• 产品体验不能只依靠互联网,需要回归现实世界

    设计动态 2022-05-23
    编辑导读:为什么在产品设计之初,我们认为的交互方式非但不能满足用户的要求,还造成了不好的体验呢?真正好的产品体验,应该是要回归生活。本文作者以某些产品功能为例,对其进行分析,一起来看看吧。 一、好的收藏体验该怎么做? 用户喜欢在网上收藏各种东西,把收藏到的东西

    编辑导读:为什么在产品设计之初,我们认为的交互方式非但不能满足用户的要求,还造成了不好的体验呢?真正好的产品体验,应该是要回归生活。本文作者以某些产品功能为例,对其进行分析,一起来看看吧。

    一、好的收藏体验该怎么做? 用户喜欢在网上收藏各种东西,把收藏到的东西占为己有,满足自我的占有欲,每个用户都为此而乐此不疲。

    很多互联网产品在用户点击收藏后,让用户去选择收藏夹。其实用户并不喜欢去选择,他们只想简单的把自己喜欢的东西收藏下来。

    选择本身并不是一件很容易的事情,尤其是对于那些有选择困难症的人来说。实际上,我每次都是选默认那个。

    这并不是一个好的用户体验。

    1. 微信收藏润物细无声 当然也有一些做的很好的体验,比如微信的收藏,收藏后会出现一个“收藏成功”的非模态反馈。

    同时可以添加标签,但这个并非强制,为了满足那些有这种需求的用户。添加标签的目的是为了方便用户在日后的检索。

    在收藏列表,微信会根据收藏的内容自动分成链接、文件、图片和视频等,最近使用位于第一位。也就是说并不需要用户去创建自定义分类。

    你也可以搜索标签来找到之前收藏的内容。通过这些方式基本上满足了大部分用户的需求。

    2. 拼趣(pinterest)智能识别收藏夹 网站会根据你采集的图片在极短的时间内,自动识别出图片对应的收藏夹类型。可以直接采集到对应的文件夹。

    然而经过测试,经常会出现误差。因为图片的分类其实很复杂的,属于高度自定义,很显然,智能识别并不是一个好的解决方案。

    3. 花瓣的快速采集 花瓣是一个设计师收集灵感的网站,该网站常见的用户使用场景是,设计师在浏览网站时,会大量采集自己感兴趣的素材,但每次都要选择文件夹,非常繁琐且低效。

    后来花瓣网加入了快速采集的功能,其逻辑是网站会默认选择上一次采集的收藏夹,这大大提高了用户采集图片的效率。

    而如果你需要选择其他文件夹则可点击普通采集。这两种采集方式满足了设计师的不同需求。

    二、互动信息的隐私保护 社区类产品有各种点赞,收藏等互动信息,但用户又不想被别人知道这些信息。

    因此,在规划产品时需要考虑到用户互动隐私的保护,这是用户侧的刚性需求。

    1. 私密的点赞列表 抖音个人主页的点赞列表,我记得刚开始是公开的,且不能设置为私密。

    用户点赞的视频会出现在这里,却少有人希望这些信息被别人看到,总有些点赞视频你并不想被别人看到。

    如果点赞列表可见,那么用户在点赞的时候就会有所顾虑,这不利于平台的互动率。

    特别是随着抖音上熟人也越来越多,强关系社交场景在渐渐加强。

    抖音后来也发现了这个问题,把它设计成了默认隐藏。(当然可以自己设置为公开,但只有极少数用户会这样做。)

    由于点赞是私密的,用户可以随心所欲的点赞自己喜欢的视频,毫无社交压力。

    这是为何?源于人性心理学:窥私欲。人人都喜欢窥视别人的隐私,而不喜欢自己的隐私被窥视。

    不然为何如今的QQ空间基本上都设置了权限,毕竟,谁想被别人窥视当年那个煞笔的自己呢?

    2. 公众号“在看”和视频号“私密赞”的逻辑 现在订阅号打开率越来越低,朋友圈分享曾是订阅号流量来源的一大入口。

    朋友圈早已沦为了一个人设打造的阵地,现在的人发圈越来越谨慎。

    用户似乎越来越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人设打造的内容。

    为了减轻用户的这种社交压力,微信推出了“在看”的功能。

    用户点了“在看”后,此文章会出现在看一看这个模块,且七天前的分享将不可见,这就相当于一个弱化版的分享功能。

    这将大大减轻用户分享的社交压力。对于公众号主来说,相当于增加了一个流量入口,激发他们创作更多的内容。

    视频号点赞也是同理,会被朋友看到,导致用户在点赞的时候就会有所顾虑。

    他会考虑,我点赞了这个视频,我老师、上司、父母、亲戚、朋友会不会看到?他们会怎么想?

    但他在抖音上点赞是没有这么多顾虑的,单纯的喜欢就行。

    第一,抖音是弱关系平台;

    第二,抖音上的点赞默认是私密的。

    因此,微信才推出了私密赞的功能,需要长按才能触发。

    这并是一个优雅的解决方案,一是操作成本有点高,二是用户存在较高的学习成本。

    微信作为一个强关系社交场景,这正是微信与抖音不一样的地方。

    以上两者的目的都是一致的,那就是为了减轻用户的社交压力。

    三、确定按钮放左边还是右边? 同时用过mac OS和windows系统的用户不知是否发现,这两个操作系统的弹窗按钮“确定”和“取消”的位置是不一样的?

    mac的弹窗按钮确定在右,取消在左;而windows的刚好反过来,确定在左,取消在右。

    为什么会有这样的差异?哪一种更加合理?

    1. 模态反馈定义 在交互设计中,这种弹窗叫做模态反馈,艾伦·库珀在《About Face 4》中提到:

    模态模式一种临时模式,它通过遮罩将用户当前看到的内容和之前看到的内容区分开来,界面中只有 popup(弹出层)组件具有可交互行为,需要用户操作才能退出该模式。

    《About Face4》Alan Cooper

    模态的优势在于让用户专注于完成某个任务而不被干扰。

    2. 哪个优先级更高 首先我们要明白这两个按钮哪个使用率更高,一般来说,“确定”的点击率要远远高于“取消”。这是因为大多数用户对于自己的操作行为是明确的。

    所以这两个按钮在视觉上一定要做出差异化,“确定”的视觉层级要高于“取消”,这样用户才会一目了然,不会感到困惑。

    3. 两者背后的逻辑差异 回到刚才的问题,逆向思考这两者背后的逻辑差异。

    windows弹窗的背后逻辑:

    人的阅读习惯是从左到右,所以把点击率更高的按钮放在左边更加符合人的正常阅读习惯。

    mac弹窗的背后逻辑:

    根据一般的任务的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“确定”在右代表进入下一步任务流程。

    看上去似乎都有道理,这两种交互方式本身没有绝对的对与错。只要在整个系统中保持一致性,让用户形成操作习惯就没有啥问题。

    从个人的使用习惯而言,个人更倾向于mac的这种方式。

    四、手机的实体键怎么放才合理? 手机上的实体按键电源键和音量键通常有两种分布方式,放在左右两侧或都放在右侧,前者以iPhone为代表,后者以安卓手机为代表。

    这两种方式有什么区别?哪种方式更加合理?电源键和音量键属于完全不同类型的两种按键,且都是高频使用,它们的功能自然不用赘述。

    1. 用户场景 我们先来看看都放在右侧会有什么问题,以下使用场景相信用户不会陌生:

    用户a,在地铁上玩王者,声音有点大,想把声音调小,结果不小心按到了电源键,导致手机息屏,而此刻你正在激烈的团战,内心有一万只“草尼玛”奔腾而过……

    用户b,每次按电源键(解锁或锁屏)都会不小心同时按到音量键,结果直接就截图了!这种情况发生了不止一次,因为这两个按键离的太近了……

    用户c,自家的小米11,电源键位于中间位置,右手拿时大拇指会触碰到,左手拿时中指刚好会触碰到,而电源键又有指纹锁功能,导致手机在不断的解锁,而你毫无察觉……

    通过上面的案例,可以得出结论:若按键都放在右侧,会导致用户经常误触而造成不必要的麻烦。

    放在两侧就不会有这样的问题。可以有效防止误触,尤其是盲按,不用担心按错,减少误操作的几率。

    2. 电源键并非一开始位于右侧 值得一提的是,iPhone手机的电源键一开始是位于顶部位置,这是为何?

    因为刚开始时手机都是小屏幕(3.5~4寸左右),对于iPhone5S及以前的手机来说,单手操控,拇指Home,食指电源,刚刚好。

    所以电源键放在顶部既按得到又可以减少误操作。

    后来随着手机大屏的趋势(4.7寸以上),这个时候单手已经不方便按到顶端了,从6代开始就把电源键放在右侧了。

    但无论是哪种方式, 两个按键都是分开放。

    3. 按键不在中间的原因 还有一个小细节,iPhone的实体键不是在右侧正中间,而是在靠上的位置。

    iPhone设计理念是单手持握,并且大多数人右手握手机,大拇指经常会碰到右侧边框,若果放中间,这样会造成误触音量键和静音键。

    其实上面的案例3就已经说明了按键放在中间的弊端。

    我想起了当年的锤子T1,左右按键一样大且位于两侧的中间,这是典型的为了追求完美的对称而向用户体验妥协。

    iPhone从初代开始就已经建立了自己的设计理念,不管是工业设计还是界面设计,并沿用至今。

    五、iPhone静音键有存在的必要么? 从初代开始,iPhone机身左侧音量键上方就有一个静音键。

    这些年来,iPhone一直在减少各种实体按键以及外部接口,比如3.5mm耳机孔、home键。

    但直到如今这个静音键却一直保留下来,为何iPhone对于这个按键情有独钟?

    静音键开启后,任何来电或通知都是无声的,震动也会消失。

    在无需点亮屏幕的情况下实现一键静音,方便快捷,深受用户的青睐。

    1. 哪些场景用户会开启呢? 根据自身的使用习惯以及用户研究,无非以下几种使用场景,比如看电影、开会、上课等:

    进电影院看电影前,我一般都会拨一下,避免在看电影的过程中被来电铃声打扰,影响了自己和别人观影。 开会的时候也会拨一下,以防在开会的时候突然被来电铃声所打扰,避免不必要的尴尬。 学生党在上课前一般也会开启,这样整节课都不怕打电话进来了。 总之,就是不希望自己的手机铃声打扰到自己和别人,带来不必要的麻烦。

    如果是虚拟静音键,需要先解锁手机,对着手机屏幕一顿操作。

    而实体键不需要这么麻烦,可以盲操作,放在裤兜里都不影响操作。

    2. 安卓手机为何没有实体静音键? 这个按键这么重要,却很少看到安卓手机上有(除了一加基本上没有)。

    实体静音键并非苹果首创,之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有这样的设计。

    可能的原因是安卓控制中心很早有静音按钮,甚至有些定制系统还可以把静音按钮直接放在桌面上,设置静音非常方便,也就没必要再多加一个实体键了,显得多余又徒增成本。

    3. 一加三段式按键 上面提到过的,作为安卓阵营唯一的静音键,一加手机引以为傲的三段式按键,该设计可以通过物理键直接实现在静音、免打扰与正常模式当中快速切换。

    但个人认为这个设定复杂了,三种模式远比两种模式复杂。用户并不一定能搞明白,有一定的学习成本。

    4. iPhone设计静音实体键的初衷 在早期,iPhone的控制中心并没有静音按钮,想要设置个静音并不是一件容易的事情,而这个功能又是必须的,苹果索性直接做了一个实体物理键。

    这样静音的时候只需要把静音键拨过来就可以了,一步到位,使用体验也很好,所以一直保留至今。

    虽然现在iPhone的控制中心已经加入了勿扰模式,但考虑到老用户的使用习惯,以及品牌调性,苹果对于这个实体按键的去掉还是显得很谨慎。

    考虑到之后iPhone在防水、机身内部空间的改进,不排除苹果终有一天会取消iPhone上这个静音键。

    5. 静音键的缺点 静音键虽好,但也并非没有缺点,用户有时候会无意中触发这个按键而不自知,或者开启后忘记关闭,导致错过了一些重要的电话。

    6. 静音并非绝对 虽然开启了静音键,但并不是绝对的静音。如果是闹钟,铃声还是会响起,因为闹钟的优先级要远高于静音模式。

    苹果这是考虑到了如果有用户不小心触发了静音键,或者开启后忘记了关闭,害怕用户耽误了重要事情。

    这就很好的解释了为何明明开启了静音模式,却还可以调解音量大小的原因所在。细微之处方见真功夫。

    六、经典的旋钮式交互 在日常生活中,旋钮是个很常见的东西,比如音箱,微波炉,收音机,老式电视,车载旋钮……

    在机械产品上,旋钮凸起的把手和它下面的圆盘刻度,是最明显不过的旋转暗示,符合人的自然感知。

    旋钮式交互是个人非常偏爱的一种交互方式,我认为这种交互跟iPhone的home键一样经典,主要原因有三:

    1. 操作简单 旋钮操作简单,看到这种按钮,一岁小孩子都会忍不住用手去抓。对于用户来说,几乎不需要学习成本。

    2. 尽在掌控 在旋转的过程中,可调大调小,一切尽在用户的掌控之中,用户感觉到有十分的安全感。

    3. 即时反馈 在调节的过程中,调大调小都能立刻收到即时的反馈,这是用户最喜欢的交互方式。

    我们在触摸屏上很少看到这种旋钮式交互,因为这种交互是要建立在抓住旋钮实物的感受。

    而触控屏是个二维的世界,没有真实抓握的手感,无法还原出三维世界的真实手感。

    汽车上最常见的旋钮就要数音量和空调了。然而自从特斯拉在车上推广大屏幕后,越来越多的国内厂家开始盲目跟风,把绝大部分的功能按钮集成到屏幕中,比如空调,不仅不方便,行车中使用还容易造成危险驾驶。

    车上的触控体验跟手机上是完全是两码事,使用场景也完全不同。最大的区别在于后者没有安全问题。

    都知道开车不玩手机,可是行车时操作中控屏跟玩手机有什么两样?

    4. 车载旋钮有什么优势? 1)驾驶更加安全

    对于驾驶员来说更加安全,通过旋钮调节空调,熟悉后完全可以实现盲操,边开车边操作毫无压力。

    如果是触控屏,你必须看着屏幕,一顿操作猛如虎,而在开车过程中眼睛哪怕离开前方一秒钟就意味着危险。

    而安全是汽车驾驶的重中之重。

    2)更加真实的反馈

    用户的操作有真实的物理反馈,旋钮阻尼。

    屏幕上虚拟按键反馈根本无法与实体旋钮相提并论。

    3)更加稳定的机械结构

    软件系统用久了会变卡,可能会死机,难免会有bug。而这些不稳定因素将成为汽车驾驶的潜在危险因素。

    一旦屏幕失灵,或者系统死机了,那所有按键都失效了。

    虽然特斯拉为了提升其车载系统的稳定性下了很大功夫,但是问题从来都没有停止过。

    但是硬件基本上很少会出问题,物理旋钮才让人100%放心。

    无论厂家如何吹嘘,虚拟屏幕按键在大多数情况下都不会比实体按键有更好的使用体验。

    因此,有一些实体键出于安全驾驶的考虑还是应该保留,将各种功能按钮都集成在屏幕里并不见得是一个明智的选择。盲目的把实体按键变为触摸按键存在安全隐患。

    七、后记 以上产品体验涉及到3个软件层面,3个硬件层面。

    其实产品体验从来就不是软件产品的专属,而是体现在日常生活的方方面面。不要把自己仅仅局限于互联网,不要老是沉浸在虚拟世界,回归于现实世界,多观察生活、体验生活。

     

    本文由 @产品汪儿 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

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  • 中台到底是赋能还是掣肘?

    设计动态 2022-05-23
    编辑导读:中台的作用是避免重复造轮子,如果判断某一种能力将来可以通用,但是现阶段只有一小部分业务会使用到,是应该业务先行还是等中台建设“通用能力”呢?本文作者对此发表了自己的看法,一起来看看吧。 一、中台是事后的沉淀总结,而不是事前的准备 中台起到的作用应该是

    编辑导读:中台的作用是避免重复造轮子,如果判断某一种能力将来可以通用,但是现阶段只有一小部分业务会使用到,是应该业务先行还是等中台建设“通用能力”呢?本文作者对此发表了自己的看法,一起来看看吧。

    一、中台是事后的沉淀总结,而不是事前的准备 中台起到的作用应该是避免重复造轮子,但是不应该由中台造第一个轮子,也就是说业务需要先行,去探索业务发展中需要什么能力,如果这个能力能够被较为标准化地抽象成独立模块,就可以变为中台能力,赋能后续的新业务开展,让后来人可以站得更高,跑得更快。

    有一种情况是,如果判断某一种能力将来可以通用,但是现阶段只有一小部分业务会使用到,是应该业务先行还是等中台建设“通用能力”呢?

    我的理解是如果中台有能力快速提供支撑,那么就交给中台完成,如果中台没有能力,那业务就应该先行,过程中可以结合中台同学的经验,在架构上预留未来发展的空间。

    无论如何,不应该出现业务发展等中台能力建设的情况,中台可以在事后抽取经验,沉淀标准设计,但是作为业务发展的前提就是一种掣肘了,而且还很容易出现“我造了一把锤子,我要把你们那都变成钉子”的情况。

    二、中台存在的关键是“可复用” 再说一遍,中台的作用是“避免重复造轮子”,那么这句话里隐藏了2个假设:

    将来还有业务要造轮子; 将来要造的轮子和现在这个一样或者高度相似 这两个条件缺少一个都不需要建设中台,因为发挥不了通过中台产生产研投入规模效应的作用,所以中台一般更适用于业务复杂,业务规模大的企业。

    三、中台的难点在于以合适的节奏实现正确的”标准化” 提升效率,降低成本,提高收入和利润是企业经营的目标,而通过中台进行技术模块和业务流程的标准化只是一种手段。

    这种手段在现实中到底是否能够达到目的呢?这个其实对于中台是非常具备挑战性的,原因在于:

    1. 能够正确抽象现实业务流程的产研人才非常稀缺 中台要将纷繁多样的业务进行高度抽象,将其中共同的模块沉淀下来,还能够以非常高效的方式对接到各种业务场景中去发挥作用。

    这在现实情况中是非常复杂的,不深入业务环境或者没有多年多领域的业务经验很难做到,大量的产品和研发人员是达不到这种要求的,并不能真正理解业务的诉求,做出来的东西很容易”错配”,就像不开车的人很难设计出适合出行场景的产品,不会想到头顶需要一个放太阳镜的盒子。

    出现这种问题的原因也在于熟悉业务的人可能在业务场景中能够获得更高的报酬,不会从事标准能力建设,从事标准能力建设的人又少有机会接触业务。因此合适的人才队伍是非常稀缺的,都说中台要具备高于业务的视角,这在实际中何其难也,如果中台真做到了,业务团队是不是可以走人了?

    2. 中台与业务存在天然的信息差 刚才已经提到了一些中台和业务团队在业务理解上的深度差异,但现实中还存在一种情况,就是中台团队可能水平的确非常高,能力很强,对业务也有深入理解,但是两个团队在信息更新上存在速度和深度上的较大差距。

    业务团队不断在接触客户、接触市场,试图在最新的业务场景中解决最新的问题,而中台团队还沉浸在过去的业务场景中进行设计,也会出现做出来的东西跟不上时代的情况,就好比智能手机已经通过软件和硬件结合的方式去提升摄影效果,提高摄影产出的传播效率了,传统相机还在拼命升级硬件,必然导致智能手机大量淘汰传统相机的情况。

    在这种情况下,不可能让业务”先教会”中台团队,然后“评估”中台团队是否真的理解了,再“监督”中台团队去落实,有这个功夫,业务团队基本上都直接下场干了。

    3. 中台建设的节奏与业务发展的节奏很容易错配 还有一个至关重要的问题在于中台的能力是否能够恰好跟上业务发展的节奏呢?

    第一点 在于中台的产研资源是有限的,如果支持的范围太广,就得排优先级,结果必然是核心业务能够得到支持,新业务和小业务都无法顾及,但是公司未来的发展,第二增长曲线,很可能就从现在的新业务中孵化,这是对未来机会的扼杀。一旦中台的发展落后于业务的发展,中台就从”赋能”变成了”掣肘”,人人都想甩开。

    第二点 就是,中台如果反过来,步子迈得极大,未雨绸缪建设很多将来“可能”用到的能力, 一方面 是很难要到资源,因为算不清楚投入产出比,毕竟没有任何应用场景可以用来预估产出, 另一方面 是团队基本不可能预见到业务将来的发展方向,暂时没有需求的业务团队也不会支持中台这么做。

    所以中台如何实现业务”瞌睡”时,刚好提过来一个舒服的”枕头”是个极其难的事情。

    四、中台可以很有用 说了这么多中台不好和难做的地方,中台难道一无是处吗?

    那倒不是,我认为中台在标准化程度高,搭建复杂且使用频繁的业务场景中还是可以发挥巨大作用的,只是每个公司需要思考在自己的业务经营中,哪些是这种场景,哪些不是,以及在多大的范围内是,每家公司都不一样,不要盲目借鉴。

    一般而言,支付、结算、账号、权限、数据、埋点、工单、流程管理等是很多公司的通用需求,业内标准化实践的时间比较长,相关的人才供给比较充足,可借鉴的经验也比较多,所以基本都有对应的中台来管理,也确实极大地赋能了各个业务线的发展。其他的业务就要独立评估了。

    在此基础之上,我认为中台不一定要是全集团全公司的中台,可以是部分业务的中台,有一个赋能的范围。毕竟超级大公司业务太复杂了,不可能将所有场景都抽象出来进行标准化沉淀,那就控制好边界,比如专门服务电商业务的,专门服务广告业务的,专门服务会员增值业务的,这样既能够控制团队学习的成本,也能够提高整体效率。

    中台服务的范围太大,会使得本身的管理成本大于节约的效率,同时也会使得 一方面业务跑不动,一方面中台做不动 的尴尬局面。

    综上所述,中台的建设是个业务经营管理问题,也就是什么资源应该复用,怎么复用,以及在多大范围内复用的问题,整体上是需要高层仔细思考的。

    对于我等非高层执行团队而言,不要在日常工作中去互相抱怨,而是要以更加积极开放的心态去换位思考,寻找彼此利益的最大结合点,业务帮助中台理解场景,中台帮助业务沉淀能力,彼此都能够变得更加强大!

     

    本文由 @徐图之 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

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  • 大厂因为什么都要裁员?可能跟你想的不一样

    设计动态 2022-05-23
    大厂裁员,真的是因为收入缩水,业务不景气吗,如果出于这样的目的,把不赚钱的部门,不增长的部门,全部裁员,才是提高收益,降低成本的最有效的方式。比如:百度年前的游戏部门裁撤,有赞的70%的员工被裁……而如果从平均值来看裁员,也许会有更深层的含义,作者就此进行了深

    大厂裁员,真的是因为收入缩水,业务不景气吗,如果出于这样的目的,把不赚钱的部门,不增长的部门,全部裁员,才是提高收益,降低成本的最有效的方式。比如:百度年前的游戏部门裁撤,有赞的70%的员工被裁……而如果从平均值来看裁员,也许会有更深层的含义,作者就此进行了深入分析,一起来看看吧。

    一、历史上的事件 第一次改革开放,中国迎来了第一波的下岗潮。从《激荡三十年》的书中可以找到一些更加详细的资料。

    工人,铁饭碗。世袭传承制。

    然而,在书中的描述中,更有另外一番景象。

    他见到两个女工每天都在几百方尺大小的地上扫树叶,这似乎就是她们的全职工作;同时,修补墙上的一个小洞需要三个人——一个人拿着一盘灰泥,另一个人将灰泥往洞里涂,第三个人则在旁指着那个洞;

    早餐的供应只有一个小时,但在半小时之后,已经没有人工作,20多个年轻的女服务员聚在餐厅的一角,任意闲聊。

    第一:人员的超级冗余,已经到了很多人无事可干的地步。

    第二:散漫已经成为常态,大多数人都是为了混日子,而不是工作。

    国企的安稳、定期的工资,大锅饭,已经极大的限制了个人的积极能动性。

    磨洋工的事情时有发生,国企的问题,层出不穷。

    依靠一两个重要的国有经济已经不能让国家生机勃勃,于是,国家开始引入外部资本,刺激中国经济的发展。

    在国内搞改革开放,做新的试点,让一部分先富起来。

    工厂实行自负盈亏,工人下岗再就业。

    与现在的大厂来看,是不是极为地相似。

    一两个核心的业务,养活着一堆不赚钱的业务。

    工作量的大小,已经不是核算的标准。下班时间,似乎成了炫耀的资本。

    当你无法度量产出的时候,只能以大锅饭的形式,让大多数的员工都满意。

    二、节俭成本 节俭成本最有效的方式,砍掉哪些不赚钱而且没有盈利希望的业务。

    在创业公司,所有的事情都要商业化,见效果。大家能试错的成本不高。

    在大厂,如果老板认定的事情,即使是亏损,连续三五年也没有问题。

    那么,问题来了,老员工到底是不是公司的宝藏?

    很显然,老员工被同化了之后,能够称之为宝藏的人,很少很少很少了。

    又被外部的资本机构看着财报,好像你们今年的人力成本太高,算了算了,作为CEO的你,必须要给一些交代,你裁员吧。

    你再看看,隔壁老王家的公司的人力成本才5个亿,咋,咱们今年的人力成本搞出来15个亿。树大招风,裁员吧。

    正好,裁员可以淘汰一批不太行的老员工,招一批新员工进来,激发一下组织的活力。

    那么,这类公司的裁员并不是因为钱不够了,而是觉得公司的业务不行了。

    你看看现在的大厂,一个产品10个人盯,还有很多匹配的资源可以用,有人专门来画原型图,有人专门提升某个点的用户体验,还有几个人盯着大家的进度。

    某独角兽公司,技术都招产品经理要活干,不行把官网更新协议一下也行,不行把用户路径调整一下也行……

    还有一些“卷王”,白天上班发呆、发愣,晚上下班不走卷会开,真是绝绝子!

    加班并不是为了提升工作效率,而是在老板的眼中显示自己很忙。

    这种,把8个小时工作制,硬生生的拉成了14个小时工作制的卷王,就应该站到无产阶级的对立面。

    你有没有发现,大厂的人员冗余和1979年的国企是多么的类似。

    而且,没办法清楚的度量每个员工的产出,除了搞业务赚钱的部门,大家吃的也是大锅饭。每个月的工资照发、每年的年终奖也不会耽误。

    你去瞅瞅,除了公司的核心业务,大多数公司的部门都是旱涝保收,边缘业务全部在亏钱。

    这些员工拿着高薪俸禄,躺在未来的坟头上呼呼大睡。

    在大环境不好的情况下,裁员可以节省成本,可以给资本一个交代。

    三、制造危机感 我个人觉得,某些公司裁员真的就是为了制造危机感,让员工知道,互联网大厂不是铁饭碗。

    不可否认,大厂的员工是国内教育水平比较靠前的一批员工,他们有人趁着人口红利,在对的时间做了一件对的事情,便顺风顺水的成为了这个行业的领导。

    一旦这些人成为了领导,能够再次奋斗的人就很少,大多数人选择拿着高工资养老。

    更多的人没有看清,自己成为某个部门的领导或者拿上了高薪,是自己的能力到位,领导有方,刻苦奋斗。还是坐上了一条顺风顺水的船,轻松的达到了大洋的彼岸。

    现在互联网环境其实很糟糕,中国人口带来的互联网红利见顶,大多数的企业出海都不顺利。除了TikTok的月活达到10亿之外,中国再也没有世界级的产品。

    虽然,互联网大厂布局了很多外国的业务,大多集中在东南亚等一些发展中国家。

    那么,这就导致“大厂门”,只能在国内卷。

    企业的增长如此的乏力,结果,这帮占着茅坑不拉屎 的老油条,导致很多业务做不起来。

    说出来你可能不信,大厂的内部孵化的新型项目的团队,放到市面上大多数都没有战斗力,根本PK不过仅有少数资本苦苦撑着业务发展的创业团队。

    霍夫曼在《穿越寒冬》中也有提到,创业团队有太多的钱反而不是一件好事。 大厂内的很多团队就是太有钱了,有钱到他们都不想把事情做出来。

    而且组织的庞大,只能导致老板们调用自己的嫡系掌管团队。

    这种局面就导致,有能力的人根本发挥不出来,坐拥人脉红利的人,摸鱼打酱油,依然拿着高绩效。这就导致有能力的人离职率反而高。

    我个人猜,此次裁员的目的,也有通过裁员的方式制造员工的危机感,让员工能有正向的奋斗的努力,激活团队的活力。

    四、方式错了 这次裁员的方式,全业务线干掉,就是业务不行。如果全公司等比例干掉,除了降低公司的成本,基本上没有任何的正向作用。

    大多数大厂裁员都是通过指标化进行裁员,每个团队进行均分,各个领导认领指标。

    在国企改革的时候,也会有一个裁员的标准,不过并没有人按照这个标准执行。

    大厂的裁员也一样,踏踏实实干活的不一定是能留下的。 这次阿里裁员的方式是干掉低绩效员工,其他公司的裁员方式不明朗。

    在大厂这种庞大的组织中,干掉员工的决策权基本上在领导的手里,那么就导致另外一个问题的出现,领导可以利用手中的权利,排除异己。

    而且这次裁员的行动事发突然,从百度、京东、阿里等裁员方式可以看出来,基本上是沟通之后就确定裁员。

    据脉脉上爆料,周六还在加班,周一就被强制离职。

    那么,这种情况下只会导致人心惶惶,毕竟领取毕业礼包都是看缘分。

    如果,企业可以做到事前通知,提前半年给到一定的标准,那么员工的积极性还能激发一些,通过突击性地裁员,只能做到降低预算。还可以被一些老板,用来铲除异己。

    你可能想,老板不要业绩吗?

    说句实话, 老板的业绩远没有不犯错重要!!!

    算了,猜了这么久,咱也不知道到底为啥裁员,我个人猜测的是以上原因。

    如果这波裁员之后,公司还会进行大规模的招聘,那真的是要换血了,给组织添加一些活力。不过,我个人认为,在这种庞大的、自上而下的管理中,即使招募了一些新鲜的血液,也会很快被同化。

    那么,在这种情况下,我们如果屹立于职场不倒。我说的是职场,不是你目前的工作!!

    如果你要保住目前的工作,估计你要跪舔老板,如果你要在职场屹立不倒,那么,先思考一个问题,如果有一天你离开了平台,你还剩下什么?

    你是否还能高效的做事;是否还有准确的判断力;是否还能带领一帮兄弟,过艰苦的日子,打江山;你是否还能不在别人的糖衣炮弹中保持理智……

    如果你真的有能力,终究会有人欣赏你的才华。

    把我最喜欢的的一句话,送给你:你若盛开,蝴蝶自来。

    我最理想的一种职场状态,也送给你。

    因为我的能力和才华,你欣赏我,所以我才会听从于你;而不是因为我跪舔你,你才能“欣赏”我。

    #专栏作家# 张沐,微信公众号:运营官张沐。人人都是产品经理专栏作家,7年互联网产品运营经验,《运营思维》作者。

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  • 欢迎苹果加入元宇宙战局……但是在路线斗争中,它会站到哪一边?

    设计动态 2022-05-23
    近日有消息称苹果公司开启了全新的产品线,正式加入元宇宙战局,在苹果入局之后,放眼全世界,没有涉足元宇宙的科技巨头已经不多了,在“元宇宙第一次路线斗争”中,它会站到那一边?作者就此进行了详细分析,推荐感兴趣的小伙伴阅读。 根据彭博报道,2022年5月中旬,苹果公

    近日有消息称苹果公司开启了全新的产品线,正式加入元宇宙战局,在苹果入局之后,放眼全世界,没有涉足元宇宙的科技巨头已经不多了,在“元宇宙第一次路线斗争”中,它会站到那一边?作者就此进行了详细分析,推荐感兴趣的小伙伴阅读。

    根据彭博报道,2022年5月中旬,苹果公司向其董事会成员演示了正在测试中的混合现实(Mixed Reality, MR)头盔。

    与此同时,苹果加速了对rOS(reality OS, “现实操作系统”)的研发,该系统将用于混合现实硬件设备。

    虽然苹果官方没有表态,但是彭博估计,这套产品很可能在几个季度内满足公开发布的条件。‍‍

    如果上述报道属实,那将是2015年Apple Watch发布以来,苹果首次开启一条全新的产品线。

    这也将意味着苹果继Meta (Facebook)、微软、谷歌之后,正式加入“元宇宙”的战局。

    虽然元宇宙在资本市场的热度有所下降,但从实际业务角度看,今年的局面比过去两年有了很大进步。

    毫无疑问,当前的苹果处于“成长焦虑”之中:iPhone的增长正在放缓,iPad的增长已经停滞,又多年没有发布新的硬件设备了。

    过去两年,苹果的亮点主要在于自研的M1芯片(已广泛运用于Mac电脑和iPad),以及流媒体、金融等服务业务的增长。

    然而,对于2万亿美元市值的苹果而言,这些亮点还不足以提升中长期天花板。

    涵盖了传统VR(虚拟现实)和AR(增强现实)的MR技术,有可能为苹果提供急需的新收入来源。

    显然,苹果的野心不会仅限于出售硬件设备。就像Meta、微软乃至字节跳动一样,它肯定想建立一个涵盖硬件、软件和服务的“元宇宙生态”。

    那么,它就将不可避免地卷入正在进行的“元宇宙第一次路线斗争”。那么它到底会站在哪一边?目前还无法判断。

    一、围绕着元宇宙的未来发展路线,现在主要有三种主张 第一种来自加密货币圈子,他们最关心的是炒币 因为元宇宙肯定需要使用区块链和NFT技术,所以他们为这个前景而欢欣鼓舞。币圈人士当然希望围绕加密货币去组织元宇宙,但他们并没有什么具体的、可操作的办法。说白了,只要元宇宙能够允许他们无拘无束地炒币,他们其实不在乎它发展成什么样子。

    第二种来自Meta (Facebook)这样的互联网平台公司 或许还可以加上刚刚挤入元宇宙圈子的字节跳动。它们对元宇宙的定义就是“社交网络/社交媒体的VR化”,也就是把自己正在做的事情以VR技术再做一遍。由于扎克伯格对元宇宙特别热心、发表言论特别频繁,所以这种观点传播范围最广。

    第三种来自以游戏公司为代表的内容公司 例如美国的Epic Games和中国的米哈游。直至最近,它们普遍还处于隔岸观火的状态,不急于对元宇宙发表自己的看法。

    但是,就在Facebook改名Meta前后,有两家重量级游戏公司的CEO先后进行了表态,而且不约而同地站在Meta的对立面。

    这就是“元宇宙第一次路线斗争”。按照Meta创始人扎克伯格的观点,元宇宙天然是拿来“做正事”的,远程办公场景是它的第一个应用场景。

    扎克伯格说:“我们习惯了跟别人一起坐在会议室里,而不是看着屏幕上的一长串脸。”要解决这个问题,只有依靠最先进的VR设备。VR会彻底改变人们的线上交流方式,把“通信”(Telecom)变成“传送”(Teleport)。

    无论是WhatsApp这样的即时通信工具,还是Zoom这样的视频会议系统,在扎克伯格看来,在元宇宙伟大的“传送”机制面前,都不值一提。

    在谈到元宇宙的社会意义时,他强调的是“能允许大量员工异地办公”,从而把人类的生产力从地理约束之下解放出来。

    这就是Meta的元宇宙路线——让员工戴着MR头盔远程开会、协同、处理公务。这条路线或许很实用,但是也很乏味。

    现在,让我们看看站在Meta对立面的两家游戏公司——Epic Games和Take-Two的观点吧。

    2021年4月13日,Epic Games宣布完成了一笔10亿美元的融资,从而使公司的总体估值上升到287亿美元。其中,索尼出资2亿美元,剩余额度则由一系列财务投资人瓜分。

    本次融资的目的是“支持Epic对元宇宙的长期愿景”;更确切地说, “在《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人》等游戏当中建立社交体验”,同时加强公司旗下的虚幻引擎、Epic游戏商店等基础设施能力。

    在欧美市场的主流游戏当中,《堡垒之夜》(Fortnite)的元宇宙色彩可能仅次于《罗布乐思》(Roblox),因为它具备极高的自由度和可扩展性。该游戏具备三个主要模式:

    守护家园,即PVE模式, 玩家需要搭建自己的堡垒、升级自己的角色,对抗夜晚来袭的怪物(也就是僵尸)。这是最早的经典模式。

    空降行动,即PVP模式, 实际上就是由一百名玩家进行的“吃鸡”玩法,可以进行单人、二人组队、四人组队对抗。这是在“吃鸡”玩法流行之后加入的模式。

    嗨皮岛,即自由建造模式, 与《我的世界》玩法类似,玩家可以尽情按照自己的创意开发地图,并邀请自己的朋友来参观。这是2018年12月加入的新模式。

    在上述三个模式当中,最流行、玩家最多的是空降行动,也就是“吃鸡”模式。

    事实上,在推出“吃鸡模式”之前,《堡垒之夜》只是一个比较流行的美式塔防+射击游戏;

    在2017年9月推出“吃鸡模式”之后,它一跃成为美国乃至全球最流行的端游之一,热度甚至超过了《绝地求生》这个正版吃鸡游戏。

    在2017-18年,模仿和抄袭“吃鸡”玩法的游戏何止数百款,但只有《堡垒之夜》取得了最大的成功,这必须归功于它的自由度和可扩展性。

    基于这种可扩展性,要模仿其他热门玩法也是完全可行的——比如说,在《堡垒之夜》当中实现MOBA或RTS玩法也没有什么技术难度,很多玩家早就在憧憬了。

    二、在美国,没玩过《堡垒之夜》的年轻人是少数 从商业角度看,《堡垒之夜》非常成功:在推出仅仅一年多之后,2018年二季度的注册用户就超过了1.25亿人;截止2019年底,游戏的全生命周期营业收入高达90亿美元,堪称历史上最赚钱的电竞游戏之一。

    与同属“元宇宙”概念的《罗布乐思》不同,《堡垒之夜》是一个全年龄游戏,成年玩家比例很高,而且电竞模式很成熟。在美国,大批娱乐界、社交界名流都是这个游戏的死忠玩家,为它带来了巨大的社会影响力。

    《堡垒之夜》的美中不足在于迄今尚未推出MOD模式,也就是尚未允许玩家进行二次创作。相比之下,《罗布乐思》几乎完全依靠玩家等第三方进行内容创作,所以玩法更新频率远远更高。

    不过,早在2020年下半年,有媒体就报道了《堡垒之夜》将推出MOD模式的消息,相信这一天不会太遥远;那将是迈向“元宇宙”愿景的坚实一步。

    2021年10月15日,在接受《华盛顿邮报》采访时,Epic创始人、CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)第一次完整阐述了他对元宇宙的理解。

    按照他的观点,元宇宙“就像一个在线游乐场,用户可以一会儿跟朋友们一起玩《堡垒之夜》这样的多人游戏,一会儿又通过奈飞观看一部电影,然后又邀请朋友们试驾一辆新车——在虚拟世界中造车的方法,将与在现实世界中别无二致。”

    紧接着,斯维尼强调: “元宇宙决不应该是精心修剪、随处插入广告的信息流平台,也就是Facebook那种!”

    我相信,在看到这句话时,不仅扎克伯格会打个喷嚏,张一鸣可能也会打个喷嚏,因为字节跳动也运营着不止一个“精心修剪、随处插入广告的信息流平台”,而且也想把这样的平台平移到元宇宙。

    具体地说,斯维尼认为,广大用户已经对当前的互联网运行方式感到厌倦了;不仅对技术形式厌倦了,也对内容形式厌倦了。

    谁愿意在VR技术普及的情况下,在一个开放的数字世界里,仍然抱着Facebook或Instagram这种“传统信息流平台”不放呢?

    而且,原有的互联网账户模式也过时了,玩家应该拥有一个统一的“元宇宙虚拟身份”,以这个身份无缝登录一切元宇宙应用,而不是拿着一堆Google、Facebook或Twitter账户互相切换。

    虽然没有明说,但是斯维尼盼望的元宇宙,很可能是Epic游戏平台的扩展版——创作者使用先进的虚幻引擎进行内容开发,用户使用Epic应用商店账户登录,以一个类似《堡垒之夜》的大型游戏作为连接一切内容的中枢。

    对于斯维尼的上述观点,扎克伯格当然可以反唇相讥:“谁说元宇宙时代的Facebook还会是一个随处插入广告的信息流平台?”

    早在7月22日的媒体访谈当中,扎克伯格就明确表示,在元宇宙时代,人们获得信息的方式将发生根本性变化,“传送”(Teleport)将取代“通信”(Telecom),当前占据主流的信息流媒体肯定也会让位于沉浸式的3D影像。

    虽然谁也不知道改名Meta的Facebook能不能实现这样的愿景,但我们至少可以说,Epic对Facebook的批判就像是对着虚空开火,并没有真正打到实处。

    无独有偶,不久后的2021年11月4日,也即Facebook改名Meta的一个星期之后,美国最大的游戏公司之一Take-Two的CEO斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)在接受CNBC采访时,详细阐述了自己对元宇宙的看法,而且恰恰也是站在否定Meta的角度!

    在我看来,Take-Two对Meta的反驳,要比Epic更深刻、更有技术含量,也更值得我们援引和分析。

    对于资深游戏迷来说,Take-Two是一个再熟悉不过的名字:2K Games、Rockstar等顶尖游戏工作室的母公司,旗下拥有包括《侠盗猎车手》(GTA)《荒野大镖客》《NBA 2K》《文明》《生化奇兵》《无主之地》等多个热门游戏IP。

    Take-Two开发和发行的游戏,不但精品多,而且成功率高、生命周期长,例如《侠盗猎车手》《NBA2K》《文明》都有数十年成功经历,跨越了好几代硬件平台,深刻影响了一代又一代玩家。

    由于Take-Two的产品大多在主机平台首发,而且往往涉及暴力、黑道等限制级题材,因此在历史上引进国内的比例不高。然而,Take-Two的产品对国内游戏产业的影响是全面而深刻的:

    今天,我们走进任何一家国内游戏公司的自研部门,询问制作人或主策划师“什么是理想的开放世界游戏”,他都一定会提到《GTA5》和《荒野大镖客2》的名字;询问“什么是理想的体育竞技游戏”,也一定会提到《NBA 2K》的名字。

    与Epic Games不一样,Take-Two并没有接受向内购付费模式的转型,绝大部分产品还是买断制。2018年《荒野大镖客2》的成功,进一步巩固了它在3A游戏领域的霸主地位。此后三年,这家公司持续扩张,设立了一批新的自研工作室,进军更多的游戏品类。

    附带说一句,2022年1月,Take-Two宣布以125亿美元的现金+股票收购美国社交游戏开发商Zynga,从而全面吹响了进军手游市场的号角。作为国内游戏公司的最佳学习对象,Take-Two CEO泽尔尼克对元宇宙的看法,必然会得到国内游戏产业的高度关注。

    在接受CNBC采访的一开始,泽尔尼克就毫不客气地说:“ 按照收入或利润标准,Take-Two早就是全球最大的元宇宙公司之一了。 我们运营着GTA Online,我觉得这个游戏定义了今天的元宇宙;我们还运营着《荒野大镖客》Online和NBA 2K Online, 每天都有无数的人登录这些游戏。”

    然后,泽尔尼克对元宇宙进行了定义:“那应该是一个数字场景,让我们获得娱乐,与其他人连接、交谈、开车,参与犯罪活动,或者扮演警察阻止犯罪活动;你应该从中享受乐趣。这就是我们一直在做的事情!”

    资深玩家一看就知道,这不就是GTA5的多人模式吗?当然,泽尔尼克没有说GTA5就是元宇宙的完整形态;他只是说,像GTA5这样的大型开放世界游戏具备元宇宙所需的一切条件,将成为元宇宙的基本出发点。

    那么,Facebook的元宇宙愿景为什么不正确呢?泽尔尼克的答案很简单:那不是消费者想要的。

    扎克伯格极力宣扬的,是一个主要用于远程办公和商务活动的“强社交VR平台”,它当然也可以用于娱乐,但娱乐不是核心功能。

    泽尔尼克认为,这种“以虚拟方式延伸的现实生活”不会引起消费者的兴趣;他们更喜欢的,是通过类似游戏的娱乐活动获得乐趣。

    “我怀疑我们永远不会习惯每天早上醒来就戴上VR头盔,刻意坐在家里,以这种方式完成我们的日常工作和生活。在疫情期间,我们不得不这么做;但我们真的喜欢这样做吗?”

    三、我们真的喜欢“居家办公”吗?值得怀疑 泽尔尼克的上述疑问,相信会让很多人产生共鸣。这就是他与扎克伯格的根本分歧——后者认为,基于VR的远程办公是人类社会的必经之路,可以“把人类从地理位置的束缚之中解脱出来”;

    前者则认为这是一个伪命题,正常人还是会喜欢面对面的工作方式, 因此元宇宙注定会以娱乐而非工作为主要使命。

    另外,如果元宇宙以工作为卖点,那就只能是一门企业服务生意,而且只有大企业会接招,客户范围非常狭窄;以娱乐为卖点,则会成为一门消费者生意,客户范围将包括全世界的几十亿消费者。

    要判断泽尔尼克和扎克伯格谁对谁错,其实有一个很好的验证方法:看看全球疫情平息之后,远程办公的潮流会不会退潮,企业员工和雇主究竟会如何选择未来的办公方式。

    然而,全球疫情在短期之内恐怕平息不了;就算平息了,要达到新的平衡状态也会花上很长一段时间。这不是一个短期内可以解决的问题。

    因此,元宇宙的第一次路线斗争,大概会在未来几年乃至十几年内持续下去。无论从经验角度还是逻辑角度,我都更赞成斯维尼和泽尔尼克的观点:大部分人会期待在元宇宙里拥有“第二人生”,而不仅仅是现实生活的延续;

    所以,谁能提供更丰富的娱乐内容,谁就有可能在元宇宙的早期阶段占据先机。Epicames和Take-Two对自身的元宇宙前景充满信心,归根结底是相信自己的内容生态和内容研发能力。在它们眼中,Meta这种自己不做内容、也做不好内容的平台公司,是不可能打赢元宇宙这一仗的。

    但是,苹果的入局又是另一回事了。它的财力远高于Meta,具备丰富的硬件开发经验,拥有一个完整的软硬件一体化生态。

    过去几年,它在原创影视、音乐等流媒体内容领域取得了重大进展,只是尚未涉足游戏开发而已。

    苹果的内容属性远远强于Meta,具备与内容开发商打交道的丰富经验;此外,在办公场景,它的存在感也不小——只要看看欧美有多少企业以Mac为主要办公电脑就知道了。

    目前还没有任何证据显示,苹果会在“元宇宙第一次路线斗争”当中站到哪一边。

    我相信它更有可能站在“娱乐内容”的那一边,但它的路线图是什么呢?我们会不会很快看到苹果自研的VR游戏,以及App Store的MR版本?

    无论如何,这将是继移动互联网时代之后,人类通信和娱乐方式的又一次大转型。未来还有很多新东西等待着我们,想想就让人觉得激动。

     

    作者:裴培

    来源公众号:互联网怪盗团,互联网行业观察者及研究者。

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  • 被大厂裁员的第87天后,找到了一个蓝海市场

    设计动态 2022-05-23
    编辑导语:近两年来,大厂的竞争越来越激烈,各大互联网开始裁员潮。本篇文章中作者通过讲述从大厂毕业的同学走向哪里来介绍氛围治理岗位,感兴趣的小伙伴们快来一起看看吧。 从去年12月开始,各大互联网开始裁员潮,近期已经开始了第二、三波裁员。如阿里、百度、美团都不同程

    编辑导语:近两年来,大厂的竞争越来越激烈,各大互联网开始裁员潮。本篇文章中作者通过讲述从大厂毕业的同学走向哪里来介绍氛围治理岗位,感兴趣的小伙伴们快来一起看看吧。

    从去年12月开始,各大互联网开始裁员潮,近期已经开始了第二、三波裁员。如阿里、百度、美团都不同程度裁员,同事们互相调侃说, 我们的中年危机没有到,可互联网的中年危机来了。

    这些从大厂“毕业同学”都去哪了呢?我身边朋友基本有两个方向,一是不做互联网,彻底转行了,甚至离开了北京,可能工资没有之前高,但保持温饱不成问题。

    还有一种是继续与互联网死磕,向其他公司投递简历,谋取一线生机。我同事小李就是后者。

    小李是第一批裁员潮毕业的同学,找工作已经二个月了。用他的话,形容这二个月生活: 每天心情跟过山车一样 。

    为什么这样呢?

    首先,各大场都在向外“输出人才“,人才缺口远远低于往年,所以即使在三四月,也没有出现金三银四的现象;其次,公司好不容易有合适岗位开放,又有很多人竞争,局势相当激烈,虽然有大厂背景,有时简历都过不了。

    当好不容易有面试机会时,又聊得还不错,等到了发放offer阶段,HR又跟他说HC收紧了。

    三个月一个offer还没收到,这是他之前从未预想到的,让他非常抓狂。

    更让他抓狂的是,每月除支持基本生活开销外,还要自己上缴社保。 钱包只出不进,眼看着“裁员礼包”已经耗尽。 无比焦虑的他,甚至有段时间濒临崩溃。

    痛定思痛后,他开始为自己找出路,分析各大厂用人特点。神奇发现,虽然大家都收紧了招聘岗位,但是有两个岗位依旧大量招人,一个是面向海外相关岗位。

    另一个是关于氛围治理的岗位。前者要求有一定英语功底,还没有过6级的他,果断放弃了。开始发力后者。

    而且,氛围治理职位薪资并不低,从1W/月—6W/月不等。并且,他还悄悄问了几个hr,发现应聘人相比其他职位少了很多。小李心中窃喜,逮到机会了。

    应聘人少主要有几个原因:前几年,平台忙着跑马圈地,所以关于氛围治理非第一优先级要做的事儿,导致对这块人才要求没有那么多。需求决定供给,所以这个领域人才自然也少一些。

    另外随着监管越来越严格,平台之前粗放的运营方式没有办法满足监管要求,需要精细化来做。所以对 人才需求变多了,供给跟上,短期处于「蓝海」 。

    于是,小李开始着手准备面试要的关键点,经过2周的准备,他开始面试几家公司,果不其然,其中有3家给他发了offer,可以说是成功上岸。

    小李感觉到了久违的快乐,“眼红的同学”纷纷向他请教,面试这个岗位都学习了什么?

    他大概讲了2个小时,大概总结下,有这么几个点:

    一、理解氛围治理的作用 氛围治理对平台“保命”和“留存”起到至关重要作用。

    氛围是由内容组成的。好氛围,对监管来说,不能有有害国家内容;对于生产者来说,有自由的言论空间;浏览者来说,有足够优质内容。

    如果平台氛围不好,有害国家内容满天飞,用户看到的都是广告等有害信息,我敢说 平台活不到第二集 。要不被监管关停了,要不用户离你而去了。

    所以,好的氛围是至关重要的,氛围治理本质是平衡监管、发布者和浏览者三者体验体验,既要 符合监管要求,又要让用户说得爽,还不能让用户觉得平台都是“垃圾内容” 。

    听起来是不是还挺难的。

    二、标准是平台最头疼的问题 氛围治理是要有标准的,标准一般来自两个方面,一个是监管下发的,是坚决不能出现内容,包括:涉xi、政治、黑产、色情等,称之为“红线”。

    另个是平台为友好氛围拟定的,也是不能出现的。

    通常包括:辱骂、软色情等,称之为“黄线”。红线和黄线各面临着不同的问题。

    1. 红线内容 面临的问题是,监管难度大 。

    即使知道有害内容,但平台每天有千万或者上亿内容,把所有有害内容都能一个不落的拦截,还是非常难的。难也要坚持到底。因为一旦发现有拦截,对平台影响非常大的,轻则罚款,重则关停。

    比如去年豆瓣,一年整改20多次,收到900万元的罚单,还有部分功能关停调整。

    面临被罚的肉痛,所以平台要用尽浑身解数,阻挡一些有害内容出现!再来看黄线。

    2. 黄线内容 虽然不会处罚,但也面临着标准问题 ,比如:

    要不要处理?如果不处理,被用户浏览到,会觉得平台氛围很差;如果处理,会导致生产者不满意,因为他可能觉得是正常的发言,内心os:为啥要删我内容,更有甚者甚至会因此导致流失。

    平台如果把控不好标准,会导致” 左右都不是人 ”。所以标准如何拟定,才能平衡好浏览者和生产者的体验,是平台一直探究的方向。

    三、找到治理方案 1. 红线内容 态度上要彻底解决,行动上不断细化标准和提升识别能力,从建立机制到策略迭代两方面入手:

    (1)建立机制

    一般通过前置教育用户,告诉用户不生产哪些内容。比如用户公约、用户黑榜单、用户答题等都是解决这个问题的。

    同时,一旦出现有害内容处理,对用户和内容及时处理。另外,也要深度挖掘潜在风险用户,做好用户监控,从而防患于未然。

    (2)策略迭代

    有些同学可能认为,有了上面机制就可以处理掉有害内容,其实是远远不够的。

    上面只是搭建好了框架,实际上还需要更细化的标准和识别能力。这个需要大量的实例,一个依赖用户举报通过,即发现badcase-〉举报-〉处置-〉细化标准和识别能力。

    另一个建立平台攻防策略,各个环节收集 badcase-〉通过模型生产更多case-〉发到产品各个接口-〉查看拦截情况-〉若没有拦截,定位问题-〉细化标准和识别能力。这种方式以点带面,从一个小缺口带来整个平台能力提升,

    以上通过机制和策略迭代,有效解决平台针对有害内容拦截的问题。

    2. 黄线内容 态度上需要平衡用户体验,行动上需要借力 。

    在产品中由于场景不同,同样一句话在不同场景下,语意是不同,很难都由机器去判定,毕竟 机器是没有感情的 。

    一般的做法是借力用户,针对拿不准case分发给用户打分,将多数投票作为结果。得到验证后继续反补标准和识别能力。

    如果这个处理结果有争议,平台也可以快乐“甩锅”!

    综上,红线内容要不断通过badcase细化标准,彻底完成有害内容根治;黄线内容要借力用户评判,达到用户体验的平衡。

    四、处置手段要性感 针对有害内容处理手段也是多种多样的。

    针对局部出现有害词语的,本着将伤害降低情况下,一般不会整条内容都处理,通常会打码、加*等操作。

    同时处置手段,也从过去处置用户,向玩法演变,比如之前百度贴吧用“傻宝”表情包,替代表“傻X”两个字,引发大量用户玩梗。

    针对局部解决不了的,一般会对内容进行限流或者删除,严重者进行封号处理。更有甚者,可以起诉走法律程度。

    多样的处置手段,保证对症下药。

    五、总结 以上,是小李对氛围治理岗位,进行的“刻意学习”,在聊天过程中有几句话,让我记忆比较深刻,分享给大家。

    企业需要的人才,既要抬头看方向能力,也要 有一捅杆子到底做事儿的实力 。如果你在这个领域,还达不到这个标准,请“刻意学习”。 既然选择方向就去努力,即使失败也没有关系,37是个魔法数字,第37次你肯定会成功,所以不要怀疑,努力向前! 最后,希望每位同学都能找到属于自己“蓝海”,并坚持37次。

    坚信 日拱一卒的力量 ,祝早日上岸!

     

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  • 数字世界的地址(三):社交媒体常用的@符号,背后到底有怎样的历史?

    设计动态 2022-05-23
    编辑导语:据目前所知,@符号是出现在数字时代的最早的符号之一,这篇文章将@符号的历史进程分为三部分(从生僻字符到常用按键、前数字时代的简史、从打字机布局到电子邮件分隔符),向我们讲述了@符号是如何从羊皮纸时代进入数字世界的,一起来看看吧。 围绕“数字世界的地址

    编辑导语:据目前所知,@符号是出现在数字时代的最早的符号之一,这篇文章将@符号的历史进程分为三部分(从生僻字符到常用按键、前数字时代的简史、从打字机布局到电子邮件分隔符),向我们讲述了@符号是如何从羊皮纸时代进入数字世界的,一起来看看吧。

    围绕“数字世界的地址”这个议题,沙丘研究所最近连续更新了三篇文章。这是最后一篇。

    在上一篇文章当中,我们讲述了“@”如何从电子邮件进入社交媒体,变成一个意味“直接回复”或者“提及”的功能键。在这篇文章当中,我们想要进一步回拨时钟,踏上一条更少人涉足的小径,探究一个更少有人知晓的隐秘小史—— “@”这 么一个生僻的简写符,怎么从羊皮纸进入数字世界的。

    一、从生僻字符到常用按键 “@”肯定是出现在数字时代的最早的符号之一。除了资历老,它还有非常强的标志性。 事实上在很长一段时间(甚至至今),这个符号都用来直接代表互联网本身。 从形态上看,这个符号确实有它无可替代的独特之处:它有很强的手写体特点,看起来圆润、饱满、以曲线为主,似乎每个人在写它的时候都一定是潇洒而快速的,这给人年轻、活泼甚至卡通化的印象。

    不过,要是回看一些90年代末20世纪初的电视节目,我们会发现主持人和嘉宾在遇到这个字母a外面包了一圈的字符的时候总会卡顿一下,甚至停下来讨论一阵——他们不知道它如何发音。而这一点可能恰恰帮助这个符号在科技圈备受吹捧。 它成了极客们的一门黑话,巩固这个小圈子群体内部的身份认同, 因为只有他们——“自己人”——能自信地念出它的发音“at”。

    在那个互联网刚刚开始走入寻常百姓家的年代,许多新生的技术公司会用“@”来替代他们品牌名当中的“a”,以此来让自己的公司显得更现代。另一个著名的例子是沙丘研究所曾经提及过的纽约的Cyber @ Bar,这个咖啡店新奇、嬉皮。顾客来这里喝咖啡,可以顺便用用摆在店里的计算机,体验一下互联网——那个时候的互联网是一个时尚品而非必需品。当然,最大的问题可能就是不管是店主、老顾客还是游客,总要费劲花时间给朋友解释一下这个地点的名字是怎么念的。

    广州未来社的微信十周年活动logo

    来源:自摄

    二、前数字时代的简史 尽管“@”已经几乎在屏幕世界中无处不在,早已证明了自身举足轻重的地位,但很有趣的是,研究者对于这个符号的历史考据实在不太多。 我们可以确定的是,“@”起码有上千年的历史,但它在19世纪之前的演化轨迹都不太清晰,并且缺乏实证。 拉丁语学者贝特霍尔德·乌尔曼(Berthold Ullman)在他1932年的著作《古代写作及其影响》(Ancient Writing and its Influence)当中仅用一句话简短地提到了这个彼时还十分生僻的符号:

    还有一个符号@,它的意思是 ad (拉丁语的前缀,意思相当于现代英语中的to或者at),只是带有一个夸张的半圆体‘d’。”

    “There is also the sign @, which is really for ad , with an exaggerated uncial d.”

    遗憾的是,他没有为读者提供进一步的出处或者参考资料。除乌尔曼之外,意大利科学史教授乔治-斯塔比勒(Giorgio Stabile)是当代对这个符号的历史演变研究得较为彻底和深入的学者,他在2000年发表了一篇文章,研究 “@”符号在16世纪的 商业用 途 。此外,英国作家基斯·休斯顿(Keith Houston)在《阴影字符》(Shady Characters)一书中用一整个章节来写关于 “@”的古典用法和现代的技术细节 。

    但总的来说,有关这个符号的起源的文献仍然很稀少,并且第一手材料或多或少都是零散的,其中有也有不少猜测。但可能正是因为这个符号如此少见、容易被人忽略,并且意涵没有完全明确,它才有其独特性,不容易和其他字符混淆。也因此, 定义上的剩余空间允许一名计算机工程师在1971年为“@”在数字时代写入了新的含义。

    我们尽量概括性地呈现一下”@”在互联网时代的前世故事。除开乌尔曼把它和古拉丁文联系在一起之外,从现有的实物证据来看, “@”第一次亮相是在14世纪的一份抄本上,意思是“阿门”。 在这个有些孤立的用法之后,在斯塔比勒的研究当中,“@”在1536年出现在一张商业发票上。 这一次,它被用作“amphora”(双耳罐)一词的缩写。

    在那份信件当中,一名商人写道:“一个@(双耳罐)的酒在那里卖了七十或八十个金币。”双耳罐是一种可以追溯到古希腊时期的古老容器,在这里显然被用作商业用途,作为体积或重量的计数单位。而这一点显然是无比重要的,因为几乎从此之后,这个符号一直承担作为计量单位的意义,与贸易和商业记录紧密相连。

    左上、右上:1345年希腊编年史的某个保加利亚翻译件,@被用作“Amin”(Amen,阿门)的简写;左下,右下:1536年一名船商的信,@被用作计量单位

    大约在19世纪,它演变为“每个xx价格”(each at)的意思。 例如,5个苹果@1美元,意思也就是总共5个苹果,每个1美元,共5美元。这种用法也延续至今,可以在一些收银机的界面上看到。接下来又是一个关键节点—— 1906年诞生的哈蒙德12型(Hammond 12)打字机将“@”纳入了它的键盘布局当中。 现代键盘的布局很大程度上依循了打字机的传统,而哈蒙德12型是20世纪初最为重要、最有竞争力的一款。

    彼时,同类型机器主要的主要目标客户在军事或者商业领域,这二者对于提升计算效率的需求最大,也最迫切。考虑到这一点,被用来辅助计量过程的“@”字符被收入打字机布局中也就不太奇怪了。可以看到,这个符号被放在底角,与其他符号——$、%、£、¢——等挨在一起。 长达约一百年的时间,“@”都属于一个数字和经济计算的世界。

    三、从打字机布局到电子邮件分隔符 1963年,ASCII(美国信息交换标准代码)把“@”收录在表中,这进一步确保它在即将到来的信息时代不会缺席。 与此同时,“@”也已经成为了许多编程语言的词汇,当时被称为“商业at”(the ‘commercial at’)。接下来,第一位主角登场—— 1970年代,B BN技术公司的工程师雷·汤姆林森(Ray Tomlinson)在开发ARPANET项目。

    这个计划被译作“阿帕网”,或者“高级研究计划局网络”,它为后来的现代互联网提供了基础。那时汤姆林森试图实现一个重要的功能:不同终端之间的交互计算。 也正是在这个开发过程中,他需要一个字符可以方便地对用户名和主机域名之间做出适当区分。这位计算机工程师低头看着他的ASR-33型电传打字机,选择了“@”。

    在后来的采访中,汤姆林森描述他的选择主要出于两个原因。首先,这个字符需要相对罕见,这样就可以尽量确保没有人会在用户名当中使用它,造成区分用户名、域名时候的困难。第二,@符号似乎是键盘上唯一的介词,也是唯一具有强烈“定位意义”(locative sense)的介词。在2007年接受《计算机世界》采访时,汤姆林森说:

    思考的过程并不复杂,……我[需要]键盘上的一个字符,它通常不会出现在用户的登录名或计算机的主机名中……[而且]在所有可用的标点符号中, 只有‘@’具有位置感(a sense of place) ……我本可以使用 on符号或of符号,但没有这样的字符。所以只能用at符号了

    汤姆林森在50年前做的工作是开创性的。 在他之前,最原始的电子邮件并不能穿越空间来投递信息。 它是时间维度上的,类似于留在桌子上的一个便条——在同一台电脑上,一个发件人可以给一个指定的用户留下信息,随后这个指定的收件人可以在这台电脑上检索到该信息。在一些其他情况下,信息也最多只能在同一服务器(host)下的计算机之间传播。此时一条信息是由同一个人书写和阅读的。

    为了提高工程师之间的交流效率和生产力,汤姆林森尝试在不同的主机上发送信息。这一举将时间性的信息传递转变为空间性的。 这也就允许了两个或多个个体用户同时存在在同一虚拟空间当中进行信息的交换——这个“同时”和“同一”提供了最原初的“共同感”,这也为“数字公共领域”的形成勾勒了雏形。

    此时仅仅一个用户名不可能保证传递的精确性。系统需要知道特定用户设备所属的域名,也就是“名字‘在’地址”(username “at” address)这样的格式。这种必要性促使汤姆林森找到了“@”。在这一刻,这个古老的字符进入了互联网的世界,逐渐扩展到全球,并拥有了一段难以预想的新生命。

    像许多其他发明一样,这样一个看似纯粹技术性的举动后来衍生出了巨大的文化影响力。到2000年代,这个符号基本上已经成为每个人进入数字世界的必备物——要想成为网民,首先注册一个邮箱,并把这个地址告诉朋友们。 从这个角度上来说,“@”大概可以被比作是虚拟世界用户的房产前的门面或门牌。 许许多多的门牌则共同构成了数字世界的地图,它是一个寻路系统。

    也就像之前的文章展开谈过的一样——2006年也是”@“符号的重要里程碑。它由推特工程师介绍进了社交媒体的世界,表达的意思是”直接回复“或者”提及“。这也是许多互联网用户最常使用的功能。

    现在在日常的手机使用中,不管是发邮件,还是微信群聊,微博留言板,或者是协同工作的软件当中,”@“都早已是数字世界的居民们每天不假思索使用的功能键。它俨然已经变成了我们在这个虚拟世界当中,找到彼此、提供定位和呼唤或传唤的最基本符号。它为不存在物理身体的用户们提供了位置、方向和谈话的结构。 并且,也正如这篇文章一开头所叙说的,”@“在很大程度上也直接代表了互联网。它变得无处不见,其存在也几乎像是理所应当,只是背后那段漫长而隐秘的历史延续过程似乎已经无人知道了。

    “@”在英文文献中出现的频率(1800-2019)

    图源:Google Ngram

    主要参考文献

    Houston, Keith. Shady Characters : the Secret Life of Punctuation, Symbols, & Other Typographical Marks . First edition. New York: W.W. Norton & Company, 2013. Ullman, B. L. Ancient Writing and Its Influence . Cambridge, Mass: M.I.T. Press, 1969. Singh, Simon. The Code Book : the Science of Secrecy from Ancient Egypt to Quantum Cryptography . 1st Anchor Books ed. New York: Anchor Books, 2000. Philip, William. “Merchant@florence Wrote ItFirst 500 YearsAgo,” The Guardian,2000. Link:https://www.theguardian.com/technology/2000/jul/31/internetnews.internationalnews Simanaitis,Dennis,”Where’s Th@t @t?”Simanaitis Says,2018.Link:https://simanaitissays.com/2018/05/26/wheres-tht-t/ Smith, Gina. “Unsung Innovators: Ray Tomlinson, Who Put the @ Sign in Every E-mail Address,” Computerworld, 2007. Link:https://www.computerworld.com/article/2539997/unsung-innovators–ray-tomlinson–who-put-the—sign-in-every-e-mail-address.html McManus,Melanie. “When is It Rude to @ Someone on Twitter?”Howstuffworks,unknown date.Link:https://people.howstuffworks.com/rude-twitter-mentions.htm Editors of the WorldInfo,”Amphora: The word and the @ Symbol,”Worldinfo,unknown date.Link:https://wordinfo.info/unit/2385/ip:7  

    作者:陈飞樾,公众号:沙丘研究所

    来源:https://mp.weixin.qq.com/s/BettDSJgmFE-s07BGm7oMQ

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  • 移除真人,虚拟偶像会更强大吗?

    设计动态 2022-05-23
    编辑导读:前阵子,虚拟偶像珈乐将中止直播、进入休眠,牵扯出背后的一系列利益纠纷让人们开始重新审视起了虚拟人。没有了真人作为支撑的虚拟人,会更受Z世代的欢迎吗?本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。 “皮套人”算不算虚拟人? 近年来,随着像A-SOUL这样“真

    编辑导读:前阵子,虚拟偶像 珈乐将中止直播、进入休眠,牵扯出背后的一系列利益纠纷让人们开始重新审视起了虚拟人。没有了真人作为支撑的虚拟人,会更受Z世代的欢迎吗?本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。

    “皮套人”算不算虚拟人?

    近年来,随着像A-SOUL这样“真人+虚拟形象”的虚拟偶像/主播热度升温,人们对这一问题的关注度也与日俱增。

    事实上,比起区块链衍生品那些晦涩难懂的概念,“虚拟人”这三个字从字面意义上来说并不难理解,但关于它的准确定义是什么?需不需要真人要素?市场却莫衷一是,拿不出统一的答案。

    但市场总归是要讲究经济效益的,即便存在不小争议,A-SOUL、彩虹社、VirtuaReal等这类“真人+虚拟形象”的虚拟偶像/主播所取得的商业成绩也是无法掩盖的。因此,当一些行业分析师在谈论虚拟人话题时,往往还是很乐于将他们作为案例来使用——毕竟,如果一直使用初音未来、洛天依这样的“过气偶像”作为案例,也难免会给人们一种虚拟人行业缺乏发展的错觉。

    不过,“真人+虚拟形象”的组合虽然的确在Z世代那儿收获颇丰,但并不代表它就是虚拟人经济最完美的形态。尤其是此次A-SOUL成员停止活动引发的闹剧,让许多对虚拟偶像/主播抱有兴趣的企业再次见识到了真人要素在项目中的不可控性,如果不能妥善处理“中之人”的待遇问题,再火热的项目也会在一日之内被愤怒的粉丝们撕个粉碎。

    也许,对于更多企业而言,放弃运营成本高、风险大的“真人+虚拟形象”组合,转向更加移除真人后的虚拟形象,才是更加稳定收割Z世代的方式?

    一、当我们聊虚拟人,究竟在聊什么 从部分科幻作品的描述来看,人们最初是想将虚拟人塑造成一个与真人完全分割开的概念,它们是人类的模仿者,是“类人”而“非人”的,由AI,也就是人工智能系统进行驱动,所有的特征和行为都由程序进行表述,是完完全全的赛博生命。

    乍一听,这样超前的概念距离人类似乎还有相当遥远的距离,但其实,互联网时代的人们已经窥见了虚拟人的一丝倩影——它们就是藏在你的智能音箱或者手机里的Siri、Alexa、Cortana和小爱同学。

    这一事实肯定会令不少人感到意外,毕竟大部分人对于虚拟人的第一印象,只有那些用数字技术创作出来的平面或3D的虚拟形象,与没有外形的语音助手有着天壤之别。

    当然,这也并不难理解,毕竟图像信息会给人留下更加直观而深刻的印象,就像聊起初音未来,大部分网民的脑海里都会闪过留着绿色双马尾发型的动漫美少女的形象,而当他们聊起Siri时,却只能联想到女声“在呢,什么事”的回答,或者与它们绑定的数码产品,印象较为生硬刻板,难与“偶像”二字联系。

    正因如此,像初音未来这样并不涉及AI技术的合成音源及衍生产品的组合,最终却走在了Siri这类真正能与人类交互的“赛博生命”前面,成为“虚拟人”的代表偶像。

    而这其实也揭露了如下的现实: 当人们消费虚拟人时,他们消费的其实是“虚拟人”的头衔,以及相关的图像、音乐、视频等文化娱乐产品,而非那些枯燥难懂的技术和知识 。

    有了这样的结论后,想要理解当下市场中虚拟人产品的卖点与走红的原因就并非难事了。

    目前,虚拟偶像/主播的主要消费者是Z世代群体,而作为强调个性、追求悦己的一代人,他们的喜好早已暴露无遗,在虚拟偶像/主播这一新兴产品上也有很好的的体现。当我们将虚拟偶像/主播肢解,我们可以清晰地看到以下“组件”——虚拟形象、人物设定、直播活动、周边产品和二次创作。

    作为虚拟偶像/主播的“脸面”,虚拟形象是Z世代审美的直接体现。 Z世代作为从小受日本动漫影响的一代人,他们对于日漫风格的美术作品的喜好已然根深蒂固。因此,虚拟偶像们也投其所好,从初音未来到A-SOUL,那些最成功、最具影响力的虚拟人几乎都采取了萌萌哒二次元动漫美少女的形象,并成功以此掏空了Z世代的钱包。

    与此同时,Z世代自身强调个性,也容易被有着鲜明个性的角色吸引。在绊爱刚刚出道、“皮套人”开始萌芽的阶段,人设主要还是用于丰富虚拟形象的背景描述,但随着虚拟偶像/主播中真人扮演者的地位不断上升,人设也开始主要服务“中之人”。从某种意义上来讲, 如今虚拟偶像/主播的人设,正在摆脱那些幻想和不真实的要素,逐步靠近我们更熟悉的KOL、偶像、主播在互联网上呈现并维持的人设 。

    另外,观看直播是Z世代年轻人的重要娱乐方式。根据艾媒咨询发布的《2021年第一季度中国在线直播行业研究报告》中数据显示,24岁及以下观众占到了全体在线直播用户的49%。这使得“皮套人”无论是主播还是偶像,都必须将直播纳入主要活动内容中,以便更高频率与粉丝互动,维持人气和关注度。

    图片来源:艾媒咨询

    作为在互联网上活跃的新生代偶像,虚拟偶像拥有比传统偶像更丰富的周边产品,除了各种实体周边外,虚拟偶像还可以销售以虚拟装扮、主题、游戏联动道具、数字专辑等多种数字周边产品。

    二创是Z时代形成并维系社区的重要方式,强调个性和悦己的Z世代乐于通过二创来表达自己对某事物的喜爱,而这些创作出来的产品通过互联网传播后能为它们的“原主”起到很好的宣传作用,也可以增加相应群体的用户粘性。

    以上描述到的组件,每个都对Z世代消费者有着独特的吸引力,而当它们组合在一起时,便能轻松发挥出“1+1>2”的效果,征服Z世代的消费者。而 这具有着骇人魅力的“弗兰肯斯坦”,就是我们所描述的“虚拟人”的真身。

    二、真的没有“永不翻车”的偶像吗? 虽然缝合了各种Z世代喜好,但国内虚拟偶像/主播起步较晚,规模相对较小,还处在发展期。原本仗着A-SOUL走红,虚拟偶像/主播在2020、2021两年里还吃到了不少流量红利,资本和企业也将其视作偶像产业的新机遇加以关注。

    整个赛道本应顺利踏进新的阶段,吸引更多资本注入,将产业规模做大、产品整体质量拔高,谁料想,A-SOUL开始享用胜利果实才过了不到一年时间,就遭遇了如此严重的运营危机,被媒体用烂了的虚拟偶像/主播“永不翻车”的宣传标语,也就此沦为一句笑话。

    事实上,A-SOUL并不是第一个陷入风评危机的虚拟偶像团体,在A-SOUL之前,彩虹社、游戏部、Activ8以及B站和彩虹社合作建立的VirtuaReal等虚拟偶像社团、公司都多少产生过一些纠纷案例,连被戏称为“虚拟偶像始皇帝”的绊爱也一度被卷入漩涡之中。

    既然都已经翻车过那么多次了,为什么媒体还是会用“永不翻车”来描述虚拟偶像/主播呢?

    这其实是国内媒体对于虚拟人概念存在误解所致。

    就像前文提到过的那样,虚拟人这个大概念里本来是不包含真人要素的,无论是Siri,还是初音未来,消费者都能很清楚地明白它们背后并没有“中之人”——至少对大部分消费者而言是这样的。而原本就不包含真人要素,自然也就没有人类的权利或者欲望,不会犯下那些只有人类才会犯下的过错。

    换句话说,除非人类在未来真的遭遇智械危机,否则像初音未来、洛天依这种“完全”的虚拟偶像,那正儿八经是可以做到“永不翻车”的。

    当绊爱出道,“真人+虚拟形象”的新型虚拟人才横空出世。在发展一年多之后,风潮渐渐传到国内。到了2020年末,A-SOUL出道,意外破圈走红。而在差不多同一时期,Z世代消费潜力得到市场认可,企业纷纷拥抱“二次元”文化,而国内虚拟偶像/主播规模进一步扩大,并逐渐吸引到了圈外路人的关注。

    这时,国内媒体开始发力宣传虚拟偶像。然而,对于大部分追逐热点的媒体而言,他们很难区分曾经用一首《甩葱歌》火遍大江南北的初音未来,和这些新登场的“动漫小人儿”之间有怎样的区别。恰巧,彼时国内市场正在整顿饭圈乱象,失格偶像、艺人一个个被揪出水面,引发众怒,“翻车”、“塌房”成为互联网热词,所以媒体就顺势而动,从初音未来、洛天依这类“完全”虚拟偶像身上提取出“永不翻车”的标签,贴到了新兴的“皮套人”身上。

    如今, 国内头部虚拟偶像女团陷入运营危机,“永不翻车”的标签自然也就被撕了个细碎 。对那些自A-SOUL爆火后一直关注着这一领域的企业而言,这显然不是什么好兆头。

    毕竟,在这些企业之中,有不少是因为真人偶像事故频发才试图转向虚拟偶像的,如今虚拟偶像不但会翻车,还会引导粉丝群体施压企业,运营风险丝毫不逊色于真人偶像,而且随着A-SOUL事件爆发,谁也不知道监管的脚步是不是已经在前往虚拟偶像市场的路上,企业对赛道的热情,也就此消散了不少。

    这并不是说企业就会放弃那些二次元美少女,只不过, 他们也许会用更加“安全”的方式,去接触这一领域 。

    比如说,远离“中之人”。

    三、企业需要的只是动漫美少女? 一个有趣的事实: 短视频和部分视频网站的观众,会倾向将“皮套人”视作“虚拟人”概念的“正统” ,而那些去除真人要素的“完全”虚拟偶像的演出作品,则会被视作是某种“动画片”。

    会发生这样的情况并不让人意外,毕竟,国内观众接触虚拟形象最多的场合,本来就不在“皮套人”直播间,而是在各大电视台、视频网站的动画频道。对于一部分并不长期关注ACG产业的观众而言,他们其实是无法区分围绕单个虚拟角色或者团体的虚拟偶像企划,和一般的动画作品有什么区别的。

    而聊起国内动画产业,虽然质量差强人意,但依旧保持着增长态势。而据前瞻产业研究院统计,国内动漫市场用户规模不断增长,由2016年的1.14亿人增长至2020年的2.97亿人,网民使用率也由2016年的15.6%增长至2020年的30%。

    这无疑是一个庞大的消费群体。而 随着短视频火热,国内部分动画公司也开始尝试开拓短视频业务,追逐风口 ,他们的尝试也促成了一些有意思的案例,比如一禅小和尚、AYAYI、柳夜熙等等。

    这些虚拟形象虽然并没有选用Z世代偏好的日漫风格,但也都是个性非常鲜明的角色,而且具备不同于一般动画作品的IP灵活性,一禅小和尚可以开直播,柳夜熙能个与自家公司的其他艺人“联动”,AYAYI能接商业广告,从他们活动的情况来看,虽然依旧需要配音演员,但其存在感相当薄弱,整个项目的主体依旧是由数字技术组合成的虚拟形象,大有打造类似初音未来、洛天依式“完全”虚拟偶像的趋势。

    但是,这部分“虚拟人”也存在一些问题,比如,他们的企业依旧缺乏运营虚拟偶像的经验,以柳夜熙为例,其主要活动方式为投稿视频,很有绊爱时代那种“视频势”虚拟主播的感觉,然而,其视频内容往往被批评是“华而不实”,充满特效却缺乏剧情或者创意,很难打动路人观众,并且,她的变现能力与她的视频投稿所需要的制作成本相比,只能说是入不敷出。

    显然, 想要长期运营一个不受真人配音者限制的虚拟偶像,国内企业还有很大的学习空间 。当然,虽然如此,但市场上依旧存在着不需要投入多少,就能靠“动漫美少女”挣钱的妙招——那就是单纯推出品牌的动漫虚拟形象。

    比起消费者本身,对市场中任何风吹草动都超级敏感的企业们自是“水暖先知” 。因此,近年来,越来越多的企业开始选择推出日漫风格的新形象,以博得年轻人的欢心。

    对此,数码产品爱好者林东感慨道:“在过去,消费电子产品的宣传推广走的都是高端大气的商务风格,而现在,越来越多的厂商都开始尝试推出二次元动漫形象了,这种明显的差异,就让人不禁有种‘时代变了’的感觉。”

    林东的感觉是对的,因为时代的确改变了。

    对于市场而言,年龄是划分消费群体最简单直接的标签。自2016年起,国内市场消费者迭代趋势明显,在许多市场,90后超越了他们的长辈,成为了消费主力,而Z世代群体更是异军突起,成为了引流新消费的重要角色。

    据统计,我国Z世代群体约有2.6亿人,虽然这帮年轻人并没有全部走出校园、实现经济独立,但在过去的几年时间里,国潮、美妆、电竞、潮玩、三坑服饰等产业仍然用自己的成功证明了Z世代的消费潜能,“看好Z世代、讨好Z世代”也就此成为了国内消费市场的一大新趋势。

    而在众多的讨好Z世代的手段中,推出二次元品牌形象无疑是最简单有效的方法。一方面, 推出二次元风格的品牌形象,是一个门槛相当低的营销手段 ,它并不需要企业拥有特定的背景或者从事特定产业,也并不需要企业在上面花费多少精力和资源,甚至于企业出售的产业也根本不需要做出任何技术上的改变,就像前文提及的显卡、电池产品那样。这使得国内企业们愿意尝试这一新手段的意愿相当高。

    另一方面, 二次元风格的品牌形象的宣传效果相当出色 。比起组建专门的运营团队,在网上靠“玩梗”拉近与Z世代网民的心理距离。一个二次元形象,就等同于是一个标签,向Z世代摇旗大喊“我理解你们”、“我们是同类”。而如果企业推出的二次元形象质量出众、个性鲜明,那么它很容易便能借助社交媒体的力量在互联网上迅速传播开来,甚至甚至引发创作力充沛的Z世代群体自发进行二次创作,帮助企业进行宣传推广。在一些时候,一个出色的二次元形象给企业或产品带来的营销回报,甚至不亚于找流量明星进行代言。

    当然,这种方法虽然下限高,但上限也低,由于只是单纯做作了立绘和插画,所以这些虚拟形象并不能像虚拟偶像/主播那样真正与用户进行高频率互动,并由此与用户建立情感联系,而对于强调情感表达的Z世代而言,如果他们对于某个事物无法投入足够的情感,那么也就很难有较高的消费热情。

    其实,在过去一段时间里,企业积极招聘“中之人”为他们旗下的二次元形象“注入灵魂”。但在A-SOUL陷入泥潭之后,企业们对于相关项目的开展无疑也会摁下暂停键。

    眼下, 企业营销二次元化的趋势还没有迎来顶峰,市场中二次元“看板娘”的数量也远远没到达到令Z世代审美疲劳的程度 。可以预见,会有更多的企业转向这一营销手段。

     

    作者:流星,编辑:许伟

    来源公众号:锌刻度(ID:znkedu),专注科技、互联网新经济原创深度报道

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  • 美团:「近场电商」之王刺向阿里

    设计动态 2022-05-23
    编辑导语:在疫情的影响之下,即时零售、社区团购等“近场电商”赛道又有了一定起势。那么,此次近场电商的兴起,是否会对货架电商产生冲击?本篇文章里,作者就近场电商的发展做了一番解读,一起来看一下。 一、消费信心,逐渐低迷 随着奥密克戎的入侵,疫情对经济的影响逐渐显

    编辑导语:在疫情的影响之下,即时零售、社区团购等“近场电商”赛道又有了一定起势。那么,此次近场电商的兴起,是否会对货架电商产生冲击?本篇文章里,作者就近场电商的发展做了一番解读,一起来看一下。

    一、消费信心,逐渐低迷 随着奥密克戎的入侵,疫情对经济的影响逐渐显著。 2022年4月,国内「社会消费品零售总额」2.95万亿, 同比下降-11.1% ,也是两年以来最大的跌幅。

    来源:国家统计局

    从更细的维度来看,仅有「粮油、食品、饮料」等基本生存品类,在4月实现了同比增长。

    而国内餐饮业收入同比-22.7%,商品交易包括:化妆 品、 服装鞋帽、金银珠宝等品类,均同比下降超过-20%。

    消费者对未来不确定性的审慎态度已经非常明确了。

    来源:国家统计局

    在许多供给匮乏的微观市场中,生存的欲望推动着“二手市场”加速流动,曾经自信满满的现代市民,开始向生活妥协。

    4月的最后一周,大量外来务工者仍滞留在上海火车站附近,他们露宿街头,在寒风中等待离开的机会。

    张华,向成功抢到票离沪的人高价买下了两床被褥,100元一条。 即使已经数不清被转了几手,变得臭烘烘,依然是当时的硬通货。

    ——《当我决定离开上海》,从色WJS

    消费低迷,买家强制居家是原因之一,但更大的冲击来自生产端,企业停工停产,严重影响了消费者的收入来源:

    多家头部互联网公司迎来裁员潮,阿里、腾讯、美团、百度均有涉及,最高比例达到30%。监管重压与疫情影响下,资本开始呈现出一种“无序收缩”的状态。 某头部电商主播的粉丝群中,不少用户反馈:“今年公司破产或者数月发不出工资,最近不能来直播间买东西了。” 4月全国城镇青年人口失业率升至18.2%,就连原人民银行统计司司长「盛松成」培养的上海财经大学优秀博士生,也失业了。

    来源:财新数据

    鲁迅曾在《革命咖啡馆》中写道:“遥想洋楼高耸,前临阔街,门口是晶光闪烁的玻璃招牌, 楼上是我们今日的文艺界的名人,或则高谈、或则沉思,前面是一大杯热气腾腾的无产阶级咖啡,远处是许许多多‘龌龊的工农大众’,他们(指艺界名人)喝着、想着、谈着、指导着、获得着。”

    对于这些困境者,我本来也想送上鼓励的话语,但这个念头很快就戛然而止。当我们没有经历过别人的苦难时,盲目地要求别人保持「积极乐观」,严格意义来说是一种道德的败坏。

    二、新的趋势,正在形成 尽管社零增速大幅下跌,但1~4月全国「线上零售 」 却同比增长了5.2%。 考虑到线上零售仅占社零总额的23.8%,其渗透率仍有提升的空间。

    伴随着消费者收入的下滑,以及物理活动范围收缩,一些新的趋势正在发生:

    1)用户体验强依赖线下的公司,抗风险能力很弱→能不能活下去都是问题。

    不仅是餐饮行业,所有需要用户在「小区以外」体验的业务,自疫情以来都受到了很大影响,包括:打车、旅行、民宿、演出、票务等。

    2021年,携程营业收入200亿,仅恢复至2019年的56%; 2021年,滴滴营业收入1738亿,净利润亏损达493亿,亏损同比扩大365.4%。 2) 民众加杠杆的意愿很低→ 基础需求对非必要需求的替代效应大幅增强

    1~4月,居民部门新增人民币贷款仅1.04万亿,近五年的均值为3万亿; 4月,汽车零售消费大幅下降(同比-31.6%),中西药品零售消费同比+7.9%。 3) 即时配送能力成为线上零 售的核心 竞争力→【 近场电商】开始侵蚀货架电商的订单。

    基础品类的需求激增,推动了【近场电商】规模的快速扩张(美团买菜、叮咚买菜、盒马),这对货架电商的部分SKU形成了强的替代效应,以「食品饮料、生活快消品」最为明显。

    2021全年,「美团优选、美团买菜」所属的新业务板块营收达到503亿,同比暴增84.4%。

    4)由于消费者信心不足,广告主更重视ROI→迫使在线营销媒体的竞争白热化。 虽然物理限制加速了消费者将「决策路径+购买行为」转移至线上,但由于消费信心的恢复仍需要一段时间,现阶段广告主可能会更加谨慎,并对在线广告媒体提出更严苛的ROI要求。

    2022年第一季度,腾讯的网络广告营收为180亿,同比-18% 。

    三、美团:「近场电商」的最大赢家 随着部分地区从“足不出国→足不出市→足不出小区”的防控措施升级,消费者开始加大对「交易连接者(骑手)」的依赖,以满足基本的生活需求,外卖、买菜、闪购、社区团购等【近场电商】的需求激增,美团或成最大赢家。

    注:交易平台对供需双方进行整合,实现「线上撮合+闭环交易」,而部分交易平台依赖「交易连接者(外卖/快递/经纪人)」完成撮合

    如果说【直播电商】是利用「个性化分发的转化优势」+「规模特卖的价格优势」+「沉浸体验的决策优势」切入消费市场。

    那【近场电商】则是以用户位置为中心,通过即时运力将消费渠道“整体前置”→不断向用户靠近。 最典型的业务就是将“到店餐饮”发展为“到家餐饮(外卖)”,将“到店团购”发展为“社区团购”。

    初期,美团通过高频的团购、外卖业务积累了用户与运力,与货架电商形成了两个独立的消费市场。这个阶段媒体习惯使用「本地生活」描述美团,并与阿里的「电商业务」区分开。

    但随着美团切入更多的生活消费品类,「近场电商」与「货架电商」开始正面竞争。战术上,美团利用时间换利润(美团买菜、闪购),同时也用时间换空间(美团优选),以满足更多差异化的零售消费需求。

    即使未来防疫的物理限制解除,当下已经形成的消费偏好可能难以回退(例如:家庭库存的概念、近场电商的消费习惯), 中国线上零售发展的想象力「货架电商」转向「直播电商+近场电商」,第2次的“范式转换”正在加速形成。

    范式转换(Paradigm shifts):A paradigm shift is a major change in how people think and get things done that upends and replaces a prior paradigm。

    美团作为【近场电商】布局最久、板块最全的企业,疫情期间拥有优异的增长表现。2021年,

    「美团外卖」交易总额(GTV)7021亿,同比增长43.6%,作为一个高速增长了七年的大众业务,仍能保持 40%+的增速实属不易。 同时,外卖的经营利润率也从4.27%升至6.41%,随着美团市场地位的稳固,盈利能力走强是一种必然。

    来源:2021年美团年报

    「美团优选、美团买菜」所在的新业务板块,营收达到503亿,同比暴增84.4%。 新业务的快速发展也为美团引入了大量新用户,全年交易用户总数达到6.9亿(同比增长35.2%)。

    同期,阿里中国商业年度活跃用户数为8.82亿,剔除淘特(2.8亿)以外的中国商业年度活跃用户数已经出现了负增长。

    来源:2021年美团年报

    「到 店与酒旅」已成为美团利润的核心来源,2021年营业收入325亿(同比增长53.1%),营业利润高达140.9亿(利润率43.32%)。

    良好的品牌形象、规模成本优势以及较高的用户迁移成本,共同构建起了美团到店的护城河, 也支撑了美团优选、美团买菜等新业务能在短期通过价格战换增长(新业务经营利润-383.9亿)。

    来源:2021年美团年报

    从业务结构上看,美团到店餐饮的线下场景与外卖餐饮、社区团购的线上场景形成了有效的风险对冲。

    在 部分疫情地区不允许堂食后,商户更加依赖美团的线上售卖渠道,进一步巩固了平台的控制力。

    从盈利能力上看,依靠经营了十几年的线下商户生态,美团对供给侧的强把控力,以及履约全程的技术沉淀,帮助其构建出很高的竞争壁垒, 使得高德+支付宝生态的「需求流量」打法难以奏效,双方差距持续拉大。 2021年第四季度,阿里本 地生活收入121.4亿,经营亏损高达-76.44亿; 同期美团外卖收入261.27亿,经营利润为+17.36亿。

    从淘宝到滴滴,再到美团,历史一次次证明,“供给强大”才是交易平台的核心驱动力和竞争力。

    未来,【近场电商】能否抢下更多与位置场景贴合的品类,例如:美妆护肤、消费电子甚至是服装配饰,值得期待。 成败的关键在于:“满足用户需求的最短路径能否落在本市范围内(如:白牌服饰就比较难,标品更有可能),并且强大的配送能力足以对冲掉‘价格的敏感度’。”

    总的来说,近场电商的核心价值,仍然是提升本地零售业的交易效率,并从中获得合理的收益。 2021年度业绩电话会上,美团到家事业群总裁王莆中表示:“美团闪购的交易总额(GTV)为外卖的12%(约843亿),美团计划在未来5年拿下即时零售市场4000亿的份额。”

    从线上走回线下,如何利用互联网技术赋能无数的民营企业,让实体零售业重新振兴,也是中国经济继续高质量发展所无法回避的问题。美团从铺设第一张全国餐饮网络开始,逐步向新时代所赋予的机遇进发。

    #专栏作家# 一只特立独行的Eric;公众号:一只特立独行的Eric,人人都是产品经理专栏作家。商业化销售运营,短视频行业新人与观察者。

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  • Web3尽头,计算型社会是光明还是黑洞?

    设计动态 2022-05-23
    编辑导语:技术的发展衍生了无限可能性,比如Web3.0这一概念,便被许多人正憧憬着。那么,Web3.0的尽头是什么?假如说Web3.0的终极形态是计算型社会,这一社会形态又会带来什么样的发展趋势?本文作者发表了她的看法,一起来看。 前言 为什么说Web3的终极

    编辑导语:技术的发展衍生了无限可能性,比如Web3.0这一概念,便被许多人正憧憬着。那么,Web3.0的尽头是什么?假如说Web3.0的终极形态是计算型社会,这一社会形态又会带来什么样的发展趋势?本文作者发表了她的看法,一起来看。

    前言 为什么说Web3的终极形态是计算型社会?我们是怎样从基础公式定理走到如今的计算型社会的?计算型社会将带我们去向何方?

    一、中世纪到Web3,从公式计算到空间演算 历史总是惊人的相似,这种轮回又呈螺旋式上升。

    我们的现代社会是建立在基础科学公式定理上的,从高楼大厦到窗帘地板。基础科学带我们进入工业时代、电气时代和信息时代,下个阶段就是Web3。

    回看历史,基础科学的诞生背景可以追溯到中世纪,那时的欧洲发生了一次大变革:经济上城市自治,思想上大学独立,法治上限制君权。而同一时期的亚洲,还处于中央集权的帝国统治,并一直延续了几百年。由此,东西方的分野逐渐拉开。

    可以说,现代科学起源于小国寡民下开明的资本市场经济、民主法律制度和民众独立思想。现在我们再往前看Web3时代,经济上,从城市自治到去中心化的小团体自治DAO;思想上,从大学独立到个人独立,从中世纪的天赋人权到创作者经济人尽其才;制度上,区块链技术下的智能合约框定人们的政治、经济行为。

    人类社会的每一次进步,都是因为对世界有了更清晰的认知和更精确的计算能力,这也是决战Web3度关键因素。 通过精确计算降本增效实现目标,可参考马斯克造火箭的经典案例。

    二、计算型社会方向——发展飙速,人类成神 从语言、文字到书籍,原本信息在现实的三维世界里传播,现在被压缩到互联网二维世界里传播,而Web3就是用信息盖了一个三维世界的房子。 本质上,Web2到Web3是从平面计算到空间计算。

    元宇宙在产业端的关键词就是空间计算,作用是提高生产效率。从看数据大屏到实景模拟空间演算,英伟达的Omniverse平台不仅能复刻现实世界里的工厂大小、模样,连重力都能加到虚拟空间,宝马就在利用它的模拟运算优化生产。

    再比如医学实验,以前是一群人真刀真枪干三五年,现在虚拟空间实验几秒钟就能得出结论。未来, 借助虚拟空间的空间演算能力,人类社会将迈向指数爆炸级发展。

    再来看Web3计算对人的影响。中世纪一个重要变革是文艺复兴,但直到现在人本困境并没有解决。 人生而自由,却活在枷锁中;人人平等,却因为信息差、地域差等贫穷。在Web3时代,独立平等自由将借由精密计算真正实现。

    通过更高效的计算,社会生产提效能够把财富总量做大,人们将更自由得依照自己的兴趣和特长谋生,通过DAO模式团队自治合作生产,通过区块链、智能合约解决经济和政治的信任和治理难题。这些都建立在精密的区块计算上。

    以上只是实现了文艺复兴时期人的梦想, 接下来人将往神化发展——操控时间。 MR技术可以重现过去场景,并像进度条一样任意调整穿越;当下我们能靠空间计算超速生产,按下加速键;未来依靠空间演算和预测,人类对未来的预知,会越来越全面和准确……

    三、计算型社会终点——光明还是黑洞 人类未来的方向,无非是元宇宙和外太空。 元宇宙的尽头是数字永生,以想象力为边界;宇宙的尽头是肉体永生,以星际殖民为目标。 元宇宙的虚拟空间计算能力将加速人类的外太空探索。

    与此同时,计算型社会也为个体带来困境。就像段子里说的,如今友情翻车不需要借钱,只需要跟对方聊聊疫情要不要放开、年轻人要不要结婚。人们的想法太多元,手机的app太多了,人跟人更近也更远了。 在Web3时代,物联网、人工智能将建立更多人物、人机连接,或许会进一步加重多种人际危机。

    1000多年前,白居易叹商人重利轻离别。在如今所谓的资本主义时代,在互联网纵深挺入的计算型社会,我们都是精明的计算人,有意无意间错过很多。

    未来,三维元宇宙将以指数爆炸级数据,实现万事万物的计算和预测。 如果预测结果显示你身边的爱人有99%的概率会离开你,你还会继续这段感情吗?

    2050年的某一天,你受够了被信息和计算填满的生活,把一切托管给AI,坐着秒速级火箭,拎着椅子躺在火星上散心,心里盘算着自己的肉体和灵魂哪个先死。

     

    作者:元宇宙少女,公众号同名,中文系,广告人,市场人。

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