• 腾讯视频与抖音“和解”,为字节版ChatGPT铺路

    设计动态 2023-04-17
    长达数年的长短视频之争在2023年4月7日打开新局面,腾讯视频与抖音上演“世纪大和解”,曾经多次对簿公堂的双方,在短视频二次创作上达成合作,而这也是短视频侵权的重灾区。 继与爱奇艺“和解”之后,腾讯视频就成为抖音最重要的一块长视频版权拼图。拼上它,绝大多数影视

    前些日子,长短视频之争又上演了“握手言和”的局面,而这次“合作”背后,某种程度上不仅为创作者打开了版权大门,也为ChatGPT的发展铺好了路径。本篇文章里,作者便发表了他的看法,一起来看一下吧。

    长达数年的长短视频之争在2023年4月7日打开新局面,腾讯视频与抖音上演“世纪大和解”,曾经多次对簿公堂的双方,在短视频二次创作上达成合作,而这也是短视频侵权的重灾区。

    继与爱奇艺“和解”之后,腾讯视频就成为抖音最重要的一块长视频版权拼图。拼上它,绝大多数影视综在抖音上的二次创作便能合法化。

    这为创作者打开了版权大门,也为ChatGPT铺好了路。换句话说,在GPT大模型时代即将到来之时,抖音必然要与腾讯视频合作,一则因为AI视频创作即将在版权风暴中被洗礼,二则因为不喂合法的训练数据,多模态大模型跑不起来。

    一、版权,ChatGPT的铺路石 4月11日发生了三件大事:腾讯视频官方账号入驻抖音,阿里巴巴宣布所有产品将接入AI大模型“通义千问”,国家互联网信息办公室发布《生成式人工智能服务管理办法(征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》)。

    这三件大事有着千丝万缕的关系,共同点在于版权。

    早在《征求意见稿》发布之前,便有AI大模型厂商向《IT时报》记者透露,目前GPT大模型只能面向企业内测,不能向C端发布公测的主要原因,在于国家监管机构的合规审查。

    训练数据来源是否合规、隐私信息是否有泄露风险、AI生成内容侵权由谁来担责、信息是否有出境的风险?最近,ChatGPT被多国讨论“封杀”,便是因为在极速涌现的大模型面前,人类自我保护的章法没有完全建立。

    这次,国内的相关监管比以往来得更快一些。如何规制以ChatGPT为代表的人工智能生成内容(AIGC)?《征求意见稿》对隐私、知识产权、训练数据、不公平竞争等设立了“藩篱”,重点是训练数据要合法,不得侵犯知识产权,AI工具提供者应承担生成内容生产者的责任。 全文短短2000多字,却3次提到“知识产权”,可见,没有版权,大模型的训练和推理都寸步难行。

    有GPT大模型大厂向《IT时报》记者透露,为了合规,公司特别建立了AI伦理委员会和信息安全委员会。

    AI成千上万倍地放大了版权的风险,要做到成品不侵权,就需要在训练数据和视频数据库两方面规范版权。

    百度文心一言文字转视频是AI根据文字自动搜集视频库的相关素材,拼凑成一个短视频,让新闻资讯类短视频拥有了新的生产力工具;商汤日日新视频应用是AI根据主题生成讲稿,再让数字人朗读,并且可以翻译成多种语言,对真人出镜视频冲击较大。同时,商汤还跑出了一种直播新范式,数字人代替真人主播,不会累的数字人主播有可能会将绝大多数毫无自我特色的主播PK下台。

    字节跳动和阿里被认为是最有实力追赶ChatGPT浪潮的中国互联网公司。近期,字节跳动被曝在语言和图像两种模态上发力,语言大模型由搜索部门牵头,图像大模型由产品研发与工程架构部下属的智能创作团队牵头,探索方向主要与搜索、广告等下游业务结合。

    抖音上原本就有文字转视频的初级功能,但在追赶ChatGPT的路上,抖音还有很长的路要走,而铺路石就是内容版权,不论是视频、图片还是音乐。

    二、腾讯视频,最重要的一片版权拼图 继音乐和图片之后,拿下长视频的版权,是抖音版权地图里至关重要的一块。

    腾讯视频和抖音曾多次因版权纠纷对簿公堂。2022年10月,腾讯视频将抖音告上法庭,指控抖音平台存在大量用户上传的《云南虫谷》剪辑片段,而这部剧的版权属于腾讯视频。最终,法院判定抖音赔偿腾讯视频经济损失费3240余万元,创下影视剧侵权案赔付的最高赔款纪录。

    这并不是唯一一次腾讯视频与抖音的正面冲突,双方就“短视频侵权剪辑长视频”的案件,多次闹上法庭。

    除了腾讯视频之外,几乎所有长视频平台都将抖音告上过法庭。天眼查数据显示,抖音因侵害作品信息网络传播权纠纷而被起诉的案件多达645起,多被腾讯视频、优酷、爱奇艺等长视频平台起诉。

    影视综二创版权纠纷并不是抖音一家之事,早已迅速蔓延至各个短视频平台。据《2021年中国短视频版权保护白皮书》,2019年1月至2021年5月,12426版权监测中心对1300万件原创短视频及影视综等作品的二次创作短视频进行监测,累计监测到300万个侵权账号,“通知—删除”1478.6万条二创侵权及416.31万条原创侵权短视频。

    在各方对原创版权保护的重重呼声下,中国网络视听节目服务协会于2021年底发布《网络短视频内容审核标准细则》,第93条标准规定:网络短视频不得未经授权自行剪切、改编电影、电视剧、网络影视剧等各类视听节目及片段。

    抖音不得不开启与长视频平台旷日持久的谈判,腾讯视频显然是最难攻下的一位。

    2022年7月19日,爱奇艺与抖音“和解”;2022年3月17日,搜狐和抖音“和解”。上述所有“和解”都是为了影视作品二次创作合法化。虽然优酷、芒果TV等长视频平台并没有在短视频二创上官宣合作,但也在去年,优酷、芒果TV的官方账号就已入驻抖音。

    抖音最早意识到的是音乐版权重要性,早在2017年以近10亿美元收购音乐视频应用Musical.ly。2018年起,抖音相继获得环球音乐、索尼音乐、华纳音乐等音乐版权合作。截至2021年11月,抖音大手笔拿下了2000多家音乐版权方,让正版曲库扩充到几千万首。

    这一投入是值得的,如今,抖音热曲已经是新歌出圈的重要渠道,甚至成为中文歌曲文化输出的管道,《孤勇者》就是最好的例证。

    为了图片版权的合规性,字节跳动又买下了图虫这一图片摄影社区。继而,图虫可以为抖音、今日头条、西瓜视频等创作者,免费提供素材使用。

    拼上腾讯视频这块版权拼图后,抖音算是阶段性完成了长视频、音乐和图片版权地图的完整“草图”,而这也在为字节跳动逐鹿ChatGPT铺路。

    ChatGPT这条路的方向已非常明确,移动互联网浪潮之后,从未见过如此大规模的一把手项目,阿里GPT大模型“通义千问”已经上路,留给字节跳动追赶的时间已经不多了。

    作者:孙妍;编辑:潘少颖,孙妍

    来源公众号:IT时报(ID:vittimes),做报纸,也懂互联网。

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    题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

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  • 字节的「小红书」在美国突然火了,但还成不了下一个海外版抖音

    设计动态 2023-04-17
    海外版抖音前途难测之际,字节跳动的另一款出海 app 用户飞涨。 它叫作 Lemon8,又称字节版小红书。 祸兮福所倚,这场出圈不排除有 TikTok 的助攻。 今年 2 月,Lemon8 在美国低调推出,3 月 28 日,登上美区 App Store 免费榜

    最近一段时间,字节旗下的另一款出海APP引发了许多用户关注,那么这款有“字节版小红书”之称的 Lemon8,目前究竟处于怎样的发展状态里? Lemon8 大致遵循着怎样的出海策略呢?一起来看看作者的分析和解读。

    海外版抖音前途难测之际,字节跳动的另一款出海 app 用户飞涨。

    它叫作 Lemon8,又称字节版小红书。

    祸兮福所倚,这场出圈不排除有 TikTok 的助攻。

    今年 2 月,Lemon8 在美国低调推出,3 月 28 日,登上美区 App Store 免费榜 Top10,在此之前,它甚至没有进过前 200 名。

    一、字节版小红书,短暂出圈了一下 Lemon8,究竟是一个怎样的 app?

    它将自身定位为「生活方式社区」,进入美国市场后还描绘了一番理想创作者画像:纽约或洛杉矶地区 22 至 26 岁、专注于时尚或美容的女性。

    海外用户则拿他们熟悉的 app 打比方,将 Lemon8 理解为 Instagram 和 Pinterest 的混合形态。在国内的报道里,它被赋予了「字节版小红书」的称号。

    当然,最重要的还是产品本身设计得怎么样。

    Lemon8 主页信息流有些类似抖音,左侧是「Following」,即你关注的人发了些什么,右侧是「For you」,用双列图文的形式猜你喜欢,包括美妆、摄影、萌宠等类别。

    Lemon8 主页

    「搜索」界面推荐了不少主题标签,吸引用户点击,而在搜索框输入某个关键词后,结果界面有些像 Instagram,两者都会推荐热门帖子、相关博主、主题标签等。

    左一、中间 Lemon8,右一 Instagram

    当你自己发帖的时候,可以用 app 自有的模板,在图片上添加滤镜、文字、贴纸、主题标签等,小红书也有类似的图文模板功能。

    左 Lemon8,右小红书

    和大家都有点像,那其实就等同于四不像了。

    可能因为 Lemon8 刚刚起步的缘故,app 内部埋了很多推荐你关注创作者的「钩子」,比如搜索界面的「Rising Stars」、通知界面的「Discover creators」、个人界面的「recommended」。

    Lemon8 的创作者界面

    Lemon8 对创作者的重视可以理解,毕竟这些人是内容的活水之源。

    不仅是在内部留出广告位,从今年 2 月开始,Lemon8 通过邮件联系到创作者们,用真金白银吸引他们入驻发帖,邮件中也提到了,一篇好的 Lemon8 帖子应该达到哪些要求。

    这些发帖细则,基本上能反映出Lemon8 自己理想的社区模样。其中包括:

    内容应给出更多细节,例如逐步(step by step)的化妆教程或食谱,强调内容的攻略性;

    主题标签要选择与内容匹配的,不能哪个人气高就选哪个,强调内容的垂直性;

    封面最好设计成杂志风格,照片高清,至少 3 到 7 张,强调内容的精致性;

    「字节版小红书」的既视感,由此更加强烈。

    不过,两者的体量还是有差别。我目前刷到的 Lemon8 博主粉丝量都不高,普遍从几百到上千不等,哪怕是 1.6 万粉丝的摄影博主,一条帖子的赞少则几十多则两三百,评论则为个位数。

    冲榜容易守榜难,曾经闯入过 Top10 是事实,热度回落也是事实。4 月 11 日中午,Lemon8 排在美区免费 app 榜第 33 名,4 月 14 日更是掉到了第 97 名。

    二、站在 TikTok 的肩膀上 其实,Lemon8 已经面世很久了。

    2020 年 3 月,它首先在日本上线,后来扩展到了泰国、印度尼西亚、马来西亚、越南和新加坡等东南亚国家,今天 2 月才在美国和英国低调推出。

    2022 年,Lemon8 全球月活跃用户数量超过了 500 万。直到现在,日本仍然是 Lemon8 最大的市场。

    Lemon8 看起来有多特殊吗?也并没有。

    至少在美国市场,很多人是冲着 TikTok 的人气才尝试它,对这款名不见经传的 app 有所期待,就像营销公司创始人 Krishna Subramanian 所说:

    它归 ByteDance(字节跳动)所有,这意味着创作者会给它一个机会。

    不仅如此,TikTok 的流量池直接助攻了 Lemon8,粉丝量几十万的 TikTok 博主也为它打广告。截至 4 月 1 日,与 Lemon8 相关的视频在 TikTok 上获得了超过 23 亿次浏览。

    就连官方找的营销公司,也直接踩在了 TikTok 的肩膀上宣传:

    TikTok 的母公司 ByteDance 邀请您,在 Lemon8 正式进入美国市场前成为创作者!

    回过头看 Lemon8 首站选择日本的理由,其实也很有意思。

    首先,日本的美妆、服装和家居产业发达,但缺少一款聚焦生活方式和种草的社区类产品;其次,通过 TikTok、Buzzvideo 等短视频产品,字节跳动已经在日本打出了知名度。

    Lemon8 随后进军旅游业发达的东南亚,理由也大差不差。

    除了 TikTok 的 buff 加成,Lemon8 的类小红书模式也被看好。

    在国内市场,几乎没有哪个 app 比小红书更适合种草。

    一方面,小红书主攻轻度分享、易于阅读的短图文内容,具备攻略、指南等特点。

    另一方面,它有相当优质的搜索流量,越来越多的用户在小红书进行关键词搜索,甚至让它替代百度,成为「生活类搜索引擎」。

    目前小红书的日活用户在 8000 万到 1 个亿,用户画像也出众:年轻、一二线城市、乐于消费。

    类似地,Lemon8 也鼓励用户通过「搜索」,发现除自己关注以外的内容。

    在 App Store 简介中,Lemon8 专门留出一行说,可以通过搜索关键字找到热门内容。与此同时,在给创作者的发帖指南里,Lemon8 希望正文有 100 到 300 个单词,并提供更多有用信息,呼应了小红书的短图文特点。

    然而,Lemon8 最终如何实现商业化,依然是一个未解的问题,不知是否也会向小红书取经。

    3 月底有报道称,已有数百名美国创作者加入 Lemon8,它在美国市场的计划分三步走:

    4 月份主打内容积累;

    5 月份专注于增加用户和帮助创作者涨粉;

    9 月份关注商业化机会,帮助创作者从品牌合作以及其他形式的广告中赚钱。

    三、最擅长出海的互联网公司之一 谈到出海,TikTok 称得上真正进入全球主流市场的娱乐平台,至今积累了 1.5 亿美国用户,Lemon8 短时间内难以望其项背。因为 TikTok 的成功,字节跳动也因此被誉为「最具全球化视野的中国互联网公司」之一。

    字节跳动对全球化的正式布局,始于 2015 年 8 月,当时今日头条海外版 TopBuzz 正式上线,如今,出海的字节系产品,涉及新闻、短视频、游戏、音乐、电商、办公软件等多个领域。

    字节的出海策略,大概有几个特点。

    张一鸣曾将字节跳动出海的具体打法概括为「技术出海,本土化运营」。

    这可以理解为,采用统一的技术方案,比如在产品逻辑上都基于算法推荐机制,同时在设计上实现本土化,在运营上投入巨资。

    在内容类和社交类产品这块,字节跳动的成绩主要集中在短视频相关领域,包括 TikTok、BuzzVideo(西瓜视频海外版)、CapCut(剪映海外版)、Resso(音乐流媒体产品)等等。

    从这几个产品里,可以看出字节跳动对本土化和运营的重视。

    月活用户超过 2 亿的 CapCut,提供各种模板、滤镜、音乐和视觉效果,帮助用户轻松地编辑视频,除了延续剪映的功能外,CapCut 也推出了适合不同本地市场的功能,为 Instagram、Facebook、YouTube 的内容提供模板。

    在日本市场受到中年男性欢迎的 BuzzVideo,则与日本的头部内容公司合作,增加美妆、新闻、喜剧、汽车等垂直领域的优质本土内容。

    Lemon8 也是如此,「白鲸出海」报道,不论在哪个市场,它都会在当地招聘本土团队,内容运营、营销经理基本属于必配岗位,等于将本土用户和创作者对接的任务交给了本土员工。

    相比之下,小红书在海外市场走的是「一款产品全球通用策略」,没有做明确的用户分区。

    在本土化之外,字节跳动的钞能力加持也必不可少,包括投放广告、策划活动、现金激励等等,如此才能吸引用户入驻、增加更多 UGC 内容。

    过去一年 Lemon8 累计投放了 55 万条广告素材,其中 OOTD(今日穿搭)、生活方式、冬天、时尚、美妆、世代、时髦等词出场率较高。

    最成功的出海案例 TikTok,更是靠重度运营和大举投放「大力出奇迹」。每当进入一个全新市场,应用商店、Facebook、Google 等大流量入口的推荐位是必争之地。

    简单来说,字节跳动的优势在于,它通过 TikTok 积累了名声和大量内容生产者,也有更多做本地化产品的经验,愿意下血本投放和运营。只不过,这些产品多数是媒体型产品,甚至主要围绕短视频。

    然而,小红书属于社区型产品,Lemon8 应该也是社区型产品,比 TikTok 这类的媒体型产品形态更复杂,也需要更多精细的运营。

    毕竟,现在还只是 Lemon8 在美国市场的发展早期,一旦前期的大力推广结束,真正的考验就会到来。另外,TikTok 的遭遇在先,地缘政治与全球格局仍然是出海的不可控因素。

    作者:张成晨

    来源公众号:爱范儿(ID:ifanr);连接热爱,创造不同。

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  • 上线“9块9”,淘宝也顶不住了?

    设计动态 2023-04-17
    淘宝最近动作连连。 近期,淘宝对App首页进行改版,用99特卖频道代替此前的聚划算频道。此外,今年3月开始,淘宝在用户端内测“同款比价”功能,并在商家后台上线“5星价格力”分级工具。 左为淘宝App改版前,右为改版后 这些动作都指向了“低价”“便宜”。实际上,

    当主流电商平台都在讨论低价时,新一轮的竞争又开始了。本文从近期淘宝对App首页进行改版,用99特卖频道代替此前的聚划算频道的举动出发,讨论低价背后消费者的本质需求,一起来看看吧。

    淘宝最近动作连连。

    近期,淘宝对App首页进行改版,用99特卖频道代替此前的聚划算频道。此外,今年3月开始,淘宝在用户端内测“同款比价”功能,并在商家后台上线“5星价格力”分级工具。

    左为淘宝App改版前,右为改版后

    这些动作都指向了“低价”“便宜”。实际上,早在今年2月,阿里巴巴就将“价格力”定为淘宝2023年的五大战略之一。

    而淘宝的“低价”战争,在2019年就掀起过一轮高潮。在此之前,阿里巴巴的重心还在对标京东身上,强调“消费升级”,等到回过神来,主打下沉市场的拼多多已经悄悄长成。

    一位业内人士形容,在拼多多还小的时候,阿里巴巴想用轻骑兵“淘宝特价板”,去干拼多多的大部队,最后发现拼多多变成了集团军,现在阿里巴巴也只能用集团军去应战。

    2019年,阿里巴巴重启聚划算,上线百亿补贴,并整合天天特卖和1688的资源,赋能给“淘宝特价版”,并成立C2M事业部。2021年,“淘宝特价版”改名“淘特”,独立运营至今。但从结果看,聚划算和淘特,都没有砸出太多水花。

    阿里巴巴与拼多多的战争持续至今,今年低价的战场中还来了京东。随着京东上线百亿补贴,这场“低价战”背后的真正目的暴露了一些电商平台的险境——营收增速放缓、GMV增速下滑、ACC(年活跃买家数)数据停滞。今年的低价策略,已经不再是围攻拼多多这么简单。

    当主流电商平台都在强调低价的时候,新一轮的竞争才刚开始。

    今年开始,阿里巴巴反复对外强调自己绝非“一味追求低价”,追求的是“好货好价”“价格力”。从这些信息来看,阿里巴巴也明白,真正的竞争在低价之外。但这是一条更难的路。

    01 上线99特卖,淘宝急了? 近期,淘宝在App首页上线了99特卖频道。一位坐标江苏某县城的用户小路向开菠萝财经展示,99特卖频道与淘宝直播、淘鲜达并列出现在首页最显眼位置。目前,淘宝只针对部分商家和用户开放了这一频道,预计在4月底全量上线。

    从目前99特卖频道的页面来看,主打便宜和包邮,产品覆盖日用百货、食品、文具、手机配件、服饰袜子等多个品类。有业内人士称, 日百和食品也是此前淘特重点运营和GMV贡献比例最大的两大品类。

    小路注意到,淘宝99特卖频道目前有两种商品销售模式:一种是N元购,包括N元3件模式(主要有3元/9.9元3件)和N元封顶模式(主要有4.9元/9.9元/14.9元/19.9元封顶)。

    还有一种是抢购模式,包括早上9点开始的秒杀和晚上9点开始的抢购。

    小路称, 虽然这个频道的产品价格便宜,自己却没有购物欲,不是其匹配用户 。

    首先,产品界面太过“大杂烩”,推荐的玻璃水、电工胶布等产品平时几乎用不到;其次,自己喜欢有质感的产品,担心该频道的产品质量不过关;最重要的是,一般自己打开淘宝买东西之前已经有明确的目的,特卖频道的推荐模式对于自己而言相对低效,也没有兴趣逛。

    淘宝的99特卖频道,很难不让外界想起淘特,事实上两者有千丝万缕的关系 。

    原淘特相关运营人员肖恩告诉开菠萝财经,在人员的调配上,现在特卖频道由前淘特产品负责人邹衍负责;在商品互通上,99特卖频道以产业带工厂商品为主,合作方主要为已入驻“淘工厂”的商家,淘特积累的M2C(制造直连消费)模式将引入淘宝。

    “淘工厂”由天天特卖工厂店孵化而来,此前在淘特和淘宝均有入口,但在淘宝上需要通过搜索才能进入。

    因此有观点认为,99特卖频道某种层面上是在为淘工厂商家提供新的流量入口。

    但有电商行业人士认为,商家最终看的还是转化。 即使多给商家灌主站的流量,但用户人群不匹配,也会存在转化率不高的问题,最终可能难以达到淘宝想要的效果 。

    另外,和天猫的品牌型商家及淘系的运营型商家相比,淘工厂商家多为产业带商家,商品价格确实很低,但用户服务的概念和能力较低,难有竞争力。

    近日,据36氪报道,淘宝天猫正在经历新一轮调整,原产业运营及发展中心负责人吹雪因个人原因离开,该中心将分拆为三个行业发展部,其中行业发展1部,由原淘特、1688负责人汪海(七公)负责,包括b系(1688)、淘特、服饰行业等。

    多位行业人士称,种种变动都在传递一个信号, 此前独立运营的淘特,正在逐渐回归母体淘宝。

    当然,99特卖只是淘宝在低价竞争方面的动作之一。今年3月开始,淘宝一边内测“同款比价”功能,一边在商家后台上线“5星价格力”分级工具,根据价格竞争力档位评价星级,匹配不同的产品搜索流量奖励。

    淘宝运动服饰卖家旭冰称,从去年开始,随着消费者购物理念趋于理性,各大品牌就在开发低价、平替商品,京东、快手、抖音平台开始发力低价市场,京东上线百亿补贴、快手和抖音在商城中也开辟了低价优惠专区,淘宝自然也会跟上动作。

    平台战“低价”,都是希望给消费者更好的购物体验,但商家的处境可能相对被动。旭冰解释道,如果不积极响应平台的报价规则,就很难享受到流量分配, 如果参与其中,利润率低的商品会被进一步压缩利润。

    据悉,淘宝要求合作的产业带工厂,均需为商品提供“质量保证”服务。但有商家提出,特卖渠道大部分商家都是为了清库存、缩短销售线路,用户的体验究竟如何,还有待观察。

    02 淘系做低价,能做好吗? 自从拼多多上线以来,阿里巴巴一直在进行低价尝试,主要用聚划算和淘特两款产品抵御,但两款产品发展多年,几次遇冷又重启,至今定位尴尬,整体表现不及预期。

    2018年3月,拼多多即将上市之时,阿里巴巴上线了淘宝特价版App,由淘宝事业群的“天天特卖”团队代管,到2019年,进一步整合天天特卖和1688旗下的供货中心,成立C2M事业部,团队在2020年夏天搬出西溪园区,独立运营。

    2021年5月,C2M事业部更名为淘特事业部,淘宝特价版更名为“淘特”,由原1688总经理汪海负责。

    做出如此大变化的背景是,截至2020年底,拼多多年活跃买家7.88亿,而这一数据已经超过阿里巴巴同期中国商业板块的7.79亿ACC。

    承担着“狙击拼多多”的厚望,淘特在过去3年一直在变换核心指标——从DAU到AAC再到DAC/MAC(日/月活跃用户数)。肖恩认为, 除了第一年做DAU积累了成功经验,其余两年为了达到目标,动作均有所变形。

    阿里巴巴在2022财年年报中提到,超过3亿的ACC中,超过20%的淘特ACC是之前从未在淘宝或天猫购物的用户,这也意味着, 3亿ACC中80%都是与淘宝、天猫重合的用户,背后的代价是阿里巴巴2022财年经营利润减少416亿元 。

    根据东方证券对阿里巴巴核心商业综合单季亏损的测算,预计阿里巴巴对淘特每个季度的平均投资规模在100亿元左右。

    此后阿里巴巴开始降本增效,减少对淘特的投入。 到今年,淘特的声量渐小,逐渐呈现回归母体之势。

    原因或许是,一方面,与1688整合的工厂供给,是淘特区别于拼多多的独特供给渠道,但其余方面并没有明显差异。而作为一个普通消费者,没有太大必要同时下载淘宝、1688、淘特和拼多多。

    最重要的是,无论是工厂商家还是用户,淘特与淘宝主站都有很高的重合度。为了寻找增量,拼多多近两年开始“上探”,吸引高客单人群,淘特如果“上探”,更会与主站形成竞争,定位更加尴尬。

    而肖恩认为,整体来看,淘特的定位逐渐从一款防御产品,变成“脱离用户、面向老板”的产品,“ 但增长应该是结果而不是目的 ”。

    而淘特并不是第一个被阿里巴巴推出来迎战拼多多的产品。

    阿里巴巴2010年推出了拼团业务聚划算,在“千团大战”中短暂胜出之后,2012年聚划算从淘宝分拆出来成为阿里巴巴七大事业群之一。

    2014年,阿里巴巴和京东厮杀正酣,聚划算承载着“消费升级”的目标,退到中前台,成为向天猫提供数据运营和营销支持的“营销工具”,并于2016年底并入天猫,正是这段时间,拼多多崛起;2019年,聚划算重启,推出百亿补贴,与“天天特卖”和“淘抢购”为大聚划算事业部,迎击下沉市场。

    在一步步的策略转换之下,聚划算逐渐失去原本主打性价比与拼团的特色定位,现在更是失去了出现在淘宝App首页的机会,起起伏伏之后,一切似乎又回到原点。

    聚划算身上,有着和淘特相似的命运—— 没有自主权、定位模糊、依赖主站扶持 。百联咨询创始人庄帅称,或许这也是为什么阿里巴巴这次要启动“1+6+N”组织变革的原因。

    03 电商低价战,到底打的是什么? 今年开始,一轮电商价格战重新开始了。除了淘宝的99特卖和一系列动作,今年3月,回归的刘强东马上就带领团队发起新一轮“价格恶战”,上线“百亿补贴”频道。

    如果说,京东的百亿补贴是整顿团队、继而防守,抖音的低价秒杀是为了带动货架电商,那么淘宝的动作,更像是一次用高额投入换绩效之后的“及时止损”。

    虽然直接意图不同,但各大电商平台今年集中卷低价的原因,与整体大环境不无关系。零售业会迎合用户需求的变化进行调整,庄帅称, 在经济下行周期中,消费者即便有钱也不敢花 ,折扣零售和低价零售的生命力就会较为旺盛,以低价商品为主的直播带货能够持续火爆,也说明了低价策略依然有吸引力。

    另一方面,低价策略的背后是商业竞争,主要目的还是争夺、留存用户和提振业绩。

    先看 ACC数量 ,截至2022年3月31日的十二个月期间,其ACC数量为8.82亿,阿里巴巴从2022年的二季度开始,不再披露这一关键指标。京东也没有公开披露第四季度的相关数据,2022年前三季度的ACC分别为5.805亿、5.808亿和5.883亿。

    再看 营收增速 ,阿里巴巴2023财年第三季度(自然年2022年第四季度)营收为2477.6亿元,同比增长2.13%;京东2022年第四季度营收为2954.5亿元,同比增长7.08%;拼多多同期营收为398.2亿元,同比增长46.23%。

    另外有数据显示,2022年,拼多多GMV预计超3万亿元,同比增长22.95%;阿里巴巴GMV预计达8万亿元,同比减少1.47%;京东GMV预计达3万亿元,同比减少8.81%。

    当三个数据放在一起比较之后,不难看出,已经打出“百亿补贴”用户心智的拼多多,吃到了不少红利,阿里巴巴和京东通过加码低价策略,突破瓶颈的逻辑也顺理成章。

    不过,低价策略固然重要,却不可能成为电商平台的核心竞争力。 电商战争的最终成败,关键在于平台的供给侧丰富度,以及提升用户体验的运营精细度。

    有数据显示,2022年,拼多多和天猫店铺数量均超千万,京东零售业正在将自营与POP打通,拓展商家数量。

    庄帅称,每个电商平台都有自己的优势品类,但SKU每年都需要迭代更新,按照这些平台千人千面的产品推荐逻辑,现在的SKU供给还远远不够。尤其是像9块9这种频道,能不能推荐和匹配到消费者恰好需要的商品,能不能实现供给端的差异化,才是核心竞争力。

    此外, 消费场景打造、售后、物流服务等,才是消费者的本质需求 ,也是平台努力的方向。

    “一个平台不可能做到所有商品全部都是最低价,而一旦低价成为所有电商平台的标配,消费者又回到了起点,平台的战场应该在低价之外。”庄帅指出,低价可以吸引消费者来到平台,最终决定下单的,还是配套的服务和商品的品质,但是现在各平台的核心竞争力越来越不明显。

    旭冰观察到,对于平台来说,核心还是供应链,平台需要针对物美价廉的商品进行招商合作,和商家一起发掘潜力产品,由上到下一起配合开发出消费者需要的商品。

    近年来,在增量市场的竞争中, 各大电商平台的思路开始从用户导向变成竞争对手导向 ,但用户需要的可能并不是低价,而是他真正需要的产品。“市场竞争不应该是你死我活,而应该是你争我夺,这就要求平台不再一味追求大而全,而是进一步满足消费者的分层需求。”庄帅称。

    多位业内人士称,低价竞争之下,平台们应该用三个问题来拷问自己——能不能做到真正的低价及匹配用户需求的低价;低价之外,是否有吸引用户的额外价值;是否在低价的竞争过程中平衡好了平台和商家的利益。回答好这三个问题,平台和行业才能正向发展。

    受访者要求,文中小路、肖恩、旭冰为化名。

    作者:苏琦;编辑:金玙璠

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  • 藏在年轻人小众爱好里的“大生意”

    设计动态 2023-04-17
    相比于古玩、玉石、潮鞋这些热门的兴趣爱好,小众爱好似乎并没有被更多人所重视。其实,小众爱虽然看似小,但其中的生意却并不小。 譬如,最近的卡圈里,兴起了一股集复古卡的风潮,这些复古卡正是90后在小时候经常吃的小浣熊干脆面里送的水浒人物卡、三国人物卡等,还有奇多里

    集复古卡、收集“痛包”,这些爱好看似小众,但何尝不是一个没有被充分挖掘的蓝海市场?本文作者讲述了小众爱好里潜藏的商业价值,快来看看吧。

    相比于古玩、玉石、潮鞋这些热门的兴趣爱好,小众爱好似乎并没有被更多人所重视。其实,小众爱虽然看似小,但其中的生意却并不小。

    譬如,最近的卡圈里,兴起了一股集复古卡的风潮,这些复古卡正是90后在小时候经常吃的小浣熊干脆面里送的水浒人物卡、三国人物卡等,还有奇多里的城市圆卡,由于这些卡的年代较久,稀缺度高,保存不易,所以不少玩卡的人会为这些怀旧卡下重金收藏,而且参照古玩圈里的评级制度,为这些怀旧卡进行评级。

    品相好的卡,价格越高,一张品相好且稀有度高的卡,可以卖到万元以上,堪称国内版“球星卡”。

    此外,还有些女生喜欢“痛包”,这是一种挂满动漫人物徽章和玩偶的包包,因为这样的包会让人感觉“奇怪和夸张”,所以有些女生会花高价购买或请人制作。另外,还有不少藏在陨石圈、化妆品小样圈中的生意。

    虽然这些爱好看似小众,但确是一个没有被充分挖掘的蓝海市场,如今正在被年轻人们开发出其中的商业价值。

    01 做个“陨石猎人”,好玩还赚钱 讲述人:李洪生,大二学生

    我对陨石有着相当大的兴趣,因为小时候生活在乡下,每当夏天就会仰望星空,看着天上的星空,和划过黑夜的流星,天上的物件使我痴迷。

    上了大学后,看到身边有同学有板有眼的收藏陨石,这让我有了兴趣,于是跟着他开始了我的陨石收藏之路。

    在圈内,我们这群玩陨石的叫“摘星手”或“陨石猎人”。玩陨石和玉石玉器类似,但需要更专业的鉴定知识。现在的陨石的来源途径有两种,一种就是从他人手中收货,还有一种就是自己去山里捡。

    山里捡陨石真的需要眼光、运气和专业知识。一般而言流星雨多的地方,捡到陨石的概率最大,在陨石收藏群里,会有人将这种天气报告出来。我有幸捡到过一小块的铁陨石,非常漂亮,当然,这需要自身有着鉴定知识,比如需要熟悉陨石的熔融、形状、纹路、气印等外表,否者就可能会当成一块不起眼的石头,从而错过一场美丽的邂逅。

    当然,个人收藏陨石主要来自平台购买,比如贴吧、相关的网站和闲鱼。和古玩一样,陨石市场同样存在着许多假冒伪劣产品,因此在购买时需要选择可信的卖家,可以通过查看卖家的信誉度、评价等信息来判断其可信度,最好是购买已经经过大平台认证的陨石。

    陨石的价格会受到多种因素的影响,如陨石的品种、重量、保存状态等,一般而言,天价陨石是真的贵,价值千万元以上,当然像普通收藏者,还是选择价格适中的陨石,按照分类来说,主要有石陨石、铁陨石和石铁陨石这三类。

    石陨石一般较为便宜,几十元就能买到,铁陨石较贵,而石铁陨石最贵。现在很难买到完整的石铁陨石,商家为了赚钱,会将完整的石铁陨石做成切片,现在差不多值35-60元/克。具体还要根据纹路、品相等。

    现在除了收藏外,我也在做中间商,一般会收购好的石铁陨石,然后做成切片去咸鱼上卖,一个500克重且品相好的石铁陨石切片,差不多可以标价1.5万元,一个月就能卖出,一般而言除去成本,月赚万元并不存在问题。

    目前这还是个小众市场,但加入这个圈子的人并不少,像我自己建立的兴趣群,3个月时间就破千人了。

    民间玩的陨石市场,就是当个稀少的“奇石”来运作,喜欢的人多了自然也就有市场了。

    02 为情怀买单,童年的三国水浒卡几万元一套 讲述人:何青,大三学生

    相信很多人都接触过童年小浣熊干脆面里送的水浒卡、三国卡,每张人物卡的刻画都很精细。而为了获得一些厉害、稀有的角色,小时候的我会买一堆的统一干脆面,就和开盲盒一样,希望能从这些干脆面中开出一张厉害的角色卡,而为了集齐一套三国卡、水浒卡、神兵小将卡,当时花了不少钱。

    如今读大学后,我仍然对这类卡的收集而念念不忘,后来在网上找到了志同道合玩这些怀旧卡的卡友,如今不仅再次收藏到了全册卡,还慢慢把这种兴趣当成了一种生意。

    目前,市面上的卡大部分为翻版作品,一套几十、上百元,对于有情怀的人,这类卡因为价格便宜,很容易就能出售,之前我在淘宝上开过这种怀旧卡店,一个月就能卖400多套,大几千元还是能赚到。

    而且,如今已经有些工作室专门做这种翻版的生意,专门去印刷稀有的闪卡放到市场上卖,听说一年前,有人靠这个半年赚了差不多十多万,但后来做翻版卡的人多了后,价格降了下来。

    尽管这种翻版卡对于小白而言很吃香,但对于资深卡友而言,这种卡肯定是不会入手,资深卡友的目标是收集真正的原版三国、水浒卡,而这种卡的价格并不便宜,一方面是年代较久,不易保存,而且官方不会再版,这也就形成了稀缺性。

    比如,品相99新的小浣熊水浒闪卡中的朱富、李立人物卡,一对就能卖到3000多元。而水浒里的热门闪卡价格则更高,如花荣的闪卡,一张就能卖到2000多元,鲁智深的一张人物卡则是可以买到过万。

    当然,具体价格也会根据卡的品相来决定。

    对于有钱的资深卡友而言,花个几万元去集齐一套原版的怀旧卡并不稀奇,因为这类卡还在升值。而有些人也会成为其中的倒爷,有专门的路子去专门低价收购原版的卡,然后来闲鱼上卖,利润很可观,一个月能够赚几千元到上万元不等。

    总体而言,怀旧卡是童年时的回忆,也是为了弥补小时候没能集齐系列卡的遗憾,为情怀买单并不奇怪。

    03 “谷圈”里的“痛包”买卖,扎包的徽章和玩偶上万元 讲述人:韦丽,大学毕业一年

    “谷圈”估计很多人并没听说过的名词,这个圈子主要是收集ACG周边产品的群体,比如漫画、动画游戏的玩偶、徽章。

    我同样也混迹于“谷圈”,特别是喜欢“痛包”这类“谷子”(注:单词Goods(商品)的音译)。“痛包”可以理解成是一个挂满动漫人物徽章和玩偶的包包,所以需要像因为这样的包走在大街上会让人感觉“奇怪和夸张”,所以很受女生的喜爱。

    为了让包包好看,我们会对它挂上好看的玩偶和徽章,由于固定在包包上的徽章和玩偶,很像针扎上去的,所以这种行为也叫扎包。

    目前看到的“痛包”稍微好一点的都在100到200多元左右,如果第一次扎包,也就是将想扎好一点,可以试试星角,爱心或者猫咪的“痛包”,因为这类可扎的包包面积比较小,花少的钱就能很好看,这种玩法也适合新人。

    但作为资深的痛包爱好者,肯定会玩的更花,毕竟出门穿搭讲究的就是形象,为了让自己的包包更加好看和有形,不仅仅要将徽章和玩偶在包包上进行好看的搭配排版,更重要的就是选择好看的徽章和玩偶,毕竟痛包的精髓在徽章和玩偶。

    俗话说“佛靠金装,人靠衣装”,个人的打扮也是要紧的,所以一般不会选择将便宜的徽章和玩偶扎在包包上,我们主要会去日本的亚马逊网站网购一些好看的徽章和玩偶,一般会在百元左右,如果是那种名牌的徽章和玩偶,价格会更贵,上万都不是问题。

    当然,这种徽章和玩偶的做工也很好,如果将这类徽章和玩偶扎在包包上,会非常好看。瞬间提升了痛包的品质,就像潮鞋圈里,耐克的AJ“倒钩”款式的球鞋一样。

    不仅如此,我也会亲自去做一些好看的痛包,卖给谷圈里的爱好者,一般分为成品直接售卖,价格几百元到上千元不等,同时也接私人订制,这类价格会贵些,毕竟徽章和玩偶不一定能在国内买得到,有时得去海淘,会收一个100-200元的手工费,如果遇到精细活,可能要花半个月时间去制作,一般收取1000元的手工费。

    大学的自由时间比较多,所以还是很容易在圈内接到制作痛包的活,半个月就可以赚2000多元的手工费,工量大的时候,可以赚到大几千元,如果是那种专业的设计师制作的痛包,收取的价格会更贵。

    虽然是小众市场,但是大家对这类爱好还是很舍得破费。

    04 爱美催生的化妆品小样生意,薄利多销月入万元 讲述人:小可,白领上班族

    爱美是人之天性,特别是我们女孩子更是如此,为了打扮的漂漂亮亮,有时不得不去购买好的化妆品,但市面上的大牌化妆品普遍较贵,为了享受同质量的化妆品,化妆品“小样”成为了集美们的热捧对象。

    小样性价比就比较高,比如买某大牌50ml的精华液要900元,而小样10ml却只要几十元,但是小样与正装的质量却是一样,而价格则便宜太多。有时也会因为买的正装过多,直到过期都用不完,很是浪费,所以“小样”成了很多年轻人的购买和收藏。而这也催生出了一门生意。

    “小样”买卖主要是赚中间差价,我们去回收散户买到的小样,然后在加价卖给需要的人。一个“小样”的利润在几元到几十元不等。一般是从官方的渠道拿货,主要是官方旗舰店或官网会发放出来一些做活动的小样,或者加入化妆品的会员,从而获得小样或低价购买的机会。

    一般而言,官方化妆品小样的成本价在免费到十几元不等,我会在闲鱼等平台发布回收清单,罗列回收的小样品种和价格,一些人会根据这份回收清单,去在官方渠道购买小样。为什么我不去自己下单,因为这些牌子基本都会限制领取,一个人只能下一单,我没有这么多的身份去下单领取,所以只能回收散户那里购买的小样。

    比如,散户购买这个小样是6元一单,我回收的价格则是8.5元一单,散户可以赚2.5元,虽然他们赚的少,但他们也有自己的方法去弄更多的账号去购买官方小样,如果遇到零元试用的活动,那他们一旦就能直接赚8.5元。

    而我收到这些官方的小样后,则会卖给一些公司作为礼盒中的礼品,或者直接加价卖给爱美的大学生们,这种生意真的是薄利多销,只要有渠道,一个月很容易赚到1万元以上。

    05 模玩爱好者舍得花钱,做仿版模玩月赚3万 讲述人:陈旭洋,大三学生

    不少男生都喜欢模玩,我也不例外,但与大部分的人不同,他们喜欢收藏高达、变形金刚这类还在持续火热的模玩。而我却喜欢童年时期已经绝版的模玩,比如《铁胆火车侠》、《魔动王》、《神龙斗士》等动画中,衍生出的模型玩具。

    这类模型玩具真不是花钱就能买到,毕竟这些动画已经超过20年,生产的模玩和动画一样,都是20年前的产物,所以这种模玩要想保存至今,并不容易,这就造成了收藏难度大、价格高,而且这还不算商品产地、品相等因素,如果这些都算上,要集齐一部动画里的全部模玩,不会低于5位数。

    像闲鱼中,一个名“东海号”的“铁胆火车侠”的限定模玩,可以轻松卖到1000元,而其他普通的“铁胆火车侠”,如果是日版,差不多几百元一个。若是国产的龙昌版,则价格少了一半,而20年前,这种玩具的价格在5-10元,如今已翻了几十倍。但正如我说的,这些玩具毕竟有20年的历史,保存至今不容易,所以存在一定的稀缺性,这也决定了这类模玩价格高的共性。

    正因为价格高,这也让不少人发现了其中赚钱的门道,对于这类怀旧模玩,开发出了不少赚钱的法门。一种就是做仿版,制作与原版一模一样的模玩,对于新手来说,这类仿版的模玩的价格便宜很容易,深受喜欢,之前在圈内接触过一个人,就靠自己做仿版模玩,一个月就能赚3万多元,因为他不仅仅将仿版买到国内,还在海外的亚马逊进行售卖。

    还有一种则是做维修翻新的人,因为怀旧模玩很容易缺胳膊少腿,所以不少人会找他们进行维修换装,甚至“模改”,一旦大概在100-500元不等,根据模玩的稀有性来决定价格,少说一个星期就能赚到差不多500元,之前我也做过这种生意,找我的人还不少,有一个人为了让我帮他的模玩配一个类似原装的武器,甚至开价1000元,所以玩模玩的人真舍得花钱。

    除了这种做仿版、维修的生意外,有人还会做代购,专门去海外的亚马逊和中古店,购买或拍卖海外的怀旧模玩,然后当中间商,加价拿到国内卖。

    基于怀旧模玩的生意五花八门,毕竟每个人都希望复刻一遍他们的童年,这种需求正不断扩大。

    (备注:文中的讲述人,皆为化名)

    作者:陈桥辉

    来源公众号:Tech星球(ID:tech618);聚焦互联网前沿科技和新商业。

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  • AI绘画必看!5个实用技巧让图像生成效率提升200%

    UI交互 2023-04-17
    大家好,这里是和你们一起探索 AI 绘画的花生~想必很多设计师小伙伴都在用 Midjourney 生成各种设计灵感或者素材,比如 3D 人物、UI 界面,渐变纹理、矢量插画等,而且只要我们掌握了其中的关键词或者公式,就能快速生成对应的效果,非常方便。不过在使用他人分享的提示词公式时,我经常会发现效果不如原版好,不...

    大家好,这里是和你们一起探索 AI 绘画的花生~

    想必很多设计师小伙伴都在用 Midjourney 生成各种设计灵感或者素材,比如 3D 人物、UI 界面,渐变纹理、矢量插画等,而且只要我们掌握了其中的关键词或者公式,就能快速生成对应的效果,非常方便。

    不过在使用他人分享的提示词公式时,我经常会发现效果不如原版好,不知道大家有没有遇见同样的问题?后来经过不断的尝试,我终于学会如何处理这种 AI 绘画“买家秀”和“卖家秀”的问题,并且总结出一些技巧和经验,今天就整理一下分享给大家~

    一、收集提示词素材 最初是在逛 Behance 的时候看到一组很好看的 3D 艺术作品 —— 由C4D 制作的炫彩玻璃材质的兰花, 当时就在想能不能用 Midjourney 复刻这种效果呢?

    品牌设计工作室 BÜRO UFHO 为 Vogue 设计的 3D 概念艺术项目《Fleur》,图片来源:Fleur on Behance

    有了这个想法后就马上开始动手尝试了,AI 绘画最关键的自然是提示词,所以我先在《Fleur》项目的网页收集到了以下关键词:

    Orchid, translucent iridescent texture, Art Direction, Concept 兰花,半透彩虹色纹理,艺术指导,概念

    众所周知,AI 绘画的一大好处就是有只要有了相似提示词,我们就可以做出和别人一样好的图像,所以我以“3D、透明、玻璃、花、炫彩”为关键词,在 B 站和小红书上搜索是否有别人分享的、能生成类似效果的提示词公式,结果还真找到了 2 组效果比较比较相似的,代入我想要的兰花“orchid”,分别得到以下的结果:

    可以看出两者的效果与我的参考图还是有比较明显的差距的,但是相比之下,参考提示词① 的效果更符合参考图中“玻璃透明质感、炫彩灯光”的特征,所以决定在参考提示词①的基础上进行优化。

    二、提示词测试优化 首先在提示词 ① 的基础上,结合原始参考图的关键特征创作了第 ① 版提示词,发送给Midjourney Bot 进行测试。最终生成的图像中兰花有很好的炫彩渐变光效,但是花朵的质感不像玻璃,更像是金属。

    根据出现的问题,我分析了提示词,发现可能是其中的“metallic(金属的)”干扰了 MJ 对“glass(玻璃)”理解和呈现,于是做了一下调整,形成了第②版提示词:

    将 "Futuristic Orchid (未来感兰花)" 改为“Crystal Orchid(水晶兰花)”,进一步强调花朵晶莹剔透的质感。 优化提示词顺序和结构,将主体关键词放在前面,风格、氛围等零散的关键词放在了末尾。

    在第②版的提示词的图像中,兰花的透明质感虽然增强了,但花瓣的质感不够通透,有一股塑料感。于是我去除了提示词中的 “ inorganic(无机)”这种带有工业感的词语,形成第③版的提示词。

    第③版的效果出来后,发现花瓣的透明质感更好了,但花茎的部分和整体也不太搭。看了效果图发现黑色背景比浅色背景更加好看,于是对提示词是进行了进一步修改,形成了第④版提示词:

    将茎干部分也变成有透明材质,并改为黑色背景 添加了“minimalist 极简”一次使画面更加简单干净。

    第④版的图像整体更加通透简洁,但是炫彩弱了很多,花瓣也看不出来是兰花,整体不够精致,根据这些问题再进行一下调整:

    添加“holographic light effects”强调炫彩光的氛围 添加“Best、professional”等词提升整体的画面质

    调整后的第⑤版提示词虽然让画面光感增强了,但是花朵的质感太单薄,整体也比较花哨,针对的存在的问题继续改进:

    继续优化提示词结构,让“iridescent ”影响兰花整体而非局部;去除对茎干、背景的描述和强调,让兰花成为成为唯一重点强调的部分。 添加“ Professional Floral Art 专业花艺”提升兰花的美感,添加负面提示词“罐子、瓶子、花瓶”,以免这些元素影响兰花主体的呈现 去除意义重复的、没有具体指向的词语,比如 delicate、surreal、light、best 等,以免互相之间造成干扰。 将修改后的提示词发送给 Bot 生成效果图,效果有了明显提升,符合自己想要的效果。

    经过上一步的调整,我发现精简提示词后,图像的生成效果反而更好了,于是决定进步删除一些不重要的名词和修饰词,只留下最重要的,最后得到的图像在构图、细节丰富度和质感上都有了更好的表现。

    到了这一步,3D 炫彩水晶兰花的提示词就基本完成了:

    An iridescent Crystal Orchid::1.2, minimalist, holographic light effects, 3D, Crystal Glitter, Professional Floral Art --no bottles, jars, containers, vases --ar 2:3 --v 5 虹彩水晶兰::1.2,极简主义,全息光效,3D,水晶闪光,专业花卉艺术--没有瓶子,罐子,容器,花瓶--ar 2:3 --v 5

    它也可作为一个基础公式,修改其中关于花或者材质的描述,同样能得到不错的效果:

    三、经验总结 上面为大家展示了如何通过调整提示词,在 Midjourney 中逐步生成自己想要的效果。虽然文章中展示的思路只有七步,但我实际生成的尝试次数不下五六十次,因为 AI 绘画工具的出图效果有非常大的不确定性,一个极小的修改都可能导致画面产生极大的变化,需要不断调整重试。

    通过这次的 AI 绘画的生成试验,我也总结出以下 5 点技巧:

    学会借力。AI 绘画不需要我们从零开始,对于想要生成的内容,可以先通过浏览器搜图、describe 功能反推关键词,或者参考 MJ 官方社区、B 站、小红书上别人分享的提示词,在此基础上生成自己的提示词。 提示词要尽量简练精准,效果重复、无具体意义的词语会互相干扰,并降低 MJ 对关键词语的理解和呈现。而且我们在第一次生成图像时,可以将提示词设置的简单一些,这样一是可以获得更好的效果,二是方便后期根据需要逐步添加。 提示词的顺序和结构非常重要,越靠前的词语对生成效果影响越大,挨在一起的词语更容易被 MJ 归为一体进行理解,大家也可以利用:: 符号进行语义风格和权重调节。 要学会停下反思,如果你发现提示词越调整生成效果越差,一定要马上停下来,翻一下是从哪一步起生成效果变得不对劲的,返回那一步,换个方向重新开始尝试。 警惕 Bot“过热”。在生成的过程中,我发现类似的提示词,生成次数越多效果反而越差,或者换了一个明显不同的提示词,但是生成效果和之前并没有区别,仿佛 Bot 还没有从之前的提示词中回过神来。如果大家也发现这个问题,建议用不一样的新提示词多刷几遍,或者换一个新的频道进行图像生成任务。 这次的生成实验其实是分好几天进行的,中间有好几次推倒重来,但是也收获了很多有用的经验和小技巧,大家在探索的过程中也记得要多尝试,总结出自己的经验技巧。如果喜欢本期分享的话还请大家多多点赞哦,之后会继续为大家推荐更多实用的 AI 绘画实用技巧~

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  • 零基础如何轻松制作高保真原型?我不允许还有人不知道这款神器!

    UI交互 2023-04-17
    工欲善其事,必先利其器。对设计师而言,一款优秀的软件不仅能提高设计师的工作效率,也会帮助设计师快速呈现自己的想法,发挥创造力,而不是让灵感囿于复杂的工具无法施展。因此每年我都会关心设计软件的趋势,而在各大设计软件的趋势报告中,UXtools 以其样本量大(从全世界设计师用户中做调研)成为我的首选参考。

    工欲善其事,必先利其器。对设计师而言,一款优秀的软件不仅能提高设计师的工作效率,也会帮助设计师快速呈现自己的想法,发挥创造力,而不是让灵感囿于复杂的工具无法施展。

    因此每年我都会关心设计软件的趋势,而在各大设计软件的趋势报告中,UXtools 以其样本量大(从全世界设计师用户中做调研)成为我的首选参考。

    就在UXtools发布不久的这份全新设计工具报告中,我意外地发现了一匹黑马,看到排名时着实让我心里诧异:

    原型设计 软件对比中,评分最高的竟然是一款名为 ProtoPie 的软件。

    而在高级原型软件的统计中,ProtoPie 更是一骑绝尘,成为设计高保真原型的必选项。

    这款原型设计软件究竟有何亮点?凭什么成为高保真原型设计的龙头软件?在我深度体验后,我不得不说,它配得上这份荣誉。

    Protopie 官网 ? https://www.protopie.cn/

    下面来详细聊聊它的亮点。

    1. 无需代码基础,像搭积木一样轻松上手 卧槽!

    这是我打开ProtoPie 官网的第一个想法,与别的网站不同,首屏没有大篇幅的堆叠亮点,只有一个有趣的互动:30秒制作地图缩放原型。

    5个步骤,你就能轻松制作出一个地图缩放的原型。这无比丝滑的体验和小朋友都能学会的操作,以及最后出现的酷炫原型,甚至让我有点恍惚,这是玩游戏还是做原型?

    而这,也是ProtoPie 引以为豪的独家概念模型: 交互=对象+触发动作+反应动作。

    顾名思义,任何复杂的交互都可以拆分成这3步,为了实现这个功能,ProtoPie 还创造了其独有的「交互周期表」,表格由触发动作和反应动作组成,制作原型时只需将两者搭配使用,就可以轻松创造任意形式的交互。

    这难度和搭积木一比,似乎还更加简单?

    2. 教程全面,服务贴心 尽管操作已经简单到极致了,ProtoPie还是担心设计师上手不够快,为此编撰了一个详细的 用户使用手册 。

    B站也有ProtoPie的中文教程( 101系列中文课程 ),总之对设计师而言,你完全不用担心高保真原型的制作难度,它远比你想象的还要简单。

    除了基础教程,我发现ProtoPie 也会经常做线上的工作坊( https://space.bilibili.com/602451792 ),从入门教程到进阶的交互逻辑和真实案例讲解应有尽有,合计40多篇视频教程,针对企业端用户还配备了专属的定制培训和服务经理。对个人用户体验友好,对企业用户服务升级,这大概就是它口碑天花板的原因。

    3. 独家功能:支持软硬件交互 如果说3步做原型是ProtoPie的独家特色,那多硬件平台的高保真原型制作,就是它的大杀器了,对比其他原型软件,堪称降维打击。

    原谅我直接复制官网的一句话: 不要让硬件限制了你的设计。

    这句话给我的震惊程度,不亚于“别让显卡限制了你的渲染速度”。是什么样的功能,才会让它有勇气说出这句话?

    然后我就看到了演示案例,是的,ProtoPie 丝毫没夸大。

    ProtoPie 不仅可以让汽车设计师的想法在短时间内带入真实场景,甚至可以将物理的按钮与屏幕的数据联系起来:

    针对车载交互,它还能直接通过汽车的OBD端口收集数据,将车载交互中的实际数据运用到原型制作中,还可以创建车载语音交互原型,让设计师拥有沉浸式的体验。

    这两年新能源汽车和国产汽车急速兴起,HMI设计也逐渐成为大家关注学习的内容,这样一个汽车交互原型神器,相信未来会成为各大汽车厂家的标配。(虽然现在已经是宝马、奥迪等大厂的御用原型制作工具了)

    除了车载交互,ProtoPie 在智能手表、游戏交互、智能电视等硬件,也做了专门的优化,用一句话概括就是: 别让你的原型,只停留在脑海里。

    手表交互原型

    游戏交互原型

    智能电视交互原型

    看完上面这些令人瞠目结舌的演示案例,别惊讶,接下来要聊的,正是这些案例涉及到的,ProtoPie 独家的核心技术。

    4. 能创建音交互原型,还支持手势/眼动跟踪 在上面的案例里,你可以看到汽车的跨屏幕交互、汽车油门与显示数值变化的软硬件交互,但ProtoPie 的技术远不止于此,你还可以创建语音交互原型(支持52种语言包括中文),甚至你还可以借助Socket.IO和ProtoPie Connect,让手势/头部识别和眼动跟踪从想象变成现实。

    别忘了,所有这些看起来极其酷炫的交互原型,都不需要设计师掌握任何编程基础就可以完成。

    除了强大的高保真原型制作功能,ProtoPie 在提高设计师效率的细节体验上也可圈可点。

    5. 轻松预览,自动生成交互开发文档功能 除了支持双系统(Win&Mac),ProtoPie还支持Figma、Sketch和Adobe XD等平台导入,只需安装插件即可。预览原型也非常方便,通过ProtoPie Playe 就可以轻松预览。

    但真正值得拎出来讲的,还是它贴心的自动生成交互开发文档功能,设计师录制好交互部分给到开发小哥,工程师可以通过开发文档直观查看交互动作的数值(如持续时长、延迟、运动方式等)和图层信息。

    案例演示 ? https://cloud.protopie.io/p/f53cf5733b/r/c4121801

    团队交互组件库也是ProtoPie 为了提高团队协作效率特意开发的功能,设计师不仅可以创建个人组件库和团队组件库,也可以直接参考公共组件库(Material Design和iOS组件库等)。团队组件库可以邀请多人共同编辑,Sketch 热门的编组功能也有,批量修改极其方便。

    由于ProtoPie 已经和全世界许多大公司(Meta、Google、微软等)有深度合作,所以在企业端,他们也下足了功夫,除了开头提到的定制培训,针对企业的安全性需求,他们也提供了2种服务器版本:

    本地服务器:安装到公司自家服务器,即使是ProtoPie 内部人员都无法访问,安全度最高,适合中大团队。 私有云:AWS(亚马逊云服务)上为客户独立划分出来的空间,也可保证信息的安全。安装流程简洁快速,适合小团队。 对于对保密性要求极高的车企以及各个B端企业,这个服务应该是雪中送炭了。

    结语 絮絮叨叨说了很多,但依然无法完整覆盖到这款交互原型神器的许多实用功能,它究竟有多强大,还得大家自己探索。但我敢打包票,这是一款你用了就回不去的软件。

    ProtoPie 官网 ? https://www.protopie.cn/

    有任何软件的使用问题也可以添加官方的中国区经理咨询:

  • 交互设计师是否会被取代?来看网易高手的深入分析!

    UI交互 2023-04-17
    工作中经常有人聊起交互跟产品的差别是什么?交互跟 UI 的差别是什么?似乎从入行至今,都一直有过这样的声音。

    工作中经常有人聊起交互跟产品的差别是什么?交互跟 UI 的差别是什么?似乎从入行至今,都一直有过这样的声音。互联网红利期的逐步消退,资本紧缩,压缩人力成本似乎成了一件趋之若鹜的事,所以早年阿里提出了全栈设计师、全栈工程师的概念,但本质上各种细分岗位的工作一直都存在,从未消失过,只不过以不同的形式被平摊了,但效果却难以说是好的。下面将去抛砖引玉的探讨 交互设计 价值点,并聊聊能否被兼并或取代。

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    大厂资深设计师:为什么我们不会被 AI 取代? 「从技能维度分析,你会 UI/UX 设计吗?

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    一、先谈谈交互在做什么? 借用一句传统设计行业的经典语录,一个好的产品一定是“有用的、好用的、用过还想用的”,有用的主要由产品经理把控,而好用、用过是否还想用就是交互设计的职责和价值了。工作内容,交互大概可以总结为下面这几点

    是针对行为的设计,让原本的物理逻辑向用户行为逻辑转化 平衡业务价值和用户价值,脑海中永远不要忘记“用户价值”这几个字 以目标为导向,保证产品贴合用户心智,用户能更好的理解、使用产品,并获得愉悦的使用体验 是通过功能架构向信息架构的重组,提升产品框架的扩展性、稳定性等,交互更多的考虑到在不同场景下对可用性的要求,让产品能长久持续的使用下去 是对使用流程设计 数据分析和用户研究相关的工作,这两者是交互展开工作的基础支撑 交互的价值是长期的和可持续的,没有交互,短期内看似不会出现问题,长期来看,对用户留存、用户满意度等会有重大影响,市场环境不同于垄断环境,功能堆砌过多后甚至都无法再动摇产品“难用”这个印象,但凡有类似竞品,放弃产品可能性较大

    二、交互设计的产出物特点 交互稿与产品原型稿有什么差别?

    这可能很多人关心、疑惑的问题了,本质上这个也是交互稿专业度的问题。产品经理也可以去画原型图,那问题在哪儿?下面会尝试阐述几点重要差别。当然并不排除极少数优秀、能力全面的产品能内外兼修。

    1. 从内到外的逻辑思维差异

    行为逻辑是交互设计师思考的出发点,也是交互设计方式能否取得创新的关键点。物理逻辑或者业务逻辑是产品经理更关注的要点,交互设计需要具备丰富的同理心,产品功能不同、用户不同、场景不同都会影响到用户使用时的感受和操作行为。简单来说,交互设计师更多的站在用户角度去思考原型的价值,是否容易被理解、好用甚至转化,而产品的角度不可避免的会更多考虑业务、技术实现等方面,一个人做到面面俱到,是极其难且思维是很容易固化的,长期形成的思维差异会直接在原型图中表现,最终影响到产品可用性。

    以 QQ 音乐几年前的版本(2017)和现版本(2021)为例,左侧过往版本在首页的信息组织形式上主要以分类的方式,而右侧现版本中信息的组织形式中首页的分类方式已经很弱了,基本倾向于按用户行为、需求去组织,比如根据用户过往听过的歌曲去推荐歌曲、歌单,每日 30 曲更是研究了用户每日习惯、耐心做的信息整合,30 首怎么得来的?根据什么样的歌曲去推荐?这些都是行为研究的范畴,需要对用户深度了解后方有最好的解决方案。

    2. 设计范式的积累与创新

    设计范式是交互设计师基本功的体现,包含设计规范和模块范式两个方面。设计规范是设计范式中的基础,对规范的理解和创新也是衡量专业度最基础的方面,这对原型稿是否成熟有很大关系,现有的交互规范大多基于 iOS、Material design、微软设计规范的基础上优化的,国内比较流行的设计规范还有 Ant design 等,本文不对此做过多讨论,这里重点谈谈设计范式。

    范式,指用户在长期对于互联网产品使用过程中产生的用户心智,比如用户对设置模块的预期、对个人信息模块的预期等。也可以理解为对于不同产品功能模块的记忆,设计时需要非常熟练的从脑海中调用,这样做的好处是不容易太偏离用户长期积累的心智,熟练应用范式是创新的前提。

    比如表格编辑器的设计范式,不管是现在的飞书、谷歌文档、钉钉、石墨等协同办公产品,都在 20 年前微软 office 的 ribbon 设计模式中兜兜转转,尤其是表格编辑器,在长期的使用过程中记类的习惯是很难轻易被改变的,笔者亲身经历过一款表格编辑器产品的迭代,易用性(易操作、易学、易见)中易学性指标评分是最高的,现在想起来也跟行业范式接近不无关系。另外关于一些编辑器右键操作、键盘操作快捷键是否满足了用户需求都是极其重要的。不过办公类产品发展到现在已不再像 20 年前纯工具类属性了,协同属性必将带来编辑器再一次的创新。

    设计范式需要长期的积累,对范式理解不够深入,通常是要么画不出来可用的原型,要么画出来的原型会被问到一个问题——“这个。。。看起来有点说不出来的奇怪”。在理解了基础范式之后,我们才能做出真正的创新,虽然近两年交互形式越来越稳定,但真正理解了范式之后的创新也能帮助产品快速占领用户心智,形成特定印象,继而占领市场。设计范式并非不可创新,而是在不必要的时候尽量遵循范式能最大限度去降本增效,减少不必要的用户误解或开发成本。

    3. 多端设计交互方式

    如果不是潜心研究过多端设计差异,一般很容易出问题。比如 PC 端和 Mobile 端、小程序与 App 等,在设计方法上都存在巨大差异,我亲眼见过太多的产品原型稿中出现过 Mobile 的设计方法运用到 PC,或者 PC 应用到了 Mobile。

    比如基本的差异点有:

    Mobile 的用户行为多为单线任务,而 PC 是多线任务,比如 pc 可以多窗口很便捷的切换,用户可以一边聊天一边收邮件 Mobile 端用户操作时间更加碎片化,PC 操作时间更加系统、专一 PC 的界面也远大于 Mobile,导致信息结构差异较大 两者交互事件也存在很大差别,PC 可以针对对象进行 hover,多上下滚动,少左右滑动(依据鼠标特性)等。 设计控件的规范差异较大 本文并不详细赘述差异点,总的来说,这些差异点在具体的原型稿设计中会体现的比较明显,这些也是专业性的一个方面。下面将举 2 个例子来说明:

    (1)树状结构

    树状结构是一个 PC 端经常应用的控件,适用于层级结构的展示、选择等交互操作,高效而清晰,但其在移动端展示时却不能照搬,由于屏幕、移动端手指交互等限制,在移动端该控件既不高效也不清晰。比如常见的将文件移动到文件夹的操作,桌面端的交互可以用树状结构,而移动端更适合层级结构

    (2)面包屑导航

    面包屑在桌面端是一个非常普遍的控件,可以有效的承载层级关系展示、快速导航定位的功能,比如不同层级的文件夹展示与导航等。但在移动端,因为屏幕大小、移动端用户操作碎片化等原因,导致用户对面包屑节点的记忆、层级操作上都远不如桌面端,甚至会影响到信息的展示效率,因此移动端在层级关系的展示与切换上通常不会用面包屑,而是左上角返回按钮或系统级别的返回。当然面包屑在移动端也并非一无是处,如果面包屑各节点承载的展示作用具备极强的参考意义,比如这些文件夹节点同时承载着组织关系的显示,则面包屑也还是可以用的

    总结下来:面包屑在移动端尽量别用,但如果其各层级节点同时有极强的参考意义,则可用

    4. 方法论的掌握和运用

    方法论在交互稿中的体现是比较隐晦的,准确来说,这一点是针对思维差异点的补充,如交互设计十原则、“F 型”页面设计理论(近几年有争议)等视觉动线,也包含发现问题的一些方法,比如 KANO 模型、用户体验地图、卡片分类等方法论的应用,这些对于用户行为维度的研究结果也会支撑着交互稿的科学性,这里不做展开阐述

    比如用户体验模型示意图如下,用户体验模型是建立在用户角色模型之上的,前提是需要大量的用户深度访谈资料为基础,用以系统、全面、科学的研究用户行为和探索用户需求。

    用户体验地图

    除了以上列举出来的,还有一项重要的方法是数据分析,这一点是容易被轻视的,但确是最具备参考价值和衡量工作结果的,交互关注的数据和产品有很多差异,具体一点,比如对于一个项目中,产品更多关注的是衡量功能结果的数据,通常包含使用数据 PV/UV、转化率等,而设计师更多关注 CTR、停留时长、转化漏斗中跟操作行为相关的数据,行为是交互研究的对象,所以行为数据结果能为具体的方案设计提供衡量指标

    5. 交互稿中的 UI 考量

    简单来说,就是不能给 UI 挖坑,没有交互的设计,UI 上与产品之间的沟通会非常频繁,也主要会出现以下几个常见问题。

    (1)信息结构与优先级的落地

    信息布局既需要考虑功能的业务优先级,也需要考虑用户行为优先级,同时还需要考虑到 UI 排版的难度。这中间基本都会有矛盾存在,做好平衡是必备技能。有时候需要逼着产品给出功能优先级,排版是有限的,也有一定审美要求的专业度,交互稿需要为 UI 规避一些明显的坑,比如最典型的例子——功能都很重要、文案过长等,当产品同学也不确定自己所画功能是否能被用户理解、操作的时候,会喜欢用文案去进行解释,比如button上写10个字这种,交互需要给UI提前做避坑

    (2)规范

    设计是一个系统,任何需求在画交互稿时都应考虑到对系统的适应或冲击,这就要求交互设计师不仅要非常熟悉设计系统,而且必须是系统的制作人之一,设计系统是一项耗时耗力的工作,前期耐心打磨,后期适应、修改,如此才能把握住用户体验的一致性。

    (3)边界情况

    主要包含用户交互中与前端、服务端的交互,比如操作事件的定义、反馈;加载的形式与技术方案;空状态;弱网、断网等等,这些边界页面的考虑都定义清楚,能有效避免 UI 的返工

    (4)保真度与实现效果

    交互稿如果保真度较低,会导致 UI 在实际设计的时候对交互稿修改较大,导致页面架构、交互注释等返工修改,造成不必要的时间资源浪费,也会对项目进度造成影响。一般来说,成熟的交互稿是比较接近 UI 稿而又不是 UI 稿的一种状态,将 UI 中的坑避免之后,UI 设计师需要做的就是更表现层的设计,比如与前端工程师的实现匹配、色彩、栅格、间距、字体字号等等。

    6. 详尽的 Use Case 考量

    Use Case(用例)指功能、交互的定义和详细描述,用例描述的细节程度决定开发时反复沟通的频率,具体包含的细节很多,大到功能流程的设计,小到某个交互事件的定义和枚举;从前端用户与系统的交互事件,到服务端与前端的功能联动等,都涉及到,总之,只要用户看到的、点击/滑动/hover 等交互行为涵盖到的,都应该被定义,以期减少开发过程中遇到的问题和沟通成本,这里不做过多阐述。

    五、交互稿背后的价值 交互设计只是画稿子的吗?

    显然不是!如果说一个项目交互阶段持续了 3 天,那绘制交互稿最多能花费 1 天。

    交互是一个横向能力比较高的职业,很多交互设计师也改行去做了产品、用研或者 UI,所以多多少少都会具备这几者的一些技能。交互设计师通常会有多重隐藏的技能是必须掌握的

    1. 项目中坚守用户价值

    用户价值在项目中很容易就让步于业务价值、项目排期、技术方案等,交互就是在这中间说“不”的人,润物细无声,在每个项目中尽量减少用户价值的损耗,最后汇聚而成的产品整体体验还是有很大差别的。

    2. 团队中承担用户研究、行为数据的部分工作

    交互在组织架构上,一般是会归属于设计部门的,所以在部门中也承担了一线跟用户和数据接触的人,即便有数据分析师、用研同学的帮助,也需要有主动跟踪这些问题的意识,不然设计出来的交互稿很难不出问题。

    3. 可用性测试等结果追踪

    可用性测试在一些稍大的项目中是体验设计环节中的定性维度核验步骤,需要结合用户反馈对方案进行可用、好用测试,并不是指在流程上能跑通的技术测试,而是校验用户对于方案的接受程度、满意程度,也顺便发现一些问题,后续进行优化。

    更多的结果追踪形式,比如还有 SUS 可用性量表(B 端产品可用阿里云 UES 量表等)、用户满意度、NPS 跟踪等等,目的在于定量的给用户体验打分,确保用户体验的衡量是有章可循的

    易用性量表

    4. 直接驱动业务增长

    增长黑客和用户增长设计的概念前几年也已在业内为大家所熟知,AARRR 增长模型(获客、激活、转化、留存、推荐/传播)中,交互可依赖对用户的了解和用户行为的洞察,通过比如文案、微动效、转化漏斗优化、信息梳理、布局设计等,也可以帮助业务在各阶段直接提升对应的业务指标,甚至将体验设计师熟悉的体验地图转化绘制为用户增长地图,在用户使用的全链路行为节点做设计所擅长的增长赋能。

    5. 项目流程管理

    交互需要更早的参与到需求中,在需求出现之前的交互参与能让需求更加合理,而在交互稿画完之后,也需要实时的去跟进 UI、开发,有一些技术难题需要跟开发密切合作,开发说“”实现不了”是经常碰到的一句话,那是否是真的实现不了,可能跟不同的团队、人、项目排期有关了,有时候并不是真的实现不了,或许只是开发不想做或者他之前没做过,这个就需要 PK 了,当然有的真的很难实现或者性价比很低的设计,就需要对交互稿进行调整了。除此之外,有的公司还要求交互有整体管理能力,这就另说了。

    五、没有交互会带来什么? 产品团队或许不都有交互岗位,但不可以没有好的交互设计!

    1. 短期内产品使用体验很奇怪

    很多人画出来的原型稿甚至是交互稿都遇到过“用起来很奇怪”这个问题,其实是因为设计者对用户心智、用户行为、控件规范、产品范式等的不熟悉造成的这个问题,一个“夹生”的东西即便逻辑合理也必然会带来“夹生”的体验。此外,范式和规范的使用只是执行时的一个选择而已,对某规范的使用未必真正解决当前场景下的问题,交互设计师更多的是通过对业务的梳理、用户的洞察来做选交互范式和规范的筛选,找到合适的,才能价值最大化。

    2. 长期下产品“难用”印象的形成

    任何行业,任何产品,产品研发者可能都不是实际使用者,术业有专攻,对用户的理解是一项长期经验积累的过程,合乎逻辑的,不一定是易用的,易用的不一定是好用的。笔者的经验来看,用户的使用行为既是“傻”的,也是孕育着无穷无尽智慧的,尤其是 B 端产品,用户使用的方式可能超乎想象。因此对用户行为理解的深度决定了产品与用户之间的默契度,围绕一个痛点市场上总不至于只有一个产品,如何让你的产品成为用户真正的朋友,需要有专业的人来研究用户行为,交互这个专业便也是因此而生的。

    如今互联网红利愈发消失殆尽,或许由于资金原因交互岗位并没有存在于所有公司或团队,但交互设计的专业度一定永远存在,岗位的横向兼并融合并不能磨灭交互的专业度,因为交互坚守的是用户体验的底线,让产品变得或好用、或高效,最终驱动业可持续增长,便是这最大的价值!

  • 以设计师的身份窥见世界:优设专访李沃耕(一)

    UI交互 2023-04-17
    中央美术学院毕业的李沃耕,从帮助故宫设计出第一款网红文创类产品,到自主创业成为CEO,再到投身于游戏公司,打造出数款成功产品,他是如何实现多栖发展的?又有哪些管理团队的实用方法?对于当下热门的AI,他的看法是什么?

    中央美术学院毕业的李沃耕,从帮助故宫设计出第一款网红文创类产品,到自主创业成为CEO,再到投身于游戏公司,打造出数款成功产品,他是如何实现多栖发展的?又有哪些管理团队的实用方法?对于当下热门的AI,他的看法是什么? 优设专访 为你一一揭秘。

    往期专访:

    优设专访!网易灵犀设计总监常雅莉的12年设计路 我工作经验相对比较简单。

    阅读文章 >

    1. 当初是什么原因促使您选择设计专业? 其实我很早就开始学画画,可能比大多数的设计师都要更早地涉及绘画学习,后来我就读于美院附中,接受了四年的绘画教育,当时设计行业还不是很普及,但是我高中时的专业课老师告诉我,做纯艺术很难赚钱,走这条路看不到希望,这成为我关注到设计行业的契机。但真正让我踏足设计专业的,还是后来我对设计产生了真正的兴趣,在绘画学习的过程中不断了解自己,发现自己思维更偏理性分析,造型艺术需要饱满的情绪表达,而理性可能更加适合设计专业。

    2. 您参与过3款热门文创类APP的设计,能否聊聊详细经过? 《胤禛美人图》是故宫博物院的首款APP产品,先说说我和故宫博物院的渊源。

    在2011年,我还在美院工作,当时移动应用市场还处于非常早期的阶段,iPhone发布仅有4年时间,iPad也刚刚问世。那时候我非常渴望在这个领域做出一些成绩。所以开发了一款名为“中国古典家具”的iPad应用,介绍中国传统的明清家具。因为那时刚刚毕业,这也是我做的第一款APP,所以我对它的期望并不是很高,然而它的反响却出乎意料的好,迅速地获得了广泛的认可和好评。在发布的第二天,我就被人们叫醒,告诉我这个APP非常火爆。

    《中国古典家具》App在苹果官网,作为第一代iPad Mini的精选示范应用

    第二天晚上,这款软件就已经进了AppStore的免费排行榜,我当时觉得很神奇,但心想可能就到此为止了,但是它却不可思议地继续上涨,到第三天时已经成为免费榜的第一名,而且接下来的数天一直保持在榜首。

    同时,这个应用还获得了App Store的首页推荐,在应用商店的头图上置顶展示了一周,当时许多游戏公司都想获得这个推荐却无法实现,还来询问我是怎么做到的。此外,《中国古典家具》还获得了苹果App Store2012年度最佳应用的奖项。

    《中国古典家具》应用占据榜首数天时间

    由于当时这个APP已经成为一个相当有名的产品,故宫博物院也注意到了它,后来故宫博物院负责数字化建设的同学就联系了美院,询问是否有兴趣协助故宫开发一款APP,主题是“胤禛美人图”,也就是关于雍正皇帝12个妃子,每位妃子都有一个独特的画像,故宫想要展示这些画像。

    在开发这个项目时,最大的挑战是如何从公众的角度介绍12张美人图,以前博物馆通常只是用平铺直叙的方式介绍文物,这种方式非常单调,不被大众接受,这也是博物馆和大众有距离感的原因。如果想让用户理解12张美人图的艺术价值,仅仅单纯展示就没有太多意义。因为我去过故宫很多次,发现观赏故宫展品的游客多数都是匆匆忙忙的,在每个作品前只会停留几秒钟。走马观花看下来,实际上什么也没看到。因此,我的想法是打破这个屏障,以一种大众喜闻乐见的方式展示这些文物,让作品与用户互动,让用户真正沉浸在里面,借助用户主动探索的过程让观众潜移默化的探究这些文物。

    《胤禛美人图》中的小动画彩蛋

    所以我把画里很多有趣的看点,加上了非常微妙的小动画,让用户能够发现埋藏在工笔画里面的故事。用户会像找不同一样去寻找画中隐藏的彩蛋,并乐此不疲。同时还对这12张美人图进行了二次包装,强调了季节的含义,使每三张图代表一个季节,这些都是从用户的角度出发,衍生出的创意,通过从非学术的角度挖掘这些文物的可能性,并用视觉形式来二次包装它们。这都是当时采用的一些方法,现在看起来这些点子可能并没什么新奇,但在当时非常的有效。后来故宫的很多宣传口径也使用了这些方法,从一个严肃的博物馆,转变成了一个网红博物馆。

    比如后来在微博上很火的乾隆剪刀手的动画,就与之有关。可以说《胤禛美人图》让一个非常严肃的博物馆打开了新的想象力,让博物馆的运营人员从传统的学术语境中跳脱出来,以一个大众化的角度向用户讲述故宫的故事。这个事情让故宫意识到原来可以有这样一个角度去跟观众沟通。

    回想起来,我意识到当时分析问题的方法,就是现在用户体验设计理念的关键方法论。尽管在那个时候行业还没有形成清晰的方法论共识,但《胤禛美人图》从朴实的角度出发,分析用户需求、解决问题并给用户带来惊喜,一步步引导用户深入产品,并因此收获了大家的喜爱。

    公司黄色的“白板”,此图为《胤禛美人图》的概念设计阶段

    这个项目对我来说,最大的成就是它具有巨大的社会价值。《胤禛美人图》是故宫馆藏中非常重要的藏品,平时展出次数寥寥无几。即使展出,其覆盖的观众也很有限,可能只有几万人。但通过将其制作成APP,它的覆盖面大大扩展,下载量能够达到五六十万甚至更多。普通观众把玩APP甚至比看到原作更为触动内心,后来很多人说“故宫出品,必属精品”,就是起源于对这款APP的评价。

    另外一个收获我认为可能更值得与大家分享,这个APP的成功对我内心产生了深刻的触动,即设计的价值可以被公众认可。在我上学时曾看过乔布斯的一次访谈,他提到设计iPhone的经历,因为iPhone当时属于异类,所以在2007年发布时,许多人都嘲笑它,认为它不可能成功,给出了很多理由,如不符合用户使用习惯等等。但我记得很清楚,乔布斯最后说,当他看到iPhone的销售数据时,他意识到iPhone的成功并不是商业上的成功,而是美妙设计的成功,这款APP证明了美好的东西终究会被用户发现,这是对设计师最大的褒奖。

    但作为一个设计师,当你真正参与到设计工作中时,你会发现,绝大多数的产品都不会成功。这可能有些悲观,但这确实是设计师的常态,即使设计非常出色,但它由于各种原因就是不被公众所认可,很多人也因此受挫而动摇,而我比较幸运,在我设计了这些APP产品后,发现就像乔布斯所说的,如果产品真的很棒,用户终究会发现它的美好并予以认可。“美妙的东西终究会被用户发现”这种信念帮助我在早期的设计生涯中保持了对设计的热情,支撑我努力工作到现在。

    三款文创类 APP 分别获得了 3 次 App Store 年度最佳应用奖

    《胤禛美人图》和之后与故宫合作的《清代皇帝服饰》分别获得2013、2015年App Store的年度最佳应用,加上之前的《中国古典家具》,我拿到过三次苹果公司评选的年度最佳应用大奖,这点是极少设计师可以做到的,此外还两度获得了DFA亚洲最具影响力大奖。《清代皇帝服饰》最终还转化成了故宫数字馆的展品,在故宫的端门常驻展出,这些为我的职业生涯建立了充分的自信,也为这段文创APP生涯画上了完美的句号。

    坐落在故宫端门的数字馆,展出清代皇帝服饰的相关的数字内容

    3. 能讲讲学习阶段的故事吗? 说来话长,2005年我考入了中央美术学院。当时隐约意识到交互设计需要较强的逻辑能力,而我恰好是一个相对理性的人,所以很自然的,就对交互设计产生了兴趣。虽然那时候交互设计在国内还处于非常早期的阶段,很多设计师还没有关注到这个领域,但我对它一直有很强的执念。2006年,我正式决定成为一名交互设计师,开始了这个方向的系统学习。当时这个领域在国内的公司里还是非常小众和原始的,我的同学中也只有两三个人对这个领域感兴趣,其他同学仍然在做传统的纸媒方向。

    2009 年毕业设计课题,为荷兰银行设计新的 ATM 系统界面

    记得在做毕业设计时,只有我和零星几位同学选择了交互设计方向,现在这个领域已经变得炙手可热,超过一半的学生都在做交互设计。我的毕业设计虽然归类为平面设计系,但却仍然得到了很高的评价,并入选了中央美院的千里之行展,我认为这是一个转变,因为我没有被视为异类。后来因为在交互这块儿做的不错,加上一些机缘巧合,我就在学校工作了很长时间,这期间也辅导了很多同学交互方向的毕业设计。

    毕业设计采用了当时颇为时髦的触摸屏设备,并搭建了一个仿真的 ATM 机使用环境

    4. 您认为当下设计专业的学生应该怎样学习,做好哪些准备? 因为我已经离开学校有一段时间了,我的认知和经验可能与学生生活相去甚远。但我仍然可以从职业的角度谈一下这个问题。我认为,现在很多大学的设计教育过于概念性,缺乏对现实的关注,我觉得这是一个比较大的问题。因为学院一直倡导要培养未来的设计人才,但如果只是停留在对未来的幻想或畅想,那么就缺乏实际意义。只有立足于当下,解决好此时此刻这个世界正在发生的事情,才有可能培养出真正具有未来视野的设计师,因为没有人能坐在教室里对未来进行预言。

    回到问题,我做了很长时间的设计管理工作,接触了各种类型的设计师,目睹了他们所面临的各种问题以及职业发展的困境。因此,很能体会设计师在职场中的困惑,因为我曾陪伴他们一起成长。

    从现在的角度回看设计师的成长历程,我会觉得技术和技巧并不重要,甚至更夸张的是,在学校里非常重要的一些设计方法论、美学知识、排版技巧等,现在看来也不是那么重要了。当然,我并不是说这些专业知识不需要学习和掌握。我的意思是,真正支撑一个设计师做出优秀作品,并持续在这个行业里奋斗的动力是什么?难道只是在课堂上学会了如何设计字体、如何搭配颜色吗?我现在觉得这些知识其实非常的脆弱,甚至不堪一击。

    2007年在中央美院与同学的合影,正中间是王敏教授

    回想起来,对我而言,真正支撑我往前走的力量来自我的导师和他给我讲的故事。我的导师王敏教授当时是中央美术学院设计学院的院长,他在美国学习和工作多年,曾任教于耶鲁大学,担任过Adobe公司的艺术总监,是上世纪硅谷创业浪潮的亲历者。在我跟他学习时,他讲述自己在设计方面的亲身经历,比如他访问皮克斯时,目睹史蒂夫·乔布斯与导演讨论工作的情景,他如何追求细节等等,这些故事让我受益匪浅。

    王敏老师还跟我讲苹果早期Macintosh的设计,他说乔布斯把所有参与者的名字刻在机箱内部,并要求机箱内部也要和外观一样整洁,甚至线路板的排线也要非常美观。包括乔布斯做Next电脑时,要求电脑必须是一个完美的正立方体等等。这些故事对我有着巨大的触动,因为它们不是来自于报道或自传,而是来自我的导师和他朋友的亲身经历,这些事情就像是发生在身边一样。

    早期的 Macintosh 内部刻有研发人员的名字,Steve Jobs 的名字在中间偏上的位置

    这些故事讲述了过去的设计师,甚至可以称为设计大师,他们对设计的态度以及他们的追求。这些故事具有长期价值,能激励我在职业生涯受到挫折时仍然坚信设计的意义。但是我发现我的团队里很多设计师并不缺乏设计技能,而是缺乏对设计的信念。我经常看到一些设计师中途退出,或者在经历某些挫折后,开始怀疑设计的价值和在商业竞争中的重要性。一旦这种怀疑建立起来,就会深刻地改变设计师的职业轨迹,许多人在中途放弃了,或者越来越迷失。我认为,缺乏榜样的力量以及由此激发出的信念是一个相当重要的原因。因此,如果你问大学生应该做哪些准备,我认为最重要的是如何让自己爱上设计并真正体会其中的价值,就像我经历的一切让我对设计产生了敬畏之情,也让我意识到设计的价值在哪里,在此我希望再次感谢我的导师王敏教授。

    对许多学生而言,从长远看,他们应该思考如何在设计行业中寻找到属于自己的真正价值,而不是仅仅考虑毕业后三五年内晋升为小组长或艺术总监,当然,这是一个伴随着煎熬和彷徨的长期过程。

    5. 您之前还负责过奔驰的中控系统设计,能否聊聊车载设计行业? 奔驰中控系统设计是个很有趣的项目,大概是2012年,受戴姆勒集团的邀请,在中央美院的交互设计实验室开始做这类前瞻性的设计。当时对于车载系统的设想还很模糊,而那时车里最常被使用的交互设备其实是收音机。即使有屏幕,也只是很有限的一小块,功能非常单调。甚至那时特斯拉还没有出圈,所以当时还把特斯拉的照片放在提案PPT里大肆的批判,认为它们只是简单把屏幕放大了,并没有对车机交互做深度探索,没想到最后特斯拉大放异彩,现在回想起来是挺有趣的一件事了。

    在这个项目中,我提出了一个重要的设计理念,即“在合适的语境下进行设计”,这个理念最终变成了我本人的重要设计原则。在上大学的时候,老师也一直强调类似的观点,比如设计一张海报,仅仅在电脑上看是没有用的,老师会建议我把它打印出来,再去审视这张海报做得怎么样,因为这样更真实,等我打印出来之后,老师又告诉我,这样还不够,那到底什么才算是真正的真实呢?就是我要把海报放在它所应该存在的环境/语境中,才能真正评估它的效果。举个例子,当你做了一张学校宣传栏的海报,在定稿前要先小范围张贴在公告栏里。这时你对这张海报会有一个全新的认知,因为中午学生吃完饭后,围在海报前的人很多,许多人的头会挡住海报下面1/3的部分影响后面的人阅读,因此你得出结论,不能在海报下面1/3处放置重要信息,这就是真实环境对设计产生的影响。

    在中央美院的交互设计实验室讨论车载系统的设计

    在做这个车载系统设计时,一开始我的团队成员也有模有样做头脑风暴,在白板上画草图和方案。但我意识到这种方法不行,既然这个设计是为车载设备而做,那么在白板上画图并不是最佳工作方式。因此,我决定制作一个模拟汽车中控台的白板,一个尺寸和弧度都和奔驰S系车型一样的“弧形白板”,之后团队在这个模拟环境中完成了所有的讨论和线框图设计工作。这种设计方法为我的工作带来了很多新的启发。最终,这个项目将整个弧形部分制作成屏幕的形式,这正是由于在实验室里建立了一个仿真的汽车环境,只有在这个真实的环境中进行设计工作,才能得出真正特别的答案。

    因此,这让我明白,设计必须在合适的语境下进行,即设计最终的应用环境才是左右设计方向的决定性因素,包括头脑风暴最好都在这个环境中进行。这个理念对我后续的设计生涯产生了深远的影响。比如团队里很多设计师会认为把icon画完就可以了,但实际上应该将icon放在实际UI中加以审视,因为界面整体的色调、文字量和排版都会对图标产生影响。所以我会告诉设计师,任何设计工作都不能简单地理解为物品本身的美观度。实际上,所有设计工作的目标都不是物品本身,而是物品与周围环境之间的关系。就像佩戴眼镜,人们通常不会单独说某款眼镜很好看,而是说这款眼镜和你很搭,其实潜台词是同款眼镜在别人的脸上可能会变丑,在这个例子里,眼镜就是被设计的物品,而你的面孔就是环境/语境,所以设计永远都不是孤立存在的,环境/语境最终决定设计的成功与否。

    在奔驰项目中,也取得了一些学术成果。其中最重要的成果之一,是对汽车内部的阅读环境进行了基本的定义,包括主动交互和被动交互的概念,这些概念是我当时发明的新词儿,对奔驰的设计理念产生了较大的影响。

    传统的汽车设计方法沿用了电脑屏幕上的操作逻辑,这种逻辑的基本特征是,当用户在使用电脑时,会产生一个需求并进行相关操作,然后电脑给出反馈,用户再进行浏览。这种流程被称为主动交互,现在的许多汽车依然采用这种信息架构设计。

    中控系统的概念设计,完成于 2012 年

    然而我提出了另外一种观点,车载系统应该主要使用“被动交互”模式,什么叫被动交互呢?比如听收音机或听歌就相对安全,因为这些信息是主动推送给驾驶员的,不需要分散注意力去主动获取、筛选这些信息。如果车载系统的屏幕只负责信息推送,例如车况信息等,这样就会安全很多。但车载系统发展的野心显然不仅限于此,驾驶员一旦需要主动与屏幕交互,危险系数陡然上升。但使用屏幕作为被动交互的载体是很困难的。当时我也做了一些尝试,但这些设计尝试从现今的视角来看,对安全性的改善只能说是小修小补,被动交互的理论没有错,但是它的载体是错的,不应该用屏幕来承载这个交互的行为。

    6. 这两年国产汽车发展很快,很多设计师想转行做车载设计,您对他们有什么建议吗?如何看待当今的车载设计行业前景? 这个行业正在迅速发展,特别是3到5年前非常活跃,因为新能源车的爆发式增长掀起了一股车机设计浪潮。然而,我个人对这个行业持悲观态度,不认为这个设计浪潮可以持续下去。我之前曾为奔驰设计过,后来去美国体验了特斯拉,现在已经驾驶特斯拉六七年了,作为特斯拉的老用户,我认为它的车载系统设计的仍然不好,它也只是在传统的用户体验范围内进行了一些优化工作。

    那么既然是给想要转行做车载的设计师分享一些经验,我认为就应该从长期主义的角度来回答这个问题,所以我们的着眼点应该是未来车载系统的形态是什么,而不仅仅停留在如何优化屏幕上内容的易用性。其中一个至关重要的问题就是视觉在车机形态中的地位,是否仍然会广泛使用视觉图形作为车机的载体。因为在驾驶时触碰屏幕不安全,尽管有自动驾驶技术的出现,但人类在移动的环境中操作屏幕仍然会不舒适,这是生物学意义上所决定的。因此,我认为未来的车载系统可能不会以屏幕或者视觉做为载体,可能采用更加无形的设计来满足用户需求。虽然我的认知并不是绝对正确的,但我比较确信未来的车载系统不会是依托于视觉的系统。

    当然,如果我们从更长远的角度看,车载系统与手机系统的发展方向也没有太大区别。如果AI系统足够强大,例如现在的ChatGPT,它不需要复杂的操作界面,只需要一个对话框就可以给出合适的结果,这就大大降低了UI和UE的存在感。所以对于这些行业的设计的前景,我并不是特别乐观,现在设计师的知识结构是建立在视觉基础上的,但未来未必如此,我们这一代设计师可能无法驾驭。

    由于篇幅的关系,优设将报道一分为二,上半部分主要讲述了李沃耕作为一名设计师所经历的项目以及对设计的理解,之后优设将从设计师跨界工作的角度让李沃耕谈谈他的相关经验。

  • 交互设计师是否会被取代?来看网易高手的深入分析!

    UI交互 2023-04-17
    工作中经常有人聊起交互跟产品的差别是什么?交互跟 UI 的差别是什么?似乎从入行至今,都一直有过这样的声音。

    工作中经常有人聊起交互跟产品的差别是什么?交互跟 UI 的差别是什么?似乎从入行至今,都一直有过这样的声音。互联网红利期的逐步消退,资本紧缩,压缩人力成本似乎成了一件趋之若鹜的事,所以早年阿里提出了全栈设计师、全栈工程师的概念,但本质上各种细分岗位的工作一直都存在,从未消失过,只不过以不同的形式被平摊了,但效果却难以说是好的。下面将去抛砖引玉的探讨 交互设计 价值点,并聊聊能否被兼并或取代。

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    一、先谈谈交互在做什么? 借用一句传统设计行业的经典语录,一个好的产品一定是“有用的、好用的、用过还想用的”,有用的主要由产品经理把控,而好用、用过是否还想用就是交互设计的职责和价值了。工作内容,交互大概可以总结为下面这几点

    是针对行为的设计,让原本的物理逻辑向用户行为逻辑转化 平衡业务价值和用户价值,脑海中永远不要忘记“用户价值”这几个字 以目标为导向,保证产品贴合用户心智,用户能更好的理解、使用产品,并获得愉悦的使用体验 是通过功能架构向信息架构的重组,提升产品框架的扩展性、稳定性等,交互更多的考虑到在不同场景下对可用性的要求,让产品能长久持续的使用下去 是对使用流程设计 数据分析和用户研究相关的工作,这两者是交互展开工作的基础支撑 交互的价值是长期的和可持续的,没有交互,短期内看似不会出现问题,长期来看,对用户留存、用户满意度等会有重大影响,市场环境不同于垄断环境,功能堆砌过多后甚至都无法再动摇产品“难用”这个印象,但凡有类似竞品,放弃产品可能性较大

    二、交互设计的产出物特点 交互稿与产品原型稿有什么差别?

    这可能很多人关心、疑惑的问题了,本质上这个也是交互稿专业度的问题。产品经理也可以去画原型图,那问题在哪儿?下面会尝试阐述几点重要差别。当然并不排除极少数优秀、能力全面的产品能内外兼修。

    1. 从内到外的逻辑思维差异

    行为逻辑是交互设计师思考的出发点,也是交互设计方式能否取得创新的关键点。物理逻辑或者业务逻辑是产品经理更关注的要点,交互设计需要具备丰富的同理心,产品功能不同、用户不同、场景不同都会影响到用户使用时的感受和操作行为。简单来说,交互设计师更多的站在用户角度去思考原型的价值,是否容易被理解、好用甚至转化,而产品的角度不可避免的会更多考虑业务、技术实现等方面,一个人做到面面俱到,是极其难且思维是很容易固化的,长期形成的思维差异会直接在原型图中表现,最终影响到产品可用性。

    以 QQ 音乐几年前的版本(2017)和现版本(2021)为例,左侧过往版本在首页的信息组织形式上主要以分类的方式,而右侧现版本中信息的组织形式中首页的分类方式已经很弱了,基本倾向于按用户行为、需求去组织,比如根据用户过往听过的歌曲去推荐歌曲、歌单,每日 30 曲更是研究了用户每日习惯、耐心做的信息整合,30 首怎么得来的?根据什么样的歌曲去推荐?这些都是行为研究的范畴,需要对用户深度了解后方有最好的解决方案。

    2. 设计范式的积累与创新

    设计范式是交互设计师基本功的体现,包含设计规范和模块范式两个方面。设计规范是设计范式中的基础,对规范的理解和创新也是衡量专业度最基础的方面,这对原型稿是否成熟有很大关系,现有的交互规范大多基于 iOS、Material design、微软设计规范的基础上优化的,国内比较流行的设计规范还有 Ant design 等,本文不对此做过多讨论,这里重点谈谈设计范式。

    范式,指用户在长期对于互联网产品使用过程中产生的用户心智,比如用户对设置模块的预期、对个人信息模块的预期等。也可以理解为对于不同产品功能模块的记忆,设计时需要非常熟练的从脑海中调用,这样做的好处是不容易太偏离用户长期积累的心智,熟练应用范式是创新的前提。

    比如表格编辑器的设计范式,不管是现在的飞书、谷歌文档、钉钉、石墨等协同办公产品,都在 20 年前微软 office 的 ribbon 设计模式中兜兜转转,尤其是表格编辑器,在长期的使用过程中记类的习惯是很难轻易被改变的,笔者亲身经历过一款表格编辑器产品的迭代,易用性(易操作、易学、易见)中易学性指标评分是最高的,现在想起来也跟行业范式接近不无关系。另外关于一些编辑器右键操作、键盘操作快捷键是否满足了用户需求都是极其重要的。不过办公类产品发展到现在已不再像 20 年前纯工具类属性了,协同属性必将带来编辑器再一次的创新。

    设计范式需要长期的积累,对范式理解不够深入,通常是要么画不出来可用的原型,要么画出来的原型会被问到一个问题——“这个。。。看起来有点说不出来的奇怪”。在理解了基础范式之后,我们才能做出真正的创新,虽然近两年交互形式越来越稳定,但真正理解了范式之后的创新也能帮助产品快速占领用户心智,形成特定印象,继而占领市场。设计范式并非不可创新,而是在不必要的时候尽量遵循范式能最大限度去降本增效,减少不必要的用户误解或开发成本。

    3. 多端设计交互方式

    如果不是潜心研究过多端设计差异,一般很容易出问题。比如 PC 端和 Mobile 端、小程序与 App 等,在设计方法上都存在巨大差异,我亲眼见过太多的产品原型稿中出现过 Mobile 的设计方法运用到 PC,或者 PC 应用到了 Mobile。

    比如基本的差异点有:

    Mobile 的用户行为多为单线任务,而 PC 是多线任务,比如 pc 可以多窗口很便捷的切换,用户可以一边聊天一边收邮件 Mobile 端用户操作时间更加碎片化,PC 操作时间更加系统、专一 PC 的界面也远大于 Mobile,导致信息结构差异较大 两者交互事件也存在很大差别,PC 可以针对对象进行 hover,多上下滚动,少左右滑动(依据鼠标特性)等。 设计控件的规范差异较大 本文并不详细赘述差异点,总的来说,这些差异点在具体的原型稿设计中会体现的比较明显,这些也是专业性的一个方面。下面将举 2 个例子来说明:

    (1)树状结构

    树状结构是一个 PC 端经常应用的控件,适用于层级结构的展示、选择等交互操作,高效而清晰,但其在移动端展示时却不能照搬,由于屏幕、移动端手指交互等限制,在移动端该控件既不高效也不清晰。比如常见的将文件移动到文件夹的操作,桌面端的交互可以用树状结构,而移动端更适合层级结构

    (2)面包屑导航

    面包屑在桌面端是一个非常普遍的控件,可以有效的承载层级关系展示、快速导航定位的功能,比如不同层级的文件夹展示与导航等。但在移动端,因为屏幕大小、移动端用户操作碎片化等原因,导致用户对面包屑节点的记忆、层级操作上都远不如桌面端,甚至会影响到信息的展示效率,因此移动端在层级关系的展示与切换上通常不会用面包屑,而是左上角返回按钮或系统级别的返回。当然面包屑在移动端也并非一无是处,如果面包屑各节点承载的展示作用具备极强的参考意义,比如这些文件夹节点同时承载着组织关系的显示,则面包屑也还是可以用的

    总结下来:面包屑在移动端尽量别用,但如果其各层级节点同时有极强的参考意义,则可用

    4. 方法论的掌握和运用

    方法论在交互稿中的体现是比较隐晦的,准确来说,这一点是针对思维差异点的补充,如交互设计十原则、“F 型”页面设计理论(近几年有争议)等视觉动线,也包含发现问题的一些方法,比如 KANO 模型、用户体验地图、卡片分类等方法论的应用,这些对于用户行为维度的研究结果也会支撑着交互稿的科学性,这里不做展开阐述

    比如用户体验模型示意图如下,用户体验模型是建立在用户角色模型之上的,前提是需要大量的用户深度访谈资料为基础,用以系统、全面、科学的研究用户行为和探索用户需求。

    用户体验地图

    除了以上列举出来的,还有一项重要的方法是数据分析,这一点是容易被轻视的,但确是最具备参考价值和衡量工作结果的,交互关注的数据和产品有很多差异,具体一点,比如对于一个项目中,产品更多关注的是衡量功能结果的数据,通常包含使用数据 PV/UV、转化率等,而设计师更多关注 CTR、停留时长、转化漏斗中跟操作行为相关的数据,行为是交互研究的对象,所以行为数据结果能为具体的方案设计提供衡量指标

    5. 交互稿中的 UI 考量

    简单来说,就是不能给 UI 挖坑,没有交互的设计,UI 上与产品之间的沟通会非常频繁,也主要会出现以下几个常见问题。

    (1)信息结构与优先级的落地

    信息布局既需要考虑功能的业务优先级,也需要考虑用户行为优先级,同时还需要考虑到 UI 排版的难度。这中间基本都会有矛盾存在,做好平衡是必备技能。有时候需要逼着产品给出功能优先级,排版是有限的,也有一定审美要求的专业度,交互稿需要为 UI 规避一些明显的坑,比如最典型的例子——功能都很重要、文案过长等,当产品同学也不确定自己所画功能是否能被用户理解、操作的时候,会喜欢用文案去进行解释,比如button上写10个字这种,交互需要给UI提前做避坑

    (2)规范

    设计是一个系统,任何需求在画交互稿时都应考虑到对系统的适应或冲击,这就要求交互设计师不仅要非常熟悉设计系统,而且必须是系统的制作人之一,设计系统是一项耗时耗力的工作,前期耐心打磨,后期适应、修改,如此才能把握住用户体验的一致性。

    (3)边界情况

    主要包含用户交互中与前端、服务端的交互,比如操作事件的定义、反馈;加载的形式与技术方案;空状态;弱网、断网等等,这些边界页面的考虑都定义清楚,能有效避免 UI 的返工

    (4)保真度与实现效果

    交互稿如果保真度较低,会导致 UI 在实际设计的时候对交互稿修改较大,导致页面架构、交互注释等返工修改,造成不必要的时间资源浪费,也会对项目进度造成影响。一般来说,成熟的交互稿是比较接近 UI 稿而又不是 UI 稿的一种状态,将 UI 中的坑避免之后,UI 设计师需要做的就是更表现层的设计,比如与前端工程师的实现匹配、色彩、栅格、间距、字体字号等等。

    6. 详尽的 Use Case 考量

    Use Case(用例)指功能、交互的定义和详细描述,用例描述的细节程度决定开发时反复沟通的频率,具体包含的细节很多,大到功能流程的设计,小到某个交互事件的定义和枚举;从前端用户与系统的交互事件,到服务端与前端的功能联动等,都涉及到,总之,只要用户看到的、点击/滑动/hover 等交互行为涵盖到的,都应该被定义,以期减少开发过程中遇到的问题和沟通成本,这里不做过多阐述。

    五、交互稿背后的价值 交互设计只是画稿子的吗?

    显然不是!如果说一个项目交互阶段持续了 3 天,那绘制交互稿最多能花费 1 天。

    交互是一个横向能力比较高的职业,很多交互设计师也改行去做了产品、用研或者 UI,所以多多少少都会具备这几者的一些技能。交互设计师通常会有多重隐藏的技能是必须掌握的

    1. 项目中坚守用户价值

    用户价值在项目中很容易就让步于业务价值、项目排期、技术方案等,交互就是在这中间说“不”的人,润物细无声,在每个项目中尽量减少用户价值的损耗,最后汇聚而成的产品整体体验还是有很大差别的。

    2. 团队中承担用户研究、行为数据的部分工作

    交互在组织架构上,一般是会归属于设计部门的,所以在部门中也承担了一线跟用户和数据接触的人,即便有数据分析师、用研同学的帮助,也需要有主动跟踪这些问题的意识,不然设计出来的交互稿很难不出问题。

    3. 可用性测试等结果追踪

    可用性测试在一些稍大的项目中是体验设计环节中的定性维度核验步骤,需要结合用户反馈对方案进行可用、好用测试,并不是指在流程上能跑通的技术测试,而是校验用户对于方案的接受程度、满意程度,也顺便发现一些问题,后续进行优化。

    更多的结果追踪形式,比如还有 SUS 可用性量表(B 端产品可用阿里云 UES 量表等)、用户满意度、NPS 跟踪等等,目的在于定量的给用户体验打分,确保用户体验的衡量是有章可循的

    易用性量表

    4. 直接驱动业务增长

    增长黑客和用户增长设计的概念前几年也已在业内为大家所熟知,AARRR 增长模型(获客、激活、转化、留存、推荐/传播)中,交互可依赖对用户的了解和用户行为的洞察,通过比如文案、微动效、转化漏斗优化、信息梳理、布局设计等,也可以帮助业务在各阶段直接提升对应的业务指标,甚至将体验设计师熟悉的体验地图转化绘制为用户增长地图,在用户使用的全链路行为节点做设计所擅长的增长赋能。

    5. 项目流程管理

    交互需要更早的参与到需求中,在需求出现之前的交互参与能让需求更加合理,而在交互稿画完之后,也需要实时的去跟进 UI、开发,有一些技术难题需要跟开发密切合作,开发说“”实现不了”是经常碰到的一句话,那是否是真的实现不了,可能跟不同的团队、人、项目排期有关了,有时候并不是真的实现不了,或许只是开发不想做或者他之前没做过,这个就需要 PK 了,当然有的真的很难实现或者性价比很低的设计,就需要对交互稿进行调整了。除此之外,有的公司还要求交互有整体管理能力,这就另说了。

    五、没有交互会带来什么? 产品团队或许不都有交互岗位,但不可以没有好的交互设计!

    1. 短期内产品使用体验很奇怪

    很多人画出来的原型稿甚至是交互稿都遇到过“用起来很奇怪”这个问题,其实是因为设计者对用户心智、用户行为、控件规范、产品范式等的不熟悉造成的这个问题,一个“夹生”的东西即便逻辑合理也必然会带来“夹生”的体验。此外,范式和规范的使用只是执行时的一个选择而已,对某规范的使用未必真正解决当前场景下的问题,交互设计师更多的是通过对业务的梳理、用户的洞察来做选交互范式和规范的筛选,找到合适的,才能价值最大化。

    2. 长期下产品“难用”印象的形成

    任何行业,任何产品,产品研发者可能都不是实际使用者,术业有专攻,对用户的理解是一项长期经验积累的过程,合乎逻辑的,不一定是易用的,易用的不一定是好用的。笔者的经验来看,用户的使用行为既是“傻”的,也是孕育着无穷无尽智慧的,尤其是 B 端产品,用户使用的方式可能超乎想象。因此对用户行为理解的深度决定了产品与用户之间的默契度,围绕一个痛点市场上总不至于只有一个产品,如何让你的产品成为用户真正的朋友,需要有专业的人来研究用户行为,交互这个专业便也是因此而生的。

    如今互联网红利愈发消失殆尽,或许由于资金原因交互岗位并没有存在于所有公司或团队,但交互设计的专业度一定永远存在,岗位的横向兼并融合并不能磨灭交互的专业度,因为交互坚守的是用户体验的底线,让产品变得或好用、或高效,最终驱动业可持续增长,便是这最大的价值!


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