅读顺序划分,最终收敛成 2 种。

    组件高度:真实线上情况,只能看 2 个指标,高度规范缺失。

    需要根据用户分辨率调研,提炼典型分辨率。比如用户是 win 系统,包含菜单栏、任务栏等默认高度,再减去本身页面页头等默认高度,得到 3 档。确定组件建议默认行高 240px。

    轴标签旋转角度:现状有顺/逆时针两种,通过分析标签类型,结合阅读顺序、轴与标签亲密度,确定默认角度为顺时针。

    色板

    通过场景梳理,确定不同组件使用的色板类型及缺失色板。

    补充语义色板:从业务里抽象 2 类场景,指标和柱/饼/环场景,定义颜色。例如带正面语义,用绿色,比如升、已到岗、正常。带负面语义,用红色,比如降、旷工、失败。

    字体

    结合自身业务场景问题,从场景、版权、风格、识别、极值共 5 个维度选择字体。

    举例场景一,纵向数据场景里,将市面上数据竞品用到的字体都横向铺开尝试,做排除法。比如 din 没版权,苹方非等宽字体,普惠 102 识别性弱。

    举例场景二,在核心数据呈现中,helvetica 品牌风格弱,普惠在 1 亿以上极值过宽。

    最终我们根据自身业务场景特征,用普惠和普惠 102,运用在对应场景里。并同前端提炼规则。

    动效

    首先,需要确定动效价值,明确动效需要解决的问题。这里围绕舒适度、活力、层级、反馈来讲。

    通过动效场景链路分析,确定优化范围。

    加载动效:围绕让用户认知过程更为自然。通过组件横向梳理、抽象图形、组合样式的思路,输出方案。比如这里共梳理 17 种组件类型,抽象成 9 类,包括点、线、面、饼、环、柱、文本、图标、词云,再进行组合产出方案。

    出场动效:通过业务分析、提炼场景、优化效果。比如这里共提炼 3 类场景,有通用、监控、舆情。围绕过渡不自然、卡顿、缺少情感化表达来优化效果。

    浏览动效:通过提炼场景,来强化元素之间的层级与空间关系。比如单个组件、联动、下钻场景下,围绕点击感知弱、重点不突出、缺少悬停态来优化效果。

    沉淀速度参数:将优化动效场景的速度参数,同前端约定规则沉淀组件库。

    5. 提效

    包含代码化提效、工具提效、机制提效。

    整体思路

    从设计组内到技术产研的提效过程。

    提效面向用户依次是:组件设计师、业务设计师、前端、产品。

    搭建目前还在进行中,这里主要从交付-工具-代码化来分析。

    交付内容

    业务设计师:sketch/figma 物料 (样式、组件、区块、模板、规则 ) 业务设计师:kitchen 工具(样式、组件、区块、模板) 组件工程师:组件规范/组件官网

    交付机制

    新需求:通过评估复用性、抽象、内审、沉淀物料。

    现有业务:通过页面梳理归类、抽象、内审、沉淀物料。

    6. 衡量

    从物理到行为层,包括样式、组件、框架、组件交互 共 4 个维度。通过一致性评分衡量标准化覆盖的好坏。

    四、总结 回归课程,在 B 类业务里,服务多个产品、多用户角色、体验复杂的场景下,在定制化+标准化团队阵型里,标准化实质解决的问题是保障 60 分基础体验一致性。

    总结:B 端体验标准化包括物料的产出、交付以及衡量标准。

    产出:包括框架、组件、样式的收敛来梳理、抽象页面。

    交付:面向 2 类用户群体,业务设计,需交付物料和工具。组件工程师,代码化需提供组件规范,组件线上化需助力组件官网的建设。

    衡量:一致性评分包括样式、组件、框架及组件交互。

    欢迎关注作者的微信公众号:「AlibabaDesign」

  • 横跨140年!了解平面设计发展历史的宝藏网站Design Reviewed

    UI交互 2022-12-22
    大家好,这里是和你们聊设计的花生~今天给大家推荐一个收录了自 1880 年至今 140 年间平面设计海报的宝藏网站「Design Reviewed」 ,通过它既可以了解平面设计发展历史,也能从不同时期的作品中获得创作灵感,一起来看看吧~往期回顾:创意满满!超7000张海报的灵感网站Typo/graphic Pos...

    大家好,这里是和你们聊设计的花生~

    今天给大家推荐一个收录了自 1880 年至今 140 年间平面设计海报的宝藏网站「Design Reviewed」 ,通过它既可以了解 平面设计 发展历史,也能从不同时期的作品中获得创作灵感,一起来看看吧~

    往期回顾:

    创意满满!超7000张海报的灵感网站Typo/graphic Posters 大家好我是花生~ 今天向大家推荐一个专注于文字排版和抽象图形类的海报的设计灵感网站 Typo/graphic Posters。

    阅读文章 >

    Design Reviewed 官网直达: https://designreviewed.com/

    官方推特: https://twitter.com/DesignReviewed

    官方 Instagram: https://www.instagram.com/designreviewed/

    Design Reviewed 是英国 平面设计师 Matt Lamont 创办的个人公益网站。出于对平面设计的热爱,十几年来 Matt Lamont 一直在自费收集不同时期的平面设计资料并将它们数字化 ,致力于以此方式保存平面设计的历史,并记录上个世纪庞大视觉文化,于是便有了 Design Reviewed 这个网站。

    网站收录了 1880 年之今 140 年间的平面设计作品。点击网站顶部的“archive(档案)”选项,可以以每 10 年一辑的间隔查看这些作品,其中以 1950-2000 年间的作品最为丰富。按年代一一看下来可以清楚的感受到不同年代之前设计风格的变化,非常有意思。

    Design Reviewed 内收藏的不同年代的作品(部分)

    除了按年代筛选,网站内的作品还按用途进行划分,如书籍、杂志、邮票、包装标签、海报、唱片等,还有现在非常少见的、充满年代感的火柴盒包装。单击进入作品的详情页可以看到作品的高清大图,以及它的设计日期、出处、设计者、尺寸等详细信息。从这些作品中我们不仅可以看到平面设计的风格变化,也能在一定程度上感受到不同年代 插画 风格的发展史。

    看完了作品,我们还可以看看站内的采访及 Matt Lamont 对特定作品或书籍的解读。非常推荐看看他和其他优秀设计师的对谈,从中我们可以了解设计师的成长历程、受到了什么样的影响、以及一些具有借鉴意义的设计经验,对设计师本身的发展具有启发意义。

    Design Reviewed 收录的采访内容(部分)

    以上就是今天为大家推荐的平面设计灵感网站 Design Reviewed,它的特色在于:

    收录了 1880 年代-2020 年代 140 年间的平面设计作品,帮助我们了解平面设计发展历史 站内资料都是高清大图,类型风格多样,可以获取源源不断的设计灵感 官网直达: https://designreviewed.com/

    官方推特: https://twitter.com/DesignReviewed (需搭梯子)

    官方 Instagram: https://www.instagram.com/designreviewed/ (需搭梯子)

    Design Reviewed 的官方推特和 Instagram 每天会同步更新多张网站内作品,喜欢从媒体中获取设计灵感的小伙伴可以顺手关注一下~

    喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~

  • 平面设计课堂!超多案例总结的Banner设计指南:标题篇

    UI交互 2022-12-22
    关于小黑盒的 Banner 设计,我们对非设计专业的同学有 4 点基本的视觉要求:安全区、图片清晰、Logo 规范、同一活动下各资源位视觉的统一。对于设计同学,除上述基本要求,还要向目标用户进一步传达主题、表现氛围、提升阅读体验。运营 banner 按照组件化思路拆为 4 层:背景、点缀、商品和标题。

    关于小黑盒的 Banner 设计,我们对非设计专业的同学有 4 点基本的视觉要求:安全区、图片清晰、Logo 规范、同一活动下各资源位视觉的统一。

    对于设计同学,除上述基本要求,还要向目标用户进一步传达主题、表现氛围、提升阅读体验。运营 banner 按照组件化思路拆为 4 层:背景、点缀、商品和标题。通过 4 层的分析、及替换项对比,即可找出更好的设计方案。

    本期分享聚焦「标题」为大家提供部分思路。标题优化可以从三方面来思考:字体选择、样式设计、层级组织。

    往期干货:

    Banner设计保姆级全方位教学!万字干货! 编者注:Banner设计看似简单,实则囊括了平面设计、设计心理学、用户研究、文案设计等多领域的知识点,本文用1万2千字的超长篇幅,帮你从零开始掌握Banner设计。

    阅读文章 >

    一、标题字体选择

    黑体,省略衬线装饰,笔画粗细均衡,造型简明有力,更具现代感。结合小黑盒现代简约的风格,建议优先使用黑体。

    此外,像思源黑体、阿里巴巴普惠体等可面向全场景使用的字体一般设计会更规范严谨、覆盖字符广,且保持着高识别度。由此以小黑盒为主的活动字体优先级参考下图,注意尾部标注的两点:版权,和笔画过粗导致的识别问题。

    通过叠加纹理、倾斜变形、增加光影,相同字体可以呈现出不同效果,与画面和谐。这个我们归于标题的样式设计在本文第三节会做详细阐述。

    当主题具有强烈的风格时,字体的选择要以主题风格为主,在没有合适字体时,需要通过笔画拼接、字体变形、原创字体达到契合主题风格的目的。如下图所示。

    极影毁片辉宋:为适应印刷术而出现的宋体,源远流长,传统节日使用再适合不过

    书法笔画拼接+叶根友离贤行书:PC 端活动,使用书法体进行大小错落排布,大屏上更具冲击力

    书法笔画拼接+叶根友离贤行书:以游戏方为主的强风格活动,使用灵动的书法,注意避免过于潦草导致的识别问题

    创意字体:黑盒设计师+1 设计,以游戏方为主的强风格活动,颇有哥特、暗黑童话的感觉

    二、标题样式设计

    推荐阅读和颜阅设的《4 个维度搞定标题文字设计》,作者汇总的 28 个实操方法,是较全面的样式设计灵感库。本文将针对这些维度进行案例补充。

    4个维度+28个实操方法,帮你搞定标题文字设计 我们在电商海报、详情页、产品海报、电影海报等的设计中,在对标题文字设计的时候,直接选择系统字体是很快的,也是比较简单,但想要让标题文字设计得更加丰富和具有吸引力,就需要对标题文字进行设计,设计的前提就是保证标题文字易读、有效传递、具有视觉美感。

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    上图为小黑盒的饰品交易功能区 banner,此功能为游戏玩家提供了安全易用的饰品交易平台,目前主要支持游戏 CS:GO。通过 笔画变色(高等级金色)和 笔画替换(CS:GO 玩家喜爱且与文字造型契合的爪子刀)突出了“饰品”、丰富了标题,在后续多资源位投放中复用此标题形式起到了快速统一视觉的作用。

    黑盒设计师可乐设计,小黑盒影视内容征稿 banner,通过 笔画模糊 和 笔画渐变 丰富了标题,烘托了活动主题“光影”的氛围。

    通过 色块纹理(部分笔画网点——漫画式处理)和 添加环境效果(浮雕) 丰富了标题,让标题更突出的同时、也不至于和画面太过割裂。

    图为黑盒虎年活动 banner,通过 图形边框(仿连环剪纸、圆形)丰富了标题。

    黑盒设计师胡萝卜设计,通过 色块纹理(插画中黄油曲线)平衡了标题与插画的复杂度。

    通过关键词 添加下划线 和 变色(背景的点缀色)丰富了标题,使标题更易读。

    图为小黑盒独家的永劫无间专题战报,有丰富的统计数据、可根据用户的突出数据生成专属关键词。通过 添加图形色块 和 变色 丰富标题,使 banner 更易抓住用户视线。

    黑盒设计师维奇设计,通过关键词 NS 变色(Switch 深入人心的红蓝手柄)处理,既丰富了标题,又加深了主题印象——NS相关活动。

    图为小黑盒加速器免费加速 banner,每当 TI 等大型赛事时会为用户提供免费加速服务,通过 渐变叠加 和 主体物遮挡穿插(TI 赛事的代表物冠军盾),呼应画面中层次。

    通过 浮雕效果(呼应手持武器的质感),丰富标题。

    图为小黑盒刀塔自走棋专题战报,通过 错落效果(扁平化模仿竹简的翻折),丰富画面。

    banner 设计需要平衡识别度与视觉性——这两个评估点都是相对而言的,要根据实际设计的风格、装饰元素以及主体物来确定复杂度。不变的标准是,标题一定要有识别度,切勿陷入盲目丰富样式的陷阱。

    三、标题层级组织 如何从内容层面优化标题,使之一目了然?

    针对复杂的标题:第一步缩写、提炼文案;第二步分层、在有限的空间和技法内拉开信息对比。

    这就需要设计前了解用户的构成来源与运营目标,针对性做对症下药的设计。比如需要引导 IP 向用户,文案及元素设计要围绕品牌印象传达(例:多数游戏会有自己的品牌手册,在游戏宣发拉新阶段,要让用户第一眼获取对游戏的认知,建议围绕品牌手册做出精准的设计);针对学生党,突出福利;针对游戏重度爱好者,突出画面玩法特点……

    运营同学提供了如左图所示的素材,当时各媒体只狼曝光度高、素材重复度高,希望在小黑盒首页推广与常用素材区分开,最好以 暖色 为主营造促销氛围、强烈突出 超史低。此时需求明确,所以和运营同学沟通后直接做了文案删改,确保超史低和价格的突出。这是一个以标题为主的 banner,通过 主体物遮挡穿插 和 关键字加色块 适当做了层次丰富。

    合理删除常用在分享、通知的方形小图需求中,因为尺寸极其有限,是最为凝练的地方,一般突出用户利益点。

    产品同学提供了如左图所示的文案、和主 kv,人物和标题复杂度都很高需要做简化处理,再次沟通后明确了目标:突出小黑盒、PUBG 的合作,同时也了解到有哪些主要奖品。首先将活动名称做了 品牌化处理,然后根据人物 视线引导 进行构图,放在了左上方,最后强调的奖品 具象化 转移至商品、点缀层,完成了头图的设计。

    作为小黑盒加速器的基础宣传 banner,覆盖关键信息多。左图主要问题在副标题,字重与主标题一致、5 项要素过于平均、移动端呈现字号小于 10,导致完全不具备可读性。与负责人的沟通及标签优先级方案对比后,通过 突出数字 (价格、支持游戏数的字体与间距)、标签位置亲密性调整(好评与商品图结合) 和 添加图形色块(按标签优先级做对比度区分)完成了 banner 设计。

    图为未来之役刚上线时,与小黑盒加速器的合作活动。左图为初版文案。由于是新游、同时自带大 IP,将他与 IP 的关系说明可以加快用户的理解,活动以黑盒内完成加速任务为主、签到送好礼并不准确。与运营同学沟通后进行了文案的调整,通过 变色 和 添加图形色块 将复杂的文案调整为三个层级。

    分层也有利于后期 转化模板。上图为小黑盒功能更新模板。标题分为功能名称、描述、了解更新按钮。

    上述简化标题方法用到了交互设计四策略中的删除、组织、转移。设计核心逻辑是利用现有手段、工具解决现存的问题,内在是相通的。

    用超多案例,为你详细解析简化设计经典四策略 简化产品是优化用户体验的第一生产力,且是设计师值得关注的一个永恒的命题。

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    标题的层级组织并不等于一味地简化,有时还需要进行适当的扩写、改写。比如上面小黑盒加速器与未来之役的活动案例,需要设计师以桥梁的身份拉近用户与活动的距离——帮助运营做好满足目标的合理表达。

    图为小黑盒加速器的宣传需求,需求很简练——“免费加速PUBG”,投放在游戏界面内。其实也需要宣传到品牌、给出完整品牌名和必要的宣传点,沟通后将文案进行了补充。

    在万圣节诸多游戏、平台搞活动时节,在 kv 不具备强烈品牌特色的情况下,通过提高标题优先级、文案中使用“PUBG”、“黑盒加速”能快速和其他活动区分开。

    写在最后 banner 标题设计思路,可以分成三方面:字体选择、样式设计、层级组织。

    在小黑盒,一个好的 banner 设计,需要兼顾识别度、品牌感、视觉性,尽可能给玩家留下一目了然的主题和深刻的品牌印象。在发布图文的功能中,还提供了小黑盒设计团队准备的制图模板,欢迎各位小伙伴前往体验。

  • 横跨140年!了解平面设计发展历史的宝藏网站Design Reviewed

    UI交互 2022-12-22
    大家好,这里是和你们聊设计的花生~今天给大家推荐一个收录了自 1880 年至今 140 年间平面设计海报的宝藏网站「Design Reviewed」 ,通过它既可以了解平面设计发展历史,也能从不同时期的作品中获得创作灵感,一起来看看吧~往期回顾:创意满满!超7000张海报的灵感网站Typo/graphic Pos...

    大家好,这里是和你们聊设计的花生~

    今天给大家推荐一个收录了自 1880 年至今 140 年间平面设计海报的宝藏网站「Design Reviewed」 ,通过它既可以了解 平面设计 发展历史,也能从不同时期的作品中获得创作灵感,一起来看看吧~

    往期回顾:

    创意满满!超7000张海报的灵感网站Typo/graphic Posters 大家好我是花生~ 今天向大家推荐一个专注于文字排版和抽象图形类的海报的设计灵感网站 Typo/graphic Posters。

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    Design Reviewed 官网直达: https://designreviewed.com/

    官方推特: https://twitter.com/DesignReviewed

    官方 Instagram: https://www.instagram.com/designreviewed/

    Design Reviewed 是英国 平面设计师 Matt Lamont 创办的个人公益网站。出于对平面设计的热爱,十几年来 Matt Lamont 一直在自费收集不同时期的平面设计资料并将它们数字化 ,致力于以此方式保存平面设计的历史,并记录上个世纪庞大视觉文化,于是便有了 Design Reviewed 这个网站。

    网站收录了 1880 年之今 140 年间的平面设计作品。点击网站顶部的“archive(档案)”选项,可以以每 10 年一辑的间隔查看这些作品,其中以 1950-2000 年间的作品最为丰富。按年代一一看下来可以清楚的感受到不同年代之前设计风格的变化,非常有意思。

    Design Reviewed 内收藏的不同年代的作品(部分)

    除了按年代筛选,网站内的作品还按用途进行划分,如书籍、杂志、邮票、包装标签、海报、唱片等,还有现在非常少见的、充满年代感的火柴盒包装。单击进入作品的详情页可以看到作品的高清大图,以及它的设计日期、出处、设计者、尺寸等详细信息。从这些作品中我们不仅可以看到平面设计的风格变化,也能在一定程度上感受到不同年代 插画 风格的发展史。

    看完了作品,我们还可以看看站内的采访及 Matt Lamont 对特定作品或书籍的解读。非常推荐看看他和其他优秀设计师的对谈,从中我们可以了解设计师的成长历程、受到了什么样的影响、以及一些具有借鉴意义的设计经验,对设计师本身的发展具有启发意义。

    Design Reviewed 收录的采访内容(部分)

    以上就是今天为大家推荐的平面设计灵感网站 Design Reviewed,它的特色在于:

    收录了 1880 年代-2020 年代 140 年间的平面设计作品,帮助我们了解平面设计发展历史 站内资料都是高清大图,类型风格多样,可以获取源源不断的设计灵感 官网直达: https://designreviewed.com/

    官方推特: https://twitter.com/DesignReviewed (需搭梯子)

    官方 Instagram: https://www.instagram.com/designreviewed/ (需搭梯子)

    Design Reviewed 的官方推特和 Instagram 每天会同步更新多张网站内作品,喜欢从媒体中获取设计灵感的小伙伴可以顺手关注一下~

    喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~

  • 平面设计课堂!超多案例总结的Banner设计指南:标题篇

    UI交互 2022-12-22
    关于小黑盒的 Banner 设计,我们对非设计专业的同学有 4 点基本的视觉要求:安全区、图片清晰、Logo 规范、同一活动下各资源位视觉的统一。对于设计同学,除上述基本要求,还要向目标用户进一步传达主题、表现氛围、提升阅读体验。运营 banner 按照组件化思路拆为 4 层:背景、点缀、商品和标题。

    关于小黑盒的 Banner 设计,我们对非设计专业的同学有 4 点基本的视觉要求:安全区、图片清晰、Logo 规范、同一活动下各资源位视觉的统一。

    对于设计同学,除上述基本要求,还要向目标用户进一步传达主题、表现氛围、提升阅读体验。运营 banner 按照组件化思路拆为 4 层:背景、点缀、商品和标题。通过 4 层的分析、及替换项对比,即可找出更好的设计方案。

    本期分享聚焦「标题」为大家提供部分思路。标题优化可以从三方面来思考:字体选择、样式设计、层级组织。

    往期干货:

    Banner设计保姆级全方位教学!万字干货! 编者注:Banner设计看似简单,实则囊括了平面设计、设计心理学、用户研究、文案设计等多领域的知识点,本文用1万2千字的超长篇幅,帮你从零开始掌握Banner设计。

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    一、标题字体选择

    黑体,省略衬线装饰,笔画粗细均衡,造型简明有力,更具现代感。结合小黑盒现代简约的风格,建议优先使用黑体。

    此外,像思源黑体、阿里巴巴普惠体等可面向全场景使用的字体一般设计会更规范严谨、覆盖字符广,且保持着高识别度。由此以小黑盒为主的活动字体优先级参考下图,注意尾部标注的两点:版权,和笔画过粗导致的识别问题。

    通过叠加纹理、倾斜变形、增加光影,相同字体可以呈现出不同效果,与画面和谐。这个我们归于标题的样式设计在本文第三节会做详细阐述。

    当主题具有强烈的风格时,字体的选择要以主题风格为主,在没有合适字体时,需要通过笔画拼接、字体变形、原创字体达到契合主题风格的目的。如下图所示。

    极影毁片辉宋:为适应印刷术而出现的宋体,源远流长,传统节日使用再适合不过

    书法笔画拼接+叶根友离贤行书:PC 端活动,使用书法体进行大小错落排布,大屏上更具冲击力

    书法笔画拼接+叶根友离贤行书:以游戏方为主的强风格活动,使用灵动的书法,注意避免过于潦草导致的识别问题

    创意字体:黑盒设计师+1 设计,以游戏方为主的强风格活动,颇有哥特、暗黑童话的感觉

    二、标题样式设计

    推荐阅读和颜阅设的《4 个维度搞定标题文字设计》,作者汇总的 28 个实操方法,是较全面的样式设计灵感库。本文将针对这些维度进行案例补充。

    4个维度+28个实操方法,帮你搞定标题文字设计 我们在电商海报、详情页、产品海报、电影海报等的设计中,在对标题文字设计的时候,直接选择系统字体是很快的,也是比较简单,但想要让标题文字设计得更加丰富和具有吸引力,就需要对标题文字进行设计,设计的前提就是保证标题文字易读、有效传递、具有视觉美感。

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    上图为小黑盒的饰品交易功能区 banner,此功能为游戏玩家提供了安全易用的饰品交易平台,目前主要支持游戏 CS:GO。通过 笔画变色(高等级金色)和 笔画替换(CS:GO 玩家喜爱且与文字造型契合的爪子刀)突出了“饰品”、丰富了标题,在后续多资源位投放中复用此标题形式起到了快速统一视觉的作用。

    黑盒设计师可乐设计,小黑盒影视内容征稿 banner,通过 笔画模糊 和 笔画渐变 丰富了标题,烘托了活动主题“光影”的氛围。

    通过 色块纹理(部分笔画网点——漫画式处理)和 添加环境效果(浮雕) 丰富了标题,让标题更突出的同时、也不至于和画面太过割裂。

    图为黑盒虎年活动 banner,通过 图形边框(仿连环剪纸、圆形)丰富了标题。

    黑盒设计师胡萝卜设计,通过 色块纹理(插画中黄油曲线)平衡了标题与插画的复杂度。

    通过关键词 添加下划线 和 变色(背景的点缀色)丰富了标题,使标题更易读。

    图为小黑盒独家的永劫无间专题战报,有丰富的统计数据、可根据用户的突出数据生成专属关键词。通过 添加图形色块 和 变色 丰富标题,使 banner 更易抓住用户视线。

    黑盒设计师维奇设计,通过关键词 NS 变色(Switch 深入人心的红蓝手柄)处理,既丰富了标题,又加深了主题印象——NS相关活动。

    图为小黑盒加速器免费加速 banner,每当 TI 等大型赛事时会为用户提供免费加速服务,通过 渐变叠加 和 主体物遮挡穿插(TI 赛事的代表物冠军盾),呼应画面中层次。

    通过 浮雕效果(呼应手持武器的质感),丰富标题。

    图为小黑盒刀塔自走棋专题战报,通过 错落效果(扁平化模仿竹简的翻折),丰富画面。

    banner 设计需要平衡识别度与视觉性——这两个评估点都是相对而言的,要根据实际设计的风格、装饰元素以及主体物来确定复杂度。不变的标准是,标题一定要有识别度,切勿陷入盲目丰富样式的陷阱。

    三、标题层级组织 如何从内容层面优化标题,使之一目了然?

    针对复杂的标题:第一步缩写、提炼文案;第二步分层、在有限的空间和技法内拉开信息对比。

    这就需要设计前了解用户的构成来源与运营目标,针对性做对症下药的设计。比如需要引导 IP 向用户,文案及元素设计要围绕品牌印象传达(例:多数游戏会有自己的品牌手册,在游戏宣发拉新阶段,要让用户第一眼获取对游戏的认知,建议围绕品牌手册做出精准的设计);针对学生党,突出福利;针对游戏重度爱好者,突出画面玩法特点……

    运营同学提供了如左图所示的素材,当时各媒体只狼曝光度高、素材重复度高,希望在小黑盒首页推广与常用素材区分开,最好以 暖色 为主营造促销氛围、强烈突出 超史低。此时需求明确,所以和运营同学沟通后直接做了文案删改,确保超史低和价格的突出。这是一个以标题为主的 banner,通过 主体物遮挡穿插 和 关键字加色块 适当做了层次丰富。

    合理删除常用在分享、通知的方形小图需求中,因为尺寸极其有限,是最为凝练的地方,一般突出用户利益点。

    产品同学提供了如左图所示的文案、和主 kv,人物和标题复杂度都很高需要做简化处理,再次沟通后明确了目标:突出小黑盒、PUBG 的合作,同时也了解到有哪些主要奖品。首先将活动名称做了 品牌化处理,然后根据人物 视线引导 进行构图,放在了左上方,最后强调的奖品 具象化 转移至商品、点缀层,完成了头图的设计。

    作为小黑盒加速器的基础宣传 banner,覆盖关键信息多。左图主要问题在副标题,字重与主标题一致、5 项要素过于平均、移动端呈现字号小于 10,导致完全不具备可读性。与负责人的沟通及标签优先级方案对比后,通过 突出数字 (价格、支持游戏数的字体与间距)、标签位置亲密性调整(好评与商品图结合) 和 添加图形色块(按标签优先级做对比度区分)完成了 banner 设计。

    图为未来之役刚上线时,与小黑盒加速器的合作活动。左图为初版文案。由于是新游、同时自带大 IP,将他与 IP 的关系说明可以加快用户的理解,活动以黑盒内完成加速任务为主、签到送好礼并不准确。与运营同学沟通后进行了文案的调整,通过 变色 和 添加图形色块 将复杂的文案调整为三个层级。

    分层也有利于后期 转化模板。上图为小黑盒功能更新模板。标题分为功能名称、描述、了解更新按钮。

    上述简化标题方法用到了交互设计四策略中的删除、组织、转移。设计核心逻辑是利用现有手段、工具解决现存的问题,内在是相通的。

    用超多案例,为你详细解析简化设计经典四策略 简化产品是优化用户体验的第一生产力,且是设计师值得关注的一个永恒的命题。

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    标题的层级组织并不等于一味地简化,有时还需要进行适当的扩写、改写。比如上面小黑盒加速器与未来之役的活动案例,需要设计师以桥梁的身份拉近用户与活动的距离——帮助运营做好满足目标的合理表达。

    图为小黑盒加速器的宣传需求,需求很简练——“免费加速PUBG”,投放在游戏界面内。其实也需要宣传到品牌、给出完整品牌名和必要的宣传点,沟通后将文案进行了补充。

    在万圣节诸多游戏、平台搞活动时节,在 kv 不具备强烈品牌特色的情况下,通过提高标题优先级、文案中使用“PUBG”、“黑盒加速”能快速和其他活动区分开。

    写在最后 banner 标题设计思路,可以分成三方面:字体选择、样式设计、层级组织。

    在小黑盒,一个好的 banner 设计,需要兼顾识别度、品牌感、视觉性,尽可能给玩家留下一目了然的主题和深刻的品牌印象。在发布图文的功能中,还提供了小黑盒设计团队准备的制图模板,欢迎各位小伙伴前往体验。

  • VR设计怎么做?写给零基础新手的实战案例演示

    UI交互 2022-12-21
    我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?

    我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?就像多年前的 UI 设计一样,所以这篇文章值得点赞收藏。

    之前也有写过 VR 相关文章,结合起来看效果会更好。同样超干货,值得一读。

    用一篇超全面的文章,让你掌握VR设计的基础知识 本文旨在向不了解 VR 设计的人介绍一些基础概念(资料来源于谷歌和一些其他机构)。

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    VR 应用具有非常直观的 UI 界面,与可穿戴设备、手机、平板、PC 上的应用类似,使得大众能够使用 VR。想出新颖的交互会比较有趣,但它却增加了用户的学习曲线。

    类似于 2D 界面,VR 设计师会用大小、对比和颜色设计出界面层次结构。在 VR 里,大小取决于用户和内容之间的距离,因此了解内容的大小和适当的观看距离至关重要。

    比如,知道要设计多大的字体是很棘手的,但幸运的是,在现实世界中有很多先例。在为 VR 设计内容时,对印刷设计(广告牌、海报、书籍)也需要类似的思考,对 VR 设计有借鉴意义。

    考虑下你现在是如何与一个触摸屏进行互动。我们必须慢慢去学习理解许多模式,比如滑动、捏缩放,长按出现更多选项。这些在做 VR 设计时也必须要去考虑好。

    我相信随着越来越多的 设计师 进入 VR 领域,将会有更多的想法来创建和打造新的 UI 模式,从而帮助行业向前发展。

    一、视野 视野,或任何给定时间可观察环境的范围,是设计 VR 界面时非常重要的一个方面。更宽的视野,用户在体验过程中的沉浸感就更强。有 2 种类型的 FOV 共同作用形成人类视觉。

    单眼 FOV 描述的是我们一只眼睛的视野。对于一只健康的眼睛,单眼 FOV 的视野水平在 170°-175°,包括从瞳孔到鼻子的角度。鼻前视野 FOV 通常为 50°-65°,对于鼻子较大的人来说较小,而从瞳孔到头部一侧的视野为颞 FOV,其较宽,通常为 100°-110°。

    二、新建 Figma 文件 1. 画板

    当做 VR 设计时,我使用的画板尺寸为 3600x1800(360 度),然后我绘制出完美的 FOV 区域来集中主要设计。

    2. 消失点

    在透视理论中有一个消失点的概念,这个概念在 VR 设计中很有用,因为它能帮助设计师在设计软件中创建一个便于感知深度和距离的参考。

    我总结了一种在我的设计中创建消失点的方法,通过在一个圆内以 10-15 度的角度画分隔线。之后,我将线条引入画板,并拉伸线条,直到它在框架内。

    完成后,将以连续间隔的直线放到画板中。(彩云注:这个方法也很适合用到画透视线中)

    3. 选择主题并丰富背景

    一旦消失点画好了,主要的参考线已经变明朗了,接下来就取决于你想如何在环境中发挥创造力。

    大多数时候,我使用渐变来创建天空和陆地等效果,然后添加了气泡、结构或使用形状的建筑物,这为环境添加了很多细节,使其感觉更 3D 逼真。

    4. 设计 UI

    到这一步的时候,你可以基于产品目标开始设计 UI 了。在设计 VR 时,对比是最重要的,因此,尽量减少文本和背景周围的颜色。

    通常,背景一般是半透明,在 UI 设计中一个白色背景最好适配深色环境,而对于深色背景最好适配白色环境。按钮通常包括两种形式,主要按钮和次要按钮,颜色保持简单同样是最好的。

    5. 布局

    与桌面和手机的传统 UI 设计不同,在 VR 或者 AR 中,嵌套导航保持在同一环境中,而界面框架利用了环境中可用的巨大空间。

    只有当有新的游戏场景可供探索时,环境才会发生变化。其他时候,也可以实现弹出窗口,新层叠加在旧 UI 之上。

    6. 使用 XR 工具创建曲面 UI

    仅用 Figma 就可以了,设计工具这块原来就足够了,有一种快速简单的方法来设计原型 3D,VR,AR 界面。

    有一个插件叫 3D UI Generator,能够自动缩放和调整任何图形,画板以创建 3D 界面和环境。它支持旋转、斜切、缩放、远近、FOV、曲面程度和等距视图。在 Figma 上可以安装 3D for XR:  https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR

    7. 声音用户体验

    虽然在使用网页或 APP 时,声音往往很烦人,但它是 VR 开发不可或缺的一部分。考虑通感现象,其中一种感觉的刺激导致另一种感觉自动触发。

    例如,你闻到一些东西,就会产生味觉错觉。这也适用于声音。由于 VR 中仍然缺乏触觉反馈,因此当用户触摸物体时,声音是提供反馈的一种很好的方式。

    3D 声音(又称 Holophonic 声音)仍处于起步阶段,但将对我们体验 VR 的方式产生变革。我们都习惯于立体声,它提供来自两个声道(左/右)的声音,但全音可以让我们分辨声音是来自上方、下方还是后方。

    想想当你在外面听到飞机的声音,你凭直觉向上看,对吗?在 VR 中拥有这种声音体验将使用户真正身临其境。

    三、总结 这是 VR 设计最基本的底层原理。这几篇 VR 相关文章一起看完,总算让 VR 中的设计不再神秘了。

    元宇宙 是未来发展一大趋势,不少人都想上这趟车,VR 设计就是最靠近这一趋势的领域之一,VR 设计师这个岗位在将来会越来越紧缺。

    更多VR好文:

    Facebook设计师:从VR设计实战中总结的5个设计思路 @C7210 :本文来自 Facebook VR 团队的设计师 Gabriel Valdivia,为我们讲述了Facebook 360这款备受关注的新产品诞生背后的一些设计思考与经验心得。

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    欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」

  • 上班痛感消失术!让工作变“简单”的3个实用技巧

    UI交互 2022-12-21
    经常听朋友们抱怨“上班如上坟”,我自己也是如此,但随着工龄的增长,我的“上坟感”无论从频率还是时长上都显著减少了,究其原因更多是心态和沟通能力上的成长。今年看了两本讲述职场的书,分别是李诞的《脱口秀工作手册》和杨天真的《把自己当回事》,今天想结合书中的部分观点,分享几个让工作变“简单”的小技巧,希望能帮大家减轻上...

    经常听朋友们抱怨“上班如上坟”,我自己也是如此,但随着工龄的增长,我的“上坟感”无论从频率还是时长上都显著减少了,究其原因更多是心态和沟通能力上的成长。今年看了两本讲述职场的书,分别是李诞的《脱口秀工作手册》和杨天真的《把自己当回事》,今天想结合书中的部分观点,分享几个让工作变“简单”的小技巧,希望能帮大家减轻上班的“痛感”。

    降低焦虑干货+1:

    设计师职场焦虑怎么办?我总结了这4个方面! 前言: 越来越频繁的听到同龄人对工作前途的焦虑,30+的年龄在互联网公司就算你是 leader 或者专家级的岗位,失业后再次找工作的过程也是非常坎坷。

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    一、可以有情绪吗 常被教育“有情绪”=“不专业”,但我想,我们中的大部分人都无法将情绪与工作完全剥离。情绪无非来自一些工作阻力、压力或沟通时的冲突,既然不可避免有情绪,那不妨掌握一些面对情绪的方法:

    1. 处理情绪

    一旦发现自己有情绪了,不妨先暂停。如果是源于沟通产生的冲突,可以先记下双方分歧点,各自再回去找找资料,想想解决办法,约个下次同步进度的时间。如果是工作压力,就买点好吃的,睡个好觉,和朋友抱怨抱怨,看看工作之外的事物。先保护好自己的情绪,才能更好地投入工作。

    2. 表达情绪

    暂停重启后无非两种情况,若是一时冲动,就继续投入工作,如果仍然觉得这件事不对,那就好好表达。可以和领导或合作方说,你认为这件事情哪里不应该是这样的,这样做让你不适/委屈/难过,怎么做的话你觉得会更好,如果你不知道该怎么处理,也可以直接问:“我不知道该怎么做好,但我想解决这个问题,你有什么建议吗?”。如果你实在是情绪到达极点了,虽然不建议,但偶尔通过生气、哭闹释放出来或许也能解决问题。李诞在手册中说,在新人时期,生气、哭、都没有问题,你表达了情绪,其实也是在向领导和合作方表示你对工作的认真,对问题的重视。

    3. 不能一直拿情绪当武器

    虽说要表达情绪,但在表达的时候要切忌拿情绪当武器。如果你说“要这样我就不干了”很可能可以解决当下的问题,但这种解决方式一需要依靠对方的共情力,二对你沟通能力的提升没有任何帮助。别人可以因为认可你的态度或同情你的遭遇,妥协一次,但不可能次次依靠态度解决问题。况且,当你把情绪当武器时,也会伤害自己,如果你只能通过生气推进工作,那你的工作最后会只剩下生气。更好的方式是厘清原因,如果是表达问题,通过理性客观的说服替代情绪武器,如果是环境问题,可以对流程提出优化建议,靠流程来解决。

    4. 情绪不是被操控的

    杨天真在书说到:“如果有个人过来对你说:‘你控制不了自己的情绪,就说明你还不够成熟。’那么我会认为这个人根本就不懂得沟通”。所言极是,懂得沟通的人都明白只有情绪稳定才能更好地推进工作。情绪是被保护的不是被操控的。我们说不要拿情绪当武器,其实也是在保护对方的情绪。如果一份工作需要你不断地压抑自己或用情绪做武器,而对方完全不在乎你的情绪,或指责你不会控制情绪而不去解决情绪背后的问题,那说明你处在非常恶劣的职场环境中,接下来该做什么我就不多说了。

    二、主动沟通,保持客观 上文我无数次提到沟通,但具体要怎么沟通呢?我发现即使是工作了很久的朋友,也经常陷入:遇到不公 → 难受/生气 → 找朋友吐槽 → 被建议去沟通 → 不敢沟通 → 不了了之 → 遇到不公 → 难受/生气...这样的死循环中。为什么不敢沟通,无非就是怕关系闹僵、怕暴露问题、怕意见冲突。然而我想说的是,意见冲突是工作的必然,关系问题可以通过 沟通技巧 解决,而暴露问题是解决问题的最好方式之一。

    1. 意见冲突

    职场分工一定有它的合理性,既然我们做这份工作,拿这份钱,就是要说在这个岗位上该说的话的。岗位分工就是这样,需要多方的声音来对冲,方案都是在磨合的过程中产生的。而且也需要每个人为了这个岗位需要坚持的“执念”发声,才能达到最好的解法。只要表达清晰客观,这种冲突就是好的。至于在意见冲突的情况下如何表达,不妨想清楚这几个问题:设计依据是什么?设计方案对用户有什么好处,对产品有什么好处?对方的工作诉求是什么?他的权利范围和边界在哪里?他是否有决策权?他所提出的要求是在他的工作范围之内还是之外?如果我不能满足他目前的要求,我有什么备选方案可以提供?

    2. 暴露问题

    很少有项目能一帆风顺地进行,遇到磕磕绊绊的时候,年轻的朋友总是习惯独自处理好,假装无事发生,做好了的情况下事倍功半,做不好的情况下就成了背锅侠。更好的处理方式其实是及时汇报:当前的进度到哪了?遇到的困难是什么?接下去打算怎么解决?既能让领导知道项目的困难程度,也能及时纠正解决思路,保证项目如期完成。如果是上线后才发现的问题,汇报方式也是分三步:造成这个错误的原因是什么?我的解决方案是什么?我用什么方法让这个错误以后不再发生?诚然,我们可能会面对能力的质疑或问题的指责,但及时沟通暴露问题既是分摊责任也是更快解决问题的方式。只要你提前找好解决方案,这些问题都会是你项目经验上的闪光点。

    3. 保持客观

    如果是遇到“人”的原因受了委屈不敢沟通,一个最简单的办法就是提事不提人。比如与你合作项目的 设计师 偷懒又不听劝导致你必须付出额外的工作,你可以这样反馈:这个项目设计人手有点不足,我已经尽力在加班赶进度了,但我担心这样下去可能会影响上线计划,是否可以多派个人手。这样既表明了自己最近持续加班的情况,暴露了上线风险,申请了人力,又没有指责同事。同理可以适用于其他职场关系的场景,核心就是客观,不说负面话,提事不提人。一些职场成功学总是会建议大家在职场中保持真诚,但不得不说真诚是需要超高的情商加持的,如果无法保证自己的真诚不被误解、不误伤他人,可以试试保持客观。

    三、接受有意义的失败 当然,沟通不能解决所有的问题,总有沟通失败的时候,这时我会建议你放平心态,顺其自然。

    1. 理论是持续发展的

    虽说设计有一些既成的理论,诸如要保持一致性,标签应该是那样,面板应该是这样。但事实上规范是人定的,理论是总结出来的,拉长时间线看,理论是会发展的,规范是可以被讨论的。举个例子,以前我接收到的理论是 action sheet 和 activity view 是两个不一样的组件,面板不能叠加面板,而随着发展,action sheet 和 activity view 的边界开始变得模糊,苹果系统也开始出现了面板叠加面板的交互。

    坚持已有的规范或理论,或许能产出设计上定义的正确方案,但如果“设计正确”并不被当前阶段认可,适当的接受“创新”也未尝不可,在碰撞过程中我们或许就能触碰到原则的边界,理解规则定义的原因,探索现存规则的局限性,这些都能帮助你对专业有更深的理解。

    2. 重要的是经验而不是这个需求

    很多朋友会担心,这个需求做不好,会影响以后整理作品集,也无法展示自己的能力。其实大可不必这么焦虑,按每两周做一个需求来算,我们一年会做 26 个需求,其中只有 2-3 个需求能被我们放入作品集,加上我们和面试官之间存在着信息差,完全可以摘取出最好的 2-3 个需求,利用信息差整理出一份出色的作品集。我们做设计的目的不单单是把当前这个需求做好,更重要的是通过做这个需求磨练自己,成为一个优秀的设计师。适当地接受有意义的失败,当你明白原来这样做会造成那样的结果,这样是合适的而那样是行不通的,你就会成为一个什么需求都能兜得住的设计师,就能把每个需求都做好,甚至可以把做得有瑕疵的需求以完美的方式表达出来,也能回答上所有的质疑。

    3. 这只是一份工作

    很多人会瞎操心业务或公司的死活,觉得自己这个按钮没做好这个需求明天没上线这个业务就被我搞砸了,大可不必!这只是一份工作,关注自己,你要成就的是你这个人,不要把自己和公司的命运绑在一起,公司和业务的好坏应该由拿着这份工资的人担这份责任。甚至这个需求都不属于你个人,不要过多地干涉,你要做的是通过完成公司的项目实现自我成长。你是且只是自己事业的第一负责人,不要把自我成长的责任强加在公司上,更不要瞎揽壮大公司的责任。

    欢迎关注作者微信公众号:「白话说交互」

  • VR设计怎么做?写给零基础新手的实战案例演示

    UI交互 2022-12-21
    我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?

    我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?就像多年前的 UI 设计一样,所以这篇文章值得点赞收藏。

    之前也有写过 VR 相关文章,结合起来看效果会更好。同样超干货,值得一读。

    用一篇超全面的文章,让你掌握VR设计的基础知识 本文旨在向不了解 VR 设计的人介绍一些基础概念(资料来源于谷歌和一些其他机构)。

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    VR 应用具有非常直观的 UI 界面,与可穿戴设备、手机、平板、PC 上的应用类似,使得大众能够使用 VR。想出新颖的交互会比较有趣,但它却增加了用户的学习曲线。

    类似于 2D 界面,VR 设计师会用大小、对比和颜色设计出界面层次结构。在 VR 里,大小取决于用户和内容之间的距离,因此了解内容的大小和适当的观看距离至关重要。

    比如,知道要设计多大的字体是很棘手的,但幸运的是,在现实世界中有很多先例。在为 VR 设计内容时,对印刷设计(广告牌、海报、书籍)也需要类似的思考,对 VR 设计有借鉴意义。

    考虑下你现在是如何与一个触摸屏进行互动。我们必须慢慢去学习理解许多模式,比如滑动、捏缩放,长按出现更多选项。这些在做 VR 设计时也必须要去考虑好。

    我相信随着越来越多的 设计师 进入 VR 领域,将会有更多的想法来创建和打造新的 UI 模式,从而帮助行业向前发展。

    一、视野 视野,或任何给定时间可观察环境的范围,是设计 VR 界面时非常重要的一个方面。更宽的视野,用户在体验过程中的沉浸感就更强。有 2 种类型的 FOV 共同作用形成人类视觉。

    单眼 FOV 描述的是我们一只眼睛的视野。对于一只健康的眼睛,单眼 FOV 的视野水平在 170°-175°,包括从瞳孔到鼻子的角度。鼻前视野 FOV 通常为 50°-65°,对于鼻子较大的人来说较小,而从瞳孔到头部一侧的视野为颞 FOV,其较宽,通常为 100°-110°。

    二、新建 Figma 文件 1. 画板

    当做 VR 设计时,我使用的画板尺寸为 3600x1800(360 度),然后我绘制出完美的 FOV 区域来集中主要设计。

    2. 消失点

    在透视理论中有一个消失点的概念,这个概念在 VR 设计中很有用,因为它能帮助设计师在设计软件中创建一个便于感知深度和距离的参考。

    我总结了一种在我的设计中创建消失点的方法,通过在一个圆内以 10-15 度的角度画分隔线。之后,我将线条引入画板,并拉伸线条,直到它在框架内。

    完成后,将以连续间隔的直线放到画板中。(彩云注:这个方法也很适合用到画透视线中)

    3. 选择主题并丰富背景

    一旦消失点画好了,主要的参考线已经变明朗了,接下来就取决于你想如何在环境中发挥创造力。

    大多数时候,我使用渐变来创建天空和陆地等效果,然后添加了气泡、结构或使用形状的建筑物,这为环境添加了很多细节,使其感觉更 3D 逼真。

    4. 设计 UI

    到这一步的时候,你可以基于产品目标开始设计 UI 了。在设计 VR 时,对比是最重要的,因此,尽量减少文本和背景周围的颜色。

    通常,背景一般是半透明,在 UI 设计中一个白色背景最好适配深色环境,而对于深色背景最好适配白色环境。按钮通常包括两种形式,主要按钮和次要按钮,颜色保持简单同样是最好的。

    5. 布局

    与桌面和手机的传统 UI 设计不同,在 VR 或者 AR 中,嵌套导航保持在同一环境中,而界面框架利用了环境中可用的巨大空间。

    只有当有新的游戏场景可供探索时,环境才会发生变化。其他时候,也可以实现弹出窗口,新层叠加在旧 UI 之上。

    6. 使用 XR 工具创建曲面 UI

    仅用 Figma 就可以了,设计工具这块原来就足够了,有一种快速简单的方法来设计原型 3D,VR,AR 界面。

    有一个插件叫 3D UI Generator,能够自动缩放和调整任何图形,画板以创建 3D 界面和环境。它支持旋转、斜切、缩放、远近、FOV、曲面程度和等距视图。在 Figma 上可以安装 3D for XR:  https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR

    7. 声音用户体验

    虽然在使用网页或 APP 时,声音往往很烦人,但它是 VR 开发不可或缺的一部分。考虑通感现象,其中一种感觉的刺激导致另一种感觉自动触发。

    例如,你闻到一些东西,就会产生味觉错觉。这也适用于声音。由于 VR 中仍然缺乏触觉反馈,因此当用户触摸物体时,声音是提供反馈的一种很好的方式。

    3D 声音(又称 Holophonic 声音)仍处于起步阶段,但将对我们体验 VR 的方式产生变革。我们都习惯于立体声,它提供来自两个声道(左/右)的声音,但全音可以让我们分辨声音是来自上方、下方还是后方。

    想想当你在外面听到飞机的声音,你凭直觉向上看,对吗?在 VR 中拥有这种声音体验将使用户真正身临其境。

    三、总结 这是 VR 设计最基本的底层原理。这几篇 VR 相关文章一起看完,总算让 VR 中的设计不再神秘了。

    元宇宙 是未来发展一大趋势,不少人都想上这趟车,VR 设计就是最靠近这一趋势的领域之一,VR 设计师这个岗位在将来会越来越紧缺。

    更多VR好文:

    Facebook设计师:从VR设计实战中总结的5个设计思路 @C7210 :本文来自 Facebook VR 团队的设计师 Gabriel Valdivia,为我们讲述了Facebook 360这款备受关注的新产品诞生背后的一些设计思考与经验心得。

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    欢迎关注作者的微信公众号:「彩云译设计」

  • 设计年终总结/汇报怎么写?送你一套超高效的万能公式!

    UI交互 2022-12-21
    2022 马上就要过去,又到了写年终总结的节点。那些跃升飞快的职场达人,早就掌握了年终总结开挂技能。如果你在年终总结中还有以下问题:不能让给上级留下清晰的印象;不清楚如何有效地组织和呈现一年的工作;不知道怎么能将年终总结写出彩;总结效率很低、输出过程很痛苦…

    2022 马上就要过去,又到了写年终总结的节点。那些跃升飞快的职场达人,早就掌握了年终总结开挂技能。如果你在年终总结中还有以下问题:

    不能让给上级留下清晰的印象;

    不清楚如何有效地组织和呈现一年的工作;

    不知道怎么能将年终总结写出彩;

    总结效率很低、输出过程很痛苦……

    那么这篇文章就是为你量身定做。你将获得一套 年终总结 的万能公式,它能帮助你高效地完成工作梳理,有条理、有重点、有亮点、有计划地完成总结输出。

    模板参考:

    不知道如何写年终总结?收下这份速成攻略(附实用模板) 想必大家跟我一样最近都在忙着写年终总结,最近的公众号和知乎也各种给我推相关的文章,我挑了几篇读了一下,教了在下很多框架性的问题,虽然也很受用,但基本都是指导思想,具体怎么落地,从哪块动笔好像真没说明白,想来想去总觉着差点意思…

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    一、年终总结的意义 在落笔之前我们首先要明确:为什么要写年终总结?

    很多同学容易把总结这事儿当成负担,觉得平时也有周会和月会总结,为什么还要专门花大力气做年终总结呢?其实可以从两点看它的价值。

     

    对于我们自身,年终总结可以帮助我们复盘这一年都做了什么事情、有什么亮点与不足、有哪些成长等,为我们今后的进步指明方向。而上级通过你的总结,可以更清晰地了解我们的能力和对于团队的价值,也为日后升职加薪提供了依据。此外,如果你想获取某些方面的资源、获得领导的支持,年终总结也是一个非常不错的契机。

    对于团队,年终总结不仅能够系统性地向上级和团队成员展示你在这一年/半年内的工作内容,而且这些内容也能够在一定程度上反映你所在业务/项目的整体情况,比如所在阶段、核心项目、重点方向、未来计划等等。了解这些信息,对于团队后续的资源配置和工作重心都具有十分重要的意义。

    二、总结内容的准备 总结输出的内核,是丰满充分的内容,也就是我们一年的工作产出。而一年产生的工作内容体量相对庞大,里面有大型的重点项目,也有工作琐事,有体现你创新能力的,也有体现你的协同组织能力的……如何把大体量又各有特点的内容高效有序地整理出来呢?可以使用「纵横整理法」。

    1. 「纵」罗列

    纵坐标是你做过所有事情的罗列,我们可以按照时间的维度去梳理做过的事情。大部分设计团队/ 设计师 平时都有写周报/月报的要求/习惯,我们就可以直接在此基础上查缺补漏,可以节省很多时间。梳理完成后,把这些内容按照输出形式进行分类,如:项目、研究、活动、分享等。

    2. 「横」梳理

    横坐标是各个内容的属性标注,这一步对形成整体结构具有至关重要的作用。这里的属性包含但不限于以下这些:

    ① 事件维度_基础信息

    包括事件本身的重要性、周期、上线/完成效果、突出亮点等。

    ② 事件维度_参与信息

    包括你的参与程度、个人价值/贡献、运用了哪些设计方法等。

    ③ 个人维度_能力提升

    看看哪些工作内容,让你的以下能力有明显的提升/突出的表现,包括:专业能力、沟通能力、创新能力、统筹组织能力、管理能力、影响力、人际关系(与合作部门形成融洽/高效的合作机制,有效避免/化解矛盾等)等。

    3. 「炼」提炼与归纳

    通过以上梳理,一年工作内容就以非常直观的方式展现在我们眼前了。因为年终总结需要在较短的时间内做到有效传达,所以我们必须要把精力放在「有价值」的内容上,这时候就需要我们提炼出高价值度的内容,过滤/弱化掉价值度没那么高的内容。上一步梳理工作内容属性,能帮助我们轻易地评估出哪些是高价值的(如重度参与的/设计价值体现度高的/能集中体现个人某些能力的项目 1、研究 1、活动 1、分享 1)以及价值度低的(如参与程度低的/各方面都表现平平的项目 3、活动 2)内容。

    其次,结合自己的角色对专业产出进行分类,确定需要总结汇报的项目都被分类进相应的版块;最后,对版块进行排序,可以以项目为主线体现多个维度的价值,也可以以业务目标/团队目标为主线,用不同的项目来体现。

    为了方便理解,我们以 2021 商业服务设计(半年)总结案例为例展开。首先,整体内容有一个大的分类,包括:服务生态搭建、设计研究、工具产研等。其次,每一个分类下面都罗列出了详细的工作项,同时又用色块重点标注出了价值度高也就是会重点展开的内容,这样既能展现出充足的工作量,又做到了有主次有重点。

    三、总结的思路与框架 最后的总结输出,我们需要一个整体框架把这些内容进行组织和包装。对应开头讲的总结的意义,我们可以分成三个部分:取得的成绩以及经验、总结的教训及不足、未来的计划。

    1. 「成绩与经验」

    这部分内容延续上面提炼的结果,对每个项目进行细节阐述,如项目背景、分析的过程、设计的目标、解决的问题、设计的亮点、项目最终的价值等等;其次,项目结束后要主动收集相应的数据信息,以最具信度的形式,具象化设计的价值。另外,善于总结设计方法,对于重点项目能形成一套完整的设计解决方法论,可以复用给更多的设计师,为你的总结增加亮点。

    2. 「不足与教训」

    百科对于“工作总结”的定义:把一个时间段的工作进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析、总研究,并分析成绩的不足,从而得出引以为戒的经验。也就是说,剖析不足也是总结的关键部分。

    这部分内容可以从两个方面展开:

    ① 未达成的工作目标

    对标我们的 KPI 或 OKR,看看哪些工作目标没有完成。如果有未完成的内容,就需要说清楚现在进行到了什么程度,没有完成的原因是什么。

    ② 未实现的个人目标

    设计之路是一条发展变化着的职业道路,它要求我们不断完善自己的个人能力模型,因此很多设计师都在会年初制定个人发展目标,年底审视自己和目标的差距。如果目标实现情况不理想,则需要分析差距在哪儿,具体原因是什么。

    最后,针对总结出的两方面不足,分析出改进的办法,并在下一步计划中明确具体的实施方案。

    3. 「未来计划」

    未来计划在整个总结中起到承上启下的关键作用,主要包括三个方面:

    ① 前提:贴合公司发展目标和方向。

    公司的发展是个人发展的前提和保障,拥抱变化,紧跟大方向,个人的计划才有实现的可能。

    ② 关键:要结合总结的成绩和不足,针对性地制定未来的计划。

    做得好的不骄傲,吸取经验做大做强。把重点放在暴露出短板上,正视它,补齐它。

    ③ 细节:需列举这些目标下具体的操作方法和需要得到的支持。

    计划不能只写方向,要写具体的执行步骤和排期,最好有可量化的标准。比如你想在新的一年提升个人的团队影响力,那么计划可以这么写:未来半年完成至少 2 场大/中型分享+至少 2 篇专业发文+组织 1 场团队活动。

    四、小结 想要有条理、有重点、有亮点、有计划地完成总结输出,只需要两步:

    第一步:通过「纵横总结法」高效有序地整理一年所做工作,并进行提炼和归纳。

    第二步:按照成绩(按照项目分类)+不足(对标工作和个人目标)+计划(有前提、有关键、有细节)的结构呈现总结内容。

    番外:所有的方法和思路都只是帮你规避基础的坑,让你的总结达到平均分,如果你想有一个更突出更出色的成果,那除此之外,你需要在每一步上以及内容上,整理出更让人印象深刻的设计成果或者思维方式,这个就来自于这一年你是否真的设计有果了。

    最后,祝你顺利完成年终总结,对未来更有把握和信心。

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