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用户研究干货!设计师如何建立和利用用户画像?
UI交互 2022-09-01本文从设计师如何建立和利用用户画像的角度,跟大家聊聊用户画像,让没有用研支撑的设计师,可以初步尝试建立用户画像,让有用研支撑的设计师,可以更好的利用用户画像,产出合理的设计方案以及需求洞察。回顾个人工作经历,在 用户研究 中,我从未亲自进行用户画像建模,但却一直和用研同学保持密切的合作,并借助他们的用户画像建模成果输出过很多有益于业务的需求洞察和方案设计。所以今天,我打算从设计师如何建立和利用用户画像的角度,来跟大家聊聊用户画像,让没有用研支撑的设计师,可以初步尝试建立用户画像,让有用研支撑的 设计师 ,可以更好的利用用户画像,产出合理的设计方案以及需求洞察。
被奉为经典设计工具的用户画像,有哪些问题与局限? Persona,在国内通常被称为「用户画像」,其概念最初由 Alan Cooper 在 1999 年提出[1]。
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1. What | 什么是用户画像? ① 用户画像的定义
用户画像(Persona),又称用户角色,人物模型,典型用户等。
图 1 用户画像的定义
他是 Alan·Cooper 发展出来的关于用户的描述性模型。用户画像并非真正的人,他是基于研究和观察真实用户的行为和动机,提炼并虚构出来的一个或多个“用户”,他比任何一个真实的个体都更能代表一个用户群。
② 用户画像的示例
典型的用户画像至少包括 4 类信息:
图 2 用户画像的示例
用户概览:一般包括照片、姓名、角色类型和基本的人口学信息(性别、年龄、职业、城市、收入等)。 用户行为与态度:描述角色使用产品的场景、目标、使用过程中的感受、态度和具体行为。 用户痛点:描述用户在(替代)产品使用过程中遇到的问题/障碍。 用户需求:用户使用产品的体验目标、最终目标(甚至人生目标)。 为了保证用户画像的有效性,除用户姓名外,要求用户画像中的每一句描述,都可以在用户调研或后台数据中找到依据,不可以根据自己的理解进行虚构。
2. How | 设计师如何建立用户画像? 建立用户画像是一个定性定量结合的过程,如果是用研同学来做,会有非常严谨和严格的执行过程, 以我们用研团队输出的应用商店用户画像为例:
图 3 用研团队输出用户画像的研究过程
他们先进行了问卷调研摸底,然后通过 3 省 6 地 28 名用户的浸入式家访,最后再结合用户后台大数据的分析、验证才输出用户画像。如果有这个条件,设计师也要尽可能地按照这个流程去进行用户画像的构建,定量定性结合+验证,可以让用户画像更加贴近真实的用户群体。
我将用户画像的构建,简单拆解为 3 个步骤,方便大家入门(用户画像的构建是一个动态的过程,并非一劳永逸,有用户画像会比没有用户画像好,精确的用户画像会比模糊的用户画像好,大家可以通过多次用研和数据分析,迭代用户画像,让用户画像越来越精准):
图 4 用户画像构建的 3 个步骤
这个步骤相对简略。如果有条件进行更严谨的画像构建,可以参见 Alan cooper 在《About Face4》中介绍的构造人物模型的 8 步法,建立更加精确的用户画像。
① 数据收集
回到之前我总结的用户洞察的 4 种方式:
图 5 用户洞察的 4 种方
为了构建用户画像,我们核心要依赖于用户调研和数据提取去收集数据,尽可能的避免使用自己的同理心和知识经验去代入用户。
具体的数据收集方式有以下几种:
图 6 数据收集方式
问卷调研:通过问卷的方式,去了解用户的人口学信息,并定量的验证用户的行为、态度和需求。 用户访谈:通过侵入式访谈或者用户日志的方式,去深入了解用户的产品使用场景和需求,挖掘用户在产品使用过程中的问题和痛点。 用户观察:在和用户互动的过程中,观察用户真实的行为、挖掘用户的需求,并验证用户访谈过程中所表达的内容。 后台数据:提取用户产品使用的核心流程数据,构建用户产品使用过程中的桑基图和用户旅程图。 在这几种数据采集的方式中,核心都要围绕用户的需求(目标)和行为来展开,推荐使用之前我们介绍的场景公式,来具象化用户的产品使用细节。
图 7 场景公式
场景=什么类型的用户(Who)在什么时间(When)什么地点(Where),因为察觉到什么事物(What)而产生什么需求(What Needs),并希望通过什么行为(How to act)来满足这种需求。
不管是在定性调研还是定量调研,还是在用户观察中,都聚焦在这些问题上,收集充分的信息。
② 用户细分
当围绕我们的产品使用场景,收集到大量的用户数据之后,我们需要对这些数据进行分析,找到用户之间共同的行为模式,让相似人群轨迹归到某个用户类型中去,并保证每个用户类型都会有一些显著的行为模式区分于其他人群,这就是用户细分。
图 8 用户细分
用户细分的具体步骤可以粗略的分为 3 步:
先将提炼到的关键信息做成卡片,一张卡片只写一种重要信息(行为、目标和观点)每张卡片都需标注用户的编号。 在墙上将类似的或相关的卡片贴在一起,然后对每组卡片进行描述,提炼关键的变量,写在不同颜色的便利贴上,接下来继续重复进行几次汇总,同时移动或重新组织,直到形成最终的亲和图。 将类似的用户行为进行聚类和连线,抽象出几类用户的画像,给每个画像打上一个便于记忆的标签。 这过程中用到的方法就叫亲和图法。
图 9 亲和图法示例
亲和图法是一种将大量收集提炼到的事实、意见或构思等定性资料,按其相似性进行归纳整理的一种方法,并将内容可视化。
因为公司内部的用户画像是保密的,所以我这里以知群课程中的教学案例给大家做个简单的示意,大家可以按照这个思路去思考、理解用户画像的产生过程。详细案例过程,我将在周日小课堂中为大家阐述。
图 10 知群案例示意
③ 完善用户画像
通过前面用户细分后,我们已经得到了几类不同的典型用户,接下来我们需要对这几类用户进行优先级排序,并输出完整的可视化的用户画像。
确定用户优先级一般有以下几个考虑维度:
图 11 用户画像的优先级
产品/功能使用频率; 市场大小/用户规模; 用户价值/用户带来的商业收益 竞争优势/策略等。 在可视化用户画像阶段,我们可以按照以下顺序,让用户画像更真实和丰满:
图 12 完善用户画像细节
结合问卷数据,添加用户的典型的人口学特征、目标、态度、和行为数据加入到用户画像中。 加入场景描述,让用户目标及行为更加真实,易理解。 将用户画像中的范围和抽象的描述具体化。 修改用户画像的措辞描述,让其更有利于记忆 根据亲和图结果,进一步完善后的知群用户画像案例如下:
图 13 知群用户画像示例
大家在进行自家产品的用户画像输出时,可以以这个作为参考,以终为始,收集对应类型的数据,并分类整理,最终输出带有这些维度信息的用户画像。
3. How | 设计师如何利用用户画像 ① 理解用户画像和产品
如果用户画像是设计师和用研团队一起密切合作的产物,那设计师可以在建模的过程中多提出一些关于用户场景、目标、行为、态度的方面的问题,让用用研同学进行深度挖掘,并实地跟访,亲自感受用户的使用场景和具体态度行为,这会比只听用研同学的宣讲或者只是看用研同学的输出报告会更有意义。这将帮助你建立更丰满的用户形象,方便你后续做其他设计决策。
当然如果用户画像已经输出了,你则可以重点了解画像中的目标、行为、痛点等内容,和用研同学聊,了解每一个目标背后的数据依据,并查看对应的数据和访谈视频/录音,增加对用户的体感,确保你真正的理解了用户画像上的内容。
理解用户画像后,可以带入用户角色视角,审视一下当下产品的设计,思考每个界面的核心用户角色是谁?它是如何帮助用户角色实现其目标的?多种用户角色都会使用的产品界面,次要用户角色的需求是否有影响到主要角色的需求?根据这些思考,发现并优化产品体验。
② 梳理用户体验旅程图
将各类用户的产品体验旅程梳理成独立的用户体验旅程图,明确核心用户在核心链路上的痛点及情绪体验,思考如何利用峰终定律,消灭产品体验低谷,同时思考在现有路径和目标下,做哪些改进和优化,可以打造用户的峰值体验,提升用户旅程的体验和满意度。
③ 挖掘用户深层需求
围绕用户体验目标、最终目标和人生目标,审视现有产品功能分别处于哪一个阶段,在保证最终目标达成的过程中,通过提升体验(上一步用户旅程中的峰值体验)提升体验目标,然后围绕人生目标,思考产品的设计方向,挖掘用户深层次的需求,并以新功能/任务的形式进行呈现,进一步帮助用户接近人生目标。
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如何组织一场高效的设计评审会?高手总结了这份模板!
UI交互 2022-08-31设计评审的目的和意义是什么?如何做一场高效的设计评审会?本文附赠一份设计评审的流程模板。编者按:设计评审的目的和意义是什么?如何做一场高效的设计评审会?本文附赠一份 设计评审 的流程模板。
如何做好交互评审?从这3个思路出发!(附交互自查表) 面对频繁迭代、业务线众多的产品,交互设计需求量大,无法靠设计师有限的人力输出所有稿件。
阅读文章 >
如何顺利通过UI设计评审?掌握这4个注意点! 设计师的厉害之处不是设计方案有多么天马行空,而是是否有能将其落地的能力。
阅读文章 >
先解决情绪,再解决实操,主观上接受了,客观上才能改变,吼~~~
1. 评审的目的和意义? ① 评审处在工作流的哪一环?
互联网的一般开发流程是产品出需求→ 交互设计 →UI设计→开发→测试→上线
其中交互设计就包含了交互评审, 交互评审 又分为内审和外审。
所谓内审即设计部内部成员对设计稿进行审核,外审则是组织流程的上下游人员一起对设计稿进行方案评审。当然,不同的公司流程可能稍有不同,但是大体方向是一致的。
② 评审的目的和意义是什么?
评审的目的和意义其实大家都心知肚明,无非是帮助方案更加完善。
但是目的和意义搞清楚了还只是一方面,咱们心里虽然知道评审很重要,但是距离真正接受这一个流程还得给自己做一番心理建设,毕竟自己的设计方案是自己的崽,被质疑的时候心理上肯定会不舒服,当我们被情绪牵着走的时候就容易从客观讨论变成维护自己的立场,从自身的角度看,相当不利于个人成长。
下面就开始“心理按摩”,关键就在换位思考。
首先咱们先明确一个观点,评审不是找茬,先把主观情绪去掉,客观地看待评审,评审是从多个成员的多个视角去解读你的设计方案,让方案更加完善。
换位思考一下,如果你是公司的老板,设计同学设计了一个方案,这个方案是要上线运营的,你是不是希望这个方案能汇集多方意见,减少纰漏。
毕竟企业是要生存的,少一点纰漏就多一分生存机会。
所以站在了企业的角度,是不是找茬的情绪就更少了,有句很有名的话“屁股决定脑袋”,没人关注“你的”方案做得好不好,他们更加关注的是“方案本身”,所以不要有受害者心态,觉得所有人都在找你麻烦,换位思考一下就豁然开朗了。
2. 高效的评审会如何开? 我亲身经历过的低效评审会是什么样子的?
把所有人都拉到一个会议室浩浩荡荡开两三个小时,大部分时间是一个人的独白,两三个人讨论,其余人埋头做自己的事情。这就是我经历过的低效评审会。
问题出在哪里?
首先,人面对信息的时候需要有一个理解和思考的时间,突然把大家拉到会议中开始填鸭式输入成效不高,最终变成一个人的独角戏。
其次,把所有人都拉到一起就是一个错误的选择,人越多会议越开不明白,大部分人都是来打酱油的。
我听过飞书的 CEO 谢欣说过他们开会的方式:
先把文档发出来,大家静默阅读 20 分钟,把自己的问题提出来,然后再进行下一步的讨论。静默阅读这一动作就是拿来理解信息的,只有把信息理解透彻了才能提出建设性的问题。
所以评审会要想开得高效,主要有三点:提前通知、控制人数和时间、少讨论多决策
提前通知:
提前通知的目的有二,其一是让大家安排时间参会。其二是把文档提前发出来先让大家熟悉熟悉。这里给个温馨提示,会议室提前预定,否则容易出现临近会议没有会议室的情况,我就遇到过。
另外,如果实在没有会议室也尽量不要让一堆人围在工位上讨论,一来打扰其他同事,二来效率不高,会议室的仪式感能帮助大家集中注意力。
控制人数和时间:
尽量只拉和评审最相关的人入会,并且提前预告时间,控制在一个小时以内,因为只有和评审最相关的人才知道落地的时候他需要关注哪些问题,也才能让提出的问题更加有针对性和建设性。
开会时间一定要严格控制,时间一长就容易磨洋工,大家越讨论越细最后没有一个统一的结论,所以对于实现难度和大方向没有把握的就提前和相关人员去对一对,这样可以节省不少时间。
我遇到过一种评审方式,评审的时候由 leader 出面,等到真正落地的时候是另外一个人,这个人没有参加评审会,如果他愿意主动问还好,你再讲一遍无非是浪费一点时间,也不会造成很大的问题。
但是如果遇到不愿意主动沟通的开发同学,就容易出现最终实现的效果和你设计的不符,这问题就大了,你让人家改吧,人家可能说开发时间不够了,下次,下次就意味着不了了之。你不改吧,你心里过不去。
如果实在不幸遇到这样的情况,建议你主动去找执行的人再讲一遍,你无法控制别人是否主动,那就控制自己,让自己主动一点。
谁痛苦谁改变,你的目的是把你的方案推动下去,那就主动些。
少讨论,多决策:
别误会,可不是让你不讨论,而是不要沉迷于讨论,评审会议的目的主要是做决策而非针对细节进行讨论,如果无法确定一个需求是否能实现,提前请教相关人员,不要在会议室浪费所有人的时间,否则评审会很容易变成臭婆娘的裹脚布——又臭又长。
3. 评审会流程模板 最后附上评审流程,仅供参考,每个组织都有适合自己的评审会,无须照搬。
欢迎关注作者的微信公众号:馊面包
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1. 评审的目的和意义? ① 评审处在工作流的哪一环?
互联网的一般开发流程是产品出需求→ 交互设计 →UI设计→开发→测试→上线
其中交互设计就包含了交互评审, 交互评审 又分为内审和外审。
所谓内审即设计部内部成员对设计稿进行审核,外审则是组织流程的上下游人员一起对设计稿进行方案评审。当然,不同的公司流程可能稍有不同,但是大体方向是一致的。
② 评审的目的和意义是什么?
评审的目的和意义其实大家都心知肚明,无非是帮助方案更加完善。
但是目的和意义搞清楚了还只是一方面,咱们心里虽然知道评审很重要,但是距离真正接受这一个流程还得给自己做一番心理建设,毕竟自己的设计方案是自己的崽,被质疑的时候心理上肯定会不舒服,当我们被情绪牵着走的时候就容易从客观讨论变成维护自己的立场,从自身的角度看,相当不利于个人成长。
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毕竟企业是要生存的,少一点纰漏就多一分生存机会。
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问题出在哪里?
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其次,把所有人都拉到一起就是一个错误的选择,人越多会议越开不明白,大部分人都是来打酱油的。
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所以评审会要想开得高效,主要有三点:提前通知、控制人数和时间、少讨论多决策
提前通知:
提前通知的目的有二,其一是让大家安排时间参会。其二是把文档提前发出来先让大家熟悉熟悉。这里给个温馨提示,会议室提前预定,否则容易出现临近会议没有会议室的情况,我就遇到过。
另外,如果实在没有会议室也尽量不要让一堆人围在工位上讨论,一来打扰其他同事,二来效率不高,会议室的仪式感能帮助大家集中注意力。
控制人数和时间:
尽量只拉和评审最相关的人入会,并且提前预告时间,控制在一个小时以内,因为只有和评审最相关的人才知道落地的时候他需要关注哪些问题,也才能让提出的问题更加有针对性和建设性。
开会时间一定要严格控制,时间一长就容易磨洋工,大家越讨论越细最后没有一个统一的结论,所以对于实现难度和大方向没有把握的就提前和相关人员去对一对,这样可以节省不少时间。
我遇到过一种评审方式,评审的时候由 leader 出面,等到真正落地的时候是另外一个人,这个人没有参加评审会,如果他愿意主动问还好,你再讲一遍无非是浪费一点时间,也不会造成很大的问题。
但是如果遇到不愿意主动沟通的开发同学,就容易出现最终实现的效果和你设计的不符,这问题就大了,你让人家改吧,人家可能说开发时间不够了,下次,下次就意味着不了了之。你不改吧,你心里过不去。
如果实在不幸遇到这样的情况,建议你主动去找执行的人再讲一遍,你无法控制别人是否主动,那就控制自己,让自己主动一点。
谁痛苦谁改变,你的目的是把你的方案推动下去,那就主动些。
少讨论,多决策:
别误会,可不是让你不讨论,而是不要沉迷于讨论,评审会议的目的主要是做决策而非针对细节进行讨论,如果无法确定一个需求是否能实现,提前请教相关人员,不要在会议室浪费所有人的时间,否则评审会很容易变成臭婆娘的裹脚布——又臭又长。
3. 评审会流程模板 最后附上评审流程,仅供参考,每个组织都有适合自己的评审会,无须照搬。
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埋葬UI设计师的坟墓不是内卷,而是免费模式
UI交互 2022-08-31本文从另外一个角度,聊聊作者对UI设计师职业发展前景的担忧,欢迎从事UI设计的同学来参与讨论,会有赠书哦编者按:本文从另外一个角度,聊聊作者对UI设计师职业发展前景的担忧,欢迎从事 UI设计 的同学来参与讨论,会有赠书哦
今天要再来讨论 UI 设计师的职业发展前景了,不过,和你们想的不一样,我不想再聊什么职业红海、几百比一录取率、全栈全能之类的老生常谈的东西。
零基础 UI 入门(一):解析UI设计概念和就业形势 从第一篇,也是最早的一篇零基础学 UI 文章《设计干货 | 从零基础学习 UI 设计》到现在已经过去很多年了,UI 设计师的职能、工具、知识体系,都经历了大量的变更和革新。
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一个职业,卷,根本就没什么大不了的,尤其是成熟且收入高的职业,不卷才不符合事物发展的规律。何况 UI 设计师的人力市场到今天也和 5 年前一样,还是停留在大型菜鸡互啄的场面。远不能和医疗、证券、教师或者演艺练习生相提并论。
真正会让我对 UI 设计师 发展前景觉得悲观的事情就只有一件 —— 国内的互联网产品免费机制。这也是一个我一直以来想讨论的话题,就在这次写一写。
国内互联网市场的发展,是一部浩瀚的 “免费经济” 发展史。虽然今天免费已经是深入国内民众骨髓的认知,但最早的中文互联网也是需要付费的,网游也都是要花钱的。
只是自有国情在此,付费确实阻碍了互联网行业的扩张和普及,一批创业家就开始通过免费的模式为用户提供服务,从而扩大了自己的产品覆盖面和普及程度。
印象最深的就是免费急先锋周鸿祎,和现在鲜少出现在公众视野不同,一零年前他是当之无愧的互联网教主,因为他开发出了符合中国国情的互联网产品 “打法”,让 360 的发展如日中天。
就是他在自传中提到:
只要是在互联网上每个人都需要的服务,我们就认为它是基础服务,基础服务一定是免费的,这样的话不会形成价值歧视。就是说,只要这种服务是每个人都一定要用的,我一定免费提供,而且是无条件免费。增值服务不是所有人都需要的,这个比例可能会相当低,它只是百分之几甚至更少比例的人需要,所以这种服务一定要收费……
这就是互联网的游戏规则,它决定了要想建立一个有效的商业模式,就一定要有海量的用户基数……
于是,免费扩大用户基数,再通过流量变现就成为标准的互联网产品发展路径。扩张和增长就是所有 C 端互联网产品在前期的核心目标,即使是当年的千团大战,还是共享经济大战,虽然不能算免费,但是没有节制的补贴方式底层的逻辑是相同的。
所以有时候我会想我们对待互联网大厂应该有一颗 “感恩的心”,因为全世界没有任何一个国家的互联网企业能这么跪舔用户……
免费模式 虽然带来不少好处,但是带来的负面影响也越来越大。最核心的影响就是,用户对不能免费的应用,接受度无限接近于 0。
二十年前,我们可以用国内人均 GDP 低,大家刚过温饱线没多久,哪里有闲钱在软件上付费的借口。但今天再用这个借口是肯定不行的,除去还没脱贫的少部分人口,大多数网民都是有消费能力的,只是他们不愿意而已。
免费种下的恶果在今天最荒谬的表现就是,有无数月薪不过万的人每个月打赏成百上千给主播,或者在某些二次元游戏里动不动充 648 拼角色,再或者秉持要买买顶配思路买 2W+ 的苹果笔记本,但他们不愿意花任何一分钱在软件服务上面。
最新 iPad Pro 上市了,设计师需要购买嘛? 最近我的各个社群、后台、小窗中都有同学们大量的留言和咨询,问我关于苹果新发布的 iPad Pro、iMac 该怎么选,是否有购买需要。
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另一方面,那些在过去通过免费发家的产品,多数也在变现的道路上充满坎坷,类似微信、网易云、百度网盘、爱奇艺、迅雷这些国民级应用,在面对日益增长的流量费用和人力成本压迫下,温和的流量变现措施全部都失效,就只能选择最激进,最得罪用户的方式来开发需求。
比如迅雷打开铺天盖地的广告,腾讯视频会员还是要看广告,百度、UC 浏览器一定要在首页加一堆的新闻信息流。
而另一部分从立项初期就预见这种问题的产品,在产品的核心商业模式上就不会单纯寄希望于用免费做大规模以后再想怎么变现,也不会天真的认为做好产品用户就愿意付费。于是它们的商业模式,就是完全围绕在撩拨用户 G 点,劫持用户注意力,再兜售商品或者广告。
这也是国内产品圈子这么喜欢讨论人性和 “哲学” 话题的原因,因为本来就预设在国内做产品,就是以 “人性的弱点” 为中心做需求。
最典型的就是手游行业,在今天的网络语境里,买断制游戏是陈旧、落后、迂腐的付费模式。头部游戏公司想要挣钱,那设计玩法就不是好玩,而是怎么设置一个让玩家愿意充值的陷阱。
传统 3A 大作设计游戏虽然也是为了赚钱,但因为买断的模式简单,所以设计的目标就是极致的好玩,毕竟质量会和销量直接挂钩。但是这些手游并不一样,设计到一半的游戏上线后通过玩家数据进一步优化沉迷要素,制造零氪焦虑,让对付费游戏一毛不拔的玩家愿意沉迷在开 648 盲盒的赌博机制里面。
绝大多数国产手游,从宣发、内测、公测、上线、版本更新,都只是应用精益模式试探和提高用户付费意愿的线上赌场!
同时,前面说到的那些转型困难的产品,还引发了另一种负面效果。就是免费带来的流量很容易让这些产品的管理层产生错误的幻觉,认为自己坐拥数千万上亿的用户数可以打造生态和平台,有无数的商业机会可以挖掘。
于是产品本身功能增长就越来越夸张,不管是你想要的还是不想要的,即使是共享单车产品也想打造本地生活平台。
这种尝试除了极个例产品成功了以外,大多数均以失败告终。在众多乱七八糟的尝试中,有一个共同被留下的业务非常耐人寻味,那就是互联网金融服务。
与其说叫金融服务,不如说叫互联网高利贷,你们可以随便打开一些生活类 APP,看看是不是动不动弹出让你借钱的广告……感兴趣也可以去查查国内互联网金融的规模,以及多少公司就靠这个业务养着。
前面讲那么多,就为了表达一个观点,免费在扼杀我们的创造力和可能性。产品的发展模式要不然是高度一致的,要不然就毫无底线。
国内互联网的市场几乎就围绕在 “大厂” 打转,因为在免费上它们拥有了最多的资本和底气,它们就可以把手伸到任何领域,再复制相同的做法打造产品,击败低级玩家。
加上用户本身对付费模式的免疫,我们非常难通过产品质量获得足够的回报,一些大厂没有染指的领域也很少有团队愿意投入和尝试。大家普遍抱怨的某些软件为什么国内没有,做不过鬼佬,这不就是废话嘛?做出来谁愿意付费?活得下去吗?
类似 Notion 这样的笔记工具就很值得借鉴,一个笔记工具在欧美流行后能拥有上百亿的估值,就是基于愿意付费的用户市场而实现的,而这个团队到今天也只有小几百人。
这样的产品在发展成熟地区比比皆是,它不只是彰显发达国家的人民付费意愿,而是为互联网从业者提供了更丰富的职业选择。
你既可以通过加入这样高利润率的小团队拿到不低于大厂的工资,也可以通过自己创业去打造一个中小规模市场的产品,而不用费心于打造 “平台”、“生态”、“闭环”。
而我们在国内 UI 设计的职业发展道路上能怎么选?起点和终点几乎都直指大厂,因为有盈利的公司本就不多,有盈利能力的往往也不是依托产品本身质量(而是运营、借贷、卖货业务),那留给 UI 设计师选择的余地自然就不多。
而大厂的设计师生存指南就是你也得跟着公司思考 “平台”、“生态”、“闭环”。这也是国内外体验设计中前期分析和调研步骤差异的最大来源。
在过去写的书里,我总会声明 UI 设计是帮助人类去驾驭机器和程序的桥梁,是一种改善人类生活的手段。但这种情怀似乎只能留存在纸面上供大家畅想,而回到现实世界中我们就要摇身一变,拿着丰厚的收入帮着资本家一起举起镰刀挥向用户……
所以行业卷有什么问题吗?一点也没有。
UI 设计行业真正的危机,是在长久以来被免费模式异化的国内互联网企业发展模式和用户心智,它们容不下我们创造的激情和真正为这世界带来美好改变的渴望……
最后,站在设计师角度上也提个建议,如果是面对国内的软件和产品,尤其是面向设计师的生产力工具,能付费就少喝点奶茶,尽量支持正版。
给同行饭吃,也是为自己的职业环境添一份力!
欢迎关注作者的微信公众号:「超人的电话亭」
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埋葬UI设计师的坟墓不是内卷,而是免费模式
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只是自有国情在此,付费确实阻碍了互联网行业的扩张和普及,一批创业家就开始通过免费的模式为用户提供服务,从而扩大了自己的产品覆盖面和普及程度。
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就是他在自传中提到:
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这就是互联网的游戏规则,它决定了要想建立一个有效的商业模式,就一定要有海量的用户基数……
于是,免费扩大用户基数,再通过流量变现就成为标准的互联网产品发展路径。扩张和增长就是所有 C 端互联网产品在前期的核心目标,即使是当年的千团大战,还是共享经济大战,虽然不能算免费,但是没有节制的补贴方式底层的逻辑是相同的。
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免费模式 虽然带来不少好处,但是带来的负面影响也越来越大。最核心的影响就是,用户对不能免费的应用,接受度无限接近于 0。
二十年前,我们可以用国内人均 GDP 低,大家刚过温饱线没多久,哪里有闲钱在软件上付费的借口。但今天再用这个借口是肯定不行的,除去还没脱贫的少部分人口,大多数网民都是有消费能力的,只是他们不愿意而已。
免费种下的恶果在今天最荒谬的表现就是,有无数月薪不过万的人每个月打赏成百上千给主播,或者在某些二次元游戏里动不动充 648 拼角色,再或者秉持要买买顶配思路买 2W+ 的苹果笔记本,但他们不愿意花任何一分钱在软件服务上面。
最新 iPad Pro 上市了,设计师需要购买嘛? 最近我的各个社群、后台、小窗中都有同学们大量的留言和咨询,问我关于苹果新发布的 iPad Pro、iMac 该怎么选,是否有购买需要。
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另一方面,那些在过去通过免费发家的产品,多数也在变现的道路上充满坎坷,类似微信、网易云、百度网盘、爱奇艺、迅雷这些国民级应用,在面对日益增长的流量费用和人力成本压迫下,温和的流量变现措施全部都失效,就只能选择最激进,最得罪用户的方式来开发需求。
比如迅雷打开铺天盖地的广告,腾讯视频会员还是要看广告,百度、UC 浏览器一定要在首页加一堆的新闻信息流。
而另一部分从立项初期就预见这种问题的产品,在产品的核心商业模式上就不会单纯寄希望于用免费做大规模以后再想怎么变现,也不会天真的认为做好产品用户就愿意付费。于是它们的商业模式,就是完全围绕在撩拨用户 G 点,劫持用户注意力,再兜售商品或者广告。
这也是国内产品圈子这么喜欢讨论人性和 “哲学” 话题的原因,因为本来就预设在国内做产品,就是以 “人性的弱点” 为中心做需求。
最典型的就是手游行业,在今天的网络语境里,买断制游戏是陈旧、落后、迂腐的付费模式。头部游戏公司想要挣钱,那设计玩法就不是好玩,而是怎么设置一个让玩家愿意充值的陷阱。
传统 3A 大作设计游戏虽然也是为了赚钱,但因为买断的模式简单,所以设计的目标就是极致的好玩,毕竟质量会和销量直接挂钩。但是这些手游并不一样,设计到一半的游戏上线后通过玩家数据进一步优化沉迷要素,制造零氪焦虑,让对付费游戏一毛不拔的玩家愿意沉迷在开 648 盲盒的赌博机制里面。
绝大多数国产手游,从宣发、内测、公测、上线、版本更新,都只是应用精益模式试探和提高用户付费意愿的线上赌场!
同时,前面说到的那些转型困难的产品,还引发了另一种负面效果。就是免费带来的流量很容易让这些产品的管理层产生错误的幻觉,认为自己坐拥数千万上亿的用户数可以打造生态和平台,有无数的商业机会可以挖掘。
于是产品本身功能增长就越来越夸张,不管是你想要的还是不想要的,即使是共享单车产品也想打造本地生活平台。
这种尝试除了极个例产品成功了以外,大多数均以失败告终。在众多乱七八糟的尝试中,有一个共同被留下的业务非常耐人寻味,那就是互联网金融服务。
与其说叫金融服务,不如说叫互联网高利贷,你们可以随便打开一些生活类 APP,看看是不是动不动弹出让你借钱的广告……感兴趣也可以去查查国内互联网金融的规模,以及多少公司就靠这个业务养着。
前面讲那么多,就为了表达一个观点,免费在扼杀我们的创造力和可能性。产品的发展模式要不然是高度一致的,要不然就毫无底线。
国内互联网的市场几乎就围绕在 “大厂” 打转,因为在免费上它们拥有了最多的资本和底气,它们就可以把手伸到任何领域,再复制相同的做法打造产品,击败低级玩家。
加上用户本身对付费模式的免疫,我们非常难通过产品质量获得足够的回报,一些大厂没有染指的领域也很少有团队愿意投入和尝试。大家普遍抱怨的某些软件为什么国内没有,做不过鬼佬,这不就是废话嘛?做出来谁愿意付费?活得下去吗?
类似 Notion 这样的笔记工具就很值得借鉴,一个笔记工具在欧美流行后能拥有上百亿的估值,就是基于愿意付费的用户市场而实现的,而这个团队到今天也只有小几百人。
这样的产品在发展成熟地区比比皆是,它不只是彰显发达国家的人民付费意愿,而是为互联网从业者提供了更丰富的职业选择。
你既可以通过加入这样高利润率的小团队拿到不低于大厂的工资,也可以通过自己创业去打造一个中小规模市场的产品,而不用费心于打造 “平台”、“生态”、“闭环”。
而我们在国内 UI 设计的职业发展道路上能怎么选?起点和终点几乎都直指大厂,因为有盈利的公司本就不多,有盈利能力的往往也不是依托产品本身质量(而是运营、借贷、卖货业务),那留给 UI 设计师选择的余地自然就不多。
而大厂的设计师生存指南就是你也得跟着公司思考 “平台”、“生态”、“闭环”。这也是国内外体验设计中前期分析和调研步骤差异的最大来源。
在过去写的书里,我总会声明 UI 设计是帮助人类去驾驭机器和程序的桥梁,是一种改善人类生活的手段。但这种情怀似乎只能留存在纸面上供大家畅想,而回到现实世界中我们就要摇身一变,拿着丰厚的收入帮着资本家一起举起镰刀挥向用户……
所以行业卷有什么问题吗?一点也没有。
UI 设计行业真正的危机,是在长久以来被免费模式异化的国内互联网企业发展模式和用户心智,它们容不下我们创造的激情和真正为这世界带来美好改变的渴望……
最后,站在设计师角度上也提个建议,如果是面对国内的软件和产品,尤其是面向设计师的生产力工具,能付费就少喝点奶茶,尽量支持正版。
给同行饭吃,也是为自己的职业环境添一份力!
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《视觉之外》读书笔记:如何成长为全链路UI设计师?
UI交互 2022-08-31《视觉之外》这本书为UI设计师提供了一个全链路设计的学习模型,帮你全面的提升产品、交互设计思维能力。《 视觉之外 》这本书为UI 设计师 提供了一个全链路设计的学习模型,帮你全面的提升产品、交互设计思维能力。
我在 2017 年学习 Sketch 的时候买过一本书,叫《动静之美——Sketch移动UI与交互动效设计详解》。当时对于刚转型到移动端设计的我来说,这本书给了很多帮助,特别是对Sketch这门软件的学习。四年后,当我不经意找到《视觉之外》这本书阅读的时候,我才发现,这原来就是4年前《动静之美》的作者黄方闻。
虽然我和他素未谋面,也没任何交集,但这种感觉很像遇见一个老朋友,特别是当我把《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》读完以后,真的就像四年前一样,豁然开朗、醍醐灌顶。
我非常喜欢他在自序里的一句话——“如果说《动静之美——Sketch移动UI与交互动效设计详解》想说明什么是“对的设计”,那么本书想让大家感受到什么是“好的设计”,也为大家提供从本质上解决问题的方法。”
从“怎么做”到“为什么这样做”,这看上去好像很简单,但其实是一个设计师的重大思维升级。当我们不再为用什么软件、这个设计效果怎么实现而困扰的时候,你就会发现,真正决定一个设计师的上限是——这个设计师有没有思考能力。那么,设计的思考能力是什么,需要思考什么,这本书,将会给你一部分答案。
1. 这本书讲了什么? ① 内容结构 这本书作者写了差不多 11 万字,实体书应该挺厚的,但整本书的内容结构非常简单,读起来也很容易。它主要分为五个部分,按照产品设计的工作流程来介绍,分别是产品、交互、设计、研发和数据分析(可以理解为运营)。用作者的话来说,通过这五个关键阶段思维能力的提升,设计师才能快速构建综合思维模型,成为“全链路设计师”。
② 产品 在往期的读书分享里,有很多设计师会问我,怎么样去提升产品的基础知识。其实我很仔细思考过这个问题,我也对比了好几本书。但最后我发现《视觉之外》关于产品基础知识这一节,其实可以算得上一个产品知识的初级入门。这一节作者就给我们介绍了好几个非常基础、关键的产品知识点。
产品生命周期
在「设计大侦探」产品拆解的「产品画像」部分,有一个模块不知道大家有没有注意到,那就是产品的生命周期。在把行业、竞争对手、产品介绍、用户画像、信息结构等都介绍完以后,我会告诉大家,这个产品当前处于哪一个生命周期,当下产品目标聚焦于商业变现还是用户增长。
如果你不懂产品生命周期的概念,那你就很难明白为什么一个产品在不同的阶段他们的业务目标不一样。比如一款处于引入期和成长期的产品,你会发现他们会拼命砸钱来获取用户。像滴滴、美团这些产品,在他们刚推出的时候,疯狂地给用户各种补贴、红包。而一个处于成熟期的产品,比如我们拆解过的 QQ 音乐、微信读书,他们都在探索丰富多样的盈利模式,实现商业变现。这就是因为产品的生命周期不同,所以业务目标不同。
万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(上) 你能想象仅仅一个音乐播放页,就设计了37个功能,11种分享方式,17种海报样式?
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万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(下) 上篇回顾: [link https://www.uisdc.com/qq-music-product-design] 会员服务 会员服务是实现用户变现的重要方式,QQ 音乐以绿钻会员和超级会员为核心,通过提供丰富的音乐服务和特权权益吸引用户开通会员,以连续包月、包年的形式
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作者花了一个很长的篇幅去讲解产品生命周期,比如它包含的四个阶段,还有不同阶段产品关注的焦点和目标,这些知识非常实用,你读完以后,会豁然开朗。
最小可行性产品设计
什么是最小可行性产品?也就是一个能满足用户使用最基础功能的产品。比如你做一个商城,最基础的功能就是实现用户在前台付钱购买,后台接收订单数据,只要这个流程没问题,就能保证产品的基础运转。至于其他拼团、会员、物流、积分这些功能,他们就可以推后设计,甚至都可以不用设计。我们通常把最小可行性产品称为 MVP(Minimum Viable Product),这个概念是出自于埃里克·莱斯《精益创业》这本书,这是产品设计里面经常提及的一个设计方法,我们需要熟记。
设计冲刺
「设计冲刺」和「MVP」一样,它也是一种产品设计的方法,是谷歌设计团队根据自己的工作经验提炼出来的,而且有专门介绍这个方法的同名书籍。这个方法和「MVP」不同,它更侧重于在短时间团队聚焦于解决某个产品在某个时间段的设计目标。
设计冲刺方法论:如何5天高效解决棘手难题? 设计冲刺(Design Sprint)是一套指导快速创新的方法论,初次尝试是接受了老东家产品总监的委托,他希望设计出一款创新产品,能够快速抢占市场份额。
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产品价值和产品需求
其实我在梳理这一节的时候,我突然发现当你读的书越多,你读起来就越容易。为什么这么说呢?因为这一节作者所提出的问题,恰好可以用曲卉在《硅谷增长黑客笔记》里描述的「设计公式」来解答。如何去判断某一个新功能是否有必要开发、以及这个功能开发的优先顺序,说实话,不是靠感觉,而是有成型的公式来帮助你做决策。有兴趣的朋友,可以读一下 6 月份我写的《送给在线英语启蒙教育从业者的产品设计公式》那篇行业洞察,那篇文章对「设计公式」的提炼和运用就写得很清晰。
8000字干货!在线启蒙教育的产品设计公式(附竞品分析模型工具) 我在阅读曲卉《硅谷增长黑客实战笔记》一书中描述增长模型的时候,读到了一个对我影响很大的例子。
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竞品分析
你会发现所有的讲交互设计、产品知识的书籍,都会提到竞品分析。足以说明,竞品分析真的是每一个产品经理、交互/UI 设计师必备的基础技能。我不展开说,因为下个月我就会准备给大家单独分享一本专门讲竞品分析的书籍——张在旺老师的《有效竞品分析》。
③ 交互 作者在交互设计这个章节,主要介绍了交互设计的基础概念、用户调研的流程方式、信息架构的概念和制作、流程图和原型设计的绘制方法等。如果你读过《步步为赢》,你会发现这些知识点当你再看一次的时候,它们都慢慢成为你的朋友。作者讲得很细,具体大家可以去仔细读,有两个点我觉得很重要,单独给大家说一下。
精华总结!交互设计入门必读书籍《步步为赢》读书笔记 “设计的美妙之处,在于它能点亮创意的天空。
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交互设计在产品设计各阶段的作用
作者通过一个产品研发的完整流程来介绍交互设计师的作用。虽然交互设计师通常被很多人理解为画原型的,但事实上交互设计师会参与整个产品设计研发的所有阶段。
在想法变为需求之前,如果这个时候有交互设计师参与,那么很多伪需求就会在这个环节被 PASS 了。一个有经验的交互设计师,会快速的去判断这个需求是否符合业务逻辑,能够找到有相似业务流程的竞品,千万别小看这个环节,很多创业型的团队都死在伪需求上面。
需求确认以后,其实就到了原型设计阶段,这是交互设计师最核心的工作。我上次在《步步为赢》里面总结的,交互设计师,就是产品团队的业务需求翻译官,把需求翻译成页面,让整个产品团队清晰明了知道这是一个什么样的产品,我们要怎么做。
最后到界面设计、研发、测试直至上线,交互设计师都扮演了非常重要的角色,可以说,交互设计师并不只是给 UI 设计师画线框图,而是为一个产品从想法到上线保驾护航,降低产品的失败率。
信息架构的概念和制作
信息架构是什么?信息架构就是一个产品的骨骼,从这个信息架构就可以看到这个产品有多少器官。我在直播临摹实操的时候,单独演示过用 Xmind 来梳理一个产品的信息架构。其实方法就是这样,不管是我们设计一个产品,还是去调研一个产品,信息架构一定是所有产品设计的第一步。只有把这个产品的内容规划好,你的页面才知道要放什么内容,怎么放。Xmind 这些思维导图软件很好上手,大家只需要亲自做几个,就能对信息架构快速上手。
④ 设计 在本节中,作者针对 UI 界面设计的一些基础知识点,进行了全面的归纳,比如当下流行的 UI 设计风格、UI 设计中的基础入门知识、多平台的设计注意事项等等。这些知识点都很基础,我就不过多介绍,大家可以去仔细读,把这些知识点吸收。
⑤ 研发 很多设计师都会说,我是做设计的,代码这种事儿,和我没啥关联。事实上,如果你能掌握一些基础的产品研发知识,这会对你在工作中的协作起到非常大的帮助。我一直给大家说,做设计,一定要和前端处好关系,因为你们两的工作,是捆绑在一起的。你的设计再漂亮,如果前端无法还原,最后的体验也会大打折扣。怎么样去和前端处好关系,那就是需要你去学习一些基础的技术知识。作者在这一章里讲了很多知识点,包括 Html 的学习、CSS 的快速入门,甚至还有一节是教设计师如何用 WordPress 搭建自己的博客。我筛选几个重要的知识点,分享给大家。
前端和后端
这两个词,大家一定听得耳熟能详了吧。但是还是有必要给大家提一下,前端就是用户看得见的部分,比如一个购物网站,我们能使用的所有功能,都属于前端,这些都是用户可视化的。而后端,则是指用户看不到的数据交换,比如当天产生了多少订单、支付了多少钱等等。UI 设计师和前端的联系最紧密,一定要时间去了解前端的基础知识。
后端和后台
后端和后台是两个完全不同的概念,并且两者也不是同一层级的内容。简单来说,后台是需要前端和后端一起才能开发出来的,可以把后台理解为一个产品。比如站酷的创作者中心,它其实就像一个后台,你可以查看自己数据、管理自己的作品,这些用户是看不到的,但你所操作的后台,事实上也是由前端和后端构成,你看不见的数据就是后端,你操作的所有数据交换和处理都是由后端人员完成。
动态页面和静态页面
动态页面,就是这个数据会实时更新,可以由管理员在后台发布更新;而静态页面,一般就是前端工程师会直接以代码的形式把页面给写死,后台没有修改这个页面内容的功能。这两个概念对 UI 设计师来说,其实真的非常重要,一定要去充分理解动态页面和静态页面的区别,因为这往往关乎到你的设计实用性。
我遇见过很多的设计师,他们的设计稿真的很漂亮,但是一点都不实用,为什么会造成这样的原因,很多时候因为他们不懂动态和静态的区别。特别是在品牌官网的设计中,有很多设计师在新闻资讯、发展历程这些页面去设计很多创新的效果,但往往忽略了这些内容,是需要经常维护更新的。一旦设计师考虑不周,就会导致设计稿很好看,上线效果一塌糊涂。理解动态和静态的区别,可以为整个产品运营团队降低很多工作量。
HTML、CSS 和 JavaScript 之间的关系
HTML 就像我们页面设计的内容,有头部、有金刚区、有菜单栏;CSS 就像是颜色样式、文本样式,你可以批量去修改这个公共样式,整个设计就能保持一致;而 JavaScript 就像交互动态效果,比如点击某个按钮,它会产生移出的效果。作者针对这三个内容都有很详细的介绍,各位可以结合自己的兴趣去阅读,掌握一些基础的编程知识。
⑥ 数据分析 当一个产品正式上线运营以后,这个产品就会不断迭代。而设计师在产品的运营过程中,一定要去学习了解一些常见的数据指标,这些数据指标,可以真实反馈产品是否解决用户的使用情况,以及用户在产品使用过程中所遇见的难点。没有数据,再完美的产品也没有讨论的意义。
常见的数据指标
作者把数据指标分成了三类,分别是与用户相关、与行为相关和与业务相关的数据指标。其实如果你经常阅读我们的产品拆解,很多专业名词都已经很熟悉了,比如获客、激活、留存、日活、PV 等等。
DAU 和 MAU
DAU 和 MAU 分别称为日活跃用户数量(简称“日活”)和月活跃用户数量(简称“月活”),主要用来观察某个产品以日或者以月为单位的用户活跃量。
PV 和 UV
PV 是指页面浏览量,UV 是指访问某个页面的独立用户数。比如 3 个用户访问了一个 APP 的 100 个页面,那么 PV 就是 100 次,UV 是 3。
GMV
GMV 全称为 Gross Merchandise Volume,指一段时间内的成交总额,一般在电商类产品进行数据统计或者制订 KPI(Key Performance Indicator,关键绩效指标)时使用。
A/B 测试
A/B 测试就是把所有的用户分成两部分,一部分用户看到的是 A 方案,另一部分用户看到的是 B 方案,然后对两部分用户使用产品时产生的数据进行分析,为最终选择使用哪个版本的方案提供有效的参考依据。最近一周,站酷就在进行 A/B 测试,目的就是搜集不同用户群的反馈。
我把这一章的内容归纳为运营基础知识,在后续的时间里,我们会单独去讲《增长黑客》、《硅谷增长黑客笔记》,到时候大家就会对这些知识熟悉了。
⑦ 总结 《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》这本书内容非常夯实,不仅仅全面介绍了全链路设计师所需要学习掌握的五个部分,而且还加入了很多实操的内容。比如流程图的绘制、信息结构的工具、编程语言的学习、CSS 的入门等等。这本书真的非常适合比较传统的 UI 设计师学习,可以通过这本书快速打破自己的知识盲区,从而明白当下以及未来的 UI 设计师发展方向,成为一名有竞争力、有价值的全链路设计师。
2. 这本书对我们有什么启发? ① 全链路设计师的成长模型
作者写这本书的内容结构,其实就是一个全链路设计师的成长模型。如果你想成为一名全链路设计师,那么你就需要在产品需求、交互设计、UI 视觉设计、产品研发和数据分析这五个关键阶段去学习。你可以根据这个成长模型去规划自己的学习内容,比如你当下产品的知识非常薄弱,那么你就可以提升产品知识。这样你就很有目标感,这个模型可以对你起到指导和审视的作用。
② 产品设计的思维能力
我在分享临摹设计资源的时候,都会加上《你好,UI 设计师》这篇文章。我之所以会分享这些辛辛苦苦临摹的设计文件,其实更多是想去做一个引路人。让大家从我的临摹文件里面,结合产品拆解去学习这个方法。
一款产品设计不是一个点,一条线,一个面,而是一个系统工程。就像作者在这本书里所列举的五个部分,如果你只是局限于某个产品设计的美丑,那么你的思维能力就无法取得突破。你一定要有全局观,要从整体去出发思考一个产品如何设计;你一定要跳出设计的执行层,从头到尾去思考,这样你才能从掌握一个设计工具到学习到一种产品设计思维能力。
③ 从”怎么做“到”为什么这样做“?
我把这个思维的提升定义为一个设计师蜕变的节点。就像我过去做外包设计的时候,更多只停留于如何按照客户的需求去把项目设计好,而根本没有去思考客户为什么会有这样的需求。
我年初发布丁香医生产品拆解的时候,我把花了 2 个月做这件事的目的描述为——我想去思考一个优秀的产品,到底设计了什么,为什么这样设计。可能没有几个人注意到这个细节,但其实对我来说,这就是设计思维真正的蜕变。
我为什么花那么多时间去做产品拆解,就是我想让大家跟着我跳出执行层去思考,为什么别人这么做,他们遵循了什么设计原则,只有这样,我们才能培养设计的思考能力,从而破茧成蝶。
3. 写在后面的话 就像我在开头写的那样,黄方闻的书籍,很有自己的特点。为了解读他的这本书,我特意去关注了他的公众号,然后又找到了他的个人公众号,看了他很多的生活随笔文章。有初为人父的感动,有因为疫情困在上海无法陪伴家人的无奈,我感觉他真是一个非常细腻的人,而他的书,也沿袭他的风格。
这本《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》不仅仅向你全面介绍了成为一个全链路设计师的技能模型,更是分享了很多实操的方法。就像他在序里所写的,他想帮助大家打开一扇门,一扇可以连接其他岗位的门,我已经打开了,接下来,到你了!开始阅读吧!
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海报设计如何凸显人文气息?用手写中文字体准没错!(附字体下载)
UI交互 2022-08-31想让海报设计更具有人文气息,用纤细的手写中文字体效果奇佳。本文我们一起来看看这种字体的特点及适合主题,并向大家推荐6款免费可商用的高质量纤细手写中文字体。大家好,我是和你们聊设计花生~
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1. 纤细手写中文字体的特征 纤细手写中文字体指我们用铅笔、钢笔、圆珠笔、马克笔或者粉笔、蜡笔等工具书写的字体,这样的字体不像宋体字或者黑体字那样具有精心设计的规整平直的形式,保有未经雕琢的原始本真感,给人亲切、真实、质朴、细腻的感觉,具有浓烈的人文气息。
由于这种特性,纤细手写中文字体经常被用于需要表现细腻情感的文艺主题中,比如音乐、书籍、文化等,以及一些讲求体现自然真实的综艺及纪录片中。
此外手写中文字体也常被用于与自然、手工、日常相关的主题中,比如美食、传统习俗、平凡生活甚至文旅地产等,手写带有的亲近感也常被用到到与亲情、友情等亲密关系的表达中。
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使用自己身边现有的笔,在白纸上任意尝试书写,满意后用手机拍照或扫描到电脑上做进一步微调处理;有数位板的小伙伴也可以直接使用笔刷在 Ps 或者 Ai 中填写,应用起来也更加方便。
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① 辰宇落雁体
辰宇落雁体的设计者是刘韦辰和王立宇,是一套完全复刻签字笔手写样式的字体,适用于中文繁体。字体安装后,搜索「chenyu」就可以找到这个字体了。
② 霞鹜漫黑
霞鹜漫黑一款具备马克笔样式的字体,由设计师孤鹜先森基于「 たぬゴ角 」字体改造而来,字形清晰易识别,气质活泼,适用于中文简体。
③ 寒蝉手拙体
寒蝉手拙体是一款具有铅笔手写质感的字体,字体重心偏低,笔画短直,像是小朋友一笔一划认真写出来的,稚拙可爱。字体作者 siue,适用于中文简体,字体安装后搜索「HCSZT Regular」就可以找到这个字体了。
④ 鸿雷板书简体
鸿雷板书简体是一款极具古韵的手书字体,字形挺拔舒朗,洒脱大气。由鸿雷老师用手绘版制作,适用于中文简体。
⑤ 阿朱泡泡体
阿朱泡泡体是一款充满童趣的字体,由朱振杰手写完成。字体中的“口”字都用不规则的圆形代替,所有尖锐的折角也用圆润的弧形代替。字体风格轻松活泼,适用于中文简体。
⑥ 梅干手写体
梅干手写体是一款休闲可爱的字体,由日本设计师 Toga 先生创建。字体的很多笔画都带着手写的朴拙感,适用于中文繁体,安装后搜索名称「梅干フォント」就可以找到。
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《视觉之外》读书笔记:如何成长为全链路UI设计师?
UI交互 2022-08-31《视觉之外》这本书为UI设计师提供了一个全链路设计的学习模型,帮你全面的提升产品、交互设计思维能力。《 视觉之外 》这本书为UI 设计师 提供了一个全链路设计的学习模型,帮你全面的提升产品、交互设计思维能力。
我在 2017 年学习 Sketch 的时候买过一本书,叫《动静之美——Sketch移动UI与交互动效设计详解》。当时对于刚转型到移动端设计的我来说,这本书给了很多帮助,特别是对Sketch这门软件的学习。四年后,当我不经意找到《视觉之外》这本书阅读的时候,我才发现,这原来就是4年前《动静之美》的作者黄方闻。
虽然我和他素未谋面,也没任何交集,但这种感觉很像遇见一个老朋友,特别是当我把《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》读完以后,真的就像四年前一样,豁然开朗、醍醐灌顶。
我非常喜欢他在自序里的一句话——“如果说《动静之美——Sketch移动UI与交互动效设计详解》想说明什么是“对的设计”,那么本书想让大家感受到什么是“好的设计”,也为大家提供从本质上解决问题的方法。”
从“怎么做”到“为什么这样做”,这看上去好像很简单,但其实是一个设计师的重大思维升级。当我们不再为用什么软件、这个设计效果怎么实现而困扰的时候,你就会发现,真正决定一个设计师的上限是——这个设计师有没有思考能力。那么,设计的思考能力是什么,需要思考什么,这本书,将会给你一部分答案。
1. 这本书讲了什么? ① 内容结构 这本书作者写了差不多 11 万字,实体书应该挺厚的,但整本书的内容结构非常简单,读起来也很容易。它主要分为五个部分,按照产品设计的工作流程来介绍,分别是产品、交互、设计、研发和数据分析(可以理解为运营)。用作者的话来说,通过这五个关键阶段思维能力的提升,设计师才能快速构建综合思维模型,成为“全链路设计师”。
② 产品 在往期的读书分享里,有很多设计师会问我,怎么样去提升产品的基础知识。其实我很仔细思考过这个问题,我也对比了好几本书。但最后我发现《视觉之外》关于产品基础知识这一节,其实可以算得上一个产品知识的初级入门。这一节作者就给我们介绍了好几个非常基础、关键的产品知识点。
产品生命周期
在「设计大侦探」产品拆解的「产品画像」部分,有一个模块不知道大家有没有注意到,那就是产品的生命周期。在把行业、竞争对手、产品介绍、用户画像、信息结构等都介绍完以后,我会告诉大家,这个产品当前处于哪一个生命周期,当下产品目标聚焦于商业变现还是用户增长。
如果你不懂产品生命周期的概念,那你就很难明白为什么一个产品在不同的阶段他们的业务目标不一样。比如一款处于引入期和成长期的产品,你会发现他们会拼命砸钱来获取用户。像滴滴、美团这些产品,在他们刚推出的时候,疯狂地给用户各种补贴、红包。而一个处于成熟期的产品,比如我们拆解过的 QQ 音乐、微信读书,他们都在探索丰富多样的盈利模式,实现商业变现。这就是因为产品的生命周期不同,所以业务目标不同。
万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(上) 你能想象仅仅一个音乐播放页,就设计了37个功能,11种分享方式,17种海报样式?
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万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(下) 上篇回顾: [link https://www.uisdc.com/qq-music-product-design] 会员服务 会员服务是实现用户变现的重要方式,QQ 音乐以绿钻会员和超级会员为核心,通过提供丰富的音乐服务和特权权益吸引用户开通会员,以连续包月、包年的形式
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作者花了一个很长的篇幅去讲解产品生命周期,比如它包含的四个阶段,还有不同阶段产品关注的焦点和目标,这些知识非常实用,你读完以后,会豁然开朗。
最小可行性产品设计
什么是最小可行性产品?也就是一个能满足用户使用最基础功能的产品。比如你做一个商城,最基础的功能就是实现用户在前台付钱购买,后台接收订单数据,只要这个流程没问题,就能保证产品的基础运转。至于其他拼团、会员、物流、积分这些功能,他们就可以推后设计,甚至都可以不用设计。我们通常把最小可行性产品称为 MVP(Minimum Viable Product),这个概念是出自于埃里克·莱斯《精益创业》这本书,这是产品设计里面经常提及的一个设计方法,我们需要熟记。
设计冲刺
「设计冲刺」和「MVP」一样,它也是一种产品设计的方法,是谷歌设计团队根据自己的工作经验提炼出来的,而且有专门介绍这个方法的同名书籍。这个方法和「MVP」不同,它更侧重于在短时间团队聚焦于解决某个产品在某个时间段的设计目标。
设计冲刺方法论:如何5天高效解决棘手难题? 设计冲刺(Design Sprint)是一套指导快速创新的方法论,初次尝试是接受了老东家产品总监的委托,他希望设计出一款创新产品,能够快速抢占市场份额。
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产品价值和产品需求
其实我在梳理这一节的时候,我突然发现当你读的书越多,你读起来就越容易。为什么这么说呢?因为这一节作者所提出的问题,恰好可以用曲卉在《硅谷增长黑客笔记》里描述的「设计公式」来解答。如何去判断某一个新功能是否有必要开发、以及这个功能开发的优先顺序,说实话,不是靠感觉,而是有成型的公式来帮助你做决策。有兴趣的朋友,可以读一下 6 月份我写的《送给在线英语启蒙教育从业者的产品设计公式》那篇行业洞察,那篇文章对「设计公式」的提炼和运用就写得很清晰。
8000字干货!在线启蒙教育的产品设计公式(附竞品分析模型工具) 我在阅读曲卉《硅谷增长黑客实战笔记》一书中描述增长模型的时候,读到了一个对我影响很大的例子。
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竞品分析
你会发现所有的讲交互设计、产品知识的书籍,都会提到竞品分析。足以说明,竞品分析真的是每一个产品经理、交互/UI 设计师必备的基础技能。我不展开说,因为下个月我就会准备给大家单独分享一本专门讲竞品分析的书籍——张在旺老师的《有效竞品分析》。
③ 交互 作者在交互设计这个章节,主要介绍了交互设计的基础概念、用户调研的流程方式、信息架构的概念和制作、流程图和原型设计的绘制方法等。如果你读过《步步为赢》,你会发现这些知识点当你再看一次的时候,它们都慢慢成为你的朋友。作者讲得很细,具体大家可以去仔细读,有两个点我觉得很重要,单独给大家说一下。
精华总结!交互设计入门必读书籍《步步为赢》读书笔记 “设计的美妙之处,在于它能点亮创意的天空。
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交互设计在产品设计各阶段的作用
作者通过一个产品研发的完整流程来介绍交互设计师的作用。虽然交互设计师通常被很多人理解为画原型的,但事实上交互设计师会参与整个产品设计研发的所有阶段。
在想法变为需求之前,如果这个时候有交互设计师参与,那么很多伪需求就会在这个环节被 PASS 了。一个有经验的交互设计师,会快速的去判断这个需求是否符合业务逻辑,能够找到有相似业务流程的竞品,千万别小看这个环节,很多创业型的团队都死在伪需求上面。
需求确认以后,其实就到了原型设计阶段,这是交互设计师最核心的工作。我上次在《步步为赢》里面总结的,交互设计师,就是产品团队的业务需求翻译官,把需求翻译成页面,让整个产品团队清晰明了知道这是一个什么样的产品,我们要怎么做。
最后到界面设计、研发、测试直至上线,交互设计师都扮演了非常重要的角色,可以说,交互设计师并不只是给 UI 设计师画线框图,而是为一个产品从想法到上线保驾护航,降低产品的失败率。
信息架构的概念和制作
信息架构是什么?信息架构就是一个产品的骨骼,从这个信息架构就可以看到这个产品有多少器官。我在直播临摹实操的时候,单独演示过用 Xmind 来梳理一个产品的信息架构。其实方法就是这样,不管是我们设计一个产品,还是去调研一个产品,信息架构一定是所有产品设计的第一步。只有把这个产品的内容规划好,你的页面才知道要放什么内容,怎么放。Xmind 这些思维导图软件很好上手,大家只需要亲自做几个,就能对信息架构快速上手。
④ 设计 在本节中,作者针对 UI 界面设计的一些基础知识点,进行了全面的归纳,比如当下流行的 UI 设计风格、UI 设计中的基础入门知识、多平台的设计注意事项等等。这些知识点都很基础,我就不过多介绍,大家可以去仔细读,把这些知识点吸收。
⑤ 研发 很多设计师都会说,我是做设计的,代码这种事儿,和我没啥关联。事实上,如果你能掌握一些基础的产品研发知识,这会对你在工作中的协作起到非常大的帮助。我一直给大家说,做设计,一定要和前端处好关系,因为你们两的工作,是捆绑在一起的。你的设计再漂亮,如果前端无法还原,最后的体验也会大打折扣。怎么样去和前端处好关系,那就是需要你去学习一些基础的技术知识。作者在这一章里讲了很多知识点,包括 Html 的学习、CSS 的快速入门,甚至还有一节是教设计师如何用 WordPress 搭建自己的博客。我筛选几个重要的知识点,分享给大家。
前端和后端
这两个词,大家一定听得耳熟能详了吧。但是还是有必要给大家提一下,前端就是用户看得见的部分,比如一个购物网站,我们能使用的所有功能,都属于前端,这些都是用户可视化的。而后端,则是指用户看不到的数据交换,比如当天产生了多少订单、支付了多少钱等等。UI 设计师和前端的联系最紧密,一定要时间去了解前端的基础知识。
后端和后台
后端和后台是两个完全不同的概念,并且两者也不是同一层级的内容。简单来说,后台是需要前端和后端一起才能开发出来的,可以把后台理解为一个产品。比如站酷的创作者中心,它其实就像一个后台,你可以查看自己数据、管理自己的作品,这些用户是看不到的,但你所操作的后台,事实上也是由前端和后端构成,你看不见的数据就是后端,你操作的所有数据交换和处理都是由后端人员完成。
动态页面和静态页面
动态页面,就是这个数据会实时更新,可以由管理员在后台发布更新;而静态页面,一般就是前端工程师会直接以代码的形式把页面给写死,后台没有修改这个页面内容的功能。这两个概念对 UI 设计师来说,其实真的非常重要,一定要去充分理解动态页面和静态页面的区别,因为这往往关乎到你的设计实用性。
我遇见过很多的设计师,他们的设计稿真的很漂亮,但是一点都不实用,为什么会造成这样的原因,很多时候因为他们不懂动态和静态的区别。特别是在品牌官网的设计中,有很多设计师在新闻资讯、发展历程这些页面去设计很多创新的效果,但往往忽略了这些内容,是需要经常维护更新的。一旦设计师考虑不周,就会导致设计稿很好看,上线效果一塌糊涂。理解动态和静态的区别,可以为整个产品运营团队降低很多工作量。
HTML、CSS 和 JavaScript 之间的关系
HTML 就像我们页面设计的内容,有头部、有金刚区、有菜单栏;CSS 就像是颜色样式、文本样式,你可以批量去修改这个公共样式,整个设计就能保持一致;而 JavaScript 就像交互动态效果,比如点击某个按钮,它会产生移出的效果。作者针对这三个内容都有很详细的介绍,各位可以结合自己的兴趣去阅读,掌握一些基础的编程知识。
⑥ 数据分析 当一个产品正式上线运营以后,这个产品就会不断迭代。而设计师在产品的运营过程中,一定要去学习了解一些常见的数据指标,这些数据指标,可以真实反馈产品是否解决用户的使用情况,以及用户在产品使用过程中所遇见的难点。没有数据,再完美的产品也没有讨论的意义。
常见的数据指标
作者把数据指标分成了三类,分别是与用户相关、与行为相关和与业务相关的数据指标。其实如果你经常阅读我们的产品拆解,很多专业名词都已经很熟悉了,比如获客、激活、留存、日活、PV 等等。
DAU 和 MAU
DAU 和 MAU 分别称为日活跃用户数量(简称“日活”)和月活跃用户数量(简称“月活”),主要用来观察某个产品以日或者以月为单位的用户活跃量。
PV 和 UV
PV 是指页面浏览量,UV 是指访问某个页面的独立用户数。比如 3 个用户访问了一个 APP 的 100 个页面,那么 PV 就是 100 次,UV 是 3。
GMV
GMV 全称为 Gross Merchandise Volume,指一段时间内的成交总额,一般在电商类产品进行数据统计或者制订 KPI(Key Performance Indicator,关键绩效指标)时使用。
A/B 测试
A/B 测试就是把所有的用户分成两部分,一部分用户看到的是 A 方案,另一部分用户看到的是 B 方案,然后对两部分用户使用产品时产生的数据进行分析,为最终选择使用哪个版本的方案提供有效的参考依据。最近一周,站酷就在进行 A/B 测试,目的就是搜集不同用户群的反馈。
我把这一章的内容归纳为运营基础知识,在后续的时间里,我们会单独去讲《增长黑客》、《硅谷增长黑客笔记》,到时候大家就会对这些知识熟悉了。
⑦ 总结 《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》这本书内容非常夯实,不仅仅全面介绍了全链路设计师所需要学习掌握的五个部分,而且还加入了很多实操的内容。比如流程图的绘制、信息结构的工具、编程语言的学习、CSS 的入门等等。这本书真的非常适合比较传统的 UI 设计师学习,可以通过这本书快速打破自己的知识盲区,从而明白当下以及未来的 UI 设计师发展方向,成为一名有竞争力、有价值的全链路设计师。
2. 这本书对我们有什么启发? ① 全链路设计师的成长模型
作者写这本书的内容结构,其实就是一个全链路设计师的成长模型。如果你想成为一名全链路设计师,那么你就需要在产品需求、交互设计、UI 视觉设计、产品研发和数据分析这五个关键阶段去学习。你可以根据这个成长模型去规划自己的学习内容,比如你当下产品的知识非常薄弱,那么你就可以提升产品知识。这样你就很有目标感,这个模型可以对你起到指导和审视的作用。
② 产品设计的思维能力
我在分享临摹设计资源的时候,都会加上《你好,UI 设计师》这篇文章。我之所以会分享这些辛辛苦苦临摹的设计文件,其实更多是想去做一个引路人。让大家从我的临摹文件里面,结合产品拆解去学习这个方法。
一款产品设计不是一个点,一条线,一个面,而是一个系统工程。就像作者在这本书里所列举的五个部分,如果你只是局限于某个产品设计的美丑,那么你的思维能力就无法取得突破。你一定要有全局观,要从整体去出发思考一个产品如何设计;你一定要跳出设计的执行层,从头到尾去思考,这样你才能从掌握一个设计工具到学习到一种产品设计思维能力。
③ 从”怎么做“到”为什么这样做“?
我把这个思维的提升定义为一个设计师蜕变的节点。就像我过去做外包设计的时候,更多只停留于如何按照客户的需求去把项目设计好,而根本没有去思考客户为什么会有这样的需求。
我年初发布丁香医生产品拆解的时候,我把花了 2 个月做这件事的目的描述为——我想去思考一个优秀的产品,到底设计了什么,为什么这样设计。可能没有几个人注意到这个细节,但其实对我来说,这就是设计思维真正的蜕变。
我为什么花那么多时间去做产品拆解,就是我想让大家跟着我跳出执行层去思考,为什么别人这么做,他们遵循了什么设计原则,只有这样,我们才能培养设计的思考能力,从而破茧成蝶。
3. 写在后面的话 就像我在开头写的那样,黄方闻的书籍,很有自己的特点。为了解读他的这本书,我特意去关注了他的公众号,然后又找到了他的个人公众号,看了他很多的生活随笔文章。有初为人父的感动,有因为疫情困在上海无法陪伴家人的无奈,我感觉他真是一个非常细腻的人,而他的书,也沿袭他的风格。
这本《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》不仅仅向你全面介绍了成为一个全链路设计师的技能模型,更是分享了很多实操的方法。就像他在序里所写的,他想帮助大家打开一扇门,一扇可以连接其他岗位的门,我已经打开了,接下来,到你了!开始阅读吧!
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