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四万字拆解!从0到1拆解小鹅通后台设计(一)
UI交互 2023-02-24一个 SaaS 产品的后台是如何设计的?作为知识付费行业的头部 SaaS 服务商,从 2016 年诞生不到 7 年时间,小鹅通注册客户数已经超过 160 万,终端访问用户人数超过 7.8 亿,毫无疑问成为了国内知识付费规模最大的 SaaS 产品。为什么拆解小鹅通的后台?一个 SaaS 产品的后台是如何设计的?作为知识付费行业的头部 SaaS 服务商,从 2016 年诞生不到 7 年时间,小鹅通注册客户数已经超过 160 万,终端访问用户人数超过 7.8 亿,毫无疑问成为了国内知识付费规模最大的 SaaS 产品。
为什么拆解小鹅通的后台?这是因为后台设计往往被多数产品、开发甚至老板忽略,他们甚至认为后台不需要设计,更不需要考虑 用户体验 ,能把功能实现就可以交付。但我的观点恰巧相反,我认为一个 SaaS 产品设计 最大的挑战和关键正是后台。它决定了运营者的工作效率和操作体验,即便你的功能再强大,如果用户不会用、不愿意使用,那么用户也不会续费,而续费,正如《SaaS 创业路线图》作者吴昊在他书中的观点——SaaS的本质,就是续费。设计大侦探的第一个 B端产品 拆解,选择了工作量最大、最繁杂的后台,阅读时间长,非常乏味,但如果你认真啃完,你对SaaS产品、后台设计、B端设计不会再陌生。都说良药苦口,这碗药,廖尔摩斯先干为敬。
往期拆解:
万字拆解!12306产品设计全方位深度解析 有人说它是全世界最牛逼的 APP,因为它的算法难度和春运期间访问量几乎是全球之最;但有人说它是全世界最垃圾的 APP,因为在使用这个产品的过程中,遇见很多奇葩、愤怒的体验。
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一、导读 1. 内容结构
小鹅通的后台拆解包含四个部分,分别为导读、产品画像、设计拆解和总结,内容篇幅超过 4 万字,阅读时间较长,所以拆分为 4 篇文章发布,建议收藏阅读。
2. 适读人群
第一类,产品经理/UI/交互设计师,通过对小鹅通后台产品的深度拆解,跳出执行层,培养后台设计的全局观,从功能价值、应用场景、业务流程和用户体验多维度去学习和思考一个头部 SaaS 产品的后台如何设计。
第二类,SaaS 产品及知识付费从业者,获取一份专业、完整、有深度价值的 SaaS 竞品设计参考。
3. 分析模型
第一,增长模型。由戴夫·麦克卢尔提出,包含用户获取、用户激活、用户留存、获取收入、用户推荐,分别对应用户生命周期中的 5 个重要环节,主要用于分析产品的功能价值。
用一篇文章,让你掌握能让用户快速增长的AARRR 模型 AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是Dave McClure 2007提出的,核心就是AARRR漏斗模型,对应客户生命周期帮助大家更好地理解获客和维护客户的原理。
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第二,尼尔森十大原则。尼尔森十大可用性原则是界面设计中最基础、最重要的设计原则,任何产品的设计,都可以通过这十个原则进行指导设计,这个原则主要用于诊断后台设计的用户体验。
用超多案例,帮你掌握尼尔森十大可用性原则 尼尔森设计原则是人机交互学博士 Jakob Nielsen 于 1995 年发表的“十大可用性原则”。
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第三,其他设计基础理论,包括费茨定律、格式塔原则、席克定律等,主要用于判断后台设计的易用性。
4. 拆解步骤
SaaS 产品的后台的设计不仅复杂,而且很多功能如果不亲自体验根本没法理解,所以针对小鹅通后台的拆解,我分为以下三个步骤进行
第一,亲自上手实操体验操作。对每一个功能版块进行了全面的实操体验,弄清楚了才开始拆解,绝非走马观花。
第二,结合官方帮助文档创作。在体验小鹅通产品的时候,有很多功能必须结合帮助文档才能理解,甚至由于权限和内容问题,部分功能没法体验,只能靠官网介绍来理解。针对每一个功能,严格按照「功能介绍-功能价值-使用场景-页面内容-核心功能-操作流程」的结构去描述,旨在让产品设计师看懂这个功能设计的价值和细节。
第三,深入思考产品设计细节。在拆解完每一个功能,我都会加入自己的思考,主要分为细节侦查(值得我们学习的细节)、迭代建议(个人认为可以优化的地方)、设计思考(某个功能带给我的启发)、体验陷阱(用户体验糟糕地方)和体验小结(针对某个功能版块进行全面总结)。
5. 阅读建议
由于内容篇幅太长,强烈建议你可以申请小鹅通免费试用账号一边阅读一边体验,这样对整个后台的设计才更深有体会。
二、产品画像 1. 产品简介
小鹅通是知识产品与用户服务的数字化工具,包含知识店铺、企业直播、企业培训、企微助手等多款产品,可以为有线上经营、商业变现、私域运营、用户服务等需求的企业,提供一站式技术服务,助力企业完成数字化升级。根据官方数据显示,截止到 2023 年 2 月,小鹅通注册客户数已经超过 160 万,终端访问用户人数超过 7.8 亿,是目前国内知识付费客户数量最多、规模最大的 SaaS 产品。
2. 用户角色
用户角色是指使用操作小鹅通后台的用户,主要分为运营者和店铺销售。
① 运营者
店铺的运营者主要负责店铺装修、商品管理、用户运营、数据分析、活动策划、拉新引流等工作内容,是小鹅通后台主要使用的用户群体。
② 店铺销售
店铺销售会通过企业微信和 CRM 工具使用小鹅通,不过他们主要通过企业微信的小鹅通应用进行工作,很少涉及后台操作。
3. 信息结构
从信息结构看,小鹅通后台主要包括店铺、圈子、直播、内容、商品、营销、交易、用户、CRM、企微、数据、应用、设置和服务 14 大版块(感谢探友@miki 对小鹅通后台信息结构的梳理)。
三、设计拆解 小鹅通的后台非常庞大,包括了店铺、圈子、直播、内容、商品、营销、交易、用户等 14 大版块,其中每一个版块又包含若干功能,体验起来非常繁杂,很容易陷入焦虑感。所以我按照一个知识店铺从 0 到 1 装修、添加内容、店铺推广和运营的步骤把小鹅通的后台拆分为 8 个服务,然后再对每个版块的内容进行详细拆解。
1. 初始设置 当我从官网开通小鹅通的知识店铺以后,进入到管理后台,面对如此繁杂的功能,我想做的第一件事,就是对我的店铺进行基础设置,我得让用户知道这个店铺叫什么名字。
① 店铺设置
「店铺设置」为商家提供了店铺的基本信息设置,比如店铺信息、品牌形象、用户账号设置等。
「店铺信息」提供店铺名称、店铺管理员和主营类目的设置,非常基础。 「用户账号设置」 提供在使用系统过程中的各种登录偏好设置,比如登录设备限制,可自定义学员使用同一账号在同一时间不同浏览器上同时登陆的情况 「引导设置」提供了引导用户关注公众号、加入社群、收藏店铺、添加客服和添加手机号等功能,对新用户的首次访问至关重要。 「功能配置」支持用户对商品销量、播放量/浏览量、评论审核、严禁词、视频播放器、商品评价、买家申请售后等功能进行设置,可以看出系统非常完整和灵活。
迭代建议
用户的短期记忆一般不会超过 5 秒,所以在体验「设置」这个栏目的时候,我就发现小鹅通的功能太过繁杂,这对新手商家的入门有很高的学习成本。这个栏目的内容其实可以拆分为基础设置、高级设置这样的阶梯式内容,有助于缓解新手用户的焦虑。
② 员工管理
「员工管理」是为商家提供新建员工、运营角色管理、员工权限设置的功能,这个栏目主要帮助商家管理自己的运营团队。
③ 角色管理
「角色管理」包含了系统默认的多个角色,比如高级管理员、普通管理员、财务、老师、课程顾问、教务专员、销售员等,并且可以对每个角色进行权限设置,另外系统也支持商家新增自定义角色,满足商家各种运营需求。
④ 操作日志
「操作日志」记录了整个系统管理员的登录和操作内容记录,日志系统作为一个后台系统必不可少的模块,它可以记录下系统所产生的所有行为,这有助于商家对系统运行监管,并且可实时监控员工在系统中的敏感操作,加强员工培训和管理。
⑤ 消息推送
「消息推送」是商家建立外部触发最好的方式,这个版块主要为商家提供各种场景的消息推送设置,小鹅通支持服务号代发、短信通知和 APP 推送通知三种类型。
⑥ 体验小结
在对「设置」模块的实操体验中,感受到小鹅通的功能非常强大,甚至功能多得有点让人透不过气,这对新手商家来说,会产生很多的焦虑和压力,我迫切需要一份最基础、最简洁的新手引导指南。这也突然让我想起了当我申请小鹅通体验账号时,客服专员向我多次提及给我做新手操作培训,但我都婉拒了,也许对于一个头部 SaaS 产品来说,客服专员的培训是客户体验过程中必不可少的一个环节,但是我认为好的设计,其实不需要太多的学习成本。
2. 添加内容 当我把店铺的基础信息设置好以后,接下来,就需要为我的知识店铺准备上架的内容了。我找到了「内容」这个模块,发现小鹅通支持的内容形式非常多,从视频、音频到图文专栏,把常见的内容形式都涵盖了。
① 内容
「内容」版块包含内容类型和互动工具两个部分,商家可以在「内容类型」选择自己要发布的形式发布内容,而「互动工具」则是帮助商家课程运营和学生管理的工具。
内容类型
小鹅通支持视频、音频、图文、电子书、AI 互动课、专栏、训练营和会员 7 种类型,几乎覆盖了常见的内容形式。
1)视频
「视频」是最常见的内容形式之一,商家可以把录制好的课程视频上传到这个栏目,就可以开始向学员销售。
新建视频
「视频」包含基本信息、课程内容、所属组合课、商品信息和状态设置五个部分。 在「基本信息」,商家需要填入商品名称等基本信息; 在「课程内容」,管理员可对视频的播放进行设置(比如课程未学完禁止拖动进度条和倍速播放等),还可以对内容设置保护(禁止文字防复制和开启防录屏跑马灯)。 「所属组合课」是提供商品和其他内容(专栏、会员和训练营)关联,比如新添加的商品属于某个付费专栏,那么就可以关联,提升效率。 在「商品信息」,可以设置商品的售卖方式,支持免费、付费、加密和指定学员。针对付费视频,还可以支持片段试看,提升付费转化。 「状态设置」是指在添加完商品后,商家可选择立即上架、定时上架或暂不上架,比如商家在准备某个促销活动的时候,可以提前编辑商品,设置定时发布即可。
视频管理
「视频」添加成功后,在「视频」栏目页,可以查看商品的详情,对商品进行编辑,分享、下架、复制和删除等。 「分享」是指商家可以把商品的链接、二维码等信息直接复制分享给好友,同时也起到了预览的作用,这是一个公用的组件,在其他商品和版块同样适用。
视频详情页
「视频详情页」主要分为课程设置、运营设置、学员列表和数据分析四块内容。
「课程设置」就是对课程的相关信息进行设置,相当于对内容进行二次编辑。
「运营设置」从四个解为一个通用的表单;「CRM分配」是指可以把浏览课程的学员自动分配给企业的CRM销售人员;「私域引流」是指可以引导用户扫码加群,提高课程服务质量和商家对学员的运营能力。
在「学员列表」,可以查看当前购买商品的所有学员信息,包括购买时间、学习进度等信息,系统也支持商家手动添加可学习课程的学员。
在「数据分析」栏目,可以查看商品的「学习效果」和「交易数据」,比如商品的订阅人数、学习人数、完课率、学习趋势图等,通过这个栏目,可以帮助商家对用户的学习进行深入的分析,提升运营效率。
设计思考
在初次添加店铺内容的时候,对很多功能板块都不熟悉,比如 CRM 分配、超级会员等,虽然能感受到小鹅通系统的强大,但对于刚入手的商家,则会产生很深的焦虑,不知道这些功能如何设置和使用,也无法感受到这些功能对店铺运营的帮助。
音频
「音频」也是一种常见的内容形式,可以设计讲书、广播等产品,用户可以在地铁、公交等场景收听。「音频」的新建流程、商品管理功能和「视频」相似,我们不再赘述。
图文
「图文」也是一种常见的内容形式,可以为学员提供付费阅读等类型产品,「图文」的新建流程、商品管理功能和「视频」相似,我们不再赘述。
迭代建议
付费阅读其实是知识创作者非常喜欢的方式,小鹅通虽然设计了这个功能,但前端的界面设计并没有根据图文内容传播的特点设计,所以用户体验并不理想,显得非常鸡肋。
电子书
「电子书」对于出版社等用户群体,是一个刚需功能。在上传电子书文件以后,系统可以自动解析书籍章节,轻松完成电子书在线管理和售卖。其次在店铺前端,用户可在手机端阅读,支持区域触摸翻页、章节试读、划线、书签、更换背景等功能,阅读体验非常友好。「电子书」的新建流程、商品管理功能和「视频」相似,我们不再赘述。
AI 互动课
随着近两年 AI 技术的发展,小鹅通也加入了 AI 互动课的内容形式。商家可以利用 AI 互动形式的课程内容,搭建具有沉浸式场景的课程学习形式,实现个性化、趣味性、强互动的授课形式,不过搭建成本相对较高,更适合于有特定需求的客户。
新建流程
「AI互动课」的新建流程分为三个步骤,分别是填写基本信息、制作课程内容和填写售卖信息。 在「基本信息」,商家需要输入课程名称和详情页等信息。 进入「课程内容」以后,左侧提供了内容组件(文字、图片、音频和视频)、题目组件(单选题、多选题、不定项、判断题和填空题)和其他组件(章节标题和附件),商家可以根据自己的需求加入组件进行设计。 商家在填写售卖信息以后,就可以进行上架销售。
专栏
专栏
「专栏」可以将多个单品课程打包成系列课销售,比如常见的付费专栏、连载小说、有声读物等。「专栏」建立后,进入详情页,可以在「目录管理」添加专栏商品,还可以对专栏的商品设置排序和设置试看。其他功能和「视频」相似,我们不再赘述。
大专栏
「大专栏」就是「专栏」的父级,可以将多个专栏进行打包,组合成专项学习专题,打造学员深度系统学习方案。
训练营
「训练营」相比「课程」,是一个动态的服务。商家根据某个学习主题,集中式、计划式、督学式地学习。「训练营」也是一种常见的引流手段,通过打卡、签到、学习,可以快速帮助商家进行传播拉新。
新建训练营
商家建立训练营以后,需要建立营期才能开始招生。
营期的建立分为营期基础信息、营期课程和售卖信息三个步骤。在「营期基础信息」,需要设置开课信息,包括招生时间和开课时间;其次支持设置三种目录解锁模式,自由模式(无门槛自由学习)、闯关模式(完成任务才能继续学习)和日期解锁(每天只能学习一定数量的课程)。
在「营期课程」,商家需要添加训练营的学习任务,可以加入店铺的课程内容,还可添加打卡、考试等助学工具,增强督学效果,提升用户活跃度。
会员
「会员」是商家可以打包特定商品内容(包括专栏和商品)进行销售,它的功能流程和「专栏」功能相似,在建立「会员」后,进入详情页的目录管理才能添加课程商品。这个功能可以帮助商家聚集一定量级的忠实粉丝,实现店铺的稳定收入。
设计讨论
不知道是不是语义的问题,我对「会员」这个功能有很多不理解,首先感觉和「专栏」很相似,其次和「超级会员」也有点傻傻分不清楚,所以在体验的过程中,花了很多时间去学习研究。
体验小结
从小鹅通支持的 7 种内容形式来看,它几乎覆盖了所有的知识付费内容,视频、音频、电子书、专栏,甚至还有 AI 互动课。这足以满足各种知识用户人群的内容要求,不管你是销售录播课、音频课还是文字专栏,小鹅通真正的实现了一分钟拥有自己的知识店铺。
② 互动工具
「互动工具」包含了打卡、考试、练习、作业本、题库、证书、表单、活动管理、随堂检测、测试活动和付费问答 11 种工具。
打卡
「打卡」是一个提升用户活跃度的运营工具,通过持续的打卡输出,不仅可以帮助学员养成一些比较好的行为习惯,还可以帮助商家提升用户付费转化。「打卡」分为日历打卡、作业打卡和闯关打卡三种形式。
日历打卡
「日历打卡」是以“天”为单位的打卡模式,学员需要每天在有效时段内提交打卡内容,比如每日英语学习打卡、早睡打卡等。
a. 新建流程
「日历打卡」的建立有两个步骤,分别是设置打卡信息和打卡介绍设置。在「设置打卡信息」,分为基本信息、打卡规则和其他设置三个内容。「基本信息」可以设置打卡的起止日期、打卡时段、提醒方式、每日打卡次数、可补打卡次数、参与条件和打卡规则等;「打卡规则」主要是设置用户打卡的内容类型和范本;「其他设置」可以帮助商家关联超级会员和指定商品文件。
在「打卡介绍设置」步骤,需要添加打卡的封面图和详情页介绍,完成后打卡建立添加成功。
细节侦查
如果不是亲自新建一次「打卡」,你根本无法理解一个小小的「打卡」功能竟然会如此复杂,包含的场景和功能竟然会有这么多。
b. 打卡详情页
「打卡」建立以后,可以进入打卡的详情页,主要分为日记管理、任务管理、学员管理、分组管理、助教管理、激励设置、运营设置和数据分析 8 块内容。
「日记管理」主要指用户在前端的日记打卡,老师可以根据学员的日记进行评论、置顶、加精和删除,还支持批量导出日记。
「任务管理」是指给学员布置学习任务,帮助学员更好地学习。
「学员管理」主要提供对打卡用户的管理,比如查看学生打卡详细资料和暂停打卡等。
「分组管理」支持老师对打卡的学员进行分组,提高管理效率。
「助教管理」支持老师添加助教,助教可以对学生打卡进行点评、删除和精选等操作。
「激励设置」是指为了鼓励学生坚持打卡,老师可以设置证书、返学费和积分这样的形式来吸引学生参与(证书和积分我们在下面会单独讲解)。「返学费」是一个打卡活动中常见的营销方式,学员完成指定的任务就可以拿到打卡费用的返现,这样不仅可以筛选精准用户,也可以提高用户的打卡积极性。
「运营配置」主要包含配置日签和邀请卡两个部分。「日签」是一种吸引用户传播的手段,通过个性化和精美的日签设计,不仅可以体现活动特色,还能激发学员的收藏欲望,最终吸引用户主动传播,拉新引流。「邀请卡」也主要是为了激发学生传播引流,不仅设计了精美的邀请卡片,还支持老师自定义设计,以及直接引流自私域社群。
「数据分析」是对整个打卡的数据进行全面的分析统计,包括当天打卡人数、打卡次数、新增学员、点赞数、评论数、加精数等等,通过精准的数据分析,可以为商家运营方案提供支撑。
作业打卡
「作业打卡」是以布置“作业”的形式打卡,这种打卡方式可以加强教学质量的检验,让学生产生完成作业的紧迫感,督促学生进行学习。
闯关打卡
「闯关打卡」是以“关卡”作为单位的打卡模式,这种打卡形式由于自身具备游戏的挑战性,所以能够有效刺激学生为了拿到更好的成绩而努力打卡,从而提升用户参与度和积极性。
考试
「考试」是用来检测用户学习效果的学习工具,商家可以通过考试情况得到学习效果反馈,可根据考试反馈进行后续课程优化。
新建考试
「考试」的建立分为三个步骤,分别是设置考试信息、选择试卷和发布。
「设置考试信息」又分为基本信息、信息采集、考试设置、题目分值和结果设置五个内容。「基本信息」需要填入考试的基本信息,选择需要关联的课程;在「考试设置」,老师可设置参考考试的时间、考试时长、考试次数等;在「结果设置」,可以选择考试完就展示成绩、题目和答案。
在「选择试卷」步骤,可以创建新试卷,也可以从试卷库中选择已设置好的试卷,其次还可以设置考试通过分数的成绩。
添加试卷以后,管理员可选择立即发布、定时发布以及开启微信服务号通知,帮助学生可及时获取考试的消息通知。
考试管理
在学生开始考试以后,后台会生成考试数据,商家可查看考试的详细情况,包括批阅、统计分析、老师管理、设置证书等。
练习
「练习」满足了商家售卖已有题库题目,为学员提供自主刷题练习工具的需求,而通过反复练习,可以提高学员学习效果,有助于提升用户的活跃度和留存率。
新建练习
「练习」的建立包含基本信息、练习设置、商品信息、私域引流和信息采集五个步骤。
在「练习设置」,管理员需要关联题库,设置答题的出题顺序(包含随机和按顺序),题目数量和考试难度;
「商品信息」可以设置「练习」是否付费,或需要参与关联课程才能学习;「私域引流」和「信息采集」是公共组件,我们在上文已经解读过,不再重复。
练习管理
学生开始练习以后,后台可查看学员的练习数据,包括练习参与人数、每道题目的正确率等,这些数据可以帮助商家及时调整运营方案,或针对性对学生进行讲解授课。
作业本
「作业本」主要帮助老师和学员在课程后续实现互动和答疑,不仅可以加强学生对知识的学习,帮助老师了解学员学习的状态,更能提升用户活跃度。
新建流程
管理员需要先建立一个「作业本」,这个流程比较简单,输入名称以后,选择关联课程,还支持关联「圈子」(一个用户运营的重要功能),老师布置的作业会在课堂互动和作业动态显示。
「作业本」建立以后,管理员可以布置「作业」。「作业」分为手动布置(新建)和题库布置(从现有的题库中直接选择)。「手动布置」需要输入作业名称和作业内容,支持上传图片和音频,填写完成后,作业创建成功。
题库
「题库」需要配合作业、考试和练习场景使用,为这些工具提供数据支撑。
题库
「题库」支持添加单选题、多选题、不定项选择题、判断题、填空题、问答题和材料题等多种类型。添加也非常简单,管理员选择好题目类型以后,填入内容就能新建成功。 「批量导入」是为管理员提供批量输入题目的工具,按照系统提供的输入范例格式,系统可以一键识别出题目,轻松录入。 「Excel导入」也是一种常见的导入形式,不过需要按照系统标准的批量导入模版,才能实现批量导入。
试卷库
「试卷库」是题库中题目的组合,可以看作是「题库」的父级。管理员可按照自己的需要把题目手动或自动组合成试卷,在考试、作业等场景中就能及时调用,提升工作效率。
「试卷库」的新建流程包括设置试卷信息和组卷两个步骤。在填写完试卷基础信息以后,在「组卷」步骤,可以选择「手动选题」和「系统抽题」。「手动选题」就是管理员从题库中逐一手动选择,准确率较高,而「系统抽题」则是系统根据管理员的题型设置随机抽题,具有随机性。
证书
「证书」可以为学生带来成就感,激励学生坚持完成任务,当学员通过考试、完成作业以后,管理员可以向学员颁发证书,最终提升用户活跃度。
「证书」的建立包含基本信息、发放规则、证书样式、证书信息、发证信息和证书分享六个内容。 在「基本信息」,管理员可选择证书类型,包括考试证书、打卡证书、圈子证书等,另外,证书需要关联对应的考试。 在「证书样式」,系统提供了数十种系统样式,管理员可根据自己的偏好和品牌VI选择,其次也支持自定义样式,上传设计好的背景图片即可生成。 在「证书信息」,管理员可以编辑证书标题、获奖文案等,还可以加入鼓励文案,吸引用户传播分享。 在「发证信息」,可加入发证日期、证书编号和发证印章等,突出真实性。 在「证书分享」,可以添加分享语和二维码,通过学生的分享,为商家拉新引流。
表单
「表单」是运营者用于发起问卷调研,自定义收集用户信息的社群功能。它可以帮助商家收集用户需求和反馈信息,通过对用户的调研分析,进一步设计和优化运营策略,从而为用户提供更精准的服务
新建流程
「表单」的建立分为三个步骤,分别是编辑表单、表单设置和表单发布。
「编辑表单」分为三块内容,左边是组件和外观,管理员需要从这里选择内容,比如单选、文本框等。「组件」包含基础组件(单选、多选、下拉菜单、文本框等)、描述分割(文本描述、图片、分隔栏)和个人信息(姓名、性别、年龄等),「外观」可以设置表单底色、标题、选项内容字体大小和颜色。选中内容以后,中间为表单编辑区域,可以实现可视化编辑,包括调整顺序、删除等。右侧可以设置表单的字段和逻辑,包含基础设置、选项设置、逻辑显示规则等。 在「表单设置」,可以设置用户提交的次数、回收方式(支持定量、定时回收)、微信分享信息和私域引流。 在最后一步「表单发布」,需要关联对应的内容,比如相关视频、课程、专栏、圈子、训练营等内容,关联成功后,表单就可以发布。
活动管理
在店铺的运营中,举办线下活动必不可少,「活动管理」就是为了解决这个场景而设计。管理员可以使用「活动管理」功能组织线下活动,一站式完成线上发布活动信息、用户报名、收集报名用户信息、管理报名情况、现场签到等流程。
发布活动
「活动」的发布包含基本信息、票务设置、座位设置、报名信息设置和私域引流六个部分。
在「基本信息」,管理员需要填入活动的名称、地点、时间、关联的课程等信息; 在「票务设置」,可以添加免费票和收费票,设置票种的展示规则等; 「座位设置」部分,还可以开启自动排座,活动座位由系统自行分配; 在「报名信息设置」,管理员可以根据自己的需求灵活配置用户报名的信息,非常方便; 「私域引流」可以帮助管理员在活动报名前后将潜在用户引流至商家的私域流量池。
名单管理
活动建立成功后,商家就可以发布活动,「名单管理」就是活动报名的详细数据,包含报名管理和签到管理。
a. 报名管理
「报名管理」主要包含了所有活动报名的数据管理,比如待审核、报名成功等,管理员可以在这个栏目查看报名用户的详细信息。
b. 签到管理
「签到管理」有两种形式,一种是用户自行扫码签到,系统会生成活动的二维码,管理员向用户展示扫码即可;另一种是商家主动扫码核销,工作人员进入票券核销页面以后,就可以对报名的用户进行扫码核销。
随堂检测
「随堂检测」是一个协助老师校验学生学习质量的辅助工具,它不仅可以提升学生对课堂知识的学习和巩固,还能有效防止学员挂机学习,提升学习效率。
测试互动
「测试互动」是一个通过设置轻量级的在线趣味测试,刺激用户活跃的社群玩法。运营者可根据用户特性设计测试题目,激发用户好奇心,活跃已沉淀的粉丝,增强学习过程的互动乐趣,同时可以设置根据测试结果给用户推荐课程。
新建流程
「测试互动」的新建包含了设置测试信息、添加题目和结果页设置三个步骤。
在「设置测试信息」,运营者输入测试名称、简介和设置有效时间; 在「添加题目」步骤,需要加入测试活动的题目,支持单选和多选; 在「结果页」设置,需要设置测评结果,并可以向用户推荐指定的课程,进行付费转化。
付费问答
「付费问答」是一个为商家增加变现的工具,学生付费向老师提问,获取一对一答疑。「付费问答」需要先创建一个问答专区才能开启,有点像建立一个问答专栏。当用户在前端购买问答服务以后,运营者可以在手动邀请答主进行答疑。其次这个功能也设计得很完善,还支持设置用户围观价格和围观分成。
体验小结
在体验完这 11 个互动工具以后,我开始感受到小鹅通这个工具的魅力。从引流到激活、从留存到传播,这 11 个工具几乎能满足一个知识店铺运营多维度的需求。而让我最惊叹的是小鹅通产品的设计细节,比如一个普通的打卡功能,如果只是从前端体验看,你根本无法想象这些小功能的后台设置其实有这么复杂。而小鹅通为了降低商家的运营成本,几乎支持每一个功能版块自定义,给我最大震撼的就是「证书」这个功能,不仅提供多种证书设计样式,连证书内容的每一个字段,都可以在后台自行输入,无需任何加工,实在是太方便了。
② 商品
「商品」主要指实物商品和服务类商品的发布和管理,如果商家有周边商品,可以通过实物商品来上架,服务类商品则是指虚拟服务,比如 1V1 咨询、设计指导这样的虚拟服务。「商品」栏目的功能比较简单,我们就不过多赘述,大家可以亲自体验。
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业务目标、产品目标和设计目标有哪些区别和联系?
UI交互 2023-02-23很多同学问过我关于业务目标、 产品目标和设计目标相关的问题,比如:业务目标和产品目标有什么区别?产品目标与设计目标的关系是什么?设计目标时根据什么制定出来的?很多同学问过我关于业务目标、 产品目标和设计目标相关的问题,比如:
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通常情况下,业务方、产品方和设计方是分开的三组人。一些追求敏捷发展的中、小公司可能不会区分得太清楚。不过这并不影响我们在工作时将业务目标和产品目标进行拆分管理,以保证目标更加清晰、更易落实。
一、业务目标 业务目标是业务人员针对业务领域或产品方向提出来的。业务方的立场是:卖出产品为公司赚钱,因而会兼顾售前、售后获得的用户反馈、公司的发展战略等方面来制定规划和目标。
业务目标通常是公开透明的,它是整个业务产研大团队的共同目标,也是产品目标和设计目标的来源依据。业务目标的写法通常是:
“XX 业务 / 产品今年将以 XX 为重点方向,预计将用户活跃度从去年的 20% 提升至 50%。”
二、产品目标 产品目标是由产品方根据业务目标、产品功能和用户需求制定出来的,产品方的立场是:将产品做得更好从而实现业务目标。
产品会根据业务目标来为产品功能做规划,也即将业务目标转换成具体的功能模块建设需求。因此产品目标也会显得更加接地气和务实一些,它的写法可以是:
“重点建设全新的 A 功能,做到人无我有;优化 B 功能的 XX 环节,增加 XX 服务,做到人有我优,将用户对 B 功能的好评率提升 20%。”
三、设计目标 设计目标是设计师结合业务、产品、用户等多方需求制定的设计工作方向。 设计师 的立场是:在保证用户体验的基础上完成产品功能设计,实现产品目标和业务目标。
设计目标的制定来自于对业务目标和产品目标的拆解和落实,同时也要兼顾用户体验,平衡多方需要后找到最优解。 设计目标会指引你完成设计实操工作。它的写法通常是:
“优化 B 功能的 XX 体验,在保证产品可用性的同时,提升用户在使用产品时的安全感,增强产品与用户的共情心智,提升 20% 好评率。”
四、三者之间的关系 业务目标是产品目标的依据,会被产品方转换成具体的功能建设规划。产品方会在建设产品功能的过程中实现业务目标。
业务目标和产品目标都是设计目标的依据,业务目标会被设计师转换成整体的设计优化规划;产品目标会被设计师拆解成具体的设计执行方向。设计师会在保证用户体验的基础上,实现产品目标和业务目标。
可以看到,越是处于合作的下游,需要考虑的范畴和责任就多。业务目标是相对纯粹的,它来源于公司战略和用户关系;产品目标是相对务实的,它来源于业务需要和用户需求;而设计目标则是相对复杂的,需要设计师站在业务视角、产品视角和用户视角来做全局看待,时刻思考如何取舍和融合,找到平衡点。
在实际的工作过程中,业务目标、产品目标和设计目标三者互相成就,紧密咬合,不可分割。
这也要求我们作为设计师在做设计目标和整体工作规划的过程中,应该从业务和产品的本质需求入手;在从视觉表现、交互体验、操作流程等方面来做设计执行时,不应是以“突出设计工作和设计方法”为出发点,也不应是以“为了增加某个好看的效果”为最终目的,而是“为了赋能产品/业务”,实现产品和业务的目标。
在商业设计中,设计之所以有“价值”,也正是因为它能为业务创造价值。
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PC和移动端有哪些交互差异?来看这篇全面总结!
UI交互 2023-02-23一、前言众所周知,PC 和移动端是当前人机交互的主要互动设备。经过十多年的发展,两者已经产生了成熟的交互范式,前者主要基于键鼠交互,后者以触屏交互为主。而为了适应不同设备的交互方式差异,提供更完善的用户体验,即便是相同的功能/组件也会衍生出细节上的差异。一、前言 众所周知,PC 和移动端是当前人机交互的主要互动设备。经过十多年的发展,两者已经产生了成熟的交互范式,前者主要基于键鼠交互,后者以触屏交互为主。而为了适应不同设备的交互方式差异,提供更完善的用户体验,即便是相同的功能/组件也会衍生出细节上的差异。
本期将探讨这些隐藏在细微处的交互差异,从而更深入了解用户体验中设备/行为/界面的关系。
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中西方电商网站设计有哪些差异?我总结了这3个! 作为一名交互设计师,我经历过国内零售电商产品,后又从进口转战出口。
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二、五个小案例 1. 输入框的清除按钮
清除按钮(clear button)是用来清除输入框内容的按钮。当输入框中存在内容时,出现在输入框的末端,点击后可清空已输入内容。pc 通过键鼠操作可以快速删除,但基于触屏交互的移动端删除操作较为麻烦。因此清除按钮在移动端中更常见,特别是在登录注册、搜索框等页面。清除按钮可以快速清空内容,提高操作效率,降低输入错误时的负面影响。
虽然在 web 界面中很少使用上述的清除按钮,但“快速清除内容”的需求依然存在。主要出现在多项内容同时清空的场景,例如 b 端筛选中常用的“重置/清除”功能,以及多选框中快速清空选项。
2. Hover 态
光标 hover(悬停)是 PC 端的常用的轻量交互操作,当光标悬停时界面元素会产生状态改变。Hover 可以为用户显示隐藏的信息(展示 tooltips/二级菜单);或指示按钮状态,提示用户此处可点击触发事件。
但是移动端的光标(手指)不会长期悬停在屏幕上,所以不会有 hover 态。而且指尖轻触即表示“点击”,因此按钮将直接从“normal”变为“pressed”状态。相比于 pc 少了“hover”作为中间状态,因此在界面设计上移动端按钮需要明确的引导性,以传递“此处可点击”的信息。
对于 hover 的二级菜单,移动端需要多点击一步展开,或者 tab 切换进行快速跳转。
3. 按钮 VS 手势
复杂的手势输入是移动端的优势,但 PC 端需要更多按钮来承载功能。下拉刷新是移动端 feed 流常用的操作,将页面刷新和下滑手势丝滑的结合起来。在 PC 中如要实现内容区域的便捷刷新,则需要添加一个[刷新]按钮。在 banner 轮播中,pc 通常会提供准确的“上/下一页”按钮,而移动端中普遍通过滑动查看上/下一张。类似的案例还有图片放大缩小、视频音量调节。
究其原因,鼠标操作一般都有精确的操作/点击对象,因此通过按钮触发事件更为普遍。手势操作可以基于整体对象进行滑动/拖拽,这是符合用户手势操作心智的交互方式。同时手势操作的准确度低,屏幕空间有限,用手势代替按钮的性价比很高。
4. 长按与右键
右键呼出更多菜单是 PC 端的常用操作,移动端中的对应操作则由单击长按完成。而对于针对对象的编辑菜单,在 pc 端需要选中文本对象后需要点击右键,而移动端中选中文本后会立刻弹出菜单。这由于移动端中没有像"ctrl+c""ctrl+v"一样的快捷操作,快速弹出菜单减少用户操作步骤;而且选中后若再次叠加一个长按行为,很容易误判成单击从而取消选中。
5. 弹窗
PC 端信息反馈的样式更加多样,包括 tooltip、toast、message、drawer 等。相比移动端有更多非模态弹窗,应用方式更灵活,用户使用过程流畅。由于屏幕面积小,移动端弹窗面积占比更大,对用户而言打断感受更强,在设计过程中需要谨慎。
同时,移动端和 pc 的弹窗按钮位置也有所区别。目前移动端中强引导按钮普遍在右侧,而 win 系统中强引导按钮在左侧(MacOS 则在右侧)。
三、小结 交互方式差异深刻影响了 PC 和移动端界面形态,这些 设计细节 隐藏在日常交互行为中。虽然使用已有组件库时很容易忽略,在多端系统设计过程中依然需要注意这些差异性细节。
移动端
缺少 hover 输入相对不便 点击准确性低 手势操作便捷 长摁呼出菜单 PC 端
hover 能实现轻量级的交互 输入方式高效快捷 光标点击准确 右键呼出菜单 即使是相同的产品功能也会产生差异化的交互变体,这些变化可能是基于设备限制、程序限制或人机交互行为。在多端产品时,如果忽略了这些交互细节,除了影响产品可用性,还可能违背用户的使用习惯,导致产品体验细节的缺位。
整体来看,交互界面不仅是功能的可视化载体,他还缝合了设备应用和用户行为,是产品使用流程的中枢。往前,界面/ 交互设计 中应该兼容硬件能力,并传递准确的用户输入数据;往后,设计应该向用户传递设备的能供性,将设备能力转换成可感知的界面上的能供性,从而为用户提供完整且细致的产品体验流程。
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万字干货!从零开始帮你掌握B端色彩系统
UI交互 2023-02-23色彩作为设计师的基本功,如何平衡产品的色彩搭配是每位设计师的必修课。如今市面上有种类繁多的配色工具可以一键生成配色方案,也有成套色卡作为色板参考,但是当面对高度自由且需求多变的设计状况时,如果缺少对色彩规范的系统理解,仅跟随设计师自身喜好进行配色,往往会导致产品杂乱不堪,没有章法。本文结合我自身的工作和学习经验,...色彩作为设计师的基本功,如何平衡产品的 色彩搭配 是每位设计师的必修课。如今市面上有种类繁多的配色工具可以一键生成配色方案,也有成套色卡作为色板参考,但是当面对高度自由且需求多变的设计状况时,如果缺少对色彩规范的系统理解,仅跟随设计师自身喜好进行配色,往往会导致产品杂乱不堪,没有章法。
本文结合我自身的工作和学习经验,从理论基础到 色彩系统 搭建带大家由浅入深学习下 B 端产品中的色彩体系。
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如何4步建立系统级色彩体系?来看京东高手的方法! 色彩体系的推导其实有很多文章有详细的介绍了,这一篇主要粗浅的梳理了整体流程经验,补充一下技术方法与色彩模型的差异。
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一、色彩理论基础 色彩理论基础是搭建色彩系统的基石,接下来我将从色彩本质开始,为大家介绍设计师需要掌握的几种常见色彩模型。
1. 色彩的本质
在小学物理课上我们都学过,色彩是由物体自身发光或反射出的光映射在人眼后所感知的,而光的本质是一种电磁波。自然界中存在不同频率的电磁波,短频的如 AM 收音机、电视信号,长频的如 X 光、伽马射线,我们所熟知的可见光则是电磁波中人眼所能接受波长约为 380~780nm,也就是从紫色到红色范围的这段色彩。
资料来源:网络
反射到人眼中的光,除了光本身的颜色,还会收到物质特性的影响。白色物体在被黄光照射时,反射到人眼中看起来就是黄色的,但蓝色物体在被黄光照射时会呈现黑色,原理是黄色作为蓝色的反色调,黄光本身不包含任何蓝光,因而被蓝色物体完全吸收时并无法反射出其他颜色,导致人眼看起来就是黑色。
资料来源:巫师后期-什么是颜色
此外,我们最终感受到的颜色除了光和物质特性外,还会收到周围环境、时间和历史经验的影响。下面这张网络图很多人都见过,同一张图片在不同人眼中会识别为不同的颜色。
图片来源:巫师后期-什么是颜色
综上所述,色彩的本质是一种复合的物理现象,是人眼感知物体表面反射光的结果。
2. 色温:描述发光体的冷暖关系
通过理解色彩本质可以发现,单纯凭借人的色彩感知来描述颜色具有很强的主观性,要如何保证在实际生产中每个人表述的是同一种颜色呢?这就需要找到可以科学且规范描述颜色的方法,在日常生活中我们接触比较多的是色温法。
色温法的原理是:物体把热量以光的方式辐射出去,当物体处于不同温度时会发出不同颜色的光:温度比较低时呈现黄色,温度高时呈现蓝色或白色。
这里标定的色温和大众认知中的冷暖感受正好相反,通常我们会认为红黄色调偏暖,蓝白色调偏冷,但实际上红色的色温最低,然后逐步增加的是橙色、黄色、白色和蓝色,蓝色是最高的色温。因此色温的高低和给人的色调感受是正好相反的。
资料来源:网络
熟悉摄影的同学都知道,当我们在清晨或黄昏的户外拍摄时照片时常会发黄,这是因为该时间段色温较低,光线呈现为橙黄色。而相机的白平衡模式可以缓解环境光的影响。其原理就是通过切换预设场景的色温值抵消当前实景的色温影响,使拍摄出的照片呈现出白色基准更真实。
资料来源:网络
色温法是建立在物体可以自身发光的基础上,而在自然界的发光体中,红、黄、蓝色会更为常见,但是绿色和洋红色很少。所以单靠色温法描述颜色不够准确,它更适合用来反映环境冷暖和色彩的倾向关系。
资料来源:网络
3. 常见的色彩模型
为了更准确的描述颜色,工程师们引入了色彩模型的概念:将色彩拆分成不同属性并进行量化,通过计算机语言更科学准确的表述颜色,而不同维度的拆分方法便是色彩模型。随着科技发展和生产制造的需要,色彩模型迭代出了多个版本类型,接下来我将挨个介绍常见模型的差异和功能特点:
① HSB 和 HSL 模型
HSB 模型也称 HSV 模型,该模型是建立在人眼识别色彩的基础上,符合人类日常的生活经验,相较其他模型最为直观易理解。该模型主要使应用在图像处理、计算机图形学、色彩管理等领域,用于描述和操作颜色。其属性包括:
H 色相:Hue,以角度(0°-360°)表示 S 饱和度:Saturation,以百分比值(0%-100%)表示 B/V 亮度:Brightness 或 Value,以百分比值(0%-100%)表示 HSL 是和 HSB 原理相同的模型,在工作中很容易会被混淆使用,其区别在于:HSB 中 B 指的是「亮度 Brightness」,而 HSL 中 L 指的是「明度 Lightness」。为方便大家理解,对于这两种模型的详细区别,我整理了出了以下表格:
资料来源:网络
HSB 和 HSL 模型在使用场景上都是用于软件开发应用,在实际工作中我们接触 HSB 模式的场景会更多,但到底哪种模型更适合人类用户使用的界面设计尚未有定论。对于设计师自身而言需要注意的是,在和开发同步设计资料时确保使用的是同一种模型,避免产生颜色误差。
虽然 HSL 模型有诸多好处(HSB、HSL 属于同类模型,后文统一用 HSL 概括),但其缺陷也很明显:HSL 模型无法用于工业制造,因为在自然界中基本很难找到某一属性纯度可以达到标准的物体,也难以控制单一属性变量来改变物体颜色。为了解决以上限制,用于屏幕显示的 RGB 模型和彩色印刷的 CMYK 模型应运而生。
② RGB 模型
RGB 模型是依据颜色发光的原理所搭建的,也被称为光的三原色,工业上用于通过红、绿、蓝三色发光单元产生颜色的电子屏幕。
R 红:Red,以数值(0-255)表示 G 绿:Green,以数值(0-255)表示 B 蓝:Blue,以数值(0-255)表示 通常情况下,RGB 各有 256 级亮度,用数字表示为从 0、1、2...直到 255,虽然数值最高是 255,但 0 也是数值之一,因此共 256 级。将三种颜色叠加并控制其颜色强度,256 级的 RGB 色彩总共能组合出上千万种色彩,而这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。
资料来源:网络
RGB 模型是我们日常工作接触最频繁的模型,但是不知道你是否产生过疑惑:为什么偏偏选择「RGB 红绿蓝」作为光的三原色,而不用其他色彩呢?
首先我们要明确,能作为三原色的基础是必须保证其中任意一色不能通过其他两种颜色混合而成,且这三种颜色混合后能形成足够多的颜色种类。而 RGB 能作为三原色的色彩主要和人眼的生理结构有关:
资料来源:网络
前面我们提到,光的本质是一种电磁波。而视锥细胞共分为三种,分别对长、中、短三种电磁波长最为敏感,而这三种波长的光对应的正是红、绿、蓝三种颜色。当这三种感光细胞收到刺激后,会自动对将感受到的光色进行组合从而形成多种多样的色彩。这也是为什么「RGB 红绿蓝」被作为三原色的客观原因。
资料来源:网络
关于 HEX 色值
这里还有个知识点就是 HEX 色值,听到它大家都不会陌生,在很多拾色器中我们都见到过,工作中也经常将其提供给开发同学作为颜色标识。
虽然看起来结构不同,但 HEX 也是采用 RGB 模型的原理来定义颜色,只是语言上用的是十六进制代码:字节值范围从 0 到 FF,颜色的最低强度为 00,而最高强度为 FF。实际转换时,每位数字范围是 0~15(分为 0~9 和 A~F,其中 A~F 表示 10~15),这样每位数字都能代表 16 个数,而每 2 位数字相乘即可代表 256 级,正好对应一个颜色通道。
相较于长段的 RGB 表示法,HEX 色值表示法只需六位字符,更加紧凑轻量,所以更适合开发人员使用。
十六进制到 RGB 转换器工具: https://purecalculators.com/zh-CN/hex-to-rgb-converter
③ CMYK 模型
以上 RGB 模型是针对可自身发光的物体,CMYK 模型则是针对依靠反光的物体。CMYK 是色料的三原色,也叫印刷的三原色,使用最多的场景是媒介印刷,其原理是基于油墨的光吸收/反射特性,眼睛看到颜色实际上是物体吸收白光中特定频率的光而反射其余光得来。
R 青:Cyan,以百分比值(0%-100%)表示 M 品红:Magenta,以百分比值(0%-100%)表示 Y 黄:Yellow,以百分比值(0%-100%)表示 B 黑:Black,以百分比值(0%-100%)表示
资料来源:网络
通过以上现象我们会发现,将不同颜色的物质不断揉合最终会得到黑色物质,而这正好满足了我们工业印刷品上白纸黑字的需求:选择「红、绿、蓝」的补色「青、品红、黄」,通过调整这三种颜色油墨的比例,就能得到反射不同颜色的油墨。理论来说同比例的这三色油墨可以直接混合出「黑色」,但是现实中由于生产技术的限制,油墨纯度往往不尽人意,混合得到的黑色不够浓郁,只能依靠提纯的黑色加以混合,这种做法同时也可以节省油墨消耗。
资料来源:网络
在显示器等发光体下,RGB 模式的数值越大则光线越强,最终呈现的亮度也会最大。但是在印刷品等反光体下,其纸张本身的白色即是可以呈现的最高亮度, 所以 CMYK 模式的数值越大则油墨越多,最终呈现的亮度会越低。也因此:
RGB 被称作加色模型,即多色叠加最终将得到白色 CMYK 被称作减色模型,即多色叠加最终将得到黑色。
④ Lab 模型
以上三种是最常见的通用模型,还有些色彩模型用于更特定的场景,Lab 模型便是基于生理特征的一种模型。RGB 和 CMYK 受限于载体,同样的颜色可能会因为材质差异影响呈现不同的颜色,Lab 模型则是弥补其不足,摆脱原材料载体对模型的影响。
1)L 明度:Lightness,以数值(0-100)表示
2)a b 是两个颜色通道:
a 通道:从绿色到红色,以数值(-128 至 127)表示 b 通道:从黄色到蓝色,以数值(-128 至 127)表示
资料来源:网络
Lab 模型无法用于实际生产制造,但是其色彩空间比计算机显示器甚至比人类视觉的色域都要大,在转换成其他模型时色彩不会丢失或被替换,所以通常用于图像色彩空间转换、色彩校正、色彩相似度比较等场景。在进行具体的颜色转换时需要复杂的计算公式,作为设计师只需了解其模型用途即可。
关于色彩空间
上面我们提到一个词叫色彩空间,它是图像处理和计算机图形学领域中非常重要的概念,在图像处理、图形学、图像质量评价和广告设计等众多领域都有涉及。很多人会将它与色彩模型弄混,实际上两者是不同的概念:
色彩模型:一种数学模型,用于表示色彩的三维数学空间,通常会用 3 个或者 4 个数值来表示。 色彩空间:一种色彩表示方法,它将色彩模型中的颜色映射到二维或三维空间,以便于显示和比较。 总而言之,色彩模型是用于表示色彩的三维数学模型,色彩空间是对色彩模型的二维或三维映射,方便于显示和比较色彩。色彩空间通常与色彩模型一起使用,并使用特定的数学表示法来定义色彩空间中的颜色。
资料来源:维基百科
⑤ HCL 模型
HCL 模型最早由国际照明协会 CIE 提出,又被称作 CIELch(uv)。该模型是为了解决色彩对比度问题而诞生的模型,对颜色识别有障碍的视障人士更友好。
H 色相:Hue,以角度(0°-360°)表示 C 色度:Chroma,可以理解为颜色的浓度,浓度值越大,颜色就越鲜明。以数值(0-150)表示 L 照度:Luminance,用于量化人眼对光的亮度的感知。以数值(0-100)表示。 注意这里 HCL 模型的「Luminance」与前文 HSL 模型中的「Lightness」是不同的,我们先来看一个例子,分别通过 HSL 和 HCL 推导的色卡在对比度上有何差异?
很明显,虽然都是控制变量但左图在颜色对比度层次不齐。这是因为 HSL 模型是基于电子元件的显示亮度进行计算的,但并非人眼感知光的实际感受。所以在配色时如果采用 HSL 模型,即使「Lightness 明度」值相同,色彩亮度在人眼看来依旧不匹配,需要设计师基于主观意愿进行调整,不仅耗费时间和精力,配色流程不够科学标准化。
HCL 模型则很好的解决了以上问题,其初衷就是基于人眼对亮度对感知而创造的:只要「Luminance 照度」保持一致,不同色相的颜色亮度感受始终会保持均匀,这种情景下取色流程会更加简单高效,应用到产品上对视障人士也更加友好。
资料来源:TDesign
需要注意的是,HCL 模型的色彩空间和其他模型不一定能完全匹配,所以直接转换可能存在颜色丢失或被替换的情况,这里为大家提供了几款以 HCL 色彩模型为基础的色彩转换工具:
HCL 转 RGB HEX: http://hclwizard.org:3000/hclcolorpicker/ MD 主题搭建工具 HCT Color Picker: https://m3.material.io/theme-builder#/custom Colorpicker for data: http://tristen.ca/hcl-picker/#/hlc/12/1.03/182009/A9FC8E Figma 插件: https://www.figma.com/community/plugin 亮度、明度和照度的区别
介于中英文语义的差异,Brightness、Lightness、Luminance 都可以翻译为“亮度”,然而在色彩模型中每个词却有更深层次的解释,为方便大家区分理解区分,将三者整理在一起进行对比:
Brightness 亮度:用于 HSB 模型,客观测量颜色的显示亮度。颜色变化从黑到标准色相,满值为颜色标准色相。 Lightness 明度:用于 HSL 模型,和 HSB 一样客观测量颜色的显示亮度,与人亮度感知没有直接关系。颜色变化从黑到标准色相再到白,半值为颜色标准色相,满值为白色。 Luminance 照度:用于 HCL 模型,主观上衡量发光的强弱和颜色对比度。 可以发现前 2 个都是客观上对颜色亮度的衡量,而「Luminance 照度」才是真正意义上主观感受颜色的标准。
二、B 端产品的色彩系统 近年来,随着企业级产品功能体量不断丰富,产品设计体系逐渐趋向于规范化,如何搭建一套标准易用的色彩系统对于提升团队工作效率和产品体验一致性至关重要。通过系统化的颜色管理方法,可以帮助企业统一品牌颜色,提高品牌识别度和统一性。接下来,我将为大家详细讲解 B 端产品中色彩系统的构成和搭建方法:
1. 色彩系统的概念
简单来说,色彩系统是指从整个设计系统里抽离出的分支,为方便管理而针对色彩语言搭建的管理体系。
完整的设计系统由设计语言和模式库构成,在设计原则的指引下,通过统一的协作语言和科学的管理方法组织起来,创建体验一致的用户界面。完整的 设计系统 可以拆解成三部分:
设计原则:设计要遵循的中心思想,所有的问题和形式都向原则靠拢,减少不确定性 设计语言:包括价值观、品牌、符号、色彩、文字等品自主表达的媒介 模式库:即组件库,通过对控件进行归纳整理形成的可快速复用工具库
色彩系统也是如此,并不仅仅是简单的色彩组件库,结合设计系统的内容,我们可以将设计原则和设计语言归入色彩规范中,而模式组件库即产品色板(调色板)。这里可以将色彩系统定义为:由色彩规范和产品色板组成,可以科学有效管理色彩的应用程序。
2. 什么是好的色彩系统
理解了色彩系统的定义,如何保证搭建的色彩系统科学有效?好的色彩系统应遵循以下三个原则:
有意义:能够体现产品个性,凸显品牌基因,满足用户对产品的认知感受,不同色彩的搭配使用能满足用户的心理预期,提升使用体验。 易上手:色彩系统不仅仅是给设计师自身使用的,在整个产品周期中,从上游的品牌战略到下游的视觉运营,都要使用到产品配色,优秀的色彩系统应方便团队成员上手,即使没有专业背景也可以很快的理解和使用。 无障碍:不同颜色间对比度要匹配 WCAG 的对比度标准,保证内容元素的可识别度。 3. 色彩识别无障碍
资料来源:网络
在色彩系统搭建之初就考虑色彩无障碍识别问题,可以普适更多场景,有效提升产品信息识别度和易用性。WCAG(Web Content Accessibility Guidelines )内容无障碍指南作为行业广泛使用的无障碍设计标准,是检验文字颜色可读性的有效依据,只要文本颜色与背景色之间的对比度满足以上标准,就能确保被清晰识别。WCAG 2.0 中将颜色对比等级分为 3 种,等级越高意味着颜色的对比度越高,呈现出来的信息可读性越好:
A 级:对比度 3 : 1,是普通观察者可接受的最低对比; AA 级:对比度 4.5 : 1,是普通视力损失的人可接受的最低对比度; AAA 级:对比度 7 : 1,是严重视力损失的人可接受的最低对比度。
这里为大家推荐一款可视化对比度检测工具 Color Review:通过将 3、4.5、7 对比度临界点的颜色通过曲线标识,可清晰直观的看到当前色值的对比度在拾色器中的位置,方便进行调整。
Color Review 对比度可视化检测工具: https://color.review/
资料来源:Color Review
4. 产品色板的组成
依据色彩的类型和功能不同,产品级色板的内容可分为主色、中性色、辅助色和功能色,其中每种颜色都应有相应的色阶拓展供配色使用。
① 主色
产品主色一般是页面中使用最多的颜色,通常被使用在关键行动点、操作状态、重要信息提示、图形化等场合。
很多设计师会直接将主色和品牌色划等号,即直接将品牌色作为产品主色使用,我们日常接触的 C 端产品大多也是直接使用品牌色作为主色使用,但是 B 端产品主色也可以直接使用品牌色吗?这里需要先理解 B 端和 C 端产品的设计差异。
C 端产品设计侧重流量思维,追求尽可能渗透用户的碎片化生活来吸引用户。通过将品牌色作为主色使用可以凸显品牌特征,强化用户心理认知,以此来提高用户粘性和活跃度。
而 B 端设计侧重的是效率思维,强调提升用户的操作效率帮助其达到使用目标。所以 B 端产品主色优先考虑色彩的识别度和视觉感受,尽可能保持用户在使用产品时沉浸感,即使在长时间浏览时也不会感到不适。因此究其根本,B 端产品主色不能对用户的使用操作造成干扰,必要时需要在原有品牌视觉的基础上提取品牌色进行修正,使其更符合用户的使用场景。当然能兼具品牌价值传递和操作体验是产品的最优方案。
② 中性色
中性色又称无彩色,包括黑色、白色及调和后不同深浅的灰色,常被使用在文字、图标、背景、线框等场景。中性色本身不具备颜色属性,没有色相冷暖的区分,因此可以更好的衬托其他有彩色,也能拉开信息的层次差距,对于创造结构、表达边界和建立信息层次十分重要。
一般浅灰色应用在分割线、表单描边、背景色等场景,划分页面布局且避免对主要内容造成干扰。 深灰色主要应用在正文、标题、图标等元素上,通过明度变化突出内容,方便用户浏览。 有些产品会在中性色中加入适度色彩倾向,在保持中性色本身信息区分度的前提下,增加品牌色基因来强化品牌氛围。
资料来源:TDesign
在搭建中性色色板时,对于配置文字颜色市面上有 2 种解决方案:一种是直接控制灰度拓展色阶,另一种是用透明度变化建立色阶,如使用#000 并降低其透明度。
市面上采用透明度方案的并不多,考虑到其根本目的是为了保证文字信息内容可以被正确展示,在此针对两种方案的使用场景提供更清晰的使用建议:
色值变化:内容可以完整的保留色彩信息,不会造成色彩丢失,在组件搭建上维护成本更低。适合大多数场景下使用。 透明度变化:在复杂图片或纹理的背景上依旧可以很好的展示内容信息,且可以更好的适配亮暗模式,更具包容性,但在一定程度上会增加浏览器的渲染负担。适合使用在暗亮模式需求或有复杂背景纹理的页面中。 ③ 辅助色
辅助色是在主色基础上衍生出的其他颜色,主要有 2 个作用:一方面可以平衡色彩系统,缓解用户在使用产品过程中频繁使用单色造成的视觉疲劳,另一方面可以丰富色彩系统的可用性,通过和主色对比增加内容区分度。
资料来源:网络
根据研究来看,人类可命名的有彩色数量仅为 8~9 种,更多的颜色分类会增加使用时的筛选负担,同时色彩区分度也会降低。故通常建议在人类可命名的 8 种颜色中选择 6~8 种作为辅助色即可,如果有更多用色场景需求可以考虑加入拓展的颜色色阶进行交替使用。
④ 功能色
B 端产品中会利用色彩的心理暗示来对用户进行状态反馈,以降低用户认知成本,这部分辅助色通常被独立出来称为功能色:遵循用户心智和行业内默认的色彩语义,选择特定颜色向用户传达成功、失败、告警、链接等状态信息。如用红色传达通知、提醒、错误等,绿色传达确认、成功、正确等,橙色传达警告等。
5. 色彩系统搭建
以上便是色彩系统的主要内容,接下来将详细介绍如何搭建适合自身业务的色彩系统,主要分为以下五步:
第一步:色相环取色。由主色推导出既符合品牌调性又具备区别度的辅助色。
第二步:颜色校正。对选择的颜色进行色彩校正,使其保持感官同频。
第三步:色阶延展。针对选择的颜色搭建层级均匀、层级清晰的色阶梯度。
第四步:色彩语义化。对搭建好的色板进行语义命名,方便团队调用。
第五步:团队推进。将资源同步至团队中使用,并优化迭代。
① 第一步:色相环取色
色相环取色是在主色基础上通过使用色相环来提取辅助色,具体的操作方法为:以主色的「色相 Hue」为起始点,在色相环上以 15°为梯度进行加减,得到 24 色的色板。再根据自身产品场景,选择其中 6~8 种的颜色作为辅助色。
② 第二步:颜色校正
在色相环取色过程中,虽然保持其他变量,只对色相进行了变换,但由于颜色本身在视觉感受上存在亮度差异,故需要进行颜色校正,一方面保证整个色板保持视觉上的感官同频,另一方面保证视障群体的识别度。
③ 第三步:色阶延展
选择合适数量的辅助色后,需要对单个颜色进行色阶拓展以提供更多的色彩搭配空间,色阶拓展是指将同色相下的颜色由浅到深划分为多个色阶梯度。通常色阶拓展采用 8~12 级进行划分,如果层级过少可能会无法满足日常的取色需求,而层级过多又会导致色彩区分度下降,在取色时也会增加选色成本。
市面上有很多种色阶延展的方法,这里为大家整理了几种常见的方法:透明叠色、直线等分、工具生成,各位同学可以基于团队情况自行选用:
透明叠色法
顾名思义,透明叠色法是在原来颜色的基础上叠加不同透明梯度的白色/黑色遮罩,由此得到不同色阶梯度的衍生色,再通过取色器吸取叠加后的色值。该方法实现成本低,无需其他工具配合即可实现,但是操作相对繁琐,当叠加层级较多时可能会导致颜色偏差,有时需要基于实际情况再做微调。
直线等分法
直线等分法是通过在拾色器中建立坐标系,之后采用直线等分打点的方法取色。其中拾色器的坐标系是基于当前选择的色彩模型而定,如 HSB 模型横/纵坐标为饱和度/亮度,HSL 模型则是饱和度/明度。直线等分法的操作较为简单,可以通过公式算法自动取色,但设计师独立推导的计算成本较高,通常需配合公式计算。
具体的操作步骤如下:
1)在拾色器上标明要延展的颜色,将色值点与左上方纯白和右下方纯黑点连接,得到 2 条线段
2)将 2 条线段均匀分为 5 段,所有线段段点合集共 11 个点,计算每个点的色值数,即可得到这 11 个点组成的色板。
3)以现有颜色坐标(X,Y)为基准,采用以下的计算公式即可得到延展色的色值:
左上方点:横坐标(X/5)递减,纵坐标以[(100-Y)/5]递增 右下方点:横坐标以[(100-X)/5]递增,纵坐标以(Y/5) 递减 工具生成
经过多年发展,国内外多家设计系统都开发了直接生成完整色板的开源工具,且经过不断迭代如今算法基本能满足大部分场景下的色板需求,是中小团队的首选方法。但是工具生成也存在一些弊端,其色值生成始终是建立在公式计算的基础上,故在部分极端场景下依旧需要设计师介入调整。
资料来源:Ant Design 色板生成算法演进之路
以下给大家整理了常见的色板生成工具:
在线工具 Chroma.js: https://www.vis4.net/palettes ArcoDesign Palette 色彩工具: https://arco.design/palette/list Ant Design 色板生成工具: https://ant.design/docs/spec/colors-cn#色板生成工具 Material Palettes 色板生成工具: https://www.material.io/design/color HTML Color Codes 颜色选择器: https://htmlcolorcodes.com/ Eva Design System 色彩系统: https://colors.eva.design/ Atmos 色板生成工具: https://atmos.style/
④ 第四步:色彩语义化
色彩语义化是指依据颜色在界面中的作用和使用场景进行重新命名,方便团队后期的维护和使用。这一步看似简单,但是实际操作起来需要设计师对色彩的使用场景和团队取用有深入的理解,很多细节需要推敲和考量。这里推荐参考 Nathan Curtis 的语义模版,作者将设计系统下的命名模版分为了四个部分:命名空间-元素对象-基础样式-修饰备注。
资料来源:Naming Tokens in Design Systems
原文关于设计系统下的语义命名进行了详细介绍,有兴趣的可以直接阅读原文: https://medium.com
Nathan 关于设计系统的命名涵盖了包括色彩、控件、文字等一系列元素命名方式,而色彩系统只需要截取其中部分拼装成符合自身场景的语义模版即可。各位可以基于产品规模和团队情况选择合适的内容进行命名封装,需要注意的是,语义模版的命名需要合理的把控精度:一方面过细颗粒度的命名会导致过于臃肿,维护成本过高,另一方面粒度过粗的命名会导致元素区分度不够,在团队推进使用时容易造成混乱。
关于如何验证色彩语义是否清晰有个很简单的方法,即直接将设计的配色方案提供给开发同学,看能否在不借助颜色进行备注和说明的情况下只通过命名即可理解色彩的语义场景,通过不同角色视角更容易发现色彩命名的问题。
⑤ 第五步:团队推进
到这里色彩系统的基础色板和配色方案基本都搭建完成了,后续就是将其整理到组件库,并输出设计文档同步给团队其他成员使用。这里推荐使用 Figma Tokens 插件来进行管理和维护。此外,在同步前端同学建立开发组件库时,尽量采用语义命名对颜色进行封装,而非直接写死固定色值,以便日后在迭代调整时更加灵活。
设计内协同:在 Figma 中生成颜色变量 与开发代码联动:利用颜色变量表进行信息同步 参考资料
https://www.yuque.com/xiami0101/bq79sy/vtnqb262ag42tt66 https://www.yuque.com/xiami0101/bq79sy/hy3vvi https://www.youtube.com/watch?v=k1rB1Y4isHs&list=PLhnwj_CftHvhwO8P0mytRNZzlgbtOvgf4 https://www.jianshu.com/p/f0e6382dd825 https://zhuanlan.zhihu.com/p/165548359 https://jessieji.com/2020/hcl-instead-of-hsl https://medium.com/@pk.kiselev/designing-colour-system-d9d39f245e01 https://www.jianshu.com/p/facdbab5ac20 https://zhuanlan.zhihu.com/p/32422584 https://www.yuque.com/xiami0101/bq79sy/ntkf60rgs9g3m2h2?singleDoc# https://zhuanlan.zhihu.com/p/102743681?utm_id=0 欢迎关注作者微信公众号:「虾米的体验笔记」
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精挑细选!10组能帮你进大厂的高级感样机免费用
UI交互 2023-02-23金三银四,很多同学已经提前开始准备作品集,摩拳擦掌打算换个更好的工作!但是一翻以前的作品,感觉能拿得出手的寥寥无几,开始纠结要不要放弃,或者抓紧时间再做一个虚拟项目丰富一下?确实,好的作品只能靠平时多积累,但是好的包装却是可以“临时抱一抱佛脚”的!金三银四,很多同学已经提前开始准备作品集,摩拳擦掌打算换个更好的工作!
但是一翻以前的作品,感觉能拿得出手的寥寥无几,开始纠结要不要放弃,或者抓紧时间再做一个虚拟项目丰富一下?
确实,好的作品只能靠平时多积累,但是好的包装却是可以“临时抱一抱佛脚”的!
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话不多说,我们一起看看样机效果!
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3 个角度、4 种颜色
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四、Apple Watch 也要安排上 智能可穿戴设备是近些年的流行趋势,虽然 Apple Watch 样机的使用场景没有 iPhone 那么丰富,但还是要存一下以备不时之需,免得以后要用的时候慌慌张张到处找。
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MacBook 样机模型自然也不能少,包含了新款 pro 16 英寸、14 英寸,以及 MacBook Air,存这一套就够用了。
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业务目标、产品目标和设计目标有哪些区别和联系?
UI交互 2023-02-23很多同学问过我关于业务目标、 产品目标和设计目标相关的问题,比如:业务目标和产品目标有什么区别?产品目标与设计目标的关系是什么?设计目标时根据什么制定出来的?很多同学问过我关于业务目标、 产品目标和设计目标相关的问题,比如:
业务目标 和产品目标有什么区别? 产品目标与设计目标的关系是什么? 设计目标 时根据什么制定出来的? 今天我们就来聊聊这三个目标之间的区别和联系。
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设计师与 ChatGPT 如何共处?我总结了3个角度! 最近挺多同学问过我关于 AI 的看法:ChatGPT 以及很多 AI 生成插画和图片的工具和软件,不仅为我们带来了惊喜,也让我们感受到了不少担忧。
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通常情况下,业务方、产品方和设计方是分开的三组人。一些追求敏捷发展的中、小公司可能不会区分得太清楚。不过这并不影响我们在工作时将业务目标和产品目标进行拆分管理,以保证目标更加清晰、更易落实。
一、业务目标 业务目标是业务人员针对业务领域或产品方向提出来的。业务方的立场是:卖出产品为公司赚钱,因而会兼顾售前、售后获得的用户反馈、公司的发展战略等方面来制定规划和目标。
业务目标通常是公开透明的,它是整个业务产研大团队的共同目标,也是产品目标和设计目标的来源依据。业务目标的写法通常是:
“XX 业务 / 产品今年将以 XX 为重点方向,预计将用户活跃度从去年的 20% 提升至 50%。”
二、产品目标 产品目标是由产品方根据业务目标、产品功能和用户需求制定出来的,产品方的立场是:将产品做得更好从而实现业务目标。
产品会根据业务目标来为产品功能做规划,也即将业务目标转换成具体的功能模块建设需求。因此产品目标也会显得更加接地气和务实一些,它的写法可以是:
“重点建设全新的 A 功能,做到人无我有;优化 B 功能的 XX 环节,增加 XX 服务,做到人有我优,将用户对 B 功能的好评率提升 20%。”
三、设计目标 设计目标是设计师结合业务、产品、用户等多方需求制定的设计工作方向。 设计师 的立场是:在保证用户体验的基础上完成产品功能设计,实现产品目标和业务目标。
设计目标的制定来自于对业务目标和产品目标的拆解和落实,同时也要兼顾用户体验,平衡多方需要后找到最优解。 设计目标会指引你完成设计实操工作。它的写法通常是:
“优化 B 功能的 XX 体验,在保证产品可用性的同时,提升用户在使用产品时的安全感,增强产品与用户的共情心智,提升 20% 好评率。”
四、三者之间的关系 业务目标是产品目标的依据,会被产品方转换成具体的功能建设规划。产品方会在建设产品功能的过程中实现业务目标。
业务目标和产品目标都是设计目标的依据,业务目标会被设计师转换成整体的设计优化规划;产品目标会被设计师拆解成具体的设计执行方向。设计师会在保证用户体验的基础上,实现产品目标和业务目标。
可以看到,越是处于合作的下游,需要考虑的范畴和责任就多。业务目标是相对纯粹的,它来源于公司战略和用户关系;产品目标是相对务实的,它来源于业务需要和用户需求;而设计目标则是相对复杂的,需要设计师站在业务视角、产品视角和用户视角来做全局看待,时刻思考如何取舍和融合,找到平衡点。
在实际的工作过程中,业务目标、产品目标和设计目标三者互相成就,紧密咬合,不可分割。
这也要求我们作为设计师在做设计目标和整体工作规划的过程中,应该从业务和产品的本质需求入手;在从视觉表现、交互体验、操作流程等方面来做设计执行时,不应是以“突出设计工作和设计方法”为出发点,也不应是以“为了增加某个好看的效果”为最终目的,而是“为了赋能产品/业务”,实现产品和业务的目标。
在商业设计中,设计之所以有“价值”,也正是因为它能为业务创造价值。
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PC和移动端有哪些交互差异?来看这篇全面总结!
UI交互 2023-02-23一、前言众所周知,PC 和移动端是当前人机交互的主要互动设备。经过十多年的发展,两者已经产生了成熟的交互范式,前者主要基于键鼠交互,后者以触屏交互为主。而为了适应不同设备的交互方式差异,提供更完善的用户体验,即便是相同的功能/组件也会衍生出细节上的差异。一、前言 众所周知,PC 和移动端是当前人机交互的主要互动设备。经过十多年的发展,两者已经产生了成熟的交互范式,前者主要基于键鼠交互,后者以触屏交互为主。而为了适应不同设备的交互方式差异,提供更完善的用户体验,即便是相同的功能/组件也会衍生出细节上的差异。
本期将探讨这些隐藏在细微处的交互差异,从而更深入了解用户体验中设备/行为/界面的关系。
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中西方电商网站设计有哪些差异?我总结了这3个! 作为一名交互设计师,我经历过国内零售电商产品,后又从进口转战出口。
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二、五个小案例 1. 输入框的清除按钮
清除按钮(clear button)是用来清除输入框内容的按钮。当输入框中存在内容时,出现在输入框的末端,点击后可清空已输入内容。pc 通过键鼠操作可以快速删除,但基于触屏交互的移动端删除操作较为麻烦。因此清除按钮在移动端中更常见,特别是在登录注册、搜索框等页面。清除按钮可以快速清空内容,提高操作效率,降低输入错误时的负面影响。
虽然在 web 界面中很少使用上述的清除按钮,但“快速清除内容”的需求依然存在。主要出现在多项内容同时清空的场景,例如 b 端筛选中常用的“重置/清除”功能,以及多选框中快速清空选项。
2. Hover 态
光标 hover(悬停)是 PC 端的常用的轻量交互操作,当光标悬停时界面元素会产生状态改变。Hover 可以为用户显示隐藏的信息(展示 tooltips/二级菜单);或指示按钮状态,提示用户此处可点击触发事件。
但是移动端的光标(手指)不会长期悬停在屏幕上,所以不会有 hover 态。而且指尖轻触即表示“点击”,因此按钮将直接从“normal”变为“pressed”状态。相比于 pc 少了“hover”作为中间状态,因此在界面设计上移动端按钮需要明确的引导性,以传递“此处可点击”的信息。
对于 hover 的二级菜单,移动端需要多点击一步展开,或者 tab 切换进行快速跳转。
3. 按钮 VS 手势
复杂的手势输入是移动端的优势,但 PC 端需要更多按钮来承载功能。下拉刷新是移动端 feed 流常用的操作,将页面刷新和下滑手势丝滑的结合起来。在 PC 中如要实现内容区域的便捷刷新,则需要添加一个[刷新]按钮。在 banner 轮播中,pc 通常会提供准确的“上/下一页”按钮,而移动端中普遍通过滑动查看上/下一张。类似的案例还有图片放大缩小、视频音量调节。
究其原因,鼠标操作一般都有精确的操作/点击对象,因此通过按钮触发事件更为普遍。手势操作可以基于整体对象进行滑动/拖拽,这是符合用户手势操作心智的交互方式。同时手势操作的准确度低,屏幕空间有限,用手势代替按钮的性价比很高。
4. 长按与右键
右键呼出更多菜单是 PC 端的常用操作,移动端中的对应操作则由单击长按完成。而对于针对对象的编辑菜单,在 pc 端需要选中文本对象后需要点击右键,而移动端中选中文本后会立刻弹出菜单。这由于移动端中没有像"ctrl+c""ctrl+v"一样的快捷操作,快速弹出菜单减少用户操作步骤;而且选中后若再次叠加一个长按行为,很容易误判成单击从而取消选中。
5. 弹窗
PC 端信息反馈的样式更加多样,包括 tooltip、toast、message、drawer 等。相比移动端有更多非模态弹窗,应用方式更灵活,用户使用过程流畅。由于屏幕面积小,移动端弹窗面积占比更大,对用户而言打断感受更强,在设计过程中需要谨慎。
同时,移动端和 pc 的弹窗按钮位置也有所区别。目前移动端中强引导按钮普遍在右侧,而 win 系统中强引导按钮在左侧(MacOS 则在右侧)。
三、小结 交互方式差异深刻影响了 PC 和移动端界面形态,这些 设计细节 隐藏在日常交互行为中。虽然使用已有组件库时很容易忽略,在多端系统设计过程中依然需要注意这些差异性细节。
移动端
缺少 hover 输入相对不便 点击准确性低 手势操作便捷 长摁呼出菜单 PC 端
hover 能实现轻量级的交互 输入方式高效快捷 光标点击准确 右键呼出菜单 即使是相同的产品功能也会产生差异化的交互变体,这些变化可能是基于设备限制、程序限制或人机交互行为。在多端产品时,如果忽略了这些交互细节,除了影响产品可用性,还可能违背用户的使用习惯,导致产品体验细节的缺位。
整体来看,交互界面不仅是功能的可视化载体,他还缝合了设备应用和用户行为,是产品使用流程的中枢。往前,界面/ 交互设计 中应该兼容硬件能力,并传递准确的用户输入数据;往后,设计应该向用户传递设备的能供性,将设备能力转换成可感知的界面上的能供性,从而为用户提供完整且细致的产品体验流程。
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万字干货!从零开始帮你掌握B端色彩系统
UI交互 2023-02-23色彩作为设计师的基本功,如何平衡产品的色彩搭配是每位设计师的必修课。如今市面上有种类繁多的配色工具可以一键生成配色方案,也有成套色卡作为色板参考,但是当面对高度自由且需求多变的设计状况时,如果缺少对色彩规范的系统理解,仅跟随设计师自身喜好进行配色,往往会导致产品杂乱不堪,没有章法。本文结合我自身的工作和学习经验,...色彩作为设计师的基本功,如何平衡产品的 色彩搭配 是每位设计师的必修课。如今市面上有种类繁多的配色工具可以一键生成配色方案,也有成套色卡作为色板参考,但是当面对高度自由且需求多变的设计状况时,如果缺少对色彩规范的系统理解,仅跟随设计师自身喜好进行配色,往往会导致产品杂乱不堪,没有章法。
本文结合我自身的工作和学习经验,从理论基础到 色彩系统 搭建带大家由浅入深学习下 B 端产品中的色彩体系。
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如何4步建立系统级色彩体系?来看京东高手的方法! 色彩体系的推导其实有很多文章有详细的介绍了,这一篇主要粗浅的梳理了整体流程经验,补充一下技术方法与色彩模型的差异。
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一、色彩理论基础 色彩理论基础是搭建色彩系统的基石,接下来我将从色彩本质开始,为大家介绍设计师需要掌握的几种常见色彩模型。
1. 色彩的本质
在小学物理课上我们都学过,色彩是由物体自身发光或反射出的光映射在人眼后所感知的,而光的本质是一种电磁波。自然界中存在不同频率的电磁波,短频的如 AM 收音机、电视信号,长频的如 X 光、伽马射线,我们所熟知的可见光则是电磁波中人眼所能接受波长约为 380~780nm,也就是从紫色到红色范围的这段色彩。
资料来源:网络
反射到人眼中的光,除了光本身的颜色,还会收到物质特性的影响。白色物体在被黄光照射时,反射到人眼中看起来就是黄色的,但蓝色物体在被黄光照射时会呈现黑色,原理是黄色作为蓝色的反色调,黄光本身不包含任何蓝光,因而被蓝色物体完全吸收时并无法反射出其他颜色,导致人眼看起来就是黑色。
资料来源:巫师后期-什么是颜色
此外,我们最终感受到的颜色除了光和物质特性外,还会收到周围环境、时间和历史经验的影响。下面这张网络图很多人都见过,同一张图片在不同人眼中会识别为不同的颜色。
图片来源:巫师后期-什么是颜色
综上所述,色彩的本质是一种复合的物理现象,是人眼感知物体表面反射光的结果。
2. 色温:描述发光体的冷暖关系
通过理解色彩本质可以发现,单纯凭借人的色彩感知来描述颜色具有很强的主观性,要如何保证在实际生产中每个人表述的是同一种颜色呢?这就需要找到可以科学且规范描述颜色的方法,在日常生活中我们接触比较多的是色温法。
色温法的原理是:物体把热量以光的方式辐射出去,当物体处于不同温度时会发出不同颜色的光:温度比较低时呈现黄色,温度高时呈现蓝色或白色。
这里标定的色温和大众认知中的冷暖感受正好相反,通常我们会认为红黄色调偏暖,蓝白色调偏冷,但实际上红色的色温最低,然后逐步增加的是橙色、黄色、白色和蓝色,蓝色是最高的色温。因此色温的高低和给人的色调感受是正好相反的。
资料来源:网络
熟悉摄影的同学都知道,当我们在清晨或黄昏的户外拍摄时照片时常会发黄,这是因为该时间段色温较低,光线呈现为橙黄色。而相机的白平衡模式可以缓解环境光的影响。其原理就是通过切换预设场景的色温值抵消当前实景的色温影响,使拍摄出的照片呈现出白色基准更真实。
资料来源:网络
色温法是建立在物体可以自身发光的基础上,而在自然界的发光体中,红、黄、蓝色会更为常见,但是绿色和洋红色很少。所以单靠色温法描述颜色不够准确,它更适合用来反映环境冷暖和色彩的倾向关系。
资料来源:网络
3. 常见的色彩模型
为了更准确的描述颜色,工程师们引入了色彩模型的概念:将色彩拆分成不同属性并进行量化,通过计算机语言更科学准确的表述颜色,而不同维度的拆分方法便是色彩模型。随着科技发展和生产制造的需要,色彩模型迭代出了多个版本类型,接下来我将挨个介绍常见模型的差异和功能特点:
① HSB 和 HSL 模型
HSB 模型也称 HSV 模型,该模型是建立在人眼识别色彩的基础上,符合人类日常的生活经验,相较其他模型最为直观易理解。该模型主要使应用在图像处理、计算机图形学、色彩管理等领域,用于描述和操作颜色。其属性包括:
H 色相:Hue,以角度(0°-360°)表示 S 饱和度:Saturation,以百分比值(0%-100%)表示 B/V 亮度:Brightness 或 Value,以百分比值(0%-100%)表示 HSL 是和 HSB 原理相同的模型,在工作中很容易会被混淆使用,其区别在于:HSB 中 B 指的是「亮度 Brightness」,而 HSL 中 L 指的是「明度 Lightness」。为方便大家理解,对于这两种模型的详细区别,我整理了出了以下表格:
资料来源:网络
HSB 和 HSL 模型在使用场景上都是用于软件开发应用,在实际工作中我们接触 HSB 模式的场景会更多,但到底哪种模型更适合人类用户使用的界面设计尚未有定论。对于设计师自身而言需要注意的是,在和开发同步设计资料时确保使用的是同一种模型,避免产生颜色误差。
虽然 HSL 模型有诸多好处(HSB、HSL 属于同类模型,后文统一用 HSL 概括),但其缺陷也很明显:HSL 模型无法用于工业制造,因为在自然界中基本很难找到某一属性纯度可以达到标准的物体,也难以控制单一属性变量来改变物体颜色。为了解决以上限制,用于屏幕显示的 RGB 模型和彩色印刷的 CMYK 模型应运而生。
② RGB 模型
RGB 模型是依据颜色发光的原理所搭建的,也被称为光的三原色,工业上用于通过红、绿、蓝三色发光单元产生颜色的电子屏幕。
R 红:Red,以数值(0-255)表示 G 绿:Green,以数值(0-255)表示 B 蓝:Blue,以数值(0-255)表示 通常情况下,RGB 各有 256 级亮度,用数字表示为从 0、1、2...直到 255,虽然数值最高是 255,但 0 也是数值之一,因此共 256 级。将三种颜色叠加并控制其颜色强度,256 级的 RGB 色彩总共能组合出上千万种色彩,而这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。
资料来源:网络
RGB 模型是我们日常工作接触最频繁的模型,但是不知道你是否产生过疑惑:为什么偏偏选择「RGB 红绿蓝」作为光的三原色,而不用其他色彩呢?
首先我们要明确,能作为三原色的基础是必须保证其中任意一色不能通过其他两种颜色混合而成,且这三种颜色混合后能形成足够多的颜色种类。而 RGB 能作为三原色的色彩主要和人眼的生理结构有关:
资料来源:网络
前面我们提到,光的本质是一种电磁波。而视锥细胞共分为三种,分别对长、中、短三种电磁波长最为敏感,而这三种波长的光对应的正是红、绿、蓝三种颜色。当这三种感光细胞收到刺激后,会自动对将感受到的光色进行组合从而形成多种多样的色彩。这也是为什么「RGB 红绿蓝」被作为三原色的客观原因。
资料来源:网络
关于 HEX 色值
这里还有个知识点就是 HEX 色值,听到它大家都不会陌生,在很多拾色器中我们都见到过,工作中也经常将其提供给开发同学作为颜色标识。
虽然看起来结构不同,但 HEX 也是采用 RGB 模型的原理来定义颜色,只是语言上用的是十六进制代码:字节值范围从 0 到 FF,颜色的最低强度为 00,而最高强度为 FF。实际转换时,每位数字范围是 0~15(分为 0~9 和 A~F,其中 A~F 表示 10~15),这样每位数字都能代表 16 个数,而每 2 位数字相乘即可代表 256 级,正好对应一个颜色通道。
相较于长段的 RGB 表示法,HEX 色值表示法只需六位字符,更加紧凑轻量,所以更适合开发人员使用。
十六进制到 RGB 转换器工具: https://purecalculators.com/zh-CN/hex-to-rgb-converter
③ CMYK 模型
以上 RGB 模型是针对可自身发光的物体,CMYK 模型则是针对依靠反光的物体。CMYK 是色料的三原色,也叫印刷的三原色,使用最多的场景是媒介印刷,其原理是基于油墨的光吸收/反射特性,眼睛看到颜色实际上是物体吸收白光中特定频率的光而反射其余光得来。
R 青:Cyan,以百分比值(0%-100%)表示 M 品红:Magenta,以百分比值(0%-100%)表示 Y 黄:Yellow,以百分比值(0%-100%)表示 B 黑:Black,以百分比值(0%-100%)表示
资料来源:网络
通过以上现象我们会发现,将不同颜色的物质不断揉合最终会得到黑色物质,而这正好满足了我们工业印刷品上白纸黑字的需求:选择「红、绿、蓝」的补色「青、品红、黄」,通过调整这三种颜色油墨的比例,就能得到反射不同颜色的油墨。理论来说同比例的这三色油墨可以直接混合出「黑色」,但是现实中由于生产技术的限制,油墨纯度往往不尽人意,混合得到的黑色不够浓郁,只能依靠提纯的黑色加以混合,这种做法同时也可以节省油墨消耗。
资料来源:网络
在显示器等发光体下,RGB 模式的数值越大则光线越强,最终呈现的亮度也会最大。但是在印刷品等反光体下,其纸张本身的白色即是可以呈现的最高亮度, 所以 CMYK 模式的数值越大则油墨越多,最终呈现的亮度会越低。也因此:
RGB 被称作加色模型,即多色叠加最终将得到白色 CMYK 被称作减色模型,即多色叠加最终将得到黑色。
④ Lab 模型
以上三种是最常见的通用模型,还有些色彩模型用于更特定的场景,Lab 模型便是基于生理特征的一种模型。RGB 和 CMYK 受限于载体,同样的颜色可能会因为材质差异影响呈现不同的颜色,Lab 模型则是弥补其不足,摆脱原材料载体对模型的影响。
1)L 明度:Lightness,以数值(0-100)表示
2)a b 是两个颜色通道:
a 通道:从绿色到红色,以数值(-128 至 127)表示 b 通道:从黄色到蓝色,以数值(-128 至 127)表示
资料来源:网络
Lab 模型无法用于实际生产制造,但是其色彩空间比计算机显示器甚至比人类视觉的色域都要大,在转换成其他模型时色彩不会丢失或被替换,所以通常用于图像色彩空间转换、色彩校正、色彩相似度比较等场景。在进行具体的颜色转换时需要复杂的计算公式,作为设计师只需了解其模型用途即可。
关于色彩空间
上面我们提到一个词叫色彩空间,它是图像处理和计算机图形学领域中非常重要的概念,在图像处理、图形学、图像质量评价和广告设计等众多领域都有涉及。很多人会将它与色彩模型弄混,实际上两者是不同的概念:
色彩模型:一种数学模型,用于表示色彩的三维数学空间,通常会用 3 个或者 4 个数值来表示。 色彩空间:一种色彩表示方法,它将色彩模型中的颜色映射到二维或三维空间,以便于显示和比较。 总而言之,色彩模型是用于表示色彩的三维数学模型,色彩空间是对色彩模型的二维或三维映射,方便于显示和比较色彩。色彩空间通常与色彩模型一起使用,并使用特定的数学表示法来定义色彩空间中的颜色。
资料来源:维基百科
⑤ HCL 模型
HCL 模型最早由国际照明协会 CIE 提出,又被称作 CIELch(uv)。该模型是为了解决色彩对比度问题而诞生的模型,对颜色识别有障碍的视障人士更友好。
H 色相:Hue,以角度(0°-360°)表示 C 色度:Chroma,可以理解为颜色的浓度,浓度值越大,颜色就越鲜明。以数值(0-150)表示 L 照度:Luminance,用于量化人眼对光的亮度的感知。以数值(0-100)表示。 注意这里 HCL 模型的「Luminance」与前文 HSL 模型中的「Lightness」是不同的,我们先来看一个例子,分别通过 HSL 和 HCL 推导的色卡在对比度上有何差异?
很明显,虽然都是控制变量但左图在颜色对比度层次不齐。这是因为 HSL 模型是基于电子元件的显示亮度进行计算的,但并非人眼感知光的实际感受。所以在配色时如果采用 HSL 模型,即使「Lightness 明度」值相同,色彩亮度在人眼看来依旧不匹配,需要设计师基于主观意愿进行调整,不仅耗费时间和精力,配色流程不够科学标准化。
HCL 模型则很好的解决了以上问题,其初衷就是基于人眼对亮度对感知而创造的:只要「Luminance 照度」保持一致,不同色相的颜色亮度感受始终会保持均匀,这种情景下取色流程会更加简单高效,应用到产品上对视障人士也更加友好。
资料来源:TDesign
需要注意的是,HCL 模型的色彩空间和其他模型不一定能完全匹配,所以直接转换可能存在颜色丢失或被替换的情况,这里为大家提供了几款以 HCL 色彩模型为基础的色彩转换工具:
HCL 转 RGB HEX: http://hclwizard.org:3000/hclcolorpicker/ MD 主题搭建工具 HCT Color Picker: https://m3.material.io/theme-builder#/custom Colorpicker for data: http://tristen.ca/hcl-picker/#/hlc/12/1.03/182009/A9FC8E Figma 插件: https://www.figma.com/community/plugin 亮度、明度和照度的区别
介于中英文语义的差异,Brightness、Lightness、Luminance 都可以翻译为“亮度”,然而在色彩模型中每个词却有更深层次的解释,为方便大家区分理解区分,将三者整理在一起进行对比:
Brightness 亮度:用于 HSB 模型,客观测量颜色的显示亮度。颜色变化从黑到标准色相,满值为颜色标准色相。 Lightness 明度:用于 HSL 模型,和 HSB 一样客观测量颜色的显示亮度,与人亮度感知没有直接关系。颜色变化从黑到标准色相再到白,半值为颜色标准色相,满值为白色。 Luminance 照度:用于 HCL 模型,主观上衡量发光的强弱和颜色对比度。 可以发现前 2 个都是客观上对颜色亮度的衡量,而「Luminance 照度」才是真正意义上主观感受颜色的标准。
二、B 端产品的色彩系统 近年来,随着企业级产品功能体量不断丰富,产品设计体系逐渐趋向于规范化,如何搭建一套标准易用的色彩系统对于提升团队工作效率和产品体验一致性至关重要。通过系统化的颜色管理方法,可以帮助企业统一品牌颜色,提高品牌识别度和统一性。接下来,我将为大家详细讲解 B 端产品中色彩系统的构成和搭建方法:
1. 色彩系统的概念
简单来说,色彩系统是指从整个设计系统里抽离出的分支,为方便管理而针对色彩语言搭建的管理体系。
完整的设计系统由设计语言和模式库构成,在设计原则的指引下,通过统一的协作语言和科学的管理方法组织起来,创建体验一致的用户界面。完整的 设计系统 可以拆解成三部分:
设计原则:设计要遵循的中心思想,所有的问题和形式都向原则靠拢,减少不确定性 设计语言:包括价值观、品牌、符号、色彩、文字等品自主表达的媒介 模式库:即组件库,通过对控件进行归纳整理形成的可快速复用工具库
色彩系统也是如此,并不仅仅是简单的色彩组件库,结合设计系统的内容,我们可以将设计原则和设计语言归入色彩规范中,而模式组件库即产品色板(调色板)。这里可以将色彩系统定义为:由色彩规范和产品色板组成,可以科学有效管理色彩的应用程序。
2. 什么是好的色彩系统
理解了色彩系统的定义,如何保证搭建的色彩系统科学有效?好的色彩系统应遵循以下三个原则:
有意义:能够体现产品个性,凸显品牌基因,满足用户对产品的认知感受,不同色彩的搭配使用能满足用户的心理预期,提升使用体验。 易上手:色彩系统不仅仅是给设计师自身使用的,在整个产品周期中,从上游的品牌战略到下游的视觉运营,都要使用到产品配色,优秀的色彩系统应方便团队成员上手,即使没有专业背景也可以很快的理解和使用。 无障碍:不同颜色间对比度要匹配 WCAG 的对比度标准,保证内容元素的可识别度。 3. 色彩识别无障碍
资料来源:网络
在色彩系统搭建之初就考虑色彩无障碍识别问题,可以普适更多场景,有效提升产品信息识别度和易用性。WCAG(Web Content Accessibility Guidelines )内容无障碍指南作为行业广泛使用的无障碍设计标准,是检验文字颜色可读性的有效依据,只要文本颜色与背景色之间的对比度满足以上标准,就能确保被清晰识别。WCAG 2.0 中将颜色对比等级分为 3 种,等级越高意味着颜色的对比度越高,呈现出来的信息可读性越好:
A 级:对比度 3 : 1,是普通观察者可接受的最低对比; AA 级:对比度 4.5 : 1,是普通视力损失的人可接受的最低对比度; AAA 级:对比度 7 : 1,是严重视力损失的人可接受的最低对比度。
这里为大家推荐一款可视化对比度检测工具 Color Review:通过将 3、4.5、7 对比度临界点的颜色通过曲线标识,可清晰直观的看到当前色值的对比度在拾色器中的位置,方便进行调整。
Color Review 对比度可视化检测工具: https://color.review/
资料来源:Color Review
4. 产品色板的组成
依据色彩的类型和功能不同,产品级色板的内容可分为主色、中性色、辅助色和功能色,其中每种颜色都应有相应的色阶拓展供配色使用。
① 主色
产品主色一般是页面中使用最多的颜色,通常被使用在关键行动点、操作状态、重要信息提示、图形化等场合。
很多设计师会直接将主色和品牌色划等号,即直接将品牌色作为产品主色使用,我们日常接触的 C 端产品大多也是直接使用品牌色作为主色使用,但是 B 端产品主色也可以直接使用品牌色吗?这里需要先理解 B 端和 C 端产品的设计差异。
C 端产品设计侧重流量思维,追求尽可能渗透用户的碎片化生活来吸引用户。通过将品牌色作为主色使用可以凸显品牌特征,强化用户心理认知,以此来提高用户粘性和活跃度。
而 B 端设计侧重的是效率思维,强调提升用户的操作效率帮助其达到使用目标。所以 B 端产品主色优先考虑色彩的识别度和视觉感受,尽可能保持用户在使用产品时沉浸感,即使在长时间浏览时也不会感到不适。因此究其根本,B 端产品主色不能对用户的使用操作造成干扰,必要时需要在原有品牌视觉的基础上提取品牌色进行修正,使其更符合用户的使用场景。当然能兼具品牌价值传递和操作体验是产品的最优方案。
② 中性色
中性色又称无彩色,包括黑色、白色及调和后不同深浅的灰色,常被使用在文字、图标、背景、线框等场景。中性色本身不具备颜色属性,没有色相冷暖的区分,因此可以更好的衬托其他有彩色,也能拉开信息的层次差距,对于创造结构、表达边界和建立信息层次十分重要。
一般浅灰色应用在分割线、表单描边、背景色等场景,划分页面布局且避免对主要内容造成干扰。 深灰色主要应用在正文、标题、图标等元素上,通过明度变化突出内容,方便用户浏览。 有些产品会在中性色中加入适度色彩倾向,在保持中性色本身信息区分度的前提下,增加品牌色基因来强化品牌氛围。
资料来源:TDesign
在搭建中性色色板时,对于配置文字颜色市面上有 2 种解决方案:一种是直接控制灰度拓展色阶,另一种是用透明度变化建立色阶,如使用#000 并降低其透明度。
市面上采用透明度方案的并不多,考虑到其根本目的是为了保证文字信息内容可以被正确展示,在此针对两种方案的使用场景提供更清晰的使用建议:
色值变化:内容可以完整的保留色彩信息,不会造成色彩丢失,在组件搭建上维护成本更低。适合大多数场景下使用。 透明度变化:在复杂图片或纹理的背景上依旧可以很好的展示内容信息,且可以更好的适配亮暗模式,更具包容性,但在一定程度上会增加浏览器的渲染负担。适合使用在暗亮模式需求或有复杂背景纹理的页面中。 ③ 辅助色
辅助色是在主色基础上衍生出的其他颜色,主要有 2 个作用:一方面可以平衡色彩系统,缓解用户在使用产品过程中频繁使用单色造成的视觉疲劳,另一方面可以丰富色彩系统的可用性,通过和主色对比增加内容区分度。
资料来源:网络
根据研究来看,人类可命名的有彩色数量仅为 8~9 种,更多的颜色分类会增加使用时的筛选负担,同时色彩区分度也会降低。故通常建议在人类可命名的 8 种颜色中选择 6~8 种作为辅助色即可,如果有更多用色场景需求可以考虑加入拓展的颜色色阶进行交替使用。
④ 功能色
B 端产品中会利用色彩的心理暗示来对用户进行状态反馈,以降低用户认知成本,这部分辅助色通常被独立出来称为功能色:遵循用户心智和行业内默认的色彩语义,选择特定颜色向用户传达成功、失败、告警、链接等状态信息。如用红色传达通知、提醒、错误等,绿色传达确认、成功、正确等,橙色传达警告等。
5. 色彩系统搭建
以上便是色彩系统的主要内容,接下来将详细介绍如何搭建适合自身业务的色彩系统,主要分为以下五步:
第一步:色相环取色。由主色推导出既符合品牌调性又具备区别度的辅助色。
第二步:颜色校正。对选择的颜色进行色彩校正,使其保持感官同频。
第三步:色阶延展。针对选择的颜色搭建层级均匀、层级清晰的色阶梯度。
第四步:色彩语义化。对搭建好的色板进行语义命名,方便团队调用。
第五步:团队推进。将资源同步至团队中使用,并优化迭代。
① 第一步:色相环取色
色相环取色是在主色基础上通过使用色相环来提取辅助色,具体的操作方法为:以主色的「色相 Hue」为起始点,在色相环上以 15°为梯度进行加减,得到 24 色的色板。再根据自身产品场景,选择其中 6~8 种的颜色作为辅助色。
② 第二步:颜色校正
在色相环取色过程中,虽然保持其他变量,只对色相进行了变换,但由于颜色本身在视觉感受上存在亮度差异,故需要进行颜色校正,一方面保证整个色板保持视觉上的感官同频,另一方面保证视障群体的识别度。
③ 第三步:色阶延展
选择合适数量的辅助色后,需要对单个颜色进行色阶拓展以提供更多的色彩搭配空间,色阶拓展是指将同色相下的颜色由浅到深划分为多个色阶梯度。通常色阶拓展采用 8~12 级进行划分,如果层级过少可能会无法满足日常的取色需求,而层级过多又会导致色彩区分度下降,在取色时也会增加选色成本。
市面上有很多种色阶延展的方法,这里为大家整理了几种常见的方法:透明叠色、直线等分、工具生成,各位同学可以基于团队情况自行选用:
透明叠色法
顾名思义,透明叠色法是在原来颜色的基础上叠加不同透明梯度的白色/黑色遮罩,由此得到不同色阶梯度的衍生色,再通过取色器吸取叠加后的色值。该方法实现成本低,无需其他工具配合即可实现,但是操作相对繁琐,当叠加层级较多时可能会导致颜色偏差,有时需要基于实际情况再做微调。
直线等分法
直线等分法是通过在拾色器中建立坐标系,之后采用直线等分打点的方法取色。其中拾色器的坐标系是基于当前选择的色彩模型而定,如 HSB 模型横/纵坐标为饱和度/亮度,HSL 模型则是饱和度/明度。直线等分法的操作较为简单,可以通过公式算法自动取色,但设计师独立推导的计算成本较高,通常需配合公式计算。
具体的操作步骤如下:
1)在拾色器上标明要延展的颜色,将色值点与左上方纯白和右下方纯黑点连接,得到 2 条线段
2)将 2 条线段均匀分为 5 段,所有线段段点合集共 11 个点,计算每个点的色值数,即可得到这 11 个点组成的色板。
3)以现有颜色坐标(X,Y)为基准,采用以下的计算公式即可得到延展色的色值:
左上方点:横坐标(X/5)递减,纵坐标以[(100-Y)/5]递增 右下方点:横坐标以[(100-X)/5]递增,纵坐标以(Y/5) 递减 工具生成
经过多年发展,国内外多家设计系统都开发了直接生成完整色板的开源工具,且经过不断迭代如今算法基本能满足大部分场景下的色板需求,是中小团队的首选方法。但是工具生成也存在一些弊端,其色值生成始终是建立在公式计算的基础上,故在部分极端场景下依旧需要设计师介入调整。
资料来源:Ant Design 色板生成算法演进之路
以下给大家整理了常见的色板生成工具:
在线工具 Chroma.js: https://www.vis4.net/palettes ArcoDesign Palette 色彩工具: https://arco.design/palette/list Ant Design 色板生成工具: https://ant.design/docs/spec/colors-cn#色板生成工具 Material Palettes 色板生成工具: https://www.material.io/design/color HTML Color Codes 颜色选择器: https://htmlcolorcodes.com/ Eva Design System 色彩系统: https://colors.eva.design/ Atmos 色板生成工具: https://atmos.style/
④ 第四步:色彩语义化
色彩语义化是指依据颜色在界面中的作用和使用场景进行重新命名,方便团队后期的维护和使用。这一步看似简单,但是实际操作起来需要设计师对色彩的使用场景和团队取用有深入的理解,很多细节需要推敲和考量。这里推荐参考 Nathan Curtis 的语义模版,作者将设计系统下的命名模版分为了四个部分:命名空间-元素对象-基础样式-修饰备注。
资料来源:Naming Tokens in Design Systems
原文关于设计系统下的语义命名进行了详细介绍,有兴趣的可以直接阅读原文: https://medium.com
Nathan 关于设计系统的命名涵盖了包括色彩、控件、文字等一系列元素命名方式,而色彩系统只需要截取其中部分拼装成符合自身场景的语义模版即可。各位可以基于产品规模和团队情况选择合适的内容进行命名封装,需要注意的是,语义模版的命名需要合理的把控精度:一方面过细颗粒度的命名会导致过于臃肿,维护成本过高,另一方面粒度过粗的命名会导致元素区分度不够,在团队推进使用时容易造成混乱。
关于如何验证色彩语义是否清晰有个很简单的方法,即直接将设计的配色方案提供给开发同学,看能否在不借助颜色进行备注和说明的情况下只通过命名即可理解色彩的语义场景,通过不同角色视角更容易发现色彩命名的问题。
⑤ 第五步:团队推进
到这里色彩系统的基础色板和配色方案基本都搭建完成了,后续就是将其整理到组件库,并输出设计文档同步给团队其他成员使用。这里推荐使用 Figma Tokens 插件来进行管理和维护。此外,在同步前端同学建立开发组件库时,尽量采用语义命名对颜色进行封装,而非直接写死固定色值,以便日后在迭代调整时更加灵活。
设计内协同:在 Figma 中生成颜色变量 与开发代码联动:利用颜色变量表进行信息同步 参考资料
https://www.yuque.com/xiami0101/bq79sy/vtnqb262ag42tt66 https://www.yuque.com/xiami0101/bq79sy/hy3vvi https://www.youtube.com/watch?v=k1rB1Y4isHs&list=PLhnwj_CftHvhwO8P0mytRNZzlgbtOvgf4 https://www.jianshu.com/p/f0e6382dd825 https://zhuanlan.zhihu.com/p/165548359 https://jessieji.com/2020/hcl-instead-of-hsl https://medium.com/@pk.kiselev/designing-colour-system-d9d39f245e01 https://www.jianshu.com/p/facdbab5ac20 https://zhuanlan.zhihu.com/p/32422584 https://www.yuque.com/xiami0101/bq79sy/ntkf60rgs9g3m2h2?singleDoc# https://zhuanlan.zhihu.com/p/102743681?utm_id=0 欢迎关注作者微信公众号:「虾米的体验笔记」
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