• 从商业模式到业务模型,逐步搭建起一款产品的底层分析框架

    产品设计 2023-09-06

    我们做做一款产品之前,首先要研究同类型的产品,以此寻找相关思路。那么一款产品该如何拆解,有哪些思路?本文从商业模式入手,总结了搭建一款产品的底层拆解框架,希望对你有所帮助。

    从商业模式入手,拆解一款产品的整体思路如下:

    1. 看行业

    • 明确行业的输入和输出分别是什么。类似函数一样,需要投入什么,最终能产出什么。面向什么样的用户,解决什么样的问题,提供什么样的解决方案。
    • 行业规模、增速、发展阶段
    • 产业分赃链地图
    • 市场集中度情况
    • 头部玩家情况

    2. 看公司商业逻辑

    • 看公司的行业位置,如市占率
    • 看公司的核心竞品,以及他们的竞争情况
    • 公司规模、增速、发展阶段
    • 研究其商业模式
    • 面向什么样的用户,解决什么样的问题,提供什么样的产品/服务(有可能有多组)

    3. 确定产品的商业模式,一般常见的商业模式大体可归为以下4种。(灵魂)

    • 平台+抽佣型
    • 流量+广告变现型
    • 产供销型
    • 免费+增值型

    4. 推导出产品的收入公式。(不需要很精确)

    5. 根据商业模式对应的商业价值实现路径(从用户身上搞到钱的路径)搭建全局模型的主框架。(骨骼)

    平台+抽佣型商业模式的商业价值实现路径如下:

    流量+广告变现商业模式的商业价值实现路径如下:

    2C /2B 产供销型商业模式的商业价值实现路径如下:

    2C免费+增值型商业模式的商业价值实现路径如下:

    以上,商业模式对应的商业价值实现路径搭建之后,再在此基础上:

    • 在其前端部分围绕收入获取,把业务结构搭建好。具体根据流量、销售、用户维系等层面的现行模式/打法结合产品线关系,来梳理前端因为流/业务模型。
    • 获取更多信息,思考界定该业务中的“核心经营单元”和“利润中心划分”,补充后端业务模型。

    依次梳理前端4个问题和后端3个思考(下文有案例),来填充全局模型。(神经系统)

    • 前端:流量获客+用户转化+LTV提升 (销售单元)
    • 后端:交付+保障+供给 (交付单元)

    补充说明:在很多业务中,销售单元和交付单元构成核心经营单元。流量、营销工作,会围绕“销售单元”来进行组织;而“供给、交付资源”等的组织,会围绕“交付单元”来进行展开。最终,这样可以更好对于“营销成本”、“毛利”进行管理控制。

    6. 根据全局业务模型的主要模块来确定主要的局部业务模型。(组织/器官)

    比如全局业务模型里面前端第一部分一般是流量获客模块,那么第一个局部模型就可以是对增长获客模型的拆解。

    7. 局部业务模型的拆解:先确定局部业务模型的“输入和输出”分别是什么,我们要做的就是理清黑盒内部的元素有哪些以及元素间的关系等;(就像一个函数一样,先确定变量X和函数值Y,然后函数公式是什么需要我们来回答填充)

    (全局业务模型+局部业务模型:要讲清楚这两个模型的逻辑会很复杂,本次不做展开,下文会有案例简单讲解,后续再详细写一篇文章进行阐述)

    以下,拿一款漫画产品举例说明,其他很多产品都可以类似进行拆解。

    一、漫画行业的大背景(行业规模,产品周期、竞争环境、目标用户等)

    这块不展开了,网上公开研报资料很多,不是本次分享的重点;

    二、商业模式分析

    2.1 漫画行业常见商业模式

    • 平台会员制采用月费形式,提供少量免费阅读券及阅读券购买优惠;
    • 漫画阅读券采用单章节漫画或完整漫画售卖形式;
    • 平台通过承诺加大榜单排行靠前的作品的推广力度,提高消费者为漫画打赏以提高喜爱作品排名的消费意愿;
    • 广告变现;
    • IP、版权;

    漫画平台为用户和漫画创作者之间提供价值交换的平台。

    漫画创作者/机构/版权方生产活提供(平台购买版权或合作)内容即漫画,平台将内容进行包装和分发,用户进行消费。平台在中间的价值我理解是高效的供需匹配。

    继续分析:

    平台为用户提供免费和付费的漫画内容。

    免费内容主要用来留住不太愿意付费的用户,即免费用户维系。

    付费内容的作用主要是:

    • 用来承接新用户流量(限时免费福利,引导新用户深度阅读形成依赖,超出限时免费内容后,用户只能选择付费继续看,或者不愿意付费也可以转而看免费的漫画,前提是免费内容质量肯定低于付费的)。
    • 做回归用户的承接,和新用户逻辑一致。
    • 实现商业化变现,承接对内容质量要求较高的付费用户。

    所以,我理解漫画产品的商业模式应该是:”2C免费+增值模式”。(区别于小说产品,小说产品主要有付费和免费两种)

    所以,全局业务模型可按“2C免费+增值模式”进行主框架的搭建。

    2.2 具体在变现这块主要包括

    1、内容付费章节变现(付费用户占一般不到4%,有相关研报)

    平均看完一部付费漫画的花费要远高于小说。为什么价格这么高?

    1. 首先,从宏观环境来讲,国漫起步晚,整个社会没有培养漫画创作者的培养体系,不像日本韩国。所以导致国内漫画家非常稀缺,尤其是优质漫画家。而平台要想留住用户,要想增长,就必须持续供应漫画内容,进而也就必须持续搞定漫画家或漫画机构或版权方等,而因为漫画家是稀缺的,所以就很贵,成本自然就高了。
    2. 其次,创作一部漫画和创作一部小说的难度也不是一个级别。漫画额外需要画画,需要分镜等。

    由于价格高,国内用户在内容付费方面的意识薄弱,加上盗版横行,导致用户付费习惯很难养成,平台在这块想要变现的难度很大。不过本质原因可能还是国漫的内容太差(相对日漫和韩漫讲)

    2、流量广告变现

    3、会员变现(这里简单展开下:漫画产品的会员类似京东会员,非爱奇艺类会员;因为购买京东会员后,用户要买东西还是需要钱的,只是有的商品会稍微便宜些,或有优惠券等相关福利权益。回到漫画产品,用户购买了会员,想看付费作品,其实也还是需要消耗平台币(钱),只是相对非会员要便宜些。而一般很多人在脑海会潜意识的认为我买了会员,就不应该再单独付费了,比如买了爱奇艺会员,很多内容都能免费看。这是大众对会员概念的感知。所以导致很多漫画的会员用户吐槽。包括网上也有很多这类的文章吐槽。)

    4、周边,但这块收入估计占比很小。

    收入公式(大概) = 内容章节变现 + 流量广告变现 + 会员变现 + 周边(忽略周边) = (DAU – DAU*会员转化率)*章节付费转化率*购买章节数*章节金额 + DAU * 会员转化率*会员等章节付费转化率*会员购买章节数*会员章节金额 + (DAU*IPU/1000)* ECPM

    • 广告曝光量=IPU*DAU
    • IPU:人均广告曝光次数
    • DAU:日活跃用户数量
    • ECPM=CPABID*CTR*CVR
    • ECPM:指的是每一千次展示可以获得的广告收入。eCPM=预估收益*1000/展示量
    • CPABID:广告主出价
    • CTR:广告点击率,点击率 =点击量/展示量*100%
    • CVR:广告转化率,用户点击广告到成为一个有效激活或者注册甚至付费用户的转化率。
    • 根据”2C免费+增值模式”,所以,其商业价值路径为:
    • 流量–》免费产品转化/注册使用–》持续使用–》用户分层–》免费用户维系&增值服务付费转化

    三、搭建全局业务模型

    我们需要先明确业务中的一些关键信息:

    1、关于营销和成交

    • 产品是高频还是低频。用户是否存在复购逻辑。典型复购周期是多久。
    • 是否强依赖于某些重要人员才能更好的完成销售。
    • 产品单价如何,用户购买/使用决策成本是高还是低?决策链是否涉及多角色共同决策。
    • 单个产品的售卖生命周期是多久?
    • 用户购买使用产品的动机和需求是什么?如是愉悦娱乐、还是满足刚需、还是因为身份认同、还是为了解决一个复杂的问题等?

    2、关于交付、履约和供应链

    • 交付履约场景是否有特定要求。
    • 是否涉及保质期。
    • 交付周期,服务形式是否有特殊约束。
    • 是否特别依赖于某些重要人员、某些重要资源来实现交付。

    全局业务模型,整体可划分为前端和后端两个部分:

    • 前端重点描述的是“流量获客–用户转化– LTV提升”;
    • 后端重点描述的是“交付+保障+供给”;

    以下,可拿哔哩哔哩漫画,快看漫画,腾讯漫画等产品带入分析。

    依据以上梳理的一些关键信息,整理对应前端4个问题和后端3个思考。如下。

    3.1 前端4问(流量获取-用户转化-LTV提升)

    问题1: 不同用户,是否存在多个不同的渠道/典型转化路径可支持业务增长?

    回答:是(根据你拆解分析的实际产品进行回答)

    说明:所以在流量获客这块需要梳理其局部增长模型,要把所有可独立形成稳定通路的转化路径都独立梳理出来,作为独立的增长转化引擎来看待。

    问题2:核心产品是否为重决策、非标、高价产品?

    回答:否 (但由于盗版的存在,很多用户都不愿意直接为阅读付费)

    说明:因为不愿意直接付费,所以需要有策略来承接新用户流量,先进行免费用户维系,再转付费。又如:之前的教育产品一般客单价都较高,用户一般不会轻易付费,所以这类产品都会有低价货免费的体验课等,然后再转高价课,本质就是先通过低价引流,产生信任,然后转化到高价。即对于重决策、非标、高价产品,用户在进行付费前,需要有一些体验产品或辅助其决策的产品来做前期撮合。

    问题3:产品线是否多元化或非常丰富?

    回答:是,漫画的类型多。

    说明:多元线,sku很多的业务,须搞清楚产品线之间的关系,如区分入口产品,分流逻辑,用户消费成长路径等。或考虑把不同产品完全独立开来看待(这块主要指的是增长模型,意思是:两种,第一种是同一个产品体系下,比如说有引流课,利润课,比如说还有一些是用来定价的,那么这是它的a产品线。如新东方,有考研的产品线,也可以有出国的产品线,那么就是完全两个产品,当然不同的板块实际上同一个产品线下进行了一些区分。这个要看一家公司的复杂度,中小型企业大多数情况下都只有一条产品线,但是大型公司往往是有多条产品线的。比如腾讯阿里,它实际上就有多条产品线,也是他的多个事业部

    多元:

    • 有的产品做转化
    • 有的产品做维系
    • 有的产品做转付费

    丰富:内容分发逻辑,推荐策略

    问题4:是否需要进行长期的用户生命周期管理?

    回答:是。

    说明:所以可以做用户生命周期管理,LTV提升。所有用户生命周期较长的产品,必然在用户成为注册/付费用户后,除了典型用户成长路径之外,另需要有一套成熟的用户运营/行为管理体系来对用户粘性、复购等进行管理。而对于用户生命周期短的产品,尽量一个单线程用户路径搞定。

    3.2 后端3个思考(交付+保障+供给)

    思考1:所售单一产品/服务的售卖生命周期是长还是短?

    回答:短,需要不断上新新的漫画才能留住老用户&吸引新用户。

    说明:所以需要做内容生产上新管理。如果所售产品的售卖生命周期普遍较短,必然导致该业务的增长需要依赖“快速、海量上新”的能力来进行驱动(比如喜马拉雅、樊登读书)。如果所售产品的售卖生命周期很长,该业务的增长更可能依赖于“稳定、持续的用户增长”来进行驱动。

    思考2:是否需要通过持续搞定稀缺资源来驱动业务实现增长?

    回答:是,漫画内容,IP等属于稀缺资源,制约业务的增长。

    说明:所以要有对应的团队来持续引进漫画内容,打造IP等。需要持续搞定稀缺资源,意味着很可能需要围绕“稀缺资源BD+运营”来形成一套自己的增长引擎。

    思考3:所在业务增长是否会受到供应链制约?

    回答:是,受漫画创作者尤其是优秀的漫画创作者或漫画机构的制约。也受相关版权方的制约。

    说明:所以需要有对应的团队来引进漫画创作者,对于头部优质作者也要有单独的合作模式,对于小白作者也要有培养模式等。对于受供应链制约的产品,须有一套强大的供应链管理体系,否则会导致业务运转效率低下,(如酒旅的房源、教育的班期、电商的SPU/SKU管理等)

    依据商业价值诞生路径这一主框架,结合对“前端4个问题”和后端“3个思考”的分别梳理,进一步补充全局业务模型:

    前端梳理:

    1、流量获客:

    • 线上:以渠道投放为主,其他还有KOL合作,裂变等,占比相对较小;
    • 线下:漫画家进校活动,大型漫画二次元活动,线上造势预热(站内,微博等平台),线下活动引流到线上(公众号,小程序,APP等),新作发布会等。

    2、流量承接转化:

    • 新用户:对应的新手福利,新用户激活和新用户持续上手养成用户习惯等路径设计,新用户相关的运营福利活动,主题活动等;内容侧对应有新用户限免福利漫画池;福利漫画池会随大盘整体漫画池的更新而更新;
    • 老用户回归:对应的回归策略承接。内容侧对应有回归用户限免福利漫画池;福利漫画池会随大盘整体漫画池的更新而更新;

    3、LTV提升:

    • 免费用户维系:精细化运营管理,包括用户生命周期管理+用户分层+激励体系等,其他如分发策略,运营活动等;
    • 付费用户维系:LTV模型,会员体系,复购策略等。

    以上,为前端销售单元相关板块;

    后端梳理:

    后端需要提供的支持有:

    • 生产供给:渠道投放策略(保障前端流量获客);内容生产体系(创作者培养/合作/签约,机构合作,版权合作等保障漫画内容的持续产出);内容分发体系(保障前端流量转化的高效);IP打造机制;
    • 交付保障:内容审核机制、漫画更新机制、内容管理体系、AB实验系统等;

    以上,为后端交付单元相关板块;

    由此,便可梳理出如下全局业务模型(细节不一定准确,主要理解表达思路即可,按实际拆解的产品来,这里只是一个示意):

    以上,主框架依据”2C免费+增值模式”的商业价值路径(上文有提到):【流量】 –》【免费产品转化/注册使用–》持续使用】–》【用户分层–》免费用户维系&增值服务付费转化】进行搭建。其中:

    • 【流量】对应“流量获客”;
    • 【免费产品转化/注册使用–》持续使用】对应“流量承接”;
    • 【用户分层–》免费用户维系&增值服务付费转化】对应免费用户维系和付费用户维系;

    四、局部业务模型

    从上文收入公式,DAU,付费转化率,免费用户维系这几部分比较重要,影响收入。另外,作为一个内容平台,核心用户价值为给用户提供持续可消费的漫画内容,它的内容持续供应能力更重要。

    4.1 增长获客模型

    增长获客的5种典型打法+3个核心问题:

    • 裂变分销型获客
    • 内容型获客
    • 地推型获客
    • KOL型获客
    • 效果型/品牌型投放获客

    模型:输入input(人员、投放预算、资源);业务函数(管控好转化率、获客规模、人员成本);输出output(有效获客数量、CAC、ROI)

    3个核心关键问题:(用来分析一个获客模型的3个问题)

    核心问题1:如何保障可规模化获客;(不管是5种获客模型中的哪一种,一定要搞清楚基础的业务逻辑;比如内容型获客,要么你的内容爆款产出能力特别强,要么你能产出海量的内容,同时在海量平台上去分发,能带来海量的量,可规模化获客就是这两种逻辑;再比如地推型获客,那你在线下铺的面要足够多,你的获客要依赖若干地推销售才能保障你的地推可规模化获客)

    核心问题2:关键素材、物料、转化流程的管理/可规模化放大;(海报、文案、转化流程的设计等等)

    核心问题3:如何控制获客成本和转化率相对稳定;

    典型关键指标:流量价格(CAC)、转化率、人力成本、流量质量(ROI)、有效获客数量

    备注:分析每一款获客模型时,都可以带着以上3个关键核心问题去分析;

    回到漫画产品,增长获客局部业务模型(具体的获客方式等,在全局业务模型中已提到,这里不再继续描述,直接搭建模型,实际是将全局业务模型中的增长获客模块拿出来单拆):

    • 输入:流量
    • 输出:用户结构(免费,付费,流失风险)
    • 核心指标:新增用户数,渠道ROI

    4.2 单体用户价值放大模型(免费/付费+用户分层+用户生命周期管理)

    个人对于这个板块相对了解的更深更全面,这里可展开的内容太多了,篇幅有限就不在此处做过多描述,感兴趣的可以看看我的其他几篇文章,后续有时间也会继续就这个板块里的相关内容单独出一个系列。

    • 输入:用户结构(免费用户,付费用户,流失风险用户)
    • 输出:用户价值(提升LTV)
    • 核心指标:次留,LTV

    4.3 交付保障模型之创作者培养+内容持续供给模型

    我理解影响一个内容平台增长的关键要素从底层到上层依次是(这里不考虑行业赛道,竞争环境等外在因素):

    • 内容数量,内容品类丰富度,内容质量。
    • 内容分发效率(供需匹配效率/交易撮合效率),内容更新节奏。
    • 核心用户路径。
    • 用户分层/分群。
    • 激励体系/成长体系/会员体系等。(即精细化运营管理)

    所以,内容的持续供给相比于其它局部,应该更重要。

    在内容生产供给方面主要有哪些值得分析的特点呢,下面以快看漫画为例进行说明,(以下内容为网上相关资料收集整理得到)。

    快看经建立了一整套业内领先的漫画工业化生产体系,包括覆盖全渠道商业及用户数据监测分析、确定内容方向及选题策划、最优资源配置上线、宣发等环节的一整套“Netflix式内容打造流程”,以及包括头部IP审读会、常规绿灯会、细分品类绿灯会等在内的一整套电影级的顶流IP决策机制。

    端创作者方面:有专门的选拔和扶持流程。包括:

    • 日常的投稿,主题征稿,条漫大赛等各种运营活动。
    • 拥有超过12万注册创作者,累计连载漫画作品1.3万部,大幅领先于行业。

    快看于业内率先提出3S计划,提供Service(打造作者服务体系,包括签约作者的职业保障体系、为作者提供全产业链的商业开发)+Super (制造顶级漫画内容)+Star (培养漫画新星)。

    快看还通过KK学院、漫画家进校园活动、创作者沙龙等举措,网罗一批潜力创作者。同时,快看还在业内率先打造首个创作者职业保障体系,包括商业医疗保险、年度体检、全勤补贴、节假日福利、亲子福利等。经过多方位的全面人才布局,快看注册创作者已超12万人,成为国漫新人出道第一站。

    CP方面,快看已与国内超过300家CP方达成合作,包括晋江、阅文等小说合作方及黑鸟社、原点格子、酷啊文化等漫画工作室,推动漫画生产的进一步专业化。

    也许是早已认清前端付费变现的瓶颈问题,快看几年前就开始发力IP开发,目前成绩颇多。比如出版,快看的漫画图书今年签约首印量已超500万册。IP运营开发方面,快看累计已有超过200部作品授权动画、影视等形式的改编,今年已有超过200部IP完成衍生品自主及授权开发。快看还建立了50种衍生品的自主开发能力,全年周边衍生开发累计超过1000次。

    以上,我们可以梳理出快看的内容生产供给模型(仅根据网上资料整理推出),如下:

    • 输入:人力/金钱
    • 输出:漫画作品
    • 核心指标:漫画作家数量,头部漫画家数量,漫画作品数量,头部漫画作品数量,IP数量

    • 在创作者培养方面:肯花钱投入重金来扶持漫画家;
    • 在内容生产方面:建立了一套行业内领先的内容生产体系。

    可能正是因为这两个方面,才共同保障了平台内容的持续供给能力能跟上业务增长的速度。同时也决定了快看能长期处于漫画赛道的头部。

    至于其他方面,比如流量获客,转化方式,精细化运营等等,各家平台应该拉不开太大差距,你有的我也能有,你会的玩法我也会。本质可能还是要看内容。

    五、小结

    以上,是从增长角度,对一款产品的宏观和中观层面的拆解思路,从行业环境,竞品,目标用户,到全局业务模型,再到局部业务模型。其实还少了一块内容,即从成本结构角度进行分析。

    比如产品的会员收入,arpu,能卖到什么规模,盈亏平衡点,内容供应链,管理内容供给成本上的策略,从营收目标倒推投入& 在成本管理的限制下,如何生产出高质量内容/热门IP,内容的及时更新,经典IP的储备,对内容供应链,到底要供给什么内容等等。由于成本收入这块的公开资料较难收集,所以对这块的结构化梳理暂不展开。

    后续,我将会从微观角度来分析如何拆解一款产品。

    最后,再对一个业务增长发展受阻的常见原因进行简单梳理:

    • 行业所属赛道天花板本身太低,或商业模式已经不再成立;
    • 营销或交付侧的业务管理、协同逻辑太复杂,无法驱动(比如如果产品多元丰富,但每类产品都需要对应的引流转化打法,每个打法都需要人来推进,那么产品品类越多,管理成本就越大越复杂,到一定临界点就会不受控了)
    • 具体的某个影响增长打法或关键资源的占有能力有缺失。
  • 实战分享!系统可见原则在交互方案中的运用

    产品设计 2023-09-06

    系统可见性原则是尼尔森十大交互原则之一,那么,系统可见原则可以怎样被实际运用于日常工作中呢?这篇文章里,作者结合一个实战案例,对系统可见原则在交互方案中的运用进行了拆解,一起来看看吧。

    系统可见性原则是尼尔森十大交互原则之一,是在日常设计工作中经常运用的原则之一,该原则主要包括三部分内容,即内容可见、状态可见、变化可见。那如何理解系统可见性原则的三部分内容呢,我们可以结合一个线下场景来加以解释。

    乘坐电梯几乎是我们日常打工人每天都经历的场景,如果把乘坐电梯整个流程进行拆解,大致可以分为三个部分:等电梯、坐电梯、出电梯。每个部分其实都有系统可见原则的运用。

    在等电梯中,上下按钮是用户的主要操作,也就是电梯的核心内容,当用户按下其中一个按钮后,按钮点亮,此时展示的是当前的按钮状态,而电梯随之会根据各楼层的按钮状态进行上下升降,此时就是电梯的变化;

    在乘坐电梯时,楼层按钮是当前的内容、楼层按钮的选择与否是当前的状态、而根据楼层按钮高亮情况,电梯升降则是带来的变化;

    而当出电梯时,楼层数字定格在当前楼层,是当前的内容,楼层按钮变为未选中则是当前的状态,电梯门的打开则是带来的变化。

    所以,系统可见原则不仅仅是运用在设计中,还存在于生活中的方方面面,那我们该如何在实际工作中运用该原则呢?接下来就通过一个实战案例带你了解。

    项目背景

    本次项目是一个业务需求,有点类似电商产品中的“评价”功能,用户对于已购买的商品提交相关内容,获得对应的奖励。但是与签到功能还是有两点不同:第一,该功能可根据单个商品的购买数量分次提交内容;第二,用户提交的内容需要经过平台审核,审核通过后才发放对应的奖励。

    我将通过对该交互方案输出过程的解析,来带大家了解内容可见、状态可见、变化可见三个系统可见原则的运用。

    一、内容可见

    内容是功能的基本构成,明确内容后我们才能对页面做信息架构与交互流程的设计,那该如何去考虑内容呢?我们可以通过“5W1h”原则来思考,即需要承载的内容是什么,要放在哪里,以及如何去呈现。

    1. 内容是什么?

    需要呈现什么内容可以从三部分考虑,即入口、信息、数据。入口即功能的触点,用户通过入口进入到功能,此时的内容在于入口名称的设计上,因为该功能是引导用户提交申请并获得奖励,所以入口名称的设计除了交代该功能是什么,还应该考虑该功能能获得什么?

    而对于信息的设计,除了主体信息以外我们还需要考虑关联信息。主体信息肯定是订单信息,用户通过对应的订单发起申请,而关联信息则需要根据业务规则来制定。

    前面提到该功能用户可根据商品订单数量分次提交,那除了购买数量需要展示外,我们是否还需要展示可申请数量,来让用户明确自己的后续操作;其次由于每个商品申请后的奖励是不同的,是否在每个商品信息上展示对应的奖励信息。

    数据则要考虑两个维度的数据,操作数据、奖励数据。操作数据是用户当前可申请的数据,需要有一个汇总方便用户感知,而奖励数据则是用户完成申请后获得奖励的统计。奖励数据除了单纯展示外,还可以引导用户去转化。

    2. 内容要放在哪里?

    内容的位置可以结合功能的关联度来考虑,比如该功能是针对用户在完成订单后,当订单满足一定条件所提供的服务,跟用户订单相关,此时为了方便用户查看与操作,我们就可以将该功能的入口放在订单信息旁边。

    3. 内容该如何呈现?

    内容的呈现一般是与ui设计师一起,结合内容的关联性来考量,该功能的主体内容主要是订单信息,包括对应的订单数量、可申请数量、奖励规则以及操作按钮等,所以这些信息会作为一个主体去看待,那多个主体又该如何呈现呢?可以根据主体信息数量来考虑是用卡片还是分割线,是上下布局还是左右布局等。

    二、状态可见

    一般只要有操作就会伴随着状态的改变,所以在考虑状态的时候不仅要考虑状态是什么,还要考虑对应状态下的操作。针对此次功能,状态是伴随着申请的路径来划分的,可以分为可申请、待审核跟已完成,而对应状态下的操作,我们则需要结合业务规则来定义。

    可申请中,操作则是引导用户去进行申请操作,而在待审核中,我们则需要考虑用户提交的申请信息是否支持修改、撤回等操作,来确定放什么操作按钮;而对于已完成而言,除了告知用户结果以外,为了增强用户的感知,是否可以引导用户在奖励详情中找到对应的奖励记录。

    三、变化可见

    对于用户而言,变化主要包括两种,主动发生的变化与被动接受的变化。主动发生的变化主要发生在用户操作后,这类变化主要告知用户操作的结果以及预期,比如在该功能中,用户提交申请后,由于需要时间审核,这个时候则需要告知用户当前的操作结果,需要审核的时间,以及通过后预计得到的奖励。

    而被动接受的变化则是平台反馈给用户的变化,这个时候就需要增强用户对于变化的感知,比如当有新的可申请的订单时,在操作入口以数字的变化告知用户;当用户申请的内容审核通过后,在奖励数据上可以展示新增奖励的标识,用来增强用户对于平台数据变化的感知。

    结语

    以上,就是笔者结合自己在工作中的案例,分享的一篇如何运用系统可见原则输出设计方案的文章,经验有限,欢迎大家留言探讨!

  • 盘点一下那些虚实结合的文本输入方式

    产品设计 2023-09-06

    前面两篇文章讨论了 visionOS 键盘和虚拟键盘交互中触觉缺失的问题,最近 Meta 放出了将任意物理平面变成虚拟键盘输入界面的方法,通过将虚拟键盘“投射”到物理桌面上,解决了触觉反馈的问题,当用户在虚拟键盘键入文本时,头显可以辅以相应的视觉或听觉提示,进而增加用户按键信心。不仅如此,系统可以继续利用基于人工智能的输入法自动纠错和自动判断等功能,进一步提升输入效率和精度,可以达到每分钟100单词的成绩,准确率高达 98.9%。

    本文就来盘点一下那些虚实结合场景下文本输入的(奇奇怪怪的)方案。

    与人们已经习惯的实体键盘、触摸屏相比,VR/AR 中输入文本的困难,总结原因要么是“看得见摸不着”,要么是“摸得着看不见”:虚拟键盘界面,视觉上看得见,但缺少触觉反馈(触觉缺失导致的问题已经在上一篇讲过了);实体键盘在触觉上摸得着,在VR场景中不可见,在AR场景中与便携属性不符。

    为了提高文字输入效率,过往研究提出了以下不同类型的方案:

    • 优化布局(QWERT → 灵活布局):从传统的 QWERT 键盘布局,到更符合悬空手势、控制器输入的灵活布局,通过交互设计的方式提升文字输入效率;
    • 变换控制方式(手柄 → 裸手 → 穿戴):从传统的手柄(只有两个输入触点)到裸手识别,再到指环、腕带等穿戴设备,充分利用不同的控制方式,同时可以结合不同的布局优化;
    • 多模态输入(手眼 → 语音 → 大脑):从手眼协同,到语音识别,再到脑机接口,充分利用人的不同感知通道

    一、优化布局

    1. Google 敲鼓键盘

    这是 Google 为其 Daydream 项目(早期将 Android 设备变成 VR 平台的项目)设计的虚拟键盘布局和控制器输入方式,配合 Daydream 的长条形状控制器,呈现一定弧度的键盘布局和圆鼓形状的按键设计,让文本输入像演奏音乐一样充满节奏和乐趣。

    Google Daydream drum keyboard

    2. HoloLens 混合现实键盘

    HoloLens 的混合现实键盘采用的是传统的 QWERT 布局,事实上有点“过于传统”了,第一眼就让人联想到传统的打字机,再配上若有若无淡蓝色的荧光,一股浓浓的复古未来主义(Retro-futurism)风,令人印象深刻!

    HoloLens keyboard

    Typewriter

    3. 跟手布局

    Apple Vision Pro 发布的时候就有网友做了梗图——更适合中国人的“算命输入法”。

    算命输入法

    事实上确实有人在做相关的设计和专利,通过将按键布局与用户手部关节点相对应,借助手势识别实现复杂的文本输入,甚至可以在关节点上绑定“应用快捷键”,不止能用于文本输入:

    BlueTap 输入法专利

    BlueTap 输入法 – 快捷方式

    4. 灵活组合布局

    另一种布局方式是打破现有的 QWERT 排列方式,例如结合游戏手柄的摇杆,只通过方向选择的序列组合实现不同字母的选择。这类布局的设计思路与手机“九宫格输入法”一样,在有效按键数量受限的情况下,通过步骤组合来获得更多输出结果,即以时间换空间。

    PizzaText

    PinchType 手势分组

    改变输入按键的布局通常需要与特定输入控制方式相配合,并且需要辅助更好的输入算法,这类方法最大的问题在于打破用户的常规输入习惯,学习成本过高因而实用性不足(但对于熟练掌握功能机时代九宫格输入法的用户来说,上面的“算命输入法”很可能是一个不错的方案)。

    二、变换控制方式

    1. 手势姿态追踪

    这一类输入方式并不需要真的键盘存在,主要是利用人们熟练打字之后形成的肌肉记忆,用户只需要让自己相信双手正在敲击键盘打字,它可以通过识别手指的运动模式,来推断对应的文字输入。

    TapID

    TapXR

    这类方法没有给用户带来额外的学习负担,只是需要熟悉一下如何迁移自己在真实键盘上打字的肌肉记忆。

    2. 手写控制

    这一类输入方法,通过指环直接监控手指的活动,从而完成更加灵活、精确的手指姿势识别,再辅助输入算法以实现文本或指令的输入。

    Apple 智能指环专利

    2014年的智能指环众筹项目,已停止

    3. 键盘追踪

    键盘追踪的方法就比较直接了,要么是把真实的键盘通过定位将1:1模型投射到VR里,要么是通过局部透视(Passthrough)的功能,将键盘区域开放给给虚拟场景。总的来说就是让键盘在 XR 场景中能够同时被看得见和摸得着。

    罗技键盘Bridge

    三、多模态输入

    1. 语音输入

    语音转文字输入其实是对手动输入最便捷、准确率最高的补充,现有的技术也足够成熟。只不过在应用场景上,语音输入更适合较简短的指令输入(如 Siri),或者对文本精确度要求没有那么高、可以事后进行重新编辑的场景(如会议记录、语音聊天等)。

    如果是类似办公的 XR 场景下,那么大段的语音输入转文字后可能还需要通过其它方法辅助进行精确编辑,另外语音交互也对用户场景有诸多限制:

    2. 脑机接口

    一般的脑机接口(BCI)技术是指通过读取大脑信号,加以判断并反馈给计算机进行输入或控制。其本质上和前面的手部信号其实差别不大,只不过大脑电信号要比肌肉电复杂得多,同时对大脑决策指令的解读也可以完成比文本输入更加复杂的任务。

    21 年发表在《Nature》的一篇研究可以让瘫痪人士通过书写来交流,他们在一个四肢瘫痪患者的手部运动相关皮层区域记录了来自植入电极的神经活动。即使在瘫痪多年后,他的运动皮层仍保留了对不同字母书写动作的强大神经表征。这种方式是直接对大脑信号的解读,尤其是把运动信号的指令解读出来,则可以直接在计算机中对书写或输入的结果进行翻译,有可能这才是终极解决方案!

    参考资料:

    • https://niteeshyadav.com/blog/are-we-ditching-keypads-for-good-in-ar-vr-84902/
    • Dube, T.J., Arif, A.S. (2019).Text Entry in Virtual Reality: A Comprehensive Review of the Literature. In: Kurosu, M. (eds) Human-Computer Interaction. Recognition and Interaction Technologies. HCII 2019. Lecture Notes in Computer Science(), vol 11567. Springer, Cham.https://doi.org/10.1007/978-3-030-22643-5_33
    • TapID: Rapid Touch Interaction in Virtual Reality using Wearable Sensing
    • Willett, F. R., Avansino, D. T., Hochberg, L. R., Henderson, J. M., & Shenoy, K. V. (2021).High-performance brain-to-text communication via handwriting.Nature,593(7858), 249–254. https://doi.org/10.1038/s41586-021-03506-2
  • 希克定律 | 设计师需要知道的设计原则!

    产品设计 2023-09-06

    在设计工作中,我们经常需要用到一些心理学的定律来帮助我们进行设计。之前的文章我们分享了奥卡姆剃刀定律,这篇文章,我们来讲讲另一个——希克定律。

    在远古时代,人们通常都是逮到什么猎物就吃什么,因为没有选择。而如今当大家进入餐厅后,看到菜单上密密麻麻的菜名,选了半天也不知道想吃什么,甚至会产生换一家餐厅的想法。如果让别人来决定,那就是“随便”,简单的两个字,背后处处透露着对别人所选结果的排斥。

    归根结底,造成上述这种原因的就是选择太多了,试想一下,多少年前,我们的父母以及上一辈为什么从来都不会面临选择吃什么、穿什么的烦恼(“官”商除外)。回到上述问题,如果将菜单上的菜品减少,或者按特定(做法/地域/价格)的方式分类,是不是就能让选择变得更容易些呢?

    人们面临的选择越多,消耗的时间成本就越高,如何有效的降低用户选项、减少用户决策时间,今天笔者将与大家一起了解交互设计中七大原则之一的「希克定律」,它能帮助我们解决很多关于设计中选择性的问题。

    一、希克定律的基本认识

    1.产生背景

    1951年,英国心理学家威廉·埃德蒙·席克(William Edmund Hick)做了一个随机开灯的试验,他以每5秒点亮10盏灯的方式测得反应时间和选择数量之间的对数关系;美国心理学家雷伊·海曼(Ray Hyman)也通过一定的实验确定的信息传输与反应时间的关系,声称这两者的关系应该呈线性。

    席克、海曼共同认为,人们在多重选项的刺激之下做出选择时、需花费的时间就越长,并且随着这种刺激的逐渐增大、所产生的阻碍就越大,还可能导致人们放弃选择,后续便以他们两人的名字将这种规律命名为「席克海曼定律」。直到如今也是一样,在选项复杂度相等的情况下,无论是对数还是线性,选择数量越多,我们就越难做出决定。

    2.基本介绍

    希克定律是一种心理物理学定律,我们还可以将其称为“席克定律、西克定律、希克-海曼定律、希克法则”等,本文为方便介绍,将统一称为「希克定律」。

    希克定律表明,用户面临选择的数量越多、决策时间就越长,并随着可选项的数量和复杂性而增加,运用这一定律的唯一宗旨就是:减少刺激的数量并获得更快的决策过程。该定律有一个数学公式,先由席克首次实验、然后由海曼进行完善,即“RT=a+b log2(n)”。

    • RT:反应时间
    • a:对信息的前期认知和观察时间(信息处理之前)
    • b:对信息的处理时间
    • log:某个数学符号,不做特别理解
    • n:信息的数量

    3.生活中的应用

    希克定律在我们生活中的使用随处可见,如下图的两个遥控器,你更倾向于使用哪一个?毫无疑问,图2不管是从视觉上、还是操作上都更简单,特别是老少用户,简单地教一下就能快速学会。至于图1,有些图标、颜色、英文,很多年轻的用户也不清楚到底是干什么的,要想搞清楚,则需要更多的时间成本、学习成本以及试错成本,这就是希克定律在遥控器上的作用,以减少选择让用户更快决策。

    遥控器的这个案例虽然在交互设计四策略中也体现的淋漓尽致,但与希克定律并不冲突,让用户减少选择的方式可以是删除、组合,也可以是隐藏、转移。

    4.设计中的应用

    用户在界面中看到的选项越多、信息量越大,就意味着需要花费更多的时间与精力去识别和理解,直接延长了用户做决策的时间,在选择困难较大的情况下,一旦用户没有足够的精力或无法做出明确选择(不愿动脑)时可能直接放弃,导致任务失败。

    当信息/选项减无可减时,也可以通过对其分类分组、层级分布等方式提高用户决策效率,只要选项与选项之间保持着一定的联系,丝毫不会影响用户识别与理解。

    二、希克定律在设计中的作用

    1.提高选择效率

    其实在很多页面中都存在信息过剩的情况,对用户来说,选择太多就等于没有选择,用户很可能会因为犹豫不决,造成时间成本上升而导致放弃当前任务。

    尽可能避免在用户面前出现过多的选择,根据信息权重删除或隐藏多余选项,只保留用户所需。有“度”的删减可保持内容足够简洁,提升用户对信息的理解以及操作效率。

    2.优化版式布局

    在设计过程中,如果没有对功能层级进行划分,一股脑地将所有功能入口平铺的话,就需要用户花费大量的时间和精力来查找需要的功能,无疑是一场灾难。

    我们可以通过希克定律来优化界面功能布局,根据业务的重要性对功能入口进行分类组合,减少用户的认知及理解成本,以便快速达到目的。

    3.提升用户体验

    通过减少选项以及对信息进行层级划分,不管是视觉浏览还是操作流程上,消耗的成本都会有所降低,用户在使用过程中的心情则更加愉悦,用户体验得到了很大程度的提升。

    4.提高转化率

    用户所做的选择越少、消耗的成本就越小,好的使用体验让用户心情愉悦,短时间内的流畅、愉悦操作都能让任务变得更简单、更容易完成,还能降低用户的付费感知,间接性的提高了产品转化率。

    三、界面中的「希克定律」

    1.减少选项、让用户更快选择

    对用户来说,选项越多就越复杂,需要的决策时间就越长,尤其是用户在绝大多数情况下所看到的页面都存在信息过剩的情况,这时候,产品需解决的不是选项够不够的问题,而是选项够不够好。

    当存在大量选项时,可适度减少选项的数量,不仅能降低用户的思考时间,也提高了选项的质量。iPhone用户应该比较清楚,苹果始终在不遗余力的遵循希克定律,APP Store就是最好的例子,从改版前大量的推荐应用堆积到改版后信息量的减少,选择目标瞬间清晰了很多,用户体验得到了大幅度的提升

    如果大量的选项无法减少,可将重要选项靠前,将其他的隐藏起来,方便用户决策及降低失误操作的概率。例如腾讯视频顶部分类后面的更多图标、支付宝首页金刚区的更多入口,点开后就会发现,里面隐藏了非常多的功能,这样做能减少用户认知负荷,提高信息筛选的效率。

    2.选项分类、信息分层

    这里最为典型的例子就是电商平台的分类,它通过一级、二级、甚至三级分类将商品所涉及到的类型合理的控制在有效范围内,这些选项被分类/分组之后,关键信息得到强化,能辅助用户快速作出决策。还有后面的二次筛选功能,帮助用户进一步缩小范围,选择效率明显会更高。当然,这不仅仅是依靠希克定律,还得结合运营需求、用户数据等因素进行合理化分类。

    另外,我们在选择地址时,如果将所有城市一股脑平铺在界面上,用户想要选择自身所需,则需要花费大量的时间。对城市进行了分类分层,以及有了搜索历史、热门城市以及右侧的首字母索引后,用户就能通过不同维度快速找到想找的城市,选择效率直线上升。

    3.分步骤展示、逐步完成

    存在较长的表单页面,能给用户默认值的就不要让其选择、能让用户选择的就不要让其输入,每多给用户一个操作,其时间成本和出错率都将会上升。

    当表单内容减无可减、输入操作避无可避时,尽量将信息整合分类或分页展示,引导用户逐步操作,遵循一个页面只做一件事的原则,协助用户将注意力聚焦在当前步骤中。面对长长的表单,用户或多或少都有些消极情绪,产品要做的是通过视觉、操作感知来减少用户的负面情绪,以此提升表单完成率。

    常见的如调查问卷、信用卡申请等,它们并没有将全部信息堆在用户面前,而是进行分步骤或分页的形式,一次只做一件事,避免了其他信息带来的干扰,让用户有种简单的感知错觉,完成起来会更容易。

    4.必要的多选项、展开/隐藏

    有时候,我们不得不面对较多的选项,例如在线填写简历、功能设置列表、商品的二次筛选或后台管理系统的查找条件等,如此多的选项会给用户带去很大的心理压力,这时设计师需要去思考如何减轻用户的压力,展开/收起也许就是一个不错的解决方案。我们可以将所有选项进行分类,用户在操作当前类别时,其他所有类别暂时隐藏、并设定明确的可点击图标提示用户随时可展开对应的内容,间接的减少了选项,降低干扰。

    5.必须平铺时、主次分明

    当设计师面对大量选项、却又要必须平铺在当前页面的需求时,一定要做好选项的视觉权重区分。这种需求常见于首页、功能页、个人中心的图标入口,我们可以通过改变图标的大小、色彩(黑白/彩色)、类型(线性/面性/质感/3D)或添加微动效进行主/次权重之分,用户操作起来就不会有太多的疑惑或顾虑。

    6.不可操作项、锁定/置灰

    在特殊场景中,当页面存在不可删除、不可隐藏、不可降权且不能让用户点击的选项时,与其在用户操作之后提示不可操作,不如在用户操作之前就将选项锁定或置灰,明确告知不可点击,间接缩减选项,减少不必要的操作。

    四、与交互四策略的完美结合

    “合理删除、分层组织、适时隐藏、巧妙转移”,这一经典理论出自于 Giles Colborne 著名的《交互设计四策略》一书。删除、组织、隐藏、转移每一种方式无疑都是在向用户更好的展示信息,这个观点也完美的诠释了希克定律,那么他们到底是如何对应的呢?

    1.合理删除(减少选项)

    希克定律中,影响用户决策最主要的原因就是选项数量,虽然「一个页面只做一件事」受到诸多的限制与牵绊,但我们依然可以通过分清功能主次,删除次要、突出主要选项来帮助用户决策,增加效率。

    2.分层组织(分类/分层)

    分类是希克定律中很好的一种表达方式,虽然选项并没有实质性的减少,但用户可通过分类避开了很多不必要的选项,不管是通过父子及级还是平级,都做到了将大量选项明确区分,用户需要深挖时总会有迹可循。Giles Colborne 说过“不要用过于专业的标准进行分类”,用通俗易懂的组织方式更是促进希克定律加快用户决策效率的一种有效方式。

    3.适时隐藏(展开/隐藏)

    与删除不同的是,隐藏并没有删减选项的数量,只展示部分常用、高频的选项,去除其他信息的干扰,方便用户快速做出决策,而将其他不常用、低频选项隐藏起来,在需要时系统自动展示、或用户手动唤出。其实,不管是交互四策略中的隐藏、还是希克定律中的隐藏,其作用都是通过暂时性地减少信息数量来提升用户操作效率。

    4.巧妙转移(分页/分步)

    面对本身就较为复杂的产品,页面信息在无法删除、组织、隐藏的情况下,且需要用户无遗漏的去完成,使用交互四策略中的「转移」或可解决这一难题,将整个任务拆分成多个步骤,让用户逐步完成。大部分信息的转移,可避免不同步骤的信息相互干扰,认知负荷得以减轻,这一策略与希克定律分步骤、分页面展示大有相似之处。

    五、常见问题处理

    1.选项不要减到只剩一个

    希克定律要做的是通过减少用户做决定的时间,来提升转化率以及用户体验,但不管在什么情况下,用户都希望自己还拥有选择的权利,如果设计师自作聪明的将选项减到只剩一个,就相当于告知用户必须接受,那么用户就有种被强制、绑架的感觉,只会存在两个结果:①被你的产品拿捏、②离开你的产品,笔者相信第一种可能性的概率极低,毕竟同类型的产品并不是只有你一家(垄断除外)。

    如下图的弹窗,用户即便不愿意进入任务流程,可别无选择,只能进入后再返回才能回到原位,这种做法无端增加用户的操作成本,极易引起反感情绪。不管产品如何希望用户转化,切不可强制他们接受,需要给用户留一条返回的“路”,即便不那么起眼,至少还有选择的权利。

    2.极端场景要克制使用

    任何定律都有其自身的使用局限,所以也不要极度推崇希克定律而简化到抽象的地步。大部分情况下,希克定律都是用在可交互界面中的元素,对于那些需要高度搜索、阅读或学习刷题类的功能并不适用,因为设计师只能决定信息呈现的视觉效果,并不能决定内容的质量、类型与数量。

    例如,刷题类应用,面对海量的选择题,希克定律虽然失去价值,但并不影响设计师结合其他方法论将界面设计的更好,总不能强行使用希克定律,将选择题删减到只剩两个(变成判断题)选项吧。

    3.逆向使用-刻意增加操作成本

    有时候,出于商业化的目的,同一个选项在二次操作时,产品会刻意增加用户操作成本,以降低选择效率,看似希克定律的反向操作,却一定程度地降低了用户退出率,实则对产品有益。

    例如,在关注微信公众号之前,非常醒目的关注按钮触手可及,可关注之后,弱化的幽灵按钮及文案,很难一眼看出这就是取消关注入口,需要用户花费额外的时间去理解或试错方可取关,这么做能降低公众号粉丝的取关量。为公众号留住粉丝,更是对内容认可的一种支持,后面的良性循环无需多讲。

    六、结语

    希克定律是一个设计指南,对于它的使用,并没有特定的标准,但需要记住的是过多的选项会造成用户过高的决策成本,是导致转化率过低的重要原因之一。尽可能的减少用户在一次决策中出现的选项,并引导他们在选项之间选择,确保用户在选项数量与决策时间上达到平衡。

    有时候,希克定律也需要结合其他设计原则一起使用,以便快速实现用户目标,大大提升使用体验。不仅如此,希克定律还融入了我们日常生活中的方方面面,你发现了多少,欢迎留言区讨论。

  • 数据更新|不只是一个更新按钮而已

    产品设计 2023-09-06

    有时候在工作中,一个小的需求往往隐含着大量细节和事项需要考虑,比如本篇文章里作者列举的这个案例,一个简单的更新按钮的增加,其实背后藏着许多设计细节。一起来看看本文作者的总结和分享吧。

    前言

    最近接到一个小需求,产品说成绩页面的数据太多了,自动更新对于服务器的压力很大,你加一个更新成绩按钮很快的。在开始着手处理后,我发现这个看似不起眼儿的按钮实际上有很多需要注意的细节。

    一、更新数据

    更新数据可以分为自动更新和手动更新

    自动更新需要编写定时程序,间隔一定时间自动更新数据,而手动更新需要用户主动点击按钮进行数据同步。

    自动更新的优势在于能够减少用户操作,用户可以直接查看到当前最新更新的数据。当数据量较大时,自动更新可能会对服务器造成太大的压力,此时可以采用手动更新。

    手动更新的优点除了减少服务器压力,还有一个就是用户可控,将数据更新的决定权交给用户。比如 figma 组件库,当对组件库内元组件修改后,不会自动更新,而是提示用户,更新与否让用户自己判断。figma 是设计师协同软件,如果一键更新所有组件,更新的组件很可能影响到其他人的设计稿,为了避免这种情况,将选择权交给用户。

    二、手动更新设计细节

    1. 更新内容

    根据更新类型将更新内容分为两类:统一更新和部分更新

    对于统一更新,可以提供一个入口,而对于部分更新,需要考虑如何提供选择。比如,单组数据更新的入口位置、统一更新入口位置、在统一更新入口是否需增加需更新内容的选择。

    2. 更新行为

    1)更新前

    在更新前,我们需要先了解两种状态:内容未发生变化无需更新和内容发生变化需更新。其中,无需更新算作默认状态,用户无需关注更新情况。

    默认状态对于不同产品的处理也是不一样的,比如完全不展示更新相关内容,或者显示“无需更新”,具体还需根据产品业务诉求而判断。当内容发生变化,则显示“需要更新”,让用户知道当前数据有变化,按需进行更新操作。

    例1:figma

    默认状态不展示入口,当有更新内容时,增加更新icon。

    当有组件更新时,首先会弹出全局提示告知用户,用户可一键更新所有内容或忽略不更新。若用户选择忽略全局提示时,对于单个未更新组件旁也会展示【更新 icon】提示用户该组件有新内容需更新。

    这里就可以看到 figma 的设计非常细节,更新 icon 视觉效果做的很弱,因为已经以一次强提示告知用户需更新,是用户主动选择忽略,可理解为用户暂时不想更新,所以对于用户不想在意的功能,无需过度设计强占用户注意力。

    对于单组件默认状态下,更新入口隐藏。figma 右侧的功能是特别繁多的,展示禁用的更新按钮增加了一定程度的复杂度,更重要的是会减弱需更新时的效果。

    例2:我们产品

    背景是在成绩管理页面,为了减少服务器压力,让用户对成绩做手动更新。

    a.更新按钮常显。若无更新,更新按钮禁用,当有数据变化时,更新按钮可点击,且使用Popover提示用户。这里的方案其实和 figma 是类似的,都可以获取数据变化信息,做到主动提示用户,区别在于默认状态下更新按钮常显,而figma对于单组件默认状态不展示更新入口。

    那么问题来了,这里展示禁用的更新成绩按钮是否必要?答案是有必要,这里的禁用是为了告知用户何时可以被使用。其实figma也一样,统一更新入口常显,哪怕没有需更新的内容。

    好像稍微有些乱,先别乱,从更新内容来梳理下。

    成绩管理页面的更新入口是统一入口(对应 figma 的统一入口),元内容是每一条成绩(对于 figma 的单个组件)。统一入口的设计都是留有更新按钮功能,哪怕当前不可用,而对于元内容,figma 只有在需更新时展示,成绩则没有。

    当然成绩这里没有是因为业务问题无需增加,但思考下如果增加会是什么样的,是只在有变化的成绩旁展示更新按钮好,还是所有都显示,部分禁用更好?一定是当成绩有变化时展示更新按钮更好,状态对比更明显,只强调当前用户需要知道。

    b.另一种情况是,无法获取数据变化信息,需用户自己判断是否更新。这里的问题在于如何给出用户判断的依据。

    可以从用户的目的以及数据变化频率来考虑。例如,老师需要导出成绩时,他们会确保获取最新的成绩并点击更新按钮,更新成功后完成导出。然而,在下一次查看数据时,如何判断当前是否需要更新呢?可以通过比较上一次更新时间与成绩的更新频率来判断。如果用户看到上一次更新是在10 分钟前,而成绩的更新频率本身较低,那么就没有必要再次点击更新按钮。

    2)更新中

    点击“更新”按钮后,系统将进入更新状态。如果更新时间过长,可能会让用户失去耐心和信心,所以显示预计时间和当前进度,允许用户暂时离开稍后再回来查看更新进度。

    3)更新结果

    更新结果分为两种情况:成功和失败。当更新成功,给予用户成功反馈,比如message提示。这里需考虑文案内容是否展示更新成功的内容数量,以及没有新内容需更新时如何展示。

    当无法获取新的数据变化时,向用户展示“无新内容”的提示是非常友好的。这样,用户可以了解到当前内容已经是最新版本。

    更新失败,需展示失败原因,解决方案,以及给用户重新更新的机会,比如网络连接问题、数据格式错误等。

    最后

    其实工作中的每一个设计细节点都值得剖析,如果仅是简单的增加一个更新按钮,是可以快速的完成工作任务,但可能会忽略掉很多状态、规则、用户体验点。

  • 深圳UI设计公司公布了一款名为Motiff的UI设计工具

    研究 2023-09-04
    喂喂喂,听说了吗?深圳UI设计公司公布了一款名为Motiff的UI设计工具,而这不仅仅是一个普通的设计工具,它还被官方标榜为“由AI驱动的用户界面设计工具”!哇塞,听起来是不是很高大上?让我们一起来看看这个有趣的家伙到底有什么魔力吧!首先,Motiff可以让人与AI共同协作,这是不是很炫酷?你可以把AI看作是你的设计小...

    喂喂喂,听说了吗?深圳UI设计公司公布了一款名为Motiff的UI设计工具,而这不仅仅是一个普通的设计工具,它还被官方标榜为“由AI驱动的用户界面设计工具”!哇塞,听起来是不是很高大上?让我们一起来看看这个有趣的家伙到底有什么魔力吧!

    image.png

    首先,Motiff可以让人与AI共同协作,这是不是很炫酷?你可以把AI看作是你的设计小助手,一个可以随时为你提供灵感和创意的机器伙伴。不再孤单的你将能够与AI一起合作,为用户打造出更好的用户界面设计。


    咱们都知道,设计团队的工作可谓是既刺激又辛苦,但是有了Motiff,他们的工作会变得更加高效。因为在这个神奇的工具中,AI会帮助设计师自动完成一些繁琐重复的工作,比如设计元素的生成和布局调整,从而让设计师们能够将更多的时间投入到创造性的思考上。你可以想象一下,当你告诉AI你需要一个按钮,给它一些简单的要求和参数,它就能迅速地为你生成出完美的按钮样式。这不是神奇吗?


    不仅如此,Motiff还提供了一些智能化的功能,比如情感分析和用户反馈。通过机器学习算法,它能够分析用户的情感和喜好,并根据这些数据来进行界面设计的优化。同时,它还可以收集和整合用户的反馈信息,帮助设计团队更好地改善和完善界面设计,确保用户的需求得到满足。


    总的来说,Motiff是一种颠覆传统设计方式的创新工具,它通过AI的加入,让设计师们能够更轻松、高效地完成工作。当然,这并不意味着AI会取代人类的创造力和思考能力,而是相互协作,共同进步。不管是设计团队,还是我们作为用户,都可以从中获得更好的体验和成果。


    所以,设计师朋友们,拿起你们的键盘和鼠标,与AI开启一段全新的冒险吧!相信未来,AI将成为你们的得力助手,让设计的创意无限延展!


  • 2023年科隆游戏展的奖项评选结果揭晓啦!

    研究 2023-09-04
    嘿,大家好!亲爱的游戏迷们,听说了吗?2023年科隆游戏展的奖项评选结果揭晓啦!我简直像坐上了火箭,要把这个好消息告诉大家!首先,最佳视觉效果奖项被《黑神话:悟空》摘走了!哇哦,这个游戏可真是让人眼前一亮。想象一下,你站在一个鬼斧神工的仙境中,四处都是精美绝伦的场景,仿佛置身于一个活生生的传说之中。屏幕上那些绚丽的色彩...

    嘿,大家好!亲爱的游戏迷们,听说了吗?2023年科隆游戏展的奖项评选结果揭晓啦!我简直像坐上了火箭,要把这个好消息告诉大家!

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    首先,最佳视觉效果奖项被《黑神话:悟空》摘走了!哇哦,这个游戏可真是让人眼前一亮。想象一下,你站在一个鬼斧神工的仙境中,四处都是精美绝伦的场景,仿佛置身于一个活生生的传说之中。屏幕上那些绚丽的色彩和逼真的特效简直就是艺术品!玩这个游戏,你就能尽情享受到“视觉盛宴”的滋味,快点来一起领略一下吧!


    而另一个最大的赢家是《塞尔达传说:王国之泪》!这个游戏拿下了最佳音乐、最佳游戏性等四个奖项,简直就是大杀四方!有没有感受到我的激动心情?这款游戏不仅给我们带来了一段动人的冒险故事,还有那些令人陶醉的音乐!就像每个人都需要一首温暖的歌曲来鼓励自己一样,玩《塞尔达传说:王国之泪》,你会真切地感受到音乐给游戏带来的“灵魂触动”。


    想象一下,当你戴着VR眼镜,身临其境地游览这些精美的场景,耳边再轻轻响起那些动听的音乐,你是不是已经迫不及待想要加入其中了?我肯定是会的!


    看着这些游戏在奖项评选上获得如此大的成功,我不禁想起了一句话:“好的游戏就像一首动人的曲子,让你沉浸其中、忘却一切烦恼。”正是这些出色的制作团队们通过细腻的视觉效果、令人陶醉的音乐和创新的游戏性,给我们带来了一次又一次难以忘怀的游戏体验。


    2023年科隆游戏展的奖项评选结果说明了一个道理,那就是游戏已经不再只是简单的娱乐方式,而是一种艺术的体现。我们能从中感受到美、感受到快乐,甚至是思考一些哲学问题。是不是觉得这个世界多了一个可以让你心灵流连忘返的地方呢?


    就在这样一个奖项飞扬的年份里,我想说一句话给所有的游戏开发者们:“谢谢你们给我们带来如此精彩的作品,你们是伟大的创造者,也是我们生活中不可或缺的一部分!”


  • 从《长相思》角色定位到品牌暗线

    产品设计 2023-09-04

    本文运用《国王武士祭司诗人》四种男性原型,解析了电视剧《长相思》中四位主要男性角色的品格设置。后面又通过典型案例,扩展到不同品牌人格的品牌暗线建构方式。本文既能帮助理解品牌塑造的思路,也能作为品牌营销的实际指导,值得品牌从业者认真阅读和借鉴。 

    最近《长相思》大热。

    一女多男,大爽人心,人物角色建构也挺有意思。网上各种分析很多,尤其针对四位男性角色。

    其中,有一个解析的角度很妙:

    对剧中四种典型形象进行溯源,参考荣格原型为基础的。

    《国王武士祭司诗人 : 从男孩到男人,男性心智进阶手册》(原作名字:King, Warrior, Magician, Lover: Rediscovering the Archetypes of the Mature Masculine),作者把男性气质分为四个原型:国王、武士、祭司和诗人。

    国王:

    一个成年男性的自我,不论他暂时达到了多高的地位,拥有了多强大的力量,都必须意识到自己只是一项超越自身之上宏大意志或事业的『公仆』。

    玱玹是『国王』人格的代表,从能量和态度上,都趋向牺牲自我以实现宏大目标。

    武士:

    最典型的属性是攻击性和战斗力。武士往往是苦行者、独行者、在情感上有一定距离感,并具备超越本我的『牺牲精神』。

    相柳不仅兼具战斗力和高度自律,还能保持9个脑袋的清醒思考,处事决断,最后也献身大义。

    诗人:

    敏感、温柔,富有同情心。擅长和世界建立感知。诗人的原型生命力顽强且热烈,积极拥抱世界和生活。

    小狐狸是典型『诗人』,痛苦经历不仅没有让他失去希望,反而保持积极和善意,敏锐且感性,当然,其执天下棋谋局布篇,又类似『祭司』角色。

    祭司:

    『智性』代表,承担了社会对知识的归纳总结,掌控知识和先进技术,依据理性行事。

    丰隆代表的世族掌舵人类型,看似热情大胆,实际处事圆滑、平衡利弊,在婚姻大事上更由理性主导。

    这四类形象不仅是文学作品中典型人物的代表,也暗含人们对这不同角色的社会需求和情感期待。因此,可以借鉴代入和设定品牌人格(也就是我们课程里说的品牌暗线),聊聊四类典型的品牌人格及其建构暗线的方式:

    一、首选型:价值观和信任感

    品牌类型:这一类型的核心价值在于成为人们心中的『第一选择』,正如玱玹一直十分在意的『我是否是你的第一选择』。

    如何建构暗线:这类品牌通常是居于领导者地位,经过较长周期的积累和经营,无论从品牌知名度还是渠道铺设的广度,都在告诉消费者:我值得成为你的第一选择。对这类品牌来说,建构暗线的关键在于:建立彼此认同的价值观,并不断夯实信任基础

    1、构建『最大公约数』价值观:和『国王』类似,这类品牌通常需要超越自身,去寻找代表人类普世价值的意义,以此和最广泛的人群建立共识。可口可乐的『快乐』、方太『因爱伟大』、腾讯『科技向善』都是这一类型代表。

    2、不断获得用户的信任加分:根据《情感驱动》一书提及的方法,品牌要建立信任,可考虑三种叙事方向:

    (1)重复讲述业务和品牌的起源:由使命驱动

    (2)突出品牌除了创造利润之外还做了哪些事

    (3)说明产品货真价实及其对你的重要性(道德正义)

    二、魅力型:强大且反叛

    品牌类型:这类品牌往往具有强大的魅力值,其魅力主要通过『近乎攻击性』的强大外在特征来对外展示、通过反叛精神来构建内核。前者指『人群中一眼可见』的显性张力,如苹果的产品外观,网飞的大胆内容,Chanel颠覆传统女性的设计,万宝路的西部牛仔形象等;而后者,指埋藏于内的反叛精神,驱动品牌跳脱常规,反常理行之,成为人人向往而不易得的绝佳风景。

    如何建构暗线:从公司到品牌到产品精神一脉相承,打造为实现其价值观愿景的『献身感』事件——看上去非商业,甚至非理性。这种意外感,能让人们被其『强大的精神感召力』深深触动,例如巴塔哥尼亚『把公司捐给地球』、马斯特『火星计划』等,这些事件让品牌精神内核得以充分外化,令人感受到热烈、致命、桀骜不羁的吸引力,甚至由此而生崇拜。

    三、陪伴型:存在感和讨好力

    品牌类型:高频低价、轻决策、强社交属性的品牌,通过不断刷存在感和『讨好能力』来获得用户的选择(这里『讨好』不是贬义词,就像大家形容涂山璟——恋爱脑是男人最好的嫁妆),意味着在对目标人群细致洞察上的机智应对和情绪共鸣,以此激发沟通对象的兴趣好感。各种快餐、快时尚、茶饮、咖啡品牌是其中代表。

    如何建构暗线:对这类品牌而言,存在感和讨好目标人群,主要靠暗线来实现:

    1、明确沟通对象:无论近距离的陪伴还是取悦,品牌需要定义清楚明确的沟通对象(注意,沟通对象和消费人群存在一定范畴的差异,后者通常更广泛)如老乡鸡,明确其沟通对象就是打工人——无论社交媒体打造一个摸鱼小编的人设,还是每周为打工人提供的各种福利,都是围绕这群人的需求和情绪展开,从而极大提升沟通效率,获得真正的共鸣和认同。

    2、高频『撩人』:保持极高的存在感,无论产品联名、活动事件、创意内容,甚至是小吵怡情:麦当劳和汉堡王互掐、腾讯和爱奇艺吵架、瑞幸遭到群嘲等等,都是用最低成本吸引围观和讨论,时时撩动人们心弦。

    3、『投其所好』的小惊喜:陪伴型品牌给予用户的,往往是情理之中的小惊喜,既不突兀也不乏味,比如麦当劳的『猫窝』、香菜味冰淇淋都是这个套路。

    很多人认为,《长相思》里狐狸送的的礼物『鱼丹紫』并不够珍贵。但其实是符合人物设定初衷的:他送礼物,是完全循着目标用户小夭所喜欢的(而不是自己喜欢),青梅酒、一串红、零食,以及最后帮小夭解决最大的心结(究竟是谁的女儿)都是如此。

    这也是陪伴型和魅力型品牌的区别:『懂你所好』VS『为了你好』,前者是双向奔赴,需要彼此反馈;后者是单向输出,构建强大召唤力。

    四、专家型:专业形象构建

    品牌类型:如果在目标市场并非第一,更适合构建『专家型人设』,相对于『首选』,寻找和目标用户适配度更高的契合点,以此建立某一方面专业形象,成为『最合适』的选择。

    如何建构暗线:专家型品牌构建品牌暗线,最核心的一点在于,打造『合理性』,而最大的合理性,就是身份,包括两类:

    (1)品牌自身身份:例如,主打敏感肌安全护肤『专家』的薇诺娜,创始人团队具备医药学产研背景。

    (2)品牌合作身份:主打抗敏的专家型牙膏品牌,Ora-B宣传自己是『国际口腔专家推荐』,舒适达也称其为『口腔专家建议品牌』。

    对专家型品牌来说,品牌明线是非常必要的,在产品包装、渠道终端、广告物料上明确展示自己的『身份特征』,而暗线同样重要,核心建构方式为:

    1、强化身份的企业故事和『专业类』动态新闻:前者是打造口口相传的故事,重复传播,吸引大众用户;后者则是通过合作权威机构、建立研发实验室、专利及技术创新、白皮书发布等方式,在兴趣用户中深化『专业性』感知。

    2、用户的『使用仪式感』和『功效性获益』:强化产品使用过程中的专业仪式感(如舒适达做的刷牙打卡日历)、打造『有功效』的用户内容分享,是显现和外化『专业感』的重要方式。

    总结一下,品牌根据自身所在行业赛道、自身定位、市场竞争格局和战略优势,在明线定义自己所处『位置』及核心输出点,而在暗线经营对应的品牌的价值观和人设。而这四类身份可以看作『明暗价值线』的交织点,从角色定义层面,稳准狠且清晰明确,让品牌对外认清位置,对内准确构建精神内核,从而更快、更准确和用户建立需求和情感的专属连接。

  • 没打过十年工,做不出这么戳心的营销案例

    产品设计 2023-09-04

    本文覆盖科颜氏、美团买药、名创优品、宜家、茶颜悦色等多个知名品牌的实际运营,并从品牌如何进行情绪诊断、情绪治愈入手,剖析品牌与消费者的情感连接。对于从事品牌营销的专业人员具有很好的参考价值。

    一年一度毕业季结束,又一批高校学子成为职场新人。与之伴随的,是“反 PUA、反内卷,按时下班,pass 团建,仲裁公司”等整顿职场话题再度成为热门。一项近 4 万人的调查结果显示,85% 的人有“加班焦虑”,61% 的人有“晋升焦虑”。

    可以说在“万物皆卷”的当下,无论是职场小白,还是资深打工人,都深受职场焦虑的困扰。

    为情绪价值买单,是当代年轻人的核心消费逻辑。要想成为新世代宠儿,保持情绪洞察是品牌要练就的基本功。跟着玩具营销、女性主义、发疯文学火起来的品牌们,都是拿到了情绪营销的红利。

    这次自然也不例外。毕竟这届年轻人专注搞钱,职场是他们最大的“心病”。不过治病前提是:有效诊断、精准下药;要是误诊病因、错误开方,也会引来反面效果。

    对于如何拿捏好职场情绪、拉进与年轻人的距离,刀法研究所搜集了 5 个营销案例。

    一、职场要业绩,品牌要你过得好

    走出校门的应届生们面对的不只是环境和生活节奏的变化,还有身份和心态的重新定位。习惯了校园环境的新晋职场人们,往往会因为热枕和初心,变成职场 PUA 的首要对象。

    1. 科颜氏 × 智族 GQ :职场专业自白

    新晋职场人们如何更好地完成身份的转变?传统职场环境下,前辈总会给新人诸多专业建议,沟通永远是单向的。反向背调、准时下班、拒绝团建、敢于仲裁……整顿职场的背后,其实是 00 后对双向沟通的渴望,希望找到一种更好的方式处理职场关系。这个 8 月,科颜氏与 @智族GQ 一起,邀请了来自全国 792 个专业的新人,针对职场的陈规陋习亮出“专业自白”,也让职场听一听来自新人的建议。

    “管好你自己。”——工商管理专业

    “《劳动法》不是摆设。”——法学专业

    “工作需要「努力」,但不需要「表演努力」。”——表演学专业

    “能者多劳的「劳」,应该是「酬劳」的劳。”——能源经济学专业

    “胃不好的人,少吃「画的饼」。”——食品卫生与营养学专业

    “可以摸鱼,但不能真的「菜」。”——水产养殖学专业

    “就目前人类技术来说,爱不能用来「发电」。”——新能源科学与工程学专业

    “建议巨婴回家。”——家政学专业

    “「废柴」只是待错了地方的「人才」。”——材料科学与工程学专业

    “如何有效管理 00 后”已经成为职场老鸟的新课题。

    说教和对立并不能让职场变得更好,科颜氏选择洞察年轻人的情绪,请他们大声开麦,对不必要的内卷、加班的焦虑说“白白”,同时强化目标受众对科颜氏「安白瓶」淡斑精华的认知。

    2. 美团买药:在乎工作,更要在乎身体

    熟悉一个陌生的城市并不那么容易,身体信号往往是最显性的反应,就是俗称的”水土不服“。美团买药针对这个特定的需求,打造了「初入职场」的系列海报。

    对应北京、广州、上海、深圳、武汉、重庆、杭州七座城市,美团买药提炼了提炼了各自的“城市特质“,并与相应的医药品牌联合宣传。比如广州是“湿度”,结合的就是息斯敏的湿疹药。

    从“初入职场到广州,请照顾好自己”出发,落脚到“上美团买药,搜湿疹药”。美团买药从自身业务属性出发,结合毕业季找工作的热门话题,围绕职场新人的需求进行定向营销,精准传达了品牌的温度。在充斥 OKR 的高压环境里,公司只会冷冰冰地要业绩。看到这一点的品牌们,以“霸气学长/学姐”、“知心朋友”姿态,与年轻人对话;从硬核“反 PUA”、温情关怀出发,为转型期的职场新人奉上应对指南。传达产品价值之余,也给到情绪上的抚慰,拉近了和年轻人的距离。

    二、工作的焦虑,品牌来治愈

    高企的失业率、35 岁裁员、大厂文化,都是打工人时刻悬在头顶的“达摩克利斯之剑”。如此环境之下,大多人敢怒不敢言。而品牌们选择成为打工人的“透气口”。

    1. 名创优品:花式上香

    供佛牌、抢头香、买佛珠,年轻人正在遁入佛门。

    在社会内卷的压力和竞争下,寄托心愿,消解焦虑,这是年轻人自我和解的一种方式。这个心,品牌也想走。8 月 12 日,名创优品在广州北京路开出了「花式上香·好事花生」花艺香薰主题快闪店。

    快闪店位于大佛寺前,营造出传统上香氛围,也紧靠 6 月刚开业的名创优品广州旗舰店。整个布置呈环形,中央是巨大的红色许愿花,共有签到区、好事花生互动区、花式连廊、闻香区、大师创香室五个体验环节。

    参与者可以领取含事业、健康、财运等七种运势的许愿卡,打开后获得不同祝福,随后在背面空白写上祈福心愿,便可以系到红色许愿花上完成上香,此外参与活动可以获得上香功德礼包。闻香区一共陈列 7 款大师花艺香薰,包括 3 款七夕专属香薰。此外,名创优品全球品牌代言人陈飞宇也在 8 月 12 日来到现场。将上香抽象为一种祈福仪式,将线香更换为香薰,「花式上香·好事花生」花艺香薰主题快闪店为年轻人提供了一次更城市化、更简单化、更正能量的上香体验。

    2. 宜家:玩偶“嘴替”

    卖家具的宜家,最近却因为毛绒玩偶频频出圈。“宜家玩偶演出了一周的生活”“宜家工作人员的精神状态”“ 9 块 9 拿下一家动物园”,这些小红书上的热门词条,吸引许多人前往门店消费。

    玩偶出圈背后,其实是宜家对于当代年轻人情绪的精准拿捏。打工不易无处吐槽,想发疯却顾虑太多?没关系,宜家玩偶替你实现。

    走进宜家商场,你会发现玩偶们以各种“诡异”的姿态出现。

    烤架上的毛绒小猪,旁边有还有一只毛绒猴子在煽风点火;被吊起来的熊猫,看平板的样子仿佛在演上班的你;衣衫不整发疯的小熊,不就是当代年轻人内心的真实状态吗?

    对年轻人心理的精准演绎,使宜家玩偶某种程度上变成了另一种形式的“互联网嘴替”。谁看了都得感叹一声:“懂我”。

    值得一提的是,宜家对用户情绪的洞察不仅停留在共鸣层面,而是更进一步提供了治愈情绪的解决方案。

    毛绒玩偶本身就带有陪伴属性,是许多用户情感寄托的载体。宜家在此基础上,通过改变线下陈列方式,为毛绒玩偶注入鲜活的生命力,使其与用户的情感联结更深。

    此外,宜家还为每个毛绒玩具都建立了社交账号,用拟人化的手法增加人与玩具的互动感。

    比如鲨鲨布罗艾,就给自己立了一个“单亲妈妈鲨鱼”人设,经常在网上记录带娃生活。这些生活化十足的片段,让毛绒玩偶的陪伴感变得更加立体,甚至可以触摸。用户也因此乐于主动分享与毛绒玩偶的日常。

    先理解,后治愈,与用户拉近关系或许也没那么难。

    三、治愈变致郁?尺度把握很重要

    焦虑的本质是在意,但求而不得。虽然大家嘴上反内卷,提倡躺平。但这话只能打工人自己说,被别人说就容易“破防”。

    1. 茶颜悦色:努力努力白努力

    8 月 24 日晚间,「茶颜悦色」在官方微信公众号发表长文《努力努力白努力》。

    文章开篇借电影《灌篮高手》,感叹作品让人体会到了“限时回归的少年”心态,但放眼现实,“比起尝试新的可能性,稳妥才是当下流行的基调”,并“遗憾不能再恣意做个少年”。

    在文章最后,品牌才引出茶颜悦色少年主题的相关活动。

    当晚,#茶颜悦色# 登上微博热搜。实时讨论中有网友吐槽,茶颜悦色是在“讽刺那些努力的人”。大 V @拆台CT 表示:“你一个卖产品的,成天整些倒人胃口的话,不知道说点吉利的,被骂也是活该。”而后,茶颜悦色方面在评论区置顶道歉,次日上午,该文章已被删除。

    新闻晨报发起对本次事件的态度投票,有超过 1/3 的用户认为,会因此对品牌感到失望。

    事实上,翻看茶颜悦色微信公众号历史推文,会发现这种带点反骨、自嘲、欲扬先抑的话术,是其一贯调性,并且深受品牌粉丝的喜爱。比如在 8 月 18 日茶颜悦色公众号头条推文《有人说我们骗游客》中,品牌先放上一堆模拟顾客点评的评论区,在文末才告诉大家,以后不止可以在门店喝奶茶,还可以到「小神闲茶馆」喝茶。在过去,诸如此类的操作并未引发误解。

    为什么这次会翻车呢?

    刀法曾在《为什么80%的品牌文案都是无效文案?》一文中引用资深文案人空手的观点,“好文案需要满足三个基本条件:简洁、言之有物、从消费者出发。”

    毫无疑问,包括茶颜悦色在内,许多品牌想要通过社交账号的装修体现自己的调性。但往往落入语焉不详的窠臼,被读者们断章取义。

    在现实社会中,“努力”是一个人摆脱目前困境的公认通路。虽然努力不一定有用,但大部分人仍旧选择努力。对于他们来说,“努力努力白努力”是对自己的全盘否定。也就不难理解为什么有网友看完标题就想开杠。

    按照茶颜悦色致歉说明,是想强调“珍惜努力的过程,进一寸有一寸的欢喜”,也许当初换个角度去表达这个洞察,又是一次和用户深度共情的出圈神作。如今只能说,可惜。

    四、结语

    广告作为大众传播媒介,承接的一定是最广泛的社会情绪。刀法之前在《四个关键点,拆解品牌如何用玩具拿捏年轻人》里以玩具营销为例,对情绪营销的出圈方式进行过拆解。洞察到大众情绪是关键,但只是第一步。只有精准理解、找到合适的切入角度,才能引发消费者共情,实现传播效果。切错或切过,都可能带来适得其反的效果。


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