• 终于有人对烦人的验证码下手了!

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:在浏览网站时,最离谱的大概就是证明自己不是机器人的验证码了。本文介绍了为何会有验证码,以及简要分析了未来越来越多的人可以摆脱这些验证码了。一起来看看吧。 当你守在电脑前,为买到一张期待已久的演出票摩拳擦掌,正打算点击鼠标激情抢购时,电脑突然跳出来一个

    编辑导语:在浏览网站时,最离谱的大概就是证明自己不是机器人的验证码了。本文介绍了为何会有验证码,以及简要分析了未来越来越多的人可以摆脱这些验证码了。一起来看看吧。

    当你守在电脑前,为买到一张期待已久的演出票摩拳擦掌,正打算点击鼠标激情抢购时,电脑突然跳出来一个验证码输入框……

    请输入中间图片里的字母……你这字母呢?

    丨larrysworld.com

    这是在抢票还是在测视力啊!谁能想到努力了半天结果败给了验证码。这验证码要是像这样痛快地让人看不懂也就罢了,更让人迷惑的是图片选择。让我选出所有包含汽车的图片,那这一块占了一点点,我到底该不该选上?

    我看你是在欺负近视的人!丨apify.com

    被这些离谱验证码“气笑了”的人,把嘲讽技能直接拉满,整出了不少梗图。你们这些验证码不是想难为我吗?有本事直接整这些啊!

    一团乱麻、解数学题,甚至可以让别人选择代码里的bug?丨devrant.com

    最近,有公司对烦人的验证码出手了!苹果在今年的开发者大会上,提到了新系统里的一个功能: 自动验证 。他们想让系统代替人为操作,自动通过验证码核验。这么多年过去了,我们终于能和验证码说拜拜了吗?

    iOS16测试版中的功能丨作者供图

    一、你不是机器人吧? 验证码很“难”这件事,光是从自身的全名就能体现出来。2000年,来自卡内基梅隆大学的一群博士创造了CAPTCHA。这一串字母代表了 全自动区分计算机和人类的公开图灵测试 (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart)。这个听起来非常高端的测试,落到用户的手里,就是“输入验证码”。

    不过最开始, 这个验证码并不想为难人类,而是想为难机器人 。互联网上始终充满了机器人,而这些机器人本质上是一行行自动运行的计算机代码。这些代码可以在不同的网站注册海量账户。之后,机器人账户便可以四处发布垃圾信息、自动刷票、甚至攻击网站。

    人工审核很难能快过重复运行的代码,所以网站需要一个有效的方法来识别机器人和真人。验证码成了一个理想方案。

    早期的验证码一般通过扭曲正常的文字或者给它们加上一些干扰的线条,来区分机器人和真人。这种简单的变化对于人类阅读而言不成问题,但对于只能识别标准文字的机器人来说,却是一个十足的难题。

    人类就这样岁月静好了一阵子,可机器人却越来越“聪明”。随着深度学习技术进一步发展,机器人可以轻松地识别这些扭曲的文字。这样的恶性循环导致用以验证的文字也变得越来越难。

    怎么才能造出机器人铁定看不懂的词呢?

    卡内基梅隆大学的研究团队这时又想了一个好方法: 用AI扫描几本旧书,那些扫不出来的单词不就是好的验证码素材了吗? 于是,这些AI无法识别的单词和另一个已经确定的单词被一起放入了验证码框中。当你输入这两个单词的时候,如果已经确定的单词输入正确,系统就会偏向于判定另一个词是有效的。

    验证码,你没事吧?丨webadictos.com

    这样的方法不仅阻止了机器人,还让人类在不知不觉中干了份外包工作:当超过一定人数输入这个AI无法识别的单词后,单词就会被确认并收回,从而完成旧书的电子化。

    后来谷歌收购了这个项目,把它用在了谷歌图书和谷歌街景等图片的识别中。不过,比起程序生成的简单变形字符,人类想要识别这些AI都看不出来的模糊书籍字符和图片,难度变得更大了。

    请选择图中所有的麦芬面包……丨memezila.com

    二、满世界都恨验证码 不论是文字识别还是图片选择,这些复杂恼人的验证码都成了正常人类上网的一种阻碍。

    谷歌安全博客下,评论区的人认为验证码终将消失。因为这些“狗屎”阻碍了正常用户在评论区留言。

    2012年的一项调查报告显示,超过90%的人都认为使用这些验证码有点困难或是非常困难。有人不满于此,甚至成立了 验证码艺术小组 来为离谱的验证码作画。

    验证码sconce killed直译为“烛台被杀”,用户为此作画(?)丨prodlly/reddit

    这些验证码还惹到了一些“无辜人士”。有些人为了攻破这些AI难以识别验证码,将验证码分发到色情、游戏等网站上,要求用户在看到详细内容之前先输入验证码。用户在不知情的情况下,帮助别人“破解”了验证码。

    一个虚假验证码出现在解密游戏上的例子丨参考文献[11]

    不仅用户反感, 网站也对验证码非常头痛 。一项研究邀请了210位参与者,超过一半的人需要输入两次甚至两次以上验证码才能输入正确。这对网站来说简直就是灾难:用户体验这么差,得流失多少用户啊!

    为了解决引起众怒的验证码,厂商也一直在努力。谷歌在新版的验证码系统中,使用了 点击按钮 代替之前的辨字和辨图。你只需要点击一下“我不是机器人”的选框,系统就可以根据你的操作信息验证你是不是机器人。 滑动验证 、 拼图验证 等方式,也会通过分析用户拖拽行为来判断是否是机器人操作。

    你以为只点了个按钮,但其实系统收会整合浏览行为和鼠标路径等信息,综合判断你“是不是人”。丨Google Developers

    隐式验证码也不断在发展,系统会通过收集用户的操作行为,自动对使用者进行综合评定。不过人们也对隐私性产生了疑问:我在浏览网页时,系统到底要收集多少我的信息?

    苹果这次更进一步,推出了私人访问令牌(Private Access Tokens),计划直接在 使用手机这个阶段就完成真人判断 :通过密码或生物识别解锁了手机、打开了浏览器、又精准输入了网站……这些足以说明是个真人在使用手机了。当完成判定后,系统就会自动向网站发送“真人通知”,从而自动完成相关验证。

    苹果与合作的科技公司计划将相关的标准进行开源,也就是说,不只是苹果用户,或许未来越来越多的人都可以摆脱这些烦人的验证码了!

    参考文献:

    [1]ReplaceCAPTCHAswithPrivateAccessTokensWWDC22. https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2022/10077/

    [2]This new iOS 16 feature will rid the web of pesky CAPTCHA verification puzzles. https://9to5mac.com/2022/06/20/ios-16-bypass-captchas/

    [3]CAPTCHA: Telling Humans and Computers Apart Automatically. http://www.captcha.net/

    [4] Human or Computer? Take This Test. https://www2.eecs.berkeley.edu/Research/Projects/CS/vision/mori-nyt/page1.html

    [5]Are you a robot? Introducing “No CAPTCHA reCAPTCHA”. https://security.googleblog.com/2014/12/are-you-robot-introducing-no-captcha.html

    [6]reCAPTCHA protects your website from fraud and abuse without creating friction. https://www.google.com/recaptcha/about/

    [7]Moradi, M., & Keyvanpour, M. (2015). CAPTCHA and its Alternatives: A Review.Security and Communication Networks,8(12), 2135-2156.

    [8]Screen Reader User Survey #4 Results.

    https://webaim.org/projects/screenreadersurvey4/#captcha/

    [9]CaptchaArt – Reddit. https://www.reddit.com/r/CaptchaArt/

    [10]Fidas, C. A., Voyiatzis, A. G., & Avouris, N. M. (2011, May). On the necessity of user-friendly CAPTCHA. InProceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems(pp. 2623-2626).

    [11]Kang, L., & Xiang, J. (2009, December). CAPTCHA phishing: A practical attack on human interaction proofing. InInternational Conference on Information Security and Cryptology(pp. 411-425). Springer, Berlin, Heidelberg.

    [12]CAPTCHA Effectiveness. https://blog.codinghorror.com/captcha-effectiveness/

    [13]Private Attestation Token:使用开源标准消灭 iPhone 和 Mac 上的验证码. https://blog.cloudflare.com/zh-cn/eliminating-captchas-on-iphones-and-macs-using-new-standard-zh-cn/

     

    作者:Owl;编辑:窗敲雨;微信公众号:果壳(ID:Guokr42)

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  • 2022年中国移动阅读市场年度综合分析

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:本分析内容的分析对象是移动阅读行业,包含移动阅读内容创作者、平台、用户,主要分析了中国移动阅读市场发展情况,包含宏观因素分析、用户画像、典型企业发展特点、行业发展特征、行业发展趋势等,一起来看一下吧。 易观分析:在系列利好政策发布、经济稳定发展、用户

    编辑导语:本分析内容的分析对象是移动阅读行业,包含移动阅读内容创作者、平台、用户,主要分析了中国移动阅读市场发展情况,包含宏观因素分析、用户画像、典型企业发展特点、行业发展特征、行业发展趋势等,一起来看一下吧。

    易观分析: 在系列利好政策发布、经济稳定发展、用户移动阅读习惯逐渐养成、技术进步丰富用户阅读体验等因素驱动下,中国移动阅读市场继续稳健向好发展。同时,在中国移动阅读市场逐步进入存量时代、政策支持“文化出海”的背景下,中国移动阅读厂商将继续加快出海步伐,以期获得新的增长。

     

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  • 什么是Web 3.0?为什么Web3.0很重要?

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:如果说Web 2.0是用户广泛地参与到网络互动中,那么Web 3.0则是智能机器广泛参与到网络过程中来。在Web 3.0广泛的智能机器加持下,未来所有的社会活动、商业活动,每个人的日常生活,都将发生深刻的改变,大量的新事物和新模式将会诞生,大量新的商

    编辑导语:如果说Web 2.0是用户广泛地参与到网络互动中,那么Web 3.0则是智能机器广泛参与到网络过程中来。在Web 3.0广泛的智能机器加持下,未来所有的社会活动、商业活动,每个人的日常生活,都将发生深刻的改变,大量的新事物和新模式将会诞生,大量新的商业机会将会涌现。本文就此进行了详解,一起来看看吧。

    什么技术使超过30亿人在每天80%的清醒时间受益?网络 2.0。

    Web 2.0由O’Reilly和其他人在1999年至2004年间创造,它将世界从为信息消费而设计的静态桌面网页,从昂贵的服务器到交互式体验和用户生成的内容,为我们带来了Uber,AirBnB,Facebook和Instagram。Web 2.0的兴起很大程度上是由三个核心创新层推动的: 移动、社交和云。

    随着2007年iPhone的推出, 移动互联网 接入极大地拓宽了用户群和Web的使用:我们从每天在家的台式机上拨号上网几个小时转变为”始终连接”状态 – Web浏览器,移动应用程序和个人通知现在都在每个人的口袋里。

    在2004年Friendster,MySpace和Facebook之前,互联网在很大程度上是一个黑暗和匿名的地方。这些 社交网络 哄骗用户采取良好的行为和内容生成,包括推荐和推荐:从说服我们与特定朋友群体在线分享照片;将我们在AirBnB上的房屋委托给未知的旅行者;甚至和Uber一起上了陌生人的车。

    云将互联网页面和应用程序的生产和维护商品化:新的云提供商在全球众多庞大的数据中心内汇总和改进了批量生产的个人计算机硬件。公司可以从预先购买和维护自己昂贵的专用基础架构转向随时随地租用存储、计算能力和管理工具。数以百万计的创业实验可以从低成本资源中受益,这些资源随着业务的增长而扩展。

    虽然Web 2.0浪潮仍在结出硕果,但我们也看到,互联网应用程序的下一个重大范式转变(逻辑上称为Web 3.0)出现了第一批增长。尽管看起来难以置信,但Web 3.0(最初由Web的原始发明者Tim Berners-Lee创造的语义Web)是一种更根本的破坏,随着时间的推移,它将把迄今为止的一切都抛在脑后。这是 开放、无信任和无许可 网络的飞跃。

    “ 开放 ”,因为它们是由一个开放和可访问的开发人员社区构建的开源软件构建的,并在全世界的众目睽睽之下执行。

    “ 无信任 ”,因为网络本身允许参与者在没有受信任的第三方的情况下公开或私下进行交互。

    “ 无需许可 ”,因为任何人,包括用户和供应商,都可以在没有管理机构授权的情况下参与。

    这些新的开放,无信任和无许可网络的最终结果是有可能协调和激励工作,服务,数据和内容提供商的长尾,这些提供商是许多世界上最严峻挑战的被剥夺权利的背景,如健康,食品,金融和可持续性。

    Web 2.0是由移动,社交和云的出现推动的,而Web 3.0主要建立在三个新的技术创新层上: 边缘计算,分散式数据网络和人工智能 。

    虽然在Web 2.0中,最近商品化的个人计算机硬件在数据中心被重新利用,但向Web 3.0的转变正在将数据中心扩展到边缘,并且经常直接落入我们的手中。大型传统数据中心正受到分布在手机、计算机、电器、传感器和车辆上的众多强大计算资源的补充,预计到 2025 年,这些资源产生的数据将比 2010 年增加 160 倍。

    分散的数据网络使这些数据生成器(从个人的个人健康数据到农民的作物数据,或汽车的位置和性能数据)可以出售或交换他们的数据,而不会失去所有权控制,放弃隐私或依赖第三方中间商。因此,分散的数据网络可以将数据生成器的整个长尾带入新兴的”数据经济”。

    人工智能和机器学习算法已经变得足够强大,可以创建有用的,有时甚至是拯救生命的预测和行动。当新的分散式数据结构之上,可以访问当今科技巨头羡慕的大量数据时,潜在的应用远远超出了有针对性的广告,进入了精密材料,药物设计和气候建模等领域。

    Web 3.0使分布式用户和机器能够通过点对点网络的基础与数据,价值和其他交易对手进行交互,而无需第三方。结果:一个以人为本的可组合和隐私保护计算结构,为下一波网络。

    对于技术来说,这已经足够了,但这会对个人和整个社会产生什么影响呢?这怎么可能比今天的应用程序对我们的家庭,企业和政府的影响更大呢?有人说,使人类与众不同的特征是我们有能力组织自己,追求一个共同的目标。因此,将我们的思想放回时间/历史中,以确定人类合作中的四个主要社会和技术阶段,这是非常有启发性的:

    在 村庄 中,人们可以交易价值,信息和与他们已经知道的一小易对手合作 – 他们的交易对手受到地理接近和个人信任债券的限制。小规模意味着个人经常在社会中扮演多种角色,例如农民,消防员,战士和父亲。因此,交易的重点是粮食、安全和闲暇,除了基本上可以自给自足的家庭之外,几乎没有协调。

    在城市化城市中,人们可以与之交易价值,信息和工作的交易对手群体显着增加。创办新的专业企业,在该企业的水平上进行会计核算,并依靠他人生产城市人口所需的所有剩余商品和服务,在经济上是可行的。虽然仍然存在一些地理限制,但更大的空间竞争环境和更高的人口密度导致个人之间更广泛的技能协调。

    Web 1.0和Web 2.0 从根本上缩小了人们和企业通过受信任的中介机构与他们不一定知道的地理上分散的交易对手进行交易价值,信息和工作的延迟和成本。真正的全球业务开始形成,因为交易对手的范围扩大了几个数量级。

    从本质上讲,今天的互联网允许通过一组中介机构进行全球协调,为陌生人提供数字社会信任层进行互动:从Facebook到eBay和AirBnB。不幸的是,我们已经变得过度依赖这些平台,当他们从”吸引”转向”提取”时,他们的用户(无论是个人还是企业)会遭受更高的费用或平台风险(即平台有能力摧毁您在其上运行的业务)。

    虽然今天的互动可能会神奇而可靠地在全球范围内发生,但它主要是2000亿美元的数字广告业务³,以”我们用户”为产品,为这台机器提供动力。现在人们也普遍认为,这些”后真相”世界的平台创造了回音室,其中未经过滤和无耻的民粹主义或确实谬误的主张回响和加强 – 有时会带来混乱的后果。

    通过 Web 3.0 ,女性,男性,机器和企业将能够交易价值,信息,并与他们不认识或尚未明确信任的全球交易对手合作,而无需中介。Web3.0实现的最重要的发展是最大限度地减少了全球范围内协调所需的信任。这标志着朝着隐式信任网络所有组成部分的方向迈进,而不是需要明确信任每个人和/或寻求实现外部信任。

    Web 3.0将从根本上扩大人机交互的规模和范围,远远超过我们今天所能想象的。这些互动,从无缝支付到更丰富的信息流,再到可信的数据传输,随着潜在交易对手的大幅增加,将成为可能。Web 3.0将使我们能够与世界上任何个人或机器进行交互,而不必通过收费的中间商。这种转变将催生一波以前无法想象的全新浪潮:从全球合作社到分散的自治组织和自我主权的数据市场。

    这很重要,因为:

    通过去中介化行业,减少寻租的第三方并将这一价值直接返还给网络中的用户和供应商,社会可以提高效率。 组织本质上可以通过其更具适应性的点对点通信和参与者之间的治理关系的新网格来更具弹性地进行更改。 人类,企业和机器可以通过更多的隐私和安全保证共享更多数据 我们可以通过几乎消除我们今天观察到的平台依赖风险来适应未来的创业和投资活动。 我们可以通过使用可证明的数字稀缺性的数据和标记化的数字资产来拥有自己的数据和数字足迹 通过对这些新的分散式情报系统的”现代相互”所有权和治理以及复杂和动态的经济激励措施,网络参与者可以合作解决以前棘手或”分散”的问题。

    即将到来的Web 3.0浪潮远远超出了加密货币的初始用例。通过现在可能的丰富交互和全球可用的交易对手范围,Web 3.0将以加密方式将来自个人,公司和机器的数据与高效的机器学习算法连接起来,从而导致从根本上新市场和相关商业模式的兴起。结果类似于”重返地球村” – 每天沉浸在 以人为本 和高度个性化的互动中,我们曾经从中受益,但现在在全球范围内的互联网上提供,并 支持越来越多的人类和机器技能专业化 。

     

    作者:Bob 微信公众号:琳在说

    原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/ilNvjZe_rCjjyehzTKWIRw

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  • 途家、木鸟、美团……民宿暑期战事将起

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:暑期档即将来临,面对又一个长假期,民宿赛道上的玩家要拿出什么举措才能吸引更多消费者,拉动增长,抢占档期先机?本篇文章里,作者就针对这场民宿行业的暑期档“争夺战”进行了解读,一起来看看吧。 从跨省游“熔断”精确到县,到疫情防控方案的更新,再到行程卡取消

    编辑导语:暑期档即将来临,面对又一个长假期,民宿赛道上的玩家要拿出什么举措才能吸引更多消费者,拉动增长,抢占档期先机?本篇文章里,作者就针对这场民宿行业的暑期档“争夺战”进行了解读,一起来看看吧。

    从跨省游“熔断”精确到县,到疫情防控方案的更新,再到行程卡取消星号标记,最近半个月来,我们能够感觉到国内旅游市场开始出现明显的加速回暖现象。各地旅游企业开始加紧布局暑假旅游市场,旅游从业者也开始纷纷归位。作为民宿行业年中最重要的暑期档战场,今年的暑期档已拉开帷幕。

    一、暑期,意味着什么? 受今年疫情影响,人们的旅游出行的半径大幅缩短,上半年的旅游业也错过了清明节、劳动节这几个回血的重要节点。整个旅游行业对2022年的暑期旅游市场寄予厚望。

    在“缩小范围”和“缩短时间”的双重政策作用下,跨省游市场进一步复苏,据不完全统计,全国有超过一半的景区纷纷推出了针对暑假的打折或免门票优惠政策,其中不乏华山、庐山、黄果树瀑布、云台山、武夷山、张家界这些全国知名景区,旅游景区又开始热闹起来了。

    在多重利好消息刺激下,木鸟民宿公开宣称,预计平台暑期档订单有望达到2019年同期的3倍左右。

    另一个典型的例子是北京环球影城与上海迪士尼度假区相继宣布重启时间表,带给北京、上海两地的旅游业利好。

    在政府推出一系列经济复苏政策的趋势下,大船正有转向的迹象,民宿供给端的销售回血、需求端的消费释放、预期回稳都有了被期待的空间。在这个暑期档中,谁能先行一步,谁就有可能为未来赢得更多机遇。

    二、暑期战事将起 爱彼迎退出后,途家、木鸟、美团都纷纷向爱彼迎的房东伸出橄榄枝,但三家房东迁移后的房源量暂未公开发布,仍然为途家230万套、木鸟135万套、美团72万套。但从消费端来看,却有了不一样的答案。

    公开资料显示,在下载量这个体现用户认可度的维度来看,木鸟却超过了三家。据七麦数据显示,截止至6.30日近七日日均下载量来看,木鸟民宿11182>途家民宿5832>美团民宿3920,综合各家数据来看,木鸟民宿在第三方平台上的排名及下载量反而要超过途家和美团等爱彼迎遗产的接收者,或与其一直以来宣称的新媒体获客有较大联系。

    对于民宿平台而言,销售推广的动作都差不多,主要是推出主题活动,民宿房东报名,在其优惠基础上做个汇总。像木鸟民宿每次都会叠加平台优惠券,这点还是做的比较好的。

    关键的节点,比如暑期档,会默认是全年订单的分水岭。暑期其实对旅游行业来说,是一个绝对不容错过的旺季市场。对民宿市场而言,订单月份重点都在暑期与十一、五一两个假期,这也是暑假具备特殊战略意义的原因。

    一方面,暑期的市场需求是最旺盛的。暑期就意味着大量的学生市场,除大学生外,亲子家庭研学游的需求也很强烈;另一方面,暑期是旅游的最好时机,今年1-5月的出游需求因疫情而“受压”,暑期成为了近期释放需求的重要“时间窗口”。

    对各大民宿平台来说,他们的盈利通常来自于佣金收入。在钛媒体的文章中,木鸟民宿CEO黄越表示,行业内部其实已基本达成了一些“公约”。比如,各个平台针对房源上架,包括前期审核、培训沟通等程序都是免费的,只有产生订单才会收取10%的佣金;房东在各平台上线时,通常也会保持价格一致。

    对民宿平台而言,如果要保证全年的营收,那就必须要在订单上下功夫。由于暑期是一场相对较长的战役,平台入驻民宿主的客单价并不会根据供需关系的短时爆发增长,因此促单就变成了必要动作。

    面对如此重要的暑期,对于今年因疫情压力重重的民宿预订平台来说,更加不能缺席。

    三、暑期要下大功夫了 今年,民宿预订平台即将经历一场硝烟弥漫的暑期战。

    比如,线上优惠。

    疫情第三年,对民宿房东来说,他们的诉求大部分都集中在回血二字。暑期档的爆发对他们来说,是这六个月以来难得的喘息之机。可以想象,民宿房东希望通过优惠促单的积极性会很高。

    对平台来说,各家表现不同。

    途家民宿一直以来偏向于做优惠的汇总,加一个主题即在APP上线。曾经上线过的活动都是采用的这种套路。目前途家民宿APP端所有主题活动均已下线,不知是否会在近期上线暑期活动,增加优惠券等福利。

    木鸟民宿一直以来都在房东优惠基础上提供平台优惠券,金额通常在百元以内。想必即将到来的暑期档仍将延续这个思路,不过金额不知是否会有所增加。相较途家民宿而言,木鸟民宿背后虽无大佬扶持,但木鸟民宿一直以来对用户的优惠反而比较到位,这或许也是其在品牌营销上不如途家民宿声量大的原因。

    美团民宿一直以来的政策非常清晰,瞄准学生群体,而面对当前频繁发布的利好政策下,学生群体有了出游的客观条件,美团民宿也在近期推出了毕业季的活动抢占市场,但受限于房源量的短板,或许订单量相较木鸟和途家有所不及。

    途家与美团分属集团旗下的子业务,从流量入口来说相对占优。木鸟民宿则开始精细化运营,依靠新媒体渠道实现80%的自有流量自主造血。

    能让民宿从业者们期待的仍然是“流量”。只有在暑期档迎来更多用户的目光,才能有机会实现民宿的长期主义。而从这一点来说,考虑到木鸟是三家平台中下载量最高的,或许消费者对木鸟的认可度更高。

    除了释出暑期专属活动进一步引爆这场“诸神之战”,各大平台对上线活动的排兵布阵同样是赢得暑期档这场关键战役的决胜所在。

    新内容让观众应接不暇之下,平台要拿出“快”、“广”、“垂”的内容打法,才能成功突围,但不是每个平台都有能力完成布局。

    “快”是活动上新频率快。

    根据途家民宿、木鸟民宿、美团民宿三家的APP活动整理,进入七月暑期档开局,平台活动上线数量方面,截止目前,木鸟民宿连上三档活动,形成领跑之势,美团民宿有两档活动,而途家民宿现阶段尚无任何活动流出。

    这样的快速布局之下,目前来看,木鸟民宿率先完成不同用户出行的覆盖,用不同主题、风格的内容吸引和满足不同用户的点击率,美团民宿则是兼具广度和聚焦,途家躺平。

    “广”在于覆盖的内容广。

    从目前平台活动来看,途家民宿在数量方面,并没有过多投入,存在明显的赛道缺位。

    就目前来看,美团民宿目前只有夏日和露营专题,另一边的木鸟民宿,目前已经上线的三档活动中,包含周边游、网红民宿合辑、毕业季优惠活动,类型的多样也让其在暑期档打战力占据了更强势的赛道优势和更多的用户视线。

    木鸟民宿和美团民宿均有夏日主题活动,但又各有不同。美团民宿聚焦于场景内容,设置海边、山间、高原、山野四个主题场景。木鸟民宿聚焦于周边深度和网红拍照,在周边主题中,每个城市下都带有简短的景点和美食推荐。

    对于民宿预订平台而言,暑期档这场备受瞩目的流量大战, 在竞争越发激烈的当下,上线活动数量和类型化的保证,是赢得这场注意力大战的根基。

    “垂”则在于用户的细分和精准。

    “垂”打法背后更多是对主流用户兴趣的洞察,是对暑期增量用户的进一步挖掘。 好好利用暑期档刺激主流用户的荷尔蒙,是利用暑期档占领市场绝佳时机。

    根据木鸟民宿2021年度数据报告显示,当前民宿预订用户中,18-24岁用户占比为46%,说明年轻群体仍是民宿的主力消费人群。如何吸引这部分人群的下单,成了暑期档致胜的关键。

    放眼近期活动,无论是迎合当下大学生毕业季以及准大学生们的《毕业狂欢季 青春民宿行》还是继续攫取露营热度的《一起去露营》,都在试图瞄准年轻人的当下热点。

    区别在于美团民宿和木鸟民宿选择了不同的打法。美团仍然聚焦场景,木鸟民宿聚焦人群,从活动中可以看出,美团民宿的一起去露营选择了深受年轻人喜爱的露营场景打造专题活动,但从细节看来,活动区域分为“云贵川渝”、“江浙沪”、“华南地区”以及“其他地区”,也正从侧面印证了美团民宿房源少的问题,用户感知或许会受到损伤。

    随着暑期档的开启,2022民宿预订平台的下半场战事正式打响。

    途家民宿继续依靠着携程的流量导入,采取跟随策略以保证基本盘,木鸟民宿作为目前仅存的独立预订平台蓄势已久,力争在这个暑期档完成超车。而美团民宿……尽管美团民宿的房源量尚有差距,但背靠美团的本地生活流量以及一直以来对大学生群体的深耕,这个暑期档仍然变数满满, 而真正完善“快”、“广”、“垂”的打法的那一位,注定会先人一步。

     

    本文由 @雨后伊晴 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

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  • Web 3 批评的对与错:一次讨论

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:对于Web3,人们有期待,也有批评,而对于Besee来说,他担忧即使这场革命成功了,新的屠龙少年是否注定变成恶龙?大部分从业者是否并不在乎这件事?普遍的被动接受者是不是常态?本文作者对这些问题作出了解答,分享了他心中对Web3批评的对与错,希望能给你

    编辑导语:对于Web3,人们有期待,也有批评,而对于Besee来说,他担忧即使这场革命成功了,新的屠龙少年是否注定变成恶龙?大部分从业者是否并不在乎这件事?普遍的被动接受者是不是常态?本文作者对这些问题作出了解答,分享了他心中对Web3批评的对与错,希望能给你带来一些启发。

    在《互联网还会变好吗?极客精神与 Web 3》发表之后我收到一份来自 Besee Chan 的讨论。这是一则非常非常好的留言,我希望通过这次讨论来说一下我心中对 Web 3 批评的对与错。

    01 Besee 是这样写的:

    「汉洋你好,我想请教一下,如果我简单粗暴地把目前人们对Web3的期待理解成一种『为了避免平台公司变得像赛博朋克中那样』而产生的革命愿景,是否哪怕革命真的成功了,其力度就像曾经的苹果颠覆他们那个年代的status quo一样大,新的屠龙少年是不是也注定都会变成恶龙?大公司真的有可能仅作为管道而存在吗?刨除工具、技术类的建设者以外,对于那些只是把互联网作为封装好的介质而创业、创作的人来说,是否永远不可能有凭借一个更好的环境而『上岸』的那一天?

    这半年来我经常向身边的消费互联网从业者pitching那个收益分配颗粒度更高、更自由的好环境,但我发现他们似乎并不在乎,就像向习惯了鸡娃和应试教育的家长pitching homeschool一样,对他们来说教育就等同于争取高学历,赚钱就等同于顺从平台公司这样财神爷定下的规则。即便有人会因为web3带有的可能性而振奋,也是因为他们觉得这是风水轮流转,就像改朝换代,即将会有值得攀附的新财神爷出现。

    这还是对于从业者而言,对于其他只是在日常consuming content & product的个体来说,他们更不理解现在的互联网有什么不好,一切都与他们手上的paycheck和生活方式无关。

    你在文章里说web1作为单向度的信息来源,对于当时的大部分人只是另一种报纸。而今天的外卖骑手送完单后有空就会刷刷短视频,就像一百年前的黄包车夫坐在街头偷闲读小报一样,两者之间好像没有任何区别。假如报纸将永远只是报纸,那么即使一小撮写字的人清楚地知道一种更好的报纸应该是如何运作的,哪些内容才是更有价值的内容,但有没有可能那些占大多数的读报人才是报纸形态的决定因素呢?

    即使信息来源变成了多向度的,但无论在哪个时代,大部分的人总归是单向度的人。就像几年前许多人经常会说『手机真好玩』,而不是说某个app做得真不错,现在他们会说『刷抖音真上瘾』,然后在他们的眼中,网红、KOL仍然像是曾经电视中的二维人,他们的真实生活无关,只是作为消遣,一切互联网上的信息仍会被拎出来称作『网上的xx』谈论。

    我非常认同你关于思想变革与技术进步并行,甚至思想先行的主张,但我总是悲观地认为无论是黑客精神还是极客精神,反主流文化还是嬉皮士精神,小部分的觉醒者就像活在 the matrix 的 zion 里一样,无法对抗整个系统,因为它永远都是系统的一部分,就像每个时代的先锋艺术家都会认为这一届的观众不行,审美为什么如此不开化,反而一些通过媚俗而留存下来的作品却会被后世当作经典,变成该领域后续发展必经的基石。

    无论是革命还是反革命,大部分的参与者只是被煽动者,他们不需要理解纲领也不需要思想进步,只需要站队并用脚投票就能决定局面。就像Macintosh过去会因为游戏数量少而输给PC一样,也许就算web2能够滚回重做一边,把pros and cons广而告之,大部分的audience和consumers仍然会选择相信平台,相信算法,选择便利和娱乐至死。

    在媒介改革这件事上,虽然我认为自己是悲观的集体主义者,但同时也是乐观的个人主义者。因为即使现在我们认为web2充满了manipulation,但有一些角落还是能让我感到宽慰,就比如优质的创作者通过例如vip only这种简单的方式,造一个小门槛,就能让传统货币的发挥它token的本质,在web3到来前就圈出一片小天地。因此我觉得无论互联网将来会不会变好,好的个人意志一定是越来越能够被放大的,并且你就是一个很好的例子。

    我的想法很局限,可能论述得比较乱也没有什么值得讨论的点,如果你看不下去或者觉得不好回复的话,大可不必出于礼貌而为难自己,但如果可以的话,我还是希望能了解一些你的更多想法,谢谢!」(已获得评论者授权发出)。

    02 谢谢你的评论!任何一位创作者所能期望的也就是如此:有人会愿意来阅读我的文字,并且思考共同思考的问题。这是一种感到我并不孤单的时刻。

    我理解中你的文字包含了三个问题(如果不对还请指出):

    少年与恶龙是否是循环,更好的环境能否出现? 大部分从业者是不是不在乎这件事? 普遍的被动接受者是不是常态? 这是非常好的三个问题。在我看来,这三个问题已经超越了 Web 3 与 Web 2.0 的更替,而是从更广义上在谈论一个经久不息的思考:我们的时代,能否前进?在一个少年不断变成恶龙、其他少年只是旁观、村民又满不在乎的世界里,我们到底是怎么前进的?

    其实对问题的转化已经隐含了结论:我相信是会前进的,关键在于如何前进。回到我们的例子上,也许不一定是以 Web 3 的名义,但更好的互联网一定会出现。我相信 Web 3 与更好的互联网,并不是相信某一个技术,选择了一种看待世界的目光。

    「新的屠龙少年是不是也注定都会变成恶龙?」这个问题几乎可以用到所有变化上。和一些老牌大企业不同,那些耳熟能详的技术企业似乎都有一个良好的愿景——屠龙少年变成恶龙的例子更多了。毕竟小恶龙长成大恶龙不会令人失落,但英雄的堕落是永恒的悲剧来源。

    可这个例子的核心问题在于:有的少年永远是少年,是因为他不行动;有些少年成为了恶龙,是因为他前进了。换句话说:因保守而健康,因前进而堕落。

    站在不变的保守视角上,对前进后变成恶龙的批判永远是对的,前进就可能会带来堕落——我在这里并没有阴阳怪气,只要前进了就要抱着会倒下去的觉悟。而站在原地的人也有权利因为倒下去而对前进者进行批评。

    但这种批评就意味着持这种论述的人,自己没有进入到前进之中,看不到前进路上所遇到的抵抗、困难与喜悦。越是精准的批评,就越是要置身事外的冷眼旁观。他/她可以看到是谁倒下了,但却无法成为最后没有倒下的那个人。这不是意味着不能批评,而是如何批评:究竟是为了继续前进而批评,还是对「变化」本身的批评,是我看待批评时的思考。一些批评并不是因为前进方向错了而进行的批评,而是因为前进本身而批评。

    比如说我接受「数据归个人所有不能解决 Web 2.0 的根本问题」这样的批评;但「Web 3 早晚也变成下一个大平台」这样的评价,恕我不能接受。不能接受不是因为我觉得 Web 3 不会变成大平台,而是……那人出生了还会死呢。看书没有只看开头和结尾的,更何况结尾还没写完。

    这篇文章的第一位读者轶轩在读完后说了这样一句话:「南方古猿不下树,人类历史上那些傻逼事儿都不会出现。但你站在现在想想,你会支持不下树吗?」

    如果因为前进会带来新的问题而止步不前,可已经出现的那些问题又该如何解决呢?所以这就是我对这些问题的看法:那我如果不变成恶龙,其他的恶龙就能自己消失了吗?我有可能会变成恶龙,但我更担心变成恶龙之前就被已经存在的恶龙吃掉。

    成为英雄而非恶龙的少年,不是因为其伟大——而是因为她/他有承担错误的勇气,并且努力从错误中找到重新出发的可能。

    对于 Web 3 来说,也许它也会变成新的恶龙。Web 3 提出的解决方法可能不对,决不能认为它提出的问题(恶龙)不存在。如果我们真的想要打败恶龙,那就先要正视恶龙的存在。然后尽量去找到一个不会产生新恶龙的解决方法。

    因为现在就担心 Web 3 会变成恶龙而对其进行批评,我理解,但我不接受。

    我有一个朋友去年去坦桑尼亚建大坝了,此刻坦桑全国几乎一半的电量都在保证这个大坝的工程。也许在这个大坝建成之后,坦桑尼亚人的生活会有一些质的变化。很快坦桑尼亚就会出现美国、日本、中国出现过的种种问题。但到时,那些问题根源绝不在一个、两个、千千万万个大坝这样的基础设施上。他在一篇文章里写到:

    所以呢?所以就要停下来吗?绝不。前面尽管是荆棘,后面却是悬崖。对睁开眼的人而言,明明白白地死,要远远好过浑浑噩噩地活。就算明知道奔涌的电流可能带来战乱,一个被电灯的光芒照耀过的人,也绝不会再回头。再说,谁又敢断言,这个人就一定熬不过这场九死一生的天花,就一定不能在几十个高烧到天昏地暗的春秋之后痊愈,成为一个更加健硕的人呢?

    少年与恶龙之间,还存在啤酒肚的发福中年。

    关于第二个问题,我想先引用一段我尚未发出文章的一句话:

    如果我们在互联网诞生之初思考这些问题,大可以等十几年几十年一切尘埃落定来回顾这段的进程。我们会有更客观的眼光、更准确的判断和更确切的结果——但就是没有办法改变事情的走向。有人说历史总是在危急的时刻,突然展现它的真实面貌。在这种时刻到来的时候,有一瞬间我们有机会可以参与其中,从而改变它的面貌。

    在历史展现真正面貌的时刻,绝大多数人会擦肩而过。从业者也许对某一个行业有很深的了解,但真正变革性的技术往往是发生在多种技术交融之后,乃至社会层面的变化时刻。它会很容易的超出我们从业者对单一技术的理解。

    在这篇文章中我提到了一个例子,无人机行业的绝大多数革新都不是飞行器专家做的——因为无人机相比于大飞机太简单的,不值得被研究。如果从业者应该永远是变化的推动者,那无人机也应该是由大飞机的工程师设计的。事实并非如此。这样的例子有很多。当然,由从业者自己推动的变化也不少。可它只是变化的先决条件之一,而绝非必要条件。

    而对于非从业者的大众来说,被认为对某些事情漠不关心几乎是人类历史的常态。

    我对这个问题的解答可能是换一个视角:我们所有人都在某些领域属于「大众」。任何行业的从业者都会感叹大众的平庸,却忘记了自己在其他人眼里也是大众的一员。大众意味着充满了在不同方向变化的可能性。因为大众就是你和我组成的,我们各自有各自的希冀。我们不能要求大众在同一时刻都对同样的事情发出同样的问题——因为我们都在自己的方向解决不同的挑战。也许你和我的可以一起来让互联网变好那么一点点,但想让这个世界更好却不够。在努力解决疾病、饥荒和不平等的活动家眼里,我们也是大众。

    你提到「但我总是悲观地认为无论是黑客精神还是极客精神,反主流文化还是嬉皮士精神,小部分的觉醒者就像活在 the matrix 的 zion 里一样,无法对抗整个系统」——换个角度想,Web 1.0 甚至从反主流文化开始,我们的社会就在为类似的愿景发起一次又一次的冲锋。这本身就是一种可以让我们更加有信心的事实。

    你的评论是想一起讨论对 Web 3 的担忧,所以我也想和你分享一下我对 Web 3 真正担心的地方:Web 3 目前的大部分(不是全部)讨论有一种内在的依附性,它没有办法独立于 Web 2.0 而存在。

    Web 3 的几乎所有论点,都是伴随着对 Web 2.0 的某个批评而生的。Web 2.0 不保护隐私,Web 3 就保护;Web 2.0 不给创作者分成,Web 3 就给;Web 2.0 不能让用户共享平台收益,Web 3 就发 Token 一起投票。

    Web 3 不一定是一个更好的互联网,它目前是一个反对 Web 2.0 的互联网。

    今天随便给一个 Web 2.0 大平台的毛病,一个小时内就可以用 Web 3 的话语体系写完一篇项目白皮书的前言。这是一种依附性的话语体系,它需要 Web 2.0 来作为养料,却不能独立于 Web 2.0 而存在。

    Web 2.0 和 Web 3 就是一体两面,如果不依附在 Web 2.0 之上,Web 3 就是无根之木。你我能否在不提及 Web 2.0 的情况下,写一篇关于 Web 3 如何建设更好的互联网的文章呢?我自己的文章就有这个毛病。我们善于提出问题,却难以给出解决方法。

    当然我猜到很多人一定不同意我的这个看法,Web 3 的种种技术难道不是在消除 Web 2.0 的弊端吗?解决问题难道有错吗?

    没有错,但反对 Web 2.0 的互联网和更好的互联网大概率不是一件事。就好像是我批评朋友和让自己变得更好之间也是有距离的。见贤思齐焉,见不贤而内自省也;而非见不贤而仅仅批评其不贤。

    一个好的例子是 1945 年 Vannevar Bush 的文章《As We May think》。这篇文章是对我们这个年代信息社会最伟大的预测之一。这篇文章充满远见的通过对科学的梳理来展望新技术能为我们做到什么。

    这篇文章初稿之后,Bush 因为原子弹爆炸做了修改。他并没有单纯的反对技术。而是在提醒我们注意技术可能带来的问题之后,展望了我们究竟应该建设一个什么样的世界。并且技术可以在这个美好的未来中起到什么作用。即使过去几十年,这还是一篇值得被阅读的文章。

    反对仅仅是建设更好未来的一种手段,而非全部。

    Web 3 是过去几年里发展最快的行业之一,我们每天的思考都在产生变化。也许过一段时候我对这些话题会有更新的甚至完全不同的想法,但这篇答复是此刻我内心的如实写照。

    过去几篇文章都用了日本战后思想家的论点作为结尾,这篇也引用丸山真男在他东大课程讲义结尾的一段话吧:

    「要不断地在自我精神结构中设定非自我的东西,通过与它进行摩擦来提高和丰富自己。即使是同样肯定一个命题,即使结论也是相通的,否定之上的肯定和无否定的直接肯定,在思想的深刻度和丰富性上是完全不可同日而语的。」

    共勉。

     

    作者:MasterPa,微信公众号:Empower Labs

    来源:https://mp.weixin.qq.com/s/q6YBTjNjTk0PESyqjOFh5w

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  • 头像篇 | 帮你快速掌握头像基础设计知识!

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:随着互联网的发展,各种社交软件也在不断地更新迭代,头像可以说是社交软件中尤其重要的一个设计。本文作者分享了有关产品头像的基础设计知识,讲述了头像元素的方方面面,感兴趣的一起来看看吧。 最真实的例子,当我们在某社交软件将头像设置成帅哥/美女,搭讪与被搭

    编辑导语:随着互联网的发展,各种社交软件也在不断地更新迭代,头像可以说是社交软件中尤其重要的一个设计。本文作者分享了有关产品头像的基础设计知识,讲述了头像元素的方方面面,感兴趣的一起来看看吧。

    最真实的例子,当我们在某社交软件将头像设置成帅哥/美女,搭讪与被搭讪的概率会成倍提升,这也是为什么行骗的人总是会先设置一个美女头像(背后抠脚大汉)总能提高成功率的原因,头像的魔力可见一斑。

    不论是真实社交、虚拟网络,甚至跟社交毫不沾边,任何应用只要有用户的概念,就会有头像的存在,只不过产品头像权重、用户重视程度不同而已。在这个“看脸的时代”,跟陌生人搭讪的成本很高,第一步就用看头像来确定是否建立社交关系是最直接快速的方式。

    在UI设计中,95%以上的应用会涉及到头像元素,例如消息列表、个人中心/主页、会员服务、评价、排行榜等功能版块,明明用昵称或几个文字就能说清楚的地方,偏偏设计了一个头像、而且还占据该信息组的主视觉。

    那么,看起来简简单单、或方或圆的小头像到底还有哪些我们不知道的细节知识,今天笔者就通过这篇文章跟大家聊聊头像元素的方方面面,希望对大家有所帮助,欢迎共同探讨,相互交流。

    一、头像在UI界面中的作用 1. 多账号区分 出于特殊原因,很多销售、客服等职业,在同一个应用中可能会存在多个账号,需要确认自己当前登录的是哪个账号时,查看头像就是最好的区分(需设置不同的头像)方式,当然也有一些非正常需要的用户有另外的小号,相信头像也会有所区别,其作用这里不便多说,避免「社死」。

    另外,如QQ登录、微信账号切换页面,也会利用突出的头像来快速区分账号信息。

    2. 凸显自身形象 某个用户使用了一张成熟稳重、端庄得体的形象照作为个人头像时,在大多数情况下,这个人一定不是个动不动就爆粗口的键盘侠或网络喷子,虽然“隔着屏幕你又打不到我”,但在发表内容时会注意自己的措辞,潜意识的维护自己的网络形象(头像),这就是现实与网络中头像的人格映射。

    当碰到匿名社交时,为自己戴上面具后就会变得肆无忌惮,与前者相比,至少不再那么约束。

    3.“面对面”沟通代表 很多时候,不管是跟好友聊天、还是在不同的应用中留言评论,有头像的用户总感觉是在进行平等交流,这么说感觉很抽象,下面举个例子:

    如果是一个单身男性,当社交应用中有人加好友或请教问题时,针对有美女头像的用户,其响应效率、质量都会比其他头像的用户要高,这是不争的事实(别杠,我们不谈个例),这也说明自己时刻都在注意在对方心中的形象,总担心被对方看“穿”。

    二、各场景中的头像类型 1. 默认头像 非强制登录的应用,切换到个人中心时,一般会有一个默认头像占位,可以是人物形象剪影或品牌吉祥物,以确保用户在登录之前保持页面的完整性。另外,即便用户登录后有上传自己的头像,但遇到网络延迟、头像加载失败、匿名操作等情况,系统默认头像都可起到临时替补的作用。常见的默认头像有灰色、彩色两种色彩模式,其二者各有利弊。

    1)灰色头像

    灰色头像色彩感较弱,可能会导致视觉不平衡,打破画面的美感,但也正好通过这一丝的不和谐,用一种明显且突兀的方式提醒用户去更换头像,强迫症患者几乎无法抵抗。

    2)彩色头像

    绝大多数是结合品牌色、吉祥物等进行展示,还能起到丰富画面、增加趣味性的作用,相比灰色头像则更加生动,不管用户是否登录、有无更换头像,都能保持界面的视觉平衡,唯一的缺点可能降低用户更换头像的欲望。

    2. 系统推荐头像 1)用户选择

    大家早期接触的QQ就是最典型的案例,系统提供了多种头像以供用户选择,甚至将部分头像纳入了QQ会员功能,当用户没有合适的图片作为头像且难以抉择时,使用系统推荐的头像不仅能降低用户的选择成本,还能满足部分个性化需求。如果默认头像跟产品相关联,也可作为品牌传播途径,两全其美的选择。

    另外,最近很火的匿名社交应用Soul 只能使用系统头像(可自定义调整),不允许上传图片,这源于平台希望用户抛开颜值,通过不同的个体审美、价值观等进行心灵交流,找到真正的灵魂伴侣。

    同时,因为庞大的用户量,图片是否合法、质量的好坏带来了一系列的监管问题,使用系统推荐头像,在很大程度上能降低图片管理成本(PS:强制使用系统头像跟产品定位有着绝对的关系,并非拍脑门决定)。

    2)系统选择

    注册成功后,系统会随机匹配个人头像,相比用户自己在列表手动选择,则多了一份神秘感与期待感,让头像的设置变的更有趣,例如小红书、B站等应用。

    3. 文字头像 常出现在移动办公类应用中,由系统自动处理,基于OA类应用社交属性并不强,大多用于内部团队工作中的沟通交流,例如钉钉、纷享销客、飞书等。为了更清晰的获取对方个人信息,这类产品头像更倾向于上传自己的真实照片(部分企业强制),在用户未上传照片的情况下,系统会提取中文名字中的后两个字(两个字的全名显示)、英文名字前两个字母作为个人头像使用,方便团队成员更好的辨认。

    4. 群组头像 只出现在群聊中,由多个群成员的头像组合而成,不同的应用对头像上限的设定不同,最为常见的是4个、9个两种。群组头像大多数不支持自定义上传,会根据当前群成员的数量(1-4人、1-9人)进行宫格排列,且不会超出设定的上限,例如钉钉群、微信群、QQ群等。

    5. 用户头像组 在部分应用场景中,产品将多个用户头像堆叠组合在一起,通过“羊群效应”引导后续用户产生从众心理,以提高转化率,例如有多少用户已购买、多少用户已中奖等。另外,视频平台的直播间也会将排名靠前的用户头像组合排列并展示出来,吸引其他用户关注。

    6. 历史头像 1)同平台

    QQ会将用户之前使用过的头像搜集起来并单独提供一个入口,用户需要换头像时,可再次选择使用,虽然重新使用的几率并不高,但也不失为一种情怀,用户能清楚知道头像更换的历史轨迹,满满的回忆感。

    设置微信头像时,也可选择使用上一张头像,方便用户设置新头像后反悔,可以理解为撤销本次更换操作,如果需要对图片进行裁切,也方便用户跟上一张头像反复对比。

    2)跨平台

    第三方登录的标配,用户无需重新编辑,就可以无差别继承第三方账号的头像、昵称等信息,节省了大量的时间及操作成本,例如微信、QQ、支付宝、微博授权登录等。

    7. 其他头像 除了上述头像类型外,还有如视频头像、GIF头像、轮播头像等,这些并不常用,了解一下就好。

    另外就是之前刮起的一阵虚拟形象社交风潮而爆火的捏脸头像,极具针对性的新型头像类型,如果感兴趣,可以去下载Soul、崽崽APP体验,这里不多做赘述。

    三、头像状态与附加操作 1. 不同的用户状态 用彩色头像和黑白头像来区分用户是否在线是最直观的表现方式,例如打开QQ好友列表,对方当前是否在线一目了然。除此之外,QQ的在线状态还延展了多种子级状态,例如:离开、忙碌、听歌中、请勿打扰…等,设置成功后,会以小图标的样式重叠在头像右下角,好友看到后能清晰感知当前状态下是否可以立即联系你。抖音采用了较为简单的方式,头像右下角有绿色小圆点显示表示在线,没有则代表离线。

    2. 事件通知 常用于非社交类应用(社交应用有更专业的处理方式)的未读消息/事件通知,显示在头像右上角,点击查看后会消失。可设计不同的样式以体现视觉的强弱关系,对用户产生不同程度的引导。

    弱提示: 小圆点提示,填充红色或主体色,提示程度较弱; 中等提示: 白色圆形+数字提示,数字色彩可以是红色或主体色; 强提示: 圆形白色描边及红色填充+数字反白,较突兀的提示方式。

    3. 挂件/装饰 很多挂件只是纯粹的装饰品,能起到美化、娱乐、趣味性的作用;增值服务、特权服务、认证类的标识更是一种身份的象征,体现出荣誉、尊贵的感觉;有小部分应用将用户的勋章标识重叠在头像某个位置,时刻给用户带来一种坚持完成任务之后的成就感,满足其虚荣心的表现。

    4. 交互操作 在很多应用中,个人中心页面的头像区域隐藏了设置功能,点击后会进入到个人主页、个人信息页或更换头像页面。还有一些无实际功能作用、纯趣味化的交互,例如双击微信好友的头像“拍一拍”、拖动即刻个人中心头像会出现一个红心等,不同程度的给用户制造意外惊喜。

    还有部分应用,在头像右下角通过有明确指向含义的图标引导用户操作。

    例如在完成表单过程中需要添加头像,上传成功后,头像右下角会出现删除图标;Soul个人中心头像右下角增加了个性商城入口;QQ、即刻则通过相机图标提示用户点击可直接更换头像,这种引导性的图标都相对较小,需要精准点击,为避免无效操作,在不影响其他交互的情况下,请尽量扩大图标热区范围。

    四、方形与圆形的定义 虽然我们用过、研究过大量的互联网产品,但也许真的没怎么关注过头像的形状,以当前几个主流的产品为例,QQ、抖音是圆形头像,而微信、钉钉则是方形(圆角)头像,如果真的要分出个胜负,那么很明显,大部分产品使用的都是圆形。方形和圆形到底有什么区别?设计时该如何选择?下面我们就一起来唠一唠。

    方形头像对照片的空间利用率更高、降低空间损失,圆形通过裁剪让空间更平衡、看起来更精致; 方形对四角、中心点均可构成聚焦区域,使用灵活,圆形则边界完美,没有聚焦冲突,可突出核心; 古埃及曾认为圆形是神赐予人们的神圣图形,因图形边界完美,能给人公正、信任感,但矩形却能给人一种专业、稳定的感觉; 圆形被认为是活泼,方形则显得比较严肃; QQ团队曾给出答案,因产品定位就要是给人一种年轻化、活跃的感觉,且人的脸也接近圆形,裁切后更能凸显人的脸部特征(看脸时代),明显使用圆形更适合。微信设计师的说法是图片本来就是方形(扯远了),方形头像能最大程度的降低图片损失,而且微信的定位相对成熟,方形还能给用户一种稳定可靠的感觉,更符合用户习惯,如果一定要用圆形,将头像处理成圆形即可,方/圆兼具;

    说了这么多,依然不知道如何选择,那么笔者将根据一些常用到头像的三个模块给你一些建议:

    个人中心/主页:如无特别需要,大部分情况下使用圆形,不会出错; 消息列表/即时会话:根据产品定位、上述的参考比较后决定,没有明确的要求,使用其中一种形状后,在其他同等级页面统一即可; 评论/交流区:直接圆形,没有为什么。头像本来就小,裁切掉无关信息会更聚焦。 五、头像设置步骤 1. 头像来源 用移动端设备上传头像时,来源主要为系统推荐、历史头像、从相册选择、拍照这几种方式,电脑端因设备限制等原因,一般只有系统推荐和上传本地图片。

    2. 上传限制 上传图片时,一般会对图片的格式(JPG/PNG/GIF等)、尺寸(宽*高)、文件大小(多少KB/M)作出限制,这些需要给予明确的提示,避免用户因操作多次失败而受挫离开,同时也能避免因用户不知道平台可使用GIF、视频等头像格式,而雪藏了产品的多元化服务。

    3. 图片裁剪 因图片来源、拍摄手法不一,针对横图、竖图,系统会贴着边缘(避免压缩/拉伸)先进行一次自动裁剪进行取方,然后用户可自行调整大小,选取最佳位置。

    4. 效果预览 需要给用户提供真实的效果预览图,避免用户因操作失误或对处理后的头像不满意再次重复整个更换流程。所见即所得,通过降低用户重复操作的概率也是提升用户满意度的方式之一。

    六、引导用户上传头像 1. 文案引导 当产品要求用户组做某件事情时,即便是为用户考虑,也需要给予一个合理的理由,可使用趣味、情感化或鼓励性质的文案引导用户主动上传头像,例如社交类应用“一切都很完美、就差一个帅气的头像了”、“换个好头像会让更多人认识你”等。或者用户在编辑个人信息时给予鼓励“恭喜你,只差最后一步了,换个头像就十分完美了”。

    2. 第三方授权 前面讲到过第三方登录的方式,相信这也是对懒癌症患者上传头像最直接粗暴的方式了。

    3. 纳入注册流程 部分社交类应用将上传头像作为注册流程中的必选步骤,任何用户都无法跳过,切记这种方式非必要不可滥用/乱用,这相当于对用户注册增加了门槛,任何产品每多一点操作成本,都会有一批用户离开,需根据产品定位以及强制上传头像的重要性来决定,避免得不偿失。

    七、结语 「无头像不社交」,在设计界面之前,设计师应该考虑清楚产品社交属性的等级,再来决定头像在界面中的权重、占比,至于如何使用,还需根据产品的实际情况并结合用户头像的基础知识合理的做出判断。

    「麻雀最小、五脏俱全」,头像看似一个很简单的UI元素,但在设计过程中需考虑的知识点还是有很多,这就需要我们平时不断的积累、探索,并多多总结,再融合到实际的UI设计中,做出有理有据的设计。

    最后,分享一个图片转插画头像的工具:https://newprofilepic.com,非常好用,如果感兴趣就试试吧!

    #专栏作家# 大漠飞鹰;公众号:能量眼球,人人都是产品经理专栏作家。致力于产品需求的驱动、产品体验的挖掘,利用设计的手段为受众用户带来更好的体验,即好看、好用。

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  • 微博、虎牙挺进兴趣社区:同行不同路

    设计动态 2022-07-04
    编辑导读:人们因兴趣集合起来,创造出来的产品称为兴趣社区,豆瓣的兴趣小组就是典型的兴趣社区。每年都能听到互联网大厂试水兴趣社区的消息,但往往没了下文。最近,兴趣社区又掀起了新的热潮,一起来看看作者的分析吧。 如今,随着年轻人的“口味”愈发刁钻,能够真正“满足”

    编辑导读:人们因兴趣集合起来,创造出来的产品称为兴趣社区,豆瓣的兴趣小组就是典型的兴趣社区。每年都能听到互联网大厂试水兴趣社区的消息,但往往没了下文。最近,兴趣社区又掀起了新的热潮,一起来看看作者的分析吧。

    如今,随着年轻人的“口味”愈发刁钻,能够真正“满足”年轻人的产品也愈发稀少,想要其“忠诚”就变得极其困难。年轻人偏好“兴趣消费”的消费习惯,也让兴趣社区逐渐变成了众多互联网玩家不约而同地发力方向。

    兴趣社区并非今天才有,知乎、豆瓣、B站、小红书,甚至是“BAT”等互联网巨头,都曾在早前对兴趣社区有过各种探索。不过基于产品的难度,在一波大的探索浪潮过后会终究归于平静。而在中间沉寂了一段时间之后,兴趣社区又于近期掀起了新的热潮。

    一、兴趣社区春风又起 事实上,无论是天涯、贴吧,还是网易的“LOFTER”、阿里的“友啥”、百度的“有噗”,抑或是B站、小红书……兴趣社区产品一直是层出不穷,而无论是背靠巨头还是独自出击,各位玩家会争先恐后地进入兴趣社区赛道,自有内在动因。

    首先,对于巨头而言,兴趣社区可能是剩下的为数不多的几个可以切入社交的突破口之一。 自互联网诞生起,社交赛道就一直是条热门赛道,然而有微信、QQ这两个“拦路虎”在,想入局的玩家就不得不另辟蹊径。而由于年轻用户往往会因为兴趣而聚集,社区产品的粘性也比其他产品要高,很方便商业化变现,因此发力兴趣社交就成了大家切入社交领域的共同选择。

    其次,布局兴趣社区,自然也有寻求营收和用户增长的考量。 在短视频等竞争对手对广告主及用户时间的抢夺下,虎牙和微博都面临着用户增长乏力、营收增速放缓的问题,在此背景下,业务多元化发展就是其寻求增长的重要途径。而基于二者的基因,如果能以兴趣爱好为基础,将上亿月活用户连接起来,无疑会是其提高用户使用时长与粘性,加快商业化速度的不错选择。

    最后,推出社区产品、打造社区氛围,还是其谋求产品链和关系生态的一种尝试。 随着移动互联网红利逐渐消退,各行业都开始拓展自身能力、业务、生态等边界。比如,围绕自身的核心能力进行拓展,以便触达更多行业细分领域;或者参与到产业链中的更多环节,拓宽自身业务范围;抑或是在行业内构筑产业生态圈,不断扩大生态边界,而推出社区产品就是这些玩家们拓展自身边界的方式之一。

    目前来看,无论是因为何种目的,布局兴趣社区的玩家从未减少。近期国内领先的游戏直播平台虎牙和国内最大社交媒体平台之一的微博,就在兴趣社区的布局上动作频频。不过,由于二者的基因不同,发力兴趣社区的方向也各不相同。

    二、虎牙“喵触”偏向内容导向 众所周知,虎牙于近期推出了一款名为“喵触”的社区App。据悉,“喵触”类似于QQ的兴趣部落,用户可以根据自身兴趣爱好,加入到不同的部落中。目前,喵触App中的部落已经涵盖了正能量、斜杠青年、游戏、学习、生活、自律等多个方面。

    其实,这不是虎牙第一次发力内容社区了,早在2019年虎牙就上线了一款定位于汉服用户的社区App“花夏”,随后又多次尝试内部孵化新的社区产品,并且在虎牙App进行内容布局,大力推动“直播+视频+社区”的融合。而虎牙之所以能源源不断地推出新的社区产品,与其自身的基因不无关系。

    一是,虎牙多元的内容储备优势,能助“喵触”快速定位目标用户。 直播是时下主流的内容生产方式之一,因此虎牙虽然一直是国内游戏行业的杰出玩家,但在不断的探索与拓展下,其多元化内容生态已然成型,目前虎牙业务已经涵盖游戏、娱乐、综艺、户外、美食、体育等多个领域。另外,虎牙的内容更多元,社区的版块也更垂直、更细分,这就让其广泛的用户结构能够更好地定位与区分。

    二是,虎牙丰富的核心主播资源,可以在很大程度上帮助其社区孵化优质内容。 生生不息且优质丰富的精品内容是“兴趣社区”吸引和留存用户最大的动力,而曾以游戏直播“出道”的虎牙,不光游戏主播资源有口皆碑,其他主播资源也是自成体系。依托这些优质主播,虎牙的内容优势进一步凸显,而这对其兴趣社区“喵触”的发展也有一定的促进作用。

    三是,虎牙良好的互动氛围,有望形成更健康、多元的社区生态。 一直以来,虎牙都在不断优化直播间体验,开辟领先其他平台的新玩法来加强创作者、社区、用户之间的友好互动,促进良好的社区氛围的形成,而虎牙的主播与用户、用户与用户之间的双向交流进一步增进,更有利于“喵触”社区生态的形成和完善。

    三、微博“星球”社交属性更强 不过,近期将目光瞄准兴趣社区的不只虎牙一家,微博也于日前宣布将要推出一款全新的兴趣互动社区App“星球”。值得注意的是,与虎牙“喵触”偏向内容导向不同,微博“星球”主要围绕微博的明星、社区属性进行场景延伸,是微博用户用来追星和寻找兴趣圈子的社交平台。

    据悉,星球App目前已经拥有百万级的兴趣社区,涵盖本地、生活、二次元、美妆、校园、美食、地区、科普、数码、家居、房产、军事、互联网社区等多个方面。而星球App之所以能如此迅速地崛起,自然有其得天独厚的优势。

    首先,微博的用户基础以及分发机制,能在加速社区用户积累的同时丰富社区内容。 有数据显示,目前微博的月活已经达到5.82亿,日活也有2.52亿,用户体量可以说十分可观。在微博的导流与资源扶持下,基于微博的兴趣社区产品星球App对用户兴趣的挖掘也就变得更加简单。而微博的分发机制能极大降低内容创作门槛,有效提升原创内容的流通性,这也让星球App产出优质原生内容变得更加容易。

    其次,微博的社交网络和平台调性,更有利于兴趣社区氛围的形成。 微博本身就是多结构的人群构成广场式的社交关系,用户天然地具备极强的互动性,而微博所具有的媒体属性,也能使社区的优质内容和讨论得到更多传播。更何况,微博的超话就有着很多细分的兴趣分区,习惯微博超话的用户想要适应星球App并没有什么门槛,这对其形成浓厚的兴趣社区氛围自然十分必要。

    最后,微博超话设计与运营的经验,对其兴趣社区的管理和运营大有裨益。 一直让微博引以为傲的微博超话就像是兴趣领域的大众点评,能够让不同圈层、不同年龄的用户多快好省地获取最全面、精准的信息。而星球APP有些功能与微博超话相似,甚至可以说是功能更加全面的“微博超话”。有了管理和运营微博超话的经验,比起让微博从零开始建立一个新的兴趣社区平台,星球APP显然无需“适应期”。

    四、“骨头”难啃,“蛋糕”难分 布局兴趣社区的玩家前赴后继,但最终能留下来的产品却寥寥无几。事实证明,即使是腾讯、阿里、字节等大厂孵化出来的后起之秀也难逃折戟的命运,因此对虎牙和微博来说,兴趣社区并不是一块好啃的“骨头”,而想要抢夺兴趣社区这块“蛋糕”自然也不是那么容易。

    一方面,兴趣社区难逃用户和内容难两全的局面,因此虎牙、微博想要做成还有一定难度。

    社区“兴趣圈”的关键在于专业度和内容质量,也就是说兴趣社区的用户是靠内容来吸引、留存的,但社区的破圈需要不断破坏原有的社区文化,而社区文化破坏也就意味着用户沉淀将会受到影响。因此如果无法解决社区在实现扩张的同时保持社区文化的问题,那么虎牙、微博的兴趣社区产品想要存活下来就会很难。

    另一方面,市场上已经有诸多老牌社区产品以及新兴垂直类兴趣社区,“喵触”和“星球”想要从中突围并不容易。 从社区规模和内容沉淀上来看,诞生于2003年的百度贴吧,是国内兴趣社交领域当之无愧的No.1;仅次于贴吧的虎扑,在兴趣社区也有不凡的成绩。而除了这类老牌兴趣社区产品,诸如小红书之类的众多新兴兴趣社区的实力也是不容小觑。这些新老玩家分流走大批的用户,虎牙和微博的增长必然会受到一定影响。

    除此之外,兴趣社区依然面临同质化和变现难的问题,这在短期内恐怕还很难解决。兴趣社区产品虽然在初期能凭借“人以群分”这一特点吸引一部分用户,但大多兴趣社区,内容多样性较欠缺,内容质量也不够高,而且为加速商业化,也势必会在内容运营中植入大量广告,让用户体验感大幅下滑。显然,即便是发展多年的兴趣社区产品,用户存量和增量都极其有限,广告、增值服务等也很难大规模实行,新玩家虎牙和微博只会难上加难。

    其实,从兴趣社区领域并没有明星级产品这一现象不难看出,兴趣社交也是知易行难。而对于要想在这一领域有所建树的企业而言,除了需要大量资金投入以及具备相关经验外,更重要的是需要回归到产品本身,让产品自身能够形成一种自我循环的生态机制。而显然,想要做到这一点难度很大,而虎牙的“喵触”和微博的“星球”最终能否脱颖而出,也只能把答案交给时间。

    #专栏作家# 刘旷,微信公众号:liukuang110,人人都是产品经理专栏作家。海南三车网络科技有限公司董事长、购团邦资讯创始人、知名自媒体。国内首创以禅宗与道学相结合参悟互联网,把中国传统文化与互联网结合,以此形成真正具有中国特色的互联网文化以及创新精神。

    本文原创发布于人人都是产品经理,未经许可,不得转载。

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  • 网易入场,能否搅动东南亚音频社交市场

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:前段时间,网易正式进入东南亚音频社交市场,试图占据一席之地。这篇文章作者详细分析了网易在东南亚音频社交市场接下来的发展事态以及举措,感兴趣的小伙伴一起来看看吧~ 热闹的东南亚音频社交市场又来了一位音频大佬。 2021 年 5 月和 12 月,网易接连

    编辑导语:前段时间,网易正式进入东南亚音频社交市场,试图占据一席之地。这篇文章作者详细分析了网易在东南亚音频社交市场接下来的发展事态以及举措,感兴趣的小伙伴一起来看看吧~

    热闹的东南亚音频社交市场又来了一位音频大佬。

    2021 年 5 月和 12 月,网易接连推出 Heat Up 和 KAYA Live 两款音频社交产品,试水海外。

    实际上网易全球化步伐从未停止。

    一方面,网易这两年频繁面向海外、尤其是日本市场推出游戏并取得了不错的成绩;另一方面在日本、加拿大蒙特利尔、美国得克萨斯州奥斯汀等地成立游戏办公室;与此同时,网易还积极接触面向全球市场的公司或项目,根据 Crunchbase 数据,网易在海外累计投资了 35 个项目,其中 19 个为领投。

    可如我们所见,目前网易在海外的布局仍然主要集中在游戏或游戏相关领域。当然,这种策略是由网易的基本盘决定的。根据网易财报数据,2022 年 Q1 网易总营收为 37 亿美元,其中游戏业务贡献营收 27 亿美元,贡献占比超过 73%。

    但通过近期市场观察和榜单梳理,笔者发现不仅是网易游戏,网易旗下各个业务都在暗暗发力。以网易有道为例,尝试出海、布局直播、发力硬件,试图成长为全能选手。

    而网易云正如我们在文章开头提到的,除了在国内“努力打破网抑云的标签、争取更多版权、探索各种出圈测试题、试水音乐社交”,也在积极探索海外市场。

    不过不同于网易游戏的大手笔,网易云的出海似乎更为谨慎。

    2021 年 5 月网易云把国内付费陪聊「心遇」 做成了海外版本 Heat Up;2021 年 11 月又照葫芦画瓢把语音社交「Look 直播」 复制到海外推出 KAYA Live。

    不同于 Litmatch、Livehouse 等音频社交 App 从诞生之初就直面海外用户,网易云选择了直接将“经过国内用户验证”的产品和商业模式复制到海外的保守出海模式。

    从结果来看,似乎也还不错,根据 Sensor Tower 数据,2022 年 5 月网易云海外发行商账户 Cloud Village Limited(Heat Up+KAYA Live)月下载量超过了 130 万次。

    而根据Data.ai数据,截止到 2022 年 6 月,相较于 2021 年 11 月, Cloud Village Limited 印尼双端下载量增长超过 200%。从某种程度上讲,网易云在海外找到了自己的“种子用户”。

    但仅仅如此,恐怕还不够。

    一位关注社交泛娱乐方向的资深投资人在和笔者交流时表示, “「心遇」和「Look 直播」能活得还不错,得益于网易云在国内的知名度、以及变现效率还不错,而 Heat Up 和 KAYA Live 能够长期存活还是要看产品自身是否满足用户需求、以及目标市场的变现效率能否至少达到国内的程度”。

    因而,我们下文将从 Heat Up 和 KAYA Live 的目标市场赛道竞争情况以及两款应用的产品和商业模式设计,来尝试分析网易云的出海之路能否改变音频社交赛道竞争格局。

    一、拥挤的东南亚市场 根据 App Growing Global 数据,Heat Up 近 90 天广告素材投放 Top3 市场分别是印尼、越南和菲律宾,KAYA Live 则选择了印尼、马来西亚和新加坡。

    数据来源:App Growing Global

    和不少厂商一样,网易云也将东南亚视为出海第一站,且将主要广告预算花费在印尼市场,这与印尼人口基数大、用户习惯线上娱乐社交且展示出一定付费意愿、MCN 与主播资源相对系统化等诸多因素有关。

    但实际上,在网易云入局之前,印尼、越南和马来西亚的音视频社交市场已经是群雄割据了。

    根据 Data.ai 数据,马来西亚和越南的 Google Play 非游戏应用畅销榜单 Top100 中,社交&泛娱乐 App 的占比达到了 70% 左右,印尼占比 50% 左右。

    不包括网文网文漫画App|数据来源:Data.ai

    细化到网易云的竞争对手来看,在印尼 Google Play 非游戏应用畅销榜 Top100 中,有 19 款产品同网易云两款出海产品存在直接竞争关系,在越南市场也基本类似。在马来西亚更为夸张,有 32 款产品的主要使用场景同 Heat Up 或 Kaya Live 存在重合。

    不论是在音频社交领域还是在付费交友赛道,网易云都必须直面这些在东南亚本土市场长起来的竞争对手。根据 Data.ai 数据,litmatch 近半年的下载量比 Heat Up 和 KAYA Live 加起来的 2 倍还多,收入更是接近 10 倍。显然,网易云的全球化之旅还有很长一段路要走。

    不过整个东南亚市场也并非铁桶一个毫无机会。

    首先要明确的第一点是尽管我们通常将东南亚视为一个市场,但实际上东南亚主要市场仍有 6 个国家,每个国家的语言、风俗文化、娱乐生态都有很大不同,因而网易云选择集中火力聚焦某几个市场的策略是正确的;

    其次,不同国家也都有自己的兴趣偏好,以越南市场为例,经过过去几年的积累,大家都知道游戏社交产品在越南跑得很好,但实际上越南用户也十分热衷音乐,本土音乐流媒体 App Zing MP3 以及 WeSing、StarMaker、Sing Now 等 K 歌 App 都在越南取得了不错的成绩,到了音乐领域,也就到了网易云熟悉的赛道,要是能将自身优势和市场结合或许也会产生一些奇妙的效果。

    第三,由于东南亚近些年线上社交&泛娱乐产业发展迅速,致使 MCN、工会与主播产业生态十分完善,为直播的供给提供了便利。另外,东南亚直播行业还有一大特性是,主播是有可能登上“电视台”的,若是能打通这一链路网易云在东南亚的处境又会好上不少。

    除此之外,Heat Up 和 KAYA Live 在产品上或许也有一战之力。

    二、付费交友和音频社交还能玩出什么新花样 尽管,我们在前面提到网易云在出海时更为谨慎地选择国内成熟的产品模式,但实际上也并非直接搬运,在进入东南亚市场时也进行了一些本土化设计,我们逐一来看。

    1. Heat Up:严肃交友的外壳+陪聊的内核

    2021 年 5 月 10 日上线的 Heat Up,最好成绩是印尼 Google Play 下载总榜第 45 名、越南 Google Play 畅销总榜第 97 名,而最好成绩都发生在近一个月内。

    目前 Heat Up 设有匹配、信息流、语聊房、消息和个人主页等 5 个一级菜单。文字聊天、语音匹配以及视频匹配是用户主要使用的场景,看似有很多交互空间,也有不少用户会主动给你发消息,但实际上非人民币玩家在 Heat Up 可以说是寸步难行。

    给用户发文字需要金币、送礼物需要金币、语音匹配需要金币,视频匹配同样也需要金币。 每 0.99 美元 100 金币,语音通话每分钟 15 金币,视频通话每分钟 40 金币,在 Heat Up 等平台上“唠 5 毛钱的”每时每刻都在发生着。 当然,用户也可以选择开通会员即可解锁每个月 660 条免费主动消息特权。

    但与Chamet、Lamour、OmeTV 等平台有所不同的是,Heat Up 在平台内增加了 LBS、用户身份、匹配指数等 Dating App 常用模式,这或许与有一些陌陌背景的员工加入有关。

    Heat Up 除了要求用户填写性别、年龄等常规信息,同时也鼓励用户填写身高、体重、学历、年收入、职业等信息,并会根据用户填写的信息设定匹配度,根据笔者的体验来看,一般匹配度不会低于 80%,多在 90% 以上。

    而且 Heat Up 还借用了一些慢社交常用的“亲密度”模式,鼓励用户与对方互动,不过区别于慢社交的只要交互就会增加亲密度, 在 Heat Up 上每消耗一金币才会增加 0.1 亲密度,真·你我本无缘、全靠我花钱。

    Heat Up 通过匹配鼓励和金币奖励的方法让用户完成更多信息的录入。根据 Heat Up 规则描述用户资料越是详尽就会获得更多匹配机会,与此同时也会解锁更多每日金币任务。或许是因为东南亚变现效率有限的原因,Heat Up 还引入了广告变现。

    Heat Up 有意思的地方在于将严肃交友常用的模式与裸露的付费陪聊相结合,企图用真实降低用户的防御性。

    在笔者注册的男性用户视角下,以笔者“金融从业者、28 岁、研究生、182”的条件下,在“同城”版块给笔者推荐定位用户多为 18-25 岁,多数为学生、销售员、个体经营等相关职业。从对方定位和使用语言来看,确为东南亚本土用户,不少用户头像自拍带有头巾。

    2. KAYA Live:语聊房之外,尝试播客

    2021 年 12 月 1 日上线的 KAYA Live,目前尚未进入过任何国家的下载或畅销总榜 Top100,这和入场时间更晚以及商业模式都有一定关系。2022 年 4 月初,KAYA Live 团队还在国内招聘海外工会运营、中东/东南亚主播拓展、海外流量获取等相关职能的岗位,至此也才不过 3 个月,显然,KAYA Live 还在发展初期。

    不过 KAYA Live 的语音社交+播客的模式也蛮有趣。目前 KAYA Live 共有直播、声波、发现、消息和我的等 5 个一级菜单,与其国内版本 Look 直播重合度很高。

    虽然外形相似,但内核上似乎又有一些不同。尽管迫于种种原因,目前 Look 直播已经和其他音频直播平台变化不大,但 Look 上线之初希望能为更多原创音乐人提供展示空间的愿景时至今日听起来仍然十分动容。

    而 KAYA Live 在海外似乎没有继续延续这种愿景,而是选择将语音直播、语音匹配和播客相结合。在声波版块用户每天有 10 次机会可以接收或发送音频消息,模式类似于漂流瓶,KAYA Live 还贴心地为用户翻译出来字幕,方便不同语言和文化的用户交流,用户可以自由选择文字回复还是语音回。

    不过不同于漂流瓶的匿名式随缘社交,用户也可以直接通过声波与对方会话或关注对方,并查看对方的在线状态以及与自己的距离,另外用户发布的声波会自动同步到个人主页,尽管仅自己可见。但从笔者个人情感上来看,感觉会有一些“羞耻”……

    而在发现的播客版块,系统会推荐“今日之星”、“最热播放”、“优质作品”等三个播客节目予以 Banner 置顶的推荐位,鼓励用户创作优秀声音内容。用户可以自由录制最短 30 秒、最长 1 小时的播客内容,并可以根据个人意愿选择背景音乐、上传封面、标题、话题等。从主页来看,参与播客录制的用户并不在少数,但大多数是个人行为,笔者体验过程中未发现系统、持续更新的播客节目。

    综上,要说搅动东南亚音频社交市场实在是有些夸张,但也可以看出网易云是带着诚意和心意进入东南亚市场的,至于结果如何,白鲸出海将会长期追踪。

     

    作者:辛童

    来源公众号:白鲸出海(ID:baijingAPP),泛互联网出海服务平台。

    本文由人人都是产品经理合作媒体@白鲸出海 授权发布,未经许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

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  • 一文读懂:Web3应用的经典模式

    设计动态 2022-07-04
    编辑导语:Web3的热度一直很高,但Web3应用对于大多数互联网用户来说还是很陌生的。本篇文章中作者结合实际经验深入具体的Web3应用,从而理解Web3应用的经典模式。感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,希望对你有所帮助。 Web3已然是一个火热的话题。最近不乏一些

    编辑导语:Web3的热度一直很高,但Web3应用对于大多数互联网用户来说还是很陌生的。本篇文章中作者结合实际经验深入具体的Web3应用,从而理解Web3应用的经典模式。感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,希望对你有所帮助。

    Web3已然是一个火热的话题。最近不乏一些出圈的文章,比如爆文 《Web3革命:逃离、信仰、大迁徙》 ,相信关心Web3的人们基本都看过了。

    但对大多数互联网用户来说,Web3应用可能还是很陌生的概念。与其来回探讨Web3的概念和愿景,不如这一次让我们长驱直入,深入具体的Web3应用,去理解Web3应用的经典模式。

    注: 本文提及的几个Web3词汇:

    token (代币):Web3应用基于区块链技术可以自主定义发布的应用货币; 智能合约 :在Web3区块链上运行的程序; DAO (去中心化自治组织):基于投票集体治理理念的虚拟组织; NFT :一类特别的token,用以表示Web3虚拟物品的权证,NFT可以对应图片,音频,视频,游戏装备等任何内容。 如读者对以上概念有深入理解的兴趣,不妨看看本号另一篇文章《以最简明的方式打造新世界》。非技术背景的同学花15分钟阅读完后,对Web3的诸多基础概念会有更深一层的认知。

    一、Mirror.xyz 其事 Jason是一位小作家。他正在为一本正在创作的新小说获得启动资金支持而绞尽脑汁。从传统做法来看,Jason应该去争取某个出版社的支持,获取预付资金。

    但Jason从朋友那里听说了一个新平台:Mirror.xyz。他决定试试,把即将完成的小说发布到Mirror平台,并借助平台启动了众筹。

    Jason在Mirror平台生成了小说的NFT,他拥有了一个自命名的代币$JANO,读者兼投资者购买了$JANO代币,就为他的项目提供了众筹资金。

    很幸运,在不长的时间里Jason就从Mirror平台筹集了足够的资金。而购买了$JANO代币的众筹投资者拥有了Jason新书NFT的部分所有权。因为小说可以转售增值,投资者可以持续获得回报。

    不再需要出版社的预付资金支持,Jason顺利完成了他的新作品,并随后在Mirror平台把NFT拍卖出了好价格。

    Mirror.xyz是什么? 它是一个Web3的去中心化内容发布平台 。

    Mirror含着金钥匙出生,其创始人Denis Nazarov 是a16z前合伙人。在Mirror.XYZ网站上,声明着平台的口号“Create and connect your world on web3”:在web3上创建和连接您的世界。

    Mirror有几个宣传点:

    内容是Miror平台的核心,通过Web3技术来支持内容创作及赋予社区权力; 强调梦想变为现实,通过token实现创作者的商业价值; 社区化,Mirror团队和平台使用者共同打造社区。 首先,Mirror作为内容创作发布平台, 具有基本的文章编辑发布功能 。

    作为纯正的Web3 应用,Mirror用户的文章储存在Web3分布式储存网络Arweave上。在Arweave储存内容要花真金白银,Mirror平台承担了这笔费用。基于Web3的分布式储存特性,用户自己可以修改文档,任何第三方都无法篡改和干预Mirror发布的文章。

    除文章发布之外,Mirror做了几个有点独立的模块功能:

    (1)NFT展示

    可以支持不同平台生成的图片/文本/音频/视频NFT等。

    (2)众筹

    可以在Mirror发起或者参与众筹。用户存入以太币来资助发起者并换取token。有趣的是,Mirror在众筹这事上做得很好,以至于团队考虑将来是否更突出平台的众筹能力。或许Mirror将发展为一个Web3内容项目众筹平台? 至少这种趋势是有的。

    (3)拍卖

    Mirror有内置的拍卖功能以拍卖用户作品的NFT。

    此外,Mirror还有一些特别为创作者经济打造的功能,比如“分账”,就不赘叙了。

    总体而言,Mirror.xyz整合了Web3区块链网络的优势,支持以太坊账户系统和不可篡改储存等Web3特性,同时保持了主流互联网应用的良好用户体验,为创作者打通了作品的编辑、发布、传播和商业化的一整条链路。

    说到这里,不知读者是否有感觉,Mirror平台这些功能模块貌似有点松散,平台有没有什么核心线索把各个模块串联起来呢?

    有的,答案就是 token (代币)。

    读者或许已经了解,每个Web3应用都可以发布自己的token,这是Web3区块链技术提供的原生支持。

    而Mirror在这点上走得比一般Web3应用更远。

    Mirror平台里有众多不同的代币。实际上,围绕每一个内容项目,Mirror通过众筹代币的分发,形成了一个个利益相关的 DAO (去中心化自治组织)。

    其中作者作为生产者,通过发布内容众筹挣取启动资金,并保留部分 NFT 份额;投资者通过投资NFT持有文章部分所有权,所有权以DAO的代币份额来体现。每一次NFT的转手都可为全部代币持有人带来相应比例的收益,包括作者和各投资者。

    除了每个内容项目都有属于自己的代币系统,Mirror还有一个代表平台自身的代币$WRITE。这个平台代币在Mirror的不同产品阶段起到了不同的核心作用:

    2021年1月7日,Mirror 推出最简化可实行产品,可将内容存储至 Arweave。

    2021年3月,团队开启了一个竞赛(Mirror’s $WRITE Race),每周投票,获得票数最多的10个作者每人获得一个$WRITE。只有得到这个代币的人才能开通Mirror账号。

    一直到2021年8月1日的4个月期间,有200名大V抢到了$WRITE。大V们燃烧$WRITE(注:”燃烧”是指Web3代币的自毁功能)开通Mirror账号然后在Twitter上炫耀。这时市场上完全没有$WRITE流通,$WRITE相当于Mirror账户的邀请码。所谓物以稀为贵,标准的饥饿营销。

    2021年8月19号,Mirror空投(Web3黑话,就是免费赠送的意思)总量302枚$WRITE给5千名社区活跃用户。

    2021年10月6日,Mirror.xyz 正式对外开放。开通Mirror账号不再需要燃烧$WRITE。但$WRITE并没有消失,而是功能上有了变化:燃烧1枚$WRITE可以成为Mirror DAO成员,同时获得一个Mirror子域名。

    这个Mirror DAO组织又是干嘛的呢? 它本质上是一个和Mirror团队保持密切联系的精英用户组织,有一些Mirror社区治理的权力,比如Mirror DAO可以提名投票评选Mirror生态的优秀项目,奖励1枚$WRITE。因为每期只有个位数项目入选,所以$WRITE还是非常稀罕,而且, 只有燃烧1枚$WRITE才能获得一个Mirror DAO成员名额。

    $WRITE代币的新一次功能变化是在2021年11月底,Mirror Spotlight启动,Mirror DAO成员提名和投票,从每周阅读量最高的原创文章作者中选择并奖励$WRITE。

    平台代币 $WRITE,就这样从一开始的平台账户入场券,逐渐演变为投票权和核心玩家俱乐部的入场券。也许在未来,Mirror平台代币的功能还会围绕着社区治理有着进一步的变化。

    从内容激励到平台社区的投票治理,这些内容社区的运营玩法和社区理念,本身并非新鲜的发明,但基于Web3的基础设施能力,Mirror使用了代币和DAO的方式来统一各功能模块,链接了创作者和支持者,项目团队和社区,确实让人有耳目一新的感觉。

    二、游戏工会,社区,DAO的内核 Mirror的产品理念是围绕DAO建立的: 内容的创作者和支持者自成一个小DAO;平台本身使用$WRITE平台代币进行官方DAO的运营治理。

    DAO字面上是去中心化自治组织的缩写。但究其本质,DAO代表着什么呢?

    不妨先讲个故事。

    作为资深游戏玩家,作者曾在《魔兽世界》游戏里发起组织了服务器上最长久稳定的积分制工会。

    “最稳定”是指,在几年时间里,当其他游戏工会因为副本掉落装备分配不均,工会高层以权谋私,亲友猫腻,各种吵翻闹僵各种分崩离析的情况下,这个打工族为主,非核心非高玩,天南地北各路陌生休闲玩家凑在一起的小公会,却一直稳稳当当运作至今,从没因为游戏内利益(装备分配权、团队活动权等)产生过争议。

    究其原因,作者认为最重要的一点,是在最开始考虑建立工会的时候,就明确希望整个工会基于规则驱动,而不是基于人治来驱动,同时所有的工会运作都应该公开透明和事后可验证。

    基于这个想法,工会定义出了简明可执行的活动规则,通过游戏内插件自动记录积分和活动分配,在关键的团队活动过程中,团长100%严格按照既定规则来执行利益分配,彻底变成规则的工具人。一切原始积分数据和治理截图记录都向全工会公开,偶尔的活动规则迭代,也按照既定的投票决议方式决策。

    因为一切操作都公开透明严格按规则执行,且有着完整的数据可追溯性,所有会员的安全感都有了保证。大家都明白这个小组织面向所有人都是基于同一套规则运作的。

    回想起来,这不就是一个DAO践行的绝佳例子吗?

    如果把工会活动规则用智能合约体现和执行,把工会积分和其他原始记录上链,运用代币作为投票治理,这就是一个典型的Web3 DAO。

    以作者之所见,DAO体现了一种精神: 纯粹的规则至上的组织运作 。一个组织完全基于既定规则,严格按流程执行,拒绝任何人治诱惑,通过治理投票权来决定DAO当前决策和未来走向。

    而恰好,Web3的智能合约基础设施完美契合了DAO的需求,因此基于Web3的DAO正日益蓬勃的发展起来:

    2016年,以太坊社区成员创建了一个平台The DAO,它首次允许成员对项目发展提出建议,做出提案后成员通过所拥有的治理代币进行投票。DAO由成员集体拥有和管理,执行智能合约,在DAO中做出任何改变都需要投票才能实施。

    Web3用户意识到,DAO可以创建简单灵活和高度透明的组织架构。今天Web3上DAO的类型和数量在不断增长,很多社区开始使用 DAO来组织管理资金,做出集体决策。

    话说,Web3的DAO智能合约只作为投票治理和资金管理的平台,那么DAO的组织日常沟通在哪里呢,其实都在Discrod社区里。

    在大型网络游戏里,有着各种社区组织即游戏工会。大部分游戏因为内部支持的不完善,需要借助第三方工具来维护工会日常沟通运作。

    Discord当初正是由游戏组织交流工具逐渐发展而来的;而现在,拥有浓厚开放社区文化的Discord已经成为了全球Web3 DAO组织默认的社区所在地。

    游戏的工会组织和Web3应用的DAO,本质上都提供了某种组织治理的形式化工具,平台方通过这些形式化工具来赋予生态相关的治理权力。当然,最终治理权力让渡多少是平台团队的决定。

    即便没有Web3基础设施,DAO的精神依然存在。Web3的智能合约给予了一种程序化”无信任”的方式来执行DAO。但只要心中有DAO,一张纸一只笔就可以运作起来。

    是的, DAO听起来很美好,但并非所有成功的Web3应用都把重点放在DAO的概念上,比如我们接下来要看的STEPN。

    三、STEPN 其事 相比Mirror.xyz,作为2022年最火的Web3应用,STEPN目前更出圈名声更盛。

    STEPN是Web3版的健身应用,基于区块链架构体系的KEEP。

    同时和传统健身app相比, STEPN又有其非常鲜明的特点:

    (1)Web3原生

    用户投入资金买鞋子NFT,以虚拟的鞋子NFT跑步获得代币。

    (2)游戏化

    STEPN引入了众多游戏化概念,比如装备稀有度,属性加点,开宝箱(鞋盒),镶嵌宝石加属性等等。这些概念,作为游戏玩家简直不能再熟悉。

    (3)用户盈利性

    STEPN是 X2E(X to Earn,在这里是Move to Earn运动赚钱)的代表性应用,用户在STEPN应用里收获代币,直接在现实世界交易变现。

    “跑步赚取代币 -> 升级和打造鞋子 ->鞋子和代币出售盈利 -> 继续跑步赚取代币”,这就是STEPN的基本玩法。

    STEPN玩法介绍(游戏玩家倍感亲切)

    2021年11月,STEPN 上线测试版。1000 多名玩家参与,实现了每周超过 70% 的玩家留存率。

    2021年12月,STEPN 上线公测版,不到一个月,STEPN 在日本应用商店下载量排名前五。

    2022年1月,宣布完成 500 万美元种子轮融资,红杉资本印度与 Folius Ventures 领投。

    2022年3月,STEPN 日活跃用户超过3万人,被誉为下一个《Axie Infinity》。

    2022年4月,STEPN获得战略投资。STEPN市值10亿美金,成为独角兽。同时注册用户破100万,日活用户破20万。

    2022年5月,STEPN日活达40万、周活跃用户超过100万、月活用户超过170万。

    专业第三方机构预测,6月STEPN团队或启动新一轮融资,预计市值将超40亿美金。

    上图是STEPN的链上统计数据,一共生成了28万双NFT鞋子,有接近8万双是最近一周生成的。每天有一万多用户进入。

    注意,这里体现了Web3数据开放性的威力。基于公开的链上数据,我们可以直接了解一个Web3应用的链上活跃真实情况。

    要注意的是,STEPN并不需要实时和链上交互,因此链上活跃和产品DAU并不等价。

    STEPN是世界上第一个Move to Earn的web3健身应用,作为Web3应用的当红炸子鸡,市面上已经出现了大量模仿STEPN的X to Earn产品, 基本都照抄STEPN的模式。

    这个模式是什么呢?

    STEPN的核心模式有一个有趣的特点: 以两种代币来作为其应用经济循环的代币:

    第一种代币叫做 Green Satoshi(GST)。GST由系统供应,供应量无限。用户通过他们的日常活动获取 GST。

    GST的消耗使用场合很多,包括各种NFT鞋子的成长场景:

    铸造新鞋; 达到等级5/10/20/30; 解锁宝石插槽; 升级4级以上宝石; 鞋子维修。 游戏玩家肯定熟悉上面这些场景,就是标准的打怪赚金币升级装备的玩法,只是打怪变成了跑步。

    事实上,STEPN团队还可以继续开发更多的场景,来进行GST代币的系统投放和消耗。

    一个有趣的事情是, 据闻STEPN团队正是从《魔兽世界》中得到了启发,来为NFT运动鞋添加了等级和属性等系统,比如类似宝石镶嵌也都是游戏的传统项目。

    如下图左边,是STEPN的鞋子宝石镶嵌,下图右边是《魔兽世界》的鞋子宝石镶嵌。尽管美术风格不同,但意思是不是差不多?

    STEPN体系的第二种代币,叫做绿色元界通证(GMT),定义为STEPN的治理通证(当我们说一个token具有治理功能时,喜欢用“通证”而不是“代币”以更好地表达它的内涵)。

    和GST不同的是,GMT的总量是固定的,团队有个时间表,以逐年减少的方式向用户和投资者投放:

    GMT代币投放官方时间表

    小结一下, STEPN构建了Web3应用的“双代币”系统,无限供应的GST是应用内的主要升级消耗货币,限量发行的GMT参与关键节点的解锁升级 。

    其实,这个货币系统设计从游戏的角度去理解简直不能再自然:

    GST可以类比为游戏中的金币(通过游戏内活动获取,由系统投放奖励),GMT是游戏里的钻石(一般只能由用户现金充值获得)。

    如团队所说:”如果玩过免费手游就会明白这种盈利模式。一般来说在游戏里,‘黄金’并不值钱,需要非常努力玩游戏才能升级获得‘钻石’,或者也可以花钱购买‘钻石’。

    我们也采用了类似的模式,GMT和GST的用途几乎相同,在玩游戏过程中,你可以赚取 GST 代币,也可以支付/消耗 GST 代币,而 GMT 则非常稀缺,玩家只能完成游戏中的高端活动或对战后才能得到一点点 GMT 代币。”

    双代币系统是个很有灵性的设计,一方面它与游戏设计的金币/钻石货币体系一脉相承; 另一方面,金币(GST)系统具有无限供应特性,这种双层货币结构,让STEPN的经济系统多了一层缓冲和调节机制。

    值得指出的是,STEPN的GMT尽管做为治理代币,号称拥有投票权,但目前作用仍是体现在游戏内外的经济属性上,还没有看到团队有推动GMT进行投票治理的动力。

    STEPN有户有提出过意见,批评说STEPN是个Web2的app,经济规则经常变动,治理代币GMT没有真正起到投票作用。

    对于这个质疑,STEPN的创始人Jerry强硬回应:所有投票的产品都死了。

    依赖投票做决策的产品,最后都会失败。这个理念作者完全赞同,好产品不是投票投出来的,一定是核心领袖确认方向后带领全团队前进的结果。

    电子游戏教父级别的人物,任天堂马里奥之父宫本茂很早就意识到了问题。他曾经在任天堂的内部会议讨论多次指出: “没有大家一起想出来的主意,只有最后拿主意的那个人”。

    突破性的互联网产品一定带有个人决策风格,这也是互联网具有传奇英雄色彩的最大原因。Web3的底层结构改变了很多事情,但改变不了这个铁律。

    产品的社区生态,则是完全可以有DAO治理模式的,DAO这种投票治理机制能很好支持围绕着核心团队和产品的社区生态。但指望一个投票机制来决定产品的生死决策,这种想法作者是不敢苟同的。群众投票产生的产品,一定是一个平庸的产品。

    Web3产品的核心走向,应该始终由团队把关。这点从Web2到Web3,没有变化。

    而从STEPN的发展轨迹,我们能看出STEPN团队在产品思路上的一些转变:

    STEPN一开始其实是游戏项目,还赢得过2021年Solana游戏类奖项。但团队担心,一个游戏往生命周期有限;同时团队意识到,运动类app使用时间越长越有用户黏性,且运动app并不需要像游戏那样频繁更新玩法。

    在这个启发之下,STEPN的官方路线图做出了调整,从一款游戏项目,转型成为了一款有着游戏和社交元素的混搭风Web3运动app,走出了一条全新的爆发性增长的道路。

    四、货币经济体系: 网络游戏 V.S. Web3应用 1. 网游的货币经济体系 从STEPN这个产品读者已经可以感受到了,除了DAO, Web3应用另一个明显的特征,是基于代币的经济系统 。

    关于虚拟经济系统,大家最熟悉的,当属MMORPG这样的大型网络游戏。

    因此,要理解Web3应用的经济系统模式,不妨还是先回过头来,从理解网络游戏的货币经济体系入手。

    经济系统对一个大型网络游戏的重要性怎么说都不过分。可以说,经济系统设计的好坏,很大程度上决定了网游的生命周期。一个长盛不衰的MMORPG游戏,一定有着非常稳定平衡的经济系统设计。

    前面已经提过,网游里一般存在着两种全局通用的货币:

    高级货币 : 游戏里喜欢称为“钻石”,有两个特征:

    用户充值付费直接获得,游戏内不会常规产出; 用来购买游戏内的核心资源; 支付人物成长/装备升级的关键节点。 普通货币 : 一般称之为“金币”,用户参与游戏活动获得。用以购买游戏里的一般资源,支付常规成长性消耗。一般来说,可以认为金币是游戏玩家消耗时间获得的货币,限制用户直接付费购买。

    大型MMO游戏里的完整经济循环非常复杂,它包括了系统资源的产出和消耗,货币的投放(用户获得货币)和回收(用户消耗货币),玩家交易的资源-金币流通,等等,完全就是现实世界经济活动的一个缩影。

    但其复杂性还不是指游戏里要实现类似现实世界的经济生产活动:生产资料采集/产出,装备工具的打造和升级,游戏内的商城购物,玩家之间的自由交易,等等。更关键的是,让人眼花缭乱的各种游戏内经济生产活动必须做到绝对的平衡。

    是的, 游戏内的货币经济体系最大的挑战是平衡性 。要做到资源的产出和消耗平衡,货币的投放和回收平衡,游戏内整体物价水平的稳定平衡……

    不平衡会出现什么情况?

    举例来说,如果游戏里的必需资源投放不足,那么玩家在游戏过程中可能一直感觉某种关键材料无法获取,这将极大影响游戏用户体验; 而资源投放过多,又可能导致玩家利用换取过多的金币牟利。

    货币的投放则更加敏感。必须考虑到游戏里货币的购买能力,比如货币投放过多,游戏虚拟世界的物资数量不变,则会出现类似现实世界的货币购买力下降,可交易资源涨价,这就是大家特别熟悉的通货膨胀。

    我们简化一下概念以便理解,不妨把游戏里玩家角色成长之路所需的物品都广义的称之为资源,包括各种材料,各种装备道具,等等。

    游戏里资源和货币的交换,有两种:

    一种是玩家对系统的交换行为 ,即玩家向系统支付货币,获得一些资源以实现角色的成长。而从系统层面上,这是系统对货币的回收;玩家也可以把资源底价抛售给系统,换取货币。 另一种是发生在玩家和玩家之间的交易行为 。玩家之间的交易更加复杂不可控。这里没有系统的干预,是一个真正的资源-货币流通市场。 在所有大型游戏里,发生在玩家和玩家之间的交易是受很多约束的。核心资源通常有交易的限制,这有多方面考虑,比如保持玩家间的相对平衡,限制游戏内牟利行为,把贵重交易的收税权控制在团队手里,等等。

    游戏里经济生产系统相关的玩法一般有三块:

    一块称之为活动玩法,就是所谓的副本打怪了,玩家消耗时间的主要方式,获取货币和各种资源。 一块是成长性玩法,使用资源和货币打造装备,强化道具,解锁属性等等。用户目标就是一个,让角色属性成长,变得更牛逼。 还有一块就是上面说的玩家交易,用以实现玩家之间的货币-资源交换。这里还有细分,比如点对点交易,比如国产网游里的摆地摊;以及托管拍卖,典型例子就是《魔兽世界》的竞价拍卖行,等等。

    网络游戏的货币-资源流通

    上面是一个典型的游戏内资源-货币流通示意图,一个最简化的版本。

    可以说,网游设计团队的一大目标,就是在图中三大玩法(活动玩法、成长性玩法、交易玩法)尽可能丰富和自由的情况下,保证每条橙线(货币线)和绿线(资源线)的流通顺畅,以及整个资源-货币体系的平衡。

    从上图可以看到,如果没有用户之间的交易,那么资源-货币的流通纯粹就只在单个用户和系统之间。从游戏设计角度,这样的数值平衡难度直接降低一个数量级。

    这是因为所有的流通都是确定的,包括系统在各个活动里的投放,用户进行每个玩法所获得/消耗的资源/货币,甚至用户通过钻石货币在一个时间段内能够购买的核心资源总数量,都是完全确定的。因此游戏团队完全可以用一个确定的方式,计算出各个平衡数值。

    但是,如果加上了右下角的交易玩法,那么意味着打通了玩家用户边界。游戏设计师将失去对玩家的资源-货币流通循环的完全控制,需要在一个多用户的全局视角下,用各种引导(而不是强制)的方式对整体的经济活动进行平衡和微调。这在游戏设计上的挑战是巨大的。

    毫不夸张的说,实现多人在线网络游戏的自由经济系统的平衡性,是真正的核心能力。

    尽管,要保证一个大型MMO游戏的经济系统平衡是皇冠明珠这种级别的工程问题,放眼望去也只有寥寥几款大型网游真正做到了这点。

    但作为读者只需要记住的是:游戏虚拟世界的经济系统本质上是一个封闭系统,游戏团队通过精密的数值设计,确保了这个封闭体系里资源产出和消耗的平衡,货币投放和回收的平衡,玩家间交易对整体货币-资源流通市场影响的平衡。

    在游戏中,玩家的现金充值投入成为了公司的营收,而充值兑换为虚拟世界的高级货币(钻石),和玩家参与游戏活动获得的货币(金币)一起,进入内部流通,在玩家和玩家,以及玩家和系统的互动之下,消耗在系统商城交易和角色成长玩法等环节,货币被系统回收,完成循环。

    2. Web3应用的货币经济体系 游戏内所有的经济活动都发生在虚拟世界内部,不会跨越虚拟和现实的边界。

    而Web3应用/GameFi,或者统一起来,“所有拥有角色成长性模型的Web3应用”,和网络游戏最大的不同是:Web3应用的经济体系必然是开放式的,因为其核心的货币系统建立在现实世界的区块链上。 这意味着现实世界的金融体系和Web3应用的货币系统(包括NFT资源)是直接连通的 ,如下图所示:

    Web3成长性应用的货币-资源流通

    还是用STEPN来举例对比,我们能看到两者的不同之处:

    STEPN 两种货币,GMT对应着钻石,GST对应着金币。和网游里的钻石/金币体系类似,GST金币由系统活动投放给用户,消耗在NFT鞋子的铸造维修升级宝石镶嵌等各种成长性场合。而关键的节点上,则必须有GMT的参与。GMT需要用户购买(团队计划里只有到高等级时才有少量GMT系统投放)。

    但和网络游戏不同的是:GST和GMT可以在现实世界的公开市场里直接交易。

    STEPN系统投放的GST金币在设计理念上就不希望完全被系统回收,用户可以选择在现实世界的公开市场出售GST(以及NFT鞋子资源)进行变现。这是用户变现获利的主要途径。

    如果外部的金融市场平稳,STEPN内部的经济系统平衡是相对容易做到的,毕竟从游戏设计的角度,和大型网游相比,STEPN的货币-资源流通是一个相对简单的模型。

    但一旦现实市场的GMT/GST价格和交易量发生了剧烈波动,STEPN直接和现实世界打通的货币系统必然会对其内部生态产生冲击,引发内部经济体系的动荡和用户体验的剧烈变化。

    希望长期发展的Web3应用团队一定会关注和想方设法应对这个重大的外部影响。

    举个例子,近期STEPN铸造第一双NFT鞋子的费用修改为动态模式: 根据GST的现实价格来调整应用内铸造第一双鞋子所需的货币数量:

    如果 GST 是$2 以下,铸币成本为(200 GST); 如果 GST $2-$3之间,铸币成本为(160 GST 和 40 GMT); 如果 GST $3-$4之间,铸币成本为(120 GST 和 80 GMT); 如果 GST $4-$8之间,铸币成本为(100 GST 和 100 GMT); 如果 GST $8-$10之间,铸币成本为(80 GST 和 120 GMT); 如果 GST大于或等于$10,铸币成本为(40 GST 和 160 GMT)。 团队的思路非常明显,在外部波动的情况下尽可能保证应用内价值体系的稳定,避免新用户的门槛过高。

    此外,STEPN拥有双货币系统,GST可以无限量系统投放, 双币都可以在应用里通过玩法调整回收率。这本质上相当于团队拥有了可以自主发币的央行。

    而考虑到应用产出的NFT鞋子也是可以在现实世界交易的虚拟商品,“GST-GMT-NFT鞋子”实现了一个三角关系来互相支撑和平衡,缓冲外部经济冲击。 STEPN采用的双货币系统预计将成为Web3应用的经典模式。

    五、创新者的破局: 投机者和长期主义的博弈 有一个说法,Web3应用是一个社区驱动的模式; 我们进一步深化这个说法:Web3应用是由基于投票治理和经济利益的社区/经济体系驱动。正所谓与其诉诸梦想,不如诉诸利益。

    在这个体系里,社区体系以DAO的概念非常明确的体现;而经济体系则由代币提供了支持。Web3的基础特性非常好地提供了各种底层技术支撑。

    前面把Web3的社区模型和经济模型走马观花看了一遍,但有一个根本问题还没有触及: 用户留在一个Web3应用里的目的是什么?

    X to Earn这种模式利用了人性,对于Web3应用的冷启动很有好处:只要初期有利可图,新用户就会口碑相传,蜂拥而至。

    但如果来一个灵魂拷问:启动成功之后,Web3产品的发展是要更多的满足X用户,还是更多的满足Earn用户的需求?

    X用户群体和Earn用户群体的目标可能是截然不同的。

    《魔兽世界》这样的网络游戏里也存在着以Earn为目的的专业工作室,但总体而言工作室还是少数,网游内大部分玩家的目的都是Play。

    而在X2E体系的Web3应用里,以Earn为主要目的的用户,说占了至少50%不算过分。

    如果一个应用的用户群体里有很大一部分是为了短期变现这个应用的真金白银价值,所谓涸泽而渔焚林而猎,应用生态是无法持续的,除非是有源源不断的新用户补充进来,但对应用生态健康而言,终归不可持续。

    如何平衡好Earn和X的关系,是每一个希望创造长期价值的Web3应用产品所面对的巨大挑战。

    问题尚不止于此。

    当作者撰写这篇文章的时候,币圈发生了一个惊天动地的大事,著名的算法稳定币UST及其支撑的luna双币系统彻底崩盘,luna总市值在短短几十个小时从400亿美金直接归零,无数投资者血本无归。

    这个暴雷有UST/luna算法稳定设计本身的缺陷;另外一方面,还是因为UST/luna总盘子仍不算特别大,被故意的金融抛售攻击引发了群众恐慌挤兑,导致双币系统陷入了死亡下降螺旋而崩盘。

    这让人不由想起了当年索罗斯对东南亚诸国的金融收割。

    UST/luna崩盘之后,崇尚自由独立的Web3社区开始出现反思的声音,考虑Web3货币是否有必要引入现实世界的监管和支撑以确保货币价值波动在一个可以接受的范围内。

    可以说,任何一个纯Web3应用的经济体系,都会面临着类似的问题。

    Web3应用意味着链上的开放和连通,而100%的经济自由流动性必将导致100%的金融风险。这种风险的本质是现实世界金融系统对Web3应用内经济生态的碾压式体量差距。

    在Web3世界里,经济体量足够大的,恐怕只有比特币和以太坊,其他的Web3货币/Web3应用的经济体量都太小太弱。万一体系设计有漏洞,被类似索罗斯这样的金融巨鳄盯上,那是无论如何也扛不住的。

    Web3应用的创造者精心培育了一棵幼苗呵护它长大,期望这个世界保护弱小者发展,但我们都知道这不过是一个美好的愿望而已。Web3应用从诞生的第一天起,就要直接面对现实世界里人性的贪婪。

    Web3的完全开放性既是它的优点,在某些场合恰恰又是它的缺点。

    如何在确保开放性的同时构筑防范系统性风险的大坝,帮助尚在成长期的Web3应用抵挡外界的金融洪水,直到它真正成长为无惧风雨的巨龙,这或许是每一位希望产品长远发展的Web3应用创造者们所要深思的问题。

     

    作者:城主;来源公众号:元天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf)

    原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/k6FNGZ_gsQRroLQ8GFOc9A

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    题图来自 Unsplash,基于CC0协议。


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