• 要质感叠纹理!5个设计师必备的免费高清纹理素材网站

    UI交互 2022-08-23
    大家好呀,我是和你们聊设计的花生~ 在海报设计、字效设计、插画中,叠加纹理是提升设计质感、营造主题氛围的有效手段。正好看到优设问答里有小伙伴在问有没有好...

    大家好呀,我是和你们聊设计的花生~

    在海报设计、字效设计、插画中,叠加纹理是提升设计质感、营造主题氛围的有效手段。正好看到优设问答里有小伙伴在问有没有好用的纹理材质网站推荐,大家就为大家推荐 5 个免费可商用的纹理材质网站。

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    1. Texturelabs 网站直达: https://texturelabs.org/

    Texturelab 是一个专门提供免费可商用高清 纹理素材 的网站,站内素材包含纸、金属、水、木材、岩石、土壤、雾雨天气、混凝土等 18 种。网站提供小/中/大/XL 4 种尺寸,最大的分辨率超过 5000*5000px,格式为 JPG。

    下载方法:进入首页,通过左侧标签筛选自己想要的纹理,直接点击图片下方尺寸右侧的下载小图标即可。

    2. BEIZ image 网站直达: https://www.beiz.jp/ (使用梯子速度更快)

    BEIZ image 是一个日本的纹理素材网站,站内资源都是免费可以商用的,包含纸质、金属、岩石、皮革、水彩、布料、木材等 30 多种分类,还有按颜色分类的图片。网站提供 P/S/M/L 4 种尺寸,最大的为 3072*2048px,格式为 JPG。

    下载方式:进入网站后,点击需要下载的图片,跳转后选择大图下方 L/M/S/P 4 种尺寸其中之一,等原图片加载出现后点击右键保存即可。

    3. FreeStockTextures 网站直达: https://freestocktextures.com/

    FreeStockTextures 是一个专门提供免费高清纹理图片的网站,包含金属、岩石、混凝土、木材、液体、自然等 11 类,图片尺寸均为 5760*3840px,格式为 JPG。

    下载方式:进入网站后,点击在网站底部的标签进入不同分类,选择想要的图片后,点击图片右侧的下载按钮即可。

    免费商用!提升设计质感必备的5个样机网站 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 样机是提升设计质感的利器,特别是在进行作品集呈现的时候,好的样机能让作品集质量直接上升一个高度。

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    4. Transparent Textures 网站直达: https://www.transparenttextures.com/

    Transparent Textures 是一个透明素材下载网站,包含布料、混泥土、划痕、噪点等纹理,及波点、方格、菱形等无缝平铺图案。提供 315*315px 的透明底图片,1920*1080 px 的 PNG 格式图片,以及 CSS 代码。

    图片下载方法:选择一种纹理图案,点击图片右下角的 Create Wallpaper,选项生成透明底图片或者生成壁纸图片即可。

    5. unity Grenoble 网站直达: https://unity-grenoble.github.io/website/demo

    unity Grenoble 是一个开源的纹理图片无缝拼接生成器,如果你喜欢的纹理图片尺寸很小,就可以通过它将图片尺寸放大,且新图片纹理接续自然,适合噪点纹理及树皮、沙地等自然纹理的生成。

    使用方法:跟随网站步骤引导,首先上传原图,设置好图片边缘混合程度,任选一个随机种子后点击「计算」。在「输出」中点击“显示 2×2 切片预览”,就能看到图片的无缝平铺效果,直接单击右键保存图片。如果不满意可以返回第 4 步修改种子和计算,直至得到自己满意的结果。

    unity Grenoble 详细介绍:

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  • 要质感叠纹理!5个设计师必备的免费高清纹理素材网站

    UI交互 2022-08-23
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    3. FreeStockTextures 网站直达: https://freestocktextures.com/

    FreeStockTextures 是一个专门提供免费高清纹理图片的网站,包含金属、岩石、混凝土、木材、液体、自然等 11 类,图片尺寸均为 5760*3840px,格式为 JPG。

    下载方式:进入网站后,点击在网站底部的标签进入不同分类,选择想要的图片后,点击图片右侧的下载按钮即可。

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    4. Transparent Textures 网站直达: https://www.transparenttextures.com/

    Transparent Textures 是一个透明素材下载网站,包含布料、混泥土、划痕、噪点等纹理,及波点、方格、菱形等无缝平铺图案。提供 315*315px 的透明底图片,1920*1080 px 的 PNG 格式图片,以及 CSS 代码。

    图片下载方法:选择一种纹理图案,点击图片右下角的 Create Wallpaper,选项生成透明底图片或者生成壁纸图片即可。

    5. unity Grenoble 网站直达: https://unity-grenoble.github.io/website/demo

    unity Grenoble 是一个开源的纹理图片无缝拼接生成器,如果你喜欢的纹理图片尺寸很小,就可以通过它将图片尺寸放大,且新图片纹理接续自然,适合噪点纹理及树皮、沙地等自然纹理的生成。

    使用方法:跟随网站步骤引导,首先上传原图,设置好图片边缘混合程度,任选一个随机种子后点击「计算」。在「输出」中点击“显示 2×2 切片预览”,就能看到图片的无缝平铺效果,直接单击右键保存图片。如果不满意可以返回第 4 步修改种子和计算,直至得到自己满意的结果。

    unity Grenoble 详细介绍:

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  • 高手来了!10个B端设计的常见问题答案

    UI交互 2022-08-22
    本文总结了10个常见的B端设计问题,帮你对B端设计的认识更进一层。 [link https://www.uisdc.com/b-side-compone...

    本文总结了10个常见的B端设计问题,帮你对 B端设计 的认识更进一层。

    大厂问答!两个常见的B端设计组件问题解答 本文源于读者和粉丝的相关提问,以及我前段时间在做 Ant Design 设计与运营工作中的经验沉淀和总结,希望对你有帮助。

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    1. 如何具体地理解设计体系和设计规范这两个概念呢? “设计规范”更专注于内容上的规则准绳,帮助设计师产出一致的设计方案,传递统一的品牌特性。

    但实际上,就算团队中有了一套统一的标准工具和设计指南,部分设计师依然会有新的不一致的“创意”,而前端对应的组件代码也需要在不同业务中根据设计“创意”而人肉修改。

    此外随着业务迭代,设计师们会更多地面临“周期性业务的品牌更新”,“不同品牌的多种垂直业务同期构建”,“众多相似的后台系统构建”,“跨业务/部门的设计、前端协作问题”。

    面对这些问题,体验工程的建设已经远远不止于一套设计规范或一套组件库,他需要一套完整的系统来支撑,解决内部协作的一致性问题,解决设计系统更新的周期性问题,解决一群 设计师 与工程师如何规模化的生产各种业务 UI 的问题,从而最终解决用户体验一致性的问题。这便需要建设一套“设计体系”。

    总结一下二者的区别就是:「设计规范」专注于内容,是公司/业务的设计约束准绳,提供了一套标准来实现体验一致性,传递品牌理念。在目标上更侧重于“品牌统一”,内容属性强于工具属性。「设计体系」是一个完整的产品,它不仅包含“原则、规范、指南”这些内容,还包含着一系列的协同工具,帮助规模化生产,减少设计和开发的重复工作量。在目标上更侧重于“协同提效”,工具属性强于内容属性。

    2. 产品经理和交互设计师最大的工作内容区别在于? 产品经理

    通常更关注产品战略、产品竞争力、需求洞察和分析、公司商业回报等问题所以他的视角必然是从外到内,市场上有什么变化,竞争对手有什么品牌,目标用户有什么需求,我们做这事为什么不能赚钱……

    为了达到这个目的,他必然要更多地和老板打交道,要和上下游的合作伙伴谈判,要争取内外部的资源 支持,要写 PRD 和 MRD,要考虑发布会……

    你可以理解一个产品的产品负责人,通常就是这个产品的“CEO”。

    产品是需要顶层设计思维:

    否则为啥还需要产品经理(以下简称 PM)?哪怕 PM 只负责一个很小的模块。如果只是因为头衔的通货膨胀,那为啥没有代码经理。经理这个 title,说明这个岗位是需要有大局观的。如果说一个公司对 PM 的定位就是画一个原型出来,那这个公司基本肯定就是外包公司。

    在这里,谈一下个人对 PM 的理解。PM 是一个从无到有,从 0 到 1 的创造性岗位。没有人知道一个产品有哪些功能,长成什么样才是最好的,没有标准答案。那难道我们就无法评价一个产品经理工作的好坏了吗?当然不是。这里就要提到一个心中 PM 的核心技能,商业化。商业化能力对 To B 产品经理是尤其重要的,甚至是最核心的技能,同时也是可以某种程度上评判一个 PM 工作好坏的直观参考。当我们在考虑是否要做一个产品或者新加一个功能的时候,PM 首要职责是要思考这个产品或者功能

    可以解决客户多大的问题,价值在哪里。 竞品有没有,他们为什么做了,或者为什么没做。 技术实现的路径是什么,能做到什么程度。 对这三个问题的思考,合格的 PM 对于一个产品的商业化变现能力有了初步判断。最怕是客户要什么就做什么,二怕竞品有什么我们就抄什么,这两种都极不可取。这三个问题思考不到位,很可能后面的努力都变成徒劳。而往往大多数产品的失败,核心原因也不是产品交互多差,界面多土,而是在一开始就走错了路。顶层设计就是在我们深入思考后,对于产品的规划,目标的客户,推广的节奏等给出具体的方案。

    而商业化能力,不仅仅适用 PM,越是产品的负责人(无论是否是 PM)越应该锤炼自己的商业化能力。

    交互设计师

    更关注人机交互关系、场景、角色、用户画像、交互范式各种专业性问题,所以他的视角经常是从高到低,用户用我们产品有什么问题,怎么确定哪些问题是重要的,可用性是否出现问题,易用性怎么提升,硬件和软件能力怎么更好地服务于用户……

    这样的思考方式促使交互设计师更多地关注产品本身技术平台、各种竞品的差距、用户感受、交互条件的限制与优化,所以输出竞品分析报告、场景分析、任务流程图、交互模块逻辑关系图、用户研究、纸面原型、高保真原型 demo……

    你可以理解一个产品的交互设计师是这个产品在 UX 框架层面的专家,他决定你的业务逻辑怎么解释为用户逻辑,而不是技术逻辑。现在 B 端都没有纯视觉 UI,都是和交互合并成产品体验设计师。上接用户、产品和业务,下接开发和测试。有人说交互设计师是“设计 PM”,还挺贴切的~

    3. 组件搭建之后,产品经理直接拿组件去拼页面,直接进入开发 那么设计的价值在哪?另外公司不重视设计和组件,我们应该怎么办?

    第一:关于搭建组件之后,产品直接拖拽使用,设计怎么办,价值在哪?

    个人认为其实非常好,证明你的搭建工作发挥了价值,提高了整个产研部门的效率。你在这个过程中可以逐渐从不必要、重复性设计事务中解放出来,有时间去关注整体的产品交互,以及产品流程的合理性,以及如何从产品层面去优化整体产品体验等等。才能体现 tob 产品设计师的价值,才不会被别人称作是拖拽组件的“工具人”。

    第二:目前公司不重视设计和组件化怎么办呢?

    这个我建议把眼光放的长远一些,我们和公司只是合作关系,我们的个人成长不管是从技能上还是从认知上,收益最大的永远是个人。没有几个人会一直待在一个公司,但是随着你的能力的提升,你会遇到更好的公司,也会有更多选择,梦想总是要有的。

    4. B 端组件的搭建在具体的作品集中的占比应该多少?会加分么? 首先作为 B 端设计拥有组件化思维和组件化构建能力是必须的。但是具体是否需要在作品集展示,展示多少,能加多少分,需要去结合自身的阶段去看。比如你是一个初级设计师,那么你至少会设计使用组件,知道组件的原理,以完成日常的设计工作;如果是中级设计或者是高级设计则需要减少组件设计的部分。尤其是如果你申请的是一个管理岗位,我们固然不需要用很大的篇幅去讨论怎么做组件,而是要把重点放到把控设计任务的质量和时间等等。

    5. 组件搭建的范围是?什么内容需要做成组件,选择的依据是? 组件搭建范围:

    页面底层的框架,原子层的栅格、间距、字体、颜色、阴影等的具体定义、使用范围、为什么要这么定义。底层框架的原理决定着页面的秩序和前端实现的成本。依次向上到基础组件、业务组件、区块组件,最终基于组件多嵌套组合成场景页;

    组件化内容的选择依据:

    对于 B 端的产品来说,在结构细分时,项目中满足复用性和拓展性的可拆解的模块均可以组件化;把页面穷举罗列出来,分析相似性和可替换的模块,然后利用思维导图的方式罗列出可组件化的内容,做成可替换的组件,使每个原子可独立变化和替换,这种多嵌套组合式的细分方式,让组件最终呈现出来的样式满足多场景的业务需求。

    6. 什么时候是做组件库的时机? 在 B 端产品中,做组件库的时机要需要产品发展到较为稳定的版本,这个阶段公司把整体把系统性提升产品体验和服务的竞争优势提上了日程;毕竟 B 端的组件库需要结合业务设计出符合业务场景的样式‍,真正可以组件化的逻辑和样式是不可以凭空想象的,需要积累足够的了解业务逻辑,足够的业务场景。

    总结

    产品发展到较为稳定的版本 设计师足够的了解业务逻辑 积累足够的业务场景 产品线多、项目多、设计师多、工程师多; 公司所处阶段重视产品体验、品牌化、差异性; 7. 想问一下你了解的 B 端企业工作流程是什么样的?各个流程设计师需要完成哪些内容? B 端企业工作流程:

    我所了解到的企业工作流,是当客户有意向的时候,对应的客户经理(产品经理)会针对具体的需求输出原始的用户需求文档书,并给出简单的原型设计先和客户确认,确定立项之后,会拉着各个业务线的 leader 一起对原型评审。到这个时候最重要的就是设计部门的意见,因为一旦原型被拍板通过,后续如果在出现产品功能需求上的问题会把锅扣在设计头上。所以一般在这个阶段我们都会比较谨慎,所有问题基本都会暴露出来。当然我理解把问题前置是一个好的事情。设计完成高保真之后,在开发之前还会进行高保真 Review,参与的人员和评审原型时一致。如果高保真评审通过就会进入到开发测试阶段,上线之前设计部门会进行还原度验收,形成设计验收报告,并告知客户经理和开发经理,最终上线效果会根据具体的项目要求和时间来定;

    8. toB 和 toG 的区别除了目标定位外,你认为具体还有哪些区别? 一般政府以及官方机构被称为 G 端,严格来说 G 端属于 B 端的一种。所以 B 端的共性就是为了提高企业运行效率。那么我会重点说一下我接触到的一些明显区别。

    G 端包括实体的智能硬件以及软件服务或者解决方案

    智能硬件又包括智慧园区中的无人汽车,X 厂的智能装货机器人,以及很多实际应用的智能硬件。其实目前很多 G 端的企业在发硬件发展上是很快的,我在没真实参观之前也没有想到,一个 X 厂居然可以完全不用人,就可以实现全自动化生产。这里面当然包括很多软件硬件的解决方案共同协同。

    还有一点就是 G 端更着重强调预警:

    不管是我们日常看到的街道违规抓拍,以及工厂里面设备故障,等等其实主要功能侧更侧重于强调预警。在违章或者故障发生之后第一时间通知对应的人去处理。随着科技慢慢的发展,人工智能 AI 的介入,以及各种算法和大量数据的采集,以后的预警可能真的会在故障或者事故发生之前,就做出预警的动作,从而避免真正警情的发生。

    9. 现在组件都这么成熟了,为什么还要自己花这么大成本去搭建呢? 其实这是跟你的公司的战略方向、发展阶段相关的。对于一个中小型企业或者他可能就觉得用现有的开源组件,已经是够用并且好用,我为什么还要去自己做呢?没毛病,这种情况下还是以目的导向的,你想节约成本,就去用别人就成熟的这种规范去搭就 ok 了,没问题的。

    但是有另外的情况就是:一:开源的组件库、场景库(pro)基础,无法满足企业内特殊复杂的业务场景;二:公司发展到一定程度了,想要品牌化、差异性化;自然会自上而下的去要求和推动产品体验升级和组件化的进程;

    10. B 端设计师如何快速理解业务? 查阅行业报告

    如果是之前从未接触的新业务,我们可以通过市面上的行业报告,来对该行业有个大体的认知,因为在行业报告中,会提到行业的发展状态,政策导向以及未来的发展趋势。

    理解产品专有名词

    专业业词汇对于 B 端设计师理解上是有难度的,在实际工作沟通当中都需要通过专业词汇来进行准确的描述。比如在 OCR 产品当中,我们必须要了解:分类器、K-V、自定义模版/模型、参照字段等一些专有名词词汇,而词汇的背后往往是产品当中的深层逻辑。理解专有名词的含义然后逐步再去理解流程和业务逻辑;我们可以选择直接竞对通过竞品的官网、产品试用等,我们可以寻找到”用户手册、帮助中心”等模块,也可以去看自家产品沉淀的产品说明书,里面就会有相应的专业词汇的讲解;从而加深对产品的理解;

    竞品体验试用

    试用往往是在真实的环境下对该产品进行体验,试用可能是销售人员给到你相应的体验测试账号,或者你可以直接注册。设计师应该根据竞品的官网或销售人员演示的流程或产品文档进行相应的页面梳理,通过截图将该产品的主流程进行截图。最终将页面流程静态的还原到设计图上,一是遇到同类型需求时,能够快速了解竞品的功能设计思路;二是帮助我们在产品的后续更新迭代,有了可以参考的版本。如果无法拿到直接竞品的体验账号,我们也可以去体验相关联竞品;

    产品体验走查,理清流程和结构

    对照产品白皮书体验自身产品,体验过程中列出主功能流程图以及对比分析流程和内容合理性,将问题和疑惑记录下来和产品经理进行沟通,深刻理解业务,对症下药才能提供出切实可行且合理的设计方案;

    欢迎关注作者微信公众号:「IM UED」

  • 完全免费无限制!收下这个超好用的在线抠图神器Extract bg

    UI交互 2022-08-22
    本文要介绍的「Extract bg」是一个免费在线去背工具,清除照片背景更简单,这项服务使用 cutting edge AI 分析图片并从图片移除背景,无...

    本文要介绍的「 Extract bg 」是一个免费在线去背工具,清除照片背景更简单,这项服务使用 cutting edge AI 分析图片并从图片移除背景,无论图片主题为何皆可判读,包括人、汽车、建筑物或是动物等等,自动化程序分析快速且精确,将背景去除后留下主体部分,使用者可免费下载完整分辨率的原始图片。

    Extract bg 还能将去背后的图片套用其他的背景图,例如纯色背景、海滩、山或是任何大自然景色,不过这项功能不一定每个人都会用到,值得一提的是 Extract bg 可删除任何图片背景并免费下载完整尺寸的图片,无需订阅、付费购买点数,而且也几乎没有任何限制。

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    又一个抠图神器!完全免费无需注册超好用! 当前图片去背工具都设计得相当简单易用,只要将图片上传,就能以机器自动辨识主体和背景范围,快速将背景移除,转为透明背景或是套用特定颜色,像是之前介绍过的 FocoClipping、Designify、BackgroundCut、AI Background Remover 等等去背服务都有类

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    Extract bg 网站链接: https://extractbg.com/

    使用教学

    开启 Extract bg 网站后直接把要去背的相片拖曳到「Drop your images here!」空白字段,或点选该字段以浏览方式找到要处理的图片文件。

    图片在上传后就会自动去背处理,同时显示两种去背结果预览,细节上会略有些微差异,选择自己偏好的版本后点选下方「Download FULL SIZE」即可下载去背后的原始大小图片。

    从下方的「Add a background」可为去背后的图片置换新的背景,点选就能快速套用,如果要更多背景选项也可点选右下角「重新整理」产生新的背景效果。

    值得一试的三个理由:

    Extract bg 全自动免费去背工具,可快速从图片移除背景 产生两种版本的去背结果,亦可选择其他背景快速置换套用 免费下载完整尺寸图片,无需订阅或付费购买点数

  • 万字长文!超全面的行为设计指南

    UI交互 2022-08-22
    在实际的设计过程中,通过观察或共情用户行为可以反映出很多问题,可以帮助洞察出更多价值或新的机遇。 此前我在试图寻找一款还不错的机械美感鼠标,但是没有一下子...

    在实际的设计过程中,通过观察或共情用户行为可以反映出很多问题,可以帮助洞察出更多价值或新的机遇。

    此前我在试图寻找一款还不错的机械美感鼠标,但是没有一下子找到合适的,准备第二天摸鱼的时候再看看,结果第二天上午十点左右,手机回复消息时,就收到了一条淘宝的通知。是关于鼠标的,你猜对了,之后我就顺势打开了淘宝,看看是否会有新的收获,淘宝根据我的搜索行为记录,果然在首页零零散散穿插了不少鼠标,我在首页看到了一张鼠标商品图,我迫不及待的点开,结果发现是穿了身衣裳的罗技 G502HREO,不禁感叹道这些商人们的洞察力。

    那么回过神来,你是否已经感受到了行为视角加一点点同理心一点点洞察力,就可以产生如此奇妙的价值?

    应用程序就是行为设计 1. 数字化应用下的用户行为

    应用程序本质就是数字化服务,只是将行为方式进行了转变,以及采用了网络进行信息交互。当我们有了需求后就会使用这些应用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市场才能完成选菜、选量、付钱、带回家,而通过数字化服务则可以足不出户,在手机设备上完成购菜。当然了,这也意味着行为方式或成本的变化,但是本质不变。

    数字化视角下,我们看见用户实现需求仅仅是手机上敲敲打打就做到了,而其本质只是调整了实现的行为方式,基本就是内容输入输出、查看选择、传递交换,再深入点就是界定用户输入什么输出什么,看见什么选择什么等一系列设定,自下而上来看,就是围绕产品服务或产品目标展开,然后界定功能服务的范围与内容范围,通过交互与信息框架定义用户行为的方式与范围。

    2. 功能背后是行为的精心编排

    应用本身就像是一个行为框架,尽管不能严格控制,但它规定了用户行为的方式、范围、路径以促导用户实现需求,表象是各种功能的设计,而背后也可以看做是用户行为的精心编排,而超出预期的用户行为则可以看作违规或设计漏洞,而我们通过数据埋点或数据分析来密切关注用户行为,也正是为了检验设计编排是否合理或满足商业预期,如此看来我们为何重视用户行为与数据收集也就很好解释了。

    3. 行为视角的三级维度两层映射

    或许你在疑惑知道了 行为设计 视角又如何?实际在产品设计过程中,行为视角确实能带来太多惊喜,以至于一些场景化交互问题,我会代入行为视角思考每一步行为过程,而不是单纯的考虑流程与线框图。我认为行为表现能够清晰反映出一个用户的特征,当我们说通过一个人的行为表现了解对方时,也就这个意思啦,愈发真实自然的行为表现越能反映出一个人的特征画像,这应该也是为什么 HR 会用“行为面试法”来筛选应聘者的原因吧。

    那么回到应用设计上,当我们通过技术手段收集到了用户数据,也只是一些数值罢了,唯有清楚数据涵义并结合用户行为视角,才能够分析还原出更有价值的信息,当获取到足够的用户行为信息后,我们就可以还原出相对真实的用户特征画像,以用于行为设计分析改善,来驱动产品体验或是商业目标。

    行为设计下的设计模型应用 说到行为设计,不得不提到 HOOK 模型与福格行为模型吧,一个产品往往不仅需要行为设计也需要习惯培养,唯有这样才能使得用户能够熟练掌握应用并产生粘性,HOOK 上瘾模型,一个关于如何让用户对产品上瘾或培养习惯的模型;福格行为模型,解释用户发生行为的条件与关系式的模型。

    如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。

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    万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上) 为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?

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    万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下) 《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。

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    1. 行为的开始:福格行为模型

    简单概括就是要产生行为,就需要一瞬间产生内在的行为动力“动机”,并且有足够的“能力”执行,还需要适当信息提示来助推行为产生。我用人话解释一下哈,在此前了我们玩一个动动手指就行的小游戏。

    首先伸出左手,掌心面朝自己; 然后仔细盯着中指的末端; 为了更佳集中注意力,把其他四个指头慢慢握拢; 好了,是的就好了,这个过程中,我说开始一个小游戏其实就是为了形成一个动机,而后续一系列步骤引导就是对应的触发信息,当然了动动手这么简单的事儿,我相信大家能力十足。其实这个模型就是告诉我们要想行动起来就要让你“想做、能做、开始做”。

    首先是一个开始:提示触发

    第一个是来自我自身或脑海里的提示触发,通常管这个叫做需求,洋气点叫做“内部触发”,比如刚刚肚子叫了,感觉有点儿饿了,当然了这些“内部触发”随机且不稳定,来自我们的心理活动以及身体本能。

    而生活场景下的各种应用程序则需要媒介对我们产生触发,与之前“内部触发”相反,这些诱因我们称为“外部触发”,你在生活中看见的广告、好友安利的商品、手机通知消息、小红点提示、铃声震动等一系列均是外部触发。

    具备一个行为动力:动机

    凡事我们要做出行动前都会有一个动机,还记得刚刚我说肚子饿了吗?是的,于是大晚上的我想搞点儿烧烤吃吃,想到肉香四溢,酒足饭饱的感觉真是快乐啊,也不用吃药抑制胃酸过多的痛苦了。

    而让你打车的动机、点外卖的动机、网购鼠标的动机、打开网页阅读的动机,你是否已经清晰看见,总归是有一个的,甚至会有多个。

    能够进行执行的条件:能力

    当一切刚刚好,触发有效,动机也有,可以做了吗?不不不,能力才是执行的硬核条件,如果我的能力相差悬殊我可能会直接放弃或降低预期调整目标,所以我想到烧烤店就在小区,票子也足够,腿脚也麻溜,这不,烧烤已经拧在手里了。所以你看,现在的应用程序不断在降低操作难度或消费门槛不就是这个理儿吗?

    *你白天忙没时间娱乐?没关系,直播午夜档、24 小时轰趴派对等候你。

    *你工作完脑力体力有限?没关系,这些短视频幽默好玩不费脑,不喜欢轻轻一划下一个,不想滑?没事儿,短视频已经在流行自动播放下一个呢!

    *最近手头紧了?没关系,咱们的商品统统优惠哈,还能分期付款,再不行还能组团砍一刀来点儿优惠。

    产品设计中的可用性、易用性、统一性各种交互定律,以及各种营销手段不就是在不断的降低难度促成用户行为的发生吗?总之产品会想办法让你更轻松用起来,让你慷慨消费起来。

    大概是该动一动了:行为

    就像前面动动手指的游戏一样,当行为发生前的三个条件同时满足时,我就该动起来了,我的行为向着动机目标有序的进行着。

    2. 行为的习惯:HOOK 上瘾模型

    HOOK 上瘾模型的核心在于使用产品后,会获取酬赏激励,我们为了追求更多的花样酬赏,以加大投入,并且持续的投入会提升对产品的价值积累,同时我们行为上就会不断的反复,之后就会留下惯性的操作模式,即习惯。整个过程中触发与行为部分即福格行为模型部分,而新的部分主要包括多变的酬赏与投入部分;

    多变的酬赏:激励上瘾的根因

    社交酬赏:产品社交互动中的反馈激励,例如常见的分享点赞、评论互动、人际关系建立等,在社交类产品中是极具分量的部分,良好的社交酬赏能够很好的激励用户参与互动与自发的创作内容,属于 UGC 重要的一环。

    猎物酬赏:这就包括了金钱奖励、知识、资讯、娱乐等一系列你主动在产品中搜寻的信息或资源满足。当你还处于清醒活跃的状态时,脑子不会突然的呆掉而是胡思乱想或想找点内容填充无聊的时光,于是你打开手机一个又一个的短视频、资讯文章或是图文段子。

    自我酬赏:以自我为中心的快感满足,如产品体验中的操作感、成就感、终结感。我们为什么要玩游戏?因为游戏有各种操作感可以满足自己,并且还有丰富的美术视觉,一旦我们获取对战中最优数据或 MVP 时是不是很兴奋!因为有成就感,这时你完成了最后一个敌人的击杀!恭喜你完成最后一击!是不是终结感也很不赖。

    持续的投入:习惯的培养

    上瘾就是一次不够还想要,习惯就是不知觉的在对应场景中重复某个行为,一旦当你在某个产品中不断的注入你的投入,你也会获取更多的激励与成就,它可以是你存储的照片、发布的动态、收集的歌单、你的粉丝团、你的名气信誉或是技能收获,慢慢的你会对该产品的价值评估提高,你会越来越难以割舍,甚至想要推荐伙伴在这里和你一起,而接下来就是另一个触发再次把你拉回来。

    因为什么而上瘾:期待没有止境的舒服

    实现上瘾就这么简单吗?想想好像不是,所以根因是什么?你有没有同样的感受,貌似大部分人对工作并不上瘾,是因为没有酬赏吗?貌似对有酬赏的家务也不会上瘾,甚至学习打卡也不叫人上瘾,反而是刷短视频、刷帖子、玩游戏、线上交友、语音派对这些娱乐更叫人上瘾,这是为什么呢?

    回到前面的行为部分再结合 HOOK 的酬赏部分来看,如图,你是否会有什么启示呢?

    酬赏快乐

    让你痛苦不堪的产品必然是与上瘾无缘的,对于自身有益且美好快乐的事物我们会追求,反之则避免或逃避,寻求短暂的刺激来麻痹痛苦,不过这只是让用户接受和乐意使用的初步条件,上瘾?还不至于。

    充满期待

    为什么模型中指出是多变的酬赏?因为不是一次性满足,而且还是多元化的满足刺激,想象一下你,打开短视频,看完一个后接着下一个,但是相似度极高,于是你继续滑动,一个又一个,但是内容依旧极其相似,你开始反思,情绪低落,对后续的内容不再充满期待,你停止继续并退出了应用。这是另一个重要因素,带有期待,我们会本能的追求希望逃避恐惧,如果对后续不再抱有期待或希望时,那么这将是中断心流与上瘾绝缘的一个信号!

    没有止境

    你是否有发现不论是追剧、短视频、搞笑段子、游戏等一系列让你短暂成瘾时,都有一个相似点,似乎没有受到干扰时,根本没有终点,你可以忘却时间持续性的沉浸其中,享受着一个接着一个的高潮或激励。

    如果要打造一款成瘾的热销产品,我想这三个点也是值得深思熟虑的因素,HOOK 模型是精简的,但是内涵不止于此。

    而对于习惯养成型,则有一部分是因为逃避痛苦或麻烦,我之前离单位比较近,到公司不会太早,但是研发工作却很积极,以至于我为了避免耽误研发或形成负面的同事形象,我都会早上习惯性的打开工作群看一下有没有红色的“@”,如果有的话,则赶紧看一下什么情况回复一下。

    3. 更完整的行为设计模型思考 在以上的模型中,找到了用户行为调动的方法,以及习惯养成甚至成瘾的关键点,但是结合应用程序设计的特征,我注意到还有一些行为层设计的关键点散落在各个环节,为更好满足设计应用的目的,我在 HOOK 上瘾模型的基础上细化了一些值得注意的节点,并试图在应用设计的过程中找到了节点的映射关系,验证可行性,在此我会穿插一些案例进行各个节点介绍。

    触发

    为什么在我们生活的场景中,处处充斥着广告或品牌的概念,因为商业产品需要触发!唯有当你了解一个产品的用途时,你有了内在需求才能及时的想起对应的服务品牌,并使得这些产品有机会被你翻牌子,然后你打开这个应用,应用:多谢恩宠~

    外部触发的诱因,就是在适当时候提醒你是否需要,让你产生动机,或是引导你完成某个事件的动作,例如电话铃声响起,你掏出你的手机查看并思考是否接听。然后发现是骚扰电话你挂断了,这时手机弹出通知,是否开启骚扰电话拦截?然后你又开始点击查看骚扰电话拦截服务。

    精髓在于打造良好的品牌卖点与口碑,在适当的情景能够激起用户的使用欲或消费动机,能够激起或助推动机、引导辅助用户行动、提示反馈牵引用户。

    动机

    不论是出于自身需求还是外部诱因产生的动机,一个让你做出行动前的心里动力,之所以被分为感知、情感、社会三个成层面,则是为了在适合的场景下给出更被需要的动机的触发指引,例如在炎热的大马路上,出于感知动机口渴,我推出冰爽的饮品更容易被需要或产生购买动机。并且当一个动机无法直接满足时,我们还会有更多间接的动机。

    规划

    大多时候我们处于惯性思考的状态,习惯性做事儿,但面对复杂的目标,我们都会预先进行一个规划,这不像屁股痒痒了就反射性伸手挠一挠这么简单,这个过程中围绕心理活动展开,给予已有目标与动机,我们会初步的思考以下多个问题,我该怎么去做?我能够做什么?先做什么再做什么?并且这个过程中会结合能力与自我感知进行决策,触发这一行动前可能还会补充很多间接的动机来完成初始目标,所以可能对一些间接动机先规划行动起来。

    特别是当用户身处于产品应用中,所有活动事件我们应该给予一定的信息可视反馈,以便于用户决策规划和判断实行难度,这需要设计者做好一下几点;

    可视化:有效的反馈软件或设备当前状态,给出相关信息让用户决定哪些行动是合理可行的。

    用途示意:简单直接的体现出可以交互的形式或范围,例如显示一个带有放大镜的按钮,就可以感知与搜索放大有关系,并且是一个按钮可以点击交互。

    引导信息:进行辅助示意的提示,特别告知用户应该操作哪里或如何操作的指引信息,减少沟通或理解的成本。

    能力

    能力会直接影响动机的强弱,能力不足就会消弱动机甚至放弃行动,如果动机高涨那么就可以做出更有难度的事情,这一关系在福格行为模型中有明确体现。在应用设计中,则更多以有效性、效率指标、交互原则及相关定律展开,目的则是减少门槛与使用阻力,帮助用户建立操作信心和有效易用的开展任务。

    行动

    当以上多个条件就绪后,那么你就要开始行动了,即使是准备五分钟开始,那么的你的等待都是具有目的性的行动,一旦时间到了便会触发生效。而行动正是与一切产品开始交互的开始,行动过程可能会具备多个子目标或动机来达成你的最终目标,也就是你面对复杂目标的动机规划,在进行中,你可能还需要一系列反馈来告诉你,是否符合预期,需不需要调整规划来达成最终目标。

    反馈

    如果说你的行为没有任何反馈或是延误错误的反馈会这么样?混乱。想象一下烧壶开水去,听不见咕噜咕噜,看不见热气或翻滚的气泡,直到你不小心碰到手上,该死的,烫出泡泡来了。难以想象没有反馈是多么的混乱,以至于我们没办法获取有效的结果来纠正下一步的行动或规划。

    这个阶段里,反馈不仅仅是指用户行为发生后的变化响应,也包括了用户反思和比较的过程,在产品应用的过程或实现较为复杂的目标时,目标与动机都会面临拆解和阶段化实现的情况,那么每次我们对阶段目标付出行动后,就需要比对结果反馈是否符合预期,是否需要对后续的规划做出调整来达成最初的动机。

    反馈阶段是整个行为设计中重要的一环,如果不能给予用户即时有效的反馈,后面的一切设计阶段都将是徒劳,并会给用户造成糟糕的体验。那么如何做好这一环,这不仅要做好产品可视化内容、用途示意、引导信息,还需要在用户行动的过程中,做好产品交互的约束、映射与反馈。

    约束:通过提供物理硬件、流程逻辑、文字描述、符号标注等一系列方式来约束引导用户的行为,帮助用户理解避免操作出错。

    映射:在用户交互的过程中给予即时有效的映射反馈,使得用户在持续的操作过程中能够追逐到对应变化的结果,例如通过滑动屏幕的进度条来感知和控制屏幕亮度的调整就是一种映射的表现。

    反馈:用户进行任何操作后,应给出即时有效的状态反馈或是撤销操作,并且尽可能的与操作前的信息保持关联,以符合用户的预期,若未能操作成功,则给出失败的原因或解决方案,甚至主动进入修复中,避免用户在界面前不知所措。

    酬赏

    多变的酬赏,也许是为了快乐,也许是为了逃避麻烦与痛苦,在完成目标的同时我们必然会获取满足,如果在满足的同时给予了你额外的、意外的激励,谁不爱呢?鼓励用户发布或互动,获取社交酬赏;给予用户首充奖励,获取猎物酬赏;丰富的资料编辑,让用户完成更个性的展示,获取自我酬赏;面对复杂任务,完成后给予情感化的激励或奖品反馈。

    期待

    杜绝一成不变,不然只会呆板无聊,人总是会对新事物保持兴趣,想象一下每天刷着一成不变而乏味的短视频你会满足吗?不论是推出新的活动、新的玩法、新的功能、新的挑战、新的好友、新的八卦总是会让用户有所正向期待,愿意更多尝试与投入,就像抖音的短视频一样,嘎然而止意犹未尽,期待下一个更精彩。

    投入

    所在产品上产生的数据、时间投入、金钱投入、关系来往都将是产生情感或上头的重要原因,我不能想象时常来往老友,好好地说断交就断交,也没办法突然的将我在音乐应用中辛苦集成的歌单说删就删,因为这一切对我们都有特别的价值,未来的某一天我依旧需要。那些产品年度报告不就是在唤起应用时的回忆进行情感升温吗?

    回到触发

    再一次的,可能是我突然想起来需要了,可能是一个手机 Push 通知、一个短信、一个广告、一个回访电话,总之又一次的吸引到我了,并且此情此景所见所闻,我有了兴趣也有了动机,新的一轮又将开始。

    行为设计与用户引导 行为设计用户引导就像是西方不能失去耶路撒冷

    它是在任务能够进行的基础之上建立的指示信息。这是一对玻璃门,它约束了只能推开拉开,而用户引导就是贴在玻璃门上的“推开”或“拉开”,它们告诉我们最好怎么做,以快速作出正确或符合预期的行为。用户引导是帮助用户快速成功的捷径,在程序应用中不论是出于用户体验还是商业目的都具有极为重要的作用与影响力。

    其实在行为设计模型中的诸多环节都是要运用引导设计的,不知道你是否也感知到了,这些引导可以从用户动机唤起开始-到动机助推-行动指引,出于不同目的,这些引导信息甚至可以覆盖在整个行为设计环节中,在适当的时候产生各种意想不到的效果;

    1. 从体验视角看用户引导

    国内的应用五花八门包罗万象,即使被广告吸引完成下载,但打开后,甚至可能不知道从那里开始这个应用的探索,这个应用究竟能做什么,有什么服务亮点,于是乎就需要一系列的用户引导帮助我们开始探索和了解这个复杂的玩意儿,如果不能让用户快速抓住亮点(也就是 Aha 时刻),那么就很难保证之后的时段里不被卸载。

    而这个数字化的时代,为了给用户提供更优质的服务,企业则需要引导用户在产品中产生数据,以帮助企业获取更多信息了解用户,并提供更契合的服务或是推荐匹配来改善体验。

    2. 从商业视角看用户引导

    产品出于商业目的,不论是业绩指标、用户留存、消费转化,往往都需要用户引导来促成目的。就商业转化来看,这时候用户引导就像是导购一样,通过培养用户消费心智从而达成消费行为的动机,而关心用户在应用程序上的消费行为、复购行为、支付中断行为等,也是为了做好导购获取更多收益。

    3. 常见的引导类别与形式

    为了满足不同的业务目标,用户引导出现了各式各样的类别与形式,从广泛的视角来看其实就是各种信息提示,并且为了方便用户进入下一阶段,可能会直接附属相关操作或路径。通过促达的程度我们可以归类到这三个类别中:

    主动式:在你还没有透出任何行为目的前,收到的引导性通知,用于吸引用户启动程序进行消费或互动。干扰较弱的形式有应用内外的通知、应用内弹窗等,中等干扰的有短信通知、邮件通知,再强一点的还有电话推销。

    陈列式:在应用场景中,将相关的引导信息直接陈列在界面中对用户进行引导,可以在不操作的情况下直接看到,例如常见 Banner 形式、缺省图形式、注释信息、悬浮 Tips 等。

    触发式:用户有意图的进行操作后给出的引导信息,相对来说是一种用户接受程度高、体验亲和、动机相对吻合的类型,展现形式丰富,有弹窗、Tips、Toast、注释信息等,具体根据场景做搭配。

    正在被滥用的用户引导

    1. 被淹没在引导信息中

    手机似乎响了一下,嗯?屏幕没亮,错觉吗?

    手机刚刚是不是震动了一下?有短信吗?

    我刚刚看手机干嘛来着?嗯?供奉战犯吴啊萍被刑拘?看看

    你是否有过这般恍惚?明明什么声音都没有,却好像清晰的听见手机在呼唤你,每每打开手机时,除了个别还在艰苦奋斗的强迫症们,总是会看见一个又一个的小红点,点开手机通知栏,一长排的通知等候着你的光临。点开一个应用 A,闪屏说应用 B 有活动,逐点击进入应用 B,闪屏说去应用 C 点份午餐吧,然点开进入应用 C,闪屏说来应用 A 专治无聊,对哦,我是无聊来应用 A 的啊,

    好一个圈圈圆圆圈圈开屏大法;

    圈圈圆圆圈圈

    天天年年天天的我

    深红色的引导

    商业的陷阱

    指标的陷阱等你

    不懂工作规划重要的我们

    都以为摸鱼也能让工作完成

    相信就一天 搞定工作

    …….不好意思,给唱起来了

    然而回到了应用 A,别急,还有青少年模式引导、最新活动引导、会员续费引导、求你开个通知引导、底部消息 99+引导等等。

    这是一个眼花缭乱的世界,稍不注意就忘了我本来是做什么的,当时我只是准备买一个鼠标,但我在淘宝的短视频中神游了许久,直到点开一则评论被问答?你来淘宝是干嘛来的?我终于回过神来,我只是来买个鼠标的,我这点儿注意力还真是废物呢,以至于手头的事儿搁置了这么久。 而你,又在如何应对的呢?

    2. 目的不纯的引导信息

    没几个应用是做慈善事业的,总归会有一套自己的盈利模式,商业指标造就了这些目的不纯的 引导设计 ,例如用户取消订购时的种种阻扰、为推动新内容不断发出的骚扰引导、特定场景对用户的消费心智干扰、带有隐瞒信息的协议引导等,甚至还有一些令人不爽的强制性引导。

    商业视角下,用户掏钱,则俯首称臣,不掏钱则软磨硬泡引导消费,很多时候不是在引导用户体验,而是在引导用户参与消费罢了,而设计师能做的,也许只能是想办法让用户钱花的舒服点吧。

    3. 开始想要回归平静

    很熟悉吧,如果不够我还能列举,碎片化的时间似乎都被刷手机的习惯占满了,每次打开手机都会被各种引导所吸引,久而久之一得闲大脑就渴望来点儿数字化补品[刺激多巴胺],我们习惯打开这个,再看看那个,尽管眼睛是不乐意的。

    不知道什么时候,高效便捷的服务能力不再是一个产品的核心指标,取而代之是让用户刷个不停,沉浸其中不得自拔,但我们也知道刷手机的若干不好,干扰视线、干扰学习工作、虚度光阴、还能砸到脸、睡不好、快速近视…

    于是有那么一批人开始意识到,并减少手机上的引导带来的干扰,忽略一早起来手机上的若干通知、逐步加强对小红点的忍受、对各个群组逐一免打扰、关闭若干应用的通知授权、体验先进的适老化设计、设置免打扰时段等,想想没有了这些引导干扰,少看一看屏幕,也不会损失什么。

    用户引导的救赎之路 1. 善用触发式引导 为什么我们不反感快递到货的取件短信、不反感 1008611 查询后的话费流量情况短信、不反感求职后的 Offer 邮件通知,因为这一切的通知或引导,都是在你动机触发后给出的结果,它们可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。

    所以这也解释了为什么那些“预判设计”可以快速出圈,被用户所青睐,因为这些预判设计并不是凭空捏造的,而是基于用户行为触发预测了动机,为后续带来了的行为方向的指引,就此我们为用户提前准备好了相关操作或服务供给,例如常见的截图后,打开微信输入栏更多按钮,会直接提供截图选取服务。

    那么如何做好触发式引导呢?

    除了擅用行为设计的方法与视角,这里再分享五个我自己的见解

    借“机”行事

    我们的精力是很有限的,不该滥用引导,应该结合用户特征或行为触发来洞察需求,再用友好且符合用户意图的内容来引导用户,提高转化和品牌温度,而不是一味的引导轰炸,不然有一天被打上垃圾信息的标签了,发送再多的引导通知也不会有结果,所以找到一个合适的或是用户自己触发的“契机”很重要,商业与体验平衡很重要。

    借助社交

    除了一些工具类或没有社交属性的产品,大多数产品可以通过社交来建立用户之间的联络,并以社交消息来做功能引导或用户召回引导等,例如:

    当然了,控制好时机并保证内容真实性也很重要。而借助社交是因为我们喜欢跟有共同点的人靠拢,彼此会有更多话题与乐趣,通过好友背书、社交扩列与社交酬赏做杠杆,让引导事半功倍。

    循序渐进

    引导设计需要耐心,分成必要的步骤循序渐进,不要一股脑儿塞给用户,也不要过于拖沓冗余,适当的阶段给予奖励,调动积极性,就像游戏关卡设计一样,采用阶梯式用户行为引导。并且从开始到结束不要信息断层,减少跳失率,我就看见过很多用户因为广告是穿搭而下载了某个应用,结果安装后玲琅满目,找不到兴趣点,最终选择了吐槽卸载。

    大多数消费场景,讲究的是循序渐进的心智引导,欲速则不达,目的是建立用户信任、接受度、消费意向、好感度等促成消费结果,我们常见的电商好评、权威认证、专家推荐等就是在引导消费心智,这也体现了为什么一个好的销售会先跟你拉近距离而不是“哥!人傻钱多不”。

    行为视角

    行为视角的作用不用多说了吧,结合用户当前的行为我们可以洞察出下一步行为方向,提前做好准备,当然了,不要过分揣测,对应的引导要考虑服务范围、服务时间、服务要求、服务场景等,可以是面向全局用户、也可以是私人定制服务,重点是要契合用户意图,借“机”行事。

    光明磊落

    好的引导设计应该让用户觉得有价值、靠谱、不过分干扰,而不是为了指标做出一堆阴暗设计,老生常谈的恶心案例应该就是网页上的弹出广告吧,明明显示了关闭按钮,点击后却发现还是假的,直接就给跳转了,尽管我们说把用户当作小白,但不是当傻子,用户总归会发现上当的时候,到时候就该差评或控诉了,所以长久看来,为保证口碑与竞争力,还是建议光明磊落少些阴暗的引导设计。

    2. 开始克制与降噪 作为一个设计者,说来惭愧,安装一个新的应用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不说引导设计还是很重要的,但引导并非是让我迷茫的主要原因,庞大而臃肿的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丢失服务焦点,以至于即使做用户引导也不好下手,做完了迭代又还要反复改。

    现在的应用底部菜单从 4 个趋于 5 个,顶部 Tab 也越划越多,首页也是玲琅满目的,这对于用户体验是一个挑战,即使是专家级用户,也难以用到大部分的功能,这是一个信号!新一轮的趋势可能是克制与降噪了。

    克制什么

    克制业务范围,下钻业务优势,好的产品不是什么都做什么都有,而是应该定位清晰,业务更清晰,尽管很多产品有着类似的服务,但是每个用户都有自己产品上的小圈或价值积累,产品优势也有差异,不会因为有类似功能就轻易转移阵地,例如直播。一个产品想通过扩展业务丰富跨界优势是很难实现的,还记得支付宝做社交的吗?

    幸运的是嗅觉敏锐的企业已经注意到了,如你所见,应用市场有了更多的极速版 APP,微信支付宝等 APP 也允许用户配置核心服务之外的功能模块搭配,似乎软件们又开始轻盈好用了。

    降噪什么

    减少干扰,注重效率。一个好的产品应该注重效率,快速帮助用户找到要的、快速帮助用户完成任务、快速完成信息匹配等,看见随申办 APP 获得了 GXA 好体验奖了,不过想想新一代的数字化服务不就该如此吗?让流程简单易懂,办事少走两趟,结果反馈更及时,惠民政策早知道。

    不知道什么时候开始适应和喜欢清晰简洁的产品设计,就像我喜欢逛逛无印良品,找一点精致自然的物件,有时候设计也是,多一点克制少一些喧嚣,当满屏都是重点都是标签引导、文字说明时,哪里还有什么重点,就像小红点诞生时,醒目的提示能帮我们找到重点,但现实处处是红点,哪里还弄得清什么是重要的。

    就像一个简单模块入口设计,又是封面/标题/描述,又是用户信息/互动数据/品类标签啥的,这么多信息,我搁这儿读书呢?为什么不循序渐进呢?找到用户正真会看的焦点信息很难吗?

    终于,在工信部的要求下,广告与算法推送也得以控制,这意味着干扰又少了,但是这也侧面反映了产品对用户数据的过分收集甚至有所交易,如何让用户放心用,隐私或权限的最小可行获取又何尝不是“降噪”的重点。

    回顾 洋洋洒洒的写了一大片,也非本意,怕词不达意,只好多分一分内容节点,至于这么多字究竟在说些什么,我们简单回顾一下;

    1. 行为设计部分

    数字化应用即经过精心编排的行为设计,本质是通过不一样的行为方式完成我们的需求,通过行为设计视角我们可以共情以洞察出更多的用户需求,并且在进行数据分析时,也需要善于使用行为视角洞察分析用户特征或痛点,这种方式我们可以记作三级维度两层映射。而上瘾模型与福格行为模型则可以为设计提供更多的指引,同时可以在模型的基础上完善更多环节来作用于实际的设计过程,帮助我们打造受欢迎的产品。

    2. 引导设计部分

    用户引导是非常具有价值的设计,好的行为设计不能缺失引导设计,而现在引导设计正在被滥用,它的优势正被埋没,被用作一些不友好的地方,产品体验也因此大打折扣,而掌握触发式引导设计,通过借机行事、借助社交、循序渐进、行为视角、光明磊落五个方法也许能帮你改善。对于现在的数字化产品现状,或许克制业务范围,下钻业务优势,减少干扰,注重效率会带来更多惊喜。

  • 完全免费无限制!收下这个超好用的在线抠图神器Extract bg

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    Extract bg 网站链接: https://extractbg.com/

    使用教学

    开启 Extract bg 网站后直接把要去背的相片拖曳到「Drop your images here!」空白字段,或点选该字段以浏览方式找到要处理的图片文件。

    图片在上传后就会自动去背处理,同时显示两种去背结果预览,细节上会略有些微差异,选择自己偏好的版本后点选下方「Download FULL SIZE」即可下载去背后的原始大小图片。

    从下方的「Add a background」可为去背后的图片置换新的背景,点选就能快速套用,如果要更多背景选项也可点选右下角「重新整理」产生新的背景效果。

    值得一试的三个理由:

    Extract bg 全自动免费去背工具,可快速从图片移除背景 产生两种版本的去背结果,亦可选择其他背景快速置换套用 免费下载完整尺寸图片,无需订阅或付费购买点数

  • 高手来了!10个B端设计的常见问题答案

    UI交互 2022-08-22
    本文总结了10个常见的B端设计问题,帮你对B端设计的认识更进一层。 [link https://www.uisdc.com/b-side-compone...

    本文总结了10个常见的B端设计问题,帮你对 B端设计 的认识更进一层。

    大厂问答!两个常见的B端设计组件问题解答 本文源于读者和粉丝的相关提问,以及我前段时间在做 Ant Design 设计与运营工作中的经验沉淀和总结,希望对你有帮助。

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    1. 如何具体地理解设计体系和设计规范这两个概念呢? “设计规范”更专注于内容上的规则准绳,帮助设计师产出一致的设计方案,传递统一的品牌特性。

    但实际上,就算团队中有了一套统一的标准工具和设计指南,部分设计师依然会有新的不一致的“创意”,而前端对应的组件代码也需要在不同业务中根据设计“创意”而人肉修改。

    此外随着业务迭代,设计师们会更多地面临“周期性业务的品牌更新”,“不同品牌的多种垂直业务同期构建”,“众多相似的后台系统构建”,“跨业务/部门的设计、前端协作问题”。

    面对这些问题,体验工程的建设已经远远不止于一套设计规范或一套组件库,他需要一套完整的系统来支撑,解决内部协作的一致性问题,解决设计系统更新的周期性问题,解决一群 设计师 与工程师如何规模化的生产各种业务 UI 的问题,从而最终解决用户体验一致性的问题。这便需要建设一套“设计体系”。

    总结一下二者的区别就是:「设计规范」专注于内容,是公司/业务的设计约束准绳,提供了一套标准来实现体验一致性,传递品牌理念。在目标上更侧重于“品牌统一”,内容属性强于工具属性。「设计体系」是一个完整的产品,它不仅包含“原则、规范、指南”这些内容,还包含着一系列的协同工具,帮助规模化生产,减少设计和开发的重复工作量。在目标上更侧重于“协同提效”,工具属性强于内容属性。

    2. 产品经理和交互设计师最大的工作内容区别在于? 产品经理

    通常更关注产品战略、产品竞争力、需求洞察和分析、公司商业回报等问题所以他的视角必然是从外到内,市场上有什么变化,竞争对手有什么品牌,目标用户有什么需求,我们做这事为什么不能赚钱……

    为了达到这个目的,他必然要更多地和老板打交道,要和上下游的合作伙伴谈判,要争取内外部的资源 支持,要写 PRD 和 MRD,要考虑发布会……

    你可以理解一个产品的产品负责人,通常就是这个产品的“CEO”。

    产品是需要顶层设计思维:

    否则为啥还需要产品经理(以下简称 PM)?哪怕 PM 只负责一个很小的模块。如果只是因为头衔的通货膨胀,那为啥没有代码经理。经理这个 title,说明这个岗位是需要有大局观的。如果说一个公司对 PM 的定位就是画一个原型出来,那这个公司基本肯定就是外包公司。

    在这里,谈一下个人对 PM 的理解。PM 是一个从无到有,从 0 到 1 的创造性岗位。没有人知道一个产品有哪些功能,长成什么样才是最好的,没有标准答案。那难道我们就无法评价一个产品经理工作的好坏了吗?当然不是。这里就要提到一个心中 PM 的核心技能,商业化。商业化能力对 To B 产品经理是尤其重要的,甚至是最核心的技能,同时也是可以某种程度上评判一个 PM 工作好坏的直观参考。当我们在考虑是否要做一个产品或者新加一个功能的时候,PM 首要职责是要思考这个产品或者功能

    可以解决客户多大的问题,价值在哪里。 竞品有没有,他们为什么做了,或者为什么没做。 技术实现的路径是什么,能做到什么程度。 对这三个问题的思考,合格的 PM 对于一个产品的商业化变现能力有了初步判断。最怕是客户要什么就做什么,二怕竞品有什么我们就抄什么,这两种都极不可取。这三个问题思考不到位,很可能后面的努力都变成徒劳。而往往大多数产品的失败,核心原因也不是产品交互多差,界面多土,而是在一开始就走错了路。顶层设计就是在我们深入思考后,对于产品的规划,目标的客户,推广的节奏等给出具体的方案。

    而商业化能力,不仅仅适用 PM,越是产品的负责人(无论是否是 PM)越应该锤炼自己的商业化能力。

    交互设计师

    更关注人机交互关系、场景、角色、用户画像、交互范式各种专业性问题,所以他的视角经常是从高到低,用户用我们产品有什么问题,怎么确定哪些问题是重要的,可用性是否出现问题,易用性怎么提升,硬件和软件能力怎么更好地服务于用户……

    这样的思考方式促使交互设计师更多地关注产品本身技术平台、各种竞品的差距、用户感受、交互条件的限制与优化,所以输出竞品分析报告、场景分析、任务流程图、交互模块逻辑关系图、用户研究、纸面原型、高保真原型 demo……

    你可以理解一个产品的交互设计师是这个产品在 UX 框架层面的专家,他决定你的业务逻辑怎么解释为用户逻辑,而不是技术逻辑。现在 B 端都没有纯视觉 UI,都是和交互合并成产品体验设计师。上接用户、产品和业务,下接开发和测试。有人说交互设计师是“设计 PM”,还挺贴切的~

    3. 组件搭建之后,产品经理直接拿组件去拼页面,直接进入开发 那么设计的价值在哪?另外公司不重视设计和组件,我们应该怎么办?

    第一:关于搭建组件之后,产品直接拖拽使用,设计怎么办,价值在哪?

    个人认为其实非常好,证明你的搭建工作发挥了价值,提高了整个产研部门的效率。你在这个过程中可以逐渐从不必要、重复性设计事务中解放出来,有时间去关注整体的产品交互,以及产品流程的合理性,以及如何从产品层面去优化整体产品体验等等。才能体现 tob 产品设计师的价值,才不会被别人称作是拖拽组件的“工具人”。

    第二:目前公司不重视设计和组件化怎么办呢?

    这个我建议把眼光放的长远一些,我们和公司只是合作关系,我们的个人成长不管是从技能上还是从认知上,收益最大的永远是个人。没有几个人会一直待在一个公司,但是随着你的能力的提升,你会遇到更好的公司,也会有更多选择,梦想总是要有的。

    4. B 端组件的搭建在具体的作品集中的占比应该多少?会加分么? 首先作为 B 端设计拥有组件化思维和组件化构建能力是必须的。但是具体是否需要在作品集展示,展示多少,能加多少分,需要去结合自身的阶段去看。比如你是一个初级设计师,那么你至少会设计使用组件,知道组件的原理,以完成日常的设计工作;如果是中级设计或者是高级设计则需要减少组件设计的部分。尤其是如果你申请的是一个管理岗位,我们固然不需要用很大的篇幅去讨论怎么做组件,而是要把重点放到把控设计任务的质量和时间等等。

    5. 组件搭建的范围是?什么内容需要做成组件,选择的依据是? 组件搭建范围:

    页面底层的框架,原子层的栅格、间距、字体、颜色、阴影等的具体定义、使用范围、为什么要这么定义。底层框架的原理决定着页面的秩序和前端实现的成本。依次向上到基础组件、业务组件、区块组件,最终基于组件多嵌套组合成场景页;

    组件化内容的选择依据:

    对于 B 端的产品来说,在结构细分时,项目中满足复用性和拓展性的可拆解的模块均可以组件化;把页面穷举罗列出来,分析相似性和可替换的模块,然后利用思维导图的方式罗列出可组件化的内容,做成可替换的组件,使每个原子可独立变化和替换,这种多嵌套组合式的细分方式,让组件最终呈现出来的样式满足多场景的业务需求。

    6. 什么时候是做组件库的时机? 在 B 端产品中,做组件库的时机要需要产品发展到较为稳定的版本,这个阶段公司把整体把系统性提升产品体验和服务的竞争优势提上了日程;毕竟 B 端的组件库需要结合业务设计出符合业务场景的样式‍,真正可以组件化的逻辑和样式是不可以凭空想象的,需要积累足够的了解业务逻辑,足够的业务场景。

    总结

    产品发展到较为稳定的版本 设计师足够的了解业务逻辑 积累足够的业务场景 产品线多、项目多、设计师多、工程师多; 公司所处阶段重视产品体验、品牌化、差异性; 7. 想问一下你了解的 B 端企业工作流程是什么样的?各个流程设计师需要完成哪些内容? B 端企业工作流程:

    我所了解到的企业工作流,是当客户有意向的时候,对应的客户经理(产品经理)会针对具体的需求输出原始的用户需求文档书,并给出简单的原型设计先和客户确认,确定立项之后,会拉着各个业务线的 leader 一起对原型评审。到这个时候最重要的就是设计部门的意见,因为一旦原型被拍板通过,后续如果在出现产品功能需求上的问题会把锅扣在设计头上。所以一般在这个阶段我们都会比较谨慎,所有问题基本都会暴露出来。当然我理解把问题前置是一个好的事情。设计完成高保真之后,在开发之前还会进行高保真 Review,参与的人员和评审原型时一致。如果高保真评审通过就会进入到开发测试阶段,上线之前设计部门会进行还原度验收,形成设计验收报告,并告知客户经理和开发经理,最终上线效果会根据具体的项目要求和时间来定;

    8. toB 和 toG 的区别除了目标定位外,你认为具体还有哪些区别? 一般政府以及官方机构被称为 G 端,严格来说 G 端属于 B 端的一种。所以 B 端的共性就是为了提高企业运行效率。那么我会重点说一下我接触到的一些明显区别。

    G 端包括实体的智能硬件以及软件服务或者解决方案

    智能硬件又包括智慧园区中的无人汽车,X 厂的智能装货机器人,以及很多实际应用的智能硬件。其实目前很多 G 端的企业在发硬件发展上是很快的,我在没真实参观之前也没有想到,一个 X 厂居然可以完全不用人,就可以实现全自动化生产。这里面当然包括很多软件硬件的解决方案共同协同。

    还有一点就是 G 端更着重强调预警:

    不管是我们日常看到的街道违规抓拍,以及工厂里面设备故障,等等其实主要功能侧更侧重于强调预警。在违章或者故障发生之后第一时间通知对应的人去处理。随着科技慢慢的发展,人工智能 AI 的介入,以及各种算法和大量数据的采集,以后的预警可能真的会在故障或者事故发生之前,就做出预警的动作,从而避免真正警情的发生。

    9. 现在组件都这么成熟了,为什么还要自己花这么大成本去搭建呢? 其实这是跟你的公司的战略方向、发展阶段相关的。对于一个中小型企业或者他可能就觉得用现有的开源组件,已经是够用并且好用,我为什么还要去自己做呢?没毛病,这种情况下还是以目的导向的,你想节约成本,就去用别人就成熟的这种规范去搭就 ok 了,没问题的。

    但是有另外的情况就是:一:开源的组件库、场景库(pro)基础,无法满足企业内特殊复杂的业务场景;二:公司发展到一定程度了,想要品牌化、差异性化;自然会自上而下的去要求和推动产品体验升级和组件化的进程;

    10. B 端设计师如何快速理解业务? 查阅行业报告

    如果是之前从未接触的新业务,我们可以通过市面上的行业报告,来对该行业有个大体的认知,因为在行业报告中,会提到行业的发展状态,政策导向以及未来的发展趋势。

    理解产品专有名词

    专业业词汇对于 B 端设计师理解上是有难度的,在实际工作沟通当中都需要通过专业词汇来进行准确的描述。比如在 OCR 产品当中,我们必须要了解:分类器、K-V、自定义模版/模型、参照字段等一些专有名词词汇,而词汇的背后往往是产品当中的深层逻辑。理解专有名词的含义然后逐步再去理解流程和业务逻辑;我们可以选择直接竞对通过竞品的官网、产品试用等,我们可以寻找到”用户手册、帮助中心”等模块,也可以去看自家产品沉淀的产品说明书,里面就会有相应的专业词汇的讲解;从而加深对产品的理解;

    竞品体验试用

    试用往往是在真实的环境下对该产品进行体验,试用可能是销售人员给到你相应的体验测试账号,或者你可以直接注册。设计师应该根据竞品的官网或销售人员演示的流程或产品文档进行相应的页面梳理,通过截图将该产品的主流程进行截图。最终将页面流程静态的还原到设计图上,一是遇到同类型需求时,能够快速了解竞品的功能设计思路;二是帮助我们在产品的后续更新迭代,有了可以参考的版本。如果无法拿到直接竞品的体验账号,我们也可以去体验相关联竞品;

    产品体验走查,理清流程和结构

    对照产品白皮书体验自身产品,体验过程中列出主功能流程图以及对比分析流程和内容合理性,将问题和疑惑记录下来和产品经理进行沟通,深刻理解业务,对症下药才能提供出切实可行且合理的设计方案;

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  • 万字长文!超全面的行为设计指南

    UI交互 2022-08-22
    在实际的设计过程中,通过观察或共情用户行为可以反映出很多问题,可以帮助洞察出更多价值或新的机遇。 此前我在试图寻找一款还不错的机械美感鼠标,但是没有一下子...

    在实际的设计过程中,通过观察或共情用户行为可以反映出很多问题,可以帮助洞察出更多价值或新的机遇。

    此前我在试图寻找一款还不错的机械美感鼠标,但是没有一下子找到合适的,准备第二天摸鱼的时候再看看,结果第二天上午十点左右,手机回复消息时,就收到了一条淘宝的通知。是关于鼠标的,你猜对了,之后我就顺势打开了淘宝,看看是否会有新的收获,淘宝根据我的搜索行为记录,果然在首页零零散散穿插了不少鼠标,我在首页看到了一张鼠标商品图,我迫不及待的点开,结果发现是穿了身衣裳的罗技 G502HREO,不禁感叹道这些商人们的洞察力。

    那么回过神来,你是否已经感受到了行为视角加一点点同理心一点点洞察力,就可以产生如此奇妙的价值?

    应用程序就是行为设计 1. 数字化应用下的用户行为

    应用程序本质就是数字化服务,只是将行为方式进行了转变,以及采用了网络进行信息交互。当我们有了需求后就会使用这些应用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市场才能完成选菜、选量、付钱、带回家,而通过数字化服务则可以足不出户,在手机设备上完成购菜。当然了,这也意味着行为方式或成本的变化,但是本质不变。

    数字化视角下,我们看见用户实现需求仅仅是手机上敲敲打打就做到了,而其本质只是调整了实现的行为方式,基本就是内容输入输出、查看选择、传递交换,再深入点就是界定用户输入什么输出什么,看见什么选择什么等一系列设定,自下而上来看,就是围绕产品服务或产品目标展开,然后界定功能服务的范围与内容范围,通过交互与信息框架定义用户行为的方式与范围。

    2. 功能背后是行为的精心编排

    应用本身就像是一个行为框架,尽管不能严格控制,但它规定了用户行为的方式、范围、路径以促导用户实现需求,表象是各种功能的设计,而背后也可以看做是用户行为的精心编排,而超出预期的用户行为则可以看作违规或设计漏洞,而我们通过数据埋点或数据分析来密切关注用户行为,也正是为了检验设计编排是否合理或满足商业预期,如此看来我们为何重视用户行为与数据收集也就很好解释了。

    3. 行为视角的三级维度两层映射

    或许你在疑惑知道了 行为设计 视角又如何?实际在产品设计过程中,行为视角确实能带来太多惊喜,以至于一些场景化交互问题,我会代入行为视角思考每一步行为过程,而不是单纯的考虑流程与线框图。我认为行为表现能够清晰反映出一个用户的特征,当我们说通过一个人的行为表现了解对方时,也就这个意思啦,愈发真实自然的行为表现越能反映出一个人的特征画像,这应该也是为什么 HR 会用“行为面试法”来筛选应聘者的原因吧。

    那么回到应用设计上,当我们通过技术手段收集到了用户数据,也只是一些数值罢了,唯有清楚数据涵义并结合用户行为视角,才能够分析还原出更有价值的信息,当获取到足够的用户行为信息后,我们就可以还原出相对真实的用户特征画像,以用于行为设计分析改善,来驱动产品体验或是商业目标。

    行为设计下的设计模型应用 说到行为设计,不得不提到 HOOK 模型与福格行为模型吧,一个产品往往不仅需要行为设计也需要习惯培养,唯有这样才能使得用户能够熟练掌握应用并产生粘性,HOOK 上瘾模型,一个关于如何让用户对产品上瘾或培养习惯的模型;福格行为模型,解释用户发生行为的条件与关系式的模型。

    如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。

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    万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读!(上) 为什么人们每天都会刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是几个小时,根本停不下来?

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    万字读书笔记!产品设计宝典《上瘾》全面解读(下) 《上瘾》这本书从大量的实验案例调研中,总结出那些让用户上瘾的产品设计原则,最后提炼出了一个让用户上瘾的模型,读完以后,真的恍然大悟,原来习惯类的产品需要这么设计。

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    1. 行为的开始:福格行为模型

    简单概括就是要产生行为,就需要一瞬间产生内在的行为动力“动机”,并且有足够的“能力”执行,还需要适当信息提示来助推行为产生。我用人话解释一下哈,在此前了我们玩一个动动手指就行的小游戏。

    首先伸出左手,掌心面朝自己; 然后仔细盯着中指的末端; 为了更佳集中注意力,把其他四个指头慢慢握拢; 好了,是的就好了,这个过程中,我说开始一个小游戏其实就是为了形成一个动机,而后续一系列步骤引导就是对应的触发信息,当然了动动手这么简单的事儿,我相信大家能力十足。其实这个模型就是告诉我们要想行动起来就要让你“想做、能做、开始做”。

    首先是一个开始:提示触发

    第一个是来自我自身或脑海里的提示触发,通常管这个叫做需求,洋气点叫做“内部触发”,比如刚刚肚子叫了,感觉有点儿饿了,当然了这些“内部触发”随机且不稳定,来自我们的心理活动以及身体本能。

    而生活场景下的各种应用程序则需要媒介对我们产生触发,与之前“内部触发”相反,这些诱因我们称为“外部触发”,你在生活中看见的广告、好友安利的商品、手机通知消息、小红点提示、铃声震动等一系列均是外部触发。

    具备一个行为动力:动机

    凡事我们要做出行动前都会有一个动机,还记得刚刚我说肚子饿了吗?是的,于是大晚上的我想搞点儿烧烤吃吃,想到肉香四溢,酒足饭饱的感觉真是快乐啊,也不用吃药抑制胃酸过多的痛苦了。

    而让你打车的动机、点外卖的动机、网购鼠标的动机、打开网页阅读的动机,你是否已经清晰看见,总归是有一个的,甚至会有多个。

    能够进行执行的条件:能力

    当一切刚刚好,触发有效,动机也有,可以做了吗?不不不,能力才是执行的硬核条件,如果我的能力相差悬殊我可能会直接放弃或降低预期调整目标,所以我想到烧烤店就在小区,票子也足够,腿脚也麻溜,这不,烧烤已经拧在手里了。所以你看,现在的应用程序不断在降低操作难度或消费门槛不就是这个理儿吗?

    *你白天忙没时间娱乐?没关系,直播午夜档、24 小时轰趴派对等候你。

    *你工作完脑力体力有限?没关系,这些短视频幽默好玩不费脑,不喜欢轻轻一划下一个,不想滑?没事儿,短视频已经在流行自动播放下一个呢!

    *最近手头紧了?没关系,咱们的商品统统优惠哈,还能分期付款,再不行还能组团砍一刀来点儿优惠。

    产品设计中的可用性、易用性、统一性各种交互定律,以及各种营销手段不就是在不断的降低难度促成用户行为的发生吗?总之产品会想办法让你更轻松用起来,让你慷慨消费起来。

    大概是该动一动了:行为

    就像前面动动手指的游戏一样,当行为发生前的三个条件同时满足时,我就该动起来了,我的行为向着动机目标有序的进行着。

    2. 行为的习惯:HOOK 上瘾模型

    HOOK 上瘾模型的核心在于使用产品后,会获取酬赏激励,我们为了追求更多的花样酬赏,以加大投入,并且持续的投入会提升对产品的价值积累,同时我们行为上就会不断的反复,之后就会留下惯性的操作模式,即习惯。整个过程中触发与行为部分即福格行为模型部分,而新的部分主要包括多变的酬赏与投入部分;

    多变的酬赏:激励上瘾的根因

    社交酬赏:产品社交互动中的反馈激励,例如常见的分享点赞、评论互动、人际关系建立等,在社交类产品中是极具分量的部分,良好的社交酬赏能够很好的激励用户参与互动与自发的创作内容,属于 UGC 重要的一环。

    猎物酬赏:这就包括了金钱奖励、知识、资讯、娱乐等一系列你主动在产品中搜寻的信息或资源满足。当你还处于清醒活跃的状态时,脑子不会突然的呆掉而是胡思乱想或想找点内容填充无聊的时光,于是你打开手机一个又一个的短视频、资讯文章或是图文段子。

    自我酬赏:以自我为中心的快感满足,如产品体验中的操作感、成就感、终结感。我们为什么要玩游戏?因为游戏有各种操作感可以满足自己,并且还有丰富的美术视觉,一旦我们获取对战中最优数据或 MVP 时是不是很兴奋!因为有成就感,这时你完成了最后一个敌人的击杀!恭喜你完成最后一击!是不是终结感也很不赖。

    持续的投入:习惯的培养

    上瘾就是一次不够还想要,习惯就是不知觉的在对应场景中重复某个行为,一旦当你在某个产品中不断的注入你的投入,你也会获取更多的激励与成就,它可以是你存储的照片、发布的动态、收集的歌单、你的粉丝团、你的名气信誉或是技能收获,慢慢的你会对该产品的价值评估提高,你会越来越难以割舍,甚至想要推荐伙伴在这里和你一起,而接下来就是另一个触发再次把你拉回来。

    因为什么而上瘾:期待没有止境的舒服

    实现上瘾就这么简单吗?想想好像不是,所以根因是什么?你有没有同样的感受,貌似大部分人对工作并不上瘾,是因为没有酬赏吗?貌似对有酬赏的家务也不会上瘾,甚至学习打卡也不叫人上瘾,反而是刷短视频、刷帖子、玩游戏、线上交友、语音派对这些娱乐更叫人上瘾,这是为什么呢?

    回到前面的行为部分再结合 HOOK 的酬赏部分来看,如图,你是否会有什么启示呢?

    酬赏快乐

    让你痛苦不堪的产品必然是与上瘾无缘的,对于自身有益且美好快乐的事物我们会追求,反之则避免或逃避,寻求短暂的刺激来麻痹痛苦,不过这只是让用户接受和乐意使用的初步条件,上瘾?还不至于。

    充满期待

    为什么模型中指出是多变的酬赏?因为不是一次性满足,而且还是多元化的满足刺激,想象一下你,打开短视频,看完一个后接着下一个,但是相似度极高,于是你继续滑动,一个又一个,但是内容依旧极其相似,你开始反思,情绪低落,对后续的内容不再充满期待,你停止继续并退出了应用。这是另一个重要因素,带有期待,我们会本能的追求希望逃避恐惧,如果对后续不再抱有期待或希望时,那么这将是中断心流与上瘾绝缘的一个信号!

    没有止境

    你是否有发现不论是追剧、短视频、搞笑段子、游戏等一系列让你短暂成瘾时,都有一个相似点,似乎没有受到干扰时,根本没有终点,你可以忘却时间持续性的沉浸其中,享受着一个接着一个的高潮或激励。

    如果要打造一款成瘾的热销产品,我想这三个点也是值得深思熟虑的因素,HOOK 模型是精简的,但是内涵不止于此。

    而对于习惯养成型,则有一部分是因为逃避痛苦或麻烦,我之前离单位比较近,到公司不会太早,但是研发工作却很积极,以至于我为了避免耽误研发或形成负面的同事形象,我都会早上习惯性的打开工作群看一下有没有红色的“@”,如果有的话,则赶紧看一下什么情况回复一下。

    3. 更完整的行为设计模型思考 在以上的模型中,找到了用户行为调动的方法,以及习惯养成甚至成瘾的关键点,但是结合应用程序设计的特征,我注意到还有一些行为层设计的关键点散落在各个环节,为更好满足设计应用的目的,我在 HOOK 上瘾模型的基础上细化了一些值得注意的节点,并试图在应用设计的过程中找到了节点的映射关系,验证可行性,在此我会穿插一些案例进行各个节点介绍。

    触发

    为什么在我们生活的场景中,处处充斥着广告或品牌的概念,因为商业产品需要触发!唯有当你了解一个产品的用途时,你有了内在需求才能及时的想起对应的服务品牌,并使得这些产品有机会被你翻牌子,然后你打开这个应用,应用:多谢恩宠~

    外部触发的诱因,就是在适当时候提醒你是否需要,让你产生动机,或是引导你完成某个事件的动作,例如电话铃声响起,你掏出你的手机查看并思考是否接听。然后发现是骚扰电话你挂断了,这时手机弹出通知,是否开启骚扰电话拦截?然后你又开始点击查看骚扰电话拦截服务。

    精髓在于打造良好的品牌卖点与口碑,在适当的情景能够激起用户的使用欲或消费动机,能够激起或助推动机、引导辅助用户行动、提示反馈牵引用户。

    动机

    不论是出于自身需求还是外部诱因产生的动机,一个让你做出行动前的心里动力,之所以被分为感知、情感、社会三个成层面,则是为了在适合的场景下给出更被需要的动机的触发指引,例如在炎热的大马路上,出于感知动机口渴,我推出冰爽的饮品更容易被需要或产生购买动机。并且当一个动机无法直接满足时,我们还会有更多间接的动机。

    规划

    大多时候我们处于惯性思考的状态,习惯性做事儿,但面对复杂的目标,我们都会预先进行一个规划,这不像屁股痒痒了就反射性伸手挠一挠这么简单,这个过程中围绕心理活动展开,给予已有目标与动机,我们会初步的思考以下多个问题,我该怎么去做?我能够做什么?先做什么再做什么?并且这个过程中会结合能力与自我感知进行决策,触发这一行动前可能还会补充很多间接的动机来完成初始目标,所以可能对一些间接动机先规划行动起来。

    特别是当用户身处于产品应用中,所有活动事件我们应该给予一定的信息可视反馈,以便于用户决策规划和判断实行难度,这需要设计者做好一下几点;

    可视化:有效的反馈软件或设备当前状态,给出相关信息让用户决定哪些行动是合理可行的。

    用途示意:简单直接的体现出可以交互的形式或范围,例如显示一个带有放大镜的按钮,就可以感知与搜索放大有关系,并且是一个按钮可以点击交互。

    引导信息:进行辅助示意的提示,特别告知用户应该操作哪里或如何操作的指引信息,减少沟通或理解的成本。

    能力

    能力会直接影响动机的强弱,能力不足就会消弱动机甚至放弃行动,如果动机高涨那么就可以做出更有难度的事情,这一关系在福格行为模型中有明确体现。在应用设计中,则更多以有效性、效率指标、交互原则及相关定律展开,目的则是减少门槛与使用阻力,帮助用户建立操作信心和有效易用的开展任务。

    行动

    当以上多个条件就绪后,那么你就要开始行动了,即使是准备五分钟开始,那么的你的等待都是具有目的性的行动,一旦时间到了便会触发生效。而行动正是与一切产品开始交互的开始,行动过程可能会具备多个子目标或动机来达成你的最终目标,也就是你面对复杂目标的动机规划,在进行中,你可能还需要一系列反馈来告诉你,是否符合预期,需不需要调整规划来达成最终目标。

    反馈

    如果说你的行为没有任何反馈或是延误错误的反馈会这么样?混乱。想象一下烧壶开水去,听不见咕噜咕噜,看不见热气或翻滚的气泡,直到你不小心碰到手上,该死的,烫出泡泡来了。难以想象没有反馈是多么的混乱,以至于我们没办法获取有效的结果来纠正下一步的行动或规划。

    这个阶段里,反馈不仅仅是指用户行为发生后的变化响应,也包括了用户反思和比较的过程,在产品应用的过程或实现较为复杂的目标时,目标与动机都会面临拆解和阶段化实现的情况,那么每次我们对阶段目标付出行动后,就需要比对结果反馈是否符合预期,是否需要对后续的规划做出调整来达成最初的动机。

    反馈阶段是整个行为设计中重要的一环,如果不能给予用户即时有效的反馈,后面的一切设计阶段都将是徒劳,并会给用户造成糟糕的体验。那么如何做好这一环,这不仅要做好产品可视化内容、用途示意、引导信息,还需要在用户行动的过程中,做好产品交互的约束、映射与反馈。

    约束:通过提供物理硬件、流程逻辑、文字描述、符号标注等一系列方式来约束引导用户的行为,帮助用户理解避免操作出错。

    映射:在用户交互的过程中给予即时有效的映射反馈,使得用户在持续的操作过程中能够追逐到对应变化的结果,例如通过滑动屏幕的进度条来感知和控制屏幕亮度的调整就是一种映射的表现。

    反馈:用户进行任何操作后,应给出即时有效的状态反馈或是撤销操作,并且尽可能的与操作前的信息保持关联,以符合用户的预期,若未能操作成功,则给出失败的原因或解决方案,甚至主动进入修复中,避免用户在界面前不知所措。

    酬赏

    多变的酬赏,也许是为了快乐,也许是为了逃避麻烦与痛苦,在完成目标的同时我们必然会获取满足,如果在满足的同时给予了你额外的、意外的激励,谁不爱呢?鼓励用户发布或互动,获取社交酬赏;给予用户首充奖励,获取猎物酬赏;丰富的资料编辑,让用户完成更个性的展示,获取自我酬赏;面对复杂任务,完成后给予情感化的激励或奖品反馈。

    期待

    杜绝一成不变,不然只会呆板无聊,人总是会对新事物保持兴趣,想象一下每天刷着一成不变而乏味的短视频你会满足吗?不论是推出新的活动、新的玩法、新的功能、新的挑战、新的好友、新的八卦总是会让用户有所正向期待,愿意更多尝试与投入,就像抖音的短视频一样,嘎然而止意犹未尽,期待下一个更精彩。

    投入

    所在产品上产生的数据、时间投入、金钱投入、关系来往都将是产生情感或上头的重要原因,我不能想象时常来往老友,好好地说断交就断交,也没办法突然的将我在音乐应用中辛苦集成的歌单说删就删,因为这一切对我们都有特别的价值,未来的某一天我依旧需要。那些产品年度报告不就是在唤起应用时的回忆进行情感升温吗?

    回到触发

    再一次的,可能是我突然想起来需要了,可能是一个手机 Push 通知、一个短信、一个广告、一个回访电话,总之又一次的吸引到我了,并且此情此景所见所闻,我有了兴趣也有了动机,新的一轮又将开始。

    行为设计与用户引导 行为设计用户引导就像是西方不能失去耶路撒冷

    它是在任务能够进行的基础之上建立的指示信息。这是一对玻璃门,它约束了只能推开拉开,而用户引导就是贴在玻璃门上的“推开”或“拉开”,它们告诉我们最好怎么做,以快速作出正确或符合预期的行为。用户引导是帮助用户快速成功的捷径,在程序应用中不论是出于用户体验还是商业目的都具有极为重要的作用与影响力。

    其实在行为设计模型中的诸多环节都是要运用引导设计的,不知道你是否也感知到了,这些引导可以从用户动机唤起开始-到动机助推-行动指引,出于不同目的,这些引导信息甚至可以覆盖在整个行为设计环节中,在适当的时候产生各种意想不到的效果;

    1. 从体验视角看用户引导

    国内的应用五花八门包罗万象,即使被广告吸引完成下载,但打开后,甚至可能不知道从那里开始这个应用的探索,这个应用究竟能做什么,有什么服务亮点,于是乎就需要一系列的用户引导帮助我们开始探索和了解这个复杂的玩意儿,如果不能让用户快速抓住亮点(也就是 Aha 时刻),那么就很难保证之后的时段里不被卸载。

    而这个数字化的时代,为了给用户提供更优质的服务,企业则需要引导用户在产品中产生数据,以帮助企业获取更多信息了解用户,并提供更契合的服务或是推荐匹配来改善体验。

    2. 从商业视角看用户引导

    产品出于商业目的,不论是业绩指标、用户留存、消费转化,往往都需要用户引导来促成目的。就商业转化来看,这时候用户引导就像是导购一样,通过培养用户消费心智从而达成消费行为的动机,而关心用户在应用程序上的消费行为、复购行为、支付中断行为等,也是为了做好导购获取更多收益。

    3. 常见的引导类别与形式

    为了满足不同的业务目标,用户引导出现了各式各样的类别与形式,从广泛的视角来看其实就是各种信息提示,并且为了方便用户进入下一阶段,可能会直接附属相关操作或路径。通过促达的程度我们可以归类到这三个类别中:

    主动式:在你还没有透出任何行为目的前,收到的引导性通知,用于吸引用户启动程序进行消费或互动。干扰较弱的形式有应用内外的通知、应用内弹窗等,中等干扰的有短信通知、邮件通知,再强一点的还有电话推销。

    陈列式:在应用场景中,将相关的引导信息直接陈列在界面中对用户进行引导,可以在不操作的情况下直接看到,例如常见 Banner 形式、缺省图形式、注释信息、悬浮 Tips 等。

    触发式:用户有意图的进行操作后给出的引导信息,相对来说是一种用户接受程度高、体验亲和、动机相对吻合的类型,展现形式丰富,有弹窗、Tips、Toast、注释信息等,具体根据场景做搭配。

    正在被滥用的用户引导

    1. 被淹没在引导信息中

    手机似乎响了一下,嗯?屏幕没亮,错觉吗?

    手机刚刚是不是震动了一下?有短信吗?

    我刚刚看手机干嘛来着?嗯?供奉战犯吴啊萍被刑拘?看看

    你是否有过这般恍惚?明明什么声音都没有,却好像清晰的听见手机在呼唤你,每每打开手机时,除了个别还在艰苦奋斗的强迫症们,总是会看见一个又一个的小红点,点开手机通知栏,一长排的通知等候着你的光临。点开一个应用 A,闪屏说应用 B 有活动,逐点击进入应用 B,闪屏说去应用 C 点份午餐吧,然点开进入应用 C,闪屏说来应用 A 专治无聊,对哦,我是无聊来应用 A 的啊,

    好一个圈圈圆圆圈圈开屏大法;

    圈圈圆圆圈圈

    天天年年天天的我

    深红色的引导

    商业的陷阱

    指标的陷阱等你

    不懂工作规划重要的我们

    都以为摸鱼也能让工作完成

    相信就一天 搞定工作

    …….不好意思,给唱起来了

    然而回到了应用 A,别急,还有青少年模式引导、最新活动引导、会员续费引导、求你开个通知引导、底部消息 99+引导等等。

    这是一个眼花缭乱的世界,稍不注意就忘了我本来是做什么的,当时我只是准备买一个鼠标,但我在淘宝的短视频中神游了许久,直到点开一则评论被问答?你来淘宝是干嘛来的?我终于回过神来,我只是来买个鼠标的,我这点儿注意力还真是废物呢,以至于手头的事儿搁置了这么久。 而你,又在如何应对的呢?

    2. 目的不纯的引导信息

    没几个应用是做慈善事业的,总归会有一套自己的盈利模式,商业指标造就了这些目的不纯的 引导设计 ,例如用户取消订购时的种种阻扰、为推动新内容不断发出的骚扰引导、特定场景对用户的消费心智干扰、带有隐瞒信息的协议引导等,甚至还有一些令人不爽的强制性引导。

    商业视角下,用户掏钱,则俯首称臣,不掏钱则软磨硬泡引导消费,很多时候不是在引导用户体验,而是在引导用户参与消费罢了,而设计师能做的,也许只能是想办法让用户钱花的舒服点吧。

    3. 开始想要回归平静

    很熟悉吧,如果不够我还能列举,碎片化的时间似乎都被刷手机的习惯占满了,每次打开手机都会被各种引导所吸引,久而久之一得闲大脑就渴望来点儿数字化补品[刺激多巴胺],我们习惯打开这个,再看看那个,尽管眼睛是不乐意的。

    不知道什么时候,高效便捷的服务能力不再是一个产品的核心指标,取而代之是让用户刷个不停,沉浸其中不得自拔,但我们也知道刷手机的若干不好,干扰视线、干扰学习工作、虚度光阴、还能砸到脸、睡不好、快速近视…

    于是有那么一批人开始意识到,并减少手机上的引导带来的干扰,忽略一早起来手机上的若干通知、逐步加强对小红点的忍受、对各个群组逐一免打扰、关闭若干应用的通知授权、体验先进的适老化设计、设置免打扰时段等,想想没有了这些引导干扰,少看一看屏幕,也不会损失什么。

    用户引导的救赎之路 1. 善用触发式引导 为什么我们不反感快递到货的取件短信、不反感 1008611 查询后的话费流量情况短信、不反感求职后的 Offer 邮件通知,因为这一切的通知或引导,都是在你动机触发后给出的结果,它们可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。

    所以这也解释了为什么那些“预判设计”可以快速出圈,被用户所青睐,因为这些预判设计并不是凭空捏造的,而是基于用户行为触发预测了动机,为后续带来了的行为方向的指引,就此我们为用户提前准备好了相关操作或服务供给,例如常见的截图后,打开微信输入栏更多按钮,会直接提供截图选取服务。

    那么如何做好触发式引导呢?

    除了擅用行为设计的方法与视角,这里再分享五个我自己的见解

    借“机”行事

    我们的精力是很有限的,不该滥用引导,应该结合用户特征或行为触发来洞察需求,再用友好且符合用户意图的内容来引导用户,提高转化和品牌温度,而不是一味的引导轰炸,不然有一天被打上垃圾信息的标签了,发送再多的引导通知也不会有结果,所以找到一个合适的或是用户自己触发的“契机”很重要,商业与体验平衡很重要。

    借助社交

    除了一些工具类或没有社交属性的产品,大多数产品可以通过社交来建立用户之间的联络,并以社交消息来做功能引导或用户召回引导等,例如:

    当然了,控制好时机并保证内容真实性也很重要。而借助社交是因为我们喜欢跟有共同点的人靠拢,彼此会有更多话题与乐趣,通过好友背书、社交扩列与社交酬赏做杠杆,让引导事半功倍。

    循序渐进

    引导设计需要耐心,分成必要的步骤循序渐进,不要一股脑儿塞给用户,也不要过于拖沓冗余,适当的阶段给予奖励,调动积极性,就像游戏关卡设计一样,采用阶梯式用户行为引导。并且从开始到结束不要信息断层,减少跳失率,我就看见过很多用户因为广告是穿搭而下载了某个应用,结果安装后玲琅满目,找不到兴趣点,最终选择了吐槽卸载。

    大多数消费场景,讲究的是循序渐进的心智引导,欲速则不达,目的是建立用户信任、接受度、消费意向、好感度等促成消费结果,我们常见的电商好评、权威认证、专家推荐等就是在引导消费心智,这也体现了为什么一个好的销售会先跟你拉近距离而不是“哥!人傻钱多不”。

    行为视角

    行为视角的作用不用多说了吧,结合用户当前的行为我们可以洞察出下一步行为方向,提前做好准备,当然了,不要过分揣测,对应的引导要考虑服务范围、服务时间、服务要求、服务场景等,可以是面向全局用户、也可以是私人定制服务,重点是要契合用户意图,借“机”行事。

    光明磊落

    好的引导设计应该让用户觉得有价值、靠谱、不过分干扰,而不是为了指标做出一堆阴暗设计,老生常谈的恶心案例应该就是网页上的弹出广告吧,明明显示了关闭按钮,点击后却发现还是假的,直接就给跳转了,尽管我们说把用户当作小白,但不是当傻子,用户总归会发现上当的时候,到时候就该差评或控诉了,所以长久看来,为保证口碑与竞争力,还是建议光明磊落少些阴暗的引导设计。

    2. 开始克制与降噪 作为一个设计者,说来惭愧,安装一个新的应用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不说引导设计还是很重要的,但引导并非是让我迷茫的主要原因,庞大而臃肿的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丢失服务焦点,以至于即使做用户引导也不好下手,做完了迭代又还要反复改。

    现在的应用底部菜单从 4 个趋于 5 个,顶部 Tab 也越划越多,首页也是玲琅满目的,这对于用户体验是一个挑战,即使是专家级用户,也难以用到大部分的功能,这是一个信号!新一轮的趋势可能是克制与降噪了。

    克制什么

    克制业务范围,下钻业务优势,好的产品不是什么都做什么都有,而是应该定位清晰,业务更清晰,尽管很多产品有着类似的服务,但是每个用户都有自己产品上的小圈或价值积累,产品优势也有差异,不会因为有类似功能就轻易转移阵地,例如直播。一个产品想通过扩展业务丰富跨界优势是很难实现的,还记得支付宝做社交的吗?

    幸运的是嗅觉敏锐的企业已经注意到了,如你所见,应用市场有了更多的极速版 APP,微信支付宝等 APP 也允许用户配置核心服务之外的功能模块搭配,似乎软件们又开始轻盈好用了。

    降噪什么

    减少干扰,注重效率。一个好的产品应该注重效率,快速帮助用户找到要的、快速帮助用户完成任务、快速完成信息匹配等,看见随申办 APP 获得了 GXA 好体验奖了,不过想想新一代的数字化服务不就该如此吗?让流程简单易懂,办事少走两趟,结果反馈更及时,惠民政策早知道。

    不知道什么时候开始适应和喜欢清晰简洁的产品设计,就像我喜欢逛逛无印良品,找一点精致自然的物件,有时候设计也是,多一点克制少一些喧嚣,当满屏都是重点都是标签引导、文字说明时,哪里还有什么重点,就像小红点诞生时,醒目的提示能帮我们找到重点,但现实处处是红点,哪里还弄得清什么是重要的。

    就像一个简单模块入口设计,又是封面/标题/描述,又是用户信息/互动数据/品类标签啥的,这么多信息,我搁这儿读书呢?为什么不循序渐进呢?找到用户正真会看的焦点信息很难吗?

    终于,在工信部的要求下,广告与算法推送也得以控制,这意味着干扰又少了,但是这也侧面反映了产品对用户数据的过分收集甚至有所交易,如何让用户放心用,隐私或权限的最小可行获取又何尝不是“降噪”的重点。

    回顾 洋洋洒洒的写了一大片,也非本意,怕词不达意,只好多分一分内容节点,至于这么多字究竟在说些什么,我们简单回顾一下;

    1. 行为设计部分

    数字化应用即经过精心编排的行为设计,本质是通过不一样的行为方式完成我们的需求,通过行为设计视角我们可以共情以洞察出更多的用户需求,并且在进行数据分析时,也需要善于使用行为视角洞察分析用户特征或痛点,这种方式我们可以记作三级维度两层映射。而上瘾模型与福格行为模型则可以为设计提供更多的指引,同时可以在模型的基础上完善更多环节来作用于实际的设计过程,帮助我们打造受欢迎的产品。

    2. 引导设计部分

    用户引导是非常具有价值的设计,好的行为设计不能缺失引导设计,而现在引导设计正在被滥用,它的优势正被埋没,被用作一些不友好的地方,产品体验也因此大打折扣,而掌握触发式引导设计,通过借机行事、借助社交、循序渐进、行为视角、光明磊落五个方法也许能帮你改善。对于现在的数字化产品现状,或许克制业务范围,下钻业务优势,减少干扰,注重效率会带来更多惊喜。

  • 掌握这5个Ai小技巧,帮你快速提升文字排版效率(四)

    UI交互 2022-08-22
    大家好,我是和你们聊设计的花生~ 今天继续为大家带来 Ai 排版技巧第四期,这期主要和大家分享 5 个与长文本排版相关的实用小技巧,一起来看看吧~ 上...

    大家好,我是和你们聊设计的花生~

    今天继续为大家带来 Ai 排版技巧第四期,这期主要和大家分享 5 个与长文本排版相关的实用小技巧,一起来看看吧~

    上期回顾:

    掌握这 5 个 Ai 小技巧,帮你快速提升文字排版效率(三) 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 今天继续为大家带来 Ai 排版技巧第三期,快来看看这期里有没有让你惊喜的新知识吧~ 上期回顾: [link https://www.uisdc.com/5-ai-tips-2] 文本快速拆分为可编辑单字 上一期有小伙伴在评论区问有没有

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    1. 设置网格并转换为参考线 在进行折页或者画册设计时,为了保证版面的整洁有序、信息清晰传达,设置网格是必然可少的一步。在 Ai 中设置网格有一种简单的方式:先设置好版心,再使用「 对象 – 路径 – 分割为网格」,就能快速将线框分割为网格。按快捷键 Ctrl+5 将网格转换为参考线,使用 Ctrl+;可以随时显示/隐藏网格,非常方便。

    用一个案例,帮你掌握画册排版中的网格系统 网格原来是这么用的? 网格系统使用技巧: [link https://www.uisdc.com/8-grid-design-techniques] 网格系统是一个很强大的排版工具,可以有效帮助设计师把信息梳理得清晰、有条理,并且,如果使用得当,也并不会出现大家经常担心的死板、生硬

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    2. 串接文本 在排分栏或者换页的长文本时,串接文本功能可以让不同文字框内的文字自动接续,后续即使需要增删文字,也不会影响整体排版。实现文本串联的方式有两种:

    方法一:选中文本框后点击文本框右下角的红色加号标志,待鼠标变成带有文本缩略图的样式后,拉取一个新的文本框就能让原本被隐藏的文字继续显示出来。 方法二:直接复制一个原有的的文本框,选择「文字-串接文本-创建」,文字就会自动接续上。

    收下这9个版式技巧,让你的画册变得灵活又整洁! 设计画册最难搞的地方在于:你做得干净、简约,客户说太单薄了、没设计感;你放开了做,客户说太花哨,我们可是正经公司。

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    3. 标点符号避头尾 在中文排版里,「避头尾」指某些标点符号不能出现在行头而另外一些不能出现在行尾,以保证流畅的阅读节奏,避免产生歧义。在 Ai 中,有以下 2 种方法:

    直接使用「段落」面板里的「避头尾规则集」和「标点挤压集」; 在「段落」面板中,打开隐藏选项内的「避头尾间断类型 」 ,选择先推入、先推出或仅推出来规范 文字排版 。其中「先推入」会优先尝试将避头尾字符放在同一行中、「先推出」会优先尝试将避头尾字符放在下一行、「仅推出」会始终将避头尾字符放在下一行。

    4. 快速设置页码 使用 Ai 进行排版比较不方便的一点是没有自动生成页码的功能,这里结合之前讲过的小技巧,为大家推荐一个快速设页码的方式:

    选择文字工具后,输入一串页码,如01020304,然后将文本框转为段落文本框,并将文本框压缩至刚好显示出01的位置(标题文本转段落文本的技巧在第2期讲过,大家还记得吗?)。 将调整后的文本框放置在定好的位置,然后Ctrl+X剪切文本框,按Ctrl+Shift+Alt+V将文本框原位复制到所有页面中; 选中所有页码文本框,点击「文字-串联文本-创建」,页码会自动按照01、02、03、04的方式显示了。

    5000字干货!设计师应该掌握的信息层级梳理指南 这篇文章从另外一种维度去阐述信息层级,个人认为有效地解决了自己大部分排版的问题。

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    5. 目录页排版技巧 使用 Ai 的「制表符」可以快速制作出目录中文字与页码的连接线,使用这种方法的好处是即使文字部分有增减,连接线也会自动跟随变换长短,非常方便。方法如下:

    用文字工具将目录信息先准备好,然后将文本转为段落文本,将文本框宽度调至目录合适宽度。 选中文本框,点击「窗口-文字-制表符」或按快捷键Ctrl+Shift+T,就会弹出制表符面板。选中所有目录文字,首先选择面板顶部的「右对齐」,将标尺上方的蓝色拐角小箭头移动至与文本框右侧边缘对齐,在「前导符」内输入连接线的样式(第3期讲过特殊符号的快速调用方法,现在可以用起来啦~)。 设置好上面的内容后,鼠标双击文本框,将光标定位在文字与页码中间的位置,按下Tab键,连接线自动生成了。移动标尺上方的蓝色拐角小箭头可以调节连接线长度,前导符也可以更换。

    以上就是今天推荐的 5 个文字排版小技巧,喜欢的小伙伴记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友。如果你有关于本文或者其他设计疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答~

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