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网易大咖出品!从5个方面分析如何提高游戏耐玩性
UI交互 2022-08-25前言 网易雷火 陈熙:游戏从诞生到上线运营,过程中都会经历无数玩法的设计和迭代,以扩充游戏内容的广度,丰富玩家的体验。本文所提的耐玩性,不包括玩法的广度...前言
网易雷火 陈熙:游戏从诞生到上线运营,过程中都会经历无数玩法的设计和迭代,以扩充游戏内容的广度,丰富玩家的体验。本文所提的耐玩性,不包括玩法的广度,只讲玩法的重玩价值(游戏内容具有多次重复体验的价值),并由此带来玩家游戏时间的延长。玩家通过看似枯燥的重复体验,逐步探索到其中越来越多的乐趣,从而形成自驱的再体验行为,比如:战斗,收集,探索等等都具有此特点。本文试图通过总结具有 耐玩性 的玩法特点,并且结合交互设计,来谈一谈当我们遇到类似内容时,可以如何通过 交互设计 的表达来进一步提升玩法的耐玩性。
那么什么样的玩法耐玩性比较高呢?具有耐玩性的游戏有哪些特点呢?本文将从以下五个方面进行分析,包括:剧情开放,数值多维,玩法随机,表现丰富,自由探索。
如何深度激活用户?试试游戏化运营设计(附实战案例) 一样的活动不一样的呈现,改版结合游戏化设计,强化视觉冲击力,重塑了活动的参与体验~ 1. 项目背景 尊享好礼活动,是针对中高频寄件用户的专属活动,根据用户过往的寄件频率和寄件量,给予不同等级的任务与相应奖励,鼓励和刺激用户寄件,以进一步提升其寄件量,进而提升寄件收入。
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1. 剧情开放 游戏在设计剧情相关的内容时,核心就是强调世界观的代入感,真实感和玩家的参与度,为此诞生了开放式剧情和开放式结局。玩家身为故事中的一员,自己的每一个抉择都牵引着自己的命运,并推动故事的走向。这样的开放式剧情比起线性的剧情发展方式,更能让玩家从感受上体会到自己的命运掌握在自己手中,正如现实中大部分情况一样,真实感和不确定性进一步提升。同时,剧情的开放意味着玩家有足够多且不同的体验内容,不同的经历和结局决定了剧情重复体验的价值,这些都很好提升了内容本身的耐玩性。
目前很多游戏中会有开方式剧情的表现,但其中有部分可能只是感受上的开放,出于开发成本,效率等等方面的考量,玩家可以做出抉择,但大部分抉择不会影响故事的走向,只是通过表述的不同,营销一些“不同”走向的表现,但核心的剧情发展依然是线性的。当然,也有做到真正开放式剧情和开放式结局的,比如《巫师 3》。多种结局意味着不同的游戏体验,《巫师 3》中在影响结局的关键节点上往往有不同的选择,不同的选择可能就意味着故事不同的走向。比如凯尔莫罕之战后,可以选择与希里去见皇帝还是去追杀狂猎。如果去见皇帝,若希里生存则成为女皇,如果追杀狂猎,则成为狩魔猎人。不同的选择起着对故事发展正面或负面的影响,最终一步步的选择导向了最后的结局,正如人生的抉择一样。
① 增强带入感
开放剧情最核心的特点就是很好的帮助玩家进一步沉浸于游戏的故事中,大大提升了剧情的参与度,因此在进行交互设计时,能够进一步辅助提升这样的代入感很重要。传统的设计常常通过界面来表达角色当前可以进行的选择,这样的设计可以满足剧情的功能表达,但界面切出时,也在强行将玩家从世界的氛围中拉入了 2D 的平面中,造成一定程度的打断感。在这方面,《底特律:变人》就处理的比较好(如下图),在剧情关卡选择时,通过 3D UI 环绕角色位置的表现,大大提升了代入感,减少了界面的打断。其中镜头的运用也起到了关键的作用。
② 强化反馈差异
既然玩家的选择会引起剧情的走向,那么自然也会引起角色行为,表情,神态,语言等的变化,这也是我们平时设计中经常会忽视的一点。积极的结果,消极的结果,中立的结果与与之对应的交流对象知道后所做出的反馈必然是不同的,有时候我们可能只需要一个表情,一个动作就能了解对方的意思,比起大段的文字描述要直接的多。实际在平时的设计中,我们常常会因为资源的限制,或者在规划设计时可能角色的骨骼已经确定了,而无法做类似的表现优化,那么这个时候,我们可以通过一些其他的表现方式辅助传递反馈,如:对话的表情图标,动图,抑或是符合当前骨骼设定的动作设计等。
③ 展现未知
心理学研究表明,探究周围世界的未知事物,是人类普遍的行为反应。禁果效应就是描述的这一现象,越希望掩盖某个信息不让别人知道,却越勾起别人的好奇心和探求欲,反而促使别人试图利用一切渠道来获取被掩盖的信息。这种由于单方面的禁止和掩饰而造成的逆反现象,本质上这是人类的好奇心和逆反心在作祟。在开放时剧情中,玩家在选择的当下或许是纠结的,玩家会对所有选项抱有好奇心,这些对玩家都是未知的,但是一旦选择后,玩家就会被到来的新剧情新发展所吸引,而暂时忘却了之前的好奇,被剧情的发展推着走,直到结局。此时若结束,玩家可能永远都不会选择重来一次,或者玩家并不知道剧情的开放设定会有不同的结果。这时在设计时便可以将这种未知,或者说未解锁内容展示出来,如《底特律:变人》的剧情界面,让玩家有机会回顾自己的剧情历程,同时探索更多未解锁内容,从而激发反复体验的动力,提升整个剧情的耐玩性。
2. 数值多维 数值的多维性设计是目前很多国产游戏非常擅长的领域。为了营造不同类型玩家适合的不同坑产,数值往往会设计一定的深度,如不同的属性类型,属性的组合,套装加成等等;也会有不同的对象集合以扩充广度,如装备,材料,符文,技能等等。
数值的验证往往离不开战斗,而战斗就是一个具有高耐玩性的例子。玩家通过体验战斗中不同装备,技能的组合,不同类型怪物和玩家的匹配,来体会不同数值的验证与成长。多维的数值体系构建起丰富的随机性和策略性,吸引着玩家不断的重复体验。
① 强化反馈差异
战斗的目的在于数值的验证和成长,验证和成长主要通过一系列的战斗反馈获得,所以在战斗中,反馈显得尤为重要,它既是提升基础体验的重要条件之一,也是玩家反复体验战斗的关键。目前游戏中,战斗反馈主要包括:动作,跳字,虚弱,死亡等表现。设计时强化反馈差异目的就是通过更加直观的表现,来体现角色数值的成长和变化,如战斗中不同攻击力的装备有不同的动作表现和反馈差异,或当装备升级后,其战斗表现会有阶段性差异,都是可以设计的点。
② 差异化外观
用外观来体验数值的差异,是游戏中常用的设计方法。不仅仅是模型外观,在交互设计时也需要时时考虑到因数值成长来带的一些差异化的表现,比如玩家荣誉向的内容:段位,称号等可以有意识渗透到各个系统和玩法中,尤其是社交向的内容,通过向其他人的展示,进一步提升荣誉感,激励玩家持续的体验。
③ 差异化玩法表现
如何让玩家在重复体验的过程中,不产生厌倦和体验疲劳,玩法表现的差异化也是重要的一部分。如吃鸡类游戏,本质就是相同的玩法机制重复进行战斗,但其在装备的设定上有着丰富的表现,使得玩家每次捡到不同的装备,不同的装备组合,不同的操作方式,手感,镜头等都会产生完全不同的体验,从而减少了重复感和体验疲劳(如下图)这也是设计时常常易于忽视的内容,通常的玩法设计中,经常会因为设计的统一性,而使得核心操作都简化成一个固定位置的按钮,从而忽略了体验的丰富性,使得装备只有外观的变化而缺少体验的差异,削弱了耐玩性。
3. 玩法随机 玩法随机除了数值随机的部分,主要包括关卡,地图,奖励等。游戏内容的开放生成,增加游戏的复杂度,有限的游戏内容但是加上了随机,通过不同的排列组合,就能产生更多内容,很好的提升了耐玩性。如《魔兽争霸》中模组化的元素,开放给玩家编辑,玩家通过地图编辑器生成自己的关卡机制,产生了无限的独一无二的可能性,而玩家之间也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动,无疑很好的增加了游戏的耐玩性,同时也较为节约项目资源。
Roguelike 类型也是利用了玩法的随机性而提升了耐玩性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。在大多数 Roguelike 游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将终结此次旅程,这种不可挽回性最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。比如《杀戮尖塔》,每次开局不同路线的组合及提供了多种可以到达终点的路径,玩家每次房间的选择,都决定着自己要经历的关卡类型,这种随机性和不确定但又蕴藏着自己探索主宰自己命运的乐趣。
① 展现未知
这部分内容与开放剧情的设计方式类似,通过展示玩家未知的关卡,场景等,激起玩家的好奇心,从而吸引玩家进行未知关卡的选择体验。并且由于玩法的开放性,未知的组合将源源不断的产生,这也是 Roguelike 类型耐玩性极高的原因。如上图《杀戮尖塔》通过展示每一局随机关卡路线以及所有未知关卡,引导玩家进行看似策划化的选择,同时在失败时也会营造一种“只是运气不好,选择不对,或许下一局会更好”的效果。
② 强化成功体验
玩法的随机是鼓励玩家重复体验的正向刺激,而与期待相符的收获才是激励玩家不断体验的根本动力。成功的喜悦和满足感,可以是珍贵奖励的获得,或者杯水一战的胜利等等都激励着玩家不断继续。所以在设计时我们可以充分展示玩家的重要奖励,或过程中的精彩表现,或为此付出的巨大努力等工作量的价值体现,来强化玩家的付出和收获,强化成功的价值感;同时结合丰富的界面表现,达到视觉上的满足和分享的动力,进一步提升玩法的重玩价值。
4. 表现丰富 这里要说的表现主要指同一种类的事物以不同的形式和外观展现,比如角色时装,抽卡,材料收集等等,各种好看的皮肤,角色层出不穷,充分满足了玩家的视觉审美和收集爱好。为什么大家都喜欢收集呢?这或许源于人类的一种天性。原始社会物资匮乏,收集并存储有用的事物可以帮助人们很好的过冬。心理学研究发现,单个物件并不能激发人们的收集欲望,第二个才是开始收集的关键。于是,当各种好看的角色不断推出,再结合设定的不同属性和游戏的正向反馈,收集对有些玩家来说反而成为了终极目标,例如《原神》,《明日方舟》等。
① 立体化呈现
立体化呈现就是将不同的外观与实际的使用场景相结合,展现最真实的预览效果,刺激玩家的收集欲望。同时在设计时,需要有意识的表现更有价值的预览方式,可以结合视频,放大细节,试玩等充分体现优点和完整效果。如《无尽的拉格朗日》通过预览时放大不同部位的细节展示,让玩家更加充分的了解了舰艇的设计和品质感。
② 有效利用资源
在表现外观类内容时,适时的使用合适的资源是关键。有效利用资源,就是将合适的资源价值最大化的展现。在设计时,我们需要充分了解我们游戏适合的资源量,成本,以及团队的情况,及时的扬长避短,将有限的资源以最优的形式呈现出来。
5. 自由探索 心理学家 George Loewenstein 将好奇心描述为“面对新知和自身理解之间的差距而引起的认知匮乏”。他指出,人们掌握的信息越少,越是会对未曾涉及的领域充满好奇,正是因为好奇心的驱使,人们才会不断去探索、解谜,去积极主动地学习新知。
自由探索就是鼓励玩家在游戏的过程中通过自己的不断尝试和发现来逐步解锁游戏中未知的领域,包括玩法地图,玩法机制等。探索的动力源于人们的好奇心,本质是一种通过学习知识或信息从而获得奖励的过程。好奇心推动自主探索,因为破解未知的行为能够帮助人们降低对事物的不确定性,满足潜在的期望值。在开放大世界的玩法中,玩家在世界中畅游,探索的过程逐步降低了玩家对世界认知的不确定性,获得越来越多的安全感;同时在探索的过程中不断获得物品奖励,新的挑战,成功的满足等等,这种激励显著性,是一种将人们的愿望和念想赋予奖励性刺激的认知过程,同时也提升了游戏的耐玩性。
① 尽可能少的 UI
想要鼓励探索,就需要增强玩家对于整个世界的代入感和沉浸感,尽可能让玩家在心流的状态下的进行探索的体验。尽可能的减少 UI,就是在有限的屏幕内,尽可能的减少遮挡,更多的增加场景的表现,帮助玩家在获得沉浸感的同时不被 UI 的各种提示所打扰,同时也有利于团队在设计时,慎重的考量功能的布局和玩家需求,谨慎的增加 UI 的显示,毕竟这是一种偷懒的做法。
② 无边大世界
探索的世界想要持续的进行,切换场景进入 loading 真的是太煞风景了。因此无边的大世界是鼓励探索的最佳方式,试想玩家可以在游戏中走着走着没有尽头,就像在真实的世界中一样,这才是真的探索代入感。尽管理想很美好,但现实受制于各种实现机制,没有办法做出没有尽头的世界,但是我们可以营造一种没有尽头的效果。如《战神》中当主角需要进入另一个场景时,会一直向前走,直到出现传送门。环形的地形设计很好的避免了尽头感,营造一种一直往前的错觉,当然场景的设计也配合这个机制尽可能减少玩家发现重复跑动的事实。
③ 场景与玩法结合
场景与玩法结合,就是要求设计时需要充分考虑到玩家探索世界的心流,将玩法做到世界场景中,与场景产生交互,与环境产生交流,进一步减少 UI 界面的打断感,增强体验的代入感,从而鼓励玩家持续进行探索,发现惊喜与收获。如《哈利波特》的禁林玩法整体表现的是值得学习的。比起传统界面上的关卡选择按钮,点击后进行传送,禁林玩法真正做到了与场景的结合,不仅关卡产生于场景中,战场也有一种就在原地生成的感觉,巧妙的利用镜头的快速切换和场景的设计,让人感受到怪物就在前方,做到了 PVE 玩法中探索发现的强代入感和沉浸感。
6. 相关实战中的一些经验 ① 全局思维
在进行交互设计时,我们往往会过多的把注意力放在界面本身,而忽视了游戏的全局。全局思维就是建议大家在设计的时候,首先需要充分掌握资源,包括针对于此玩法的世界关设定,当前的资源配置,功能想要传递的核心目标,以及与其他系统玩法的关联性等等。分析完所有内容后,再依据整体游戏的设计方向,进行全方位的设计。尤其是涉及世界观的包装和场景结合的部分,需要充分调研已有资源的基础上,结合玩法全重,时间节点综合考量。当然,如果是基于节约资源的角度出发,也需要充分利用有效资源,进行场景,界面,角色,等全方位的包装,力求丰满。
全方位的包装离不开各个职能的配合,设计时充分考量现有职能的分工以及进行的良好的沟通也非常重要哦。
② 前期介入
上面提到我们需要有全局思维的意识,设计与世界观,场景,角色互相配合,自然就需要更早的介入玩法的设定,尽可能早的以设计推动其他相关内容的设计与制作是最好的,既避免了可能的返工也可以有更多的空间可以进行设计发挥,做到人、环境、界面的一次性统一。
③ 抓住一个点做到极致
虽然我们知道面面俱到一定不会出错,但实际 游戏设计 中,缺乏内容的节奏性,往往也会显得乏味,同时有限的资源和时间也一部分障碍。所以,与其面面具到,不如抓住一个点做到极致。当然这需要提前通过自己理解评估当前玩法在什么点做到极致是有价值的。玩法的设计既需要凸显其特色,也需要与其他玩法拉开差异化,以提供给玩家不同的体验表现,增强游戏的节奏感。
7. 说到最后 除了提及的交互设计时需要着重设计的点,社交,情感化表现也是提升耐玩性的重要组成部分。由于这一部分内容颇多,担心偏题,故在此不再赘述,之后有时间再和大家分享。另外,关于游戏耐玩性的部分真是一个值得不断探索的内容,上文中总结的 5 点,是我基于当前经验的分析,相信随着玩法的不断创新,对玩家心理的不断深入研究,会有更多奇妙的组合出现!如果有补充的新发现,也欢迎私聊哦~~最后最后,希望所有的交互设计同学能够真正的脱离界面的束缚,从游戏本身出发,做出更多全方位体验性的棒棒的设计!我们一起加油~
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网易大咖出品!从5个方面分析如何提高游戏耐玩性
UI交互 2022-08-25前言 网易雷火 陈熙:游戏从诞生到上线运营,过程中都会经历无数玩法的设计和迭代,以扩充游戏内容的广度,丰富玩家的体验。本文所提的耐玩性,不包括玩法的广度...前言
网易雷火 陈熙:游戏从诞生到上线运营,过程中都会经历无数玩法的设计和迭代,以扩充游戏内容的广度,丰富玩家的体验。本文所提的耐玩性,不包括玩法的广度,只讲玩法的重玩价值(游戏内容具有多次重复体验的价值),并由此带来玩家游戏时间的延长。玩家通过看似枯燥的重复体验,逐步探索到其中越来越多的乐趣,从而形成自驱的再体验行为,比如:战斗,收集,探索等等都具有此特点。本文试图通过总结具有 耐玩性 的玩法特点,并且结合交互设计,来谈一谈当我们遇到类似内容时,可以如何通过 交互设计 的表达来进一步提升玩法的耐玩性。
那么什么样的玩法耐玩性比较高呢?具有耐玩性的游戏有哪些特点呢?本文将从以下五个方面进行分析,包括:剧情开放,数值多维,玩法随机,表现丰富,自由探索。
如何深度激活用户?试试游戏化运营设计(附实战案例) 一样的活动不一样的呈现,改版结合游戏化设计,强化视觉冲击力,重塑了活动的参与体验~ 1. 项目背景 尊享好礼活动,是针对中高频寄件用户的专属活动,根据用户过往的寄件频率和寄件量,给予不同等级的任务与相应奖励,鼓励和刺激用户寄件,以进一步提升其寄件量,进而提升寄件收入。
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1. 剧情开放 游戏在设计剧情相关的内容时,核心就是强调世界观的代入感,真实感和玩家的参与度,为此诞生了开放式剧情和开放式结局。玩家身为故事中的一员,自己的每一个抉择都牵引着自己的命运,并推动故事的走向。这样的开放式剧情比起线性的剧情发展方式,更能让玩家从感受上体会到自己的命运掌握在自己手中,正如现实中大部分情况一样,真实感和不确定性进一步提升。同时,剧情的开放意味着玩家有足够多且不同的体验内容,不同的经历和结局决定了剧情重复体验的价值,这些都很好提升了内容本身的耐玩性。
目前很多游戏中会有开方式剧情的表现,但其中有部分可能只是感受上的开放,出于开发成本,效率等等方面的考量,玩家可以做出抉择,但大部分抉择不会影响故事的走向,只是通过表述的不同,营销一些“不同”走向的表现,但核心的剧情发展依然是线性的。当然,也有做到真正开放式剧情和开放式结局的,比如《巫师 3》。多种结局意味着不同的游戏体验,《巫师 3》中在影响结局的关键节点上往往有不同的选择,不同的选择可能就意味着故事不同的走向。比如凯尔莫罕之战后,可以选择与希里去见皇帝还是去追杀狂猎。如果去见皇帝,若希里生存则成为女皇,如果追杀狂猎,则成为狩魔猎人。不同的选择起着对故事发展正面或负面的影响,最终一步步的选择导向了最后的结局,正如人生的抉择一样。
① 增强带入感
开放剧情最核心的特点就是很好的帮助玩家进一步沉浸于游戏的故事中,大大提升了剧情的参与度,因此在进行交互设计时,能够进一步辅助提升这样的代入感很重要。传统的设计常常通过界面来表达角色当前可以进行的选择,这样的设计可以满足剧情的功能表达,但界面切出时,也在强行将玩家从世界的氛围中拉入了 2D 的平面中,造成一定程度的打断感。在这方面,《底特律:变人》就处理的比较好(如下图),在剧情关卡选择时,通过 3D UI 环绕角色位置的表现,大大提升了代入感,减少了界面的打断。其中镜头的运用也起到了关键的作用。
② 强化反馈差异
既然玩家的选择会引起剧情的走向,那么自然也会引起角色行为,表情,神态,语言等的变化,这也是我们平时设计中经常会忽视的一点。积极的结果,消极的结果,中立的结果与与之对应的交流对象知道后所做出的反馈必然是不同的,有时候我们可能只需要一个表情,一个动作就能了解对方的意思,比起大段的文字描述要直接的多。实际在平时的设计中,我们常常会因为资源的限制,或者在规划设计时可能角色的骨骼已经确定了,而无法做类似的表现优化,那么这个时候,我们可以通过一些其他的表现方式辅助传递反馈,如:对话的表情图标,动图,抑或是符合当前骨骼设定的动作设计等。
③ 展现未知
心理学研究表明,探究周围世界的未知事物,是人类普遍的行为反应。禁果效应就是描述的这一现象,越希望掩盖某个信息不让别人知道,却越勾起别人的好奇心和探求欲,反而促使别人试图利用一切渠道来获取被掩盖的信息。这种由于单方面的禁止和掩饰而造成的逆反现象,本质上这是人类的好奇心和逆反心在作祟。在开放时剧情中,玩家在选择的当下或许是纠结的,玩家会对所有选项抱有好奇心,这些对玩家都是未知的,但是一旦选择后,玩家就会被到来的新剧情新发展所吸引,而暂时忘却了之前的好奇,被剧情的发展推着走,直到结局。此时若结束,玩家可能永远都不会选择重来一次,或者玩家并不知道剧情的开放设定会有不同的结果。这时在设计时便可以将这种未知,或者说未解锁内容展示出来,如《底特律:变人》的剧情界面,让玩家有机会回顾自己的剧情历程,同时探索更多未解锁内容,从而激发反复体验的动力,提升整个剧情的耐玩性。
2. 数值多维 数值的多维性设计是目前很多国产游戏非常擅长的领域。为了营造不同类型玩家适合的不同坑产,数值往往会设计一定的深度,如不同的属性类型,属性的组合,套装加成等等;也会有不同的对象集合以扩充广度,如装备,材料,符文,技能等等。
数值的验证往往离不开战斗,而战斗就是一个具有高耐玩性的例子。玩家通过体验战斗中不同装备,技能的组合,不同类型怪物和玩家的匹配,来体会不同数值的验证与成长。多维的数值体系构建起丰富的随机性和策略性,吸引着玩家不断的重复体验。
① 强化反馈差异
战斗的目的在于数值的验证和成长,验证和成长主要通过一系列的战斗反馈获得,所以在战斗中,反馈显得尤为重要,它既是提升基础体验的重要条件之一,也是玩家反复体验战斗的关键。目前游戏中,战斗反馈主要包括:动作,跳字,虚弱,死亡等表现。设计时强化反馈差异目的就是通过更加直观的表现,来体现角色数值的成长和变化,如战斗中不同攻击力的装备有不同的动作表现和反馈差异,或当装备升级后,其战斗表现会有阶段性差异,都是可以设计的点。
② 差异化外观
用外观来体验数值的差异,是游戏中常用的设计方法。不仅仅是模型外观,在交互设计时也需要时时考虑到因数值成长来带的一些差异化的表现,比如玩家荣誉向的内容:段位,称号等可以有意识渗透到各个系统和玩法中,尤其是社交向的内容,通过向其他人的展示,进一步提升荣誉感,激励玩家持续的体验。
③ 差异化玩法表现
如何让玩家在重复体验的过程中,不产生厌倦和体验疲劳,玩法表现的差异化也是重要的一部分。如吃鸡类游戏,本质就是相同的玩法机制重复进行战斗,但其在装备的设定上有着丰富的表现,使得玩家每次捡到不同的装备,不同的装备组合,不同的操作方式,手感,镜头等都会产生完全不同的体验,从而减少了重复感和体验疲劳(如下图)这也是设计时常常易于忽视的内容,通常的玩法设计中,经常会因为设计的统一性,而使得核心操作都简化成一个固定位置的按钮,从而忽略了体验的丰富性,使得装备只有外观的变化而缺少体验的差异,削弱了耐玩性。
3. 玩法随机 玩法随机除了数值随机的部分,主要包括关卡,地图,奖励等。游戏内容的开放生成,增加游戏的复杂度,有限的游戏内容但是加上了随机,通过不同的排列组合,就能产生更多内容,很好的提升了耐玩性。如《魔兽争霸》中模组化的元素,开放给玩家编辑,玩家通过地图编辑器生成自己的关卡机制,产生了无限的独一无二的可能性,而玩家之间也经常产生出制作者都难以预料的有趣互动,无疑很好的增加了游戏的耐玩性,同时也较为节约项目资源。
Roguelike 类型也是利用了玩法的随机性而提升了耐玩性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。在大多数 Roguelike 游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将终结此次旅程,这种不可挽回性最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。比如《杀戮尖塔》,每次开局不同路线的组合及提供了多种可以到达终点的路径,玩家每次房间的选择,都决定着自己要经历的关卡类型,这种随机性和不确定但又蕴藏着自己探索主宰自己命运的乐趣。
① 展现未知
这部分内容与开放剧情的设计方式类似,通过展示玩家未知的关卡,场景等,激起玩家的好奇心,从而吸引玩家进行未知关卡的选择体验。并且由于玩法的开放性,未知的组合将源源不断的产生,这也是 Roguelike 类型耐玩性极高的原因。如上图《杀戮尖塔》通过展示每一局随机关卡路线以及所有未知关卡,引导玩家进行看似策划化的选择,同时在失败时也会营造一种“只是运气不好,选择不对,或许下一局会更好”的效果。
② 强化成功体验
玩法的随机是鼓励玩家重复体验的正向刺激,而与期待相符的收获才是激励玩家不断体验的根本动力。成功的喜悦和满足感,可以是珍贵奖励的获得,或者杯水一战的胜利等等都激励着玩家不断继续。所以在设计时我们可以充分展示玩家的重要奖励,或过程中的精彩表现,或为此付出的巨大努力等工作量的价值体现,来强化玩家的付出和收获,强化成功的价值感;同时结合丰富的界面表现,达到视觉上的满足和分享的动力,进一步提升玩法的重玩价值。
4. 表现丰富 这里要说的表现主要指同一种类的事物以不同的形式和外观展现,比如角色时装,抽卡,材料收集等等,各种好看的皮肤,角色层出不穷,充分满足了玩家的视觉审美和收集爱好。为什么大家都喜欢收集呢?这或许源于人类的一种天性。原始社会物资匮乏,收集并存储有用的事物可以帮助人们很好的过冬。心理学研究发现,单个物件并不能激发人们的收集欲望,第二个才是开始收集的关键。于是,当各种好看的角色不断推出,再结合设定的不同属性和游戏的正向反馈,收集对有些玩家来说反而成为了终极目标,例如《原神》,《明日方舟》等。
① 立体化呈现
立体化呈现就是将不同的外观与实际的使用场景相结合,展现最真实的预览效果,刺激玩家的收集欲望。同时在设计时,需要有意识的表现更有价值的预览方式,可以结合视频,放大细节,试玩等充分体现优点和完整效果。如《无尽的拉格朗日》通过预览时放大不同部位的细节展示,让玩家更加充分的了解了舰艇的设计和品质感。
② 有效利用资源
在表现外观类内容时,适时的使用合适的资源是关键。有效利用资源,就是将合适的资源价值最大化的展现。在设计时,我们需要充分了解我们游戏适合的资源量,成本,以及团队的情况,及时的扬长避短,将有限的资源以最优的形式呈现出来。
5. 自由探索 心理学家 George Loewenstein 将好奇心描述为“面对新知和自身理解之间的差距而引起的认知匮乏”。他指出,人们掌握的信息越少,越是会对未曾涉及的领域充满好奇,正是因为好奇心的驱使,人们才会不断去探索、解谜,去积极主动地学习新知。
自由探索就是鼓励玩家在游戏的过程中通过自己的不断尝试和发现来逐步解锁游戏中未知的领域,包括玩法地图,玩法机制等。探索的动力源于人们的好奇心,本质是一种通过学习知识或信息从而获得奖励的过程。好奇心推动自主探索,因为破解未知的行为能够帮助人们降低对事物的不确定性,满足潜在的期望值。在开放大世界的玩法中,玩家在世界中畅游,探索的过程逐步降低了玩家对世界认知的不确定性,获得越来越多的安全感;同时在探索的过程中不断获得物品奖励,新的挑战,成功的满足等等,这种激励显著性,是一种将人们的愿望和念想赋予奖励性刺激的认知过程,同时也提升了游戏的耐玩性。
① 尽可能少的 UI
想要鼓励探索,就需要增强玩家对于整个世界的代入感和沉浸感,尽可能让玩家在心流的状态下的进行探索的体验。尽可能的减少 UI,就是在有限的屏幕内,尽可能的减少遮挡,更多的增加场景的表现,帮助玩家在获得沉浸感的同时不被 UI 的各种提示所打扰,同时也有利于团队在设计时,慎重的考量功能的布局和玩家需求,谨慎的增加 UI 的显示,毕竟这是一种偷懒的做法。
② 无边大世界
探索的世界想要持续的进行,切换场景进入 loading 真的是太煞风景了。因此无边的大世界是鼓励探索的最佳方式,试想玩家可以在游戏中走着走着没有尽头,就像在真实的世界中一样,这才是真的探索代入感。尽管理想很美好,但现实受制于各种实现机制,没有办法做出没有尽头的世界,但是我们可以营造一种没有尽头的效果。如《战神》中当主角需要进入另一个场景时,会一直向前走,直到出现传送门。环形的地形设计很好的避免了尽头感,营造一种一直往前的错觉,当然场景的设计也配合这个机制尽可能减少玩家发现重复跑动的事实。
③ 场景与玩法结合
场景与玩法结合,就是要求设计时需要充分考虑到玩家探索世界的心流,将玩法做到世界场景中,与场景产生交互,与环境产生交流,进一步减少 UI 界面的打断感,增强体验的代入感,从而鼓励玩家持续进行探索,发现惊喜与收获。如《哈利波特》的禁林玩法整体表现的是值得学习的。比起传统界面上的关卡选择按钮,点击后进行传送,禁林玩法真正做到了与场景的结合,不仅关卡产生于场景中,战场也有一种就在原地生成的感觉,巧妙的利用镜头的快速切换和场景的设计,让人感受到怪物就在前方,做到了 PVE 玩法中探索发现的强代入感和沉浸感。
6. 相关实战中的一些经验 ① 全局思维
在进行交互设计时,我们往往会过多的把注意力放在界面本身,而忽视了游戏的全局。全局思维就是建议大家在设计的时候,首先需要充分掌握资源,包括针对于此玩法的世界关设定,当前的资源配置,功能想要传递的核心目标,以及与其他系统玩法的关联性等等。分析完所有内容后,再依据整体游戏的设计方向,进行全方位的设计。尤其是涉及世界观的包装和场景结合的部分,需要充分调研已有资源的基础上,结合玩法全重,时间节点综合考量。当然,如果是基于节约资源的角度出发,也需要充分利用有效资源,进行场景,界面,角色,等全方位的包装,力求丰满。
全方位的包装离不开各个职能的配合,设计时充分考量现有职能的分工以及进行的良好的沟通也非常重要哦。
② 前期介入
上面提到我们需要有全局思维的意识,设计与世界观,场景,角色互相配合,自然就需要更早的介入玩法的设定,尽可能早的以设计推动其他相关内容的设计与制作是最好的,既避免了可能的返工也可以有更多的空间可以进行设计发挥,做到人、环境、界面的一次性统一。
③ 抓住一个点做到极致
虽然我们知道面面俱到一定不会出错,但实际 游戏设计 中,缺乏内容的节奏性,往往也会显得乏味,同时有限的资源和时间也一部分障碍。所以,与其面面具到,不如抓住一个点做到极致。当然这需要提前通过自己理解评估当前玩法在什么点做到极致是有价值的。玩法的设计既需要凸显其特色,也需要与其他玩法拉开差异化,以提供给玩家不同的体验表现,增强游戏的节奏感。
7. 说到最后 除了提及的交互设计时需要着重设计的点,社交,情感化表现也是提升耐玩性的重要组成部分。由于这一部分内容颇多,担心偏题,故在此不再赘述,之后有时间再和大家分享。另外,关于游戏耐玩性的部分真是一个值得不断探索的内容,上文中总结的 5 点,是我基于当前经验的分析,相信随着玩法的不断创新,对玩家心理的不断深入研究,会有更多奇妙的组合出现!如果有补充的新发现,也欢迎私聊哦~~最后最后,希望所有的交互设计同学能够真正的脱离界面的束缚,从游戏本身出发,做出更多全方位体验性的棒棒的设计!我们一起加油~
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UI交互 2022-08-25大家好,我是和你们聊设计的花生~ 之前为大家介绍了初代 AI 图像生成器 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery,国产 ...大家好,我是和你们聊设计的花生~
之前为大家介绍了初代 AI 图像生成器 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery,国产 AI 图像生成器 Tiamat,以及 4 款由谷歌、微软等大厂推出的 AI 图像生成器 Imagen、Parti、Make-A-Scene、NUWA-Infinity。
虽然这些 AI 图像生成器功能强大,但出于各种原因大部分都没有对完全公众开放,很多小伙伴都只有听闻却没有亲自体验过。但 AI 图像生成器的发展日新月异,新的工具也总是更加令人惊喜,今天就为大家推荐一款对所有人开放测试的 AI 图像生成器—— DreamStudio 。
上期内容:
人工智能快速出图!盘点 4 款人气超高的 AI 绘画神器 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 有关注 AI 绘画领域的小伙伴可能注意到,国内已经出现了能直接使用中文提示词生成 AI 图像的工具了,这就进一步降低了我们进入 AI 绘画世界的门槛,对设计师和创意工作者来说无疑是好消息。
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人工智能快速出图!盘点 4 款大厂出品的 AI 绘画神器 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 在 6 月份的时候我写了一篇有关 AI 图像工具的文章,为大家盘点了当时热门的 4 款人工智能图像生成工具,分别是 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery 和 Tiamat。
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1. DreamStudio 简介 DreamStudio 是由 Stability AI 公司开发的一款人工智能文本-图像扩散(CLIP)模型,能根据给出的文本提示词(Prompt)生成高质量且匹配度非常精准的图像,且生成速度最快只需要几秒。
Stability AI 的创始人 Emad 8 月 23 日在 Twitter 上宣布了 DreamStudio 对所有人开放测试的消息,表示每个人都有 200 次免费的图像生成额度,鼓励所有人使用。
Emad 在 Twitter 上公布的使用 DreamStudio 生成的图像
消息一经传出,很快就有人将自己生成的图片贴了出来,风格非常多样,图片质量也很高。
推特用户 @ChekhovEugene 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/ChekhovEugene
推特用户@anessa2400 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/anessa2400/
推特用户@paulshiers 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/paulshiers
推特用户 @vicentstephane 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/vicentstephane
2. DreamStudio 使用方法 DreamStudio 主页: https://beta.dreamstudio.ai/dream (网站无需梯子就可打开,但需要邮箱注册登录后才能使用)
作为最新一代的文本-图像扩散生成器,DreamStudio 测试版的界面清爽干净,功能分类清晰,用来设置图像生成参数的面板也非常容易辨识,使用体验比之前纯代码界面的 Disco Diffusion 要好很多。
使用 DreamStudio 生成图形的基本方法是:先在右侧面板中设置好图片的宽高、文本图像相似程度、渲染步数、数量等参数,然后在下方的文本框内输入文本提示词,点击「Dream」按钮后等待图片生成。图片显示后,点击图片中央的下载按钮即可下载。
右侧面板部分参数概念:
「Clg Scale」表示生成图像与文本提示的相似度,越高越像; 「Steps」代表模型的渲染步数,越高图片越精细,所需的渲染时间也越长,一般50左右就足够了; 「Sampler」表示扩散采样方式,不用的方式生成的图像效果不同; 「Seed」表示种子数,即图片中央的那串数字,在渲染时填上这个种子,可以让相同的文本提示再次生成一样的的图片。 在左侧栏的「History」里,可以看到自己生成的多种图片,并显示该图片的提示词、尺寸、种子和相似度数值,点击「Redream」可以再次生成这一图像。
这 5 款工具,让设计师工作效率提升 200%!(八) 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 好久没有更新设计师效率工具了,这次依旧为大家推荐 5 个非常实用的工具,它们分别是: 超全合集!
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3. 提示词设置技巧 想让 AI 图像生成器创作出精准高质的图像,填写准确合适的文本提示词十分重要。为了帮助大家学会如何填写合适的文本提示词,DreamStudio 在左侧栏的「Prompt Guide」里提供了一份入门指引,非常建议大家在输入提示词前仔细阅读。这里为大家简单总结其中的内容:
不要只输入一个简单的词语(raw prompt),如 Panda(熊猫)、A warrior(战士)等,这样生成的图像会缺少美感和艺术性。 使用风格提示词能让图像更具艺术性。在提示词中加入艺术风格的关键词,如 Realistic(写实)、Oil painting(油画)、Pencil drawing(铅笔画)、Concept art(概念艺术)等;此外写实风格的提示词有多重表达形式,如[ a photo of + raw prompt ]、[ a photograph of + raw prompt ]、[ raw prompt,hyperrealistic ]、[ raw prompt,realistic ]。 使用艺术家名称让风格更具像或保持风格一致。比如想表现抽象艺术,可以使用[made by Pablo Picassoa]或者 [ raw prompt,Picassoa]。还可以同时输入多名艺术家,效果会更加有趣。 最终修饰词。在文本末尾加上的一个修饰词,使图像更符合你想要的效果。比如想要逼真的灯光,可以加上“Unreal Engine”,展现精密细节加上“4K”或“8K”,想要更有艺术性可以加上“trending on artstation”等。
推特用户 @PastaVoxel 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/PastaVoxel/status/1561830819634860032 ;提示词:A beautiful hyperrealistic painting of a smiling dog, striking lighting, 8K, HDR, bloom filter
推特用户@GalaxyP2e 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/GalaxyP2e/status/1561662143006912513 。提示词“ distant galaxy, by Hiroshige Utagawa, matte painting trending on artstation HQ.”
推特用户@AirmindedAI 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/AirmindedAI/status/1561532391054647298/photo/1 ,提示词“a painting of a space station in the sky, concept art by Peter Elson, cgsociety, space art, sci-fi, redshift, concept art”
除了官网的这份入门指南,大家还可以通过以下方式寻找合适的艺术家及艺术风格参考:
① Stable Diffusion Artist Studies
网址: https://proximacentaurib.notion.site/e2537cbf42c34b7e9a9a4126f81dfd0d
一个由国外网友收集建立的艺术家风格概览表,找到你喜欢的风格后在自己的提示词中加上对应艺术家的名字,就能生成类似风格的图片。
② Stable Diffusion prompting cheatsheet
网址: https://moritz.pm/posts/parameters
一个简短的提示词列表,里面列举了如果你想要实现 3D、精致细节、光照、大环境等效果,应该使用哪些关键词。
③ Stable Diffusion Akashic Records
网址: https://github.com/Maks-s/sd-akashic
一个专业的研究资料库,收集了关于模型原理、艺术风格、提示词、使用技巧和其他有用的工具,适合想深入了解文本-图像扩散模型的人阅读。
4. 图像版权 DreamStudio 在官网里有提到使用其生成图像的版权,是基于 CC0 1.0 公共版权协议的的,即 DreamStudio 将生成图像贡献给公共领域,图像的创作者可以任意复制、修改、分发自己创作的作品,甚至用于商业目的,不需要征求任何许可。
但像之前在介绍另一款 AI 图像生成器 Disco Diffusion 时提到的图像版权问题一样,如果你在输入的的提示词中,涉及到风格特别鲜明的艺术家或者商业作品,那么渲染生成的图像会呈现出非常相似的风格,这样自然就会涉及到侵权的问题了。如果你想将图片用于商业目的,还是要谨慎,注意规避这些潜在的风险。
阿文对 Disco Diffusion 图片是否可以商用的看法,图片来源微博 @Simon_阿文
堪比艺术家!被疯狂安利的 AI 插画神器 Disco Diffusion 有多强? 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 有关注「神器挖掘机」阿文(微博 @Simon_阿文 )的朋友,可能已经了解到他最近正在疯狂安利一款 AI 绘画神器——Disco Diffusion。
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5. 总结 据 Stability AI 的创始人 Emad 介绍,DreamStudio 的还有很多新的功能在开发,比如使用本地 GPU、制作动画、制作 PPT 等。DreamStudio 的出现让原本神秘遥远的人工智能图像生成技术变得触手可及,每个人都有机会参与到这种新技术的发展活动中,也期待 DreamStudio 为我们的日常工作和生活带来更多便捷实用的改变和惊喜。
以上就是今天为大家推荐的 AI 图像生成器 DreamStudio,它图像生成功能强大,界面简单好用,生成速度也非常快。DreamStudio 现在开放测试,每个人都有 200 次的免费额度,感兴趣的小伙伴们赶快试一试吧~
参考资料:
https://stability.ai/blog/stable-diffusion-announcement https://medium.com/codex/dream-studio-stable-diffusions-ai-art-web-app-tool-5687e75cc100 https://lostbooks.medium.com/stable-diffusion-dreamstudio-beta-first-look-63be36d66858 推荐阅读:
清华出品!AI 神器 WantQuotes 让你的文案立马变高级 大家好,我是和你聊设计的花生~ 前两天刚盘点完一波人工智能在图像生成方面的超强工具,又在微博上看到了清华大学推出的一款“据意查句”的 AI 工具,可以按照你想要的意思快速查找出相关的名言、诗句、俗语等 。
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拯救配色废!让配色效率暴涨10倍的预览神器 Palettemaker 大家好,这里是设计神器挖掘前线记者花生为您发回的实时报道 ~ 配色一直是我们设计师比较关注的话题,可能大家都收藏了很多个自动生成配色方案的网站,但会发现在网站上看着不错的配色用起来却不太行,没办法就只能再重新找,非常浪费时间。
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免费开放!人人都能轻松上手的AI绘画工具DreamStudio
UI交互 2022-08-25大家好,我是和你们聊设计的花生~ 之前为大家介绍了初代 AI 图像生成器 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery,国产 ...大家好,我是和你们聊设计的花生~
之前为大家介绍了初代 AI 图像生成器 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery,国产 AI 图像生成器 Tiamat,以及 4 款由谷歌、微软等大厂推出的 AI 图像生成器 Imagen、Parti、Make-A-Scene、NUWA-Infinity。
虽然这些 AI 图像生成器功能强大,但出于各种原因大部分都没有对完全公众开放,很多小伙伴都只有听闻却没有亲自体验过。但 AI 图像生成器的发展日新月异,新的工具也总是更加令人惊喜,今天就为大家推荐一款对所有人开放测试的 AI 图像生成器—— DreamStudio 。
上期内容:
人工智能快速出图!盘点 4 款人气超高的 AI 绘画神器 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 有关注 AI 绘画领域的小伙伴可能注意到,国内已经出现了能直接使用中文提示词生成 AI 图像的工具了,这就进一步降低了我们进入 AI 绘画世界的门槛,对设计师和创意工作者来说无疑是好消息。
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人工智能快速出图!盘点 4 款大厂出品的 AI 绘画神器 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 在 6 月份的时候我写了一篇有关 AI 图像工具的文章,为大家盘点了当时热门的 4 款人工智能图像生成工具,分别是 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery 和 Tiamat。
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1. DreamStudio 简介 DreamStudio 是由 Stability AI 公司开发的一款人工智能文本-图像扩散(CLIP)模型,能根据给出的文本提示词(Prompt)生成高质量且匹配度非常精准的图像,且生成速度最快只需要几秒。
Stability AI 的创始人 Emad 8 月 23 日在 Twitter 上宣布了 DreamStudio 对所有人开放测试的消息,表示每个人都有 200 次免费的图像生成额度,鼓励所有人使用。
Emad 在 Twitter 上公布的使用 DreamStudio 生成的图像
消息一经传出,很快就有人将自己生成的图片贴了出来,风格非常多样,图片质量也很高。
推特用户 @ChekhovEugene 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/ChekhovEugene
推特用户@anessa2400 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/anessa2400/
推特用户@paulshiers 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/paulshiers
推特用户 @vicentstephane 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/vicentstephane
2. DreamStudio 使用方法 DreamStudio 主页: https://beta.dreamstudio.ai/dream (网站无需梯子就可打开,但需要邮箱注册登录后才能使用)
作为最新一代的文本-图像扩散生成器,DreamStudio 测试版的界面清爽干净,功能分类清晰,用来设置图像生成参数的面板也非常容易辨识,使用体验比之前纯代码界面的 Disco Diffusion 要好很多。
使用 DreamStudio 生成图形的基本方法是:先在右侧面板中设置好图片的宽高、文本图像相似程度、渲染步数、数量等参数,然后在下方的文本框内输入文本提示词,点击「Dream」按钮后等待图片生成。图片显示后,点击图片中央的下载按钮即可下载。
右侧面板部分参数概念:
「Clg Scale」表示生成图像与文本提示的相似度,越高越像; 「Steps」代表模型的渲染步数,越高图片越精细,所需的渲染时间也越长,一般50左右就足够了; 「Sampler」表示扩散采样方式,不用的方式生成的图像效果不同; 「Seed」表示种子数,即图片中央的那串数字,在渲染时填上这个种子,可以让相同的文本提示再次生成一样的的图片。 在左侧栏的「History」里,可以看到自己生成的多种图片,并显示该图片的提示词、尺寸、种子和相似度数值,点击「Redream」可以再次生成这一图像。
这 5 款工具,让设计师工作效率提升 200%!(八) 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 好久没有更新设计师效率工具了,这次依旧为大家推荐 5 个非常实用的工具,它们分别是: 超全合集!
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3. 提示词设置技巧 想让 AI 图像生成器创作出精准高质的图像,填写准确合适的文本提示词十分重要。为了帮助大家学会如何填写合适的文本提示词,DreamStudio 在左侧栏的「Prompt Guide」里提供了一份入门指引,非常建议大家在输入提示词前仔细阅读。这里为大家简单总结其中的内容:
不要只输入一个简单的词语(raw prompt),如 Panda(熊猫)、A warrior(战士)等,这样生成的图像会缺少美感和艺术性。 使用风格提示词能让图像更具艺术性。在提示词中加入艺术风格的关键词,如 Realistic(写实)、Oil painting(油画)、Pencil drawing(铅笔画)、Concept art(概念艺术)等;此外写实风格的提示词有多重表达形式,如[ a photo of + raw prompt ]、[ a photograph of + raw prompt ]、[ raw prompt,hyperrealistic ]、[ raw prompt,realistic ]。 使用艺术家名称让风格更具像或保持风格一致。比如想表现抽象艺术,可以使用[made by Pablo Picassoa]或者 [ raw prompt,Picassoa]。还可以同时输入多名艺术家,效果会更加有趣。 最终修饰词。在文本末尾加上的一个修饰词,使图像更符合你想要的效果。比如想要逼真的灯光,可以加上“Unreal Engine”,展现精密细节加上“4K”或“8K”,想要更有艺术性可以加上“trending on artstation”等。
推特用户 @PastaVoxel 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/PastaVoxel/status/1561830819634860032 ;提示词:A beautiful hyperrealistic painting of a smiling dog, striking lighting, 8K, HDR, bloom filter
推特用户@GalaxyP2e 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/GalaxyP2e/status/1561662143006912513 。提示词“ distant galaxy, by Hiroshige Utagawa, matte painting trending on artstation HQ.”
推特用户@AirmindedAI 使用 DreamStudio 生成,图片来源: https://twitter.com/AirmindedAI/status/1561532391054647298/photo/1 ,提示词“a painting of a space station in the sky, concept art by Peter Elson, cgsociety, space art, sci-fi, redshift, concept art”
除了官网的这份入门指南,大家还可以通过以下方式寻找合适的艺术家及艺术风格参考:
① Stable Diffusion Artist Studies
网址: https://proximacentaurib.notion.site/e2537cbf42c34b7e9a9a4126f81dfd0d
一个由国外网友收集建立的艺术家风格概览表,找到你喜欢的风格后在自己的提示词中加上对应艺术家的名字,就能生成类似风格的图片。
② Stable Diffusion prompting cheatsheet
网址: https://moritz.pm/posts/parameters
一个简短的提示词列表,里面列举了如果你想要实现 3D、精致细节、光照、大环境等效果,应该使用哪些关键词。
③ Stable Diffusion Akashic Records
网址: https://github.com/Maks-s/sd-akashic
一个专业的研究资料库,收集了关于模型原理、艺术风格、提示词、使用技巧和其他有用的工具,适合想深入了解文本-图像扩散模型的人阅读。
4. 图像版权 DreamStudio 在官网里有提到使用其生成图像的版权,是基于 CC0 1.0 公共版权协议的的,即 DreamStudio 将生成图像贡献给公共领域,图像的创作者可以任意复制、修改、分发自己创作的作品,甚至用于商业目的,不需要征求任何许可。
但像之前在介绍另一款 AI 图像生成器 Disco Diffusion 时提到的图像版权问题一样,如果你在输入的的提示词中,涉及到风格特别鲜明的艺术家或者商业作品,那么渲染生成的图像会呈现出非常相似的风格,这样自然就会涉及到侵权的问题了。如果你想将图片用于商业目的,还是要谨慎,注意规避这些潜在的风险。
阿文对 Disco Diffusion 图片是否可以商用的看法,图片来源微博 @Simon_阿文
堪比艺术家!被疯狂安利的 AI 插画神器 Disco Diffusion 有多强? 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 有关注「神器挖掘机」阿文(微博 @Simon_阿文 )的朋友,可能已经了解到他最近正在疯狂安利一款 AI 绘画神器——Disco Diffusion。
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5. 总结 据 Stability AI 的创始人 Emad 介绍,DreamStudio 的还有很多新的功能在开发,比如使用本地 GPU、制作动画、制作 PPT 等。DreamStudio 的出现让原本神秘遥远的人工智能图像生成技术变得触手可及,每个人都有机会参与到这种新技术的发展活动中,也期待 DreamStudio 为我们的日常工作和生活带来更多便捷实用的改变和惊喜。
以上就是今天为大家推荐的 AI 图像生成器 DreamStudio,它图像生成功能强大,界面简单好用,生成速度也非常快。DreamStudio 现在开放测试,每个人都有 200 次的免费额度,感兴趣的小伙伴们赶快试一试吧~
参考资料:
https://stability.ai/blog/stable-diffusion-announcement https://medium.com/codex/dream-studio-stable-diffusions-ai-art-web-app-tool-5687e75cc100 https://lostbooks.medium.com/stable-diffusion-dreamstudio-beta-first-look-63be36d66858 推荐阅读:
清华出品!AI 神器 WantQuotes 让你的文案立马变高级 大家好,我是和你聊设计的花生~ 前两天刚盘点完一波人工智能在图像生成方面的超强工具,又在微博上看到了清华大学推出的一款“据意查句”的 AI 工具,可以按照你想要的意思快速查找出相关的名言、诗句、俗语等 。
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拯救配色废!让配色效率暴涨10倍的预览神器 Palettemaker 大家好,这里是设计神器挖掘前线记者花生为您发回的实时报道 ~ 配色一直是我们设计师比较关注的话题,可能大家都收藏了很多个自动生成配色方案的网站,但会发现在网站上看着不错的配色用起来却不太行,没办法就只能再重新找,非常浪费时间。
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检查网页配色是否符合WCAG规范的神器「Color review」
UI交互 2022-08-24本文要推荐的「Color.review」是用来计算两种颜色对比度、检查是否符合 WCAG 2.1 规范的在线工具,也能协助使用者找出看起来好看、又适合每个...本文要推荐的「Color.review」是用来计算两种颜色对比度、检查是否符合 WCAG 2.1 规范的在线工具,也能协助使用者找出看起来好看、又适合每个人的色彩组合, Color.review 无需下载软件或应用程序、直接以浏览器开启就能使用,产生对应的分享链接来将检测结果提供给其他人参考。
Color.review 使用 RGB、HSL、CMYK 和 CSS 格式置入颜色,还有一篇带有标题、内文加上图片的范例文章用来预览 配色 ,除了显示两个颜色计算后的对比度数值还能找出符合 WCAG 规范的颜色(后面内文详细说明)。
配色被说不好看?高手这160种配色方案直接拿去用! 颜色可以在很大程度上影响一件设计作品的调性和美观性,要想抓准一件设计作品的调性,选择一个合适的色彩搭配组合尤为关键,为此,葱爷花两天时间整理了 19 大设计调性,多达 160 种配色方案,赶紧收藏起来以备不时之需吧。
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Color.review 网站链接: https://color.review/
使用教学
开启 Color.review 网站后会有预设颜色,主要是从右侧调整前景、背景色,检查上方显示的内文、标题是否有符合 WCAG 规范的对比度,最好是能设定到两个数值都绿色 AAA,不行的话也至少要让两个数值都显示为绿色(对比度 4.5 以上)。
右上角会有 RGB、HSL、CMYK 或 CSS 颜色格式,选择自己习惯的格式即可。
举例来说,我设定前景、背景色后左上角显示的对比度为 4.1,再从上方看到文字部分没有通过 WCAG 2.1 规范,显示为红色的 FAIL,在这样的配色情况可能会导致内文不容易阅读(不过标题因字体较大就没影响)。
往下卷动网页会看到前景、背景色实际套用在一篇文章或图案上的效果,左侧还会显示有无符合 WCAG 2.1 以及评分为 AA 或是 AAA,可以看到在这个配色时只有标题有通过,内文部分则是连 AA 评级都没有达到。
那么要怎么利用 Color.review 来调整到符合 WCAG 2.1 规范的对比度呢?
有看到调色盘里面有三条线吗?分别对应到不同的对比度,例如下图由上而下分别为 3、4.5 和 7,只要将颜色调整到 4.5 – 7 之间就能让内文及标题的评级达到绿色通过(如果需要两者都达到 AAA 评级,就要将颜色拉到最下方那条线才有足够的对比度)。
微调后对比度提高到 4.5,也就符合 WCAG 2.1 对比度(内文为 AA、标题 AAA),看起来也和原本颜色相去不远,如果你想要调整网页颜色,让它可以让一般使用者顺利阅读,其实花点时间微调配色相当重要喔!
值得一试的三个理由:
在线色彩对比度测试工具,检查是否符合 WCAG 2.1 规范 设定前景色、背景色后套用到范例文章查看标题和内文样式 显示对比 3、4.5 和 7 的颜色,协助使用者找出更适合的配色组合
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为什么你的平面作品不出彩?来看高手总结的14个细节!
UI交互 2022-08-24很多人想提升自己加了无数大神的微信,通过了大量的精力去寒暄,希望得到大神的指点。这种方式对自己成长效果只能微乎其微。 此分享为青麦文化内部设计师分享,这...很多人想提升自己加了无数大神的微信,通过了大量的精力去寒暄,希望得到大神的指点。这种方式对自己成长效果只能微乎其微。
此分享为青麦文化内部设计师分享,这里没有长篇大论的理论,我们用真真实实的商业作品案例,通过优化前后的关系,让您短时间受到启发。高效学习。建议你收藏保存,能在工作得到快速启发。
平面设计小课堂!10个让主体更加出彩的实用技巧 今天看见周练群的小伙伴想找一个关于主体刻画强化的文章,正好咱们视研设还没更新过类似内容,本文给大家简单总结几个实用的方法,让大家学了以后可以马上尝试应用在工作练习里。
阅读文章 >
教程不易,大家多多支持。文章经代表个人观点。
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检查网页配色是否符合WCAG规范的神器「Color review」
UI交互 2022-08-24本文要推荐的「Color.review」是用来计算两种颜色对比度、检查是否符合 WCAG 2.1 规范的在线工具,也能协助使用者找出看起来好看、又适合每个...本文要推荐的「Color.review」是用来计算两种颜色对比度、检查是否符合 WCAG 2.1 规范的在线工具,也能协助使用者找出看起来好看、又适合每个人的色彩组合, Color.review 无需下载软件或应用程序、直接以浏览器开启就能使用,产生对应的分享链接来将检测结果提供给其他人参考。
Color.review 使用 RGB、HSL、CMYK 和 CSS 格式置入颜色,还有一篇带有标题、内文加上图片的范例文章用来预览 配色 ,除了显示两个颜色计算后的对比度数值还能找出符合 WCAG 规范的颜色(后面内文详细说明)。
配色被说不好看?高手这160种配色方案直接拿去用! 颜色可以在很大程度上影响一件设计作品的调性和美观性,要想抓准一件设计作品的调性,选择一个合适的色彩搭配组合尤为关键,为此,葱爷花两天时间整理了 19 大设计调性,多达 160 种配色方案,赶紧收藏起来以备不时之需吧。
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Color.review 网站链接: https://color.review/
使用教学
开启 Color.review 网站后会有预设颜色,主要是从右侧调整前景、背景色,检查上方显示的内文、标题是否有符合 WCAG 规范的对比度,最好是能设定到两个数值都绿色 AAA,不行的话也至少要让两个数值都显示为绿色(对比度 4.5 以上)。
右上角会有 RGB、HSL、CMYK 或 CSS 颜色格式,选择自己习惯的格式即可。
举例来说,我设定前景、背景色后左上角显示的对比度为 4.1,再从上方看到文字部分没有通过 WCAG 2.1 规范,显示为红色的 FAIL,在这样的配色情况可能会导致内文不容易阅读(不过标题因字体较大就没影响)。
往下卷动网页会看到前景、背景色实际套用在一篇文章或图案上的效果,左侧还会显示有无符合 WCAG 2.1 以及评分为 AA 或是 AAA,可以看到在这个配色时只有标题有通过,内文部分则是连 AA 评级都没有达到。
那么要怎么利用 Color.review 来调整到符合 WCAG 2.1 规范的对比度呢?
有看到调色盘里面有三条线吗?分别对应到不同的对比度,例如下图由上而下分别为 3、4.5 和 7,只要将颜色调整到 4.5 – 7 之间就能让内文及标题的评级达到绿色通过(如果需要两者都达到 AAA 评级,就要将颜色拉到最下方那条线才有足够的对比度)。
微调后对比度提高到 4.5,也就符合 WCAG 2.1 对比度(内文为 AA、标题 AAA),看起来也和原本颜色相去不远,如果你想要调整网页颜色,让它可以让一般使用者顺利阅读,其实花点时间微调配色相当重要喔!
值得一试的三个理由:
在线色彩对比度测试工具,检查是否符合 WCAG 2.1 规范 设定前景色、背景色后套用到范例文章查看标题和内文样式 显示对比 3、4.5 和 7 的颜色,协助使用者找出更适合的配色组合
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此分享为青麦文化内部设计师分享,这里没有长篇大论的理论,我们用真真实实的商业作品案例,通过优化前后的关系,让您短时间受到启发。高效学习。建议你收藏保存,能在工作得到快速启发。
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教程不易,大家多多支持。文章经代表个人观点。
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设计师学会这个五步复盘法,让自己成长更快!
UI交互 2022-08-24设计师这样复盘成长更快 复盘,源自围棋术语。指的是对弈双方在博弈结束以后,把刚才的棋局再重复一遍,找出双方攻守的漏洞,以提高自己下棋水平的一种方法。对于一...设计师这样复盘成长更快 复盘,源自围棋术语。指的是对弈双方在博弈结束以后,把刚才的棋局再重复一遍,找出双方攻守的漏洞,以提高自己下棋水平的一种方法。对于一个真正的棋手而言, 复盘 的时间远大于跟别人搏杀的时间。
设计师不会做总结汇报,执行再好也很难提升! 当你有机会去独立负责一块业务设计需求的时候,你要关注的点已经不单纯只是局限执行层面了。
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图1 复盘的围棋定义
走出棋局,再看看那些我们耳熟能详的中外名人:曾子曰“吾日三省吾身”;亚里士多德“未经反省的人生不值得一过”;稻盛和夫的“六项精进”中就有一条:每天反省;可谓大道三千,殊途同归。
图2 推崇反省的名人
为什么古今中外这么多名人都这么推崇反省呢?复盘=反省吗?复盘有什么用?怎么样才能做好复盘?一起来学习一下吧~
1. What | 什么是复盘? 前面我们介绍了复盘在围棋中的定义,现在我们来看看复盘在职场中的涵义,它跟前面提到的反省,以及日常嘴边的总结究竟是什么关系?
我们先看一下「总结」在百度百科中定义:
图3 总结的定义
总结是事后对某一阶段的工作或某项工作的完成情况,包括取得的成绩、存在的问题及得到的经验和教训加以回顾和分析,为今后的工作提供帮助和借鉴的一种书面材料。
结合虚舟老师在《复盘》一书中的冰山概念,我把复盘定义为是一类高阶总结。
图3 职场复盘定义
日常工作中,我们常说的总结(日报、周报、月总结、季度总结、年度总结),更偏重于梳理已知部分,包括目标、过程、行为和结果。而反省则侧重于未知部分,主要探究结果、行为背后的原因、心智,总结规律,并制定下一步的行动方案。
常规总结+反省总结,就是我所定义的复盘:
复盘 = (高阶)总结 = (常规)总结+(反省)总结
简而言之,复盘,就是通过对过去工作的回顾和分析,从中挖掘原因、萃取规律、改变心智、规划未来。
我以我的周五工作为例,让大家看一下常规总结和反思总结的内容:
图4 周五工作的常规总结与反思总结
我周五(7.22 日)的常规工作总结如左图:按照时间线记录了每个时间的具体工作,末尾用括号标注了每一项工作的结果,方便我持续跟进以及领导知道具体事项进展。(待办项我一般会用特殊颜色表示,方便我注意到它,并将其纳入后续的工作规划中)
反思工作如右图:主要记录了关于我自己,以及团队成员做的比较好的行为,以及这个行为对他人,对整个团队的正向影响,以及我要如何保持推广这些行为。还有就是发现的自己的一些不足之处,以及自己的改进方法与措施。(看完复盘一书以后,我又迭代了一版,感兴趣的小伙伴可以跟我就这个主题交流探讨)
2. Why | 为什么要进行复盘? 詹姆斯·艾伦有个比喻,我非常喜欢:
我们的心灵是一座花园。
每天反省,就是要拔出心中的杂草,撒上自己想要的美丽花草的种子,耐心的浇水、施肥,给予细致的管理,让其变成理想的花园。
人性中固有的贪嗔痴,就是生命力旺盛的杂草,总是会在日常生活中冒出头来,每日复盘,就是拔除杂草,浇灌花草,保持花园整洁美丽的秘方。
人与人之间,在出生之时本没有多大的差距,差距的累积其实就在于每日的成长累积。
有人说,一年不是 365 天,而是相同的一天被重复了 365 次而已。不仅一年,很多人的一生都是如此在重复。
复利效应被爱因斯坦称为第 8 大奇迹,如果你想奇迹发生在你的身上,每日复盘是一个非常有效的工具。
借用虚舟老师的话,每日复盘,可以让我们的成长与日俱增。从每一天的经历中都吸取经验,转化成为我们的能力。小课堂群里的大白、阿冰,还有设计日记里认识的 Niki、六六等都是复盘高手,我从他们的复盘中非常深刻和直观的感受到了通过学习和复盘带来的收获和成长。
图5 复利效应
中国的半圣人曾国藩,也正是通过日课和每日复盘,从愚钝踏上了圣人之旅。如果每一天都有复盘有成长,如上图所示,一年以后你将远超现在的思维和结果,蜕变成另一个你,获得 37 倍速的成长。
但如果你每一天都重复今天的惯性操作,那一年后你仍然在原地踏步。
职场竞争,如逆水行舟,不进则退。不要说原地踏步,即使是间歇性的成长,对比每日成长的人来看,相同的起点,一年后也会相距千里。
我们都知道磨刀不误砍柴工的道理,但不复盘的我们,其实就跟那个不磨刀的砍柴工没有差别,复盘就是让给我们的思维和行动变得更加锋利。
3. How | 设计师如何复盘? 我把复盘分成了 5 个步骤,2 大类型,供你参考。
复盘的 5 个步骤分别是回顾记录,评估结果、分析原因、总结规律、规划行动。
图6 5步复盘法
2 大类型分别是每日复盘和项目复盘。
图7 复盘2大类型
每日复盘是每天过完之后,对当天进行的一次复盘,问问自己“今日何成”,今天过得怎么样,今天有没有什么收获,今天学到了什么……每日复盘是每日成长的必修课,也是其他所有复盘的素材。(其他复盘包括每周复盘,每月复盘,每季度复盘,每年复盘等等,篇幅所限,不一一展开,感兴趣的同学可以阅读虚舟老师的复盘一书)
项目复盘是一个重要项目完结后,对项目进行的一次复盘,问问自己项目目标达成了吗?什么有利因素促进了项目的达成,什么不利因素阻碍了项目的达成,是偶然因素还是重复出现的因素,如何沉淀,如何避免,如何在下一个项目中做得更好……
接下来,我将分别举一个每日复盘和项目复盘的案例,按照 5 步复盘法为大家进行案例拆解,方便大家学习借鉴。
① 每日复盘
每日复盘以前面周五的工作为例:
图8 每日工作的常规总结与反思总结
回顾记录,就是先把我全天的工作内容一一罗列出来。(建议大家每天早上做好规划,白天随时记录,晚上再在其基础上进行补充。因为大脑是非常不善于存储的,如果你不做好实时记录,很有可能忙完一天以后,甚至都想不起来今天具体做了些什么,就更无法谈复盘了) 在每项工作的末尾用括号标注工作结果或进展,完成该项工作的结果评估。 对于目标和结果存在落差的事项进行分析,寻找背后的原因。(案例:测试未采用设计制定的体验走查标准,是因为不同职能角色走查时,侧重点不一样,设计师制定的标准未能完全覆盖测试的目标,所以需要迭代升级) 分析每项结果中可以萃取的经验、规律、行为(岩哥的思考框架具有普适性,值得学习和推广),以及觉察到的自身不足(爱抢话是我经常出现的一个模式,需要修正)。 制定相应的行动计划,并写到工作任务里,保证每一项改进行动落实到具体的时间里。 在做每日复盘时,有一个重要的心态,就是提醒自己每天花半小时甚至 2 个小时做复盘并非浪费时间,而是给自己“每日磨刀”的机会,只有持续打磨自己,一个人才会慢慢变得不同。
所以不要嫌复盘耽误时间,复盘花费的是 1 小时,不复盘浪费的是 1 整天。
② 项目复盘
我以我们同学做的奥运活动复盘为例:
第一步:回顾记录。
包括业务背景、业务目标,设计规划和设计策略。
图9 项目回顾记录
项目背景与目标是:奥运会是一个全民关注的体育赛事,vivo 希望借助奥会热点运营,为 vivo 用户提供热点资讯的同时,提升内容分发业务 3 个客户端的用户使用时长 10%,并为 vivo 短视频导流**W 用户。
于是设计师和项目成员,根据项目规划制定了营销节奏和设计策略:通过奥运热点内容的运营,吸引用户进入 3 端消费,在端内强化热点内容,做好消费承接,并借助公益与奖励,刺激用户持续参与和留存,最后通过奥运盘点,总结个人成就,刺激用户分享传播。
第二步:评估结果。
图10 评估项目结果
从结果来看,三端时长的目标超预期完成。(目标是 10%,实际是 11%)短视频下载的人数未达预期,只完成了目标下载量的 80.6%。
很多同学到这里就结束了,但其实对于复盘来讲,后面的反省总结才是重点,不管是对于每日复盘,还是项目复盘,都是如此。
第三步:分析原因。
为什么本次活动的时长提升达到目标?我们总结了 2 点有效做法及原因:
图11 分析原因
主会场以内容消费为主,激励活动为辅,可以有效地承接用户热点消费动机,满足热点消费需求。 在奥运夺冠的激情时刻,会激发大家强烈的民族自豪感和互动欲望,强化互动玩法可以释放用户的情绪,提升消费时长。 而短视频下载量不及预期原因也有 3 个:
图12 分析原因
用户是冲着内容消费来的,还未看到视频就要求用户下载视频不太符合用户的预期,所以视频的点击率持续下跌。 图文产品导流视频产品,效果不理想:vivo 视频导流效果优于浏览器。未在浏览器的视频消费场景布局导流。 活动任务导流效果是商业化资源的 3.5 倍,活动任务版块导流设计不充分。 第四步:总结规律。
热点赛事,活动首页应以内容消费为主,承接用户内容消费的需求和互动表达诉求。 下载导流不能急功近利,可以先让用户端内消费,用户想要进一步消费时再跳端消费,避免体验折损。 公益类的激励活动效果优于物质抽奖类活动,在活动卖点透传时要注意优先级,活动任务设计上也要激励用户的公益心,并强化要导流的任务。 第五步:规划行动。
将整体项目进行复盘、沉淀,以备后续回顾学习; 召开复盘会,将结论传达给所有项目相关成员,尤其是运营及设计师。要求大家在下一次运营活动及设计时,吸收本次的经验和教训,做出相应的玩法及设计上的调整,其他项目成员也可以就新的设计进行监督和检查,避免项目团队再犯相同的错误。 好了,设计师如何复盘到这里就结束了,希望大家都可以通过每日复盘和项目复盘的方式,让自己每天/每个项目都成长一点,实现自己的成长蜕变。
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