• 产品周报210期 | 抖音将推独立种草App“可颂”,母婴电商蜜芽即将关停APP

    设计动态 2022-07-08
    早上好呀!今天又是元气满满的周五,来看看这周发生了什么吧~ 抖音将上线一款全新的种草App“可颂”,据知情人士透露,“可颂”在内部的项目代号为“G”,定位是一个年轻人生活方式社区,其Slogan为“年轻人新生活方式”,可颂或将择日上线。 母婴电商蜜芽近日在官网

    早上好呀!今天又是元气满满的周五,来看看这周发生了什么吧~

    抖音将上线一款全新的种草App“可颂”,据知情人士透露,“可颂”在内部的项目代号为“G”,定位是一个年轻人生活方式社区,其Slogan为“年轻人新生活方式”,可颂或将择日上线。

    母婴电商蜜芽近日在官网发布公告称,蜜芽APP将于9月10日正式停止服务并关停下架,平台关停前,消费者交易订单继续履行。APP关停下架后,公司对已搜集的信息集中进行删除和注销个人账户,并停止搜集或使用消费者及入驻商家的信息和数据。

     

    一、值得关注 全国首部智能网联汽车法规将于 8 月 1 日起在深圳实施

    国内首部关于智能网联汽车管理的法规,明确规定列入产业目录的智能网联汽车,经过公安机关交通管理部门登记后,方可上道路驶 ,《条例》规定,智能网联汽车产品生产者应当为车辆配置自动驾驶模式外部指示灯,智能网联汽车在自动驾驶模式下行驶时应当开启外部指示灯,向道路上的其他车辆和行人发出明显的安全提示 … 在车路协同上,市交通运输部门、市公安机关交通管理部门可以在智能网联汽车通行路段设置特有的交通信号,智能网联汽车上道路行驶应当按相关交通信号的指示通行。

    消息称华为鸿蒙 Harmony OS 3.0 正式版将于 7 月 24 日发布

    华为鸿蒙 HarmonyOS 3.0 开发者 Beta 测试版开始推送。更新日志显示,欢迎尝鲜 HarmonyOS Beta 版。该版本延续了全场景智慧体验,在交互设计、多设备互联互通、性能、 用户关怀等方面带来了全面的提升,推荐更新体验。微博博主 @旺仔百事通 表示,华为鸿蒙 HarmonyOS 3.0 正式版将在 7 月 24 日发布。HarmonyOS 3.0 正式版更加注重隐私保护,同时小组件也迎来更新。

    国家网信办:今年以来排查打击仿冒APP4.2万个,并纳入国家涉诈黑样本库

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    支付宝:全国首个手机 NFC 防疫打卡项目在重庆上线,平均缩短 2-3 秒

    7 月 4 日起,全国首个 NFC 防疫打卡功能,在重庆爱琴海购物公园、希尔顿酒店等场所试点上线,刷一下手机就能自动快速展示场所码,进出公共场所更便捷。对比每人扫码、展码时间平均缩短 2-3 秒。

    苏宁易购回应“破产清算”传闻:系谣言,目前经营一切正常,业务企稳向好

    7月6日凌晨,苏宁易购发布严正声明称,网传“苏宁易购破产清算”系谣言。苏宁易购表示,公司目前经营一切正常,业务企稳向好。针对网上不实传闻和虚假信息,公司将依法追究法律责任,维护企业自身合法权益。

    二、产品动态 腾讯内测一个手机号可注册两个微信号

    微信表示将允许用户无需额外手机号的情况下快速注册另一个微信号。该功能虽未正式上线,但近期内测名额范围正在陆续扩大。具体操作为:“我 – 设置 – 切换账号,如果在内测用户里就会自动出现一个提醒,就可以选择“注册一个新账号”。选择“注册一个新账号”后,点击下方的“通过当前微信号辅助注册”,下面小字有显示,无需新的手机号,只需验证大号就能注册。

    母婴电商蜜芽即将关停APP服务 曾陷“传销风波”

    母婴电商蜜芽近日在官网发布公告称,蜜芽APP将于9月10日正式停止服务并关停下架,平台关停前,消费者交易订单继续履行。APP关停下架后,公司对已搜集的信息集中进行删除和注销个人账户,并停止搜集或使用消费者及入驻商家的信息和数据。蜜芽同时表示,将继续在蜜芽微信有赞小程序为用户提供服务,会员依然可以享受购物体验。

    华为推出Petal出行打车快应用

    华为面向众测用户推出“ Petal出行”打车快应用,这是华为最新推出的一款聚合国内优质网约车供应商的打车快应用,为用户提供打车服务。Petal出行现支持城市包括北京、深圳、南京。应用页面显示,Petal出行采用的为PetalMaps地图。

    QQ音乐测试虚拟社区“Music Zone”,打造音乐版的元宇宙社交

    QQ音乐于近期在其内测版本中加入了“Music Zone”功能,该功能可为用户提供一个虚拟空间,在空间内,用户可以完成一些有趣的社交体验。此外,用户还可以更换自身的形象,需要注意的是,可更换的形象除了系统提供的外,还能够选择平台提供的NFT形象,目前,NFT形象需要进行付费抽取。

    抖音将推独立种草App“可颂”

    抖音将上线一款全新的种草App“可颂”,据知情人士透露,“可颂”在内部的项目代号为“G”,定位是一个年轻人生活方式社区,其Slogan为“年轻人新生活方式”,可颂或将择日上线。“可颂”可以看做是抖音版“小红书”,将依附于抖音生态,为抖音的相关业务,如抖音电商、本地生活等业务形成协同和服务。

    三、运营动态 腾讯收购的短视频平台VUE VLOG宣布停止运营,用户曾过千万

    用户曾过千万的短视频平台VUE Vlog通过微信公号宣布将停止运营,目前已于各大应用商店下架。据公告称,7月1日起,VUE VLOG将会停止新用户注册、会员充值服务,并且关闭客户端部分功能。但已经注册过的用户仍然可以登录、浏览、下载之前上传的视频。与此同时,对于已充值购买但未到期的会员服务,用户可以继续登录使用直至会员服务期届满。

    腾讯《掌上WeGame》将于9月8日停运,称因业务发展策略变更

    《掌上WeGame》运营团队发布退市公告称,由于业务发展策略的变更,《掌上WeGame》产品(包括掌上WeGame App端,WeBiBi微信小程序以及WeBiBi H5版本),将于今年9月8日23时59分终止运营。《掌上Wegame》是腾讯WeGame推出的官方App,可用手机查看WeGame游戏社区、游戏战绩数据,观看游戏直播、游戏资讯,购买单机游戏、语音开黑组队等。

    B站推出海外版“必剪”,布局海外剪辑工具市场

    Tech星球独家获悉,B站在今年早些时,在海外推出了一款名为“Viddup”的App。据悉,Viddup是一款智能的免费视频编辑器应用程序,可以创建专业的视频片段,并且可以轻松地进行手动编辑。Viddup具有强大且易于使用的功能,例如更改速度、覆盖、过渡、关键帧、掩码等。它为视频创建提供了更多的可能性。

    腾讯宣布与杜比合作,QQ音乐成国内首家支持杜比全景声音乐平台

    7月6日,腾讯音乐娱乐集团宣布,与杜比实验室达成战略合作,受此影响,QQ音乐正式成为国内首家支持杜比全景声的音乐平台。目前,QQ音乐超级会员用户只要使用支持杜比全景声的安卓手机,登陆11.8版本以上的QQ音乐,搜索“杜比全景声”即可进入专区。

    飞书首发制造行业最佳实践合集,发布大湾区中小企业“领飞计划”

    7月6日,“领飞·进化” 2022飞书未来无限城市峰会深圳站举行,飞书在会上发布了制造行业最佳实践合集,并针对大湾区中小企业发布了“领飞计划”,提供5000个免费服务名额。飞书CEO谢欣表示,飞书举办系列城市峰会,且首站选择深圳,是希望能与大湾区先进企业共同探索发展,并给华南企业带来指数级的发展。

    四、好文推荐 《菜谱类APP,左手变现,右手流量,都和自己无关》作者@李云琪

    编辑推荐:你想学一道新菜,会去哪个渠道找菜谱呢?以前很多人会用下厨房、豆果美食这类美食APP,但自从小红书、抖音等平台兴起后,人们也更多习惯于在它们上面获取美食资讯,美食类APP越来越式微。本文作者对此进行了分析,一起来看看吧。

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    《视频内容付费,遥不可及的白月光?》作者@Conlin

    编辑推荐:前段时间,B站试水了付费视频的功能,一些up主的视频需要另外付费才能观看,引起很多网友的不满。前有超前点播,后有付费短剧,为什么付费视频总是不受消费者的待见?面对盈利困局,视频网站还能怎么做?本文作者对此进行了分析,一起来看看吧。

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    《终于有人对烦人的验证码下手了!》作者@果壳

    编辑推荐:在浏览网站时,最离谱的大概就是证明自己不是机器人的验证码了。本文介绍了为何会有验证码,以及简要分析了未来越来越多的人可以摆脱这些验证码了。一起来看看吧。

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    五、精彩问答 Q:最近流行的“雪糕刺客”,你是从哪里了解到的?它的这次出圈又会给你的生活带来怎样的变化?

    最近在诸多平台流行起了“雪糕刺客”,指的是雪糕外表其貌不扬,在结账的时候像个刺客用价格“攻击”消费者。

    你是在哪里了解到&被洗脑的呢?你觉得它的这次出圈是否会给你带来变化,给你的生活带来变化?

    欢迎来围观:点击此处,前往回答

     

    本文值得关注、产品动态、运营动态内容,综合选取自泡面小镇微信公众号、新浪财经、Tech星球、IT之家、凤凰网科技、创业邦、网易新闻

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  • 微博:不缺热点、流量,缺的是转化口

    设计动态 2022-07-07
    编辑导语:据悉,微博将推出一款兴趣互动社区App“星球”,它涵盖了本地、生活、二次元以及互联网社区等领域。那么,“星球”有望成为微博的下一个爆款吗?一起来看一下吧。 微博需要再造一个爆款,来突破内容社交平台的“变现”天花板。 据Tech星球报道,微博将推出一款

    编辑导语:据悉,微博将推出一款兴趣互动社区App“星球”,它涵盖了本地、生活、二次元以及互联网社区等领域。那么,“星球”有望成为微博的下一个爆款吗?一起来看一下吧。

    微博需要再造一个爆款,来突破内容社交平台的“变现”天花板。

    据Tech星球报道,微博将推出一款全新的兴趣互动社区App“星球”,该APP是一款百万级的兴趣社区,涵盖本地、生活、二次元以及互联网社区等领域;业内普遍认为“这款集齐微博社区、明星等内容做场景衍生的产品,是微博的下一个爆款产品,可为公司提供可持续营收与用户增长的潜力。”

    回顾今年一季度微博的业绩,公司营收虽保持正向的增长,但净亏损却达到了0.68亿美元。而微博想要再造一个爆款产品的野心也从未停止,先有对标小红书的种草社区“绿洲”,后有对标抖音、快手的短视频社区平台“星球视频”,但这些产品最终都未掀起太大的波澜。

    那么,兴趣互动社区平台“星球”有望成为微博的下一个爆款吗?

    01 再造一个“微博” 其实,微博推出兴趣社交平台“星球”并不意外,这款产品是微博前年推出的视频社区“星球视频”改版升级而来的。只是咱们要探讨的问题是,为何微博不做视频社区,而是转做兴趣社区了?

    在短视频风口之前,微博其实就押注了这个赛道。

    2013年微博尝试增加短视频内容,并正式入股一下科技;2016年,微博与200多家MCN机构达成合作,推进视频和直播的业务,次年第二季度,微博短视频业务播放量就达到了15.7亿;而星球视频是微博前年推出来对标抖音、快手的产品。当时知情人士透露,“星球视频是当年微博以及新浪集团最重视的产品,公司内部优先级高于前年推出的社交应用‘绿洲’。”

    只是,经过多年来的发展,微博在短视频内的成绩不算特别优异,目前抖音与快手仍旧是短视频行业内的两大霸主。有人说,“微博做不好短视频是因为PUGC模式,该模式下短视频内容容易呈现出二八原则,微博又是二八分化明显的平台,很难保障优质视频创作者获得足够的流量分配。”也有人说,“抖音与快手的迅猛增长,没有微博的地位了。”

    但不论怎么说,微博寻找第二增长曲线的步伐从未停止。入局短视频赛道的初衷为的是新增长曲线,如今星球视频转型为兴趣社交产品的目的其实也是这一个理由—— “打造更符合自身生态领域的爆款产品”。

    据观测,星球APP除开围绕微博原有的社区、明星等内容做了场景衍生,还会引导用户关注相关超话,要知道去年超话日均用户发博量占全平台的比例接近20%。这其实与其他平台打造的兴趣社区相同,例如QQ兴趣部落,爱奇艺泡泡、腾讯doki,本质上都是为了自身平台导流或者用户的转化。

    另外星球APP还增设“一键签到”这类便捷的功能,“兴趣社区+签到”的玩法是不是像曾风靡一时采用“兴趣贴群+签到”玩法的贴吧,巅峰时期其用户数曾达到4亿。只是贴吧崛起于2G那个门户网站的年代,移动互联网时代到来后,内容属性以及玩法更为丰富的微博、豆瓣、知乎等内容社区平台开始崛起。

    这样看来,微博打造下一个爆款的野心从未停止,只是其从自身不擅长的短视频行业逐渐回到内容社区“舒适圈”内来做产品。这时的微博,还能再造一个爆款吗?

    02 基本盘之殇 其实从星球的定位来看,就与微博定位是十分相似的。本身微博是一个基于兴趣聚合的社交平台,其最大的特色是“明星+粉丝”的圈层社交,用户的兴趣内容包含追星,但不止于追星。 而星球则像一个“plus版”的微博,提供了二次元、生活等更为丰富的内容社交的场景。

    只是 内容社区平台都有一个通病,就是变现难。

    前有知乎为了上市却因盈利问题备受市场诟病,后有小红书为商业化变得越来越像淘宝电商的流量出口,豆瓣如今不温不火,但大家都是用户体量达到亿级别的明星级产品。而微博在这几家内容社交平台中,表现算是比较好的。

    2014年微博就登陆了纳斯达克,成为全球范围内首家上市的中文社交媒体,市值巅峰时期曾超过300亿美元,2021年底又顺利回港二次上市。回看知乎与豆瓣,前者今年才顺利在港交所敲钟,后者还未有明确上市消息。

    只是,微博上市前就没找到最佳的商业模式,招股书显示,2014年第一季度业绩因得到阿里参股和输血在2013年第三季度微博实现盈亏平衡,第四季度才实现盈利。八年时间过去了,微博依旧徘徊在盈亏线边缘。财报显示,2022年Q1微博营收达到4.85亿美元,同比增长5.6%,净亏损达到0.68亿美元。

    同样,内容社交平台知乎的表现亦是如此,同期知乎营收达到7.432亿元,同比增长55.4%,净亏损却高达6.143亿元。

    但为何大家变现难?

    从用户思维而言,大家习惯了免费的互联网产品,社交产品本身而言又是一个典型的流量池,流量池越大运营成本也越高,需要转化流量的商业能力也要增强。普遍而言,内容社交平台大多是靠广告、游戏、VIP会员、直播等业务来赚钱,但却也过度依赖广告变现。财报显示,2022年Q1,微博广告收入达到4.27亿美元,同比增长10%,营收占比超八成。

    只是 如今互联网流量红利已经触及天花板,主要以广告变现的商业模式显然越来越不吃香了。微博新推的星球,变现模式上会有什么突破吗?

    目前星球作为一款新品虽未明确主要的变现途径,但从内容社区本质来看, 其未来的商业模式还可能围绕广告、游戏、VIP会员这三大方面展开。 广告不用过多赘述,在用户体量达到更好的规模后,星球就会如同微博一样承接各类品牌方的广告内容。

    但星球更垂直化与精准化的社区生态,更能带动用户为其会员栏目付费。好比围绕超话或二次元等场景生态留存下来的用户,这部分细分用户更容易为优质或独家的内容付费,以在社区内找“归属感”与“荣誉感”。其实这类似于垂直兴趣社区平台虎扑,围绕广大体育迷们提供了赛事直播、资讯等多方面的内容,平台则可做资讯或直播的付费栏目,比起其他泛化的内容平台,虎扑内已筛选好的用户圈层为栏目付费的意愿也比普通用户更高。

    另一大侧重点则可能是游戏,目前星球APP内与首页“动态”并列还有一个版块,就是“游戏”,集合了各类游戏热点话题以及原神、sky光遇等热门游戏超话。而在今年一季度,微博广告收入保持超过50%的同比增长,公司称,“这主要得益于在游戏行业建立了差异化的营销模式,销售、产品与运营联动加强等……”

    另外一月中旬微博还发布了两则“电竞大赏”报告,其中#微博游戏大赏#阅读数量达21.9亿,#微博电竞大赏#阅读量达26亿。可见的是,游戏版块正成为微博商业化的版块,星球未来的商业模式发力重点在游戏版块也不难理解。

    但不论怎么讲,星球归属于内容社交赛道内,要面临变现、流量转化等方面问题,另外由于孵化初期还得思考流量与引流等问题。那么,它还能为微博打开新“蓝海”吗?

    03 能成为下一个爆款吗? 微博推出兴趣社区星球的意图,其实除开打造下一个爆款产品外,另一重意图或是打造成微博流量的转化口。

    正如上文所述,星球会引导用户关注相关微博超话,超话本身而言是微博用来转化与留存客户的社区生态。2022年Q1微博的月活跃用户已达 5.82 亿,同比净增 5100 万,且由于微博超话更加完善的社区产品机制,其社区用户规模在3月实现了环比12月提升双位数的佳绩。

    单从微博流量转化口这个角色来看,星球其实是更有几率发展成功的。

    毕竟微博一直在强调将社交做深。不论是因为“社交+视频”、“社交+直播”的兴起,微博顺势推出了“微博故事”,主打15秒以内竖版短视频,着力熟人社交;还是如今将星球视频升级为兴趣社区产品“星球”,微博都是在为用户提供更好的社交玩法场景或生态,来提升用户的粘性。

    而兴趣本就是连接人与人、人与内容的重要纽带,更是推动用户内容消费的重要助推器。目前也有诸多平台已孵化出自己的兴趣社区来辅佐业绩的增长,比如爱奇艺泡泡、腾讯doki、QQ兴趣部落等等,其中爱奇艺泡泡曾为《偶像练习生》导流超过7500万,为《延禧攻略》播放总导流超过1亿。

    微博自身平台内推出的超话其实也有这类导流作用,而星球若承担起微博的兴趣社区这份重担,则需要更强的社交交互性与爆款话题的制造性。

    一是用户愿意使用一款兴趣社交平台首先是基于圈子的内容与生态的;二是兴趣社区则需要源源不断的爆款话题去激发用户的活跃度的,好比微博就擅用“热点+话题”来维持用户的高活跃度,从而推动品牌方为此付费。

    但不论是强交互性还是强内容属性,做好其中一点都十分困难。毕竟用户很容易被其他兴趣社区或平台吸引,而面对诸多平台间的“抢人大战”,热点内容更是可遇不可求。

    所以总的来看,不论是打造新的爆款产品还是为自身流量做转化口,“星球”都是要为微博的营收业绩做加法的。而微博回归到自身舒适区内做产品,也能发挥自身的真实实力,不会再像在短视频赛道那样,布局近十年却未分得一杯羹。接下来,微博能否在自己擅长领域转化好自身超5亿的用户量,以此找到新的增长引擎,这得让时间来解答。

    参考资料:

    《微博推出星球 APP,但更像是“自立门户”的超话》三易生活

    《微博商业化八年,跨越山丘》子弹财经

    《“坤伦大战”带火微博超话 兴趣社区值得不值得?》科技说

     

    作者:叶小安

    来源公众号:螳螂观察,左拎新消费、右扯新商业,横批未来科技

    本文由人人都是产品经理合作媒体 @螳螂观察 授权发布,未经许可,禁止转载

    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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  • 「TikTok」之外,中国从业者正在尝试直播带货的另一种可能

    设计动态 2022-07-07
    编辑导语:如今,越来越多的独立直播APP进入电商赛道,海外多个独立直播购物 App下载量不断攀增,这会是出海从业者的合适选择吗?这篇作者详细分析了海外独立直播APP的发展情况,感兴趣的朋友一起来看看吧。 提到直播购物,出海从业者从当初的心怀壮志、到后来的遭遇挫

    编辑导语:如今,越来越多的独立直播APP进入电商赛道,海外多个独立直播购物 App下载量不断攀增,这会是出海从业者的合适选择吗?这篇作者详细分析了海外独立直播APP的发展情况,感兴趣的朋友一起来看看吧。

    提到直播购物,出海从业者从当初的心怀壮志、到后来的遭遇挫折,再到现在的认清现实小步迭代尝试,平台从 Lazada、Shopee、Amazon、Walmart 再到 TikTok,一切显得那么不温不火。如果说最近有什么能给行业带来一丝涟漪,可能是据国内媒体报道,受 TikTok 在东南亚新开的 4 个站点,马来、菲律宾、泰国和越南的快速发展,4 月份 TikTok 单日全球 GMV 增长到 640 万美金。可是英国的成绩依然拉胯。

    对于主要靠直播来拉动 GMV 的 TikTok,在东南亚和英国所在的欧美市场,貌似有了比较明显的差异。被“市场教育”多年的东南亚国家,与直播带货很契合,而欧美,尤其是英国,则多少显现出了接受无能。

    而在欧美市场,一批从业者,在 TikTok 这艘大船之外,正在尝试新机会。

    一、欧美直播购物的一丝“火苗” 智研资讯报告数据显示,2021 年中国直播电商市场规模约为 13165 亿元,约合 1995.8 亿美元。而 Coresight Research 的数据显示,到 2021 年底,美国的直播电商市场规模大概为 110 亿美元,不到中国的 1/18。 欧美直播电商还没有进入快速发展的阶段。

    白鲸出海在《TikTok 带货还未成气候,但垂类直播带货平台们已经拿到钱了》一文中曾总结了欧美市场参与直播带货的 3 类玩家,分别是 TikTok、Facebook、Instagram 等社交媒体,Amazon、Walmart、Shopee 等电商平台以及独立的直播购物 App。而近日,三类中看上去基础最薄弱的独立直播购物 App 却带来不小的惊喜。

    各独立直播带货 App 2022 Q1下载量同比变化情况|来源:apptopia

    据 apptopia 报道,2022 年 Q1,海外多个独立直播购物 App 下载量激增。NTWRK、Whatnot、ShopShops 等 8 个 App 的全球总下载量相较 2021 年 Q1 同比上升 123%。虽说是全球下载量,但主要都来自美国,其次还有英国、加拿大等地。

    在 Sensor Tower 6 月份发布的报告中传达了相同的信息。从 2020 年至 2022 年,独立直播 App 在美国应用商店下载量有显著提升,其中 Whatnot 和 NTWRK 的市场份额升至前 2 位,而 2020 年市场份额最大的 QVC 以及另一个同样是电视购物频道做的 App HSN 的市场份额显著下降。

    与此同时,虽然头部 App 易主且优势明显,还是可以看到越来越多独立直播 App 进入这一赛道,被放在 other 中的 App 市场份额也在增加。

    2020-2022 年 1-5 月美国独立直播 App 下载量 Top10 变化情况 | 来源:Sensor Tower(注:图中 HSN 为美国某免费电视购物网络 App;Klever 为游戏化购物网站,以限时拍卖而非直播为亮点,本文将不会展开)

    而仔细去看这些平台我们惊喜地发现,在大多数从业者盯着 TikTok 直播带货的同时,也有中国从业者关注到了这些独立直播平台、找到了自己的机会。

    二、8 个增速最快的直播购物 App 里,3 个创始团队拥有中国基因 NTWRK 和 Whatnot,我们在之前的选题中已经解读过,2 个平台是独立直播 App 中差异最明显的 2 个,都主要售卖收藏卡、潮玩手办、球衣球鞋等具有收藏价值的商品,也就是可多次交易。

    NTWRK 的 CEO Aaron Levant 在接受采访时曾表示,NTWRK 希望用户在 App 中找到能够自我定义的产品,于是潮玩手办等成为了 App 中主要在售的商品。而 Whatnot 的联合创始人 Logan Head 透露,创建 Whatnot 的初心是建立一个兴趣社区,直播的形式或者拍卖的玩法都能为更好地服务社区用户。

    撇开这 2 个 App,其他的独立 App 售卖的产品类别就比较日常了,更接近于我们所理解的直播购物,类别包括护肤品、服装、家居用品等。

    ShopShops 一开始是为以购物为主要目的到美国旅行的中国用户服务的(怀念没有疫情的日子,疫情真的退散吧,求求了),后来才慢慢转变成现在的直播购物平台,所以现在还可以看到 App 中很多在售商品都属于奢侈品牌。

    根据领英及 Crunchbase 信息,ShopShops 的创始人 Liyia Wu 是一位华裔,而其联合创始人 Kana Ma 毕业于中国传媒大学,且其负责卖家拓展及管理的多位员工都在国内。了解直播带货在中国的发展,并有在海外丰富的生活或留学经验,这让 ShopShops 的创始团队能够较早地发现创业机会,基于现有资源及时转型。

    来源:LinkedIn ShopShops 界面

    不止 ShopShops,Popshop Live 的创始人 Danielle Li也是一位华人,团队中涉及后端软件开发等的职员是中国面孔。LIT Live 创始人 Toby Zhang 也是华裔。他们都是因为看到直播带货在中国的发展势头,相信在海外也会有热爱直播购物的人。美国本身就有电视购物,但很多年轻人会对 QVC 模式有偏见,认为那是“老年人”行为,而这些独立 App 希望做的就是将直播购物换个形式,圈定年轻群体。

    来源:Crunchbase

    上面的这 8 个直播购物 App,相对于我们平时在淘宝、抖音、快手上看到的直播购物,也因为创始团队的初衷、目标不一样,而非单纯将中国直播购物模式照搬到海外,与社媒平台内的直播间形成了差别。

    三、不一样的直播世界 陈设简单的办公室中,镜头斜对着房间的一角,甚至能看到门外来来回回有人经过,主播 Rica 从镜头外的架子上取下一件罩衫,对着镜头展示衣服内衬的每一个标签、领口、袖口,一边套在身上,一边用英文夸赞衣服的触感和版型,这件衣服直播间售价 333.8 美元。

    主播较为随意的直播场景

    话锋一转,Rica 忽然离开镜头,用中文和一旁的助理交流,原来是评论区有人在问可不可以看看 86 号商品。拿着 86 号的墨镜回到机位前,Rica 也没有忙于介绍,而是看到有人夸她会好多语言,于是话题又从墨镜转到了自己是如何学习外语的。一整场直播持续了 3 个半小时,共展示了 55 件商品,包括衣服、配饰、鞋包。

    这是 ShopShops 内的一场直播,直播间没有笔者熟悉的精致背板、秒杀、倒计时,主播也没有一分钟激情输出上百字,而是采用了比较轻松的闲聊风格,整个直播场景也展示出很强的“随意感”。总的来看,独立直播 App 直播间的风格与 Facebook 内欧美的直播带货最接近。

    Rica 的身份更像是一位代购或者探店网红,游走于各品牌商店,发现好物介绍给无法亲自到店的顾客。除了 Rica 这样的主播,这些独立 App 中还有店家自播和个人售卖二手产品的直播间。

    对比海外其他社媒平台内的直播购物,独立 App 的在售产品普遍价位较高,相较于跑量,对于流量上并不见长的独立 App,它们在做的是在平台内形成差异化的供给,来增强吸引力和强化留存,同时拉高客单价,来达到商业上的平衡。

    而所售产品也决定了独立 App 和社媒平台的卖家构成上的区别。独立 App 的主播更多是来自在海外当地拥有线下门店的店家以及全职主播,直播场景多在店面内、仓库中甚至路上,这些主播与 Facebook 内的购物类主播画像更相似,直播一般由 1-2 个人就能完成,直播设备常常是一部手机,甚至有主播会对着店里的试衣镜开直播,连一个手机支架都不需要;

    而 TikTok 的直播间中,以线上销售为主的品牌也占很大一部分比例,虽然也分为品牌自播和机构带货,但整体来看 TikTok 直播间正在向专业化发展,一场直播可能需要主播、场控、中控、运营等多个角色共同完成。

    有业内人士透露,在 TikTok 欧美区上自播,一个月的费用在 2 万起,相较之下,独立 App 的开播门槛似乎是更低一些。

    四、独立直播 App 会是TikTok 外的另一选择吗? 对于做欧美市场的品牌和卖家来说,投产比是大家最关心的。

    “欧美市场,量还可以,但直播转化一直很低,是我们一直非常头疼的事情。前阵子马来市场约 400 家店的单日总销售额出现了超过 100 万美金的情况,粗暴的计算,平均单店销售额为 2500 美金。相比之下,欧美就差一些,美国市场用独立站去承接流量还好,英国小店的情况就一直不好。”对海外市场敏感,很早就入局的出海从业者王日立告诉白鲸出海。

    而这一点也从一直在做 TikTok 出海培训的邹杰伟那里得到证实。

    一位从业者透露,对于品牌来说,TikTok 会是一个不能错过的阵地,但目前来看这一点更多在于品牌传播,让更多的用户看到自己,但投入人力和资金将之作为一个销售渠道,投资回报在欧美市场,对于大多数品牌和卖家而言,都不高。

    而看上去增长很快的垂类直播 App,又是怎样的一种存在,笔者做了比对观察。

    由于独立 App 的直播数量较少,多数为预告制,因此笔者连续几天在独立 App 恰好有直播的时间段同时查看了社交媒体内的直播间,在每个平台内各自浏览 10-20 分钟,尽管如此,这仍然是一个不太严谨的对比。

    TikTok、Instagram、Facebook 和 LIT Live 的直播间会显示实时在线人数,Popshop Live 直播间不显示在线人数。

    Shopshops 直播间人数达到 1 千之后,观看人数/次数每新增 0.1 千,直播间左上角的数字才会发生变化,由于笔者没有看到过数字下降的情况,因此猜想 Shopshops 直播间的数字统计的是总计看过人数/浏览量。而 Shopthing 的直播间又有不同,主播每介绍一件产品会形成一个短视频,视频下会展示总共看过人数。

    Zeelool Instagram 直播间(左),Facebook 中文直播间(中),Facebook 非中文直播间(右)

    Shopshops 直播间(左),Whatnot 直播间(中),LIT Live 直播间(右)

    可以确认的是, 独立直播 App 的直播间实时流量整体不及 TikTok 和 Facebook ,在直播间没有投流的情况下,2 类平台本身用户体量差距极大为主要原因。

    不过一个直播间带来的长尾效应也是创业者会考虑的要素。 在独立直播 App 中,虽然直播间的实时在线人数不及社媒,但用户可以查看直播回放,笔者注意到,虽然 Shopthing 的直播实时观看人数不多,但产品详情页的浏览量基本都能超过 5 千,有的甚至会超过 1 万。

    独立直播 App 的用户购物的目的性更强,而 App 的设计也主要在为直播间的转化做更多考虑,如上面提到的生成视频、以及在首页挂已经结束的直播间等等。

    而独立直播 App 和社媒的最大区别是,用户的出发点不同,是明确的购物目的 vs 娱乐顺带购物的区别,这个时候,使用目的会导致用户行为产生差异,例如搜索某个商品、某个品牌会成为一个用户在独立 App 上更高频的行为。

    对应地,我们也看到像是 LIT Live 这个平台,品牌的主页会有品牌介绍、商品目录、以及过往直播共同构成。

    即便看上去是一个可尝试的渠道,但面向欧美的从业者常远表示,虽然 TikTok 转化无法与国内相比,但与一开始做的时候相比,直播间的各项数据都在正向增长。

    在他看来,有些情况下,即使直播间流量和独立直播 App 情况差不多,他也会坚持做 TikTok。 无论是 App 巨大的用户池、还是想做品牌的卖家将 TikTok 直播间作为一个培养用户认知的途径,TikTok 后期增长的想象空间都很大。

    但不论怎样,有些中国卖家已经嗅到了机会,在独立直播 App 中尝试了起来。

    以 ShopShops 为例,平台除了会按照品类为直播间分类,也会按照卖家地理位置划分直播间,日本是其中唯一被单独列出来的亚洲国家,在东京、大阪 2 个版块内的直播间中,通过主播的英文口音和宣传视频笔者不难看出,有不少卖家来自中国和东南亚国家。在美国城市版块下,也有不少华裔面孔的主播,估计是在当地生活的留学生或者移民。

    五、小结 对于出海的品牌和卖家来说,两者需求并不太一样,卖家可能更销售结果导向,品牌也是如此,但更重要的是品牌传播。对于后者来说,尤其是以年轻用户为目标受众的品牌,TikTok 是一个不容错过的阵地。

    但投入产出比,永远会横在一些初创企业面前,即使相信海外的直播购物习惯迟早会在巨头和各从业者市场教育下发展成熟,一些很早入局直播带货的跨境电商卖家也在尝试无果后暗淡退出了。

    而品牌的发展非常长期且情况复杂,在不同阶段有不同需求,独立直播 App 在欧美市场增长是短期内的一个明显趋势,但对于大家,是否是一个社媒、市场型平台之外的一个合适选择,则要量体裁衣了。

    注:文中王日立、邹杰伟、常远皆为化名。

     

    作者:赵思尧

    来源公众号:白鲸出海(ID:baijingAPP),泛互联网出海服务平台。

    本文由人人都是产品经理合作媒体@白鲸出海 授权发布,未经许可,禁止转载。

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  • “狗德”培训班的AB面

    设计动态 2022-07-07
    导语:在“它经济”快速崛起的大背景下,宠物培训等相关垂直产业纷纷兴起,此类“狗德”培训班的运营模式又是怎样的?本篇文章作者作出解读,一起来看看吧。 早上,基础生活习惯培养 下午,礼仪、才艺教学 晚上,社交课、室外自由活动包吃包住 一个月学费4500元 暑期将至

    导语:在“它经济”快速崛起的大背景下,宠物培训等相关垂直产业纷纷兴起,此类“狗德”培训班的运营模式又是怎样的?本篇文章作者作出解读,一起来看看吧。

    早上,基础生活习惯培养 下午,礼仪、才艺教学 晚上,社交课、室外自由活动包吃包住 一个月学费4500元 暑期将至,各位家长如果看到这样一张招生简章,会不会有些心动?

    先别急着给答案,因为这张课程表并不是给小孩子准备的,而是给家里的另一类成员——宠物。

    没错,这年头,狗也要被送去培训班了。

    乍一听或许有些新鲜,可在养宠人群里,这类“狗德”培训班已悄然流行起来。特别是这两年在互联网的催热下,送不送狗子去“上学”,成了多数宠物主人都曾纠结过的一道选择题。

    送,对应的是大几千的学费以及一场充满未知的学习之旅;不送,看着邻居家的狗子学成归来,自家那只确实显得掉队了。

    纠结之间,其实藏着更为深层的思考,宠物训练到底值不值?

    一、手机刷多了,主人开始替狗焦虑 “我养狗前半年都没有意识到它竟然还要上学”,雪儿家里养了一只边牧,名叫初十,上个月刚刚从宠物训练班毕业。自从养了狗,雪儿会经常在抖音、B站、小红书等平台上搜索其他网友的“育儿经验”,直到有天看到了一条训犬学校教狗技能的视频,她感觉打开了新世界的大门。

    自此,在算法的推波助澜下,她每天都能刷到各式各样的“狗德”培训班。雪儿开始怀疑,全世界的狗都去上学了,只有初十是个“文盲”。“边牧是犬类智商天花板,不去上学好像浪费了这个天赋”,更关键的是,“视频里比初十小的狗都会很多技能,比如装死、打滚、害羞这些,初十一样都没学过。”

    没有对比就没有焦虑,这正是多数主人决定送狗去上学的核心原因。

    而向后延伸,原因可以归结于以下两个方面:

    其一,“它经济”快速崛起的大背景下,宠物培训等相关垂直产业的兴起是必然。

    中国畜牧业协会宠物产业分会发布的《2021年中国宠物行业白皮书》显示,截至2021年,在中国城镇家庭中,宠物犬的数量为5429万只。对应的,犬市场消费规模为1430亿元,同比增长21.1%。与2021年社会消费品零售总额增速相比,犬市场的消费增速要高出8个百分点。而且,各家调研机构的预判基本一致,宠物市场的高增速还将继续保持。

    其二,各路网友在社交平台分享自家小狗去上学的动态。训犬学校以抖音、小红书等平台为主阵地做起营销。从供给侧来看,相关内容在近两年明显增多。

    数据显示,小红书#狗狗上学#话题目前浏览量已经达到196.4万,#训犬#浏览量高达3766.9万;短视频平台上相关内容更是火爆,抖音#训犬#内容已有40.1亿次播放,#狗狗上学#已有1.1亿次播放。

    同时,内容平台也在有意向宠物培训这一领域延伸。如快手之前发布的报告就显示,2021年快手宠物内容单日播放量峰值超12亿,把流量导向宠物行业,其中重点就包括宠物培训。上述因素叠加,越来越多的训犬内容被推送到养宠人群眼前,进一步催热了送狗上学这件事。

    二、学费过万,“狗德”培训班教的啥 “这狗我认识,高考的时候它坐我前面”,每当有狗表现出超常的理解能力,网友通常会发出这样的调侃。科学研究表明,边牧等某些品种的狗智商相当于人类6-7岁的小孩。那么,送狗去上学一个月,它能学到些什么?在北京顺义一家宠物训练学校工作的训犬师向一天表示,“欧美等很多国家,宠物训练是一门受全社会认可的正统学科。

    国内相关的培训机构也存在很多年了,多数都是从警犬训练演化来的,最近两年了解我们工作的人越来越多,被送到学校的宠物犬也多了起来。” 而主人把狗送来上学,主要就是两种需求,一是系统性地学习生活技能,另外就是希望通过训练改掉一些坏毛病。

    “两种人群大概五五开,我手里正在带的两只犬,一只就是因为护食比较严重,它在吃饭的时候不让任何人靠近,包括主人,有咬人的倾向,才被送了过来。”向一天表示。

    还有一些常见的坏习惯,咬绳子、拆家、扑人、爆冲等等,也会在学习中加以纠正。在学科分类里宠物学校会把这些训练称为“行为纠正”,除此之外,还有专门的生活习惯、礼仪、游戏、才艺、服从性训练等。

    宠物主人的需求不同,费用也就不一样。向一天所在的学校一般会向宠物主推荐两种套餐,基础班和中级班。按照课程内容来看,两种班都包括了4节必修,即“坐卧禁缓”四项基本指令的学习。差别主要在选修上,前者可选8节,后者可选16节。具体包括吃饭等待、随性、握手、转圈、规律排便等科目。

    基础班和中级班对应的时间和价格也不一样,前者3499元训练30天,后者4999元训练45天。

    根据网上可查的公开信息,向一天所在学校的收费处于正常水平。全国各地宠物学校虽然收费标准不尽相同,但基本一个月的学费多在3000-5000元之间,如果宠物主人提出更多要求,学费也会水涨船高。

    “我们基地有接过一些性格非常极端的犬,它们心理已经出现问题,那些就不能按照常规训练收费了。这样的情况,行业(收费)一般都在万元以上”,向一天透露。

    三、热度之下藏乱象,信任危机正在爆发 历史经验告诉我们,当某个市场突然火爆,伴随着热度而来,往往还有其他声音。宠物培训概莫能外, 在这个名为培训又并非传统意义的培训的特殊市场,有些问题注定无法回避。

    首先,学校里总有不及格的学生,而若宠物训练未达预期时,到底是老师没教好,还是学生没学好,答案很难说清。在社交媒体以及资讯平台上搜索“送狗上学”,很容易就能找到一些负面案例,例如“毕业三天就咬人”、“到家之后不听指令”,相关内容还曾登上新闻头条。

    之所以会出现花钱也没学好的情况,原因相当复杂。

    根据经验,向一天认为,问题一是出在训练本身,比如训犬师使用方法不当,“现在行业比较推崇的是正向训练,以鼓励为主对犬进行正常引导。但是不排除有些人是以压制为主,让犬恐惧然后服从,这种效果通常都不持久。而且,家长如果不了解动物行为、心理知识,后续也很可能出问题,一夜回到解放前。”

    另外就是学校的服务制度,一般正规学校都会有入学评测、签订协议、正式上课、毕业考核、定期回访等完整的服务流程。某些非正规的培训班毕业当天向家长汇报完毕,可能就不再关心之后的事。

    反对送宠物上学的人群因此达成共识,“所有代训都是无用功”。

    而业内知名训犬机构的“塌房”,又进一步点燃了宠物训练市场的信任危机。近期,有宠物博主转发了一条“训犬”视频。视频中,一位“训犬师”在示范训狗,期间采用了脚踹、抡摔等极端操作,被质疑表面训犬实为虐狗。

    此人正是犬道文化校长唐伟敏,其创办的犬道文化在全国多地拥有训犬基地,抖音粉丝超243万。 一石激起千层浪。 宠物训练市场的另一面由此被扒开。一位长期在B站分享养宠经验的的训犬师UP主透露,这两年训犬师一直被传是高薪工作,少不了有人来浑水摸鱼。

    “严格来讲,训犬师必须具备动物行为学、动物心理学背景知识,但是现在几百块钱就能买来一个证,根本不需要考核,水分很大。”

    直至发稿前,淘宝等平台随手一搜仍能找到相关的办证机构,只需提供个人照片和身份信息,300元包办。且卖家保证“直出,官网可查”。 可见,互联网催热宠物训练市场的同时,该领域某些隐性的问题也正在浮出水面。

    四、值还是不值,因狗而异 热度与负面消息碰撞,“狗德”培训班再也无法回避宠物主人的终极一问,“值还是不值”?已经为此买过单的雪儿认为对这个话题非常有发言权,她在给初十报完课之后就意识到,“抖音上搜了搜,教的那些项目都有免费的教学,看着还都是专业的训犬师。

    自己每天挤出来二十分钟就能办的事,却花了大几千块钱,每次想到这心里都多少会有些膈应。”同时也不可否认的是,与进学校之前相比,初十确实变得乖巧了一些,并学会了课程中承诺的技能。 所以,判断值还是不值之前,宠物主人先要清楚自己到底在为何付费?

    就课程内容而言,受限于犬类智商水平,在宠物训练学校花费5000元能够学的东西也多为基础性内容。宠物主人如果用心同样可以完成训练,并达到七八十分的学习效果。

    根据前面所讲,无论在抖音、小红书还是B站、快手等,平台上都有大量宠物训导相关的内容分享。比如针对遛狗时的爆冲问题,在小红书搜索“纠正爆冲”关键词,对应的笔记就有900多篇。

    而如果想要系统性地提高训犬知识储备,相关的低价网课也并不难找。淘宝上打包出售的精品课程最低甚至只卖4.9元,还不到一支雪糕钱。

    相较之下,每个月花成千上万送狗上学,似乎就坐实了“智商税”的标签。

    其实这话也不尽然。

    有宠物行业从业者同时也是市场观察者表示,送狗上学,本质是在为训犬师的时间和专业性买单。

    细观当下正快速崛起的宠物经济,艾瑞咨询发布的《2021年中国宠物消费趋势白皮书》显示,按照年龄段划分,宠物主人中90后、95后群体占比合计为47%。而在城市区域分布上,一线新一线和二线为代表的高线城市家庭养宠渗透率更高。

    综合而言,一二线城市的年轻人是养宠主流人群。这部分人群的画像相当清晰,一个典型的特征是——有钱,没闲。 内卷于职场,负担得起养宠物的经济成本,但是可能没有太多闲暇时间和精力去训导宠物。一家专业的宠物训练学校的价值就得以体现。而鉴于市场乱象频出,宠物主人对于培训班的要求已经不止于专业,更要靠谱。

    需要注意的是,与焦虑的群体相对,养宠人群中还有另外一派,他们主张的是毛孩子健康快乐成长,学习成绩如何只是次要。对于他们而言,宠物训练学校的存在更多是适用于一些特殊情况,比如咬人等某些极端行为的纠正。

    所以,“狗德”培训班的千元学费值还是不值,因狗而异。而不管怎样,请狗主人不要忘了一条基本原则:

    做狗,最重要的就是开心!

    #专栏作家# 熊出墨请注意,公众号:熊出墨请注意,人人都是产品经理专栏作家。资深媒体人,TMT领域观察者。

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  • 全网都在嘲讽“世界上第一款Web3游戏主机”

    设计动态 2022-07-07
    编辑导语:Web3的出现,引发了行业内的讨论。上周末,Polium One宣布推出“世界上第一款Web3游戏主机”,但这一款Web3游戏主机受到了嘲讽,为什么?Web3游戏又存在着哪些挑战与机遇? 上周末,Web3行业发生了一件大事:一家名为Polium的公司

    编辑导语:Web3的出现,引发了行业内的讨论。上周末,Polium One宣布推出“世界上第一款Web3游戏主机”,但这一款Web3游戏主机受到了嘲讽,为什么?Web3游戏又存在着哪些挑战与机遇?

    上周末,Web3行业发生了一件大事:一家名为Polium的公司通过社媒宣称,他们将发布“世界上第一款NFT游戏主机”Polium One,支持目前绝大部分用于链游开发的区块链协议,包括ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony,是“为Web3而生的下一代游戏主机”。

    根据同步发布的时间线,Polium One预计会在2024年正式对外发售,销售额设定为100万台。

    如果只看新闻标题,Polium One其实应景的,最近几个月不断有大厂高调进军Web3,史克威尔·艾尼克斯、育碧、世嘉、Team 17、科乐美、GameStop都成为过新闻中的主角,并不吝于向公众展示他们的“坚定信仰”。

    以史克威尔·艾尼克斯为例:今年2月,他们以3亿美元的价格打包出售了一系列核心资产,例如《杀出重围》的制作团队Eidos Montreal、《古墓丽影》系列发开团队水晶动力工作室,然后在5月份的股东大会上,他们将NFT写进了《决算说明书》当中的“中期事业战略”部分,宣布将在游戏中增加“以故事为中心的 NFT”。

    游戏主机御三家的身影也时不时地和Web3联系起来。最近的新闻发生在6月,两位前PlayStation高管——Michael Mumbauer和John Garvin——宣布成立新的游戏工作室Liithos,计划在Hedera网络上开发新一代游戏。

    Mumbauer还对Web3游戏的“魅力”进行过一段完整阐述,大意是:“玩家都希望自己喜欢的角色和游戏世界,在游戏通关之后仍然存在。为了实现这个梦想,我们需要想办法找到一种新的方式,重新连接我们和游戏世界……而Web3让我看到了机会。”

    但如果继续深入了解,Polium One就显得很“宝藏”了。 人们亲切地将其称之为“Web3缺点精华”,认为它“集中了所有Web3骗局里可见的常规套路” 。

    一、WEB3,以换壳为本 和很多经典的“Web3项目”相同,Polium One是一款很容易让人“眼熟”的“新产品”。

    首先是它的LOGO,热心网友指出Polium One旗帜鲜明地“致敬”了任天堂的GameCube,有人还贴心地制作了动画来演示,如何将通过简单的“旋转”“涂抹”将GameCube改造成Polium One。

    虽然Polium很快做出了官方回应,表示“他们没有抄袭任天堂”,并且还对设计理念进行了详细地阐述——中间镂空部分的“P”代表公司名Polium,中间的立方体则代表了这款主机的最大卖点,即NFT和区块链——但人们也很快找到了新的“素材来源”,《我的世界》玩家表示这很像他们熟悉的虚拟服务器供应商PebbleHost。

    也有玩家指认,Polium也有可能参考了英国游戏公司PQUBE。

    理论上,Polium可以将这一系列地“撞款”通盘解释为“巧合”。毕竟在游戏行业里,“六边形”堪称最经典的视觉元素,无论是策略类战棋游戏还是RPG,在构建虚拟世界的过程中都大量应用到了“六边形网格”。Polium One作为“旨在开创次世代”的产品,采用“行业经典元素”作为最重要的视觉担当,平心而论也是合情合理的选择。

    但问题是他们寻求借鉴的似乎不仅仅是“LOGO”。在外形设计上,有网友指认Polium One大量借鉴了韩国设计师Lee Younpyo的作品Oasis。

    相比之下,手柄外形与PS手柄DUAL SHOCK4的相似已经算不上什么槽点了。人们的注意力主要集中在按键功能上的改造:按照Polium的说法,手柄会增加指纹解锁功能以确保“交易”的安全性,同时还会设置有一个专门的“钱包按键”来帮助玩家们快速完成“交易”。

    (这里还有个槽点,这个指纹解锁功能居然叫“Touch ID”)

    这个背后意图过于直白的“改动”让很多玩家想起了一代争议主机“OUYA”。

    OUYA发布于2012年12月,由IGN前高管Julie Uhrman领衔开发,诞生的原因是团队洞察到“游戏市场的主舞台正在转向以智能手机、平板电脑为载体的社交类游戏,而这些游戏往往都是免费的,最起码‘最开始是免费’的”。

    OUYA瞄准了这个市场新趋势,进行了大胆创新:一方面整体采用安卓系统,让产品的使用体验更贴近智能手机,以期玩家们能够更好地和“家长”“朋友”分享;另一方面要求游戏开发者必须在游戏里设置“免费环节”——要么免费试玩,要么整体免费——以保证玩家可以基于“真实体验”来下单购买。

    至于获利,游戏开发者有“试玩之后购买完整版本”或者“内购游戏内消耗品”两种选择,其中OUYA将收取30%的佣金。

    这里先不评价产品理念的正确与否,从市场数据来看,OUYA是一款标准的失败产品,迄今为止拢共20万台的出货量支撑不起任何游戏生态。

    Julie Uhrman看起来也误判了智能设备的发展速度,智能手机性能的快速提升,加上家庭投影、智能电视的发展完美解决了“玩家和家人们回到客厅一起玩游戏”的难题,购置垂直于安卓游戏的主机反而成为了多此一举。

    但有句老话叫“不怕不识货,就怕货比货”。有了PoliumOne打底,不少人居然开始怀念起了OUYA,认为他至少“是从玩法场景上出发,来对交易进行创新”,而不是“预先为收钱做准备”。

    二、WEB3游戏,为“非玩家”而生 其实“被质疑抄袭”对于Polium来说并不算什么大问题。虽然区块链技术从诞生那天起,就把“防伪”“防侵权”这枚闪闪发光的勋章当作天职贴在了自己身上,但整个产业几乎从没有“自律”过。甚至到了NFT时代,在“NFT对于独特性有着天然的渴望”以及“原创是人类世界里的稀有能力”这对天然矛盾作用下,“抄袭”还出现了进一步泛滥。

    比如加拿大元宇宙产品Highstreet的ICON,就和Meta旗下的游戏开发平台Crayta的宣传海报高度相似,接近1:1仿真的还原程度不禁让人思考这或许不是一次“抄袭”,而是一次纯粹的“挪用”。

    更大的问题在于, 游戏主机是面向核心玩家群体的“进阶产品”,但核心玩家群体并不认同Web3游戏 。

    人们的普遍观点是:目前的Web3游戏更像是一款理财产品,而不是消费品——底层逻辑并不是让人们获得一个“既有的使用价值”,而是不断给人们创造“预期价值”,产品的内核也不是“玩法”,而是“新的赚钱方案”——这让Web3游戏很难“好玩”,人们也很难带着“娱乐”的心态来接触这款产品。

    玩家们对“传统游戏采用Web3技术进行优化”这件事也很警惕。比如针对游戏内购,Web3支持者认为新技术的存在能够让交易行为更加安全,个人游戏资产也不会因为“退游”而变成一堆无用的代码,而是真正意义上变成个人在“虚拟世界”里的资产。

    玩家们则认为现有的技术已经能很好地解决“游戏资产交易”这件事,自己也似乎没有太强烈的“转售个人游戏资产”的需求——Web3支持者们只不过是在推动“Play2Earn(玩法即赚钱)”模式——这在玩家圈里几乎是“原罪般”的存在。

    《暗黑破坏神3》的“拍卖行”就是一个“反面典型”。

    “拍卖行”的灵感来自《暗黑破坏神2》。在这一代游戏里,金币作为游戏内官方设定的交易货币因为量大用途少几乎没有实用价值,玩家们转而使用乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7% MF Small Charm)等体积小、掉率低、价值高的装备成为当做二级市场的交易媒介——这让团队在开发新一代游戏时,决定加入官方RMT(Real Money Tread,现实货币交易)来规范这个现象(顺便从中赚15%的手续费)。

    但带入“现实货币”后,游戏却很快乱了套。大量工作室、BUG发现者涌入游戏中试图牟利,导致“游戏内经济体系”发生严重通胀,游戏后期需要的装备常常可以标价到数十亿,严重影响到了普通玩家们的使用体验,从而选择“绕过拍卖行”进行私下交易来节约成本。

    最终在2013年9月的例行战略会议上,暴雪决定关掉“拍卖行”。据当时的《暗黑3》游戏总监Josh Mosqueira,决定是在时任暴雪CEOMike Morhaime提出了三个问题后做出的。这三个问题分别是:我们希望通过“拍卖行”向玩家们传递什么信息?目前拍卖行承担了什么样的工作?关闭拍卖行需要多长的时间?

    对于核心玩家,尤其是普通玩家来说,通过现实货币进行游戏交易是对游戏环境的一种破坏,毕竟当人们好不容易可以在一个虚拟世界中从头开始,一切平等的时候,这一机制的出现就打碎了他们想象中的乌托邦。

    在这样的广泛共识下,研发“一款面向Web3游戏的游戏主机”显得非常没有必要,网上也因此流传着一组经典对话:

    一名玩家提问“作为消费者,我关心的理由是什么”;官方回复是“让你更从容地游玩Web3游戏,通用1个钱包即可”;玩家继续问“那么有什么游戏可玩呢”,官方回答“ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony上的游戏都可以玩”;玩家追问“那到底有什么游戏可以玩呢”,官方进入了沉默状态。

    当然有细心的网友指出,Polium其实在正文里大方地承认了“Web3游戏很烂”,大意是“迄今为止,市场上的Web3游戏基本都不如传统游戏那样有趣……所以我们这款产品面向的是未来,而不是短暂的明天……我们要建立Web3游戏和传统游戏之间的桥梁。”

    这让不少人感叹“活久见”:居然有游戏主机把“游戏库里的游戏都很烂”写进宣传文案里。

    有网友受此彪悍的宣传策略启发,复盘了Web3游戏行业的发展现状,总结了当下最热门的三款Web3游戏:待确认(TBD);即将发售(COMING SOON);占位符文本(PLACEHOLDER TEXT)。

    也有玩家回忆起了“卡带时代”的游戏市场。那时候的老玩家们都秉承着这样一个选品理念:不要去选那些封面看起来漂亮得像“艺术品”的卡带,因为封面往往是游戏开发过程里最精致的部分,目的为了让你能够产生“一看就很好玩”的想法,跳过理性状态下必要的评测流程——要买就买那些把游戏真实画面印在封面上的卡带。

    这个回忆对应着一个事实: 当 游戏发行方仅仅是在营销游戏的“预告片”“设计理念”“未来场景”,同时“实际游戏体验”提及甚少或者干脆避而不谈,那么说明发行方本身对于游戏内容没有足够的信任度 。

    不过在Web3支持者眼里,这些“来自于丰富游戏经验的论证”似乎反而能证明他们的“创世意义”。

    我从Kotaku到推特再到reddit,翻了数千条关于Polium One的评论,发现支持者们对于群嘲的反驳主要集中在“误解”和“格局”这两个关键词上,比如:

    “Web3游戏的开发者们不是在营销游戏,而是在营销一个‘理想’;他们不是试图让你去‘买东西’,而是希望你‘通过购买’来熟悉这个理想。”

    “你不是在买游戏,而是在购买未来的生活方式。”

    三、WEB3游戏,不可能为主机而生 其实在整理玩家吐槽的过程中,我发现了一些不错的Web3游戏,它们不再简单地套皮集换、放置等纯点击游戏,在玩法上已经慢慢展现出了“打磨”的痕迹。

    比如《My Pet Hooligan》就是一款基于虚幻5引擎开发、类似于《喷射战士Splatoon》的沙盒生存类游戏,即使拿掉“捏人创造NFT”这个设定,理论上也应该拥有不错的可玩性。

    但我相信Polium并没有打算带动整个行业量产《My Pet Hooligan》。因为按照套用区块链项目的框架,Polium One目前已经足够完整:预设了一个市场空白——提出了涉及NFT技术的解决方案——以“能看见”为目标制作了模型——给出了和刚才论述的“市场空白”没啥关系的经济回报方案。

    是的,Polium推出了自己的代币。他们宣布会员系统Polium Pass将建立在以太坊上,购买服务的用户将得到定期空投,并且解锁质押奖励计划。

    可能这才是整个Polium One项目里,最值得“市场”关注的地方。只不过需要把“市场模板”从“XBOX、PS”切换成“挖矿路由器”罢了。

    注:本文不构成任何投资建议

     

    作者:贾志新;公众号:互联网指北

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  • VR这个梦,我们再做一次?

    设计动态 2022-07-07
    导语:2021年上半年VR行业又开始热了起来,对于VR梦,还是有很多质疑的声音存在,本篇文章作者介绍并解读了VR梦的发展趋势,一起来品读下吧。 在还完了6亿人民币中的大部分债务之后,罗永浩又一次开始了创业。这一次他选择了AR。而经历了2016年左右的那场泡沫之

    导语:2021年上半年VR行业又开始热了起来,对于VR梦,还是有很多质疑的声音存在,本篇文章作者介绍并解读了VR梦的发展趋势,一起来品读下吧。

    在还完了6亿人民币中的大部分债务之后,罗永浩又一次开始了创业。这一次他选择了AR。而经历了2016年左右的那场泡沫之后,MR(AR、VR)行业没有死掉。

    2021年下半年的“元宇宙”让MR又重新出现在了大众视野中。在视线范围内,除了Meta(Facebook)、苹果、谷歌、微软这样的国外巨头,字节跳动也在2021年收购了全球市占率第二、中国市占率第一的VR厂商Pico。而就在6月底,腾讯也正式宣布成立了XR部门。

    2021年上半年VR行业又开始热了起来,讲述的故事也与当初没什么差别,但对于VR行业,很难避免的一个质疑就是:这会是又一场泡沫吗?

    一、当初的泡沫如何破裂 铅笔(化名)拿到第一笔100万人民币的天使投资是在2016年3月,正是VR泡沫的顶峰期。此前他成立了一家工作室,专门发布VR硬件和游戏的测评。但因为缺乏经营经验,100万很快就花得所剩无几。作为自媒体,铅笔的收入途径主要来自于两方面,C段粉丝和B端VR公司的广告,但这两条路都不好走。

    铅笔回忆,中国当时C端的VR用户也就在几万的量级,而B端VR公司也“没几个有钱的”,鲜有广告投放的预算。唯一剩下的路是继续融资。当时已经是2016年末,铅笔发现衰败已经开始,投资人们的口径出奇一致:“我不管你做VR的什么,我们不听。”那一刻铅笔意识到了,什么叫泡沫破裂。

    现在来看,2016年左右的VR行业是一个强行催生的婴儿。在技术不成熟的同时,投资机构和VR公司又合力过分拉高了大众的预期,产品长期佩戴的不适和眩晕,安装的繁琐和内容生态的不完整都是用户的槽点。但对整个VR生态而言,PC VR最致命的缺点在于价格。

    铅笔算了一笔帐,一台HTC Vive 6888元人民币,一台搭载英伟达GeForce GTX 980显卡的电脑8000元左右,两者相加就是1.5万元人民币。对于市场而言,这基本是一个完全无法推广的价格。谷歌试图通过推出更便宜的设备来扩大VR用户群体。

    它的Cardboard,配置简陋——主要部件就是纸板和塑料镜片,但售价仅为15美元。在淘宝上,第三方的Cardboard售价可以低至9.9元人民币。这款廉价的VR盒子在全球最终卖出了1500万台。

    谷歌Cardboard|图片来源:Wikipedia

    2016年中国AR/VR行业的融资事件达120起,披露融资金额25亿元人民币,均为历年第一高。有人为故事买单,自然就有更多的玩家进场,VR设备本身技术难度高、开发周期长,并非普通公司可以承受。

    Cardboard低成本的开源方案吸引了一大批追逐风口的创业者。但Cardboard实质上只是一个手机观影器。Cardboard类产品可以凭借低廉的价格迅速吸引一大批用户,但糟糕的体验又让它被用户迅速抛弃。因为Cardboard开源的关系,中国有不少厂商都制作了自家版本的Cardboard。

    Cardboard类产品只是打了个VR的擦边球,主打这类产品的公司注定无法长久。以暴风魔镜为例,在鼎盛时期,暴风魔镜A、B两轮融资共计2.9亿元人民币,其背后的暴风科技创下了40个交易日内37个涨停板的记录。

    但最终,曾经市值接近400亿元人民币的暴风科技在2020年11月9日被勒令退市,当时市值仅为0.9亿元人民币。Statista数据显示,整个2017年,HTC Vive的出货量仅为50万台,而同年只能手机的出货量为15.5亿部。在数字面前,即使VR公司的故事讲得再好,资本市场也开始动摇了。

    2017年,中国AR/VR融资事件从2016年的120起下降至77起,披露融资金额从24.99亿元人民币下降至11.43亿元人民币。这一时期的VR头显,无论价格高低,都无法抓住用户的真正需求。一大批PPT公司死在了这场泡沫中。

    沙核科技的联合创始人周旭东告诉电厂,至今他们和一些用户谈论起VR,对方的反应都是“那个手机盒子”。这反映出了VR行业的一种尴尬,真正代表行业能力的高端产品没有触达用户,而大量低端产品又伤害了整个行业的形象。

    创立于2015年的NOLO是少数经历了上一轮泡沫存活到现在的VR创业公司。和很多做VR硬件的公司不一样,NOLO先有了技术,才逐渐找到了VR场景。NOLO的核心技术是名为“PolarTraq®”的6自由度(6 DoF)空间定位技术,起初的应用场景是无人机的室内三维定位。但创始人张道宁很快发现,无人机的市场天花板有限,同时这个行业的垄断者大疆也在研发类似的技术。

    “本质上来说,没有找到很好的商业化切入点。”张道宁说。VR行业引起了张道宁的注意。因为VR就是对现实世界的模拟,只有精准追踪用户手部、头部的动作才能在VR中实现相应的映射。其中关键的技术,就是高精度的空间定位。

    图片来源:virtualspeech

    自由度这个概念起初来自于工程学,描述的是物体在空间内的运动。它分为两种形式,旋转的自由度(俯仰、偏摆、翻滚)和移动的自由度(前后、上下、左右)。自由度越高,就代表物体的空间内的活动越灵活。

    2016年主流的VR设备采用的是3 DoF技术,相对来说,6 DoF可以提供更加逼真的动作映射。张道宁由此判断,6 DoF会成为VR的刚需,NOLO开始研究基于移动VR头显的6 DoF追踪技术。对NOLO这样技术驱动的公司来说,泡沫破裂反而凸显了公司的技术优势。

    “等于潮水一退,裸泳的都跑了,然后我们是正常游泳的,可能反而还把我们凸显出来了。”张道宁说。泡沫破裂期间,NOLO也遇到过现金流的问题。当时的NOLO的硬件还没证明可以被量产,也没有大厂敢使用NOLO的技术。

    张道宁想出的办法是众筹。这似乎也是VR行业的传统。Oculus成立之初,就在Kickstarter上筹集了250万美元。2017年初,NOLO DK2开始在Kickstarter上线,价格仅为99美元。当时市场上的VR设备多在5000元人民币以上,99美元的NOLO DK2得到了2000多名backer的支持,其中包括Oculus总经理、大厂工程师和产品经理。NOLO最终成功交付了众筹产品。

    这次众筹的成功也验证了NOLO产品化和商业化的能力。通常,这是投资人最看重的创业公司能力。此后,陆续有合作方找上门来, 2018年至2019年,NOLO手柄适配了全球30多家主流的3DoF VR一体机头显。

    与此同时,NOLO也分别在2018年、2019年、2021年成功完成了A轮1000万美元、A+轮1亿元人民币、B轮2000万美元的融资,领投方包括蓝驰创投、愉悦资本、蔚来资本,以及来自中移创投的战略投资。

    二、关于VR的梦,人类做了无数次 VR的故事打动人心的地方在于,它赋予了人类前所未有的造梦能力。在1935年的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》中,作家斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G.Weinbaum)描绘了一个虚拟现实世界Paracosma。通过一款VR眼镜,使用者就能在Paracosma中感受到视觉、触觉、味觉和嗅觉。

    皮格马利翁的眼镜被认为是最早的VR眼镜概念。科幻小说家用文字描绘的世界,在不同的年代变化着各种名字,它可以是《雪崩》中的Metaverse,《黑客帝国》中的Matrix,《头号玩家》中的Oasis。每个年代的人都想掌握这种造梦能力。如果把立体图也作为VR的一部分,人类与VR的历史已经接近200年。

    1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通(Charles Wheatstone)发现了立体图原理,通过棱镜的组合,可以让人从二维图像中看到三维效果。这也就是谷歌Cardboard这类简易VR设备能实现的原理。1965年,计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)制造出了第一台与电脑连接的头戴式显示屏“达摩克利斯之剑”。

    因为太重,达摩克利斯之剑必须固定悬挂在杆子上,故此得名|图片来源:dsource

    进入1990年代,日本的一些游戏机厂商,例如世嘉和任天堂,开始制造商业化的VR设备。但正如2016年的VR头显一样,他们的通病都在于售价昂贵、性能羸弱以及缺乏相应的内容支持。帕尔默·卢克(Palmer Luckey)是科幻小说、计算机科学以及这些古早VR设备的狂热爱好者。

    和很多硅谷天才的故事一样,他在自家车库捣鼓出了几十台VR原型机,最终影响世界。卢克之后创立了VR头显公司Oculus,并在2014年被Facebook(Meta)以20亿美元的价格收购。到今天,Meta已经是VR行业市占率最高的公司。进入到2021年,VR行业似乎又迎来复兴。

    IDC数据显示,2021年全球VR设备出货量达到1095万台,同比增长92.1%。其中,Meta的Quest2销量为1040万台,占比95%。

    销量的增长有赖于硬件的提升和内容生态的丰富,但更重要的因素在于价格。Meta采用了价格补贴的方式,Quest 2起售价为299美元,约合2000元人民币。而以往的VR一体机售价通常在5000至1万以上。

    与此同时,Quest 2也提供了同类产品最好的硬件配置和最丰富的内容。在2019年的 Oculus Connect大会上,Meta的CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)就宣称,一旦用户数量突破1000万,VR的内容和生态系统就会迎来爆发式增长。Meta补贴的方式在行业早期可以迅速打开用户市场,但VR设备更核心的问题不在内容,而是硬件本身。

    VR的本质在于创造一个可以骗过大脑的虚拟世界,最理想的状态就是让人在虚拟世界的体验和现实世界完全一致。今天困扰VR业界的核心问题主要在于两方面。一方面是显示技术上,包括视场角(FOV)太小、分辨率不高、无法实现动态变焦。

    例如,FOV决定了光学仪器的视野范围,是VR设备非常重要的参数。为了尽可能还原现实世界,FOV应该尽可能接近人眼视角。人的单眼能看到的水平FOV大致在150度左右,而目前市场主流VR头显的水平FOV为100度左右,两者有接近50度的差距。

    此外,相比手机、电视,由于VR头显的视场角更大,对屏幕的要求也更高。另一方面在于VR头显的重量,这直接影响了用户的使用时长。Quest 2重量比上一代产品减轻了10%,但依旧重达503克。

    同时,这两方面问题又在一定程度上相互影响。渲染更优质的画面意味着更大的耗电量,但更大的电池又会增加重量。Pancake光学方案是VR短焦光学方案中的一种。由于压缩了VR光学总长,使得VR头显的厚度可以大大降低。但其缺点在于光损高、FOV较小,同时成本也较高。NOLO则把设备轻量化的切入点放在了手柄上。NOLO正在研发一款戒指形态的手柄,已经在技术上实现了6DoF、手势识别和按键交互,将会在2022年与蔚来合作的车载VR一体机一起发布。

    上个月,Meta Reality Labs公布了4款VR头显原形,分别从显示分辨率、动态变焦、HDR和轻量化四种技术路径探索了VR未来的可能性。这些原型机的共性在于分别单一解决了各自技术路径上的难题,但都存在致命缺陷。例如,原型机Starburst的亮度高达20000尼特,但必须配备风扇和散热底架才能缓解相应产生的热量。这款产品显然还处在早期研发阶段。在公开视频中,扎克伯克甚至需要借助手柄才能将其举起。

    原型机Starburst|图片来源:uploadvr

    张道宁表示,其实在显示方面,未来3-5年内,成本、性能、时间这个三个曲线上游厂商都看得很清楚,“谁也做不出花来”。

    三、元宇宙?“等词脏了,你再换一个就行” 2021下半年,Facebook宣布改名Meta,元宇宙(Metaverse)爆火。

    和很多热门概念一样,它吸引了很多追逐风口的人,也让“元宇宙”显得有些可疑,以致于在苹果内部,这是一个被蒂姆·库克(Tim Cook)禁止谈论的词汇。

    周旭东表示,从2016年泡沫之后活下来的公司可能都不是很喜欢这个词。他认同这个词涵盖的愿景,因为这指向了一种未来的生活方式,是一种必然。

    至于这种未来生活方式是不是叫元宇宙,他认为并不重要。在NOLO内部,也几乎没有人去谈论元宇宙,更多的还是讨论眼下的技术、产品、应用场景。“因为现在是公说公有理的阶段,一万个人心中有一万个元宇宙观。所以不好说,我们就简单把它理解成高沉浸感的数字世界。”张道宁说。

    铅笔眼下在VSwork担任CMO。在官方网站上,VSwork把自己描述为“元宇宙引擎”。铅笔表示,从营销维度上来说,元宇宙是当下最能有效被人认知的的一个概念,是符合公司整体的成本和效率的。“还有就是,等词脏了,你再换一个词也可以,因为我们公司最聚焦的还是给用户产生价值。”铅笔说。

    说到底,元宇宙是一种宏大的愿景,但过于遥远。Facebook改名Meta,多少带有无奈之下的赌博成分。错失了智能手机时代的Facebook,其上限也不过是iOS和Android生态中的一个超级App。在收购Oculus之初,扎克伯克就公开表示过,VR将会成为智能手机之后的下一个计算平台。相比成为元宇宙,这种愿景才是VR更具有价值的所在,也是这个行业至今依旧没有死掉的原因。

     

    作者:汤一涛,编辑:高宇雷;

    来源公众号:电厂(ID:wonder-capsule),探索科技公司的未知,为你充电。

    本文由人人都是产品经理合作媒体 @电厂 授权发布,未经许可,禁止转载。

    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。

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  • 快手、抖音、视频号交战内容付费

    设计动态 2022-07-07
    编辑导语:从网络小说的VIP章节,到热门电影需要平台会员,为线上内容设置付费门槛已成常态,而在如火如荼的内容付费浪潮下,短视频平台正在成为下一个行业焦点。其中,基因各异的抖音、快手、视频号,正在讲述着殊途同归的故事,一起来看看吧! 短视频到了商业变现的尽头。

    编辑导语:从网络小说的VIP章节,到热门电影需要平台会员,为线上内容设置付费门槛已成常态,而在如火如荼的内容付费浪潮下,短视频平台正在成为下一个行业焦点。其中,基因各异的抖音、快手、视频号,正在讲述着殊途同归的故事,一起来看看吧!

    短视频到了商业变现的尽头。

    乘着4G网络普及的东风,短视频快速普及,数亿用户量级的抖音、快手应运而生。经历了近十年的蓄力后,短视频在2020年正式步入沉淀期,微信视频号费力挤入赛道,与抖音、快手一同寻求变现解法。

    近期B站首个付费视频的上线登上微博热搜,为内容付费再添热度,作为内容平台最直接的变现方式,这条变现路径有迹可循。从网络小说的VIP章节,到热门电影需要平台会员,为线上内容设置付费门槛已成常态,而在如火如荼的内容付费浪潮下,短视频平台正在成为下一个焦点。

    即便基因各有不同,但寻求增长的逻辑却相通,付费正在撬动短视频。

    01 “爱恨交错”的付费生意 一个风口遇上另一个风口,会产生一些奇妙的化学反应,作为2019年就被行业认准的新风口,知识付费和短视频的联姻颇有1+1>2的气势。但除了光鲜的表现,在这条以变现为终极目标的路上,短视频平台也有“被逼上梁山”的无奈。

    一方面,乏力的用户增长令平台们焦虑。 中研网数据显示,短视频用户规模增速在2018年达到峰值后持续下降。而Quest Mobile数据也指出,2020年1月至2021年12月,短视频行业的月活用户稳定在9亿左右,规模触顶。

    另一面,是单一盈利模式下的变现之困。 目前,短视频平台盈利模式以广告、直播和电商为主。

    2021年下半年,字节跳动就传出国内广告收入停止增长的消息。瀚腾商务在报告中指出,短视频平台的主要运营模式UGC往往质量不高,无法吸引高素质人群,所以商业变现能力较弱,广告商的注意力正在转移。

    而相关法规的出台,也让近年来大热的直播打赏和达人带货受到限制。监管趋严,流量放缓,短视频平台亟待寻找新的变现路径。

    内容付费领域,有着无数探路者,此前的知乎Live、豆瓣时间等付费衍生品鼓舞短视频平台向付费进军。财报数据显示,今年一季度知乎内容商业化收入为2.27亿元,首次超过线上广告业务(2.17亿元),成为第一大收入来源。

    从商业变现的角度,简单直接的内容付费是众望所归的方向,然而如何提高用户付费意识,是整个内容付费行业的共同难题。

    《新势能人群休闲娱乐APP偏好洞察报告》数据显示,7成以上的用户没有为APP付费的意愿。

    于短视频行业而言,内容付费需要经历漫长的试水期。一方面,在用户长期享受免费内容后,很难立刻实现从免费到付费的模式转变,付费习惯的培养不是一蹴而就的;另一方面,有偿内容的吸引力是否足以让用户埋单,还有待考证。

    如今,在玫瑰与荆棘共生的旅途中,主流平台们已经做起了内容付费的买卖,基因各异的快手、抖音、视频号,正在讲述着殊途同归的故事。

    02 快手:大而全的付费体系 崇尚“小而美”的垂类APP漫山遍野,怀有鸿鹄之志的快手却在书写“大而全”的故事。

    驶入高速区的互联网时代,工具属性的产品飞速迭代,工具出身的快手,血液里流淌着比旁人更多的危机感,不断进行业务探索是快手获得安全感的方法之一。

    正如Slogan“拥抱每一种生活”一样,快手想要尝试多种变现方式,从直播、短剧到电商、房产,快手什么都想做,也什么都在做, 把触手伸向付费领域,也源自快手勇于探索的“好奇心”,在内容付费方面,快手“大而全”的商业观念同样有所体现。

    在短视频内容付费上,快手是第一个吃螃蟹的勇士,2020年快手着手从直播、短剧、录播课程等方面做起了付费生意,涵盖了从专业技能到日常生活的多个垂直领域。目前,快手在APP内单独设立了“付费内容广场”, 付费内容形式多元化、观感体系化。

    越来越多快手用户开始为付费内容埋单。财报显示,2021年第四季度,快手直播付费用户的渗透率环比增长,来自直播付费用户的平均收入同比增长17.2%,达到60.7元。

    而这一切的付费营收增长,离不开“知识品类”这个大功臣。

    不容否认,有趣吸睛的短视频或直播,在承载着大量泛娱乐内容的短视频平台屡见不鲜,而相比大量免费的泛娱乐内容,需要付费的知识品类内容,含金量更高,更易被用户接受。

    中国广视索福瑞媒介研究(CSM)发布的《2021年短视频用户价值研究报告》显示,知识科普、生活技巧、购物分享为短视频用户最愿意付费的内容类型。这也就不难理解,为何在快手的付费用户中为知识内容埋单的比重更大。

    诚然,知识付费是个好赛道,但除了天时地利之外,快手在该领域的崛起也离不开自身的用户结构。

    艾媒咨询调研数据显示,2021年“35岁+”群体购买知识付费的比例达到58.8%。此时,用户平均年龄比抖音更大的快手,无疑获得了发力知识付费的助力。

    可以看到,快手付费内容的“大而全”,让越来越多的用户需求得到满足,但同时, 与“草根”文化颇有渊源的快手,或面临付费基础不坚实的挑战。

    有报告指出,用户付费意识与城市等级成正比,一二线城市的付费用户占比高于其他城市。这对于三线及以下城市占比过半的抖音和快手而言都不是好消息,以下沉市场见长的快手尤甚,这场内容付费的热潮能否延续,是关乎快手付费盈利的关键。

    不可置否,把付费内容的多个领域一一走过后,快手确实挖掘出了一个新的闪光点,凭借百万知识付费用户的拉动,快手正在走向更远的地方。

    03 抖音:撬长视频的“墙角” “用户流量=广告收入”的思路,刻在字节跳动的DNA里。

    通过算法把广告推送给不同的目标用户,以此拉动交易和转化,是字节跳动的王牌打法。QuestMobile报告显示,互联网平台里,2021年上半年抖音以30.2%的广告收入高占比一骑绝尘,而同属字节跳动的新闻APP今日头条同样有着超高广告收入占比(16.4%)。

    在整个短视频行业用户增长触顶、广告收入乏力的情况下,抖音也需要一场变革。 在各平台短视频内容趋于同质化、用户口味极易乏味的背景下,付费短剧被抖音寄予厚望。

    这是一场“早有预谋”的商业计划,抖音在《2020抖音娱乐白皮书》中曾透露,抖音和华谊创星、唐人影视等多家头部影视制作公司签订协议,预备发力短剧市场。

    同时,在屡次与长视频平台因影视剧剪辑的版权问题而缠斗不休后,抖音也在寻找影视剧剪辑短视频的替代品, 而与其逻辑相似的短剧,既能满足用户碎片化时间支出,又可以凭借连贯的剧情增强用户粘性。

    2021年首部自制短剧《做梦吧!晶晶》获得超2.8亿的播放量后,小试牛刀的抖音进一步确定了短剧的市场前景,继而开始试水付费短剧。同年11月,抖音“付费短剧”的功能正式上线,付费门槛大多为10抖币(折合人民币1元)解锁一集,付费后的内容可重复观看。

    从平台用户的角度,剧情的连续性是一个卖点。 比起直播等较为独立的内容,用户更习惯为具有连续性的剧情付费,不过也有网友反馈称付费短剧低质化严重,远不及长视频平台付费内容的质量,付费短剧的前路依然充满挑战。

    从抖音自身的视角,这是个布局问题。 虽然与长视频平台的包月会员制和单集付费制相似,但区别在于,爱奇艺、优酷等长视频平台因高昂的影视成本难以盈利,抖音则意图以小成本的付费短剧谋求市场红利。

    凭借着精准的推送算法,抖音有望在内容付费的时代获得更多关注,但同质化的问题依然如影随形。比如付费赛事活动,有着生态基础的视频号能够更直接地与用户联动。

    目前看来,在内容付费领域,抖音还没有形成独有的标签,随着短视频平台内容付费大战的开幕,唯有更高新意和质量才能成为脱颖而出的要义。

    04 视频号:目标,发展同频 这场直播酝酿了足足两年。

    2022年1月,一场NBA直播赛,开启了微信视频号的付费时代。免费观看比赛3分钟后,用户需要支付90个微信豆继续观看比赛,Android用户要9元,iOS用户的收费门槛更高,需花费12.8元。

    入场迟到,是视频号不容否认的短板。 2016年短视频爆发元年后,腾讯进行了十余次试水,推出了微视、企鹅看看、闪咖、猫饼、腾讯云小视频、Yoo视频、酱油、哈皮等等,但大多没有掀起什么波澜。

    而2020年1月才正式内测的视频号,凭借着微信的成熟生态和社交流量池表现尚可,不过与快手、抖音相比慢了不止一拍, 视频号唯有抓住“内容付费”的转型机会,与抖音、快手同频发展,才有更大概率实现平起平坐,抑或是弯道超车。

    与大多数视频平台不同的是,视频号并不是一个完全意义上的独立个体,作为微信生态中原子化组件的它,依附于腾讯生态。

    今年1月的NBA直播赛,在微信视频号需要9-12.8元才能观看,在腾讯视频成为包月会员后的付费均价不足4元,价格远低于视频号。

    付费赛事的同步推出,腾讯意在辐射更多兴趣人群,而背靠微信私域流量池的视频号又能够凭借朋友圈转发等形式扩大赛事影响力,以更多流量换取更高的转化率。退一步讲,即便付费人群不能转化为腾讯视频的用户,但更贵的直播售价也让腾讯“这波不亏”,横竖都是赚。

    对视频号来说,这当然不是没有利好,自带流量基础和音乐、影视剧、体育、综艺等内容,是它最大优势所在。

    事实上,视频号赛事付费直播或许只是腾讯的一次试水,如视频号能够为腾讯视频带来可观的用户转化,那么曾与视频号合作,推出过周杰伦、张国荣重映演唱会的腾讯音乐,或许在不久的将来会进行线上演唱会付费的尝试。

    凭借区别于垂直视频APP的差异化优势和自带的12亿微信用户资源,启动直播付费业务的视频号或将为微信带来新的增长点。

    目前,继赛事直播付费后,积极面向C端的视频号也在与抖音、快手一样,逐步向个人用户开放付费直播权限。

    05 结语 基于短剧、直播、录播等付费形式,一场没有硝烟的战争在短视频行业打响。

    诞生于腾讯生态的视频号是整个闭环中的原子,与其他业务相辅相成;执着于流量变现的抖音在寻找广告收入外的“第二春”,强大的算法加成或可为内容付费带来新意;以GIF工具起家快手什么都想尝试,更早涉足内容付费且模式更为成熟。

    纵然基因各异,但内容变现是短视频的共同期许。

    前路漫漫,以优质内容说服用户付费的故事未完待续,或许在不久的未来,线上演唱会等付费内容也会被纳入短视频的商业版图中。

     

    作者:蔡雨彤,编辑:佟梅;微信公众号:一点财经(ID:yidiancaijing)

    原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/yOGO422umc8iOWZiaf78rA

    本文由 @一点财经 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

    题图来自 Unsplash,基于CC0协议。

  • 团队协作:如何打造匹配不同发展阶段产品的产研团队?

    设计动态 2022-07-07
    编辑导语:团队协作能力对于产品发展来说十分重要,打造匹配不同发展阶段产品的产研团队是产品成功的关键因素。本文作者分享了打造匹配不同发展阶段产品的产研团队的具体方法和逻辑,感兴趣的一起来学习一下吧,希望对你有帮助。 产品的成功不仅需要良好的规划,也需要高效的执行

    编辑导语:团队协作能力对于产品发展来说十分重要,打造匹配不同发展阶段产品的产研团队是产品成功的关键因素。本文作者分享了打造匹配不同发展阶段产品的产研团队的具体方法和逻辑,感兴趣的一起来学习一下吧,希望对你有帮助。

    产品的成功不仅需要良好的规划,也需要高效的执行,而因为产品相关任务的执行最终都会落到产研团队上,所以打造匹配不同发展阶段产品的产研团队是产品成功的前提条件之一。

    产研团队打造涉及组织架构、工作流程、职责分工、团队协作等多个环节,《 组织架构:如何打造匹配不同发展阶段产品的产研团队? 》从组织架构设置的角度跟大家分享了如何打造匹配不同发展阶段产品的产研团队,本文将从团队协作的角度来说明不同发展阶段产研团队要如何更好地进行协作。

    一、背景概述 1. 产品生命周期 每一个产品都有生命周期,产品生命周期是指产品从进入市场到退出市场的周期性变化过程,一般分为探索、成长、成熟、衰退四个阶段。

    不同发展阶段产品对应的产研团队规模不同、组织架构不同,所以团队的协作方式也需要随之变化。

    2. 产品背景 本文所述产品是一款面向高校SAAS模式的数据产品,它从发布至今,已经迭代了12个版本,目前已经进入了产品生命周期中的成熟期。

    我有幸深度参与了这款产品的探索、成长、成熟三个不同阶段,见证了不同发展阶段下产研团队多方位的变化。下文将基于我的亲身经历,分阶段阐述如何让产研团队更好地进行团队协作。

    3. 团队协作 想要做好产研团队的内部协作,人和事两方面缺一不可。一方面,团队成员间需要做到开放合作、互相信任,另一方面,团队需要有统一的目标、合理的任务安排,以及有效的沟通。

    所以本文将从团队氛围、产品目标、任务管理、团队沟通这几方面来分享不同发展阶段产研团队如何进行团队协作。

    二、探索阶段 1. 阶段概述 1)产品特点

    产品方向还未完全得到市场验证; 一般只具备核心功能,且功能简单粗糙; 用户数量少,且增长缓慢。 2)产品策略

    只做核心功能,用低成本的方式进行试错; 通过快速迭代来响应市场需求,调整产品方向。 3)团队特点

    装备轻便的作战小组。团队规模为6人,基本上每个职能都只有一个人,但职能分工完整; “项目式”组织架构。团队以实线项目团队为主,以虚线职能团队为辅,由项目团队进行向上汇报。 4)团队协作难点

    产品方向不确定。产品前途不明朗,产品方向经常调整可能会影响团队信心; 版本节奏不规律。探索阶段产品要快速响应市场需求,所以无法很好计划版本节奏。 5)理想团队状态

    团队成员开放合作、互相信任; 能快速响应版本规划。 2. 团队氛围 由于探索阶段产研团队规模较小,所以团队氛围构建的难度也相对较小,可以通过以下方式提升团队氛围:

    团队负责人很重要。团队负责人自己要做到开放合作、互相信任。 挑选团队认同度高的人。从一开始就尽量挑选跟团队比较契合,且认同团队的人。 尽可能为团队创造良性沟通的机会。包括工作环境中沟通和非正式环境中的沟通。 产品相关的仪式感。对产品过程中得到的良好反馈或阶段性进展进行有仪式感的庆祝。 3. 产品目标 探索阶段的首要目标是验证市场需求,而对于B端产品来说,有客户愿意为产品付费是市场需求得到验证的硬指标,所以探索阶段的产品目标为购买客户数,产研团队的工作也应该围绕着提升购买客户数来展开。

    4. 任务管理 任务管理包括版本节奏、工作计划、任务分配及任务跟踪四个维度。

    1)版本节奏

    探索阶段的产品需要根据市场反馈进行快速迭代,所以在考虑版本节奏时既需要小步快跑,又需要灵活机动。综合行业情况、用户现状,我们最终确定常规版本节奏为按月进行版本发布。但产品经理可根据临时需求&bug的紧急程度在月度版本间插入小版本,或者根据临时需求的开发工作量与开发经理等量置换计划任务,然后做开发计划的变更。

    2)工作计划

    由于探索阶段的产研团队基本等同于项目团队,所以产研团队的工作计划也基本等同于项目计划。

    3)任务分配

    在项目上线时间及里程碑节点确认后,由团队成员认领相关任务,并形成个人总体工作计划、周工作计划、日工作计划。

    4)任务跟踪

    根据个人总体工作计划、周工作计划、日工作计划重新汇总成项目进度,来进行项目进度监控、个人工作量评估及个人任务跟踪。

    5. 团队沟通 影响团队沟通的因素有沟通形式和沟通模式。

    不同的沟通模式具有不同的优缺点,不同发展阶段的团队情况不同,所以需要根据所在阶段的特点,选择适合的沟通模式。

    探索阶段由于外部环境多变,需要产研团队灵活响应外部需求变化,所以本阶段的团队沟通模式为轮式沟通模式。

    轮式沟通模式具有信息传递速度快,沟通效率高的优点,且由产品经理作为过程中信息沟通的核心,产品经理一方面可以接收所有的信息,有利于了解、掌握、汇总全面情况,另一方面可以迅速把自己的意见反馈出去,确保沟通过程中的信息不失真。

    探索阶段的沟通形式为口头沟通(占比50%)、群消息沟通(30%)、书面沟通(10%)及会议沟通(10%)。基于上述轮式沟通模式,通过各种形式的沟通信息最终都会汇总到产品经理处。

    三、成长阶段 1. 阶段概述 1)产品特点

    产品方向已得到验证; 产品更新迭代快; 产品复杂性增加,可能会由单一产品变为产品矩阵。 2)产品策略

    优化核心功能产品体验; 丰富产品应用场景,更好地满足用户需求; 开始考虑产品的稳定性、数据安全性以及功能可扩展性。 3)团队特点

    专业作战的敏捷小组。团队规模为9~14人,每个职能都开始人员扩充,逐渐演化为小团队; “矩阵式”组织架构。团队仍以项目团队为主,职能团队为辅,项目团队负责产品目标落地,职能团队负责人员培养与调配; 多项目组。原有的单一产品发展为产品矩阵,相应团队也变化为多项目组。 4)团队协作难点

    项目团队与职能团队双线管理。每一个成员都既属于项目团队,又属于职能团队; 不同项目组间资源调配。项目组间涉及技术、人员共用,导致项目组间存在资源调配情况; 产研过程要求兼具规范与灵活。成长阶段的产品具有一定客户基数,产品的任意改动都会影响到客户以及销售、市场等协同部门,所以产研过程需要具备规范性。但是成长阶段的产品仍然需要快速响应市场需求,所以产研过程也需要具备灵活性。 5)理想团队状态

    团队成员梯队合理、分工及协作内容明确; 职能团队具备一定的专业性; 项目团队执行力较强。 2. 团队氛围 随着产品的增长,各个职能都开始扩充人员,导致产研团队总体规模扩大且逐步演化为“矩阵式”组织架构。新成员加入、团队规模扩大和“矩阵式”的组织架构都会一定程度上为团队氛围建设带来新的问题,例如:新成员的融入问题、新老成员的融合问题、职能团队和项目团队的归属问题等。

    为了解决上述问题,可以通过以下方式促进团队氛围:

    挑选团队认同度高的人。从一开始就尽量挑选跟团队比较契合,且认同团队的人; 导师带教制度。新成员加入时安排一对一导师进行带教,帮助新成员进行融入; 按照职能进行座位安排。有利不同职能岗的团队成员归属感和专业学习; 按照项目组织活动。可以通过团建、团队运动等形式来增加团队的集体活动; 产品相关的仪式感。对产品过程中得到的良好反馈或阶段性进展进行有仪式感的庆祝。 3. 产品目标 成长阶段的首要目标是产品快速增长,而“新增订购客户数”能很好地体现产品增长情况,所以成长阶段的产品目标为“新增订购客户数”,产研团队的工作也应该围绕着提升新订购客户数来展开。

    4. 任务管理 任务管理包括版本节奏、工作计划、任务分配及任务跟踪四个维度。

    1)版本节奏

    成长阶段的产品,大方向已经确定,未来的迭代相对比较可预测,且需要协同市场、销售、服务等部门进行营销、服务,所以需要规律的版本节奏。综合行业情况、用户现状,我们最终确定版本节奏为一年两次大版本,在此期间,产品经理可针对临时需求&bug的紧急程度,以及开发资源情况安排不固定的小版本。

    2)工作计划

    成长阶段的产研团队为项目团队为主,职能团队为辅的“矩阵式”组织架构,所以产研团队的工作计划等同于多个并行项目的项目计划。

    项目团队分别按照所属项目版本节奏来制定项目计划,职能团队基于项目计划进行项目间的人员调配。

    3)任务分配

    在项目上线时间及里程碑节点确认后,由项目团队成员认领相关任务,并形成个人总体工作计划、周工作计划、日工作计划。

    4)任务跟踪

    根据个人总体工作计划、周工作计划、日工作计划重新汇总成项目进度,来进行项目进度监控、个人工作量评估及个人任务跟踪。

    5. 团队沟通 成长阶段要求产研团队同时具备专业性与灵活性,所以本阶段的团队沟通模式比较多样化,具体应用中会涉及到链式沟通、Y式沟通、全通道式沟通三种沟通模式。

    项目团队基于链式、Y式沟通模式,通过需求评审会、日报、项目周会、月度总结会来进行项目需求与进度沟通,基于全通道沟通模式来进行项目团队内跨职能协作。

    成长阶段的沟通形式为口头沟通(占比20%)、群消息沟通(20%)、书面沟通(20%)及会议沟通(40%)。

    四、成熟阶段 1. 阶段概述 1)产品特点

    产品核心功能稳定; 用户量稳定波动。 2)产品策略

    维持高质量且稳定的产品和服务; 寻找新的业务方向。 3)团队特点

    “矩阵式”组织架构。产研团队变为职能团队为主,项目团队为辅的“矩阵式”组织架构,并增设项目经理岗位负责全部项目的统筹与跟进; 分设产品规划团队。产品规划团队负责产品长期规划及新产品探索。 4)团队协作难点

    项目组成员不固定。由于项目是不定期开展的,所以项目组也不是固定成员; 不同项目组间资源调配。项目组间涉及技术、人员共用,导致项目组间存在资源调配情况; 需要平衡研发过程中的规范性与效率问题。为了提升协作过程中的规范性,增加了留档、校验等步骤,会对研发效率有影响; 职能团队管理问题。职能团队重要性提升后,对职能团队负责人的管理能力要求提升了。 5)理想团队状态

    每个职能团队都形成梯队,每个项目组都可以独立运作; 项目团队执行力较强。 2. 团队氛围 成熟阶段产研团队团队规模扩大,大量新成员加入,团队多样性上升,且各个职能核心人员开始由自己做事转变为带人做事,这些变化都为成熟阶段产研团队的团队氛围建设提出了新挑战。

    这些变化造成的最突出的两个问题是团队开始形成圈层,以及管理后备力量不足。

    为了解决上述问题,可以通过以下方式促进团队氛围:

    管理后备人才的培养。实线的职能团队负责人及虚线的项目团队负责人是大部分成员的直接对接人,管理后备人才的管理能力及做事风格对其他团队成员影响很大,所以要想提升团队整体氛围,需要从管理后备人才的培养做起; 形成工作和人才培养的SOP。团队圈层化会导致团队成员工作能力和工作产出不一致,所以需要将工作和人才培养形成标准化文档; 举办集体活动。团队圈层化会导致团队向心力下降,所以需要通过举办集体活动的方式来增强团队凝聚力; 创造团队共同的仪式感。对产品过程中得到的良好反馈或阶段性进展进行有仪式感的庆祝; 在正式场合宣贯团队理念。通过正式场合来宣贯开放合作、互相信任等理念。 3. 产品目标 成熟阶段的首要目标是留存产品现有客户,而“客户续约率”能很好地体现产品现有客户留存情况,所以成熟阶段的产品目标为“客户续约率”,产研团队的工作也应该围绕着提升客户续约率来展开。

    4. 任务管理 任务管理包括版本节奏、工作计划、任务分配及任务跟踪四个维度。

    1)版本节奏

    成熟阶段的产品开始进入增长瓶颈期,一方面需要加强与市场、销售、服务等部门的协同,另一方面需要通过关联产品的探索寻找新的增长点。综合行业情况、用户现状,我们最终确定核心功能版本节奏为一年一个版本,协同运营、营销相关功能版本节奏为一年两个版本,探索功能为一年两个大版本兼不固定的小版本。

    2)工作计划

    成熟阶段的产研团队为职能团队为主,项目团队为辅的“矩阵式”组织架构,并有专职的项目经理负责所有项目的管理,所以产研团队的工作计划是职能团队的工作计划兼项目计划。

    工作计划的制定过程为:项目经理确定产品发布时间、制定项目计划、制定职能团队工作计划。

    3)任务分配

    职能团队工作计划确定后,由职能团队成员认领相关任务,并形成个人总体工作计划、周工作计划、日工作计划。

    4)任务跟踪

    职能团队负责人负责进行团队成员日常工作进度监控、个人工作量评估及个人任务跟踪,项目经理负责按周监控项目进度、协调跨项目资源。

    5. 沟通模式 成熟阶段的团队沟通模式与成长阶段差异不大,在具体应用中仍会涉及到链式沟通、Y式沟通、全通道式沟通三种沟通模式,但是为了规范化管理,在沟通过程中会增加书面沟通所占比例,同时会开始应用需求管理、文档共享、研发项目管理等协作工具。

    职能团队基于链式、Y式沟通模式,通过日报、项目周会、月度总结会来进行职能团队内工作与进度沟通,项目团队基于全通道沟通模式来进行项目团队内跨职能协作。

    成熟阶段的沟通形式为口头沟通(占比10%)、群消息沟通(10%)、书面沟通(35%)及会议沟通(45%)。

    五、总结 为了解决不同发展阶段产品所面临的问题,势必需要打造具有不同特点的产研团队,而通过团队氛围建设、产品目标制定、成员任务管理、团队有效沟通这方面来优化团队协作是打造符合不同发展阶段产品的产研团队有效方式之一。

     

    本文由 @产品人的自留地 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

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  • 新歌只有六首,众平台都是怎么薅周杰伦羊毛的?

    设计动态 2022-07-07
    编辑导语:时隔多年,周杰伦终于带着他的新专辑走来了,新专辑一经上线迅速引爆全网,不仅粉丝激动宣传,各文娱平台更是花式蹭流量。这篇文章作者分享了新专辑背后的看点,感兴趣的朋友一起来看看吧。 终于等到那个男人。 微博50个文娱热搜屠榜一半、B站最高超20万人同时在

    编辑导语:时隔多年,周杰伦终于带着他的新专辑走来了,新专辑一经上线迅速引爆全网,不仅粉丝激动宣传,各文娱平台更是花式蹭流量。这篇文章作者分享了新专辑背后的看点,感兴趣的朋友一起来看看吧。

    终于等到那个男人。

    微博50个文娱热搜屠榜一半、B站最高超20万人同时在线、快手发布3小时播放量破亿、长时间稳坐抖音热榜头名、侵袭各大社交平台热搜榜……纵览华语乐坛,能因发布一首新歌MV引爆如此热度的就只有唯一的——周杰伦。

    暌违六年,画饼五年,这一次,杰伦弹着《不能说的秘密》钢琴曲化身时空旅人,穿梭回1920年的“午夜巴黎”与梵高、达利、莫奈、常玉、徐志摩等艺术家“奇妙邂逅”,终于揭开了新专辑《最伟大的作品》的神秘面纱。

    这应当是周董近年掀起的全网流量最高点,尽管前几年《等你下课》《Mojito》等热曲首发时都掀起过全网狂欢潮,但这次12首体量新碟完整放送,裹挟着大众久盼多年苦等新专的情绪,各路听众、各家平台都在虎视眈眈盯着这波顶级流量。

    快手“周同学”活跃得像个高仿号、B站请来杰伦本尊打call翻唱活动、QQ音乐借预购数专开卖“周同学周边手办”、抖音首度与周杰伦合作MV并“带货”汽水音乐APP、咪咕邀来方文山直播聊天并释放出新专辑“暗号”……有道是,一人盘活文娱圈,花式蹭流不停歇,面对这新一番“周杰伦新专流量争夺战”,各文娱平台都是怎么喝汤吃肉的?

    一、一支MV屠榜全网 《最伟大的作品》MV热度有多断层?

    这么说吧,在7月6日中午MV上线时,从私域流量的微信朋友圈、微信群、视频号,到公域流量的微博、抖快、B站等,这支MV以“多种播放格式”几乎刷屏了人们的手机界面,连日常内容八竿子打不着的垂直自媒体号都“不务正业”谈起了周杰伦。

    “多种播放格式”背后,源于杰威尔此次与多平台合作MV首发的新打法。一来,选MV而不是音频首发,昭示了从传统唱片时代走出的周杰伦有意跟随“音乐可视化”大浪潮;二来,与短视频平台的抖快、中视频平台的B站、音乐平台的QQ咪咕酷狗酷我华为等“兼容并包”地合作,是它能引爆全网热度的营销秘诀。

    事实上,这张新专在此前预热阶段就贡献了不少话题,11分钟专辑前导片实锤不鸽、7首盗版demo在微信群肆意流传、豆瓣遭“恶意打分”致使提前开分、《最伟大的作品》定名时被质疑太狂妄等,什么风吹草动都能上个热搜,注定了这张承载过量期待情绪的新专本质是场“营销的胜利”。

    如今这支MV把悬念揭晓,《最伟大的作品》的质量配得上它的营销吗?可以看到,路人们对新歌赞誉居多觉得“听出了过去味道”,甚至还把老歌《夜的第七章》刷上了热搜前十;专业乐评人也对歌曲褒多于贬,普遍认为音乐性处理颇为复杂和用心;但忠实歌迷似乎不满足于六年等来一首“用心却不太惊艳的作品”,“像是一首经过深度学习周杰伦后的AI原创单曲”这条微博热评说出了很多老Jay迷的心声。

    这波舆论反馈折射出周杰伦目前的尴尬处境,《最伟大的作品》在制作用心度上绝对超过了此前几首单曲,放在当下的华语乐坛也是毫无对手的碾压级别,但音乐性创新和初听惊艳感的不足,令该曲用作周杰伦专辑的主打还是差了些劲。

    要知道,当年的歌迷听主打等来的都是《以父之名》《七里香》《夜曲》这种核爆神曲,阿尔法时期(《我很忙》专辑之前)的早期杰伦有多超神,如今拿出《最伟大的作品》的周董就有多力不从心。昨晚#周杰伦哥# 这个吐槽歌词的热搜长时间霸榜热一,或多或少说明了“周杰伦超越周杰伦”这事有多难。

    二、看平台花式蹭Jay 但什么都挡不住一场全网狂欢。

    已然为华语乐坛留下太多传世作的周杰伦,根本无需再用新歌证明什么。时至今日,无论各路听众反馈如何,周董只要发歌就必是引爆全网流量的存在,这让“周杰伦”三个字成了众文娱平台都想蹭蹭的“优质流量”。

    此番MV宣发,微博表现很吸睛。周董所在的杰威尔官博于12点准时发MV,获47万+转发,该视频被各路大V转发,令各类衍生话题刷爆热搜榜。连明星大V也来掺合,于正即兴一首《歌王》与网友互呛“就要蹭热度”,“铁粉”张靓颖激动发博“无话可说!还有谁”,各路明星当自来水把#众星为最伟大的作品打call# 送上了热搜。

    B站的企划动作也很多,上月杰威尔官宣入驻B站,先重制《给我一首歌的时间》4K版MV为发专预热,MV首发日更邀来杰伦本尊“来B站打招呼”安利新歌翻唱、二创活动。此前B站UP主 @贾逸可、@king金鑫 都曾因“续写周董新歌”被杰伦在ins上回应,此番合作可看作是周杰伦向“二创音乐”和Z世代听众敞开怀抱。

    短视频平台也不遑多让。

    抖音少见地与杰威尔达成MV首发合作,视频左下角挂上“汽水音乐|下载抢看杰伦MV”的引流链接,传递了加速布局音乐业务的信号。与太多竞品合作让快手压力不小,有网传称快手与杰伦合约已到期。趁MV首发快手赶快辟谣,快手号“周同学”开始连续多天“营业”,活跃得像个高仿号,首发MV时快手更打出了“独家互动只在快手”的口号。

    长久以来,“周杰伦与快手是否适配”是群众长期困惑的话题,此次快手选择用许愿池、专场直播等宣发互动动作为新专造势,在各路平台都与周杰伦新专多维互动的情势下,不知快手还能否守住“周杰伦唯一中文社交媒体号”带来的流量盘。

    TME(腾讯音乐集团)同样也是周杰伦的“老盟友”了。作为从13年数专《哎呦,不错哦》开始就与周董深度绑定的音乐集团,其旗下的QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐都围绕《最伟大的作品》MV做了一系列企划,其中用户体量最大的QQ音乐表现最为抢眼。

    前些天QQ音乐提前开启《最伟大的作品》数专发售预约,无任何宣传情况下居然吸引到多达7640686人争抢“前排座位”。而配合MV首发,QQ音乐也是少有的开展联动商业营销的平台,配合新专开售“周同学营业系列手办”画饼·周、营业·周、布鸽·周等单品,有创意的玩梗营销“卖相”很不错。

    同为音乐平台的中国移动旗下咪咕音乐,自本世纪初“动感地带”时期就与杰伦强绑定。此番咪咕为周董发行数专之余还加码了系列宣发活动,如MV首发日当晚,咪咕音乐就联手方文山带来了《方文山的暗号》专场直播,文山畅聊创作经验的同时还释放了独家的“新专线索”,也是很差异化的平台打法了。

    三、谁抢到了“数专发行资格”? 薅羊毛的最大头还得是数字专辑。

    尽管上述企划都证明了平台蹭周董流量有多努力,但要论真金白银的变现业务,还得要看数字专辑。谁抢到了限量的“数专发行资格”,谁就占据了拉新促活的有利身位。

    目前来看,非音乐平台还没有发行数字专辑的先例,在这个战场上,是一场典型的音乐巨头间的博弈战。在此先心疼下网易云音乐,该平台数年前因“打包盗版周杰伦歌曲包”触发众怒“得罪”了杰威尔,从此丧失了任何与竞品争夺周杰伦作品版权的资格。

    从合作平台数量上看TME(腾讯音乐集团)是大赢家,旗下三个音乐平台QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐目前都已开启了发售《最伟大的作品》的企划案。对于酷狗和酷我这两个用户增量空间有待开发的平台而言,这是一次绝好的拉新促活契机。

    咪咕音乐的优势在于,因手握海量周杰伦早期专辑和单曲版权,这是一个聚合了海量周杰伦作品长期听众的平台。咪咕首发新的数字专辑,能够顺势激发这部分听众购买新专作为收听补充的强需求,竞售能力相当之强。

    这里有一个最新的“意外情况”需要特别提出来,据中国台湾传来的711便利店新专预购信息透露,内含12首的《最伟大的作品》会收录进《不爱我就拉倒》等杰伦这些年已发行的5首“旧单曲”,这意味着新专里的“新歌”只余下1首“演奏曲”和6首“新单曲”(且包括已发布的《最伟大的作品》),这无疑会严重阻滞新数专的销量。

    换言之,这是一张“6首新歌+5首老歌”的拼盘作,且5首“老歌”里有4首此前就已发行过付费单曲,这情况目前已让守候多年的忠实歌迷们感到大失所望,而路人听众能否会为一张只有6首新歌的“拼盘专辑”买单,也需要打上一个大大的问号。

    看来周杰伦新专的羊毛也那么容易薅。

     

    作者:方正 编辑:朴芳 公众号:犀牛娱乐

    原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/D7jd4nchjep8HCcwdkRoCg

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