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猎聘设计总监:7个值得掌握的设计关系
UI交互 2023-03-02做设计的过程就是处理设计关系的过程。而无论交互设计还是视觉设计,在设计过程中需要反复考虑的是这 7 种设计关系:生意介质关系、路径联动关系、系统构成关系、同类并列关系、分级从属关系、归组收纳关系、Z 轴层级关系。在这里强调关系这个词,是因为设计这件事从来都不是孤立的。做设计的过程就是处理 设计关系 的过程。
而无论 交互设计 还是视觉设计,在设计过程中需要反复考虑的是这 7 种设计关系:生意介质关系、路径联动关系、系统构成关系、同类并列关系、分级从属关系、归组收纳关系、Z 轴层级关系。在这里强调关系这个词,是因为设计这件事从来都不是孤立的。这个道理虽然很容易明白,但是在我们大部分常规设计工作中,接到的设计任务往往是经过拆解后的局部。陷入局部,忽略这个局部与其他因素之间的关系,是设计开始变得糟糕的重要原因。
说到设计方法,我们现在已经有一些比较成熟的思维框架,比如斯坦福设计学院的 Design Thinking Process、双钻模型、体验地图、用户体验五要素框架等,但有了这些框架之后,在具体的设计问题中,还是没有一种行之有效的方法可以直接的指导、改善不同职级、不同经验的 设计师 的设计产出。
基于这样的现状,我尝试梳理了我的设计方法论,从宏观的设计关系出发,侧重眼于微观的设计层面,希望用一种简单的方式抓住这 7 个词,为设计工作提供一点建议和帮助。
往期干货:
研究腾讯设计人才白皮书后,总结了这5点职场趋势 从去年开始关注腾讯 CDC 每年一度的设计人才调研报告。
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一、生意介质关系 为什么设计师容易自嗨?或者容易被别人认为设计师在自嗨,所以不得不连续不断不遗余力的进行自证,自证设计的价值?
很多时候是因为没有处理好设计的生意介质关系。
设计区别于艺术的一个根本点在于,设计是一种服务,而非自我表达。这种服务并不是说设计师作为乙方需要服务好你的需求方,而是说任何设计都始于明确的目标,并服务于一种生意以及参与到这个生意中的用户。这种服务的第一属性要求我们放下设计师的自嗨,分析生意和用户,分析当下遇到的问题,并在困难中寻找最佳设计方案。所以从这个角度来看,任何一个设计都是困难的。如果你觉得没有困难,那只能说明你想的过于简单,或者没有在从事真正意义上的设计工作。
为什么说任何一个设计都是困难的?因为设计关乎用户的的认知、预期与习惯。用户认知的形成取决于用户过去的经验,过去这个用户或者说这类用户在使用类似产品时建立起来的基本认知,带着这个基本认知以及用过过去养成的操作习惯甚至思维习惯,用户看到你的产品界面时,首先会产生一个认知,在这个认知的基础上形成一个对这个界面状态的潜在预期。好的设计能够引导、管理用户的这种认知和预期,进而促使用户产生实际的操作行为。而差的设计往往不能帮助用户直观的建立基础认知,以至于不能产生我们想要的用户预期,甚至产生了完全错误的预期。当用户操作之后发现与自己的预期不相符的时候,体验痛点就产生了。
所以说,设计是一种介质。一种连接生意和用户的介质,一种复杂与简单之间的介质,一种边界模糊的、还在不断进化的介质。要做好这种介质,需要设计师具备好的分析能力、逻辑思维与转化能力、想象与创造能力,而这三种能力合起来,可以简单概括为我们常说的洞察力。
去洞察自己的洞察力吧。这样才能处理好生意与用户之间的设计关系,让设计成为一种好的介质。
二、路径联动关系 交互设计设计的是什么?设计的是用户行为。可用户行为是虚的,那实际上设计的是什么呢?设计的是一个个状态以及状态与状态之间的联动关系。这是一种设计关系,视觉设计考虑的点线面之间的关系,不同元素之间的组织关系,交互设计考虑的是不同信息之间的组织关系,不同状态之间的交互联动关系。在这个过程中,需要有好的用户洞察,充分理解用户场景与业务诉求,管理用户预期,及时给予合理的界面反馈。
时间是线性的,我们的工作是线性的,用户在你的产品中花费的时间是线性的,所以用户在使用产品的过程中所接触到的一个个界面与交互也是线性的。在这个线条中我们需要考虑到你当前处理的这个点在整个用户路径中的关系,要如何处理才能使用户不在当前这个节点中断任务甚至退出程序。在这个线条中的每一个节点都与它的上一个节点与下一个节点存在路径联动关系。
这种路径联动关系在交互设计的工作里常常以流程图的方式输出,容易理解,但同时也容易被忽视,尤其是对专职的视觉设计师而言。所以无论哪种形式的设计工作,对于路径联动关系的处理,都需要充分考虑流程的起点与终点,以及路径的汇合与分支。交互设计的思维不应该局限在交互设计这个工作或者交互设计师这个职位上,视觉设计师的工作同样需要具备交互思维。
产品是一个复杂的系统,我们的日常工作是被拆分后的一个个节点。开始一个设计项目之后,只有充分考虑当前这个页面或者这个视觉物料在用户的时间线程里的前后联动关系。多问问自己,用户是从哪里来的,接触到你当前设计的这个界面/元素/物料之后,我们应该如何引导用户走到下一步。
这个环节如果考虑的不够全面,就有可能形成断点。
三、系统构成关系 每一个科技产品都是一个有机的系统,它的迭代与成长呈现着基本的生命体征。
每一个生命体的律动都可以表现出自然的美感。生命的发展与进化并不是被人为设计出来的,而现在我们人类希望自己设计和研发的产品能够不断进化,并且经久不衰的活下去。想想这有多难,首先我们要创造一个生命,其次我们还要希望他在短时间内根据达尔文的进化论在自然选择中不断进化,不断的在恶劣的竞争环境中存活、发展。
每一个小的设计都从属于一个整体,是这个整体的一部分,并且带有这个整体的特征。我们常说的 DNA 也就是这个意思。
每一个设计元素,都应该从属于一个设计语言,不管这个设计语言是显性的还是隐性的。
假如说我们不在乎这个系统构成关系,或者说根本没有这个 DNA 的存在。在设计上对于其他竞品的我们认为好的、对数据有帮助的东西直接拿过来会有什么问题吗?如果我们觉得自己的手臂不够强壮,是不是直接可以移植健身教练的手臂到自己身上呢?那结果必定是丑陋的、畸形的。
这也就是为什么我们在做设计规范与设计语言,为什么我们吹毛求疵的追求系统一致性。
同样的,平面构成是设计基础课程,我们可以学到一些基础的构成一个画面的方式技巧。所以在设计草稿阶段需要从构图考虑,而不是从单个元素的刻画来进行。如果我们在做设计的时候忽略元素与元素之间的构成关系,最后整体的效果可能是不协调的、不自然的、美感缺失的。
四、同类并列关系 警察有两种,胖警察和瘦警察;讲笑话的表演有两种,相声和脱口秀;电影简单的说也有两种,故事片和纪录片。
并列与类比是人们在对事物建立认知时的一个简单可用的方法,分类便于我们迅速理解世界,理解一个系统中不同功能、内容/信息之间的关系。同时,电影的类型化为电影产业带来了更多的观众,产品设计形态的类型化为互联网产品带来了更多的用户,信息的类型化帮助用户获取到了更多的信息。
用户的时间碎片化了,大块的内容被切分成了小的信息单元,这样的背景下 Feed/信息流技术(算法匹配)发展起来。同时我们不能不看到这个懒惰的循环:碎片化催生了信息流,信息流让用户的时间更加碎片化。在这样的环境下,各种类型的信息被强行拆分塞进了用户的信息流。这些信息并列在一起,无论是新闻资讯、生活贴士、旅行攻略、还是一条机灵段子,无论是深度长文、番剧解说视频,还是一张吸引眼球的图片,通通都并列在一起,一起争夺用户短暂的注意力。
归类的过程是强化共性搁置个性的过程。我们常常面对的困难也是该如何将功能或信息分类。这些信息本来是千差万别的,这种并列关系的处理在设计上的困难也是显而易见的。我们的困难是每当我们进入一个部分的设计时,总会觉得当前处理的这个问题是特殊的,并不那么容易对不必要的个性做出舍弃。
五、分级从属关系 如果一个团队有 100 个人一起做一件事情,那么怎么进行组织才能有效的完成这件事呢?
如果一个系统有 100 个页面,那么这些页面如何能够更有序的组织在一起,才能完成业务目标并满足用户需求呢?
如果一个页面有 20 个不同的字段与元素,那么界面中用户要阅读的内容、对下一步操作的引导等应该如何进行有效的组织?
分级从属关系的建立可以帮助我们建立易于理解的设计框架。从信息架构的组织、导航的设计到单个页面、单个卡片的设计框架都需要清晰的传递分级从属关系。
扁平化管理在互联网公司一度听上去非常洋气,但现在我们仍然无法确定扁平化管理一定优于层级化管理。扁平化的优点和缺点都很明显:他可以降低管理成本,但对公司结构架构能力和组织能力要求较高;他可以分权管理让更多的人参与决策,但这样的决策过程容易混乱;他可以更好的激励人才培养,但同时隐晦的层级关系也无法避免。
扁平化设计更加凸显内容本身,避免信息传达上的不必要干扰,强调界面的效率。但值得强调的是,扁平化设计并非直接放弃了信息的层级关系,而是在用更简练的形式来表现层级关系。当扁平化成为一种设计趋势被无脑滥用的时候,扁平化本身的缺点就被无限放大了。
在信息架构层面,明确的层级关系要比所谓的流行趋势重要的多。还以微信为例,他为什么要把朋友圈归到二级页面?为什么要在 IM 页单独设置一个聊天详情页而不把操作选项前置?为什么对于单条朋友圈的点赞与评论没有直接外露而收到一个单看上去表意并不明确的两个点的图标里?这看上去一点也不扁平,但似乎并没有影响到微信的易用性。
六、归组收纳关系 作为交互设计入门书籍的《简约至上》中谈到了删除、组织、隐藏、转移四个设计策略,介绍了非常实用的设计方法。几年前在装修房子的时候接触了一点室内设计的知识,小户型空间的收纳问题、动静分区问题、冰箱洗衣机放在什么位置会让生活更舒适的问题,这些问题的解决方法都与交互设计的设计方法相通。
人们对简单的追求在不同的设计领域都非常相似。还有一个有趣的现象:世界是复杂的,人是复杂的,生意是复杂的,而大家在产品设计上的审美取向却是简单的。
简单的体验简单的说就是在易懂的基础上易用,轻松,没有不必要的干扰和负荷,而这种简单体验的塑造建立在更有效的归组与收纳的设计关系处理上。卡片式布局、抽屉式菜单、发现页都是对信息和功能的归组收纳。在什么场景什么时机下适合隐藏、删除哪些内容,把哪些内容归位一组是更合适的,这些都需要设计师结合当前场景、结合其他几个设计关系的处理来综合考量。
七、Z 轴层级关系 设计的过程是处理信息关系的过程。
人们有两只眼睛来感受广阔立体的空间,人们对信息的接收也从来都不是平面的。信息本身是立体的,而平面设计与互联网产品设计的媒介是平面的,设计师需要做的是把立体的信息通过平面的媒介完整的传递给用户。
压感式触摸屏的技术发展带来了的新的交互手势;我们通过叠加与覆盖等设计方式在平面上制造层次的视觉误差来划分信息层级;我们利用信息与信息之间的大小对比、色彩关系来帮助用户更好的理解信息层级,降低视觉上的噪音与干扰。这都是在处理 Z 轴上的信息层级关系。
信息与信息之间的关系是立体的,功能与功能之间的关系也是如此。所以无论扁平化的设计趋势如何,我们该处理的 Z 轴层级关系还是要处理。
以上谈到的 7 种设计关系并不是相互独立的,相互之间存在交集,需要我们在设计过程中综合考虑灵活处理才可以形成结实、完整、成熟的设计方案。
一篇文章篇幅有限,接下来我会分别对 7 种设计关系展开,并结合实例做进一步的分析与说明。
欢迎关注作者微信公众号:「柴林的设计笔记」
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写给大家看的视觉基础知识(一):酸性设计
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画面太平没层次感?平面高手教你建立空间的层次思维!
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做平面设计没有创意灵感?三大方向帮你突破! 本篇内容是借鉴参考的下半部分,因为上半部分的内容过长了,所以不得已分成了上下两章。
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这5款工具,让设计师工作效率提升 200%!(十四)
UI交互 2023-03-02大家好,这里是和你们聊设计的花生~又到了大家喜闻乐见的设计师效率神器推荐时间,本期推荐的 5 个神器分别是:打工人福音!一键让 AI 帮你写工作报告的神器「周报生成器」双语对照翻译!看英语网站必备的浏览器插件 「沉浸式翻译」UI 配色神器!大家好,这里是和你们聊设计的花生~
又到了大家喜闻乐见的设计师效率 神器推荐 时间,本期推荐的 5 个神器分别是:
打工人福音!一键让 AI 帮你写工作报告的神器「周报生成器」 双语对照翻译!看英语网站必备的浏览器插件 「沉浸式翻译」 UI 配色神器!根据文本生成调色板的在线工具 「Palette Tone-row」 轻便好用!直接用鼠标调整显示器参数的神器 「ClickmonitorDDC」 设计师必看!收录了 200+ AI 设计工具资源的网站 「AI Design Resource」 往期回顾:
这5款工具,让设计师工作效率提升 200%!(十三) 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 今天为大家带来设计师 效率工具 第 13 期,本期推荐的 5 个神器分别是: 用嘴改图!
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一、周报生成器 网址: https://aicodehelper.com/tools/index.html
记得之前 ChatGP 爆火的时候,有一位网友做了一个专门的工作周报生成器,结果因为访问人数过多网站崩溃了,无限延期关闭,当时就觉得太可惜了。不过现在又有了一款新的「周报生成器」,也是简单地描述一下你的工作内容,AI 就能帮你生成一份内容详实、形式完整的工作报告,需要写日报周报的小伙伴们不要错过了。
此外网站还有很多其他功能,比如生成会议纪要、润色英语文章、做产品经理指导、帮你写正则表达式等等,点击左上角的选项框,在弹出的下拉框里可以切换为不同的功能。
二、沉浸式翻译 官网: https://immersive-translate.owenyoung.com/
「沉浸式翻译」是一款可以同时显示原文与译文的网页翻译工具,开启后会自动识别网页布局和文字段落,进行跟随翻译。它提供谷歌、Deepl,彩云小译,百度翻译、腾讯翻译君等多种服务,支持各类主流网站,包括 Twitter,Reddit,Discord, Gmail, Telegram, Youtube, Hacker News 等。翻译后的双语对照的页面清晰有序,无论是看英语长文还是推特信息流都非常方便,绝对是英语小白的救星。
「沉浸式翻译」在 Chrome、Edge、Firefox,Safari 等浏览器上都有插件,也可以下载桌面端、移动端和 iOS 端的应用,具体下载安装方式可以看官方网站里的介绍。
三、Palette Tone-row 网址直达: https://palette.tone-row.com/
「Palette Tone-row」是一款在线调色板生成工具,由外国设计师 Rob Gordon 开发并免费分享给所有人使用。它的特别之处在于支持“Palette-by-Prompt ”,也就是文本生成调色板。点击右上角的“create from prompt”,输入对网站性质和颜色的描述,等待片刻后就有一组完整的配色。调色板支持浅色模式和深色模式,能生成中性色板,用户也可以对颜色进行再调整。
四、ClickmonitorDDC 软件介绍: https://web.archive.org/web/20201016064411/https://clickmonitorddc.bplaced.net/ (需要魔法)
下载链接: GitHub - nubix/ClickmonitorDDC: Rehost of ClickmonitorDDC (需要魔法,附件有安装包)
ClickmonitorDDC 是一款轻便好用的显示器调节软件,适用于 Windows 系统。软件虽有只有 615KB,但支持的功能却非常多,包括通过鼠标滚轮来调整显示器背光亮度、色彩对比度、色温、饱和度等,安装后直接在电脑上用鼠标或快捷键就能对显示器进行设置,不用动手去按机器上的按钮,对需要经常调整显示器的设计师来说非常实用。
五、AI Design Resource 网址直达: https://aidesignresource.com/
「AI Design Resource」是一个专门面向产品设计师的 AI 设计资源网站,目前收录了 200 多款与设计有关的 AI 工具和资源,包括 3D、UI、虚拟角色、配色、图像生成、图片处理、PPT、提示词等各方面。内容都是精心挑选的,资源质量很高,并且会持续更新,想了解最新 AI 趋势动向的设计师可以多上这个网站看一看。
好啦以上就是第 14 期设计师效率工具推荐,喜欢本期推荐的话请大家多多点赞收藏进行支持,我会更有动力为大家推荐设计干货知识 ~ 有关于本文或者设计的问题可以在评论区提出 ,我会第一时间回复。
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去洞察自己的洞察力吧。这样才能处理好生意与用户之间的设计关系,让设计成为一种好的介质。
二、路径联动关系 交互设计设计的是什么?设计的是用户行为。可用户行为是虚的,那实际上设计的是什么呢?设计的是一个个状态以及状态与状态之间的联动关系。这是一种设计关系,视觉设计考虑的点线面之间的关系,不同元素之间的组织关系,交互设计考虑的是不同信息之间的组织关系,不同状态之间的交互联动关系。在这个过程中,需要有好的用户洞察,充分理解用户场景与业务诉求,管理用户预期,及时给予合理的界面反馈。
时间是线性的,我们的工作是线性的,用户在你的产品中花费的时间是线性的,所以用户在使用产品的过程中所接触到的一个个界面与交互也是线性的。在这个线条中我们需要考虑到你当前处理的这个点在整个用户路径中的关系,要如何处理才能使用户不在当前这个节点中断任务甚至退出程序。在这个线条中的每一个节点都与它的上一个节点与下一个节点存在路径联动关系。
这种路径联动关系在交互设计的工作里常常以流程图的方式输出,容易理解,但同时也容易被忽视,尤其是对专职的视觉设计师而言。所以无论哪种形式的设计工作,对于路径联动关系的处理,都需要充分考虑流程的起点与终点,以及路径的汇合与分支。交互设计的思维不应该局限在交互设计这个工作或者交互设计师这个职位上,视觉设计师的工作同样需要具备交互思维。
产品是一个复杂的系统,我们的日常工作是被拆分后的一个个节点。开始一个设计项目之后,只有充分考虑当前这个页面或者这个视觉物料在用户的时间线程里的前后联动关系。多问问自己,用户是从哪里来的,接触到你当前设计的这个界面/元素/物料之后,我们应该如何引导用户走到下一步。
这个环节如果考虑的不够全面,就有可能形成断点。
三、系统构成关系 每一个科技产品都是一个有机的系统,它的迭代与成长呈现着基本的生命体征。
每一个生命体的律动都可以表现出自然的美感。生命的发展与进化并不是被人为设计出来的,而现在我们人类希望自己设计和研发的产品能够不断进化,并且经久不衰的活下去。想想这有多难,首先我们要创造一个生命,其次我们还要希望他在短时间内根据达尔文的进化论在自然选择中不断进化,不断的在恶劣的竞争环境中存活、发展。
每一个小的设计都从属于一个整体,是这个整体的一部分,并且带有这个整体的特征。我们常说的 DNA 也就是这个意思。
每一个设计元素,都应该从属于一个设计语言,不管这个设计语言是显性的还是隐性的。
假如说我们不在乎这个系统构成关系,或者说根本没有这个 DNA 的存在。在设计上对于其他竞品的我们认为好的、对数据有帮助的东西直接拿过来会有什么问题吗?如果我们觉得自己的手臂不够强壮,是不是直接可以移植健身教练的手臂到自己身上呢?那结果必定是丑陋的、畸形的。
这也就是为什么我们在做设计规范与设计语言,为什么我们吹毛求疵的追求系统一致性。
同样的,平面构成是设计基础课程,我们可以学到一些基础的构成一个画面的方式技巧。所以在设计草稿阶段需要从构图考虑,而不是从单个元素的刻画来进行。如果我们在做设计的时候忽略元素与元素之间的构成关系,最后整体的效果可能是不协调的、不自然的、美感缺失的。
四、同类并列关系 警察有两种,胖警察和瘦警察;讲笑话的表演有两种,相声和脱口秀;电影简单的说也有两种,故事片和纪录片。
并列与类比是人们在对事物建立认知时的一个简单可用的方法,分类便于我们迅速理解世界,理解一个系统中不同功能、内容/信息之间的关系。同时,电影的类型化为电影产业带来了更多的观众,产品设计形态的类型化为互联网产品带来了更多的用户,信息的类型化帮助用户获取到了更多的信息。
用户的时间碎片化了,大块的内容被切分成了小的信息单元,这样的背景下 Feed/信息流技术(算法匹配)发展起来。同时我们不能不看到这个懒惰的循环:碎片化催生了信息流,信息流让用户的时间更加碎片化。在这样的环境下,各种类型的信息被强行拆分塞进了用户的信息流。这些信息并列在一起,无论是新闻资讯、生活贴士、旅行攻略、还是一条机灵段子,无论是深度长文、番剧解说视频,还是一张吸引眼球的图片,通通都并列在一起,一起争夺用户短暂的注意力。
归类的过程是强化共性搁置个性的过程。我们常常面对的困难也是该如何将功能或信息分类。这些信息本来是千差万别的,这种并列关系的处理在设计上的困难也是显而易见的。我们的困难是每当我们进入一个部分的设计时,总会觉得当前处理的这个问题是特殊的,并不那么容易对不必要的个性做出舍弃。
五、分级从属关系 如果一个团队有 100 个人一起做一件事情,那么怎么进行组织才能有效的完成这件事呢?
如果一个系统有 100 个页面,那么这些页面如何能够更有序的组织在一起,才能完成业务目标并满足用户需求呢?
如果一个页面有 20 个不同的字段与元素,那么界面中用户要阅读的内容、对下一步操作的引导等应该如何进行有效的组织?
分级从属关系的建立可以帮助我们建立易于理解的设计框架。从信息架构的组织、导航的设计到单个页面、单个卡片的设计框架都需要清晰的传递分级从属关系。
扁平化管理在互联网公司一度听上去非常洋气,但现在我们仍然无法确定扁平化管理一定优于层级化管理。扁平化的优点和缺点都很明显:他可以降低管理成本,但对公司结构架构能力和组织能力要求较高;他可以分权管理让更多的人参与决策,但这样的决策过程容易混乱;他可以更好的激励人才培养,但同时隐晦的层级关系也无法避免。
扁平化设计更加凸显内容本身,避免信息传达上的不必要干扰,强调界面的效率。但值得强调的是,扁平化设计并非直接放弃了信息的层级关系,而是在用更简练的形式来表现层级关系。当扁平化成为一种设计趋势被无脑滥用的时候,扁平化本身的缺点就被无限放大了。
在信息架构层面,明确的层级关系要比所谓的流行趋势重要的多。还以微信为例,他为什么要把朋友圈归到二级页面?为什么要在 IM 页单独设置一个聊天详情页而不把操作选项前置?为什么对于单条朋友圈的点赞与评论没有直接外露而收到一个单看上去表意并不明确的两个点的图标里?这看上去一点也不扁平,但似乎并没有影响到微信的易用性。
六、归组收纳关系 作为交互设计入门书籍的《简约至上》中谈到了删除、组织、隐藏、转移四个设计策略,介绍了非常实用的设计方法。几年前在装修房子的时候接触了一点室内设计的知识,小户型空间的收纳问题、动静分区问题、冰箱洗衣机放在什么位置会让生活更舒适的问题,这些问题的解决方法都与交互设计的设计方法相通。
人们对简单的追求在不同的设计领域都非常相似。还有一个有趣的现象:世界是复杂的,人是复杂的,生意是复杂的,而大家在产品设计上的审美取向却是简单的。
简单的体验简单的说就是在易懂的基础上易用,轻松,没有不必要的干扰和负荷,而这种简单体验的塑造建立在更有效的归组与收纳的设计关系处理上。卡片式布局、抽屉式菜单、发现页都是对信息和功能的归组收纳。在什么场景什么时机下适合隐藏、删除哪些内容,把哪些内容归位一组是更合适的,这些都需要设计师结合当前场景、结合其他几个设计关系的处理来综合考量。
七、Z 轴层级关系 设计的过程是处理信息关系的过程。
人们有两只眼睛来感受广阔立体的空间,人们对信息的接收也从来都不是平面的。信息本身是立体的,而平面设计与互联网产品设计的媒介是平面的,设计师需要做的是把立体的信息通过平面的媒介完整的传递给用户。
压感式触摸屏的技术发展带来了的新的交互手势;我们通过叠加与覆盖等设计方式在平面上制造层次的视觉误差来划分信息层级;我们利用信息与信息之间的大小对比、色彩关系来帮助用户更好的理解信息层级,降低视觉上的噪音与干扰。这都是在处理 Z 轴上的信息层级关系。
信息与信息之间的关系是立体的,功能与功能之间的关系也是如此。所以无论扁平化的设计趋势如何,我们该处理的 Z 轴层级关系还是要处理。
以上谈到的 7 种设计关系并不是相互独立的,相互之间存在交集,需要我们在设计过程中综合考虑灵活处理才可以形成结实、完整、成熟的设计方案。
一篇文章篇幅有限,接下来我会分别对 7 种设计关系展开,并结合实例做进一步的分析与说明。
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写给大家看的视觉基础知识(一):酸性设计
UI交互 2023-03-02本系列的视觉设计教程。会用大家看的懂的语言方式,深入浅出解析视觉设计基础知识。往期酸性设计干货:送18G优质素材!本系列的视觉设计教程。会用大家看的懂的语言方式,深入浅出解析视觉设计基础知识。
往期 酸性设计 干货:
送18G优质素材!酸性设计全方位深度教程! “酸性设计”是今年设计圈内离不开的一个词,但是对于大部分设计师而言它熟悉而又陌生。
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用游戏化的视角,4个步骤教你面试作品复盘
UI交互 2023-03-01春天的风迎来夏天的雨~~~在这个美丽的世界你却被作品集所困扰,我是不允许的。之前讲过怎么制作作品集,但还有很多人不太明白,所以就有这篇了(其实是我自己想写-.-) 上货工作需求很琐碎,如何制作完整吸睛的作品集?前言 我们今天讲一下如何整理自己的作品集,好多人呢辛辛苦苦工作一年了,完了之后发现没有什么拿的出手的东...春天的风迎来夏天的雨~~~在这个美丽的世界你却被作品集所困扰,我是不允许的。之前讲过怎么制作作品集,但还有很多人不太明白,所以就有这篇了(其实是我自己想写-.-) 上货
工作需求很琐碎,如何制作完整吸睛的作品集? 前言 我们今天讲一下如何整理自己的作品集,好多人呢辛辛苦苦工作一年了,完了之后发现没有什么拿的出手的东西,今天做一点需求,明天做一点需求,做的东西零零散散的,发现没有什么可提取出来的,最后到总结的时候抓头挠腮的。
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一、定义复盘 什么是设计复盘?它是一种设计思考方法,它涉及对设计过程中所做出的决定进行反思,以改进设计,它同时可以帮助 设计师 更好地理解设计过程,从而提高设计质量,设计复盘过程中,我们会评估设计过程中的结果,并从中总结出有价值的经验教训,以供未来参考。
而复盘作为作品集中最重要也是最能体现项目价值和设计价值的内容,需要我们先知道为什么需要复,相信大家都看过平台上格式个样的作品集,无非就两类,一类是只做页面展示没有任何逻辑,另一类是每个项目都会放一些方法论设计背景之类的,这两者的目的不一样;
前者更像是对自己作品的一个归类整理,然后用户可视化的方式来展现出自己的工作量,而后者则是通过一些设计过程和方法来验证设计价值和产品价值,准确来讲后者才是所谓的设计复盘,而前者是设计整理;
如果此时你觉得这是复盘那就大错特错,这就是你在脑子里 yy,想了那么多下一局你该怎么打还是怎么打,复盘一定是有收获提升的,你应该看视频观察你以及你每个队友掉点的原因,打团失败的原因,是因为意见不统一还是因为某个队友没跟上,或者自己冲动了,都需要你去记录下来,主观因素、客观因素、其他因素等等。
那么正在做《面试作品集》的你知道什么什么是适合你的项目复盘了么
二、什么时候复盘 这条主要给不想做作品集或做作品集欲望不强的设计师看!!!
复盘项目的最佳时期当然是项目上线后的一周或者一个月,因为这个时期你对设计过程设计流程都是比较清楚的,中间踩过什么坑也都比较清晰,并且项目此时的数据结果也基本反馈过来了,所以这是最佳的复盘时期,如果等你找工作的时候在对单个项目复盘,那无非就是临阵磨枪,效果也不太好。
三、游戏化角度让你更快的学会复盘 怎么对项目复盘?这就好比你问我怎么赢一局王者一样,那肯定是把水晶打爆啊,你全局的目标都是想尽一切办法去推对面水晶,那对待项目同理,首先你要有个目标,例如你的目标是提升某个区域的点击,对某个页面进行改版优化提升用户体验,先将即将要复盘的项目目标明确下来,其次是你为了这个目标过程中做了哪些事情。
1. 为什么要推水晶(目的背景)
在打王者之前你是不是得搞清楚去一局的目标,有的人说了,我是为了娱乐开心,但我相信大部分人都是为了赢这一局游戏吧,这就是你玩游戏的目的,无论是为了娱乐还是为了上分,这都是你做这件事的背景;
2. 你的对手是谁(目标用户)
在开局时是不是得搞清楚对面是什么人,是国服?还是省级?或者是某个战队的选手,搞清楚这些你才能说进游戏里怎么针对他产生一系列的策略;
同样在项目复盘过程中,你这个项目需求为谁做的,这里一定要写清楚,否则在面试的时候,吧啦吧啦讲半天,面试官都不知道你的群体是谁,那讲那么多基本没什么可信度,甚至还会被怀疑能力有问题;
3. 推水晶是为了赢(核心目标)
上面讲了推水晶是为了赢,那么我们赢的目的呢,像职业战队赢的目的是为了有更多的奖励,对于个人而言赢的话能获得更多的荣誉,但对于大多人我相信还是为了满足自己在好友列表的一些虚荣心,这些都是玩一把游戏的宏观目标;
那么对应项目中你的核心目标是什么呢,上面讲的是项目级的目标,而身为设计师就需要有设计目标,通过设计目标去赋能项目目标,在日常项目复盘的时候估计很少人会写设计目标,但是在面试作品中的复盘中是需要写设计目标,它在复盘的过程中是可以衡量我们的设计手段是否帮助了业务产生价值,同时能体现设计师的主观思考能力;
例如我们做一个话题签到打卡的活动,业务目标是提升用户发布率,那么对应设计目标我们拆解下来就是提升用户点击,所有设计方案都围绕如果让用户进行点击,从而进行发布;
4. 对手实力怎么样(目前数据如何)
我们开局打一场比赛是不是需要搞清楚对手实力怎么样,最起码得知道对面是什么段位,星耀还是王者或者荣耀,这样你才能在对局中更加关注对位情况。
而在做需求的时候,数据同样使我们参考的标准,如果不知道当下数据怎么样我们就是无头苍蝇,体验升级的一些项目同样需要参考标准,比如达到什么的体验算是合格,用户无差评、用户使用无阻碍等等,都是参考标准;
举个例子,当下话题签到打卡发布率为总数的 20%,此次需求需要提升至 50%,看,这样是不是很清晰,那假如我不知道发布率是多少,我说我要提升 50%,是不是觉得信口开河,反正我觉得面试官看了肯定这样想;
5. 对方每个人擅长用什么、对线风格(用户画像)
上面说了我们开局需要了解对手是谁,那么这一趴的我们就需要了解对手擅长什么,比如你打一场比赛,是不是需要搞清楚对面每个人的英雄池,然后相对应的给出 ban 位,这样就能针对性的解决问题;
做项目过程中我相信大多人都是知道自己的用户行为、用户爱好、用户操作习惯等等这些数据,那么在面试作品集中就需要我们放进去这些信息,设计师本身知道可不行,让别人也知道你用户信息,这样在问你问题时会有依据的去问,而不是问一些毫无逻辑的问题;
6. 对面每个人的 KDA 是多少(用研文档)
知道对面的英雄池了,下一步需要了解什么?对面每个人 KDA 呗,每个人的团战能力、输出能力、抗压能力、经济能力等等,这些数据知道后,进入游戏是不是就可以针对他的弱项或者强项采取一定的措施;
映射到项目中是不是特别想一个用研文档,每个用户每天干啥,使用产品时长,使用产品做什么,抱有什么心态使用产品等等,当然这一趴不是必要性内容,如果大家工作中有较大的项目且是自己主导输出的用研文档可以放进去,如果大家工作中没有做过这些内容,那就不用刻意去写,这样会给你讲作品集增加难度;
四、支线任务怎么推的塔(过程策略) 在一局游戏中,你通过什么策略方法把对面塔推了,偷塔?团战赢了推塔?还是带线牵制推塔...
在设计这个需求的时候你通过什么方法来助力完成目标的,使用格式塔原则?Fogg 模型?还是其他方法呢;
1. 入侵野区干扰对面节奏(使用了竞品分析)
例如开局的时候我通过入侵对面蓝区干扰对面打野节奏,从而给队友一个良好的发育空间,为后续的团战推塔做铺垫;
假设做一个话题签到的需求目标还是发布率,那我在过程中使用 fogg 模型来帮助我进行设计,用户发布的动机是什么呢?用户有了动机后产生了什么样的行为?用户通过话题打卡来寻找相同的人,以此寻找情绪的共鸣,因此在行为过程中我预判用户操作,把相关话题推荐和入口设计的更加引人注意;这就是最简单通过视觉的方式来助力业务,当然还可能通过交互方式,例如优化操作路径这些,都是为了目标所使用的方法。
2. 入侵野区效果大不大(策略验证情况)
前面既然针对对手采取了一系列的策略反野、带线、团战绕后,那是不是得证明下这个策略对不对呢,团战后经济怎么样,反野有没有成功,带线有没有成功牵制对面;
回到需求中,前期使用各种方案来为业务赋能,只要有过程那肯定有结果,我记得我经常被上下游问的就是,你怎么证明你这个体验好,同样各位设计师项目复盘中一定要有结果来证明你的设计策略是正确的,继续举例我可以通过可用性测试来证明,用户在发布话题时是否有卡点,对入口的点击上是否有过多的思考困惑,当然还有很多验证方法,例如上线后的数据,上线前问卷调查都可以;
无论是游戏还是项目都需要对自己产生一种自知之明的习惯,不要活在自己的世界,面试过程中讲了一大堆过程最后结果讲不出来;
3. 通过提前绕后成功赢得团战(设计方案)
通过你的指挥和策略成功赢得了团战,那是不是需要炫耀一下,那需求中前期设计策略以及各种分析都用上了,是不是需要把设计结果展示一下,这时候就需要开始铺设计相关的页面了,当然每个页面也需要写一些说明关联上;
4. 谁的战绩最好(上线后数据)
一局游戏结束了,这时候大家也从头到位都看完这场比赛,那么到底谁的贡献最大,谁的输出最高,谁的抗伤最高呢,都需要一一列出来;
在复盘中对应的就是需求上线后的数据情况,高了还是低了,这也是决定设计价值的关键因素,在面试场景中也是设计方案的兜底结果,为什么是兜底呢,因为数据只有你知道,别人不知道你的数据是真是假,所以这块写上就行,复盘中有这个东西,但对内需要真实;
5. 赢了之后粉丝反馈(用户相关反馈)
游戏赢了之后是不是需要看看粉丝的反馈,团队里谁的口碑上去了,谁的口碑下来了,又或者谁收获了一波真爱粉等等;
在需求上线后我们不仅要关注数据,还要关注用户的反馈,这关乎着产品的体验,设计师不仅要看对业务的赋能同样需要对用户体验的衡量及关注;
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