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东南亚市场,跨境电商的“梦魇”?
设计动态 2023-02-27一面是风头正劲的Tik Tok电商宣布进军东南亚,一面是在欧洲市场受挫重回东南亚主战场的Shopee,另外还有身处头部梯队的Lazada的盘踞,对于东南亚市场中的电商平台来说,2023年,注定将是热闹非凡的一年。 前不久,在老玩家和新势力的裹挟下,2015年和对于国内互联网大厂们来说,出海虽已经成为寻找增量空间的选择之一,但是压力也随之而来,比如在东南亚市场,不少跨境电商平台便“屡次碰壁”。那么,跨境电商的东南亚征程大多遇到了哪些阻碍?一起来看看作者的解读。
一面是风头正劲的Tik Tok电商宣布进军东南亚,一面是在欧洲市场受挫重回东南亚主战场的Shopee,另外还有身处头部梯队的Lazada的盘踞,对于东南亚市场中的电商平台来说,2023年,注定将是热闹非凡的一年。
前不久,在老玩家和新势力的裹挟下,2015年和2017年分别进入印尼、泰国等东南亚国家的京东准备进行业务收缩。其印度尼西亚的官网(JD.ID)以及京东泰国电商官网(jd.co.th)分别发布了关于自2月15日起停止接受用户订单,并于3月31日停止服务的公告。
虽然业务上进行了收缩,但同时京东方面表示,在东南亚、欧洲及北美等地的物流仓储布局仍在持续加码,从目前现状来看,以印尼市场为例,仍有20座智能物流园区在运营。
事实上,在过去一年中,在海外市场一尝挫败滋味的也不止京东一家,电商巨头亚马逊在今年年初便被曝出裁员超1.8万人,而素有东南亚消费者使用最多的购物网站之称的Shopee则在2022年相继关闭波兰、西班牙、法国等欧洲站点,一边进行人员优化,一边将战略重心重新转移回东南亚市场。
对于跨境电商来说,东南亚很美,但压力也大。
一、高开低走的东南亚征途 对于互联网大厂来说,出海早已不是一个陌生的话题。在出海上,阿里、京东、腾讯更是频频出手,但出海之路远未能如其在国内发展一样顺畅。
2010年,阿里便成立了面向海外客户的跨境电商平台速卖通,并此后随着业务发展,从最初的B2B模式转变成了后来的B2C模式。
2014年在阿里美股上市后,作为彼时阿里CEO的马云进一步提出,“10年内,阿里要有一半的收入来自海外客户。”
而在欧洲有强势的速卖通稳固市场后,阿里将出海的目光抛向了东南亚市场,并将东南亚市场的宝押在了Lazada身上。
作为一家成立于2012年的新加坡电商初创公司,Lazada的模式更像国内阿里与京东的结合体。
Lazada同样以消费电子产品起家,并且自建仓储物流等,但自营的Lazada Marketplace业务也为第三方卖家提供服务,而如同阿里让双11成为国内电商的节日一样,Lazada通过发起全民网购日(Harbolnas)的方式,让12月12日成为了印尼电商行业的节日。
在2015年年底,Lazada凭借超13亿美元的GMV,一举超越了当地电商平台Tokopedia,一跃成为东南亚最大电商平台。
随着业务的扩张,一些短板也逐渐显现。据此前晚点LatePost的报道,由于在数字化上多地之间仓库的数据没有打通,促销活动时,经常出现一款商品在雅加达售罄,但泗水市却积压的情况。
2016年阿里用10亿美元收购了这家新加坡电商初创公司的控股权,此后分别于2017年和2018年追加了10亿美元和20亿美元的两笔投资。
理论上,在阿里的加持下,获得资金、技术双收的Lazada应该走上发展的快车道,但在此后的发展过程中,Lazada却一度被东南亚市场中的另一家企业Shopee反超,以至于在2020年第三季度时,Shopee的每月访问量已经达到了Lazada的4倍。
而与阿里不同,在入局东南亚市场时,京东采取了与当地零售集团合作的方式来进行扩张。
在2016年3月和2018年6月上线京东印尼站(JD.ID)以及京东泰国站(jd.co.th)试水业务的同时,2018年通过与泰国零售集团Central Group合资成立电商平台JD Central的方式,深入到东南亚市场当中去。
此外,在融入东南亚市场的同时,京东延续了国内的打法,采取了以自营电商为主的模式,自建仓储物流体系。
但相较京东在国内的反响,在东南亚市场,来自物流和供应链的优势虽在,但并不足以让京东从Shopee、Lazada盘踞的东南亚市场上取得优势。Shopee、Lazada也都拥有着自建物流服务,而这让京东的优势并不显眼。
此外,京东国际高管的变动频频,继徐昕泉之后,又陆续经历了沈皓瑜、郑孝明、孙世珉、闫小兵以及Daniel Tan的更替,也让其出海业务平添不少变数。
二、线上线下场景都没落下,为何还迎不来“点击量”? 从目前现状来看,随着电商渗透率的不断提升以及当地消费者对服务质量诉求的提升,更多线下场景的补充,势在必行。
在丰富线下场景上,以京东为例,2017年,京东便与泰国最大零售商之一的尚泰集团(Central Group)联手成立合资公司JD Central。
凭借尚泰在泰国主要城市拥有或运营着不同规模的购物中心,及肯德基等国际知名餐饮品牌的经营权,让JD Central在丰富的零售资源下,在更多场景触达用户。
京东之外,阿里也在线下场景多有落地,2021年5月,阿里巴巴和霸菱亚洲投资基金向越南Masan集团零售子公司The CrownX 投资4亿美元,而后者旗下的VinCommerce 运营着2600多家 VinMart 便利店。
2022年11月,Lazada 与Masan集团达成了合作协议,此后将从Masan的线下商店向消费者送货。
但从结果来看,线下场景的补足以及用户的触达,对线上站点的流量补足并不明显。
公开资料显示,2022年10月,Shopee的印尼站点访问量为1.79亿,Lazada印尼站点的访问量为6780万,京东JD.ID网站的总访问量为230万次。
访问量差距悬殊的境况也出现在京东与泰国尚泰集团成立的电商平台JD Central (jd.co.th)上,据分析机构iPrice发布的数据显示,在2021年Q1,Lazada和Shopee的平均月访问量为3854万和5124万,而 JD Central 的访问量为185万。
线下场景对线上访问量反哺效果有限的境遇,也出现在Lazada身上。据数据分析网站Similarwed发布的2023年1月份东南亚各电商平台访问量数据显示,1月份,Lazada各站点的网站总访问量为2.51亿,对比来看,Shopee各站点网站总访问量为4.59亿。
氢消费注意到,在流量上相较Shopee弱势的背后,也与文化差异相关。
以通过营销获取流量为例,在东南亚市场,韩国女子组合Blackpink拥有着非常高的人气,其组合中的Lisa本身就是泰国人,因此,电商平台在举办活动时,Blackpink组合往往会成为优先的选项。
在2018年双11,Shopee便携手Blackpink在雅加达进行了商演,赚足了印尼粉丝们的流量,紧随其后,印尼当地电商Tokopedia也邀请Blackpink组合来为自己代言。
但在争夺流量上,Lazada除在Facebook和Google上进行着常规的投流外,较少涉及与明星的合作。
据此前晚点LatePost的报道,初期在东南亚市场的拓展中,Lazada也曾想过邀请Blackpink,但由于杭州方面回复称,不能理解,为什么Lazada要在东南亚请一个他们在中国没有听过的韩国组合在印尼办演出,而且价格还那么贵,而最终告吹。
此外,在流量运营上,也存在着文化差异。
据媒体报道,阿里入驻Lazada后,派出的第一位高管张一星,在做促销活动时,曾下令采购数十万美元的卫生纸上架销售,但在东南亚的很多国家,卫生纸并非厕所的必需品,在越南很多厕所装有喷头,越南人更习惯于用水做清洁,而这也导致最终这批卫生纸只卖出去了一小部分。
以上基于文化的差异,所导致的结果便是,虽然在营销和投放上砸了真金白银,甚至远超对手的规模,但最终的效果却事倍功半。
三、物流:老玩家的壁垒,新玩家的门槛 在老玩家Shopee、Lazada在东南亚市场僵持不下之时,新势力们也纷纷将入局东南亚市场提上了日程。
1月中旬,唯品会宣布推出东南亚出海项目,并上线官网“vipshop.sg”以及APP,紧随其后的2月,TikTok Shop在发布2023年度策略中,提到将陆续向更多东南亚国家开放,值得注意的是,继去年10月TikTok Shop曾完成了印尼站点的上线,泰国、菲律宾站点也已上线。
显然,更多东南亚国家的接入,也预示着东南亚市场的电商格局将充满新的变数。但对于新入场的玩家来说,Shopee、Lazada固有的物流优势仍是短时间内难以撼动的。
毕竟,在进入东南亚市场的初期,物流的建设一直是互联网大厂的重仓之地。
以Lazada为例,其目前已经在东南亚6国17个城市中,建立起了30余个仓库和“最后一英里”配送中心,同时,在东南亚6国拥有着3000个自提点。
对比来看,Shopee在物流上也不遑多让,凭借着自建物流SLS,在东南亚Shopee的物流服务范围已经覆盖了越南、印度尼西亚、新加坡、泰国、菲律宾、马来西亚,以及中国台湾等站点。
就在近日,Shopee的母公司SEA还向外透露,将扩大在马来西亚的投资,其中涉及建立一个新的电商物流中心。
另外,即便是当下收缩东南亚业务的京东,在当地物流上的投入,仍较为显眼。截至2022年6月30日,京东物流在全球拥有近90个保税仓库、直邮仓库和海外仓库,总管理面积近90万平方米,跨境网络总仓储面积同比增长超70%,航线更是覆盖全球220个国家和地区。
显然,物流是新入场玩家,在流量优势外,尚需补足的短板。
有印尼市场的卖家向氢消费透露,当地消费者对于运费较为敏感,而当商家所售商品为单价较低的商品时,这种冲突则更加凸显。
“比如口红,有些单价10来块,但在一些偏远地区,运费可能已经超过商品本身了,这导致一些买家下单后并未付款,作为商家,我们会以组货的方式,比如口红搭配眼影的组合去售卖,来带动销量。”
因此,相较于Lazada、Shopee 的自建物流方式,手握流量的新玩家们,如何在物流上降低消费者的负担,从而实现营收的增长,是尚待补足的功课。
东南亚市场经过前期的快速发展,现在来到了新阶段,一方面是市场抢夺,一方面又有账面盈利的要求,外加大环境变更,压力可想而知。
不同的市场有不同的结果,而东南亚市场远未到酣然入睡之时,这是勇敢者游戏,稳住才能赢。
作者:肖岳;编辑:李可馨
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XR行业没有崩塌!
设计动态 2023-02-272023年2月16日,被称为中国XR行业的至暗之夜。 字节旗下PICO裁员,腾讯XR团队大调整,再联系此前快手称要放弃VR全景视频业务,互联网大厂此番用脚投票,不免让人好奇国内XR行业究竟发生了什么。 去年7月罗永浩才高调宣布成立AR创业公司“Thin Red不少国内大厂都对旗下的XR相关业务进行了调整,而XR行业的此番波折,也让不少人开始怀疑XR行业后续的发展空间究竟有多大。那么,互联网大厂为什么要削减XR业务?XR商业化落地究竟存在哪些难题?一起来看看作者的分析。
2023年2月16日,被称为中国XR行业的至暗之夜。
字节旗下PICO裁员,腾讯XR团队大调整,再联系此前快手称要放弃VR全景视频业务,互联网大厂此番用脚投票,不免让人好奇国内XR行业究竟发生了什么。
去年7月罗永浩才高调宣布成立AR创业公司“Thin Red Line”,其“行业冥灯”的属性又被人拿来调侃了一番。
在有着六年XR从业经历的产品经理徐阳看来,行业这些年起伏跌宕频繁,他早已见怪不怪了。
这次负面消息的集中爆出,不可避免会动摇少数从业者的信心。但XR科技领域知名博主子羽歌却认为这是件好事,可以减少许多恶意竞争,为XR行业提供更多优秀人才。
商业史上勇士打败恶龙的故事,仍然让多数从业者相信,有机会参与到一项可以改变人们生活的科技进程中,是一件热血沸腾的事情。他们依然愿意坚定长期视角,继续做一些有益的尝试。
一、大厂集中削减XR业务会引发行业震荡吗? 先简单解释一下VR、AR和XR的区别。VR是虚拟现实,人需要通过头显设备体验身临其境的虚拟世界,并进行实时交互。
AR是增强现实,比如人带上AR眼镜,既能看到我们的现实世界,也能看到虚拟的信息,并实时交互。
而XR就是以上AR、VR的统称,下面将统一用XR指代。
最近互联网大厂纷纷撤离XR,让“XR成为互联网弃子”的说法甚嚣尘上。实际上,XR从未成为互联网大厂的“贵子”,成为“弃子”也没什么大不了。
先拿PICO来说,虽说字节近两年在PICO上重砸了200亿,在软硬件方面都做到了名副其实的行业头部,但PICO仍不是字节的天之骄子。
据Tech星球报道,刚开始张一鸣还会参加双月会,后来也很少去听了。相比短视频、直播、电商、本地生活等业务而言,2000人规模、几十亿营收规模的PICO盘子还是比较小。
此次外界渲染PICO大量裁员也不太符合实际情况。PICO近期对媒体表示,此次变动是公司内部组织架构的正常调整,“没有大规模的裁员,只是对部分业务线进行正常调整”。
子羽歌向商隐社推测,“从大环境看,互联网产业下调,字节和全球互联网公司一样,都会考虑缩减人员规模,降本增效。况且字节又是以ROI(投资回报率)著称的互联网公司,本身有一些比较卷的淘汰机制。
去年扩张太猛,这其实是合理的优化。另外本身随着战略发展,PICO各个部门也会有所调整。但字节高层在游戏方面的策略和PICO在XR游戏、娱乐相关的理念有所不同,也有部分优秀人才因为这方面原因离开了。”
至于腾讯XR团队解散这一传闻,在业内人士看来也不足为奇,事实上腾讯从未真正入局过XR。
腾讯今年的发力重点在于游戏和B端企业市场服务,XR从来没有在腾讯受过重视。
而且XR部门大撤退,不代表腾讯完全放弃对XR计划的探索。据报道,腾讯XR这一部门仍留存了少量员工,未来将推进引入Meta旗下的Qculus Quest2头显。
某XR产品经理张峰告诉商隐社,“了解腾讯的人应该都知道,他们可能还是把XR当做游戏机。也就是说,只要它的游戏做得足够好的话,不管是在手机端、电脑端还是XR端它都可以跑,XR只是一个选项而已。他们只要有足够的内容就能获得这张船票。”
子羽歌向商隐社透露,事实上,自2022年6月宣布成立XR业务线以来,腾讯在这方面基本没什么太大动作,只是投资了几个VR游戏公司。
腾讯至今未发布过任何基于XR的社交软件,旗下的游戏《一起来捉妖》也未添加AR的SLAM功能。
去年初,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技以布局硬件,但因一直未获有关部门批准而放弃。经历了一系列操作过后,黑鲨科技也几乎被这场收购折腾没了。
“当时腾讯XR团队确实是花重金招揽了很多非常优秀的XR专业人才,但也是当时老板一拍大腿说要搞全真互联网。但所有的资源决策,都是上面说了算,所以腾讯XR团队成员的定位就很尴尬。集团内部和高层给的支持很有限,既拿不出能够上线的C端产品,也没法敞开了去做B端的商业项目。”
至于快手,快手是国内最早做全景视频的短视频平台,孵化了许多优秀的全景视频创作者。
但快手最终放弃全景方面的投入,一方面是因为内部不再看好元宇宙未来的发展空间,另一方面是因为手机端的展现方式和体验,确实没有XR端明显。
快手投资了Nreal,但Nreal并不属于VR眼镜。其现阶段从消费市场产品销量来看还处于初期,并不能和快手全景视频形成良好的互补效果。所以快手最终选择放弃全景方面的业务,是并不意外的结果,但却未必是正确的决定。
虽说国内大厂这边削减业务,但大洋彼岸的Meta、苹果仍然将XR作为重要战略。而国内其他公司如华为、OPPO、vivo、小米,都在等市场爆发,背地里做技术准备和上下游投资。
华为光学方面投资了鲲游,软件方面做了河图,OPPO和小米投资了至格,vivo私底下也在研发AR、VR眼镜。这些公司一直在做研发准备,本身没有真正发力。 腾讯本身就不是做硬件的公司,不重视XR也很正常。有趣的是,腾讯这边刚宣布裁员,vivo就宣布大规模招XR方面的高端人才。
因此,此番互联网大厂集中削减XR业务的新闻并不会引发行业震荡。真正在业内比较有争议的其实是近期微软宣布解散MR工业元宇宙团队。
微软尚未发布的HoloLens 3本来会是一个具有颠覆性意义的产品。但因内部原因导致HoloLens的发明者亚历克斯·基普曼(Alex Kipman)离开了微软。更主要的原因是HoloLens 2最大的客户——美军缩减了HoloLens 2的订单,原计划218.8亿美元的订单砍得只剩几亿,最后国会只批了大约4000万美元。
微软在元宇宙方面的发展,前有收购暴雪受阻,后有美军砍单。最后一地鸡毛,令人唏嘘。但这账应该算不到XR头上来,只能说微软和美军对这方面的预期太高,超过了产业现阶段发展现状所能承受的极限,结果最后没有达成。
加上微软手里的牌远不止XR这一张。如果HoloLens能赚200多亿美元,它肯定重点发展XR,HoloLens既然赚不了这么多,微软手里也还有ChatGPT这一当下火热并且能够快速变现的技术,优先把资源给AI和搜索引擎团队也无可厚非。
二、流水的概念,铁打的大厂 互联网大厂削减XR业务的主要原因是其短期变现能力较弱。互联网浪潮退去,大厂需要找到新的营收增长点,能快速盈利,但XR目前盈利能力还比较差。
国内大厂发展XR以内容为主,像腾讯入局就是看到XR可以跟自身擅长的游戏业务相结合,又可以给资本讲故事。但现在故事讲不下去了。
大厂不会再把宝压在近一两年,而打算以更长期的视角来看待XR。
况且从全球经济形势来看,互联网行业都在缩拢战线。对于大厂来说,如果XR发展起来了,他们随时可以入局。但如果这个产业还没发展起来,国内还是很少有大厂具有足够的魄力和格局愿意烧钱去铺生态。
而且,互联网大厂招人的一个路数,就是自己还没想清楚之前先大量扩招一批人,之后发现技术上不需要这一批人就会裁员。他们对行业还没有形成准确认知之时就入局了,现在只是降本增效。
其实,要入局XR只做内容是不够的。比如苹果既有手机硬件,还有iOS系统,才让它成为了苹果。XR行业也是如此。像腾讯这种把底层的硬件或系统交给其他厂家来做,只是在应用层拼创新,失败的概率也是蛮大的。
“我们不希望说国内互联网大厂在掌握了这么多资源之后,还是以一种赚快钱的思路去做这件事情。XR一定是未来大家都会有的一个产品,因为它确实带来了很多实际的体验的变化。怎么说,反正大家也能理解,但是很失望。”徐阳向商隐社吐槽。
大厂入局曾一度让从业者振奋,张峰告诉商隐社,“我们经常说的就是连大厂都下场了,说明这个行业可能真的要起来了。结果大厂又把它割掉了,在某种程度上会打击从业者的信心,我身边有的朋友就真的开始怀疑。此外还会影响资本对XR的关注以及消费者的态度。”
其实,这对行业来说未必是件坏事。子羽歌认为,互联网大厂削减XR业务会减少许多恶意竞争,为行业释放更多优秀人才。挺多大厂不差钱,在商业项目竞争上没有底线可言。他们可以不赚钱,但是一定要拿项目。但创业公司不能不赚钱,大厂不则手段抢下的项目,很有可能是维持小创业公司生存与发展的命脉。
张峰也坦言:“我更偏向于去掉的那一群人,一方面是真的有生活压力在,对于他们来说,搞这行的收入肯定没有比互联网其他项目赚得多;另一方面就是追热点的那拨人,这些人对我们来说也不是损失。”
事实上,元宇宙概念的衰落,ChatGPT概念的火爆,也是导致大厂削减XR业务的原因之一。
元宇宙概念的热炒确实为XR行业带来了一波热度,很多人将2021年视作XR行业的高点。
但其实不然。在大家一窝蜂都涌向元宇宙时,XR行业真正干实事的人,却选择和元宇宙划清界限,他们更想实打实地做出项目和产品。
徐阳强调:“我们从业者一般不说元宇宙,这是Web3的人说的,跟我们没关系。他们需要讲故事,但我们现在还不需要讲故事。
元宇宙提得太早,太概念了,很难落地。我们从业者还是更想做一些实际的事情,比如怎么让用户阅读信息的效率更高,怎么去拉近用户的物理距离。当我们还在思考体验的时候,他们已经开始想赚钱了,这确实比不了。
这种宏大的未来世界的图景可能需要社会共识,并不是一两家公司就能推动的。”
知名VR公司NOLO的创始人张道宁曾精辟总结:这就是流水的概念,铁打的一波人。
几年前炒区块链的人,去年开始搞元宇宙。搞不出啥成果,今年就不提了,开始搞ChatGPT了。
曾经跟过XR条线的媒体人尹霖向商隐社吐槽,“他们就是什么风口就搞什么,一点对行业的认知和理解判断都没有,就是借着热度融钱,这样不太好。”
在从业者看来,他们在做的事情是真正能改进用户体验的,是更有意义的。目前行业里依然有很多人在相信,哪怕说是经过16日媒体称之为“中国XR黑暗之夜”之后,整个行业该相信的人还是相信。
张峰澄清:“我们其实不像媒体说的那么凄惨。这个行业更缺的是大部分用户的体验成本,已经有一些大公司在做了,行业的发展还是照常往前的。这也不是我们的一厢情愿,只是说没有达到准确的场景,确实是我们的问题。我们也在努力,但真的不要渲染一种很悲观的气氛。”
“就像媒体会死,内容不会一样,XR行业软硬件方面的技术一直在迭代进步,我依然觉得市场需要再给XR行业一点信心。”尹霖补充道。
三、XR商业化为什么这么难? 为什么XR短期内赚不到钱,或者说XR的商业化难在哪?
其实,“相比2015年,XR商业化市场已经好太多了。2016年行业寒冬,无数企业陨落,其中不乏市值数百亿的VR上市公司。见证过这些大场面,就不会对今天XR商业化的状况有太多抱怨了。”子羽歌告诉商隐社。
但那场寒冬后活下来的企业和从业者都有自己的一套生存之道,他们不是只靠国内的那些大厂赏饭吃。
要问他们靠什么活下来,可以从B端和C端,软件和硬件分别来看。
目前C端以游戏、娱乐、体育、运动、观影、直播、社交、办公为主,其中游戏占比较大。B端主要面向工业、教育培训、军队训练、文化旅游等场景,如工业培训、全景看房、装修设计、虚拟仿真实验、历史文化教育、驾驶教学等。
现在,多数XR企业在靠B端市场养活,这个市场相对更好、更稳定,更适合功能强大且完善的专业级VR中高端设备。虽然HTC VIVE在B端市场还算稳固,但其实PICO和奇遇VR在做C端的同时,也在发力B端,比如PICO 4 Pro、PICO 4 Enterprise、 奇遇MIX这类具备MR功能的VR硬件产品已经开始杀入VR企业级市场了。
国内B端做得比较好的商业化场景是文旅,比如有的博物馆会提供AR租赁,带上眼镜会看到文物或展品之上出现对应的视频或图文,可以帮助观众了解这些信息。
此外,还可以通过AR赛博拜佛,带上眼镜之后,面前出现一个金光闪亮的大佛,对于真正信佛的人还是蛮震撼的。
C端市场依然有很大的想象空间,目前主打游戏、娱乐、观影、健身、办公。现阶段不论是Meta Quest 2还是PICO 4 ,为了推动硬件的普及,在硬件定价方面让利了许多,将设备售卖价格控制在了3000元人民币以内,利润空间并不大。
而软件方面,据报道今年2月份,国内VR游戏开发商穴居人工作室(Caveman Studio)制作的《Contractors》仅在Meta Quest单平台的收入已经突破1000万美元。如果加上PICO商店和Steam平台,应该会更多。国外的《Beat Saber》在Meta Quest平台销量超620万份,营收应该也已经超过1.8亿美元了。
所以现阶段,对于中小型XR科技公司来说,软件比硬件要更赚钱一些。但对于大型科技公司来说,硬件市场肯定会更有投资价值。
在XR行业一直有一个“鸡生蛋,还是蛋生鸡”的难题:到底是设备要有一定的量,才会出现一款比较好的应用,还是先有一款好的应用,才会让设备带起一定的量。这个问题至今没有答案,需要时间来证明。
总的来说,软件和硬件都是相辅相成的,对于VR硬件品牌来说,也不仅仅是只卖设备,在卖设备的同时,也提供了软件生态和一些配套应用。不论是B端的XR办公应用、工业智能管理,还是C端的游戏商店、短视频直播、广告,可以说是共生关系,软硬件是同时发展的。
目前制约消费者接受XR设备的因素有:非刚需品、内容太少、难以传播、体验感差。
徐阳认为,XR设备目前提供的文娱类产品对很多人来说并非刚需,不够实用,除非他所有的朋友都在玩。比如他当时买switch就是发现身边朋友都在玩《动物森友会》这款游戏。
他期待未来XR上也会有一款类似这种杀手锏的产品,无论是游戏或是应用。两三千的设备购入门槛其实也不算太高,没准也会出现一波类似购买switch这样的热潮。
现在XR设备上的内容还是太少了。这些年虽然出现了很多经典的游戏,但只是局限在游戏玩家范围内,还没有真正出圈的、很吸引大众的游戏。而且大多还是单机游戏。一般而言,像王者荣耀、吃鸡这种带有社交属性的游戏才更容易推广。
张峰接触XR设备一年以来,发现人们本身会有交朋友维持社交关系的需要,比如在PICO《轻世界》这款游戏里,人们可以参与狼人杀、英语角、蹦迪等社交娱乐活动。
他也认为社交类的游戏,尤其是大型多人在线角色扮演游戏更有潜力成为带动销量的现象级产品。但开发这样的游戏势必投入也比较大,可能大型游戏公司也在持观望态度。
此外,XR设备在传播上的一个困难点在于,需要人们亲自体验之后,才懂得其魅力。就像哪怕香水已经夸张到用不计其数的形容词来描述其香味,都不如实际闻一下。
虽然硬件在体验感方面已经有了很大的改进,但仍存在一些不足。
比如XR设备现在还不够便携,如果它像眼镜一样轻薄,存在感没有那么强,或许会让更多人接受。内容跟设备适配度也没那么好,沉浸感也没那么强,就比较容易“出戏”。
另外,XR设备在操作上也依然有些繁琐。两个人如果想在虚拟空间里对话,需要带上眼镜划定区域,再点击应用等对方上线才行。有这时间还不如手机视频通话。
还有的人佩戴上设备以后会有眩晕感,使用时间长了设备发热也会让人不舒服,偶尔还会出现bug吓人一跳。
当然最重要的还是成本降下来,很多人还是会担心两千多买来,新鲜感一过,设备就吃灰,在买与不买间游移不定。
简而言之,XR行业大部分企业靠B端已经可以活得不错了,但C端依然期待一个大的爆发,这需要硬件体验感做得足够好,以及出现一款现象级的游戏或产品才能实现。
实际上,这个行业聚集了足够多的理想主义者,在赚钱之外,他们还有更想要追求的东西。
四、XR是我们可以创造的理想世界 经历过三次低谷后,徐阳仍然坚守在这个行业的原因是,他相信XR真的是自己能创造出的一个理想世界。
在这个理想世界中,人们没有现实身份的困扰,隔阂更少,更容易沟通。哪怕社恐的人,也可以凭兴趣想参与就参与,想说话就说话,甚至他们在其中会比现实生活中更活泼主动。
在虚拟世界中,人们可以创设自己的虚拟形象,成为自己想成为的任何一种人,甚至是狗或猫,社交压力很小。
哪怕在现实中不开心,也能在XR中找到属于自己的一片天地,更让人有归属感,交到心灵上更加契合的朋友,拉近人与人之间的距离。
其实,虚拟世界并非现实世界的对立面,而是现实世界的延伸。像AR、MR都在增强现实,让现实的体验更好,而不是脱离现实。
所以这在徐阳看来并非是一种逃避现实的行为。“就像我们现在语音通话跟对着空气说话没什么区别,但在XR里面,你真的会有面对面交流的感觉,那种叽叽喳喳的声音,其实是有现实感的。这不是逃避现实,而是更贴近现实,拉近人们的物理距离。
就算我们在微信中已经聊过很多次了,但当我们在XR里第一次见面的时候,大家还是会习惯说是初次见面,让你感觉这就是一种现实。”
虚拟世界可以让徐阳在一天的生活中多活几个小时。如果不玩XR,下班后他无非也就是带着一身疲惫,躺在床上玩手机打发时间。但是在XR里,他可以探索更多有趣的内容,跟很多陌生人交流,增加自己的生命体验,这就像延续了自己的生命。
当然这里有个哲学前提是,人本质上还是群居生物,只有在社交中才能真正生活,从而更好地认识或发现自己。
“这也不是更喜欢虚拟生活或现实生活的问题。实话说现在虚拟的生活也并未达到我们的预期,只是享受其中。我平时也很喜欢跟朋友吃饭聊天,但如果朋友不在身边怎么办?我们可以在XR里面以一种更贴近的方式去社交。我们也遇到过异地恋的情侣在XR里谈恋爱,他们可以搂搂抱抱,夸赞对方的形象。”徐阳进一步解释。
互联网行业因为边际效应,到达一定规模之后,再增长其实很难。但是XR行业一切都是新的,可能对年轻人来说也更有机会。就像初登新大陆的探险者们,很难忘记发现宝藏时的雄心壮志。
互联网大厂对应的是资本,资本的第一要义就是扩张,面对这种需要长期投入短期不挣钱的事业,就不会是他们的主要发展目标。除非管理层有一致的认知或信心决定长期做,否则在大厂里很难生根发芽。反而在创业公司可能更好一点。
“因为我们确实相信这个东西会在我们手上发展起来。这也是商业史上比较好的勇士打败恶龙的故事。
每一家伟大的公司一开始都有自己的愿景,只要他们朝着这个愿景努力,无论是创造新的使用场景还是改善使用体验,都会取得比较好的成果。
如果这个时代真的是对的话,你会有一种成就感,就真的是为科技的发展做了一点点贡献,这也是我们一直想追求的。
其实你会发现互联网很多产品经理在做的无非是让用户在广告上多停留一会,比如开屏、摇一摇跳转网站等,这其实挺没劲的。”徐阳说。
张峰也表示认同:“面对这个全新的事物,我们可以充分发挥自己的想象空间,去做一些能够改变世界的事情。我们这一代人的物质基础是很好的,基本上不愁吃穿,大家会更想去做一些有意义的东西。XR能改变人们的生活,让人有一种你就在我身边的感觉。如果能够创造一个产品让大家的生活变得更好,这会让我非常有成就感。”
这也不是某种苦情的追求梦想的戏码。目前张峰和徐阳所在的两家公司还没有到每天要靠融资才能活下去的地步。他们靠B端养活自己是没问题的,C端及海外投资也赚了一点钱。但他们不只是想赚钱而已,更想改变大家的使用体验,真正改变人们的生活。
在徐阳看来,只要钱够花,能做自己想做的事,就够了。他现在信心还是比较足,感觉就差临门一脚了。反正也没到四五十岁干不动,还是可以继续做下去。
目前很多技术制约还在于芯片,现在XR行业最顶级的芯片是骁龙865改的,那是几年前的东西,算力太差。
“但这也说明,大家用好几年前的芯片已经干出了很多不得了的事情了,我们这行的很多人真的很伟大。”张峰激动地说。
今年或明年骁龙如果发布更好的专门适配XR的芯片,这对设备性能的提升将是不可估量的,他们也将会有更大的发挥空间。
五、XR行业在期待一个“乔布斯” 拉长时间维度来看,这9年XR相关技术已经有了很大突破。
最早就像谷歌推出的纸盒眼镜,本质上是将手机放在一个盒子里。让手机充当显示屏,结合手机内部的陀螺仪实现一个简单的3Dof定位。
目前,具有头部和手部定位功能的VR一体机已经代替PC VR,成为市场的主流,在技术和产品体验上都实现了非常大的进步。
今年,全球的VR一体机如PICO 4、奇遇MIX、Meta Quest Pro等,都普遍采用了基于Video See-Through技术的彩色透视功能,让VR眼镜可以看到彩色的现实世界,并可以做出一些与现实交互的内容。在光学方面,Pancake折叠光路方案也极大减轻了VR眼镜的重量和体积。
XR之所以被视作未来,是因为行业内的人相信VR会替代PC,AR将替代手机。AR是下一代终端计算平台,彼时手机就会像小灵通一样逐渐退出历史舞台。现在的内容应用,也会被新的终端平台上的应用所取代,可以理解为新一轮的洗牌。
苹果在个人电脑及手机领域打败巨头的故事依然让很多人相信技术,相信未来。
1976年,计算机世界仍由IBM大型机主宰,苹果发布个人电脑Apple I,IBM没有看上市场。一年后苹果发布了更为成熟的Apple II,它是苹果第一款大规模量产机型,奠定了苹果帝国的基业。而IBM则因忽视个人电脑市场,错失了机会。
手机也是。曾经诺基亚才是手机的代名词,连续十余年占据行业第一。而苹果在2007年发布的iPhone初代智能手机,将其打造成了新的娱乐终端,彻底了颠覆了原来的手机概念。如今成为全球市值最高的公司。
此前有消息称苹果将发布AR/VR头显设备,行业内现在对其抱有很高的期待。苹果有很强的开发者号召力,他们相信苹果入局后会带动开发者开发内容。
“大家都相信苹果XR设备的到来,会带来一个很大的行业的改观。因为苹果要么不出,一出就是精品。而且苹果拥有足够多的市场,用户付费意愿较强。如果说苹果都在做这个事情,Meta、微软这些肯定会相继再炒一波热度出来,他们又开始逆风而上开始搞。此外苹果的的供应链很完善,他如果要去做AR和VR眼镜的话,肯定做得挺好。”尹霖向商隐社解释。
过去是乔布斯的时代,因为乔布斯和他过去创立的苹果帝国,顺应了时代科技发展的主旋律。
历史的走向是这样的,就算没有乔布斯,也会有人成为乔布斯。对于XR行业来说也是一样。在新的产业阶段,新的引领者还没出现。
但只要进入XR这个赛道,或者是任何一个从业者进入这个领域,无论他最后做到多大的规模,只要参与到这个历史进程中,做出一定的贡献,都足以留名。
“现在很多行业内真正做实事的人,不管行业怎么变化,都一直在精进自己的技术。在低迷的市场中保持自己的定力,这非常重要。技术迭代需要时间,而且目前也没有足够的资本去支撑他们实现技术的至臻完美,市场需要再给行业一些耐心和信心。”尹霖真诚希望。
当然,我们也很期待,站在未来的那个人会是谁。
作者:阿空,编辑:齐马
来源公众号:商隐社(ID:shangyinshecj),探寻商业世界的隐秘角落
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如何快速解决响应式落地痛点?
设计动态 2023-02-27如果现在面试,问:为什么你们这个网页要做响应式设计?简单说一下你设计侧的看法。 答:设计角度来说,协作效率提高;各终端用户体验一致;节省研发维护成本……然后展开巴拉巴拉…… 在上家公司作为面试官时,一个问题十个人至少有九个人回答差不多。如果是你,你怎么挑搭档呢网页中的响应式设计能够提高协作效率,提高用户体验感受,减少开发成本。但不同的页面的网页设计布局存在差异,如何合理布局?快速解决响应式落地痛点?作者结合自己过去在响应式项目中踩过的坑,希望能够帮助你。
如果现在面试,问:为什么你们这个网页要做响应式设计?简单说一下你设计侧的看法。
答:设计角度来说,协作效率提高;各终端用户体验一致;节省研发维护成本……然后展开巴拉巴拉……
在上家公司作为面试官时,一个问题十个人至少有九个人回答差不多。如果是你,你怎么挑搭档呢?
一、响应式设计对用户有什么好处? 这个问题翻译一下就是响应式设计的内容怎么能让用户更好更快地理解?亨利.亚当斯(Henry Adams)曾经说过:“混沌是自然法则,秩序是人类的梦想”。人们是喜欢秩序的,比如红绿灯、人行道、排队等,因为秩序可以让事情变得更好的理解和执行。
响应式设计的本质就是内容元素在页面上通过一定的规律构建了秩序,构建这个秩序的目的是让用户更好的理解。那么用户是如何理解一个东西的?
01 格式塔理论 用户是如何理解一个事物呢?在路边迎面走来美女,赶紧瞥一眼:哇,气质真好!这个气质好正是对这个女生的整体感受;然后你想和她交个朋友,过去加微信,发现这个女生眼睛好大好亮,这就是后续感知到一些细节的元素。所以说我们对一个事物首先是整体感受,其次是细节揣摩。
同样,我们打开网站进行浏览或操作时,第一感受往往就是页面的整体效果,后续才会感知到一些很细节的元素。往宏观来讲当人们感知一个物体到由许多元素组成的复杂对象时,人们会采用有意识或无意识的方法将这些部分安排到整个组织的系统中,而不只是简单的元素级。
官网概括:“在心理现象中,人们对客观对象的感受源于整体关系而非具体元素,也就是说知觉不是感觉元素的总和,而是一个统一的整体,部分之和不等于整体,因此整体不能分割”。
上图是从谷歌截取的一张云朵图片,某个时刻被人们赋予其具体的形状,有的人认为像国家地图,有的人认为像动图。云本身没有形状易随风飘散,这个形状就是人对聚集起来云的整体感受。
02 视觉层次结构 视觉层次结构:对交互式界面的视觉构图的新理解
什么是视觉层次结构,为什么它是重要的?视觉层次结构是内容的构成布局,以便有效地传达信息和含义。视觉层次结构首先会将观众引导至最重要的信息,然后引导至次要内容。
通过适当地使用尺寸,颜色,形状,距离,比例和方向来建立构图的意义、概念和氛围,这是通过创造性地使用确定视觉层次的图形元素来传达的。
Airbnb使用z字型布局设定视觉焦点
通过利用这种布局,Airbnb 设计团队实现了建立出一个简洁的视觉层次。传递特定信息的区域被精准定位并吸引用户注意
小 结 简单来说,利用用户观察事物的心理学创建合理的布局,将一些看似互不相干的元素和谐、有序地组织在一起。
当然布局框架只是整个产品的基础骨架,在骨架确定之后,设计师才可进行下一步的设计,如统一的视觉表达元素,清晰的功能操作,流畅的交互表达。
二、响应式设计对业务有什么好处? 作为非互联网的用户,每次更新需重新下载应用的成本是很高的。当前整个团队的业务目标是获取流量,台湾用户和大多数海外用户相似点是习惯用谷歌搜索,所以我们考虑在如果在网页端获取更多的流量?
针对谷歌搜索引擎优化(简称SEO),响应式设计能够满足用户搜索关键词时,产品网站能够出现在搜索结果页的前几名,这个优势与当前业务目标一致。
SEO:(英文 Search Engine Optimization)字面理解很简单的,就是“搜索引擎优化”,最简单的理解就是“搜索自然排名”。最终目的是要拉开与同行的差距,获得品牌收益,占领市场。从字面上来看,SEO就是能使网站排名在前,获得自由精确的流量。
开发成本低:响应式的设计只需要开发一套代码,就可以兼容多种尺寸的终端,不需要开发单独的客户端版本。同一个客户端产品运行在不同尺寸的设备上,使用统一的后台系统,一次开发,多端生效。
产品体验一致:各屏幕展示效果一致,用户体验一致,不会出现较大风格的改变,面对不同分辨率的设备适应性更强,最大化提升用户的操作体验。
业务迭代更快:往往不同终端有不同的运营系统,一次运营动作需要操作多次。响应式基于同一个客户端、后台和运营系统,一次运营多端同步生效,提高工作效率。
三、不同网页布局易错点 静态页面和自适应布局页面大家都有所了解,这2个也是市面上最常用的网页设计模式。团队最后采用哪种布局方式或者几种布局方式的组合,是根据展示效果和研发成本综合决定的。
01 静态布局&自适应布局 静态布局是早期常见的设计模式,也被称为固定布局,即无论屏幕如何变化,都展示一套尺寸设计稿。这种一般应用在对外宣传的网页上,比如学校官网、政府官网等,不需操作只是展示信息。 自适应布局可以看做是静态布局的一种延伸。设计一般出3套设计稿,比如web端(>1024px)一套适配,平板(768-1024)一套适配,手机端(<768px)一套适配。
一套布局对应一个屏幕分辨率,改变屏幕分辨率可以切换不同静态布局,但页面元素不随窗口大小的调整发生变化,内容被遮住。
02 响应式布局 响应式布局设计是让同一个网页在不同的屏幕分辨率下有不同的显示方式。当浏览器的宽度达到一个值(这个值通常称为断点,即布局改变的临界点)时,页面的布局就会发生明显的变化,这就是响应式设计最重要的特点——分段显示。
分段显示就得考虑页面栅格了,栅格是为了页面有更规律的设计展示,有疑问的同学可以查看《合理删格化建更好的设计》。对接时也需要说明具体展示方式,现以 w>892px 评审举例:
(1)固定栅格&流式栅格
固定栅格具有固定列宽、固定槽宽和固定边距。在特定的断点范围内,内容宽度保持固定,不发生变化; 流式栅格具有流式列宽、固定槽宽和固定边距。流式栅格具有弹性的内容宽度,其宽度将随着浏览器宽度的变化相应地增大或缩小。拉伸过程中视觉效果相较于固定栅格更流畅
注意区别(踩过的坑?)
流式栅格能更好的适应不同分辨率,拉伸过程中的列宽就不一定最小单位的倍数了 其宽度将随着浏览器宽度的变化相应地增大或缩小(实时响应) 通常来说页面布局比较简单单一,复杂的业务不适用 (2)弹性布局&响应式布局区别
弹性布局:以百分比作为页面的基本单位,内容在屏幕的相对位置进行等比例缩放,这种方式不会产生任何布局重构影响,适配简单。
注意区别:
举例比如弹性布局在@1倍图时字体大小是16px,可以理解:16/375=4.3%,文字占手机屏幕宽度的4.3%,即在不同手机屏幕上文字都是按这个比例来显示,而响应式设计一般文字在手机上(<768px)显示都是16px。
结果:同一个手机同一个设计稿,弹性布局文字可能会比响应式布局实现效果大(踩过的坑?)
03 混合式布局 混合式布局是指往往单一方式的布局无法满足需求时,就需要结合多种布局组合的方式来实现。以Ant Design、T Design的响应方式为例,对左侧的全局控制区域进行固定栅格,对右侧的内容区域进行流动栅格的处理方式。
网站链接:https://ant.design/docs/spec/layout-cn
其它内容补充 上诉几种设计布局并不矛盾,并不是说只能选其中一个来实现。某些情况下,自适应设计是页面在做响应式设计的极端情况下的最优解,有一部分设计元素是必须采用自适应设计来完成多端适配的需求的。比如
与输入、上传强相关的键盘(必须是手机端才会弹出) 移动端平台规范的按钮(比如吸底按钮位置和尺寸只有移动端才有) 移动端不具备的功能(鼠标移入状态、鼠标点击状态) 四、项目中遇到问题 下面这几个问题是做响应式界面设计常遇到的,具体怎么画就不多说了,前面有文章链接里面有,这篇主要是针对上篇没有涉及到的内容补充。
01 什么是断点? 响应式页面中的容器大小是动态的,发生布局改变的临界点称之为断点。我们可以提供一个表格,告诉开发在不同的页面宽度区间,对应的布局应该是怎么样的。这些区间的临界点,就是「断点」。
以我目前业务举例,设计团队结合业务栅格化系统确定出3个断点值:大屏-PC端、中屏-小屏电脑、小屏-M端,保证产品在各设备上都具备易读性。提供给研发3套设计稿,当页面宽度达到这3个值时候,页面布局发生改变。
02 如何确定断点? 在开始设计之前,我们可以到后台统计出用户常用设备类型的用户数据,再根据产品覆盖人群、受众分类、使用场景、综合考虑产品内容会优先呈现在哪些设备和平台上,有意识地筛选出常见的设备类型:手机、平板、桌面端……
(如果面试遇到这个问题就可以这样回答啦,有理有据不是拍脑袋决定的)
谷歌官方文档提供了谷歌的指导手册,Material Design3 更新了 4 个响应式断点,分别是 600、905、1240、1440,当页面宽度到达这几个数值的时候,页面的中的栅格数量和布局都会发生变化:
谷歌链接:https://m2.material.io/design/layout/understanding-layout.html
03 有效内容区最大宽度 ≤ 最大断点值 断点值只应用于有效内容区域,有效内容区域不会跟着页面的宽度无限制变宽,设计有效区域一般是1200或1400。当页面宽度大于这个值时,使用边距的宽度进行补充。因为人的眼睛有一定的视野范围,当文字超过视野范围的最大宽度,就需要左右转头进行阅读,特别是纯文字时候容易串行,阅读就困难了。
所以电脑屏幕设计不会越来越大,大屏一般是曲面屏也是这个道理。
Tip:行高经验:无论是Word、PPT或公总号排版时,文字越小时,行高越大。一般正文内容(文字较小)设置在字高1.5倍,标题行高1.2倍。
举一反三
微信公众号网页端打开时,内容往往集中在中间部分,可能会有同学说那是为了和移动端体验感一致。但显示一行的内容比移动端多,既然为了保持一致,为什么不保持一样的宽度呢?
那站酷这个例子更典型了,改版后的站酷文字内容限时是636的宽度,为什么不是1200?就是为了避免阅读串行的问题,提升阅读体验。
04 设计侧重哪个端口? 虽然响应式在多端都适用,但是我们开始设计时往往会有侧重点,因为可能存在某些细节在大屏和小屏的展示样式是不同的。
桌面优先:从桌面端开始向移动端设计,触屏端(手机网页端页面展示)主要是PC端页面的延伸。
移动优先:从移动端向网页端设计。
移动端优先能够更好的专注于核心功能,因为手机屏幕就那么点大,文案和功能展示肯定尽量精简。一个页面除了首屏和第二屏,后面点击率往往越来越低,这也是一直所强调的「移动端优先」的策略的由来。
手机上看 M 设计时会发现:方案一和方案二区别是用户头像下面是否有文字。
方案二:用户头像下面有文字,可以展示更多信息,屏效利用率较高,所以大多数APP推荐页选择方案二;
方案一:设计形式往往应用在用户评论区,因为此时内容展示不重要,区分什么内容是谁评论更重要,很显然方案二可读性更高
但是方案二的 PC 端相对来说设计不是那么美观,因为屏幕足够宽,信息归属整合可以更完善。设计感弱于方案一。
所以往往很多需求方说触屏端(网页端产品界面)和APP保持一致即可,轻飘飘的一句话后面往往没有严谨的逻辑思考。
05 断点越多越好? 断点的数量越多,产品页面被拉伸时的变化就会越顺畅,那么是不是断点越多越好呢?
针对这个问题,开发同学回答:不一定。断点数量越多,切换过程确实越顺畅,但是开发的时间成本也会相应的增加。
对于纯图文展示这类简单的页面,断点多少对研发同学来说不是问题,因为仅仅考虑页面缩放而已,但对于交互复杂的页面,可能更容易出现意想不到的问题。人工测试所以可能会测试场景不够全,加上交互复杂,出现问题的概率大大上升了,一般一款产品的断点数量,在 4-6 个为宜。
06 网格设置常用的为什么是8px? 有人会问为什么要选择8而不是4?很多问题并不是大家习以为常就是正确的,我们需要知其根本逻辑才能举一反三!
当前市面上大屏设备,4这个数字的确整除率更高,但由于过于细碎也会相应的增加决策的成本,也会让布局排版变得更为复杂。
当然M端用4、16、24、32是没有问题的,因为M端屏幕相对较小。
Ant design 、Zan design 、Arco.design 均选择 8PX 作为最小的网格尺寸。因为目前主流的显示屏横向和竖向都可以被 8 整除,可以做到完美适配。
在设计落地时,前端一般会调用开源的组件库,这样就可以保证采用8位原子单位的设计与开发无缝对接,保证设计的还原度。
07 父级容器对齐栅格即可 很多时候我们发现如果一味的将元素与栅格对齐,可能会导致设计美观度降低。这时候我们需要把整个元素想象成为一个更大容器,运用盒子的原理,只需要把父级元素和栅格对齐即可。
08 内容从列开始到列结束 内容元素应对齐栅格而非水槽,但是盒子内部的元素可以不与栅格对齐,内部元素也可以有自己的栅格系统。
09 响应式多端怎么确定相对大小? 目前国内APP而言,内容越来越多,字体越来越小。过年回家时发现50岁左右的中老年用户,都已经使开始用关怀模式,可是还要工作10多年的人呢!
大家肯定发现了比手机屏幕大的电脑屏幕,字体并没有变大,这是为什么呢?
基于对用户观察模型的研究分析得出,用户使用手机距离约为30公分,使用电脑的屏幕大概是40公分,仅是屏幕大小不同。这个差异相对较小,所以设计时往往忽略不计了。
但如果是对车机的适配,一般是放大处理,各个元素一般是手机的2倍,才能更好的保障用户的易读与易操作的良好体验。
写在最后 写这篇文章的目的主要是总结我22年响应式项目中踩过的坑,记录下来促使我一个个去解决。如果作为设计你也遇到响应式项目,相信你读了之后肯定会有收获。
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“职场茶水间”脉脉,又盯上了猎头生意
设计动态 2023-02-27“金三银四”求职旺季即将到来,在互联网招聘平台市场上沉寂已久的脉脉,也按捺不住了。近日,脉脉召开2023年春招媒体沟通会,宣布成立全新业务品牌“脉脉高聘”,其创始人兼CEO林凡表示:脉脉高聘是通过“社交+社区+智能算法”的全维招聘模式,提高中高端人才挖猎效率,互联网春招旺季到来,作为一款社交类招聘APP,脉脉也按捺不住,推出了新的功能。这篇文章介绍了近来脉脉定位中高端招聘市场的发展如何,并系统讲述了金领们求职的选择优先级。推荐对互联网就业、职场产品运营感兴趣的童鞋阅读。
“金三银四”求职旺季即将到来,在互联网招聘平台市场上沉寂已久的脉脉,也按捺不住了。近日,脉脉召开2023年春招媒体沟通会,宣布成立全新业务品牌“脉脉高聘”,其创始人兼CEO林凡表示:脉脉高聘是通过“社交+社区+智能算法”的全维招聘模式,提高中高端人才挖猎效率,助力企业连接适配人才。
据脉脉人才智库数据显示:年薪30万元以上的中高端人才更倾向于被猎头、HR挖猎,随着收入增加,主动求职意愿逐渐降低。年薪100万元以上的职场人中,超半数被动求职。
从描述中不难发现, 脉脉高聘是定位高端的互联网招聘平台,目标人群为年薪30万元以上的中高端人才,也就是我们俗称的“金领”。
并且,脉脉认为金领们的求职需求有巨大的市场空缺,所以它们想要取代猎头,做一个服务金领们的高级招聘App。可年薪30万元以上的金领们,真的会用招聘平台App找工作吗?答案可能不如人意。
01 熟人永远是第一选择 为了还原金领们的求职需求,锌财经采访了两位年薪均在三十万以上的职场人。建筑设计师Taong,在建筑行业从业十年,目前在北京某建筑设计院工作。
他告诉锌财经:“我从毕业以后换了三份工作,但除了第一份之外,都没有在互联网招聘平台投过简历。”“建筑行业比较封闭,通常是一个小圈子里转悠,一般准备跳槽也是联系熟人,通过熟人介绍来直接和负责人交流。”Taong对于互联网招聘平台的认知基本等于0,依然停留在去本地人才市场找工作的年代。
“其次有很多猎头联系我们,然后那些专注建筑行业的猎头公司会和各大建筑设计院合作,有合适的优先推荐给建筑设计院……在前几年行情好的时候,基本每天都会收到猎头们的信息,问需不需要跳槽。”Taong对于猎头的信任程度比较高,认为他们1V1服务态度好,并且也不收取费用,只向招工单位收取一个月工资作为报酬。
同时,一些垂直类网站也是相关专业的从业人士的选择,例如Taong提起的建筑英才网:“我们建筑行业经常在建筑英才网浏览一些业内信息,也会关注行业内大公司的动向,遇到合适的就会在建筑英才网投简历。”由此可见,熟人、猎头、建筑英才网是Taong首选的三个招聘渠道,对于互联网招聘平台,Taong仅仅表示使用过猎聘,但也都是和猎头建联的渠道,等加上猎头后就不会再使用。
除了建筑设计师Taong之外,锌财经又采访了天使投资人Kevin。“我们这个行业比较封闭性,换工作绝大部分都是熟人介绍。”作为从业近十年的天使投资人,Kevin对于目前国内互联网招聘市场同样一片茫然。
“我没用过国内的招聘App,上一次用类似的软件是领英。”据Kevin解释,受岗位影响,他所处的行业很大一部分是外资企业,普遍使用领英,并且使用的是美国版本领英,他本人从未下载过BOSS直聘等软件。
“除了熟人介绍那就是猎头了,我们和猎头的交流还是比较密切,但我几份工作调整都是熟人介绍,并没有通过猎头。”经过两次采访,我们可以发现,在年薪高于30万以上的金领们,他们对于互联网招聘平台都是一知半解的程度,要么从未下载过,要么仅仅是拿它当做联系猎头的媒介。
换工作的首选永远都是“熟人优先”,其次是猎头。 中高端招聘市场,更像是个伪命题。
02 迫不得已的转型 为什么脉脉要做高端招聘呢?
实在是因为互联网招聘平台太内卷,生存过于艰难。
2022年,高校毕业生达到1076万人,同比增加167万,无论是增量还是规模都创历史新高。《中国Z世代求职趋势调查报告》显示,线上求职在Z世代群体中渗透率进一步提升,有76.1%的求职者通过网络招聘平台、搜索引擎等线上渠道寻觅工作机会;67.8%的人会使用移动端求职,亦有74.7%的人更倾向在线上与HR部门人员或企业高管与部门主管进行沟通。
招聘市场市场虽然广阔,但对手也足够多。据QuestMobile数据显示:脉脉2021年12月MAU在380万左右,与行业第一梯度尚有相当距离;前程无忧、智联招聘、BOSS直聘同期MAU均超过1000万,主打精英人才的猎聘MAU亦超过600万。
在招聘市场份额不断收缩下,脉脉开始了积极自救,首先选择的转型方向是社交。
脉脉以“职场人的大型交友社区”为口号,将曾经的“匿名社区”板块升级为“职言”,在这里所有的用户都可以匿名发帖,名称只会显示随机花名,或者经实名验证后的“某公司员工”。在“职言”的匿名模式下,脉脉不断鼓励打工人畅所欲言,宣泄在职场上不敢说出来的情绪,并不会暴露现实身份。
借助另类的“匿名职场社交”,脉脉成功吸引了一大批热点,一度成为“职场茶水间”,接连爆出不少大厂的猛料,从2017年至今,被起诉了86次,涉及网络侵权责任纠纷、名誉权纠纷。起诉方不乏字节跳动、百度等大厂。
来源:天眼查
虽然社交做的风生水起,惹了一身骚的脉脉,并没有靠流量赚到钱。 据惊蛰研究所调查显示:脉脉目前的营收主要为付费会员和卖课两种。其中会员包括商务会员、招聘个人会员、销售会员和VIP会员四种,价格分别为每月68元起、288元起、198元起,但付费认证的用户并不多。
然后,脉脉又推出“脉课堂”,上线66元到499元不等的培训课程。首页上销量最好的是标价99元的“用得上的商学课”,有4.1万人学习;同样标价99元的“高情商沟通术”,则有超过1.1万人学习。但仅有5万人的付费,显然没有为脉脉带来可观的收益。
甚至最近因为ChatGPT的爆火,脉脉也开始涉及AIGC,站内也已上线类ChatGPT功能产品“万能的脉友”,但目前的盈利模式未明确。 从招聘转型社交,再从社交转型高级招聘,不停试错的脉脉,依然找不到合适自己的道路。
03 互联网招聘赛道复苏 经历了去年大部分用人单位的收紧,金三银四、金九银十市场反馈并不理想。但随着逐步放开,招聘赛道开始慢慢复苏。据七麦数据显示:春节假期后,BOSS直聘应用位列商务(免费)榜单第一名,应用(免费)榜单第六名,应用榜单名次较10天前上涨132名;同时,智联招聘、前程无忧、猎聘等在线招聘软件均有明显涨幅。
在主流招聘软件中,BOSS直聘推出的“移动+智能匹配+直聊”模式,比传统招聘形式更社交化和多元化,目前已经成为Z世代年轻人使用率最高的招聘平台。前程无忧长期积累的简历库和良好的市场口碑,不断探寻人力资源外包、评测和培训等业务,逐渐代替招聘业务成为前程无忧新的增长引擎。
猎聘凭借独特的“猎头”玩法以及对中高端人才市场的精细化运营建立起坚实的竞争壁垒,而它也将是脉脉高聘的主要竞争对手。面对一个又一个强大对手,靠一个“中高端招聘”市场作为伪命题,可救不了脉脉。
作者:孙鹏越;编辑:大 风
来源公众号:锌财经(ID:xincaijing),新商业的记录者,新经济的推动者。
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放下XR,腾讯认清“现实”?
设计动态 2023-02-27过去一年多以来,腾讯在XR领域动作频频,吊足了科技语境的胃口。 但XR故事还没抵达高潮,似乎就已有匆匆收尾之意:搭建还不到一年的腾讯XR团队,传出遭裁撤的消息。 尽管腾讯后续回应称“解散”一事不实,只是变更硬件发展路径,但从300余名员工遭波及的结果来看,很难腾讯从元宇宙狂热、到转攻XR硬件,再到XR团队日渐式微,只有不到一年的时间。一起阅读这篇文章,从腾讯的业务战略调整中了解科技业务市场投入的时机和痛点、难点吧。推荐对XR业务、元宇宙业务、互联网战略感兴趣的童鞋阅读。
过去一年多以来,腾讯在XR领域动作频频,吊足了科技语境的胃口。
但XR故事还没抵达高潮,似乎就已有匆匆收尾之意:搭建还不到一年的腾讯XR团队,传出遭裁撤的消息。
尽管腾讯后续回应称“解散”一事不实,只是变更硬件发展路径,但从300余名员工遭波及的结果来看,很难说这不是一次动荡。与此同时,外界亦传出腾讯接洽Meta,试图在国内代理Oculus Quest系列VR头显的消息。
如果消息属实且落地顺利,那未来几年内,腾讯大概率不会再去折腾硬件了——那个急不可耐的腾讯,终究是放下了。
从元宇宙狂热,能蹭就蹭,到重估元宇宙,转攻XR硬件,再到现如今XR“鸣金收兵”,腾讯似乎越来越谨慎。这也预示着腾讯对XR市场的态度,已然转变。
01 梦碎元宇宙 相较于Meta的一鼓作气,以及字节的豪掷千金,腾讯从PICO被抢,到黑鲨“搁浅”,再到裁撤XR团队,就像是温格执教阿森纳的最后几年——在禁区间倒来倒去,就是攻不进去。
这既坑了对手,也坑了“兄弟”。一方面,腾讯的攻势之下,字节高度紧张,竞相抬价,最终以90亿的天价抢下了PICO。然而,就现阶段的VR市场而言,这一步跨得未免有些大,自己也打了一个踉跄。
一波密集投放,做大了声势,却未能有效抬高销量。而随着新奇感逐渐消失,用户纷纷将PICO挂到闲置交易市场,迫使字节调整目标,将业务重心放在了提升用户粘性上。
另一方面,腾讯收购黑鲨消息传出伊始,后者便加速了XR领域的布局,去年初甚至新成立了VR部门,哪怕以“流血”为代价,也要极力保证腾讯上门求亲。
在一系列的矛盾与冲突后,腾讯“变心”,急于寻求融资、收购的黑鲨似乎像是失去了一根救命稻草。在此前的大范围裁员中,VR部门成为了绝对的“重灾区”。
摇摆不定的态度,也说明腾讯并没有想通。
彼时,ChatGPT的火尚未燃起,元宇宙也还没有袪魅,但面对潜在的“现象级”机会,颇爱追风口的腾讯,最终选择了保持谨小慎微的态度,并没有轻易踏入所谓的“元宇宙”,这样的行事风格未免显得反常。考虑到腾讯过去一年对元宇宙的态度,一切似乎又变得合理起来。
我们曾在《巨头重估元宇宙》中提到,秉持着“不可错失的风口”的逻辑,巨头们曾朝着元宇宙战场不断运兵,但随着元宇宙概念被“玩烂”,巨头们的态度并不再像往日那般亲昵,字节的“派对岛”与腾讯的幻核,正是彷徨和无措之下血淋淋的案例。
可即便如此,从科技演化的路径来看,即便没有元宇宙背书,XR设备仍是科技领域为数不多的确定性机会。对巨头而言,没有理由放过这么一项潜在的,能拉动整体增长的支柱业务。
但腾讯并没有这么想。就现阶段传出的消息来看,收购黑鲨作罢的腾讯,似乎放弃了自己搭建“硬件入口”的计划,而是将自身定位为“代理商”,只不过并非单纯的代理,而是寻求更“亲密”的合作关系。
而XR团队的变动,以及放弃自造硬件的步调,同时也意味着腾讯在重估元宇宙之后,选择了彻底踩下刹车——忘却那些十余年乃至数十年才能实现的幻梦,以更务实的目光聚焦5年内的技术及市场趋势。
02 腾讯没想明白 腾讯之所以“放下了”,一方面可能是时机尚不成熟,另一方面则是腾讯还没想明白。
当下,几乎所有重注XR的玩家们,日子都不太好过。以带头冲锋的Meta为例,其负责元宇宙的Reality Labs部门累计亏损近200亿美元,All in换来了惨淡的败局。
而字节PICO,不仅没能鲸吞国内蓝海市场,自身亦惨遭优化,优化比例在15%左右。除此以外,众多尚不为人知的初创玩家们,亦在降温途中迎来了倒闭潮。
这并不令人意外,当下的XR领域并不具备大规模爆发的土壤,现阶段的XR玩家们,仍在市场需求、内容生态两端,寻找着自己的容身之处。
从内容生态来看,XR产业发展早期,其产品逻辑更像是游戏主机,用户群体中游戏玩家的占比明显更高。但在元宇宙的刺激之下,是否将玩家视为唯一或最主要的用户来源,则使当下的XR市场呈现出路径分野:
Meta、字节等互联网基因浓烈的玩家们,纷纷开始刻意弱化“游戏”属性,转而强调办公、社交等服务,试图将这盘棋铺得更大。比如,Meta推出了VR办公应用Infinite Office,去推崇所谓的“团结感”,而字节则试图靠健身、视频来嫁接更多轻度用户。
相比之下,索尼的打法更显老派,不仅提升了PSVR2的硬件规格,使之更能匹配“游戏机”,索尼亦熬制出了《地平线:山之召唤》第一方作品为之护航。一个简单的例子,如果将PSVR2与Oculus Quest 2当成一体机,那在前者游玩《生化危机 8:村庄》时,后者只能游玩《生化危机4》,二者时间跨度近20年。
而腾讯既是游戏行业的巨头,又拥有社交“大魔王”微信以及丰富的内容矩阵,若涉足XR领域,势必会面临XR战略选择的难题。
起初,腾讯明显想打游戏牌,XR部门一开始便交由游戏老兵沈黎负责,洽谈厂商的过程中据说腾讯还抛出过让《王者荣耀》上VR的方案。
一方面,在手游、端游颇有建树的腾讯,需要开辟新战线,探索业务的边界,比如进军主机游戏市场;另一方面,腾讯近些年盘下的游戏工作室,足以支撑其在游戏内容方面拳打Meta,脚踢字节。
可现实往往是骨感的。对以游戏为主的XR场景而言,若想摆脱“玩具”印象,势必将付诸巨额的开发成本,这在C端市场未起量时无疑是危险的尝试。而C端起量的主力,是所谓的“核心玩家”——在“手游大国”中国,这一群体稍显偏门。
一言以蔽之,在国内,把XR当成游戏机,起不了量。放之四海而言,腾讯如果要继续把故事讲下去,或许需要兜售一些“游戏机”以外的概念。
但这条路,其实比“游戏机路线”更为艰难。Meta是这么做的,字节也是这么做的,可Horizon World的下场怎样,大家都看在眼里。
背后的逻辑在于,现阶段XR领域始终缺乏一款杀手级应用,纵使各玩家都在试图通过花里胡哨的内容填补内容生态,但均构不成刚需,只能服务于用户“尝鲜”的诉求。
说白了,XR玩家,需要有临门一脚的能力。而能力从哪获得,又如何提升,这些问题腾讯似乎还没想明白。甚至就连神坛上的苹果,也不见得能给出标准答案。
此外,硬件领域需要巨额投入,路线紊乱亦会传递至产品设计层面,很难浅尝辄止,一着不慎,很可能留下一个烂摊子。因此,腾讯怂了,其实并不令人意外。
而随着去年末沈黎离职以及当下XR部门的动荡,腾讯自研硬件的计划也胎死腹中。虽不排除腾讯仍有重新“备孕”的可能,但就现阶段其接洽Meta的消息来看,腾讯似乎想先确认自己能不能当好这个爹。
03 硬件的“代理主义” 接洽Meta,腾讯至少占了天时和人和的优势。
梦碎元宇宙的Meta,正处于内外交困之中。财报显示,2022年第四季度,Oculus Quest 2销量的下降,导致Reality Labs部门营收下降了17%。
VR设备销量的走低,既是涨价及产品生命周期等因素所致,也是市场竞争加剧的结果。WellsennXR数据显示,全球VR出货量正在滑落,即便是索尼的新品PSVR2,也因预售表现太差,本季度出货量预期被砍掉了一半。
基于此,对Meta而言,开辟涉足尚浅的国内市场显得格外重要——既能拉动增长,也能阻碍其中重要对手、字节麾下的PICO继续蚕食国内市场。面对如此“饥渴”、嚣张气焰不再的Meta,腾讯在谈判中势必会占据更多话语权。
另一方面,今年初腾讯XR部门在业务停滞后,被转交给了腾讯IEG,而临时负责该部门的钱赓,正是腾讯游戏任天堂合作部的总经理。
换言之,腾讯引入Oculus Quest,是想步2019年引入国行Switch的老路。只是腾讯坐拥天时、人和,却不一定具备“地利”,很可能面临与国行Switch类似的困局。
前文已述,XR设备吸引用户的关键在于如何构建内容生态。Oculus早在上一波VR狂潮时便开始了生态搭建,这使其具备相当数量的独占内容,丰富程度远超PICO。
可问题在于,内容生态的优势并不能简单迁移至国内。
以国行Switch为例,受限于版号,仅有《马里奥奥德赛》《马里奥赛车8》等为数不多的作品登陆国行,即使其他游戏卡带兼容,也无法联机、更新及购买DLC,国行玩家因此成为了“难民”。
在此背景下,国行Switch甚至一度成为破解机的重灾区——不是“白嫖用户”不愿为内容付费,而是有钱花不出去。引入Oculus Quest系列产品的腾讯,同样需要面对这一问题。
而Meta也不是任天堂——既没有任天堂的IP及粉丝资产,亦不具备其优秀的第一方能力。且不说串流PC,众生平等,即便其眼下能领跑,不代表之后不会被苹果、微软等巨头反超。
此外,代理成熟的硬件产品,虽与腾讯接洽黑鲨时自身主攻内容的思路相吻合,但能否说服Meta放权亦是问题。毕竟贩卖硬件并不赚钱,靠内容变现才是Meta XR的核心逻辑。
归根结底,经过尝试后,当下腾讯不再“上头”,面对潜在的市场,当然也不可能就此让位。但面对硬件这一湍流,腾讯并没有秉持惯用的“拿来主义”与“买来主义”,而是选择了切入主机游戏时的“代理主义”。
好处在于,以低成本的方式满足硬件缺口,在此之上借由合作探索内容生态;坏处是缺少属于自己的硬件入口,参与度有限,且难以扎根。而考虑到当下略显冷淡的XR市场,腾讯主动踩下刹车,未必不是一个好的选择。
作者:文烨豪;编辑:吴先之
来源公众号:光子星球(ID:TMTweb),细微之处,看见未来!
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“百亿补贴”还适合今天的京东么
设计动态 2023-02-27一场时隔三年之余的正面价格战虽迟但到。 在2019年的618、这个由京东首创的国民购物节期间,拼多多的加入让原本由京东和淘宝主导的电商争夺战变得更加激烈。这场剑拔弩张的博弈中,新入场的拼多多首次面向消费者启动了百亿补贴计划,不仅巩固了其在中小城市的地位,还颇有在2019年的618中,新入场的拼多多首次面向消费者启动了百亿补贴计划,使得原本由京东和淘宝主导的电商争夺战变得更加激烈。而近日,有消息称京东可能会在3月初对标拼多多上线“百亿补贴”频道。如今的京东,还适合打价格战吗?
一场时隔三年之余的正面价格战虽迟但到。
在2019年的618、这个由京东首创的国民购物节期间,拼多多的加入让原本由京东和淘宝主导的电商争夺战变得更加激烈。这场剑拔弩张的博弈中,新入场的拼多多首次面向消费者启动了百亿补贴计划,不仅巩固了其在中小城市的地位,还颇有成效地伸至一二线城市之中。
据拼多多2019年财报显示,多亏了百亿补贴,拼多多在之后的几个季度里,平台新增的月活买家数频频创下历史新高,极大地扭转了之前增速降至最低点、亏损持续扩大的不利局面。
为了扼制拼多多的异军突起,阿里选择了像素级复制百亿补贴的打法,彼时行业也传出刘强东退居二线的消息,面对阿里和拼多多你来我往的补贴攻势,京东的应对策略多少显得有些冷眼旁观。
然而就在刘强东重新回到公众视野的2023年,继京东零售将“低价”作为主题之后,京东正式向拼多多发起了猛烈的价格反击战。
近日,36氪在内的多家媒体报道称,京东将于3月初(3月8日)对标拼多多上线“百亿补贴”频道,范围将覆盖京东平台的全品类,自营和第三方商家都将参与其中,如果用户发现京东百亿补贴的商品价格高于外网,可获得双倍赔付。
据悉,京东“百亿补贴”的项目由京东零售CEO辛利军拍板,在预算层面不设上限,目前京东百亿补贴项目已进入冲刺阶段。品玩就上述消息向京东求证,官方表示存在“不实和误解”,百亿补贴做不做、怎么做,内部正在商榷中。
01 刘强东的百亿补贴情结 百亿补贴的本质是商业竞争中的价格战,也是贯穿了国内互联网零售发展史的一大重要战略。
回顾京东从2004年转型做零售电商到现在的20年时间里,几个重要节点上刘强东带领京东打赢的几场闪电战,基本上都要归功于“低价”。
京东第一场打赢的价格战,对手是美国一家零售电商“新蛋”。2005年刚转型做电商的京东最开始效仿的就是新蛋,当时新蛋中国的体量是京东的1.5倍。2006年,京东没日没夜地维护网站,咬紧新蛋的商品定价,正是这种几乎无底线赔本的方式,加之在华外企的决策链过长、一把手负责任变动频繁等因素,京东很快就拿下了这场比拼的主动权。
尝到价格战的甜头,京东在2010年向着当时B2C电商企业排名第一的当当网,发起了更大规模的价格战突袭。
这场价格战刚好发生在当当网上市前后,这个从图书业务起家的老牌电商企业,开始向着母婴和3C等品类扩展。刘强东选择在这个时候不惜余力地上线图书业务、穷追不舍地抓住当当网拼低价,让对方原本派出发展新业务的强兵干将们纷纷撤回大本营。
虽然在图书业务上,与当当网缠斗多时的京东并没有取得即时的胜利,但用自己的小分队去打竞争对手的主力部队,这种有如官渡之战中曹军烧毁袁军粮草的打法,不仅让当当网错过了转型全品类零售电商的最好时机,也让京东取得了更长远的商业竞争果实。
在与新蛋和当当网交手之后,刘强东带领京东展开了一场更大规模低价竞争,那就是中国电商史上著名的“8 ·15价格战”。
这场价格战标志着国内电商平台首次走出互联网圈层,向线下零售巨头发起正面挑战。
事实上,刘强东挑起的8 ·15价格战的底层逻辑与京东和当当那场比拼非常相似,刘强东原本希望将价格战圈定在3C品类中的大家电、同时也是苏宁的核心业务上,然而苏宁却并不愿被京东牵着走,反而将价格战的边界拓展至3C全品类,两方一边在社交媒体上隔空喊话,一边在线上线下不断地调整降价思路,但没成想这场价格战的大部分红利却被半路杀出的国美一口吃下。
表面上看,京东在这场8 ·15价格战中并没有占到什么便宜,反而因为相继发酵的“先涨价再降价”、“不当竞争”、“很多降价商品没有库存”等舆论备受质疑,但刘强东无疑在大众的消费心智中留下了京东看重低价、并以此撬动行业整体让利的印象。
自2012年8月15日大战苏宁国美之后,京东在之后很长一段时间里不再主动挑起大规模价格战,但十年后的当下,也是刘强东重新回到台前的时候,这位京东一号位管理者决定再次打响价格战。
在2022年末的内部管理会上,刘强东当众批评了很多高管用PPT糊弄自己的形式主义泛滥现象,并同时强调“低价是我们过去成功最重要的武器,以后也是唯一基础性武器。不要以为掌握了定价权,丝毫不再关注我们的低价优势,这样下去早晚会成为第二个苏宁”。
02 今天的京东还适合打价格战么 不可否认,商品价格一直是决定消费者购买行为的核心要素之一,低价也是零售行业最高效的竞争手段,所以在PC互联网及移动互联网发展初期,由于流量价格(获客成本)低、新用户增长空间大,并且零售电商消费者的购物心智还在养成阶段,大规模价格战几乎是无往不利的。
然而当整个移动互联网都步入增速放缓的存量时代后,大规模价格战就变成了一种ROI极地、且大概率效果很差的商业竞争策略。
比价格更重要的还有平台生态。
作为一个头部零售平台,京东在过去二十年的发展中已形成了较为平衡的“自营+第三方卖家”混合模式,其中自营GMV占比超过一半,自营模式的本质是零售商,毛利润主要来源于商品进销差价,京东目前的自营规模一方面是其多年来的规模化采购压低了进货成本,另一方面是其不断优化3C产品标准,并以此为基础扩充平台SKU品类,通过日用品、服饰、美妆等高毛利商品拉高了整体毛利率,而其第三方卖家在广告、店铺租金、佣金等方面的收入,也为毛利率的增高提供了帮助。
所以本质上看,京东平台的卖家更多是品牌商,相比于面向C端用户提供低价商品而言,他们更重要的任务是向京东保证商品的质量、口碑,以及消费者评价。
拼多多作为社交电商起家的平台则有着另一套运行逻辑。
作为一家本质上的电商平台,拼多多的核心业务实则是在线营销服务,它通过按照展现次数、展现时间、点击次数,以及成交结果等不同方式向商家们售出服务,与此同时作为第三方平台在交易中抽取一定佣金,虽然拼多多也有自营业务,但更多是基于补充市场上不能满足消费者需求的C2M反向定制商品,并不占据平台业务的大头。
因此,拼多多平台的第三方卖家入驻门槛较低,多是以供货为主的渠道商和贴牌厂商。
京东和拼多多之间平台生态的差异,将很大程度上决定百亿补贴这个策略的效果。对于拼多多来说,百亿补贴的受益者多是中间商,且平台流量倾斜的主要指标就是低价,所以占据了拼多多流量入口的渠道商们便同时握有向厂家谈价格的底气与优势。
而对京东来说,百亿补贴如何在自营与第三方商家中找到一个新的平衡尚有待探索,并且一旦京东平台的商品价格明显低于其他渠道,品牌方对京东卖家的约束力也是远高于拼多多卖家的。这一点在2022年双11期间,包括泸州老家、五粮液等品牌方就定价问题暂定与京东合作,就可见一斑。
就此,京东似乎也有意于调整自身的平台模式,其中鼓励“个人商家开店”并大幅降低入驻门槛就是一个风向标,据悉京东个人商家的入驻率在近期达到峰值,这或许可以为京东即将推出的百亿补贴增加一份助力。
但摆在京东百亿补贴面前的还有一大难题——用户体验。
要知道京东在消费者心智中最有价值的优势仍是它的供应链和物流体系,从2007年开始搭建自有物流并大举在上下游供应链进行投入,京东的确在大众消费端塑造出了首屈一指的配送及售后服务口碑,不少看重配送时效和线上购物体验的消费者也因此成为了京东平台的粘性用户。
但使用京东自有物流及供应链服务,对第三方卖家来说则意味着运营成本的上升。在内部管理会议上,刘强东也曾反复强调要实现自营和第三方商家的良性竞争,他表示要允许第三方商家选择其他物流服务,不必强制采用京东物流。
放宽物流配送选择可以很大程度上促进商品降价,但如何做到与拼多多百亿补贴力度相当的同时保障用户拥有京东的购物体验,才是对京东百亿补贴更大的挑战与考验。
作者:沈丹阳
来源公众号:品玩(ID:pinwancool),有品好玩的科技,一切与你有关。
原标题:《刘强东痴迷的“百亿补贴”还适合今天的京东么》
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借势海报必看! 二十四节气之惊蛰海报设计常用意象总结
UI交互 2023-02-27大家好,这里是和你们聊设计的花生~之前并不怎么注意节气的变化,但开始写节气方面的文章后才发现古人这种把握气候变化的习俗真的很灵。前几天天气暖和一点了,我就换掉羽绒服改穿大衣,结果没几天就下雨降温了,无奈又换回了羽绒服,真应上了写雨水时的“乍暖还寒”。再过一个星期就是二十四节气的惊蛰了,今天就继续看看惊蛰海报设计有...大家好,这里是和你们聊设计的花生~
之前并不怎么注意节气的变化,但开始写节气方面的文章后才发现古人这种把握气候变化的习俗真的很灵。前几天天气暖和一点了,我就换掉羽绒服改穿大衣,结果没几天就下雨降温了,无奈又换回了羽绒服,真应上了写雨水时的“乍暖还寒”。再过一个星期就是二十四节气的惊蛰了,今天就继续看看 惊蛰 海报设计 有哪些常用的意象吧 ~
往期回顾:
借势海报必看! 二十四节气之雨水海报设计常用意象总结 大家好哇,这里是和你们聊设计的花生~ 大家所在的城市最近天气怎么样?
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一、“惊蛰”简介 惊蛰是二十四节气中的第 3 个节气,又称启蛰,于每年公历 3 月 5 - 6 日交节。进入惊蛰后气温迅速回暖,春雷乍动,降水增多,草木萌发生长,冬眠蛰伏的昆虫也开始复苏活动。古人认为是雷声震醒了它们,故取名“惊蛰”,但天气变暖才是昆虫冬眠结束、“惊而出走”的原因。虽然不是很科学,但惊蛰“春雷惊百虫”的寓意还是很有诗意的,体现了古人对自然物候变化的细致观察和浪漫想象。
因此春雷、昆虫 2 种元素在惊蛰借势海报中应用特别广。“春雷”常用做画面中的装饰,“昆虫”则是绝对的主角,随手搜一张惊蛰海报里面必有昆虫。瓢虫、独角仙、蜜蜂、蚯蚓、蚂蚁、蜗牛、螳螂、蝴蝶等都是惊蛰常见的昆虫,描绘品牌 IP 形象与昆虫间的互动也是借势海报的常用设计手法。
另一种借势思路是让产品与惊蛰景物联系起来。比如坚果品牌洽洽以开心果做花苞、夏威夷果做瓢虫,用自家产品作出惊蛰“百花待放,昆虫活动”的场景,非常有创意;汽车品牌奇瑞则是将自己产品置入“春天父母开车带孩子去感受自然”的场景,借势思路自然贴切。
二、“惊蛰”民俗 惊蛰的民间习俗有祭白虎、吃梨、蒙鼓皮等,借势海报中常用的是吃梨和祭白虎 2 种意象。
祭白虎:在广东一带,民间有在惊蛰“祭白虎化解是非”的说法,据称白虎为口舌之神,每年会在这天出来觅食,开口伤人。大家为了自保,便在惊蛰那天祭白虎。所谓“祭白虎”是指拜祭用纸绘制的白老虎,纸老虎一般为黄色黑斑纹,口角画有一对獠牙。
吃梨:惊蛰节气乍暖还寒,气候比较干燥,很容易就让人感到口干舌燥,身体不舒服。因此在民间素有惊蛰吃梨的风俗习惯。
蒙鼓皮:响雷是惊蛰节气的重要特征。古人想象雷神是位鸟嘴人身,长了翅膀的大神,一手持锤,一手连击环绕周身的许多天鼓,发出隆隆的雷声。惊蛰这天天庭有雷神击天鼓,人间也利用这个时机来蒙鼓皮,表示顺应天时,祈求凡事能达到事半功倍之效。
三、“惊蛰”常用意象 1. 努力耕耘
民间有俗语“春雷响、万物长”,惊蛰时节是万物发力生长的好时光,但温暖的气候也容易导致虫害病发和杂草疯长,因此春耕的工作刻不容暖,不少品牌的借势海报都反映了“惊蛰需勤耕”这一点。食用油品牌鲁花在海报中用花生做土地,农民在上面耕种,既符合品牌调性,又体现了节气特征,构思相当巧妙。
2. 先声夺人
乍然响起的春雷是打破大地的沉寂的鼓声,也是催促万物蓬勃生长的号角,由此可以延伸出“先声夺人”、“一鸣惊人”“蓄势待发”等的内涵。通信公司移动就将自己新推出的 5G 服务比做春雷,体现 5G 速度更快、信号更强、体验更新的特点;教辅品牌作业帮则将雷声比喻成催人进取的声音。
3. 植物/动物
物候历中惊蛰三候为“一候桃始华;二候仓庚(黄鹂)鸣;三候鹰化为鸠”,即桃花开始盛放,黄鹂感知春阳之气开始活跃啼叫,"鹰化为鸠"则是古人对物候变化的直观记录,因为鹰每年二三月份飞返北方繁殖,已经不见迹影,此时只有斑鸠飞出来,于是古人以为春天的斑鸠是由秋天的老鹰变化来的。三侯对应的花信风分别是一候桃花、二候棣棠、三候蔷薇,其中桃花、黄鹂、蔷薇都是惊蛰借势海报中的常用元素。
好啦以上就是本期为大家整理的二十四节气中惊蛰海报设计的常用意象,大家要设计海报的时候记得用起来~ 喜欢本期推荐的话请大家多多点赞收藏进行支持,我会更有动力为大家推荐设计干货知识 ~
参考资料:
https://baike.baidu.com/item https://minsu.httpcn.com/zt/jieqi/jingzhe/ 推荐阅读:
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Text to Skybox ! 一键生成360°无缝环境贴图的AI神器 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 之前向大家介绍过不少 AI 绘画工具,比如 Dall·E 2、Midjourney、Stable diffusion 等,它们都是大型的 Text-Image 模型。
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大厂案例!腾讯云虚拟直播产品视觉设计全方位复盘
UI交互 2023-02-27虚拟直播作为腾讯云渲染的一款新产品解决方案,提供一站式的云端多样化的虚拟空间互动玩法与直播玩法;基于云渲染的 PaaS 技术,结合腾讯云超低延迟音视频技术以及 VGPU 实时渲染,实现在 web 端、小程序端、H5 端进入虚拟世界进行多样化活动的新型音视频直播解决方案。在进行多端体验设计与内容场景模型设计时,我们...虚拟直播作为腾讯云渲染的一款新产品解决方案,提供一站式的云端多样化的虚拟空间互动玩法与直播玩法;基于云渲染的 PaaS 技术,结合腾讯云超低延迟音视频技术以及 VGPU 实时渲染,实现在 web 端、小程序端、H5 端进入虚拟世界进行多样化活动的新型音视频直播解决方案。在进行多端 体验设计 与内容场景模型设计时,我们进行了相关探索性的研究,本篇文章将介绍此项目设计探索的内容。
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直播间怎么设计?细聊直播交互的17年发展史 直播长久以来一直是互联网行业最快速且强大的变现方式,在中国,直播行业起源于 2005 年,爆发于 2016 年,迄今为止尚不足 20 年,但期间已经经历语音到视频、多人交友转向个人秀场、PC 端到移动端 、网红秀场转向垂直精细化的生活领域等多个重大转变。
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一、设计背景 1. 什么是虚拟直播?
虚拟直播(Virtual Space Live,VSL)是腾讯云自有的一款新的音视频技术产品,基于腾讯云音视频能力和云端渲染技术,搭配合作伙伴内容,网页开启虚拟空间直播间,仅用简单配置即可一键云上开播。
2. 项目难点
虚拟直播产品属于音视频云渲染和云直播结合的技术类 PaaS 新产品,对于客户来说云渲染以及云直播技术能力是比较抽象难懂的,在设计上如何快速展示腾讯自有的技术能力以及优势是难点之一。在客户进入官网和产品的时候如何能够更清晰的了解这款全新产品的功能以及场景也是设计需要考虑的重点。
在视觉方面,我们需要通过可视化的方式,让客户了解我们的技术类产品;并通过体验 Demo 的方式帮助客户更直观的了解到我们技术型产品的特性及优点。那么如何通过可视化的方式和体验 Demo 帮助客户理解呢?我们进行了一系列的设计探索,下面介绍一下我们是如何克服项目中的这类难点的。
二、设计策略 1. 虚拟直播产品的视觉该如何考虑呢?
在了解项目情况后,我们针对性的做了以下设计方向。
产品曝光方面,打造新产品页视觉;配合产品对外进行产品及创新设计的 PR 产品功能方面,建立与打磨 Web 和移动端的虚拟直播间 Demo 基础体验 对客方面,搭建标准化场景内容,跟进大客户设计需求服务,打造标杆案例 归纳为三个层面进行针对性设计:识别-体验-服务
设计策略是:识别层面,对于新产品,我们要树立产品在客户眼中的第一印象,打造虚拟场景互动的科技与技术力感受;体验层面,满足虚拟直播客户与间接用户的用户体验需求,打磨产品的功能体验;服务层面,也是价值核心,是做好虚拟直播间的标准化场景内容的设计。
另外,项目初期通过 PPT 和产品介绍对云渲染的 PaaS 业务做初步了解,与产品沟通了解产品的规划与商业化玩法也是很有必要的。技术产品的理解门槛要搞很多,所以前期需要进行充足的技术储备的学习,以便在技术范围内促进对产品的创新设计。
三、识别层设计 下面介绍如何让客户快速识别并生成良好的第一印象,也就是识别层的内容。
1. 客户识别路径
首先是分析客户的识别路径,以制定不同阶段的设计目标;在视觉方面,影响客户感官的主要是应用场景的图文识别,以及体验 Demo 时候的视觉识别,最终要使客户对虚拟直播产品形成“专业”“前沿”的第一印象。第一印象也是能深远影响客户对于产品使用购买的决策。
2. 认知递进
虚拟直播的客户一般是传统直播行业的客户,为了使客户能逐步了解产品,我们对于客户的感知进行了区分设计。在虚拟场景类型上,我们采用更加抽象通用的场景帮助客户快速识别了解产品内容。在产品 Demo 登录阶段,给予客户更深的虚拟直播“虚拟前沿”感受。
3. 风格象限分析
通过风格参考划出不同象限,确定风格所在象限的位置,定位视觉风格的把控。在视觉风格进行前参考是很重要的灵感来源,而风格象限帮助我们更准确的找到相应的风格的参考方向。
4. 通用抽象场景
腾讯云官网的应用场景延续腾讯蓝配色与科技质感结合,搭建抽象人物与场景。人物制作上使用成熟青年年龄段的人物,助于体现虚拟直播的专业感。
5. 加深虚拟直播风格
考虑产品 Demo 登录页风格时,我们也使用风格象限的方式,并根据“前沿”的关键词进行定位,风格上更靠近宇宙科幻与硬科幻的表现形式。
6. 风格草案
在确立了风格方向后,进行了初步的场景概念设想。由于登录界面涉及观众端和主播端,所以针对两端的用户进行了区分设计。用户侧以用户“传送”的概念搭建场景;主播端侧重展示空间“入口”的功能概念。
7. 模型视觉语言加深
场景模型在基础概念上调整了细节表现,例如硬表面的几何纹理,硬墙体的结构布局,虚拟元素的深入、加入辅助元素与场景模块等模型细化。
8. 材质质感提升
材质质感上也采用了玻璃质感、发光质感、金属反射质感、太空元素等。
9. 登录界面
登录背景视觉确立后,登录的主要操作流程中登录框、loading 等元素也延续风格进行设计,形成完整的视觉效果。
四、体验层设计 我们在体验层主要进行了基础 Demo 的体验搭建以及体验提升的规划。针对 1.0 版本搭建核心功能的体验,在保证了核心流程通畅的基础上,并根据产品的迭代进行了设计的迭代。长期规划是实现标准化的 UIKIT,客户可以使用低代码方案快速接入。
其中直播功能主要涉及基础直播推流拉流设置与开播设置等基础功能,互动功能 UI 涉及轮盘、动作、礼物、表情、视角、设置等虚拟空间内的互动玩法。
1. 主播端&观众端界面效果
积累基础框架与规范组件,产品功能交互目前正在进行更全面的梳理, 视觉设计 后续也会进行迭代。
积累基础框架与规范组件,视觉设计后续也会进行迭代。
五、服务层设计 在虚拟直播产品之前,云渲染相关的场景服务是由合作伙伴来提供的,质量难免会参差不齐,很难满足大客户对质量的要求。因为客户不同的诉求每次都是从零定制开发,客户接入到项目的上线需要 1-2 个月的开发流程,并且没有积累的腾讯自有的数字资产进行使用。这是前期业务遇到的困境,也是我们着力尝试去解决的重点问题。
我们思考通过建立标准化场景服务的方式来解决这个问题。通过核心场景的搭建及组合就可以生产适配主要应用场景的方案 ,降低了成本与定制场景和开发时间,形成较为稳定的高质量场景。相对于竞品来说,低门槛的接入也更具竞争优势。同时,通过腾讯自有的标准化场景服务也可以积累标准案例与客户,达到双赢的局面。
1. 产品结构
要建立标准化的场景服务,我们先对虚拟直播间的产品结构我们也先进行了分析,以此为切入点来挖掘具体可实现的场景类型。虚拟直播间按照不同的内容类型来提供相应的客户场景的服务,划分为虚拟会议、多人娱乐互动、虚拟人、MR、多人虚拟场馆。我们是从应用比较广泛的虚拟场馆入手来搭建场景的。
在对虚拟场馆标准化内容设计过程中,我们进行了以下内容的设计思考。
2. 应用场景类型
类似于现实中的场馆,多人虚拟场馆不仅可以满足虚拟赛事这类竞技类的虚拟直播,也可以满足综艺、会务、活动等多元化的场景需求,并且腾讯云主要直播类型的大客户斗鱼(直播平台)、B 站(综合视频直播平台)也是对于这类场景项目需求比较大。
3. 提炼场景内容
虚拟场景也是参照现实而来的,主要是需要满足用户身临其境和新奇好玩的体验与视觉感受。我们首先提炼出虚拟场景中需要参照现实场景的内容。场景的承载载体-场馆;场景的视觉焦点核心-舞台屏幕(虚拟屏幕可以播放视频或者直播画面);用户的参与空间-观众席;场景氛围的烘托-场景道具,包括场景装饰还有礼物特效与场景特效等动态视觉呈现效果等。
4. 设定场馆参数
就像体育馆有大有小,我们在做虚拟场馆的时候也根据不同场景设计了不同的规格尺寸,例如大型赛事适合四面屏(四面观众都能看到屏幕内容)超 2000 名虚拟观众的椭圆形虚拟场馆;小型辩论赛适合中小场景的单面屏扇形场馆。
5. 设定场馆结构
场馆的结构外形和内部结构的设计使用流线型设计,使整体场馆的科技感更突出,在看台方面参照现实场馆的设定,增加了多层空间的设计。此外也增加了虚拟浮空的看台,凸显虚拟场景特点。
6. 虚拟场景内容
根据现实场景,制作相应的虚拟场景内容,大的场馆外形确定后进行内部虚拟屏幕、虚拟观众席、虚拟场景道具的设定。屏幕方面使用主屏幕和辅助屏的方式,采用斜角几何形体构建模型的科技感形体。虚拟道具方面使用点阵、魔方等内容丰富场景的虚拟科技感受。
7. 虚拟场景元素
设计场景中的主要内容划分后并继续拆分,进行元素的设定,氛围灯光,广告牌等辅助元素丰富场馆的可扩展性。由此,对整个场馆的主要内容元素构成解构。
8. 场景角度预设
通过不同角度的场景感受调整设计的内容细节,使场景在不同感官角度中可以展现其特点。在虚拟直播中,通过互动玩法也能感受到不同角度的视觉感受。由此,场景角度预设可以提前预览场景优质的角度效果,为观众带来全面的视觉感受。
9. 场景风格
以”潮流“”赛博“的虚拟感受切入,打造场景的科技虚拟视觉风格。基于虚拟场景的的应用场景特点以及考虑通用性,以科幻赛博的氛围烘托整个场馆的气氛,达到最终虚拟直播活动展示的效果。
10. 材质质感
深色的场景主基调和地面墙面的纹理表现,体现场景的真实感,发光材质突出屏幕区域的炫彩屏幕,反射与薄膜材质应用于地面映射出环境的光线氛围。
11. 场馆效果
场馆全景的视觉效果,通过导播镜头可以看到场景全景氛围。
12. 近景效果
在发光材质、科技元素等视觉元素叠加下,展现屏幕近景的酷炫效果,屏幕中央示意播放的视频素材。
13. 模型优化
对接开发的过程中,还需要对设计的 3D 模型进行面优化与拓扑。优化后的面数减少 60%以上,可以减少开发渲染的内存与流量。模型、材质贴图一起打包后交付开发,导入引擎。
14. 场景适配
针对 B 端的客户服务,定制化需求一直以来是其中的难点之一;我们建立标准场景后就快速帮助斗鱼上线了 CS GO 大师赛项目,并取得了不错的虚拟直播效果。那么不同客户对于场景的需求的差异便是我们下一步思考的内容。针对日益增长的客户场景需求,我们的策略是建立标准化场景体系,根据标准组件内容组合适配不同场景。
在完成基础场景内容后,开始考虑如何满足客户的需求进行场景适配。主要是通过扩展组件与扩展样式进行。
在完成基础场景内容后开始考虑如何满足客户的需求进行场景适配。主要是通过扩展组件与扩展样式进行。
15. 扩展组件组合
扩展的组件进行分类整理,分为氛围道具、屏幕组合、场馆设施、氛围灯光等关键影响因素。对于相应类型的具体模型进行扩展,例如氛围道具中道具扩展有魔方模型,光环模型,突刺模型等。同样,在屏幕组合的时候也是可以将多块屏幕进行组合形成组合效果。
16. 组件组合场景
根据不同的屏幕,氛围道具,灯光等模型的变换,组合场景。形成下图中不同的场景效果。
17. 控制灯光颜色
场景灯光颜色氛围的不同也是渲染不同场景格调的主要元素。除了相应的客户的品牌色之外,同样场景下不同的配色可以用于不同活动的氛围,例如”热闹“”静谧“”科技“”对抗“等颜色情绪的表达。
18. 材质质感扩展
基础材质之外也扩展了其他常用主题的材质质感,例如金融方向的金属与黄金的贵重质感;科技方向的轻透与硬朗的智能感受。
19. 适配主题
通过不同的颜色、质感、组件搭配出适合场景主题的最终效果。
所以满足客户多样化的需求,主要是通过丰富场景组件,设定灯光材质,来生成不同的需求场景效果。
总结来说,场景标准化是需要对场景内容进行解构与标准内容的来设定的,例如基础场馆大小,屏幕组合,道具组件等;通过扩展的方式,对不同的内容进行组合搭配,最终生产不同需求的虚拟应场景,以用于虚拟年会、虚拟演唱会、虚拟赛事等客户的虚拟活动。
目前腾讯云设计中心为虚拟直播间生产的虚拟场景已被 3 家大客户应用,包括央视、斗鱼直播平台、成都电视台。其中央视大客户对于场景设计没有提出修改,也间接印证了客户在场景方面的满意度。我们也为场景的推广进行了图片宣传的设计与 PR 稿部分内容的编写。当然在内部合作上我们也和虚拟人项目进行合作。
六、设计总结 虚拟直播作为一款新场景,新技术,新体验的云产品,腾讯云设计中心进行了从零开始的设计探索,并取得了初步的成效。
通过虚拟直播项目我们也进行了总结,以归此类技术产品售前售后的视觉体验设计探索方法:
1. 识别层
在识别层使客户形成专业、前沿的良好感受;通过主视觉场景快速了解产品应用场景,帮助客户形成虚拟直播产品专业高品质印象。
2. 体验层
在体验层搭建虚拟直播互动体验、建立视觉规范、版本迭代,并规划后续进行 UIKIT 的搭建。
3. 服务层
在服务层帮助客户快速高效高质量接入,形成了标准化高质量的虚拟场景体验,满足客户不同应用场景的需求。助力央视、斗鱼、成都电视台等大客户相应活动的上线,为虚拟直播产品树立了标杆案例,也帮助客户实现了收入与流量的提升,实现设计最终价值。
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借势海报必看! 二十四节气之惊蛰海报设计常用意象总结
UI交互 2023-02-27大家好,这里是和你们聊设计的花生~之前并不怎么注意节气的变化,但开始写节气方面的文章后才发现古人这种把握气候变化的习俗真的很灵。前几天天气暖和一点了,我就换掉羽绒服改穿大衣,结果没几天就下雨降温了,无奈又换回了羽绒服,真应上了写雨水时的“乍暖还寒”。再过一个星期就是二十四节气的惊蛰了,今天就继续看看惊蛰海报设计有...大家好,这里是和你们聊设计的花生~
之前并不怎么注意节气的变化,但开始写节气方面的文章后才发现古人这种把握气候变化的习俗真的很灵。前几天天气暖和一点了,我就换掉羽绒服改穿大衣,结果没几天就下雨降温了,无奈又换回了羽绒服,真应上了写雨水时的“乍暖还寒”。再过一个星期就是二十四节气的惊蛰了,今天就继续看看 惊蛰 海报设计 有哪些常用的意象吧 ~
往期回顾:
借势海报必看! 二十四节气之雨水海报设计常用意象总结 大家好哇,这里是和你们聊设计的花生~ 大家所在的城市最近天气怎么样?
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一、“惊蛰”简介 惊蛰是二十四节气中的第 3 个节气,又称启蛰,于每年公历 3 月 5 - 6 日交节。进入惊蛰后气温迅速回暖,春雷乍动,降水增多,草木萌发生长,冬眠蛰伏的昆虫也开始复苏活动。古人认为是雷声震醒了它们,故取名“惊蛰”,但天气变暖才是昆虫冬眠结束、“惊而出走”的原因。虽然不是很科学,但惊蛰“春雷惊百虫”的寓意还是很有诗意的,体现了古人对自然物候变化的细致观察和浪漫想象。
因此春雷、昆虫 2 种元素在惊蛰借势海报中应用特别广。“春雷”常用做画面中的装饰,“昆虫”则是绝对的主角,随手搜一张惊蛰海报里面必有昆虫。瓢虫、独角仙、蜜蜂、蚯蚓、蚂蚁、蜗牛、螳螂、蝴蝶等都是惊蛰常见的昆虫,描绘品牌 IP 形象与昆虫间的互动也是借势海报的常用设计手法。
另一种借势思路是让产品与惊蛰景物联系起来。比如坚果品牌洽洽以开心果做花苞、夏威夷果做瓢虫,用自家产品作出惊蛰“百花待放,昆虫活动”的场景,非常有创意;汽车品牌奇瑞则是将自己产品置入“春天父母开车带孩子去感受自然”的场景,借势思路自然贴切。
二、“惊蛰”民俗 惊蛰的民间习俗有祭白虎、吃梨、蒙鼓皮等,借势海报中常用的是吃梨和祭白虎 2 种意象。
祭白虎:在广东一带,民间有在惊蛰“祭白虎化解是非”的说法,据称白虎为口舌之神,每年会在这天出来觅食,开口伤人。大家为了自保,便在惊蛰那天祭白虎。所谓“祭白虎”是指拜祭用纸绘制的白老虎,纸老虎一般为黄色黑斑纹,口角画有一对獠牙。
吃梨:惊蛰节气乍暖还寒,气候比较干燥,很容易就让人感到口干舌燥,身体不舒服。因此在民间素有惊蛰吃梨的风俗习惯。
蒙鼓皮:响雷是惊蛰节气的重要特征。古人想象雷神是位鸟嘴人身,长了翅膀的大神,一手持锤,一手连击环绕周身的许多天鼓,发出隆隆的雷声。惊蛰这天天庭有雷神击天鼓,人间也利用这个时机来蒙鼓皮,表示顺应天时,祈求凡事能达到事半功倍之效。
三、“惊蛰”常用意象 1. 努力耕耘
民间有俗语“春雷响、万物长”,惊蛰时节是万物发力生长的好时光,但温暖的气候也容易导致虫害病发和杂草疯长,因此春耕的工作刻不容暖,不少品牌的借势海报都反映了“惊蛰需勤耕”这一点。食用油品牌鲁花在海报中用花生做土地,农民在上面耕种,既符合品牌调性,又体现了节气特征,构思相当巧妙。
2. 先声夺人
乍然响起的春雷是打破大地的沉寂的鼓声,也是催促万物蓬勃生长的号角,由此可以延伸出“先声夺人”、“一鸣惊人”“蓄势待发”等的内涵。通信公司移动就将自己新推出的 5G 服务比做春雷,体现 5G 速度更快、信号更强、体验更新的特点;教辅品牌作业帮则将雷声比喻成催人进取的声音。
3. 植物/动物
物候历中惊蛰三候为“一候桃始华;二候仓庚(黄鹂)鸣;三候鹰化为鸠”,即桃花开始盛放,黄鹂感知春阳之气开始活跃啼叫,"鹰化为鸠"则是古人对物候变化的直观记录,因为鹰每年二三月份飞返北方繁殖,已经不见迹影,此时只有斑鸠飞出来,于是古人以为春天的斑鸠是由秋天的老鹰变化来的。三侯对应的花信风分别是一候桃花、二候棣棠、三候蔷薇,其中桃花、黄鹂、蔷薇都是惊蛰借势海报中的常用元素。
好啦以上就是本期为大家整理的二十四节气中惊蛰海报设计的常用意象,大家要设计海报的时候记得用起来~ 喜欢本期推荐的话请大家多多点赞收藏进行支持,我会更有动力为大家推荐设计干货知识 ~
参考资料:
https://baike.baidu.com/item https://minsu.httpcn.com/zt/jieqi/jingzhe/ 推荐阅读:
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