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想开设计工作室?创业五年的老司机总结了15字箴言!
UI交互 2022-09-10设计师创业有哪些注意事项?想开设计工作室应该具备什么能力?本文由创业五年的远麦刘斌出品,全是实战的踩坑经验,想创业的设计师记得收藏。编者按:设计师创业有哪些注意事项?想开 设计工作室 应该具备什么能力?本文由创业五年的远麦刘斌出品,全是实战的踩坑经验,想 创业 的 设计师 记得收藏。
做设计师四年了,该选择继续、转岗还是创业? 今天给大家分享的主题是:如果当老板要求你转岗时,你应该如何抉择。
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今年是远麦刘斌(深圳)设计有限公司成立第 5 个年头,据闻有 90%的初创公司活不过 3 年,如果属实,我们应该活过了平均数。
所以跟大家谈一点这方面的故事,大家注意,仅是故事分享,不存在指导与教学。
设计创业是个大话题,也是大部分设计师感兴趣的话题,过去我在公众号或者虎课网视频分享中以小主题形式已经谈过很多具体内容。
谈过的内容再谈自然是没意思的,但可以换一下角度切入,本次作为一个直播分享,我想跟大家谈一下设计创业的框架。
我将其总结为 15 个字,开门见山,分别是:
开局要谨慎过程需坚持目标是维稳
接下来分别简单谈一谈他们的具体含义。
一、开局要谨慎 大凡创业过的人都不会自动劝他人创业,因为了解其中艰辛。
但同时要创业的人也压根不需要劝,反而拉都拉不住。
为什么开局要慎重,因为做好一个公司跟做好一个设计本身是两件事情。
很多优秀设计师破釜沉舟式出来来才发现自己驾驭不了一个公司。
除了设计,做设计公司还要懂得宣传营销、业务沟通、团队管理、生产管理及财务管理,假设懂一些法务效果会更佳。
这些能力需要在创业前有意识锻炼,不然失败率确实会很高,大家身边相信都会有活人的例子。
我从 2010 年就开始,有意识积累了足足 8 年才全职出来,这个时长因人而异,没有标准。
重点在于你要筹备,不能因为激情出发,或者因为失业了而出发。
我谈到设计之外的 6 种能力并非一个平均数,而是 6 个都要达到及格线,然后有 2-3 个特别强就可以。
比如我在宣传营销,业务沟通及团队管理方面见长。
这是“开局要谨慎”的精要。
二、过程要坚持 过程要坚持是老生常谈,任何行业都适用。
放在设计公司的语境中是因为你要积累案例及沉淀客户,另外则是打磨设计服务定位上的精确性。
刚刚开始你自然会很鸡贼的拿过去上班服务过的客户作案例,这非长久之计。
其一是宣传上有风险,其二是过去公司的实力与你自己初创公司的实力是有落差的。
你需要不断寻找及过滤适合自己发展阶段的客户。
这听起来有点拗口,比如刚刚开始我们只要有项目都会接,而且价格弹性很大,有一些甚至亏本做。
但慢慢随着案例积累多了,就需要过滤了,比如公司团队不擅长的,比如结款周期长的,比如要求很高但预算很低的,比如不符合公司日后发展定位的。
再者就是项目太大接回来难以消化甚至制造风险的。
如此一来公司就会走上良性循环,这个过程需要的是韧性与坚持,同时还有取舍。
过去就谈过我们不接一些大公司的项目,因为对方太大,我们除了没有沟通的主动权之外,就是承担不了某些风险。
但以后我们长大了自然也会有不同做法,在小的时候不能贪心,贪心就会有侥幸心理,而侥幸往往是不幸的开端。
如果按足我的说法走,过程中肯定会产生短暂性经济问题,我所说的“坚持”才真正登场。
南宋儒家学者朱熹说“存天理,灭人欲”被很多人误解。
以为是不能有欲望,其实真正含义应该是“欲望有度”。
比如吃饭于人而言自然是天理,但贪嘴吃很多就是人欲,三高就是这样来的。
放在我们这个话题中就是找业务是天理,但承接超出能力范围的业务就是人欲。
服务好客户是天理,但希望客户转介绍就是人欲。
拓展业务是天理,但不顾公司定位就是人欲。
比如小米不断发展手机之外的产品,但品控没做好,就导致了利润下降,透支消费者信任等一系列严峻问题。
我们要坚持的是设计创业的正确价值观。
比如远麦既然定位了品牌设计,那么 UI 设计一类价格再可观我们也不碰。
当做到这方面的坚持,你就能做好服务,积累一批保命客户。
三、目标是维稳 维稳的意思是维持稳定增长。
设计公司本身是一门小生意,或者说大部分都是小生意。
小的原因是我们提供的是“手艺型”专业服务,不管对外宣传时候怎么粉饰,本质上就是如此。
跟策划咨询公司、律师事务所或者会记事务所类似,我们提供的服务主要依赖核心人员的创意与劳务。
根据大部分经验与观察,这些人员在一所公司的数量不会太多,因为一但核心人员比较多难免就会产生裂变。
裂变的意思是一部分十分优秀的人会自然的选择自立门户。
我们先不探讨这个裂变情况,而是回到“维持稳定增长”这个问题上。
基于以上背景原因,设计公司最好的发展路径一定是稳定增长。
因为假设项目突然暴增,而核心人员有限,外包存在风险,那么生产就是一个大问题。
前面谈过,设计公司的核心产品是案例,所以当项目量超出范围而导致服务质量下降,就容易成为恶性循环的开端。
通常而言,我们要畏惧的不是事情的结果,而是事情的起因,错误的因必然养出痛苦的果。
所以我们首先要控制项目质量,这也是为何要做筛选过滤的原因。
设计公司的稳定增长可以从两方面着手。
其一是提升客单价,提升客单价的依据是项目效果越做越好,如此这般良性滚动,流水规模与利润增长应该从这里来。
比如我们从 2018 年至今,品牌服务的单价已经提升了 7 倍左右,但大家千万记住,不是盲目提价,是水平不断提高或者服务内容不断丰富带来的转变。
其二是随着知名度提升,项目数量增长时候要控制幅度。
举个示例,过去公司一个月可以服务 10 个客户,那么忽然增加到 12 个,这属于安全范围的量,可以通过加班或者人手调配顺利完成。
如果 12 个项目的情况维持了 2 个月以上,表示有稳定下来的趋势,那就要招募增加固定人手。
而如果 10 个客户,忽然暴增到 15 个,那就需要进行过滤式“拒单”,过滤方式前面已经谈过,优先承接我们更擅长的,客户更认同我们的,项目本身有持续性的等等。
大家不要认为我们拒单是臭牛逼行为,其实假设你本身不具备做好项目的条件,拒单是最理性的选择,也是对双方最负责的选择。
而且拒单不代表大家老死不相往来,拒单也讲究技巧,技巧很简单,就是坦诚相告,说明不能承接的原因。
假设对方不算急,愿意等待我们的空档,那当然是最好的,假设很急,就可以保持联系,往后有机会再合作。
一位老大哥曾经跟我说过一句话,这里也分享给大家:
“一夜暴富,不如日进分文”
设计公司首先完全不存在一夜暴富的情况,但日进分文是靠谱的,可执行的。
另外,一夜暴富放在任何行业都并不健康,容易扭曲人的行为与价值观,变得盲目自信,如此一来前面就会有大坑等着。
大家看到这里好奇,我好像将业务说得很简单似的,其实并不简单,原因前面我已经说过了,这里极简的回顾一下,怎么让你的项目越来越多。
过去上班有私单客户的积累,创业后就可以继续合作。 懂得在线上选择擅长的平台去包装分享完成的案例,持续不断的经营。 珍惜一切找上门的客户,悦近来远,服务好手上客户,本身就是项目的主要源头。 如果坚持做到这三点还是没什么项目就是设计水平不行或者人品不行,没其它原因了。
假设大家渴望借助设计技能在赚钱这件事情上有更多突破,我也有一个故事可以分享。
但大家注意,这并非一夜暴富,而是延迟享乐,同时也存在徒劳无功的风险。
那就是跟第三方合作做产品。
首先我要声明,这一类尝试很多设计师都也许试过,失败的可能性极高,包括我自身也失败过几次,然后才获得一次较理想的收获。
在我做设计公司的第二年,开始跟一所智能服装公司合作做海外产品众筹。
这款产品简单说来就是通过电脉冲技术结合服装,穿着运动可以缩短时间而提升效果,其设计雏形来自当年宇航员在外太空防止肌肉萎缩时候穿的特制衣服。
我们公司免费提供了品牌设计、页面设计、包装设计及 APP 界面设计等服务。
而客户则提供了样品制作、产品摄影、网站制作、视频拍摄与众筹过程投广的费用,这里有一部分项目也由我们收取成本价格去制作。
彼此约定了利润将按各自 50%进行分配。
经过接近一年的筹备,大家没有听错,足足一年时间投入。
产品在美国的 kickstarter 众筹平台上线,结果上线一个月才卖出 141 套,但是产品单价比较高,所以总额大致 34 万港币。
但远远没有达到我们的目标,算一下账目,怒亏十八万八。
故事没有结束,反转来了,项目结束不久开始有日本客户联系到我们希望在日本地区代理产品。
然后产品就在日本再上线众筹,因为旧素材全部可以使用,等于零成本。
最后日本客户合计卖出 1 个亿,当然是日元,换算过来大概 61 万人民币。
这里我们才开始盈利,这个客户就这样变成我们日常出货的客户,一年大概可以出 1000 套左右,对于远麦团队而言,这 1000 套的差价就是纯利润。
而故事还没结束,真正的高潮现在才来。
有了以上经验我们决定继续如法炮制,2020 年推出石墨烯加热服,这次直接跟美国当地众筹供应商合作,我们提供产品与基本素材,他们进行包装上线。
也是筹备足足一年,然后 2021 年上线。
这次就直接卖爆了,一个月时间合计售出 7161 套,总金额 1900 多万港元。
此时的回报就是非常可观的了,后来看平台数据才知道,居然进了 2021 年的项目排名前三甲。
这个故事希望告诉大家什么呢,不是提倡模仿复制,因为大家也知道这里面有很多运气与时机成分。
重点是,假设你希望在赚钱上有更多拓展,有三点比较重要,因为很考验人性,我知道说了对大家也帮助不大,因为很难真的完全做到(我自己属于磕磕碰碰后总结的):
愿意尝试,哪怕失败或者白干(比如第一年确实就是白干了)。 敢承担风险,但不盲目冒险。(比如我的产品项目失败了我还有设计业务) 将专业用对位置,同时也要找对人。(比如我们的专业刚好可以在项目中发挥作用,同时我们选对了有实力的合作商) 我刚到深圳的时候,第一所公司的老板就是跟酒厂合作,免费提供设计,回报方式是参与销售分成。
其实他到底有没有赚钱我不清楚,但他这个举动让我看到一种可能性,于是才有了后来我愿意尝试的想法。
本次分享就到这里,感谢各位的时间!
希望我过去的这些小故事能对大家有一点点启发与帮助。
欢迎关注作者的微信公众号「设计史太浓」:
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新鲜出炉!iPhone 14官方展示样机素材打包下载
UI交互 2022-09-10iPhone 14 刚刚发布,苹果官方就发布了展示样机素材,涵盖四款新机型和新的配色,包括PSD和PNG两种格式,我们已经打包好了,想用的抓紧下载哟。iPhone 14 刚刚发布,苹果官方就发布了展示 样机素材 ,涵盖了iPhone 14、iPhone 14 Plus、iPhone 14 Pro、iPhone 14 Pro Max 四款新机型和新的配色, 样机 包括PSD和PNG两种格式,我们已经打包好了,想用的抓紧下载哟。
关于最近大家热议的iPhone 14 Pro灵动岛设计:
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苹果官方样机网站戳 ? https://developer.apple.com/design/resources
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iPhone 14正式发布!从设计师角度聊聊苹果的灵动岛功能
UI交互 2022-09-09iPhone 14 Pro 用「灵动岛」证明了苹果在交互上始终还是「你大爷」。编者按:灵动岛作为苹果发布会的一大亮点,让无数人有了购买iPhone 14的理由,本文详细分析一下 灵动岛 的功能设计。
2022 苹果设计大奖出炉!盘点那些官方认证的优秀产品设计 其实在今年 WWDC 之前,苹果设计大奖的提名名单就已经对外公布了,只不过最终的颁奖结果是直到 WWDC 之后才公布。
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苹果的发布会经常会被视作为「科技春晚」,而如果你看过几次,大体上还是能够看出一些套路的。最近几年的发布会,基本上都会让最小的 Apple Watch 系列先来暖场,然后才会上诸如 iPhone 和 Mac 这样的重头戏。
在 Apple Watch Ultra 为整个发布会打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 从造型、配色到芯片上的「摆烂」,让人感到苹果的9月特别活动开始进入了一种疲软的情绪。
直到 iPhone 14 Pro 出现,全新的打孔屏替代了刘海,「灵动岛」在交互上的突出表现,透出了屏幕,iPhone 14 所带来的疲软氛围一扫而空,以设计闻名的苹果再一次将「你大爷始终是你大爷」打在公屏上。
交互设计的野心 必须承认,苹果在 交互设计 上的野心从来未曾淡褪。
最近几年,iPadOS 系统从 iOS 系统当中独立出来,大屏触控交互连年升级,iPad 就点名道姓地顶着 Mac 产品线来竞争了。iOS 系统也开始在系统个性化和美化上越走越远,去年 Safari 的交互升级苹果狠狠的秀了一波操作:
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而今年 WWDC 上,「前台调度」这一新交互干脆把性能门槛拉到最新的 M1 芯片级别,让性能为交互体验作出牺牲,虽然不少人诟病,但是也足以看出苹果在交互设计上的认真。
桩桩件件,苹果在设计上的骚操作,正经是没有停过的。
老实说,早在 iPhone X时代,使用挖孔屏的 Android 手机厂商就没少嘲讽 iPhone 的刘海,这回「灵动岛」这套高成本交互设计方案狠狠压在 iOS 打孔屏上,苹果算是怼着过去几年 Android 打孔屏的友商们的脸一顿输出,把正确答案糊在对面脸上,一点不客气。
挖孔屏交互的设计公约数 iPhone 系列从 iPhone 14 Pro 开始,肯定是要革除刘海,启用挖孔屏了。「灵动岛」这套设计不仅仅仅只是针对通知系统的重新想象,它将通知系统几乎修改成了一个随时待命的弹窗通知系统,它自动叠加在界面层之上,可小可大,可以模态也可非模态。也正是因为这一点,整个围绕着「灵动岛」存在的即时通知系统的复杂度,比起之前的通知弹窗复杂了不止一个数量级。
弹框体系总结:模态弹框和非模态弹框 王M争:弹框是一种重要的交互方式,主要用于完成信息传递和用户反馈两大功能。
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首先,在绝大多时候,「灵动岛」会向两边拉长作为基础的状态展示,通过图标和数据构建出一个典型的非模态的提示框:
比如 Airpods pro 的电量
比如指示距离
不过在导航模式之下,为了更加清晰地提供视觉指示,「灵动岛」还会拓展成更大的非模态视觉提示:
而对于不同类型的 APP,在非模态的状态和信息呈现上,还有一些特征性的元素,「灵动岛」会提供不同的弹出框样式来尽量贴合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:
而作为第三方参与到这次的 「灵动岛」演示的APP ,Lyft 还展示了「灵动岛」在长条模式下的多状态呈现的样式,比如 Lyft 和通话单独存在以及同时存在的时候:
「灵动岛」甚至有分裂样式来支持多样状态的呈现。
而在可以交互的模态弹出框上,目前「灵动岛」在演示中还仅仅只提供了通话、音乐等常见的样式:
而在发布会上,还提供了视频通话、倒计时等一些系统自带功能在「灵动岛」上的模态交互展示,这也意味着可能在当前,「灵动岛」暂时还没有打算开放出太多的可交互的功能,相反苹果更加倾向于控制好当前这一功能的复杂度和稳定性。
iOS 的通知设计迈向次世代 作为刚刚问世的动态交互控件,「灵动岛」和刚刚问世时的「桌面小组件」的待遇是类似的,带有通知和展示性质的非模态弹窗通知,会相对更多一些,一些涉及交互的模态弹出通知,类型会有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的数量并不算多。
但是就和如今的通知栏、桌面小组件一样,可交互的控件类型会逐渐增加,而「灵动岛」作为一个固定的硬件缺口,在 UI 界面当中,则逐渐变成了一个实体的即时通知控件「核心」,这种转变无疑是化腐朽为神奇,将瑕疵变为优势。
但是就「灵动岛」本身作为状态呈现、偶尔交互的控件,它更多是作为现有通知体系的一个补充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的设计上,常驻信息呈现会集中在屏幕上端,而推送通知则会在更加触手可及的屏幕下半部呈现。
与此同时,它还针对通讯类的 APP 进行了专门的样式优化:
通讯类 App 的通知现在具有独特的外观,这些 App 在征得用户许可后,可同步它们的状态,以反映用户当前的系统级专注模式状态。
在这种情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,会进一步往前推进,可以预见到的是 iPhone 15 系列可能会全面使用挖孔屏,「灵动岛」将会接管多数的状态指示性的通知。而对于设计师而言,APP 的通知系统的功能设计要求和工作量,则会继续往上提升一个层级。
说道这里,我不由得想起了当年为 Macbook Pro 所适配的 TouchBar 这一功能。
和 TouchBar 同源不同命 TouchBar 和 「灵动岛」在某种意义上是类似的,两者都是「作为副屏拓展交互并指示状态」而存在。但是 TouchBar 在键盘上,某种意义上挑战了用户的习惯,违反了日常交互时候「所见即所得」的基础逻辑,用「灵活性」挤占「可靠性」的空间,最终被放弃。
「灵动岛」在 iPhone 14 Pro 的情况看似相似,实则有根本性的不同,它是将一个几乎无法被忽略掉的物理「窟窿」相对优雅的转化为一个实用的状态指示、快速交互的功能,成为了更好的系统补充——毕竟对于一个屏幕上的窟窿而言,但凡是能给用户多提供一点便利,就算是赚回一点印象分了。
结语
当然,在不需要状态展示的日常状态下,这个挖孔屏上的窟窿还是个窟窿,遮瑕并不能让瑕疵彻底消失,但是很多时候,用户在意的是态度和巧思,不是么?
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找不到好的简历模板?《简历写作》帮你做出好简历!
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金三银四求职季,收下这篇5000字的上分秘籍(附简历和作品集模板) 考虑马上又要到新的一年为了让更多小伙伴能准备出更加惊艳作品集,这里我提供了一套简历和作品集的设计思路以及对应的模板,希望对大家有帮助~ 我们提供器与具,推崇创作思路发散,不鼓励照搬、抄袭、挪用。
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如果你正在求职,有没有因为投递出去的简历石沉大海而感到无奈和绝望。你可能还在思考,要不要花钱找个设计大佬看一下作品集有哪些地方需要优化。
但是,如果你读到这组数据——一个大企业的核心岗位,平均会收到300份简历,HR观看一份简历的时间最多只有10秒。那么你有没有想过,你花再多时间设计的作品集可能连发送的机会都没有。
假如我们把自己看做一个产品,那么简历就是这个产品营销转化的落地页。而这个落地页的设计,将会决定能否吸引到 HR 浏览这个页面,从而向你发起面试邀请。用增长模型来比喻的话,简历是引流,面试是激活,找到工作是变现。
简历,真的决定了投递的转换率和求职的成功率。所以今天我要为大家分享一本书,来自于职徒创始人武承泽的《简历写作与求职通关一册通:技巧+模版+范例》。如果换作以前,我的感受不会这么深,但这一次当我设身处地站在要去寻找一份工作的时候,我发现,这本书对我们真的太有帮助了。
1. 这本书讲了什么? 这本书的内容非常丰富、夯实,有 14 万字。全书围绕简历的写作和求职方法进行全面的讲解,我只介绍中文简历这个部分的内容,作者对英文简历的设计和规范也做了全面的讲解,有需要的朋友可以去细读。
① 如何写出好简历 简历的定义
简历是人们为了实现某一目的(求职/升学/评奖等)而对个人以往相关经历进行高度总结和概括,并在有限的空间向对方传达自己满足对方所需的技能、经验、资质和态度等要求,从而获得进一步的面试等机会的一种文本形式。
这是作者对简历的定义。从这个定义我们可以看出,简历是实现求职的一个工具,它最终的目的是获取面试的机会。就像我在文章开头举的例子,这是一个引导页。从获客、激活到变现,简历是这个产品成交的第一步。
作者在这一节还有一个观点,醍醐灌顶——一份优秀的简历不仅是自我营销的工具,而且是职业规划的蓝图。这其实就是在告诉我们,千万不要以为在网上下个模版填一下信息就可以了,一个职业生涯规划清晰的人,简历对他来说,是一个职业规划地图,在通往他的终极目标之前,他需要做什么、积累什么,他非常清晰。
HR 是如何筛选简历的
一家大企业的 HR 浏览每份简历的平均用时一般不会超过 10 秒钟。
以前我面试的时候,自己还没有留意过,但看了作者这组数据,我发现真是这样的。所以如果你的简历吸引不了 HR,即便你把作品集做得再好看,其实你连发作品集的机会都没有。这真不是危言耸听,而是一个很多人忽略的实事。
对于我们 设计师 来说,作品集成为我们所有求职者关心的焦点,我们花了不计其数的时间找人指点,企图把作品集做得专业、完善、丰富,但如果你读完这一章,你会从 HR 的视角明白他们最关心的是什么。还是那句话,简历这个引导页如果吸引不了 HR 的注意力,那么根本不可能获得发送作品集的机会,所以,把你花在作品集身上 3 分之一的时间放在简历的设计上,你的面试机会会暴增。
简历的基本要素
一份简历应该包含什么基础内容?这一节给了一个标准的答案。
一份标准的简历需要将个人的背景经历划分为不同的模块,具体包括个人信息、工作经历、教育背景、项目经历、组织经历、技能爱好、荣誉证书等。
而这些基本元素,要根据你求职的岗位和阶段去调整。比如你还是一个大四的应届生,那么你要重点突出你的教育背景、实习经历、荣誉证书等,而一个深耕多年的 UI 设计师,就要以工作经历和项目经历为主要内容。
简历设计的原则
这和我们做设计很相似,一份优秀的简历也需要遵循设计原则,才能吸引别人的注意。它们分别是相关性、简洁性、客观性和结果导向性。
相关性是指这份简历的内容和你求职的工作要求是否有密切的关联性。比如你求职的岗位是一个 B 端设计的工作,那么在项目经历中,你应该重点去描述你的 B 端项目经验,而没有必要去描述不相关的项目,这不是 HR 所关心的。
简洁性是指我们的简历,不管是排版还是文字,一定要简洁,不要花里胡哨,否则一眼望去密密麻麻、花花绿绿,看着就头疼。
客观性是指在我们描述自己的工作经历、项目经历和自我评价的时候,一定要客观,不要很浮夸的去写一些夸张的文字,这样会引起面试官的反感。另外,简历千万不要造假,这样的危害真的很致命。
结果导向性是指当你去描述一段项目经历的时候,尽量用数据、结果来描述,比如通过你的设计改版,为产品提升了多少用户续费率等等。这一节作者还搜集了很多常见的行为词,帮助求职者可以随时查询使用。
简历排版设计
简历的排版设计非常重要,这不仅仅让人阅读起来友好、轻松,而且还会给人留下细心、严谨的第一印象。作者认为,简历的设计在内容布局和排版上需要遵循以下几个规则。
第一,一页纸规则。所谓一页纸就是争取把你的简历内容通过一页纸就展示完,这样可以节省 HR 的工作时间,简洁、精细的内容是最容易赢得好感的。
第二,经历倒叙。也就是在你去撰写工作经历或项目经历的时候,以时间倒序的形式去描述,遵循用户习惯。
第三,字体不建议超过 2 种。这个知识点对设计师来说,真的太基础了,但其实有些设计师在做简历的时候,也会犯这种低级错误。
第四,对齐和留白。这个也非常基础,但是各位,你们可以去检查一下,你的简历是否也对齐了?
第五,简历印刷和传播规范。作者建议,当你给 HR 发简历时候,一定要发 PDF。因为 PDF 的格式不会错乱,而如果你发一份 Word 格式的,很可能因为版本的不兼容,导致你的简历展示出现各种问题。
② 如何去设计你的简历? 这一章作者讲得非常细,对简历的基本信息、教育背景、实习/工作经历、项目经历、研究经历、活动组织、技能/证书/荣誉和自我评价等基础要素进行非常全面的介绍,颗粒度非常细,你可以根据自己的需求去查找对应的内容学习,我就不做全面的讲解。
实习/工作经历
实习/工作经历是简历设计中最重要的一个部分,它所占的篇幅在一份简历中也应该是最大的一块。作者在这一节,介绍了几个使用的撰写技巧,值得我们反复学习。
用 STAR 法则搭建整体内容框架
所谓 STAR 法则,即每一段经历都可以归纳为背景(Situation,S)、任务(Task,T)、行动(Action,A)、结果(Result,R)四个部分来表述,从这四个方面来充分挖掘自己的经历,力求将其写得出彩。
这个法则主要运用到工作、项目经历的描述中。在你去描述一段工作经历的时候,你要先阐述背景,描述工作内容,以及你所采取的行动,最后获得的结果。
我们举个例子,比如设计大侦探为了鼓励设计师养成系统阅读的习惯,于是我策划推出了一个读书打卡的活动(S)。我联合优设网,先输出一套系统化阅读的方法,然后通过直播讲解这套阅读方法如何学习(T),最后建立读书打卡群,让设计师根据我推荐的书单每天读书打卡(A),最后我们收到了 80 多个人的打卡记录,帮助了 50 个设计师建立了阅读习惯(R)。
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用数字量化你的成果
如何让你的工作有说服力,如果只是平铺直叙的描述——通过设计改版,提升了用户活跃度,这样的文字其实是没有说服力的,一定要用准确的数字去量化你的成果。我记得上周诊断作品集的时候,我对小K的简历印象很深,他就用了数字来量化自己的工作经历,你会发现,数字真的很有力量。例如通过策划活动提升了5%的用户留存率,提高了20%的转换率这样的表达方式,一旦加上数字,这样的描述特别有冲击力。
用专业术语加强雇主认同感
我们大侦探最近成立了一个「设计情报」的推荐官活动,鼓励大家尝试通过推荐一篇好文章进行文字输出,哪怕只有 50 个字都可以。这样的活动,当设计师日积月累去坚持以后,TA 就能积累非常多的专业术语,而这些专业术语往往在工作经历的描述中特别加分。比如描述你和同事协作的时候,你用到 MVP 产品、产品说明文档、敏捷开发、在线协作这些专业词语,会让面试官感受到你的专业。
用相关经历突出竞争优势
这个知识点呼应了简历设计的相关性,也就是你的简历不要一成不变,它应该是一个随时都会迭代的产品,随着你的工作经历和项目经历积累,当你去找一份用户体验设计工作岗位的时候,你就要着重突出你在相关岗位的工作经验,这样才能突出你的核心竞争优势。
项目经历
项目经历和工作经历高度相关,你可以把工作经历看做项目经历的父级。项目经历对 UI 设计师来说,其实就是作品集的文字版。
外包项目可否写入简历?
作者认为,如果你的项目经历过于薄弱,而你自己也接了一些外包项目,那么如果和求职的工作有相关性,你也可以把这样的项目写进去,但你尽量不要去突出。
培训经历和比赛经历
有很多设计师其实都报了各种培训班,对于这样的培训经历,作者认为,完全可以把它作为项目经历加进去。因为这类培训经历可以说明你在相关的岗位上投入了学习精力。还有项目制的比赛,比如每年都会举办的各种科技大赛,如果你参加了,获奖了,这些都可以加入到项目经历。
除了大广赛!还有这8个值得大学生参加的高含金量设计比赛 本文推荐给大家这9个设计比赛,有些比赛只要拿头部奖项,对我们的考研、保研和未来求职是有好处的,学校也会鼓励大家参与,优设这次帮大家做了梳理,希望对大家有用。
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活动组织
活动组织主要针对大学生,比如你在大学创办了某个社团,或者在学生会担任某个部门的干部,你可以把你举办的活动内容都写下来,这些会让面试官看到你的组织、沟通、统筹能力。所以大学生在学校的经历真的非常重要,如果你什么都不参加,什么都不去学习,当你找工作的时候,你的简历真的就是一张白纸。
自我评价
自我评价虽然不是一个简历中必须要有的部分,但事实上,这个版块非常加分。这里就像一个卖点的汇总,你对工作的态度、你的职业优势、你和岗位的匹配度,只要你写好,将会极大的吸引面试官的关注。
③ 简历投递技巧以及注意事项 求职信怎么撰写?
如果你有意向的工作,千万不要坐着不动,你可以尝试撰写求职信主动出击。作者列举了达芬奇从佛罗伦萨到米兰向市长写求职信的故事,你们说,像他这样的大名人也要写求职信自荐,我们是不是应该主动一点。
作者在这一节中,详细的介绍了求职信的分类、结构、排版的注意事项以及纸质版和邮件版的撰写范例,各位可以去自习阅读学习,掌握这个求职技巧。
简历的劣势规避
这一节主要针对应届毕业生。因为往往很多大学生没有清晰的职业规划,导致自己的大学生涯昏昏霍霍过去了。所以到了大四找工作的时候,根本没有可写的内容。那么这些劣势,作者认为,有的可以通过自身的努力来改善,而有的则需要长时间的积累。
比如,如果你想去一个设计公司,但缺少相关的实习工作经历。你去花时间做很多虚假的作品案例其实意义不大,因为你的设计水平短时间不可能提升,你可以去挖掘你的“软实力”,也叫“可迁移性技能”,例如学习能力、沟通能力、时间管理、团队协作等。也就是说,放大优点,缩小缺点。
投递简历的技巧?
你把简历做好了,但投简历也需要技巧。作者对投简历的几个常用场景做了详细的指导。
比如邮件投简历的格式怎么写,你的邮箱地址怎么设置成以你自己名字命名的邮箱,甚至什么时候发送邮件给 HR,这些作者都写得非常细,你会发现,正是这些细节提升求职的成功率。
作者还介绍了校园招聘、网络招聘和现场招聘会的投递技巧,大家可以根据自己使用的投递的场景去针对性学习,这样会提升你的阅读效率,不用面面俱到。
简历投递后的注意事项
当你把简历投递后,你需要持续关注你的投递情况,不要坐着等。因为对简历的追踪也很关键,当长时间没有收到回复的时候,你要主动出击,可以委托朋友或者通过搜索引擎去找招聘负责人的联系邮箱,总之,要主动去争取求职机会。
④ 总结 这本书,对于简历的写作技巧和求职的方法,非常完善。作者写得真的非常细,比如第二章介绍简历的基本要素,颗粒度细到如何教你把 QQ 邮箱的后缀名设置成 Foxmail 邮箱提升专业度。所以这本书,真的值得大家阅读。我们可以把它当做一本工具书来使用,在你写作简历的过程中,完全可以按照他的建议、模型去设计,这样写好一份优秀的简历就不是难事。
2. 这本书对我们有什么启发? ① 重新认识简历
说实话,如果不是因为准备帮助「设计大侦探」正在失业的朋友找工作,我可能不会找到这本书。但是真的很庆幸,以前我一直以为只要为大家提供设计思维和设计技巧的提升,就能帮助设计师解决真正的痛点。但当我读完这本书,我才发现对于大多数设计师来说,先不提职业生涯的规划,仅仅简历这个最基础的工具,都没有设计好。
所以当你读到这里,我想对你说,从现在起,重新认识简历,重新定位简历。假如你还把所有的时间心思放在去做一个花里胡哨的作品集,那你真的很难找到好的工作。好的工作一定需要优秀的人来胜任,这真是相互的。
② 总结求职技巧
在过去,我们往往会忽视求职的技巧。我们会单纯的以为只要你做好了作品集,准备好了简历,然后海量去投递,总有几家 HR 会来联系你。过去市场环境好的时候,这样真的会有不少收获,但现在的就业形势则变得非常严峻了。如果你不去总结求职技巧,只靠感觉去找工作,你的求职速度可能会像 2G 网络一样,慢得像只蜗牛。而这本书,向我们介绍了非常多的求职技巧,从邮箱的设置、发邮箱的时间、到网络招聘投递简历需要注意什么,都全面的介绍了这些方法,值得你去深入阅读,结合自己的实际情况进行总结。
③ 规划职业生涯
当我读完这本书,我最大的感受是,很多设计师,虽然为甲方设计了无数的项目,但事实上,却没有为自己设计一个职业生涯规划。从我个人经历来看,大学那四年,其实是非常重要的一个阶段。虽然当初不知道学设计到底有什么用,但很庆幸的是,我对自己未来要从事的行业有明确的方向,也确认了以创业为主。过去创业的这么多年,虽然失败过很多次,也曾经一度极其迷茫,但始终坚定在自己的大方向没有改变过。
所以这本书,真的值得你去阅读。虽然他的主题是以简历写作和求职通关为主,但事实上,对每个人的职业生涯规划都有很多启发。我近期也会分享一本专门讲职业生涯规划的经典书籍《远见》,在那本书里,将会有很多颠覆性的观念给你带来冲击。
3. 写在后面的话 简历筛选是淘汰人数最多的一个环节,纵使你再有才、再聪明,简历未通过,后续的笔试和面试环节就都与你无缘,令人颇有“出师未捷身先死”的感觉。在这本书的自序里,武承泽如此写道。
所以,如果你正在找工作,简历的制作一定要认真花心思去设计。在很多人都在忽略这个求职技巧的时候,你可以通过这本书,去设计优化自己的简历,这样你就能出奇制胜。
时代在变化,需求在变化,找工作也在变化。武承泽说,希望读者都能够通过阅读这本书有所收获,让求职之路更加顺畅,就像他们的企业愿景——“求职可以走直线”一样。所以这本书,分享给你!
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往期回顾:
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一、5 款毛笔书法字体 手写毛笔书法字体蕴含浓厚的文化气息,用在中秋这种传统节日的设计中是再合适不过的了。
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三、5 款黑体字 在设计潮流风格的海报时,虽然主题还是中秋,但为了保持海报风格,用具有特色的黑体字做主标题更好一些。
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设计高手都在用的双钻模型和5E体验模型,看完这篇立刻学会!
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更多设计模型:
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1. 双钻模型 它的作用是什么
双钻模型是设计师在创作过程中可以循环复用的系统,他不仅可以在我们设计界面时运用到,在一些数据提升优化等方面同样适用,双钻模型可以使设计更加理性,它能够在我们做项目时思维更加具有逻辑性,该模型可以让我们的思考过程更加具象化、合理化,他与常规的思考方式不同,该模型更加注重问题的本质,全流程围绕问题去解决问题,并且在大的项目上能够提升团队效率,与其他模型不同,该模型的适用场景更加广泛。
什么是双钻模型
双钻模型是由 2005 年英国设计委员会正式公布并进行验证,但是在之前 BDC 就提到过双钻模型,而我们现在看到的模型是通过改良后进行使用的,不过这不重要,我们只需要了解它的用处价值以及如何使用就行了。
我们看下图中,双钻模型主要为 4 个大阶段,发现期、定义期、发展期、交付期。左边的钻石我们可以理解为发散思维阶段,我们为一个没有目标的项目去脑爆出想法或者问题,其次选择出正确的方向,右边的钻石我们可以理解为从正确的方向中抽取正确的事情,最后把正确的事情完成。
发现期
发现期我们理解为是探索期,该阶段主要是发散思维和收集资料,研究问题的本质,把我们能想到与该问题具有关联性的信息全部列出来。
质疑:对一切信息的质疑,简单理解就是我们需要多问自己为什么,需求的合理性、用户流程是否合理、为谁而做、会在什么场景使用、会遇到什么问题等等,把所有能想到的不合理事情列举出来,这个小阶段我们可以理解为是探索和发掘问题。
研究:针对问题去做对应的调研,如不知道用户使用场景,我们通过用户调研可以得到结果,需要做什么研究调研可以根据需求遇到的具体问题去使用不同的研究方法,例如一些访谈、竞品分析、数据分析等等。
定义期
该阶段主要是把发现期的问题收拢聚焦,即基于发现期的调研分析、问题洞察形成结论,寻找可以突破的机会点,例如我们在发现期发现的问题是用户的目标是什么,影响用户目标的点可能有哪些,那么在定义阶段就需要针对我们提出的这些假想进行聚焦,用户是怎么完成目标,通过什么场景完成目标等等,筛选问题时一定要综合评估,寻找可行性。
发展期
该阶段是已经开始要开始进行落地了,第一第二阶段是找到正确方向,而现在则是用正确的方法去做正确的事情,我们要把聚焦的问题具象化,构思我们能够想到的方案,比如设计前期探索定义的是年轻、轻盈,在该阶段我们就需要根据关键词去考虑如何进行设计,这个阶段是一个不断生产和推翻的流程,一直重复,直到找到能够落地的方案。
交付期
这个阶段就顾名思义比较简单了,根据发展期确定的方案,最后进行实际的落地,并且是可实施、可执行的,通过团队项目流程推动上线,最终展现给用户。
以上便是双钻模型的定义,先举个通俗的例子大家理解下模型,例如节假日我们想去旅游,a)我们去什么地方?参观古都?自驾游?游乐园?这个就是发现期,我们把想去的想玩的全部列出来,b)经过筛选我们决定去游乐园,这个就是大的方向,c)我们要去哪个游乐园?欢乐谷?方特大世界?这个阶段就是发展期,我们要找到能去的地方,d)最后,怎么去?开车?跟团?玩多久?等等,这个就是交付期,可落地的。
当然这个案例是结合生活方便大家理解,在实际项目中它的用处不止如此。
该如何使用它
网上也有很多双钻模型的案例,但大多都是偏向理论,并且案例也跟设计无关联,我从设计角度单刀直入的引入双钻模型,很简单,很粗暴~~
例如我们要做一个唱歌产品的改版,站在设计师的角度我们需要去定义他的基本风格和基本色彩规范等等,但是总不能上来就去做设计吧,我们要知道我们产品的群体是谁?具体的用户属性是什么样的?有什么样特征呢?等等。这个阶段就是“双钻模型”的第一个阶段,发现期。
发现期怎么做
发现期就是要发散思维,比如我们”唱歌“产品的用户群体是年轻群体,用户特征是 18-25 岁的在校大学生,用户使用场景大多是宿舍、教室等校园环境,我们就需要去根据这些信息去进行设计思维发散,例如什么的风格符合这类群体,先把关键词举例出来,如年轻、活力、青春、潮流、二次元…,依据这些关键词做一些飞机稿,不断进行探索。
当然不止这一个思路,我们也可以通过竞品分析的方法去扩展思路,如比较潮流的 RAPAPP、二次元较重的 B 站,在比如现在的剧本杀相关的 app 等等,分析他们的设计风格和表现方式,尝试融合出飞机稿。
小结:第一步的核心就是发散思维,把要做的产品背景信息全部罗列出来,通过横向纵向的方式去散发关键词,最后做出对不同风格的设计,进行探索。
定义期怎么做
像前面说的,该阶段就是把发现期散发的想法往回收一收,毕竟那么多想法哪一个才是我们需要的,我们需要在这个阶段去筛选出来。
我们按照年轻、二次元、潮流、国潮这些关键词出了一些飞机稿,我们需要去收拢起来看看那些可以与产品特性和用户属性真正具有关联性,假设用户群体虽然是 18-25 岁的学生,但是我们通过访谈和其他调研方式发现这类群体中喜欢二次元歌曲的群体偏少,而潮流、国潮等关键词更符合这类群体定位,并且也能够跟产品的主打方向匹配上,那么就可以剔除二次元相关的飞机稿了。
该阶段最好能收缩到同一个维度 2-3 个方案便于我们去进行验证,假设我们通过后续调研发现,国潮与潮酷用户群体喜好占比差不多,但是潮酷是产品未来的方向,我们就可以尝试剔除国潮,但在潮酷这个范围内可能还会存在多种飞机稿,这是我们就需要进一步筛选,比如通过延展性,宣传性,用户认知度以及用户的审美特性等等多维度去筛选,最终保持少量的方案。
发展期怎么做
到了这个阶段我们应该比较熟悉了,尝试把上述的方案继续收拢聚焦,提取出一个可行性方案展开后续的设计,具体怎么筛选,同样可以继续使用横向和纵向维度进行对比,如潮酷风格方案还剩下 2 个,我们就可以通过用户调研、竞品分析去尝试衡量优劣势。
交付期怎么做
交付期其实就是我们设计侧工作全部完成了,流程已经进入到了开发,我们把完整的设计稿、切图等素材交付开发,同时还需要横向输出设计规范供团队后续使用。
总结
双钻模型用途非常广泛,如数据方面、产品方面、设计方面甚至管理方面都可以使用到,在不同的领域使用的方法都类似,区别就是使用的深入如何,像本篇以纯设计维度出发去使用双钻模型,使用的方式偏向单维度。
若以提升数据或优化用户体验为目标使用双钻模型,那么每一个阶段的思维散发会变得更加广泛,每条结果交叉的情况也非常多。
再次提醒,本篇只以设计维度出发教大家使用双钻模型
2. 5E 体验设计模型 什么是 5E 体验设计模型
该模型是讲述用户使用产品的感受,它包含五个维度:有效(Effective)、效率(Efficient)、吸引(Engaging)、容错(Error tolerant)、易学(Easy to learn),我们看每个维度的英文解释,会发现首字母都是 E 开头,所以被称为 5E 体验设计 模型。
5E 模型在整个体验 设计流程 中可用性非常强,它可以帮助我们的团队更具有创造力和理性的分布式领导模型,它可以让复杂的设计简单化,可以帮助产品构建一个具有标准性的体验框架,我们无论做简单还是复杂的设计时都可以依据这 5 个维度进行体验评估。
不知道大家有没有发现,我们经常讲的产品可用性或者易用性,其实跟 5E 模型很像,5E 模型的五个维度其实就是产品可用性的基础,当一个产品不满足其中一条的时候,那这个产品就不存在所谓的可用性,接下来我们对这五个维度进行解析。
有效(Effective)
顾名思义,有效指的就是产品功能的有效性,产品是否能够为用户带来价值,是否能够帮助用户完成目标,如果不能帮助用户完成目标,那么就不存在产品有效性,就像我们买筷子是为了吃饭、买开瓶器是为开盖、买车是为了代步…..如果筷子只给我们一只,开瓶器无法开启瓶盖,车子没有轮子跑不起来,那这个产品就是残缺的最基础的可用性都未达到。
效率(Efficient)
字面意思指我们在保证精准度的前提下保证完成事项的效率,准确度越高速度越慢,这个的衡量通常指产品与竞品相比同一个任务流程效率的高低,以及出错的频率,假如我们刷抖音刷 10 个视频需要 1 分钟,而影响时间的因素是单个视频的内容是否足够吸引,亦或者网速是否够快。
吸引(Engaging)
这个就比较好理解,就是界面是否能够吸引用户,能够让用户愉快的使用我们的页面,当然不止视觉上的,人的感知包括视觉、嗅觉、触觉、味觉,一个优秀的界面是不仅仅只有视觉,它还可以通过视觉的感知引起用户的遐想,例如一个美食的产品,我们把首页做的更加红火、火爆可能就会引起用户遐想起辣、热等感知。
容错(Error tolerant)
容错我们可以理解为是一个防错机制,或者说是容错率,当用户在操作某一个功能时,容易发生错误,我们就需要让产品帮助用户及时更正错误,例如自动修复,在比如打王者荣耀时我们选择阵容都会经常说容错率,这里就是指 5 个英雄,2 个打团时可能优势不是那么大,但是另外 3 个的容错率非常高能把劣势补救回来,而产品的容错就相当于这 3 个英雄,负责把用户可能出现的错误操作给补救回来。
易学(Easy to learn)
易学和产品如何支持初次使用和更深度的学习相关。一个产品可以使用一次,或一会儿,或一天。它可以完成一个容易的或复杂的任务,用户可能是一个专家或新手。但每一次使用,界面必须能够记忆或重新学习,而且使用一段时间后能够发掘更多的功能,通常产品的易学性体现在用户的操作效率。
在产品设计中的应用
有效(Effective)
有效性就像他定义的那样,存在即合理,存在差异的是准确性,基本每个产品都必须具备有效性,例如地图软件,我要做公交车,能够通过该功能查看离我最近的一辆公交还有多久到,这个功能的存在就是为了便于我们乘坐公交,防止无效等待,而差异上就是公交到站的时间可能因为某种原因不够准确,这个就是有效上的差异因素。
效率(Efficient)
如何让用户体验更好,效率是其中任何重要的一个点,部分的产品的存在就是为了“让人变懒”,例如外卖、打车、购物等等,以聊天为例 1v1 聊天时消息能否及时的传输,群聊时同时加载 n 条消息,而我们能够第一时间看到信息,在新闻资讯的软件中,怎么保证用户阅读的效率,同样的产品怎么排版才能够符合用户阅读习惯,提高效率,大多行业的产品想要做到好的体验,效率是不可缺失的。
吸引(Engaging)
一个产品通过不同的视觉表现或者音乐效果能够加强用户在感知层的认知,不同的群体,不同的阶段,所展示的风格不同,像下图中的金融产品,使用红色为主色传递的感觉是积极向上的感知,因为在国内股票和基金里红色代表涨,在看阅读产品和教育产品,都根据产品特性和用户群体来设定风格,试想一下,一个阅读的软件做成卡通风格,那会不会严重影响阅读呢。
容错(Error tolerant)
上面所说,容错更像自动修复或者帮助用户解决错误操作问题,在系统上我们可能会经常看到,例如电脑崩溃时像 MAC 系统会询问是否重启,而 Windows 崩溃时会直接蓝屏帮用户自动重启。
在产品中也会有相关的功能,例如聊天页面中,我们因为网络因素发送失败会进行红点提示,包括一些内容加载失败会提示重新加载等等。
易学(Easy to learn)
易学应用场景非常之多,我们在做产品时大多都是优先考虑用户使用是否有阻碍,这个概念还是比较成熟的,当然产品功能有些时候也避免不了复杂化,这时我们可以用新手引导进行解决,但是还是需要提醒大家,在设计页面的时候一定一定要优先遵循识别性和认知性,其次再去考虑创意,例如一个分享图标,把它设计的不像一个分享,设计感是有了,但是可用性无了。
3. 总结 为什么分享这两个模型呢,这两个我理解是体验设计的基础,双钻模型让我们从 0-1 一步一步解决问题,而 5E 模型是在我们解决问题的过程中时刻提醒我们不要偏移基础的体验,就像开车一样,双钻模型就像是一个地图的起点与终点,5E 模型就像在行驶这段过程中的超速提醒、危险驾驶提醒等。
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三、5 款黑体字 在设计潮流风格的海报时,虽然主题还是中秋,但为了保持海报风格,用具有特色的黑体字做主标题更好一些。
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设计高手都在用的双钻模型和5E体验模型,看完这篇立刻学会!
UI交互 2022-09-09设计模型中最常见的2个:双钻模型和5E体验模型,看完这篇帮你掌握!编者按:设计模型中最常见的2个:双钻模型和 5E体验模型 ,看完这篇帮你掌握!
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被说设计没深度?学会这28个常用的设计模型怼回去! 作为交互设计师,我们要确保产品的框架,任务的链路,界面的设计符合用户的心智模型。
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1. 双钻模型 它的作用是什么
双钻模型是设计师在创作过程中可以循环复用的系统,他不仅可以在我们设计界面时运用到,在一些数据提升优化等方面同样适用,双钻模型可以使设计更加理性,它能够在我们做项目时思维更加具有逻辑性,该模型可以让我们的思考过程更加具象化、合理化,他与常规的思考方式不同,该模型更加注重问题的本质,全流程围绕问题去解决问题,并且在大的项目上能够提升团队效率,与其他模型不同,该模型的适用场景更加广泛。
什么是双钻模型
双钻模型是由 2005 年英国设计委员会正式公布并进行验证,但是在之前 BDC 就提到过双钻模型,而我们现在看到的模型是通过改良后进行使用的,不过这不重要,我们只需要了解它的用处价值以及如何使用就行了。
我们看下图中,双钻模型主要为 4 个大阶段,发现期、定义期、发展期、交付期。左边的钻石我们可以理解为发散思维阶段,我们为一个没有目标的项目去脑爆出想法或者问题,其次选择出正确的方向,右边的钻石我们可以理解为从正确的方向中抽取正确的事情,最后把正确的事情完成。
发现期
发现期我们理解为是探索期,该阶段主要是发散思维和收集资料,研究问题的本质,把我们能想到与该问题具有关联性的信息全部列出来。
质疑:对一切信息的质疑,简单理解就是我们需要多问自己为什么,需求的合理性、用户流程是否合理、为谁而做、会在什么场景使用、会遇到什么问题等等,把所有能想到的不合理事情列举出来,这个小阶段我们可以理解为是探索和发掘问题。
研究:针对问题去做对应的调研,如不知道用户使用场景,我们通过用户调研可以得到结果,需要做什么研究调研可以根据需求遇到的具体问题去使用不同的研究方法,例如一些访谈、竞品分析、数据分析等等。
定义期
该阶段主要是把发现期的问题收拢聚焦,即基于发现期的调研分析、问题洞察形成结论,寻找可以突破的机会点,例如我们在发现期发现的问题是用户的目标是什么,影响用户目标的点可能有哪些,那么在定义阶段就需要针对我们提出的这些假想进行聚焦,用户是怎么完成目标,通过什么场景完成目标等等,筛选问题时一定要综合评估,寻找可行性。
发展期
该阶段是已经开始要开始进行落地了,第一第二阶段是找到正确方向,而现在则是用正确的方法去做正确的事情,我们要把聚焦的问题具象化,构思我们能够想到的方案,比如设计前期探索定义的是年轻、轻盈,在该阶段我们就需要根据关键词去考虑如何进行设计,这个阶段是一个不断生产和推翻的流程,一直重复,直到找到能够落地的方案。
交付期
这个阶段就顾名思义比较简单了,根据发展期确定的方案,最后进行实际的落地,并且是可实施、可执行的,通过团队项目流程推动上线,最终展现给用户。
以上便是双钻模型的定义,先举个通俗的例子大家理解下模型,例如节假日我们想去旅游,a)我们去什么地方?参观古都?自驾游?游乐园?这个就是发现期,我们把想去的想玩的全部列出来,b)经过筛选我们决定去游乐园,这个就是大的方向,c)我们要去哪个游乐园?欢乐谷?方特大世界?这个阶段就是发展期,我们要找到能去的地方,d)最后,怎么去?开车?跟团?玩多久?等等,这个就是交付期,可落地的。
当然这个案例是结合生活方便大家理解,在实际项目中它的用处不止如此。
该如何使用它
网上也有很多双钻模型的案例,但大多都是偏向理论,并且案例也跟设计无关联,我从设计角度单刀直入的引入双钻模型,很简单,很粗暴~~
例如我们要做一个唱歌产品的改版,站在设计师的角度我们需要去定义他的基本风格和基本色彩规范等等,但是总不能上来就去做设计吧,我们要知道我们产品的群体是谁?具体的用户属性是什么样的?有什么样特征呢?等等。这个阶段就是“双钻模型”的第一个阶段,发现期。
发现期怎么做
发现期就是要发散思维,比如我们”唱歌“产品的用户群体是年轻群体,用户特征是 18-25 岁的在校大学生,用户使用场景大多是宿舍、教室等校园环境,我们就需要去根据这些信息去进行设计思维发散,例如什么的风格符合这类群体,先把关键词举例出来,如年轻、活力、青春、潮流、二次元…,依据这些关键词做一些飞机稿,不断进行探索。
当然不止这一个思路,我们也可以通过竞品分析的方法去扩展思路,如比较潮流的 RAPAPP、二次元较重的 B 站,在比如现在的剧本杀相关的 app 等等,分析他们的设计风格和表现方式,尝试融合出飞机稿。
小结:第一步的核心就是发散思维,把要做的产品背景信息全部罗列出来,通过横向纵向的方式去散发关键词,最后做出对不同风格的设计,进行探索。
定义期怎么做
像前面说的,该阶段就是把发现期散发的想法往回收一收,毕竟那么多想法哪一个才是我们需要的,我们需要在这个阶段去筛选出来。
我们按照年轻、二次元、潮流、国潮这些关键词出了一些飞机稿,我们需要去收拢起来看看那些可以与产品特性和用户属性真正具有关联性,假设用户群体虽然是 18-25 岁的学生,但是我们通过访谈和其他调研方式发现这类群体中喜欢二次元歌曲的群体偏少,而潮流、国潮等关键词更符合这类群体定位,并且也能够跟产品的主打方向匹配上,那么就可以剔除二次元相关的飞机稿了。
该阶段最好能收缩到同一个维度 2-3 个方案便于我们去进行验证,假设我们通过后续调研发现,国潮与潮酷用户群体喜好占比差不多,但是潮酷是产品未来的方向,我们就可以尝试剔除国潮,但在潮酷这个范围内可能还会存在多种飞机稿,这是我们就需要进一步筛选,比如通过延展性,宣传性,用户认知度以及用户的审美特性等等多维度去筛选,最终保持少量的方案。
发展期怎么做
到了这个阶段我们应该比较熟悉了,尝试把上述的方案继续收拢聚焦,提取出一个可行性方案展开后续的设计,具体怎么筛选,同样可以继续使用横向和纵向维度进行对比,如潮酷风格方案还剩下 2 个,我们就可以通过用户调研、竞品分析去尝试衡量优劣势。
交付期怎么做
交付期其实就是我们设计侧工作全部完成了,流程已经进入到了开发,我们把完整的设计稿、切图等素材交付开发,同时还需要横向输出设计规范供团队后续使用。
总结
双钻模型用途非常广泛,如数据方面、产品方面、设计方面甚至管理方面都可以使用到,在不同的领域使用的方法都类似,区别就是使用的深入如何,像本篇以纯设计维度出发去使用双钻模型,使用的方式偏向单维度。
若以提升数据或优化用户体验为目标使用双钻模型,那么每一个阶段的思维散发会变得更加广泛,每条结果交叉的情况也非常多。
再次提醒,本篇只以设计维度出发教大家使用双钻模型
2. 5E 体验设计模型 什么是 5E 体验设计模型
该模型是讲述用户使用产品的感受,它包含五个维度:有效(Effective)、效率(Efficient)、吸引(Engaging)、容错(Error tolerant)、易学(Easy to learn),我们看每个维度的英文解释,会发现首字母都是 E 开头,所以被称为 5E 体验设计 模型。
5E 模型在整个体验 设计流程 中可用性非常强,它可以帮助我们的团队更具有创造力和理性的分布式领导模型,它可以让复杂的设计简单化,可以帮助产品构建一个具有标准性的体验框架,我们无论做简单还是复杂的设计时都可以依据这 5 个维度进行体验评估。
不知道大家有没有发现,我们经常讲的产品可用性或者易用性,其实跟 5E 模型很像,5E 模型的五个维度其实就是产品可用性的基础,当一个产品不满足其中一条的时候,那这个产品就不存在所谓的可用性,接下来我们对这五个维度进行解析。
有效(Effective)
顾名思义,有效指的就是产品功能的有效性,产品是否能够为用户带来价值,是否能够帮助用户完成目标,如果不能帮助用户完成目标,那么就不存在产品有效性,就像我们买筷子是为了吃饭、买开瓶器是为开盖、买车是为了代步…..如果筷子只给我们一只,开瓶器无法开启瓶盖,车子没有轮子跑不起来,那这个产品就是残缺的最基础的可用性都未达到。
效率(Efficient)
字面意思指我们在保证精准度的前提下保证完成事项的效率,准确度越高速度越慢,这个的衡量通常指产品与竞品相比同一个任务流程效率的高低,以及出错的频率,假如我们刷抖音刷 10 个视频需要 1 分钟,而影响时间的因素是单个视频的内容是否足够吸引,亦或者网速是否够快。
吸引(Engaging)
这个就比较好理解,就是界面是否能够吸引用户,能够让用户愉快的使用我们的页面,当然不止视觉上的,人的感知包括视觉、嗅觉、触觉、味觉,一个优秀的界面是不仅仅只有视觉,它还可以通过视觉的感知引起用户的遐想,例如一个美食的产品,我们把首页做的更加红火、火爆可能就会引起用户遐想起辣、热等感知。
容错(Error tolerant)
容错我们可以理解为是一个防错机制,或者说是容错率,当用户在操作某一个功能时,容易发生错误,我们就需要让产品帮助用户及时更正错误,例如自动修复,在比如打王者荣耀时我们选择阵容都会经常说容错率,这里就是指 5 个英雄,2 个打团时可能优势不是那么大,但是另外 3 个的容错率非常高能把劣势补救回来,而产品的容错就相当于这 3 个英雄,负责把用户可能出现的错误操作给补救回来。
易学(Easy to learn)
易学和产品如何支持初次使用和更深度的学习相关。一个产品可以使用一次,或一会儿,或一天。它可以完成一个容易的或复杂的任务,用户可能是一个专家或新手。但每一次使用,界面必须能够记忆或重新学习,而且使用一段时间后能够发掘更多的功能,通常产品的易学性体现在用户的操作效率。
在产品设计中的应用
有效(Effective)
有效性就像他定义的那样,存在即合理,存在差异的是准确性,基本每个产品都必须具备有效性,例如地图软件,我要做公交车,能够通过该功能查看离我最近的一辆公交还有多久到,这个功能的存在就是为了便于我们乘坐公交,防止无效等待,而差异上就是公交到站的时间可能因为某种原因不够准确,这个就是有效上的差异因素。
效率(Efficient)
如何让用户体验更好,效率是其中任何重要的一个点,部分的产品的存在就是为了“让人变懒”,例如外卖、打车、购物等等,以聊天为例 1v1 聊天时消息能否及时的传输,群聊时同时加载 n 条消息,而我们能够第一时间看到信息,在新闻资讯的软件中,怎么保证用户阅读的效率,同样的产品怎么排版才能够符合用户阅读习惯,提高效率,大多行业的产品想要做到好的体验,效率是不可缺失的。
吸引(Engaging)
一个产品通过不同的视觉表现或者音乐效果能够加强用户在感知层的认知,不同的群体,不同的阶段,所展示的风格不同,像下图中的金融产品,使用红色为主色传递的感觉是积极向上的感知,因为在国内股票和基金里红色代表涨,在看阅读产品和教育产品,都根据产品特性和用户群体来设定风格,试想一下,一个阅读的软件做成卡通风格,那会不会严重影响阅读呢。
容错(Error tolerant)
上面所说,容错更像自动修复或者帮助用户解决错误操作问题,在系统上我们可能会经常看到,例如电脑崩溃时像 MAC 系统会询问是否重启,而 Windows 崩溃时会直接蓝屏帮用户自动重启。
在产品中也会有相关的功能,例如聊天页面中,我们因为网络因素发送失败会进行红点提示,包括一些内容加载失败会提示重新加载等等。
易学(Easy to learn)
易学应用场景非常之多,我们在做产品时大多都是优先考虑用户使用是否有阻碍,这个概念还是比较成熟的,当然产品功能有些时候也避免不了复杂化,这时我们可以用新手引导进行解决,但是还是需要提醒大家,在设计页面的时候一定一定要优先遵循识别性和认知性,其次再去考虑创意,例如一个分享图标,把它设计的不像一个分享,设计感是有了,但是可用性无了。
3. 总结 为什么分享这两个模型呢,这两个我理解是体验设计的基础,双钻模型让我们从 0-1 一步一步解决问题,而 5E 模型是在我们解决问题的过程中时刻提醒我们不要偏移基础的体验,就像开车一样,双钻模型就像是一个地图的起点与终点,5E 模型就像在行驶这段过程中的超速提醒、危险驾驶提醒等。