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VR设计怎么做?写给零基础新手的实战案例演示
UI交互 2022-12-21我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?就像多年前的 UI 设计一样,所以这篇文章值得点赞收藏。
之前也有写过 VR 相关文章,结合起来看效果会更好。同样超干货,值得一读。
用一篇超全面的文章,让你掌握VR设计的基础知识 本文旨在向不了解 VR 设计的人介绍一些基础概念(资料来源于谷歌和一些其他机构)。
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VR 应用具有非常直观的 UI 界面,与可穿戴设备、手机、平板、PC 上的应用类似,使得大众能够使用 VR。想出新颖的交互会比较有趣,但它却增加了用户的学习曲线。
类似于 2D 界面,VR 设计师会用大小、对比和颜色设计出界面层次结构。在 VR 里,大小取决于用户和内容之间的距离,因此了解内容的大小和适当的观看距离至关重要。
比如,知道要设计多大的字体是很棘手的,但幸运的是,在现实世界中有很多先例。在为 VR 设计内容时,对印刷设计(广告牌、海报、书籍)也需要类似的思考,对 VR 设计有借鉴意义。
考虑下你现在是如何与一个触摸屏进行互动。我们必须慢慢去学习理解许多模式,比如滑动、捏缩放,长按出现更多选项。这些在做 VR 设计时也必须要去考虑好。
我相信随着越来越多的 设计师 进入 VR 领域,将会有更多的想法来创建和打造新的 UI 模式,从而帮助行业向前发展。
一、视野 视野,或任何给定时间可观察环境的范围,是设计 VR 界面时非常重要的一个方面。更宽的视野,用户在体验过程中的沉浸感就更强。有 2 种类型的 FOV 共同作用形成人类视觉。
单眼 FOV 描述的是我们一只眼睛的视野。对于一只健康的眼睛,单眼 FOV 的视野水平在 170°-175°,包括从瞳孔到鼻子的角度。鼻前视野 FOV 通常为 50°-65°,对于鼻子较大的人来说较小,而从瞳孔到头部一侧的视野为颞 FOV,其较宽,通常为 100°-110°。
二、新建 Figma 文件 1. 画板
当做 VR 设计时,我使用的画板尺寸为 3600x1800(360 度),然后我绘制出完美的 FOV 区域来集中主要设计。
2. 消失点
在透视理论中有一个消失点的概念,这个概念在 VR 设计中很有用,因为它能帮助设计师在设计软件中创建一个便于感知深度和距离的参考。
我总结了一种在我的设计中创建消失点的方法,通过在一个圆内以 10-15 度的角度画分隔线。之后,我将线条引入画板,并拉伸线条,直到它在框架内。
完成后,将以连续间隔的直线放到画板中。(彩云注:这个方法也很适合用到画透视线中)
3. 选择主题并丰富背景
一旦消失点画好了,主要的参考线已经变明朗了,接下来就取决于你想如何在环境中发挥创造力。
大多数时候,我使用渐变来创建天空和陆地等效果,然后添加了气泡、结构或使用形状的建筑物,这为环境添加了很多细节,使其感觉更 3D 逼真。
4. 设计 UI
到这一步的时候,你可以基于产品目标开始设计 UI 了。在设计 VR 时,对比是最重要的,因此,尽量减少文本和背景周围的颜色。
通常,背景一般是半透明,在 UI 设计中一个白色背景最好适配深色环境,而对于深色背景最好适配白色环境。按钮通常包括两种形式,主要按钮和次要按钮,颜色保持简单同样是最好的。
5. 布局
与桌面和手机的传统 UI 设计不同,在 VR 或者 AR 中,嵌套导航保持在同一环境中,而界面框架利用了环境中可用的巨大空间。
只有当有新的游戏场景可供探索时,环境才会发生变化。其他时候,也可以实现弹出窗口,新层叠加在旧 UI 之上。
6. 使用 XR 工具创建曲面 UI
仅用 Figma 就可以了,设计工具这块原来就足够了,有一种快速简单的方法来设计原型 3D,VR,AR 界面。
有一个插件叫 3D UI Generator,能够自动缩放和调整任何图形,画板以创建 3D 界面和环境。它支持旋转、斜切、缩放、远近、FOV、曲面程度和等距视图。在 Figma 上可以安装 3D for XR: https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR
7. 声音用户体验
虽然在使用网页或 APP 时,声音往往很烦人,但它是 VR 开发不可或缺的一部分。考虑通感现象,其中一种感觉的刺激导致另一种感觉自动触发。
例如,你闻到一些东西,就会产生味觉错觉。这也适用于声音。由于 VR 中仍然缺乏触觉反馈,因此当用户触摸物体时,声音是提供反馈的一种很好的方式。
3D 声音(又称 Holophonic 声音)仍处于起步阶段,但将对我们体验 VR 的方式产生变革。我们都习惯于立体声,它提供来自两个声道(左/右)的声音,但全音可以让我们分辨声音是来自上方、下方还是后方。
想想当你在外面听到飞机的声音,你凭直觉向上看,对吗?在 VR 中拥有这种声音体验将使用户真正身临其境。
三、总结 这是 VR 设计最基本的底层原理。这几篇 VR 相关文章一起看完,总算让 VR 中的设计不再神秘了。
元宇宙 是未来发展一大趋势,不少人都想上这趟车,VR 设计就是最靠近这一趋势的领域之一,VR 设计师这个岗位在将来会越来越紧缺。
更多VR好文:
Facebook设计师:从VR设计实战中总结的5个设计思路 @C7210 :本文来自 Facebook VR 团队的设计师 Gabriel Valdivia,为我们讲述了Facebook 360这款备受关注的新产品诞生背后的一些设计思考与经验心得。
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上班痛感消失术!让工作变“简单”的3个实用技巧
UI交互 2022-12-21经常听朋友们抱怨“上班如上坟”,我自己也是如此,但随着工龄的增长,我的“上坟感”无论从频率还是时长上都显著减少了,究其原因更多是心态和沟通能力上的成长。今年看了两本讲述职场的书,分别是李诞的《脱口秀工作手册》和杨天真的《把自己当回事》,今天想结合书中的部分观点,分享几个让工作变“简单”的小技巧,希望能帮大家减轻上...经常听朋友们抱怨“上班如上坟”,我自己也是如此,但随着工龄的增长,我的“上坟感”无论从频率还是时长上都显著减少了,究其原因更多是心态和沟通能力上的成长。今年看了两本讲述职场的书,分别是李诞的《脱口秀工作手册》和杨天真的《把自己当回事》,今天想结合书中的部分观点,分享几个让工作变“简单”的小技巧,希望能帮大家减轻上班的“痛感”。
降低焦虑干货+1:
设计师职场焦虑怎么办?我总结了这4个方面! 前言: 越来越频繁的听到同龄人对工作前途的焦虑,30+的年龄在互联网公司就算你是 leader 或者专家级的岗位,失业后再次找工作的过程也是非常坎坷。
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一、可以有情绪吗 常被教育“有情绪”=“不专业”,但我想,我们中的大部分人都无法将情绪与工作完全剥离。情绪无非来自一些工作阻力、压力或沟通时的冲突,既然不可避免有情绪,那不妨掌握一些面对情绪的方法:
1. 处理情绪
一旦发现自己有情绪了,不妨先暂停。如果是源于沟通产生的冲突,可以先记下双方分歧点,各自再回去找找资料,想想解决办法,约个下次同步进度的时间。如果是工作压力,就买点好吃的,睡个好觉,和朋友抱怨抱怨,看看工作之外的事物。先保护好自己的情绪,才能更好地投入工作。
2. 表达情绪
暂停重启后无非两种情况,若是一时冲动,就继续投入工作,如果仍然觉得这件事不对,那就好好表达。可以和领导或合作方说,你认为这件事情哪里不应该是这样的,这样做让你不适/委屈/难过,怎么做的话你觉得会更好,如果你不知道该怎么处理,也可以直接问:“我不知道该怎么做好,但我想解决这个问题,你有什么建议吗?”。如果你实在是情绪到达极点了,虽然不建议,但偶尔通过生气、哭闹释放出来或许也能解决问题。李诞在手册中说,在新人时期,生气、哭、都没有问题,你表达了情绪,其实也是在向领导和合作方表示你对工作的认真,对问题的重视。
3. 不能一直拿情绪当武器
虽说要表达情绪,但在表达的时候要切忌拿情绪当武器。如果你说“要这样我就不干了”很可能可以解决当下的问题,但这种解决方式一需要依靠对方的共情力,二对你沟通能力的提升没有任何帮助。别人可以因为认可你的态度或同情你的遭遇,妥协一次,但不可能次次依靠态度解决问题。况且,当你把情绪当武器时,也会伤害自己,如果你只能通过生气推进工作,那你的工作最后会只剩下生气。更好的方式是厘清原因,如果是表达问题,通过理性客观的说服替代情绪武器,如果是环境问题,可以对流程提出优化建议,靠流程来解决。
4. 情绪不是被操控的
杨天真在书说到:“如果有个人过来对你说:‘你控制不了自己的情绪,就说明你还不够成熟。’那么我会认为这个人根本就不懂得沟通”。所言极是,懂得沟通的人都明白只有情绪稳定才能更好地推进工作。情绪是被保护的不是被操控的。我们说不要拿情绪当武器,其实也是在保护对方的情绪。如果一份工作需要你不断地压抑自己或用情绪做武器,而对方完全不在乎你的情绪,或指责你不会控制情绪而不去解决情绪背后的问题,那说明你处在非常恶劣的职场环境中,接下来该做什么我就不多说了。
二、主动沟通,保持客观 上文我无数次提到沟通,但具体要怎么沟通呢?我发现即使是工作了很久的朋友,也经常陷入:遇到不公 → 难受/生气 → 找朋友吐槽 → 被建议去沟通 → 不敢沟通 → 不了了之 → 遇到不公 → 难受/生气...这样的死循环中。为什么不敢沟通,无非就是怕关系闹僵、怕暴露问题、怕意见冲突。然而我想说的是,意见冲突是工作的必然,关系问题可以通过 沟通技巧 解决,而暴露问题是解决问题的最好方式之一。
1. 意见冲突
职场分工一定有它的合理性,既然我们做这份工作,拿这份钱,就是要说在这个岗位上该说的话的。岗位分工就是这样,需要多方的声音来对冲,方案都是在磨合的过程中产生的。而且也需要每个人为了这个岗位需要坚持的“执念”发声,才能达到最好的解法。只要表达清晰客观,这种冲突就是好的。至于在意见冲突的情况下如何表达,不妨想清楚这几个问题:设计依据是什么?设计方案对用户有什么好处,对产品有什么好处?对方的工作诉求是什么?他的权利范围和边界在哪里?他是否有决策权?他所提出的要求是在他的工作范围之内还是之外?如果我不能满足他目前的要求,我有什么备选方案可以提供?
2. 暴露问题
很少有项目能一帆风顺地进行,遇到磕磕绊绊的时候,年轻的朋友总是习惯独自处理好,假装无事发生,做好了的情况下事倍功半,做不好的情况下就成了背锅侠。更好的处理方式其实是及时汇报:当前的进度到哪了?遇到的困难是什么?接下去打算怎么解决?既能让领导知道项目的困难程度,也能及时纠正解决思路,保证项目如期完成。如果是上线后才发现的问题,汇报方式也是分三步:造成这个错误的原因是什么?我的解决方案是什么?我用什么方法让这个错误以后不再发生?诚然,我们可能会面对能力的质疑或问题的指责,但及时沟通暴露问题既是分摊责任也是更快解决问题的方式。只要你提前找好解决方案,这些问题都会是你项目经验上的闪光点。
3. 保持客观
如果是遇到“人”的原因受了委屈不敢沟通,一个最简单的办法就是提事不提人。比如与你合作项目的 设计师 偷懒又不听劝导致你必须付出额外的工作,你可以这样反馈:这个项目设计人手有点不足,我已经尽力在加班赶进度了,但我担心这样下去可能会影响上线计划,是否可以多派个人手。这样既表明了自己最近持续加班的情况,暴露了上线风险,申请了人力,又没有指责同事。同理可以适用于其他职场关系的场景,核心就是客观,不说负面话,提事不提人。一些职场成功学总是会建议大家在职场中保持真诚,但不得不说真诚是需要超高的情商加持的,如果无法保证自己的真诚不被误解、不误伤他人,可以试试保持客观。
三、接受有意义的失败 当然,沟通不能解决所有的问题,总有沟通失败的时候,这时我会建议你放平心态,顺其自然。
1. 理论是持续发展的
虽说设计有一些既成的理论,诸如要保持一致性,标签应该是那样,面板应该是这样。但事实上规范是人定的,理论是总结出来的,拉长时间线看,理论是会发展的,规范是可以被讨论的。举个例子,以前我接收到的理论是 action sheet 和 activity view 是两个不一样的组件,面板不能叠加面板,而随着发展,action sheet 和 activity view 的边界开始变得模糊,苹果系统也开始出现了面板叠加面板的交互。
坚持已有的规范或理论,或许能产出设计上定义的正确方案,但如果“设计正确”并不被当前阶段认可,适当的接受“创新”也未尝不可,在碰撞过程中我们或许就能触碰到原则的边界,理解规则定义的原因,探索现存规则的局限性,这些都能帮助你对专业有更深的理解。
2. 重要的是经验而不是这个需求
很多朋友会担心,这个需求做不好,会影响以后整理作品集,也无法展示自己的能力。其实大可不必这么焦虑,按每两周做一个需求来算,我们一年会做 26 个需求,其中只有 2-3 个需求能被我们放入作品集,加上我们和面试官之间存在着信息差,完全可以摘取出最好的 2-3 个需求,利用信息差整理出一份出色的作品集。我们做设计的目的不单单是把当前这个需求做好,更重要的是通过做这个需求磨练自己,成为一个优秀的设计师。适当地接受有意义的失败,当你明白原来这样做会造成那样的结果,这样是合适的而那样是行不通的,你就会成为一个什么需求都能兜得住的设计师,就能把每个需求都做好,甚至可以把做得有瑕疵的需求以完美的方式表达出来,也能回答上所有的质疑。
3. 这只是一份工作
很多人会瞎操心业务或公司的死活,觉得自己这个按钮没做好这个需求明天没上线这个业务就被我搞砸了,大可不必!这只是一份工作,关注自己,你要成就的是你这个人,不要把自己和公司的命运绑在一起,公司和业务的好坏应该由拿着这份工资的人担这份责任。甚至这个需求都不属于你个人,不要过多地干涉,你要做的是通过完成公司的项目实现自我成长。你是且只是自己事业的第一负责人,不要把自我成长的责任强加在公司上,更不要瞎揽壮大公司的责任。
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VR设计怎么做?写给零基础新手的实战案例演示
UI交互 2022-12-21我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?我最近入手了 VR 设备,体验大大超出预期,难怪老罗觉得 VR 是下一代硬件平台,我觉得还真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互体验,视觉冲击感强,所以我对 VR 设计具体怎么做,充满好奇。不管你将来做不做 VR 设计,其实都应该了解一下,作为设计的广度,拓展下知识面也是必要的,万一哪天就要做了呢?就像多年前的 UI 设计一样,所以这篇文章值得点赞收藏。
之前也有写过 VR 相关文章,结合起来看效果会更好。同样超干货,值得一读。
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VR 应用具有非常直观的 UI 界面,与可穿戴设备、手机、平板、PC 上的应用类似,使得大众能够使用 VR。想出新颖的交互会比较有趣,但它却增加了用户的学习曲线。
类似于 2D 界面,VR 设计师会用大小、对比和颜色设计出界面层次结构。在 VR 里,大小取决于用户和内容之间的距离,因此了解内容的大小和适当的观看距离至关重要。
比如,知道要设计多大的字体是很棘手的,但幸运的是,在现实世界中有很多先例。在为 VR 设计内容时,对印刷设计(广告牌、海报、书籍)也需要类似的思考,对 VR 设计有借鉴意义。
考虑下你现在是如何与一个触摸屏进行互动。我们必须慢慢去学习理解许多模式,比如滑动、捏缩放,长按出现更多选项。这些在做 VR 设计时也必须要去考虑好。
我相信随着越来越多的 设计师 进入 VR 领域,将会有更多的想法来创建和打造新的 UI 模式,从而帮助行业向前发展。
一、视野 视野,或任何给定时间可观察环境的范围,是设计 VR 界面时非常重要的一个方面。更宽的视野,用户在体验过程中的沉浸感就更强。有 2 种类型的 FOV 共同作用形成人类视觉。
单眼 FOV 描述的是我们一只眼睛的视野。对于一只健康的眼睛,单眼 FOV 的视野水平在 170°-175°,包括从瞳孔到鼻子的角度。鼻前视野 FOV 通常为 50°-65°,对于鼻子较大的人来说较小,而从瞳孔到头部一侧的视野为颞 FOV,其较宽,通常为 100°-110°。
二、新建 Figma 文件 1. 画板
当做 VR 设计时,我使用的画板尺寸为 3600x1800(360 度),然后我绘制出完美的 FOV 区域来集中主要设计。
2. 消失点
在透视理论中有一个消失点的概念,这个概念在 VR 设计中很有用,因为它能帮助设计师在设计软件中创建一个便于感知深度和距离的参考。
我总结了一种在我的设计中创建消失点的方法,通过在一个圆内以 10-15 度的角度画分隔线。之后,我将线条引入画板,并拉伸线条,直到它在框架内。
完成后,将以连续间隔的直线放到画板中。(彩云注:这个方法也很适合用到画透视线中)
3. 选择主题并丰富背景
一旦消失点画好了,主要的参考线已经变明朗了,接下来就取决于你想如何在环境中发挥创造力。
大多数时候,我使用渐变来创建天空和陆地等效果,然后添加了气泡、结构或使用形状的建筑物,这为环境添加了很多细节,使其感觉更 3D 逼真。
4. 设计 UI
到这一步的时候,你可以基于产品目标开始设计 UI 了。在设计 VR 时,对比是最重要的,因此,尽量减少文本和背景周围的颜色。
通常,背景一般是半透明,在 UI 设计中一个白色背景最好适配深色环境,而对于深色背景最好适配白色环境。按钮通常包括两种形式,主要按钮和次要按钮,颜色保持简单同样是最好的。
5. 布局
与桌面和手机的传统 UI 设计不同,在 VR 或者 AR 中,嵌套导航保持在同一环境中,而界面框架利用了环境中可用的巨大空间。
只有当有新的游戏场景可供探索时,环境才会发生变化。其他时候,也可以实现弹出窗口,新层叠加在旧 UI 之上。
6. 使用 XR 工具创建曲面 UI
仅用 Figma 就可以了,设计工具这块原来就足够了,有一种快速简单的方法来设计原型 3D,VR,AR 界面。
有一个插件叫 3D UI Generator,能够自动缩放和调整任何图形,画板以创建 3D 界面和环境。它支持旋转、斜切、缩放、远近、FOV、曲面程度和等距视图。在 Figma 上可以安装 3D for XR: https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR
7. 声音用户体验
虽然在使用网页或 APP 时,声音往往很烦人,但它是 VR 开发不可或缺的一部分。考虑通感现象,其中一种感觉的刺激导致另一种感觉自动触发。
例如,你闻到一些东西,就会产生味觉错觉。这也适用于声音。由于 VR 中仍然缺乏触觉反馈,因此当用户触摸物体时,声音是提供反馈的一种很好的方式。
3D 声音(又称 Holophonic 声音)仍处于起步阶段,但将对我们体验 VR 的方式产生变革。我们都习惯于立体声,它提供来自两个声道(左/右)的声音,但全音可以让我们分辨声音是来自上方、下方还是后方。
想想当你在外面听到飞机的声音,你凭直觉向上看,对吗?在 VR 中拥有这种声音体验将使用户真正身临其境。
三、总结 这是 VR 设计最基本的底层原理。这几篇 VR 相关文章一起看完,总算让 VR 中的设计不再神秘了。
元宇宙 是未来发展一大趋势,不少人都想上这趟车,VR 设计就是最靠近这一趋势的领域之一,VR 设计师这个岗位在将来会越来越紧缺。
更多VR好文:
Facebook设计师:从VR设计实战中总结的5个设计思路 @C7210 :本文来自 Facebook VR 团队的设计师 Gabriel Valdivia,为我们讲述了Facebook 360这款备受关注的新产品诞生背后的一些设计思考与经验心得。
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设计年终总结/汇报怎么写?送你一套超高效的万能公式!
UI交互 2022-12-212022 马上就要过去,又到了写年终总结的节点。那些跃升飞快的职场达人,早就掌握了年终总结开挂技能。如果你在年终总结中还有以下问题:不能让给上级留下清晰的印象;不清楚如何有效地组织和呈现一年的工作;不知道怎么能将年终总结写出彩;总结效率很低、输出过程很痛苦…2022 马上就要过去,又到了写年终总结的节点。那些跃升飞快的职场达人,早就掌握了年终总结开挂技能。如果你在年终总结中还有以下问题:
不能让给上级留下清晰的印象;
不清楚如何有效地组织和呈现一年的工作;
不知道怎么能将年终总结写出彩;
总结效率很低、输出过程很痛苦……
那么这篇文章就是为你量身定做。你将获得一套 年终总结 的万能公式,它能帮助你高效地完成工作梳理,有条理、有重点、有亮点、有计划地完成总结输出。
模板参考:
不知道如何写年终总结?收下这份速成攻略(附实用模板) 想必大家跟我一样最近都在忙着写年终总结,最近的公众号和知乎也各种给我推相关的文章,我挑了几篇读了一下,教了在下很多框架性的问题,虽然也很受用,但基本都是指导思想,具体怎么落地,从哪块动笔好像真没说明白,想来想去总觉着差点意思…
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一、年终总结的意义 在落笔之前我们首先要明确:为什么要写年终总结?
很多同学容易把总结这事儿当成负担,觉得平时也有周会和月会总结,为什么还要专门花大力气做年终总结呢?其实可以从两点看它的价值。
对于我们自身,年终总结可以帮助我们复盘这一年都做了什么事情、有什么亮点与不足、有哪些成长等,为我们今后的进步指明方向。而上级通过你的总结,可以更清晰地了解我们的能力和对于团队的价值,也为日后升职加薪提供了依据。此外,如果你想获取某些方面的资源、获得领导的支持,年终总结也是一个非常不错的契机。
对于团队,年终总结不仅能够系统性地向上级和团队成员展示你在这一年/半年内的工作内容,而且这些内容也能够在一定程度上反映你所在业务/项目的整体情况,比如所在阶段、核心项目、重点方向、未来计划等等。了解这些信息,对于团队后续的资源配置和工作重心都具有十分重要的意义。
二、总结内容的准备 总结输出的内核,是丰满充分的内容,也就是我们一年的工作产出。而一年产生的工作内容体量相对庞大,里面有大型的重点项目,也有工作琐事,有体现你创新能力的,也有体现你的协同组织能力的……如何把大体量又各有特点的内容高效有序地整理出来呢?可以使用「纵横整理法」。
1. 「纵」罗列
纵坐标是你做过所有事情的罗列,我们可以按照时间的维度去梳理做过的事情。大部分设计团队/ 设计师 平时都有写周报/月报的要求/习惯,我们就可以直接在此基础上查缺补漏,可以节省很多时间。梳理完成后,把这些内容按照输出形式进行分类,如:项目、研究、活动、分享等。
2. 「横」梳理
横坐标是各个内容的属性标注,这一步对形成整体结构具有至关重要的作用。这里的属性包含但不限于以下这些:
① 事件维度_基础信息
包括事件本身的重要性、周期、上线/完成效果、突出亮点等。
② 事件维度_参与信息
包括你的参与程度、个人价值/贡献、运用了哪些设计方法等。
③ 个人维度_能力提升
看看哪些工作内容,让你的以下能力有明显的提升/突出的表现,包括:专业能力、沟通能力、创新能力、统筹组织能力、管理能力、影响力、人际关系(与合作部门形成融洽/高效的合作机制,有效避免/化解矛盾等)等。
3. 「炼」提炼与归纳
通过以上梳理,一年工作内容就以非常直观的方式展现在我们眼前了。因为年终总结需要在较短的时间内做到有效传达,所以我们必须要把精力放在「有价值」的内容上,这时候就需要我们提炼出高价值度的内容,过滤/弱化掉价值度没那么高的内容。上一步梳理工作内容属性,能帮助我们轻易地评估出哪些是高价值的(如重度参与的/设计价值体现度高的/能集中体现个人某些能力的项目 1、研究 1、活动 1、分享 1)以及价值度低的(如参与程度低的/各方面都表现平平的项目 3、活动 2)内容。
其次,结合自己的角色对专业产出进行分类,确定需要总结汇报的项目都被分类进相应的版块;最后,对版块进行排序,可以以项目为主线体现多个维度的价值,也可以以业务目标/团队目标为主线,用不同的项目来体现。
为了方便理解,我们以 2021 商业服务设计(半年)总结案例为例展开。首先,整体内容有一个大的分类,包括:服务生态搭建、设计研究、工具产研等。其次,每一个分类下面都罗列出了详细的工作项,同时又用色块重点标注出了价值度高也就是会重点展开的内容,这样既能展现出充足的工作量,又做到了有主次有重点。
三、总结的思路与框架 最后的总结输出,我们需要一个整体框架把这些内容进行组织和包装。对应开头讲的总结的意义,我们可以分成三个部分:取得的成绩以及经验、总结的教训及不足、未来的计划。
1. 「成绩与经验」
这部分内容延续上面提炼的结果,对每个项目进行细节阐述,如项目背景、分析的过程、设计的目标、解决的问题、设计的亮点、项目最终的价值等等;其次,项目结束后要主动收集相应的数据信息,以最具信度的形式,具象化设计的价值。另外,善于总结设计方法,对于重点项目能形成一套完整的设计解决方法论,可以复用给更多的设计师,为你的总结增加亮点。
2. 「不足与教训」
百科对于“工作总结”的定义:把一个时间段的工作进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析、总研究,并分析成绩的不足,从而得出引以为戒的经验。也就是说,剖析不足也是总结的关键部分。
这部分内容可以从两个方面展开:
① 未达成的工作目标
对标我们的 KPI 或 OKR,看看哪些工作目标没有完成。如果有未完成的内容,就需要说清楚现在进行到了什么程度,没有完成的原因是什么。
② 未实现的个人目标
设计之路是一条发展变化着的职业道路,它要求我们不断完善自己的个人能力模型,因此很多设计师都在会年初制定个人发展目标,年底审视自己和目标的差距。如果目标实现情况不理想,则需要分析差距在哪儿,具体原因是什么。
最后,针对总结出的两方面不足,分析出改进的办法,并在下一步计划中明确具体的实施方案。
3. 「未来计划」
未来计划在整个总结中起到承上启下的关键作用,主要包括三个方面:
① 前提:贴合公司发展目标和方向。
公司的发展是个人发展的前提和保障,拥抱变化,紧跟大方向,个人的计划才有实现的可能。
② 关键:要结合总结的成绩和不足,针对性地制定未来的计划。
做得好的不骄傲,吸取经验做大做强。把重点放在暴露出短板上,正视它,补齐它。
③ 细节:需列举这些目标下具体的操作方法和需要得到的支持。
计划不能只写方向,要写具体的执行步骤和排期,最好有可量化的标准。比如你想在新的一年提升个人的团队影响力,那么计划可以这么写:未来半年完成至少 2 场大/中型分享+至少 2 篇专业发文+组织 1 场团队活动。
四、小结 想要有条理、有重点、有亮点、有计划地完成总结输出,只需要两步:
第一步:通过「纵横总结法」高效有序地整理一年所做工作,并进行提炼和归纳。
第二步:按照成绩(按照项目分类)+不足(对标工作和个人目标)+计划(有前提、有关键、有细节)的结构呈现总结内容。
番外:所有的方法和思路都只是帮你规避基础的坑,让你的总结达到平均分,如果你想有一个更突出更出色的成果,那除此之外,你需要在每一步上以及内容上,整理出更让人印象深刻的设计成果或者思维方式,这个就来自于这一年你是否真的设计有果了。
最后,祝你顺利完成年终总结,对未来更有把握和信心。
更多年终总结的方法:
设计师如何写好年终总结?我总结了4个维度! 2021年已经快过去了,作为设计师来说总结并分析问题才能获取经验,本文将会和大家一起探讨学习下作为设计师如何写好总结。
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因为我这样写设计总结,所以又被总监表扬了!! 很多同学都苦恼,自己虽然专业方面还可以,但经常写不好总结,不善于表达,从而错失了很多机会。
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UI交互 2022-12-212022 马上就要过去,又到了写年终总结的节点。那些跃升飞快的职场达人,早就掌握了年终总结开挂技能。如果你在年终总结中还有以下问题:不能让给上级留下清晰的印象;不清楚如何有效地组织和呈现一年的工作;不知道怎么能将年终总结写出彩;总结效率很低、输出过程很痛苦…2022 马上就要过去,又到了写年终总结的节点。那些跃升飞快的职场达人,早就掌握了年终总结开挂技能。如果你在年终总结中还有以下问题:
不能让给上级留下清晰的印象;
不清楚如何有效地组织和呈现一年的工作;
不知道怎么能将年终总结写出彩;
总结效率很低、输出过程很痛苦……
那么这篇文章就是为你量身定做。你将获得一套 年终总结 的万能公式,它能帮助你高效地完成工作梳理,有条理、有重点、有亮点、有计划地完成总结输出。
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不知道如何写年终总结?收下这份速成攻略(附实用模板) 想必大家跟我一样最近都在忙着写年终总结,最近的公众号和知乎也各种给我推相关的文章,我挑了几篇读了一下,教了在下很多框架性的问题,虽然也很受用,但基本都是指导思想,具体怎么落地,从哪块动笔好像真没说明白,想来想去总觉着差点意思…
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一、年终总结的意义 在落笔之前我们首先要明确:为什么要写年终总结?
很多同学容易把总结这事儿当成负担,觉得平时也有周会和月会总结,为什么还要专门花大力气做年终总结呢?其实可以从两点看它的价值。
对于我们自身,年终总结可以帮助我们复盘这一年都做了什么事情、有什么亮点与不足、有哪些成长等,为我们今后的进步指明方向。而上级通过你的总结,可以更清晰地了解我们的能力和对于团队的价值,也为日后升职加薪提供了依据。此外,如果你想获取某些方面的资源、获得领导的支持,年终总结也是一个非常不错的契机。
对于团队,年终总结不仅能够系统性地向上级和团队成员展示你在这一年/半年内的工作内容,而且这些内容也能够在一定程度上反映你所在业务/项目的整体情况,比如所在阶段、核心项目、重点方向、未来计划等等。了解这些信息,对于团队后续的资源配置和工作重心都具有十分重要的意义。
二、总结内容的准备 总结输出的内核,是丰满充分的内容,也就是我们一年的工作产出。而一年产生的工作内容体量相对庞大,里面有大型的重点项目,也有工作琐事,有体现你创新能力的,也有体现你的协同组织能力的……如何把大体量又各有特点的内容高效有序地整理出来呢?可以使用「纵横整理法」。
1. 「纵」罗列
纵坐标是你做过所有事情的罗列,我们可以按照时间的维度去梳理做过的事情。大部分设计团队/ 设计师 平时都有写周报/月报的要求/习惯,我们就可以直接在此基础上查缺补漏,可以节省很多时间。梳理完成后,把这些内容按照输出形式进行分类,如:项目、研究、活动、分享等。
2. 「横」梳理
横坐标是各个内容的属性标注,这一步对形成整体结构具有至关重要的作用。这里的属性包含但不限于以下这些:
① 事件维度_基础信息
包括事件本身的重要性、周期、上线/完成效果、突出亮点等。
② 事件维度_参与信息
包括你的参与程度、个人价值/贡献、运用了哪些设计方法等。
③ 个人维度_能力提升
看看哪些工作内容,让你的以下能力有明显的提升/突出的表现,包括:专业能力、沟通能力、创新能力、统筹组织能力、管理能力、影响力、人际关系(与合作部门形成融洽/高效的合作机制,有效避免/化解矛盾等)等。
3. 「炼」提炼与归纳
通过以上梳理,一年工作内容就以非常直观的方式展现在我们眼前了。因为年终总结需要在较短的时间内做到有效传达,所以我们必须要把精力放在「有价值」的内容上,这时候就需要我们提炼出高价值度的内容,过滤/弱化掉价值度没那么高的内容。上一步梳理工作内容属性,能帮助我们轻易地评估出哪些是高价值的(如重度参与的/设计价值体现度高的/能集中体现个人某些能力的项目 1、研究 1、活动 1、分享 1)以及价值度低的(如参与程度低的/各方面都表现平平的项目 3、活动 2)内容。
其次,结合自己的角色对专业产出进行分类,确定需要总结汇报的项目都被分类进相应的版块;最后,对版块进行排序,可以以项目为主线体现多个维度的价值,也可以以业务目标/团队目标为主线,用不同的项目来体现。
为了方便理解,我们以 2021 商业服务设计(半年)总结案例为例展开。首先,整体内容有一个大的分类,包括:服务生态搭建、设计研究、工具产研等。其次,每一个分类下面都罗列出了详细的工作项,同时又用色块重点标注出了价值度高也就是会重点展开的内容,这样既能展现出充足的工作量,又做到了有主次有重点。
三、总结的思路与框架 最后的总结输出,我们需要一个整体框架把这些内容进行组织和包装。对应开头讲的总结的意义,我们可以分成三个部分:取得的成绩以及经验、总结的教训及不足、未来的计划。
1. 「成绩与经验」
这部分内容延续上面提炼的结果,对每个项目进行细节阐述,如项目背景、分析的过程、设计的目标、解决的问题、设计的亮点、项目最终的价值等等;其次,项目结束后要主动收集相应的数据信息,以最具信度的形式,具象化设计的价值。另外,善于总结设计方法,对于重点项目能形成一套完整的设计解决方法论,可以复用给更多的设计师,为你的总结增加亮点。
2. 「不足与教训」
百科对于“工作总结”的定义:把一个时间段的工作进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析、总研究,并分析成绩的不足,从而得出引以为戒的经验。也就是说,剖析不足也是总结的关键部分。
这部分内容可以从两个方面展开:
① 未达成的工作目标
对标我们的 KPI 或 OKR,看看哪些工作目标没有完成。如果有未完成的内容,就需要说清楚现在进行到了什么程度,没有完成的原因是什么。
② 未实现的个人目标
设计之路是一条发展变化着的职业道路,它要求我们不断完善自己的个人能力模型,因此很多设计师都在会年初制定个人发展目标,年底审视自己和目标的差距。如果目标实现情况不理想,则需要分析差距在哪儿,具体原因是什么。
最后,针对总结出的两方面不足,分析出改进的办法,并在下一步计划中明确具体的实施方案。
3. 「未来计划」
未来计划在整个总结中起到承上启下的关键作用,主要包括三个方面:
① 前提:贴合公司发展目标和方向。
公司的发展是个人发展的前提和保障,拥抱变化,紧跟大方向,个人的计划才有实现的可能。
② 关键:要结合总结的成绩和不足,针对性地制定未来的计划。
做得好的不骄傲,吸取经验做大做强。把重点放在暴露出短板上,正视它,补齐它。
③ 细节:需列举这些目标下具体的操作方法和需要得到的支持。
计划不能只写方向,要写具体的执行步骤和排期,最好有可量化的标准。比如你想在新的一年提升个人的团队影响力,那么计划可以这么写:未来半年完成至少 2 场大/中型分享+至少 2 篇专业发文+组织 1 场团队活动。
四、小结 想要有条理、有重点、有亮点、有计划地完成总结输出,只需要两步:
第一步:通过「纵横总结法」高效有序地整理一年所做工作,并进行提炼和归纳。
第二步:按照成绩(按照项目分类)+不足(对标工作和个人目标)+计划(有前提、有关键、有细节)的结构呈现总结内容。
番外:所有的方法和思路都只是帮你规避基础的坑,让你的总结达到平均分,如果你想有一个更突出更出色的成果,那除此之外,你需要在每一步上以及内容上,整理出更让人印象深刻的设计成果或者思维方式,这个就来自于这一年你是否真的设计有果了。
最后,祝你顺利完成年终总结,对未来更有把握和信心。
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设计师如何写好年终总结?我总结了4个维度! 2021年已经快过去了,作为设计师来说总结并分析问题才能获取经验,本文将会和大家一起探讨学习下作为设计师如何写好总结。
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因为我这样写设计总结,所以又被总监表扬了!! 很多同学都苦恼,自己虽然专业方面还可以,但经常写不好总结,不善于表达,从而错失了很多机会。
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上班痛感消失术!让工作变“简单”的3个实用技巧
UI交互 2022-12-21经常听朋友们抱怨“上班如上坟”,我自己也是如此,但随着工龄的增长,我的“上坟感”无论从频率还是时长上都显著减少了,究其原因更多是心态和沟通能力上的成长。今年看了两本讲述职场的书,分别是李诞的《脱口秀工作手册》和杨天真的《把自己当回事》,今天想结合书中的部分观点,分享几个让工作变“简单”的小技巧,希望能帮大家减轻上...经常听朋友们抱怨“上班如上坟”,我自己也是如此,但随着工龄的增长,我的“上坟感”无论从频率还是时长上都显著减少了,究其原因更多是心态和沟通能力上的成长。今年看了两本讲述职场的书,分别是李诞的《脱口秀工作手册》和杨天真的《把自己当回事》,今天想结合书中的部分观点,分享几个让工作变“简单”的小技巧,希望能帮大家减轻上班的“痛感”。
降低焦虑干货+1:
设计师职场焦虑怎么办?我总结了这4个方面! 前言: 越来越频繁的听到同龄人对工作前途的焦虑,30+的年龄在互联网公司就算你是 leader 或者专家级的岗位,失业后再次找工作的过程也是非常坎坷。
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一、可以有情绪吗 常被教育“有情绪”=“不专业”,但我想,我们中的大部分人都无法将情绪与工作完全剥离。情绪无非来自一些工作阻力、压力或沟通时的冲突,既然不可避免有情绪,那不妨掌握一些面对情绪的方法:
1. 处理情绪
一旦发现自己有情绪了,不妨先暂停。如果是源于沟通产生的冲突,可以先记下双方分歧点,各自再回去找找资料,想想解决办法,约个下次同步进度的时间。如果是工作压力,就买点好吃的,睡个好觉,和朋友抱怨抱怨,看看工作之外的事物。先保护好自己的情绪,才能更好地投入工作。
2. 表达情绪
暂停重启后无非两种情况,若是一时冲动,就继续投入工作,如果仍然觉得这件事不对,那就好好表达。可以和领导或合作方说,你认为这件事情哪里不应该是这样的,这样做让你不适/委屈/难过,怎么做的话你觉得会更好,如果你不知道该怎么处理,也可以直接问:“我不知道该怎么做好,但我想解决这个问题,你有什么建议吗?”。如果你实在是情绪到达极点了,虽然不建议,但偶尔通过生气、哭闹释放出来或许也能解决问题。李诞在手册中说,在新人时期,生气、哭、都没有问题,你表达了情绪,其实也是在向领导和合作方表示你对工作的认真,对问题的重视。
3. 不能一直拿情绪当武器
虽说要表达情绪,但在表达的时候要切忌拿情绪当武器。如果你说“要这样我就不干了”很可能可以解决当下的问题,但这种解决方式一需要依靠对方的共情力,二对你沟通能力的提升没有任何帮助。别人可以因为认可你的态度或同情你的遭遇,妥协一次,但不可能次次依靠态度解决问题。况且,当你把情绪当武器时,也会伤害自己,如果你只能通过生气推进工作,那你的工作最后会只剩下生气。更好的方式是厘清原因,如果是表达问题,通过理性客观的说服替代情绪武器,如果是环境问题,可以对流程提出优化建议,靠流程来解决。
4. 情绪不是被操控的
杨天真在书说到:“如果有个人过来对你说:‘你控制不了自己的情绪,就说明你还不够成熟。’那么我会认为这个人根本就不懂得沟通”。所言极是,懂得沟通的人都明白只有情绪稳定才能更好地推进工作。情绪是被保护的不是被操控的。我们说不要拿情绪当武器,其实也是在保护对方的情绪。如果一份工作需要你不断地压抑自己或用情绪做武器,而对方完全不在乎你的情绪,或指责你不会控制情绪而不去解决情绪背后的问题,那说明你处在非常恶劣的职场环境中,接下来该做什么我就不多说了。
二、主动沟通,保持客观 上文我无数次提到沟通,但具体要怎么沟通呢?我发现即使是工作了很久的朋友,也经常陷入:遇到不公 → 难受/生气 → 找朋友吐槽 → 被建议去沟通 → 不敢沟通 → 不了了之 → 遇到不公 → 难受/生气...这样的死循环中。为什么不敢沟通,无非就是怕关系闹僵、怕暴露问题、怕意见冲突。然而我想说的是,意见冲突是工作的必然,关系问题可以通过 沟通技巧 解决,而暴露问题是解决问题的最好方式之一。
1. 意见冲突
职场分工一定有它的合理性,既然我们做这份工作,拿这份钱,就是要说在这个岗位上该说的话的。岗位分工就是这样,需要多方的声音来对冲,方案都是在磨合的过程中产生的。而且也需要每个人为了这个岗位需要坚持的“执念”发声,才能达到最好的解法。只要表达清晰客观,这种冲突就是好的。至于在意见冲突的情况下如何表达,不妨想清楚这几个问题:设计依据是什么?设计方案对用户有什么好处,对产品有什么好处?对方的工作诉求是什么?他的权利范围和边界在哪里?他是否有决策权?他所提出的要求是在他的工作范围之内还是之外?如果我不能满足他目前的要求,我有什么备选方案可以提供?
2. 暴露问题
很少有项目能一帆风顺地进行,遇到磕磕绊绊的时候,年轻的朋友总是习惯独自处理好,假装无事发生,做好了的情况下事倍功半,做不好的情况下就成了背锅侠。更好的处理方式其实是及时汇报:当前的进度到哪了?遇到的困难是什么?接下去打算怎么解决?既能让领导知道项目的困难程度,也能及时纠正解决思路,保证项目如期完成。如果是上线后才发现的问题,汇报方式也是分三步:造成这个错误的原因是什么?我的解决方案是什么?我用什么方法让这个错误以后不再发生?诚然,我们可能会面对能力的质疑或问题的指责,但及时沟通暴露问题既是分摊责任也是更快解决问题的方式。只要你提前找好解决方案,这些问题都会是你项目经验上的闪光点。
3. 保持客观
如果是遇到“人”的原因受了委屈不敢沟通,一个最简单的办法就是提事不提人。比如与你合作项目的 设计师 偷懒又不听劝导致你必须付出额外的工作,你可以这样反馈:这个项目设计人手有点不足,我已经尽力在加班赶进度了,但我担心这样下去可能会影响上线计划,是否可以多派个人手。这样既表明了自己最近持续加班的情况,暴露了上线风险,申请了人力,又没有指责同事。同理可以适用于其他职场关系的场景,核心就是客观,不说负面话,提事不提人。一些职场成功学总是会建议大家在职场中保持真诚,但不得不说真诚是需要超高的情商加持的,如果无法保证自己的真诚不被误解、不误伤他人,可以试试保持客观。
三、接受有意义的失败 当然,沟通不能解决所有的问题,总有沟通失败的时候,这时我会建议你放平心态,顺其自然。
1. 理论是持续发展的
虽说设计有一些既成的理论,诸如要保持一致性,标签应该是那样,面板应该是这样。但事实上规范是人定的,理论是总结出来的,拉长时间线看,理论是会发展的,规范是可以被讨论的。举个例子,以前我接收到的理论是 action sheet 和 activity view 是两个不一样的组件,面板不能叠加面板,而随着发展,action sheet 和 activity view 的边界开始变得模糊,苹果系统也开始出现了面板叠加面板的交互。
坚持已有的规范或理论,或许能产出设计上定义的正确方案,但如果“设计正确”并不被当前阶段认可,适当的接受“创新”也未尝不可,在碰撞过程中我们或许就能触碰到原则的边界,理解规则定义的原因,探索现存规则的局限性,这些都能帮助你对专业有更深的理解。
2. 重要的是经验而不是这个需求
很多朋友会担心,这个需求做不好,会影响以后整理作品集,也无法展示自己的能力。其实大可不必这么焦虑,按每两周做一个需求来算,我们一年会做 26 个需求,其中只有 2-3 个需求能被我们放入作品集,加上我们和面试官之间存在着信息差,完全可以摘取出最好的 2-3 个需求,利用信息差整理出一份出色的作品集。我们做设计的目的不单单是把当前这个需求做好,更重要的是通过做这个需求磨练自己,成为一个优秀的设计师。适当地接受有意义的失败,当你明白原来这样做会造成那样的结果,这样是合适的而那样是行不通的,你就会成为一个什么需求都能兜得住的设计师,就能把每个需求都做好,甚至可以把做得有瑕疵的需求以完美的方式表达出来,也能回答上所有的质疑。
3. 这只是一份工作
很多人会瞎操心业务或公司的死活,觉得自己这个按钮没做好这个需求明天没上线这个业务就被我搞砸了,大可不必!这只是一份工作,关注自己,你要成就的是你这个人,不要把自己和公司的命运绑在一起,公司和业务的好坏应该由拿着这份工资的人担这份责任。甚至这个需求都不属于你个人,不要过多地干涉,你要做的是通过完成公司的项目实现自我成长。你是且只是自己事业的第一负责人,不要把自我成长的责任强加在公司上,更不要瞎揽壮大公司的责任。
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4000字长文!完整梳理插画的发展史和应用场景
UI交互 2022-12-21漫长的时间线里插画随着时代、文明、科技的变化,以不同的创作形式传递创作者的思想。如今插画独特的属性魅力,造就了其在设计中的新趋势。 鲁迅先生曾经说过:“在书本里边的插图,装饰了书籍,增加了读者兴趣,而这种无形的力量是文字所不及的。漫长的时间线里插画随着时代、文明、科技的变化,以不同的创作形式传递创作者的思想。如今插画独特的属性魅力,造就了其在设计中的新趋势。 鲁迅先生曾经说过:“在书本里边的插图,装饰了书籍,增加了读者兴趣,而这种无形的力量是文字所不及的。”
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用一篇文章,帮你掌握美国平面设计史 在 20 世纪 30 年代时候“图形传达系统“传到美国,对美国地区的平面设计产生很大促进,我们今天的话题就需要将镜头移到美国。
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一、插画的源起发展 将其划分为五个时间节点,分别为源起,开端,探索,发展,变化。 在漫长的时间线里插画随着时代、文明、科技的变化,以不同的创作形式传递创作者的思想。
插画的源起,要从公元前 15000 年阿尔塔米拉洞穴彩色野牛头绘画说起,其次重要的是埃及的《死者之书》,这是公元前 332 年发现的纸钞草绘画作品,为什么说很重要呢?因为它是最早以插画形式完整展示的叙事性内容。
死者之书也称为“通往光明之书”。段落是依照死者生平而撰写的,对其中画面感兴趣的也可以看看最近漫威新上映的英雄剧集《月光骑士》,里面后三集的一些情节和死亡之书有契合之处~,比如男主两个人格(马克和史蒂文)的心脏再和天平秤量的时候,因心脏都不完整无法在天平上保持平衡。这一设定死者之书中也有绘制,这源于古埃及神话:当一个人去世后,为了证明自己无罪,用玛特的羽毛和死者的心脏称量,如果心脏比羽毛轻即为无罪。反之则有罪。(Ma’at 玛特)「古埃及真理和正义的女神,其象征物为鸵鸟羽毛。」
1. 插画的开端
公元 5-15 世纪为插画的开端,这里主要着眼于两处,一是中国隋唐五代时期出现的为印制而雕刻成版的版画,这也是世界上发现最早的版画记录,二是欧洲,此时欧洲插画主要应用于宗教领域。呈现形式为刺绣和手抄本.
2. 插画的探索
15-17 世纪,插画进入了探索阶段,下图第一幅作品—火之圣母是欧洲记载最早的版画。1440年从欧洲的角度而言标志着插画艺术的真正开始,缘由为德国人古腾堡发明和建造第一台活字印刷机,由此插图版画在书籍中广泛运用。
16 世纪文艺复兴时期,德国画家丢勒,使得欧洲木刻达到了顶峰。
17 世纪巴洛克时期的鲁本斯对于木刻进行再次探索。
3. 插画的发展
18-19 世纪属于插画的发展阶段,这里首先提及英国 18 世纪的三位画家,分别是:威廉霍加斯、托马斯比维克、詹姆斯吉尔雷。
第一幅《堕落过程》为霍加斯的系列作品,一共有 8 副,记录了伦敦社会中一位年轻绅士的腐败以及最终毁灭,讽刺当时英国贵族奢侈糜烂的生活。整个系列也被称之为叙事插画最伟大的成就之一。
第二幅为《四足动物史》,作者比维克一生都在为伊索寓言绘制插画。
最后一幅作品描绘的是英国首相威廉皮特和拿破仑瓜分全球,作者吉尔雷,他的蚀刻版画因其尖刻的政治讽刺而闻名。
比如说现在的微博大 V 乌合麒麟他的绘画作品也多为社论和政治讽刺,最为大家所了解的是孟晚舟女士回国这张作品,在推特和 ins 上能看到很多相关社论插图,以下几张。
发展阶段,纵观日本和中国仍然偏爱木版印刷,并且保持极简主义。葛饰北斋,是这一时期中最有成就的。简约清晰的线条以及全彩制图使他打破了木版绘画的局限性。代表作为《富岳三十六景》。
此外在发展阶段必须要提及三次技术革新。
第一次是 18 世纪平版印刷机的发明,在整个印刷过程中,可以在印刷运行中单独添加色彩以获得全彩效果。 第二次技术革新是摄影技术的发明,1826 年尼埃普斯拍摄了现存最早的照片,但实际上 1839 年由其合伙人达盖尔才真正发明了摄影技术,这对古典艺术,写实类肖像画产生了一定的冲击,但由于最初的摄影技术只能拍摄黑白照片,所以对于彩色插图而言并有有形成太多的冲击。 第三次革新为 19 世纪中叶,报纸在整个欧洲兴起。插画的叙事性为新闻增加戏剧性。由此出第一个标志性的漫画人物 Aly Sloper「盟友斯洛珀」诞生,围绕盟友斯洛珀塑造了很多新闻事件插图。 4. 插画的变化
20 世纪插画到了不断变化的阶段。
从两个角度去看,一是变化的主要原因,二是不同风格的原因。
接下来重点看一下有哪些插画风格在变化阶段应运而生。
① 复古怀旧浪漫
主要代表人物有 拉克姆 和 杜拉克 以及浪漫的乡村主义 波特(细致的水彩插图)波特笔下的兔子后期改编为电影,就是大家所熟知的《彼得兔》
② 漫画的革新
改变漫画形式为「乔治赫里曼」。在他的创作中,线条松散。构图上运用时间和空间的概念,表现出超现实的视觉幽默。上图《疯狂的凯特》通过洞的不同方向,以及夜晚白天来表达空间和时间的变化。
到了六七十年代,比利时插画家 愛弗米倫,他的风格更为时髦犀利。
③ 战争宣传海报
一战期间,插画被应用到战争中,比如招募男性士兵、保护妇女儿童。
二战期间,插画主题多为压迫犹太人,以及美化德国的民族主义。
④ 装饰现代主义
要提及四位著名的插画师。
首先第一位新艺术运动的代表人物 穆夏,他抛弃传统装饰风格,使用大量自然元素作为装饰,优美的曲线来描绘女性。
从小提琴手到顶尖插画师:穆夏大神炼成记 上一回我们聊了 “维也纳分离派”这群叛逆青年的故事,其中著名的象征主义画家古斯塔夫跟建筑师霍夫曼两人的设计风格是此流派的风格基因,主要特点是简约的几何化构图以及富有象征意味的装饰图形。
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第二位 比亚兹莱 他的画风受日本浮世绘等风格的影响,具有强烈的个人风格,尤其是对线条的出色运用和黑白画的创造性成就。
第三位 卡桑德尔,第二次工业革命以后,人民对现代性发展有了广泛的接受,卡桑德尔在他的作品中,打破了几何边界的界限,并且有较强的设计感。
第四位是被誉为“发明了现代杂志设计的整个构想”的 克里斯蒂安 ,他为当时的《星期六晚邮报》制作了三百多个封面。
1967 年嬉皮文化到来。由时代音乐及地下生活方式的影响而创作的色彩鲜艳的的迷幻图像(看起来像是一场对装饰艺术风格的革命),但是并没有转化为主流,到七十年代初,就几乎销声匿迹。
⑤ 极简主义美学
代表风格为萨普拉卡特风格,这种风格的先驱 霍尔温,作品中较少的几何形体、醒目的字母、形状最大简化等,对极简主义美学和海报化做到了很好的探索。
⑥ 电影和动画
真人电影和动画电影诞生于维多利亚时代晚期。
到了 20 年代,它们已经主宰了娱乐界,此时摄影技术还没有很完善,所以制作海报的几乎都是插画。代表作品《大都会》《爵士歌手》。展示了插画在电影海报中的妙用。
20 年代,第一位动画明星「猫菲利克斯」诞生,实际上后来很多的 IP 动画形象都有参考其模版绘制,包括米老鼠、猫和老鼠。
1937 年:迪士尼,发行了第一部彩色长篇动画《白雪公主》此时除了动画师,还有数百名的概念艺术家、角色设计师。
1938 年最初创造的超人形象登场——动画也向全新的流行艺术发展。
⑦ 儿童绘本
1928 年儿童插画家 万达加格 出版的《数百万只猫》被公认为是第一本(绘本)。打破了原有图书文字排版和插图之间的关系,取而代之的是更多的由有趣的插图,文字只是为了支撑图像。但此时儿童绘本并没有被更多用户接受和理解。
一直到 1963 年 森达克 创作的《野生动物在哪里》强化了儿童绘本在用户心中的心智,这也是儿童绘本的里程碑。
⑧ 超现实主义幽默
第二次世界大战以后,插画师 阿兹巴舍夫,创作的图形风格惊人,在机器上显示出明显的人为属性,有超现实的黑色幽默。
⑨ 奇幻画派
六七十年代,摄影逐渐取代插画成为媒体视觉表达的主要方式,比如杂志的封面多为摄影拍摄,但由于摄影不能拍摄不存在的东西,所以幻想艺术蓬勃发展(科幻小说、漫画、儿童绘本)奇幻画派的先驱 弗雷泽塔 创作了很多肌肉发达的英雄,已及奇幻元素。当代游戏概念艺术都受到他的 影响。
⑩ 数字艺术
80 年代个人电脑革命兴起——数字技术发展迅速。 设备也不断更新比如:手绘版、iPad。
综上所述可以发现,插画风格是多样的,而背后的原因,除了插画师本人的经历、喜好、价值观等主观原因,更多的是受时代背景、流行文化、社会环境、历史事件、以及绘画技法、等客观因素的影响,才慢慢演化为当下自由、多元、包容的插画创作氛围。
二、商业插画被广泛应用的原因 从六个方面来看,分别是商业插画的概念、应用场景、应用背景、插画本身的优势、市场和用户需求。
艺术创作没有目的性,但是商业插画的目的性非常强。商业业插画一般承接了用户和市场的需求,深受当下的流行文化影响。
插画的应用场景有很多,归类来看分为以下六种:
从四个角度看插画的应用背景:
商业化的发展及视觉文化传播方式的广泛应用 人的思维模式从语言文字为主的理性主义形式转变成以图像为主的感性主义形式 文化形态的传播方式从语言文字的生产、传播、消费转变成视觉图像的创作、传播和消费 信息时代的不断发展,电脑等电子设备已经成为时代发展的标志
插画本身的优势有几点:
从市场需求的角度来看,市场需要通过插画广告刺激消费,提高经济效益,其次强化宣传提升品牌传达:
从用户需求的角度来看,互联网信息时代,用户在接收复杂繁多的广告信息的同时,需要更好的视觉体验来提高审美,其次用户也希望从中产生一定的情感共鸣,获取到情绪价值。
三、插画在 UI 设计中的优势和应用场景 优势有以下6点:
1. 信息可读性与高记忆点
从用户角度来当前界面,可以简洁直观的通过插画 get 到花不同的钱可以享受到的不同服务。
2. 叙事性激发用户交互
美国的 Mailchimp 网页端用插画的方式,引导用户认识产品并如何使用产品,更好激发了用户进行交互操作。
3. 强化品牌识别
通过 IP 的 插画设计 ,不断夯实品牌的用户心智。
4. 强化界面的美型提,升用户审美
5. 插画的定制感与独特感增强用户的分享欲望
6. 建立信任
插画的表达方式更能与用户拉近距离建立信任。
插画在 UI 设计中的应用场景,分别有以下这些:
1. 新手引导
比如转转知乎在新手引导时都选择插画的表现形式,提升用户对产品的好感度,已及降低对产品的学习成本。
2. 新功能提示
降低用户学习成本,拉近与用户之间的距离~
3. 品牌宣传
Goole 的 web 端每逢节日便会有围绕 goole logo 来进行节日主题插画的创作,很好强化品牌的用户心智。
4. 登录页
众多产品都在登录页使用插画的表达形式,更容易于用户产生情感连接达到品牌触达。
5. 插画组件
Ant Design、自如都构建了自己的插画组件,有助于统一的视觉风格传递。
6. IP 设计
这可以很好的赋予品牌生命力,提升品牌的温度,更好的触达用户。
7. 奖励机制和榜单
在一些奖励交互动作时,通过插画形式传达正向反馈,提升用户情绪价值。
8. H5 的主题分享
最近几年产品都会有年度报告,很多都以插画的形式表现,插画的定制感与独特感增强用户的分享欲望,用户通过分享建立自己的社交货币,满足用户的社交需要。
从插画的发展、商业插画、UI 设计中插画的应用三条脉络做了简单梳理。希望对您了解插画应用插画有一定的帮助。
感谢浏览~Thanks
与《小王子》作者合作出书:顶尖黄书插画师奥布里·比尔兹利 上一回我们讲述了法国新艺术风格的代表设计师穆夏,他以绘画见长,成长阶段遇到不少贵人,最后练成自己独步天下的画风,至今仍然有不少品牌会以致敬方式复兴这种风格。
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插画的源起,要从公元前 15000 年阿尔塔米拉洞穴彩色野牛头绘画说起,其次重要的是埃及的《死者之书》,这是公元前 332 年发现的纸钞草绘画作品,为什么说很重要呢?因为它是最早以插画形式完整展示的叙事性内容。
死者之书也称为“通往光明之书”。段落是依照死者生平而撰写的,对其中画面感兴趣的也可以看看最近漫威新上映的英雄剧集《月光骑士》,里面后三集的一些情节和死亡之书有契合之处~,比如男主两个人格(马克和史蒂文)的心脏再和天平秤量的时候,因心脏都不完整无法在天平上保持平衡。这一设定死者之书中也有绘制,这源于古埃及神话:当一个人去世后,为了证明自己无罪,用玛特的羽毛和死者的心脏称量,如果心脏比羽毛轻即为无罪。反之则有罪。(Ma’at 玛特)「古埃及真理和正义的女神,其象征物为鸵鸟羽毛。」
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公元 5-15 世纪为插画的开端,这里主要着眼于两处,一是中国隋唐五代时期出现的为印制而雕刻成版的版画,这也是世界上发现最早的版画记录,二是欧洲,此时欧洲插画主要应用于宗教领域。呈现形式为刺绣和手抄本.
2. 插画的探索
15-17 世纪,插画进入了探索阶段,下图第一幅作品—火之圣母是欧洲记载最早的版画。1440年从欧洲的角度而言标志着插画艺术的真正开始,缘由为德国人古腾堡发明和建造第一台活字印刷机,由此插图版画在书籍中广泛运用。
16 世纪文艺复兴时期,德国画家丢勒,使得欧洲木刻达到了顶峰。
17 世纪巴洛克时期的鲁本斯对于木刻进行再次探索。
3. 插画的发展
18-19 世纪属于插画的发展阶段,这里首先提及英国 18 世纪的三位画家,分别是:威廉霍加斯、托马斯比维克、詹姆斯吉尔雷。
第一幅《堕落过程》为霍加斯的系列作品,一共有 8 副,记录了伦敦社会中一位年轻绅士的腐败以及最终毁灭,讽刺当时英国贵族奢侈糜烂的生活。整个系列也被称之为叙事插画最伟大的成就之一。
第二幅为《四足动物史》,作者比维克一生都在为伊索寓言绘制插画。
最后一幅作品描绘的是英国首相威廉皮特和拿破仑瓜分全球,作者吉尔雷,他的蚀刻版画因其尖刻的政治讽刺而闻名。
比如说现在的微博大 V 乌合麒麟他的绘画作品也多为社论和政治讽刺,最为大家所了解的是孟晚舟女士回国这张作品,在推特和 ins 上能看到很多相关社论插图,以下几张。
发展阶段,纵观日本和中国仍然偏爱木版印刷,并且保持极简主义。葛饰北斋,是这一时期中最有成就的。简约清晰的线条以及全彩制图使他打破了木版绘画的局限性。代表作为《富岳三十六景》。
此外在发展阶段必须要提及三次技术革新。
第一次是 18 世纪平版印刷机的发明,在整个印刷过程中,可以在印刷运行中单独添加色彩以获得全彩效果。 第二次技术革新是摄影技术的发明,1826 年尼埃普斯拍摄了现存最早的照片,但实际上 1839 年由其合伙人达盖尔才真正发明了摄影技术,这对古典艺术,写实类肖像画产生了一定的冲击,但由于最初的摄影技术只能拍摄黑白照片,所以对于彩色插图而言并有有形成太多的冲击。 第三次革新为 19 世纪中叶,报纸在整个欧洲兴起。插画的叙事性为新闻增加戏剧性。由此出第一个标志性的漫画人物 Aly Sloper「盟友斯洛珀」诞生,围绕盟友斯洛珀塑造了很多新闻事件插图。 4. 插画的变化
20 世纪插画到了不断变化的阶段。
从两个角度去看,一是变化的主要原因,二是不同风格的原因。
接下来重点看一下有哪些插画风格在变化阶段应运而生。
① 复古怀旧浪漫
主要代表人物有 拉克姆 和 杜拉克 以及浪漫的乡村主义 波特(细致的水彩插图)波特笔下的兔子后期改编为电影,就是大家所熟知的《彼得兔》
② 漫画的革新
改变漫画形式为「乔治赫里曼」。在他的创作中,线条松散。构图上运用时间和空间的概念,表现出超现实的视觉幽默。上图《疯狂的凯特》通过洞的不同方向,以及夜晚白天来表达空间和时间的变化。
到了六七十年代,比利时插画家 愛弗米倫,他的风格更为时髦犀利。
③ 战争宣传海报
一战期间,插画被应用到战争中,比如招募男性士兵、保护妇女儿童。
二战期间,插画主题多为压迫犹太人,以及美化德国的民族主义。
④ 装饰现代主义
要提及四位著名的插画师。
首先第一位新艺术运动的代表人物 穆夏,他抛弃传统装饰风格,使用大量自然元素作为装饰,优美的曲线来描绘女性。
从小提琴手到顶尖插画师:穆夏大神炼成记 上一回我们聊了 “维也纳分离派”这群叛逆青年的故事,其中著名的象征主义画家古斯塔夫跟建筑师霍夫曼两人的设计风格是此流派的风格基因,主要特点是简约的几何化构图以及富有象征意味的装饰图形。
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第二位 比亚兹莱 他的画风受日本浮世绘等风格的影响,具有强烈的个人风格,尤其是对线条的出色运用和黑白画的创造性成就。
第三位 卡桑德尔,第二次工业革命以后,人民对现代性发展有了广泛的接受,卡桑德尔在他的作品中,打破了几何边界的界限,并且有较强的设计感。
第四位是被誉为“发明了现代杂志设计的整个构想”的 克里斯蒂安 ,他为当时的《星期六晚邮报》制作了三百多个封面。
1967 年嬉皮文化到来。由时代音乐及地下生活方式的影响而创作的色彩鲜艳的的迷幻图像(看起来像是一场对装饰艺术风格的革命),但是并没有转化为主流,到七十年代初,就几乎销声匿迹。
⑤ 极简主义美学
代表风格为萨普拉卡特风格,这种风格的先驱 霍尔温,作品中较少的几何形体、醒目的字母、形状最大简化等,对极简主义美学和海报化做到了很好的探索。
⑥ 电影和动画
真人电影和动画电影诞生于维多利亚时代晚期。
到了 20 年代,它们已经主宰了娱乐界,此时摄影技术还没有很完善,所以制作海报的几乎都是插画。代表作品《大都会》《爵士歌手》。展示了插画在电影海报中的妙用。
20 年代,第一位动画明星「猫菲利克斯」诞生,实际上后来很多的 IP 动画形象都有参考其模版绘制,包括米老鼠、猫和老鼠。
1937 年:迪士尼,发行了第一部彩色长篇动画《白雪公主》此时除了动画师,还有数百名的概念艺术家、角色设计师。
1938 年最初创造的超人形象登场——动画也向全新的流行艺术发展。
⑦ 儿童绘本
1928 年儿童插画家 万达加格 出版的《数百万只猫》被公认为是第一本(绘本)。打破了原有图书文字排版和插图之间的关系,取而代之的是更多的由有趣的插图,文字只是为了支撑图像。但此时儿童绘本并没有被更多用户接受和理解。
一直到 1963 年 森达克 创作的《野生动物在哪里》强化了儿童绘本在用户心中的心智,这也是儿童绘本的里程碑。
⑧ 超现实主义幽默
第二次世界大战以后,插画师 阿兹巴舍夫,创作的图形风格惊人,在机器上显示出明显的人为属性,有超现实的黑色幽默。
⑨ 奇幻画派
六七十年代,摄影逐渐取代插画成为媒体视觉表达的主要方式,比如杂志的封面多为摄影拍摄,但由于摄影不能拍摄不存在的东西,所以幻想艺术蓬勃发展(科幻小说、漫画、儿童绘本)奇幻画派的先驱 弗雷泽塔 创作了很多肌肉发达的英雄,已及奇幻元素。当代游戏概念艺术都受到他的 影响。
⑩ 数字艺术
80 年代个人电脑革命兴起——数字技术发展迅速。 设备也不断更新比如:手绘版、iPad。
综上所述可以发现,插画风格是多样的,而背后的原因,除了插画师本人的经历、喜好、价值观等主观原因,更多的是受时代背景、流行文化、社会环境、历史事件、以及绘画技法、等客观因素的影响,才慢慢演化为当下自由、多元、包容的插画创作氛围。
二、商业插画被广泛应用的原因 从六个方面来看,分别是商业插画的概念、应用场景、应用背景、插画本身的优势、市场和用户需求。
艺术创作没有目的性,但是商业插画的目的性非常强。商业业插画一般承接了用户和市场的需求,深受当下的流行文化影响。
插画的应用场景有很多,归类来看分为以下六种:
从四个角度看插画的应用背景:
商业化的发展及视觉文化传播方式的广泛应用 人的思维模式从语言文字为主的理性主义形式转变成以图像为主的感性主义形式 文化形态的传播方式从语言文字的生产、传播、消费转变成视觉图像的创作、传播和消费 信息时代的不断发展,电脑等电子设备已经成为时代发展的标志
插画本身的优势有几点:
从市场需求的角度来看,市场需要通过插画广告刺激消费,提高经济效益,其次强化宣传提升品牌传达:
从用户需求的角度来看,互联网信息时代,用户在接收复杂繁多的广告信息的同时,需要更好的视觉体验来提高审美,其次用户也希望从中产生一定的情感共鸣,获取到情绪价值。
三、插画在 UI 设计中的优势和应用场景 优势有以下6点:
1. 信息可读性与高记忆点
从用户角度来当前界面,可以简洁直观的通过插画 get 到花不同的钱可以享受到的不同服务。
2. 叙事性激发用户交互
美国的 Mailchimp 网页端用插画的方式,引导用户认识产品并如何使用产品,更好激发了用户进行交互操作。
3. 强化品牌识别
通过 IP 的 插画设计 ,不断夯实品牌的用户心智。
4. 强化界面的美型提,升用户审美
5. 插画的定制感与独特感增强用户的分享欲望
6. 建立信任
插画的表达方式更能与用户拉近距离建立信任。
插画在 UI 设计中的应用场景,分别有以下这些:
1. 新手引导
比如转转知乎在新手引导时都选择插画的表现形式,提升用户对产品的好感度,已及降低对产品的学习成本。
2. 新功能提示
降低用户学习成本,拉近与用户之间的距离~
3. 品牌宣传
Goole 的 web 端每逢节日便会有围绕 goole logo 来进行节日主题插画的创作,很好强化品牌的用户心智。
4. 登录页
众多产品都在登录页使用插画的表达形式,更容易于用户产生情感连接达到品牌触达。
5. 插画组件
Ant Design、自如都构建了自己的插画组件,有助于统一的视觉风格传递。
6. IP 设计
这可以很好的赋予品牌生命力,提升品牌的温度,更好的触达用户。
7. 奖励机制和榜单
在一些奖励交互动作时,通过插画形式传达正向反馈,提升用户情绪价值。
8. H5 的主题分享
最近几年产品都会有年度报告,很多都以插画的形式表现,插画的定制感与独特感增强用户的分享欲望,用户通过分享建立自己的社交货币,满足用户的社交需要。
从插画的发展、商业插画、UI 设计中插画的应用三条脉络做了简单梳理。希望对您了解插画应用插画有一定的帮助。
感谢浏览~Thanks
与《小王子》作者合作出书:顶尖黄书插画师奥布里·比尔兹利 上一回我们讲述了法国新艺术风格的代表设计师穆夏,他以绘画见长,成长阶段遇到不少贵人,最后练成自己独步天下的画风,至今仍然有不少品牌会以致敬方式复兴这种风格。
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微信键盘诞生背后:国产输入法30年
设计动态 2022-12-20用户等了近两年,微信键盘1.0.0正式版终于上线。 这是张小龙口中,为保护用户隐私而开发的产品,它不收集数据、不用于盈利。 微信键盘界面 微信为什么要做输入法?如果读懂输入法的前世今生,那也许能理解巨头的想法。 一、键盘上的汉字生意 虽然不同输入法的功能千差万国内输入法已经经历了30年左右的发展历程,在这历程中,互联网巨头们也尝试于这一领域各自占领一席之地,而近日,微信键盘在应用商店的正式上线,则预示微信也正式加入了这一块“蛋糕”的争夺。那么,大厂们“研习”开发输入法,背后隐藏着哪些原因?
用户等了近两年,微信键盘1.0.0正式版终于上线。
这是张小龙口中,为保护用户隐私而开发的产品,它不收集数据、不用于盈利。
微信键盘界面
微信为什么要做输入法?如果读懂输入法的前世今生,那也许能理解巨头的想法。
一、键盘上的汉字生意 虽然不同输入法的功能千差万别,但它们的原理完全相同——
电子世界是只有1和0的二进制,无论输入或者输出什么汉字,中间都要经过二进制代码转换。
1980年颁布的GB2312-80《信息交换用汉字编码字符集》,相当于给每个汉字都发放了唯一的“身份证”。而输入法的工作,就是保证用户以最快的方式,记住每一个汉字的ID。
从此,第三方输入法各显神通,市面上有了五笔、全拼、双拼等各式各样的输入法,传统的单机输入法出现了——
1. 传统输入法 从输入方式上,我们可以把输入法分为两类:形码输入法和音码输入法。
形码输入法中最有名的当属五笔字型。1983年,中科大教授王永民根据汉字书写特点的发明了五笔字型,并在1989年成立北京王码电脑有限公司,销售“王码五笔输入法”。
五笔字型解决了PC端汉字输入的问题,新华社称“其意义不亚于活字印刷术”,而王永民也因此成为“当代毕昇”和全国劳动模范[1]。
但实际上,早在1964年,王永民还是中国科学技术大学的一名本科生时,编译家郑易里就在为邮电科学院设计另一种形码输入法——“四码汉字”,可惜后因不可抗力中断。
1979年,河南省科委邀请郑易里汉字编码做专题报告。王永民还连夜赶到郑州,向郑易里讨教汉字编码问题。
直到1989年,郑易里才与女儿郑珑发明出“字型通用码”汉字输入法,也就是后来人们口中的郑码[2]。
对五笔上有印象的人可能还记得,形码输入法的打字效率虽然高,但要花费大量时间记字根,学习成本非常高。怎么创作一款容易普及的输入法,成了当时开发者面临的问题,而答案则寄托在音码输入法上。
图源:王码官网[3]
音码就是一种把汉字转换拼音字母的编码。用户使用音码输入法时,只要输入汉语拼音,就能找到想要的汉字,极大地降低了汉字输入门槛。
80年代末,哈工大博士王晓龙研发出一款名为InSun的拼音输入法,不仅让PC用户摆脱了复杂的字根,还可以支持整句输入,在输入效率和学习门槛中间进行折中。
不过,这款输入法在当时并没有得到广泛关注。90年代中期,InSun被王晓龙以10万美元的价格卖给微软,成为Windows95内置的“微软拼音”[4]。
被微软收购的还有智能ABC。这款北京大学教授朱守涛在1990年研发出的输入法,结合了音码和形码的功能:用户可以在拼音输入的基础上,通过该字第一笔的形码进行快读定位。
虽然更多的人只是把它当作普通的拼音输入法使用,但这丝毫没能影响智能ABC的成功。被收购后,微软将它内置在Windows2000上,成为彼时大陆使用人数最多的输入法。
智能ABC的成功,带动了更多开发者的参与,国内输入法产业竞争越发激烈。紫光华宇、智能狂拼、黑马神拼、拼音加加等优秀的拼音输入相继面世,也曾分别俘获一批追随者。
输入法的“混战”一直持续到2005年,直到硕果仅存的四位——智能 ABC、紫光拼音、拼音加加和微软拼音,占据了90%的市场[5]。后来,以搜狗输入法为代表的智能输入法出现,国内的输入法市场又发生了新一轮变化。
2. 智能输入法 2005年,太原一家国企的应届生马占凯发现,在搜索框里打出“zhoujielun”的拼音时,搜索引擎会提示“您要找的是不是:周杰伦”。这给了他灵感——是否可以给输入法联网,借助搜索引擎的功能,开发一款能监控时下热词的输入法呢?
于是马占凯开始向百度发邮件、提建议。多封邮件石沉大海后,马占凯又转投搜狐,光速入职成为一名产品经理,加入王小川组建的团队开发搜狗输入法。直到2006年6月,搜狗输入法正式上线,中文输入法宣告进入“网络时代”。
与传统输入法相比,自带搜索引擎的智能输入法不仅“猜词”更准,还开创了输入法的账号登录功能,把用户的输入习惯上传至云端,方便用户异地使用输入法和备份个人词库。
可以说,智能输入法就是一个用户专属的人工智能,用户的每一次打字都是在训练AI,只要用户联网登录自己的账号,就能切换到那个“最懂自己”的输入法。
互联网的普及印证了马占凯的思路,微软原生输入法和其它传统输入法越发无人问津,其它大厂也推出同类产品。2007~2010年谷歌、腾讯、阿里、百度先后发布同类输入法。不过最早入局的搜狗仍具有不可取代的优势。到2009年6月,搜狗输入法的装机量已超过8000万,占据输入法市场70%的份额。
推出智能输入法的公司越来越多,所属公司之间的“骚操作”也屡见不鲜。
作为开创者的搜狗,率先把矛头指向谷歌。2007年,搜狗发布声明称Google输入法盗用搜狗词库,此事最终以谷歌公开道歉、删除争议词库结束。随后,国内互联网公司开始相互扯皮。
2009年6月23日,搜狗以不正当竞争和侵犯知识产权为由起诉腾讯,索赔2000万元。不过腾讯没怂,反而在同年11月4日向法院起诉搜狗虚假宣传,索赔金额同样为2000万元。
腾讯甚至还为此在腾讯网开辟了“搜狗拼音输入法不正当竞争”专页。页内不仅整理了最新报道、专家观点、两家产品功能对比,还专门介绍了搜狐官司缠身的诸多新闻,和QQ拼音的60项专利[6]。这个具有“纪念性的网页”直到今天——腾讯与搜狗完成合并已近一年,仍未被下线。
《北京青年报》曾发文称,搜狗输入法与QQ拼音之争,表明拼音输入法的市场竞争开始进入了白热化的阶段[7]。此后,输入法圈也有过数起纠纷,如2015年搜狗和百度相互起诉对方的输入法专利侵权[8][9]、2019年百度和360等公司联合起诉搜狗输入法流量劫持[10]等。
一方面,互联网大厂在为智能输入法专利吵得不可开交;另一方面,第三方输入法的广告问题让令用户不胜其扰。
日渐式微的微软输入法突然抓住机会,在2010年宣布将加大更新力度,并在Windows10上针对性对中文输入法的使用体验进行改善[11]。新版微软输入法在延续原生输入法纯净无广告特点的基础上,对功能进行了大量优化升级。
微软的输入法体验是越来越好了,但它的奋发图强还是迟了一步。这时的互联网大厂,早已把业务重点转向了移动端。
二、从PC到手机,输入法成为“必需品” 早在那个万能充还随处可见的2008年,搜狗已经初涉移动业务,盯上了用户的智能手机。只不过,那时谷歌刚推出第一部安卓手机,因此搜狗在移动端的试水选择了彼时更加成熟的塞班系统。
输入法的战线从PC端来到手机端,小公司们也冒出头跟大厂争夺市场,出现了触宝、A4、点讯梅花等一批专注于手机输入法的产品。
到2009年,LG、索尼爱立信等厂商退出塞班生态。输入法厂商见风使舵,开始推出安卓版App。2011年,安卓手机在智能手机中的市场份额跃升至48%,挤掉诺基亚成为世界第一大智能系统[12]。
塞班大势已去,手机输入法纷纷转战安卓。2014年,仅支持原生输入法的苹果在iOS 8首次开放第三方输入法,各公司又纷纷宣布登陆App Store,双线发展。
主流品牌手机输入法上线时间
不过,后来的事实证明,即便是在移动端这样的新兴平台上,输入法想要起量,也得“抱大腿”。上述三家公司中,A4和点讯梅花在2019年分别被腾讯和百度收购,推出了QQ手机输入法和百度手机输入法。
到2017年,各类手机输入法中只有搜狗、讯飞、百度三家头部公司MAU超过百万。在这之中,搜狗输入法又占据绝对优势,其MAU是讯飞和百度两家产品MAU之和的两倍[13]。易观数据的报告显示,到2020年11月,搜狗、讯飞、百度三家的去重用户渗透率超过95%,而搜狗独占58.4%[14]。
另外,至今仍是“自由身”的触宝虽然已经上市,但也在国内失去了生存空间,全面转战海外,变成一款付费使用的产品。
输入法有成为“大生意”的潜力。与社交、游戏等类别的App相比,工具类的输入法天生具有极高的用户粘性和渗透率。据CNNIC的数据,到2020年12月我国有9.86亿手机网民[15],而在QuestMobile的2020年中国移动互联网年度大报告里,输入法App的活跃用户规模已达8.82亿,渗透率高达89.5%[16]。
明明用户规模如此庞大,为什么只容得下几家巨头?
三、正经人谁做输入法啊? 纵使输入法行业在中国发展了近30年,仍有诸多问题未能解决,最大的问题是难以商业化。
1. 大公司的“玩具” 输入法的商业模式和技术模式都决定了,这是一个有钱人才玩得起的“玩具”。
一方面,技术的进步给输入法行业带来了新的转变,游戏规则对小公司越发的不友好。
十年前的输入法更关注如何让打字更快更准。有些公司开发出双拼输入、滑动输入和T+1键盘,优化文字输入体验,有些则在选词上下功夫,推出地域词库、专业词库和通讯录词库等个性化词库。
十年后,输入法越来越考验公司的AI技术。
随着人工智能技术的进步,用户不再满足于中规中矩的传统输入法。语音输入、翻译输入、表情包斗图等功能,更讨用户喜欢。
根据易观数据2019年的调研,在选择第三方输入法时,有47.5%的用户会考虑语音输入是否好用,有46.6%的用户考虑斗图表情是否合意[17]。另外,智能助手、语音变声、AI写作助手和OCR扫描输入等智能功能,也成为Z世代用户高频使用功能[14]。
而这些技术,往往只有大公司才拿得出手。
搜狗、百度、讯飞三家输入法巨头中,百度和搜狗是国内较早涉足人工智能搜索引擎的公司,讯飞则起家于语音识别和语义识别技术,实力过硬。
另一方面,输入法的盈利模式至今仍是个谜。
在PC端,输入法一直是款“基本上不赚钱”的免费产品,其盈利模式除了偶有的弹窗广告外,几乎没有付费功能。背靠两大互联网巨头的QQ和百度输入法过得滋润,但小公司们要么择木而栖,被大公司收购,要么直接倒闭停运。
少数厂商曾测试过付费皮肤和输入法广告功能,但立刻引起用户强烈反感。
王小川的“三级火箭”模式曾被输入法行业寄予厚望,他发现输入法虽不能直接赚钱,却可以作为一个流量入口,为其它盈利业务输血。
于是,搜狗在2008年又推出浏览器,建立了一个基于“输入法-浏览器-搜索引擎”的产品体系——利用搜狗输入法(一级火箭)带动搜狗浏览器(二级火箭)安装量,再通过浏览器给搜狗搜索(三级火箭)带量。
搜狗的“三级火箭”模式,到2012年前后基本成型。这一年,搜狗搜索近半流量来源于搜狗浏览器[18];这一年,搜狗营收1.31亿美元,较2011年增长108%[19]。
但归根结底,三级火箭的模式只是一个导流手段,盈利压力全指望搜狗搜索的广告。后来,国内搜索引擎业务逐渐被百度垄断,搜狗搜索的市场份额越来越少,这一模式也随之失灵。
这几年搜狗一直在吃搜索业务的老本,财报显示,2019年搜狗总营收11.7亿美元,其中搜索广告业务贡献率超过91.5%[20]。
最后,搜狗没有找到更好的盈利途径,最终被腾讯全资收购。
近几年,输入法也曾在手机厂商身上寻找其它出路。
搜狗曾与小米、OPPO、vivo三家手机厂商达成合作,在部分机型上内置深度定制的搜狗输入法。百度也不甘示弱,除上述三家厂商外,还曾与华为达成独家合作,后者全机型使用定制版百度输入法。
但与厂家合作无法给输入法公司带来实际收益。
一方面,与手机公司合作虽然能快速带来活跃用户,但并没有解决输入法本身的盈利困境。另一方面,输入法公司们还得随时提防手机厂商带着自研输入法杀回来。2021年11月,华为推出了自研的“小艺输入法”;而vivo自研的“Jovi输入法”也在持续更新,应用市场就是输入法的前车之鉴。
为了商业化,部分输入法暗地里开始做起“倒卖数据”的生意,这又给输入法行业带来了隐私保护问题。
2. 用户数据去哪了 2021年1月19日,张小龙在“微信之夜”上表示,因为用户频繁投诉自己的聊天记录被窃取,出于保护用户隐私的目的,才决定自研并推出输入法。
张小龙一番话,把其它输入法公司置于不义之地。
用户数据一直是输入法行业里“隐秘的角落”。即便输入法公司一遍遍地向用户声明“我们将妥善处置用户数据,保护用户隐私”,用户依然对输入法心存芥蒂。
作为用户手机中最大的信息集散地,输入法与广告商、分析服务商等建立了数据合作关系,你打开任意一款输入法App的隐私政策,都能够看到类似“会将用户部分信息共享给合作伙伴”的描述。
所谓的“部分信息”不是用户的敏感数据,而是“用户画像”“用户标签”等脱敏形式,用于推荐个性化广告[21]。
比如,京东曾在2017年与搜狗签下名为“京搜计划”的合作框架。京东彼时便表示,与搜狗合作将获得更多流量入口,能提升投放的精准性[22]。
正因如此,很多用户跟朋友聊天时说了什么,就会在电商App接收到相关的产品推荐。
2019年12月30日,国家网信办、工信部等四部门联合发布《App违法违规收集使用个人信息行为认定方法》,提到App不得“违反必要原则,收集与其提供的服务无关的个人信息。”[23]
2021年初,工信部对输入法行业“格外关心”,一下子公布了26款侵害用户权益的App。其中,QQ输入法、快输入、手心输入法、微商输入法四款输入法均因违规手机用户个人信息,被下架整改[24]。
这只是前菜。
2021年4月26日,工信部发布《移动互联网应用程序个人信息保护管理暂行规定(征求意见稿)》,其中第七条规定“从事App个人信息处理活动的,应当具有明确、合理的目的,并遵循最小必要原则,不得从事超出用户同意范围或者与服务场景无关的个人信息处理活动。”[25]
5天后,国家互联网信息办公室发布了“关于输入法等33款App违法违规收集使用个人信息情况的通报”,其中15款输入法App存在非法获取、超范围收集个人信息的现象。搜狗、讯飞、百度、QQ等主流输入法App无一幸免[26]。
监管趋严的结果是,输入法的数据管理越来越规范。搜狗输入法2022年4月更新的《收集个人信息明示清单》和《第三方信息共享清单》里,已经看不到可用于个性化广告的信息共享。
自此,输入法的数据生意结束,正式成为互联网巨头的公益产品,最多为自家产品导导流——2022年9月,在微信键盘最近一次的灰度测试中,已经有了智能荐书和小程序、公众号分享等功能。
但这就是微信的全部目的吗?显然不是。
四、手机行业的“名利场” 中国最大社交媒体、月活超12亿的微信,掌握着几乎全中国网民的隐私数据。这是社交产品难以企及的成就,同时也是块“烫手山芋”。
而聊天打字用的输入法,是除了微信以外,聊天信息的唯一出口。国家对用户隐私的管理日益严格,微信有必要与这些“风险”切割,而自研输入法就是最好的方法。
开发输入法对微信来说并不难。
一来目前微信App上已经包括了语音输入、语音转写、文字翻译、表情包搜索等功能,与一款完整的输入法比起来只差一个键盘;二来腾讯已经收购搜狗,无论是搜狗输入法还是QQ输入法的团队,都有现成的技术和经验供微信团队借鉴。
微信也不必考虑开发输入法的投入回报比,毕竟隐私面前无小事。至于怎么盈利,那是信息流广告该考虑的问题。
那这不是砸了同行饭碗吗?是的,但第一个饭碗已经被苹果砸了。
2021年,苹果在iOS 14.5中限制了App的广告追踪功能,砸了谷歌、亚马逊以及彼时Facebook饭碗。虽然同行怨声载道,甚至宣布起诉苹果,但用户一片叫好。
如今,不过是事件的主角换成了微信、战场变成了输入法,但手机行业依旧是那个隐私与盈利的名利场。
References:
[1] 中国发明协会副会长王码五笔字型发明人 “当代毕昇”-王永民 http://www.wangma.net.cn/wangyongmin.aspx?sm=10
[2] 王码与郑码 2014.11.8 https://www.qqxiuzi.cn/wz/zixun/1163.htm
[3] 王码五笔字型86版、98版、新世纪版简体字根键位图 http://www.wangma.net.cn/InfoMationDetail.aspx?sm=5&m=41
[4] 打字虽快错字罚五十 重温输入法发展史 2011.9.7 https://soft.zol.com.cn/247/2476547_all.html#p2476650
[5] 马占凯:Sogou输入法之父的故事 2007.10.11 https://blog.csdn.net/anzi57066381/article/details/1819943
[6] 腾讯QQ拼音输入法正式起诉搜狗拼音输入法不正当竞争 https://tech.qq.com/zt/2009/qqpinyin09/index.htm
[7] 拼音输入法竞争进入白热化 2009.7.1 https://www.chinanews.com/it/it-itxw/news/2009/07-01/1756009.shtml
[8] 搜狗起诉百度输入法8项专利侵权 索赔8千万元 2015.10.26 https://www.yicai.com/news/4702489.html
[9] 百度正式起诉搜狗输入法 索赔一亿元 2016.10.28 http://news.imobile.com.cn/articles/2016/1028/172563.shtml
[10] 因“流量劫持”被360及百度等公司起诉,搜索候选功能被判不正当竞争 搜狗输入法之劫 2019.7.13 http://www.cb.com.cn/index/show/bzyc/cv/cv13418711641
[11] 新版Windows 10特别针对中国市场 改善简体中文输入体验 2016.12.8 https://www.51cto.com/article/524434.html
[12] Android手机占据全球智能机市场48%份额 2011.8.2 http://www.techweb.com.cn/news/2011-08-02/1075173.shtml
[13] 极光大数据:2018年输入法app行业研究报告 2018.8.31 http://www.199it.com/archives/766638.html
[14] 2020年中国第三方输入法市场发展分析 2021.1.11 https://www.analysys.cn/article/detail/20020025
[15] 我国网民规模达9.89亿 2021.2.4 http://www.xinhuanet.com/tech/2021-02/04/c_1127061748.htm
[16] QuestMobile2020 中国移动互联网年度大报告·上:变局孕育新生,新“消费者触达矩阵”掀起销售、营销变革 2021.1.26 https://mp.weixin.qq.com/s/_y6d43VvzRoL_OLndSREWQ
[17] 中国第三方输入法市场专题分析2019 2020.1.3 https://www.analysys.cn/article/detail/20019622
[18] 搜狗姓搜,搜狐的搜 2017.8.2 https://www.pingwest.com/a/127351
[19] 解读搜狐2012年财报:创纪录下的隐忧 2013.2.6 https://www.huxiu.com/article/9979.html
[20] 搜狗财报 https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1713947/000110465920049011/a20-15253_120f.htm
[21] 输入法会“背叛”我们吗?2021.1.31 https://www.infzm.com/contents/200787
[22] 京东联合搜狗推京搜计划 全面开放企业核心能力 2017.10.20 https://tech.huanqiu.com/article/9CaKrnK5y44
[23] 关于印发《App违法违规收集使用个人信息行为认定方法》的通知 2010.12.30 http://www.cac.gov.cn/2019-12/27/c_1578986455686625.htm
[24] 关于违规调用麦克风、通讯录、相册等权限侵害用户权益行为的APP通报(2021年第2批,总第11批) 2021.2.5 https://www.miit.gov.cn/jgsj/xgj/gzdt/art/2021/art_7893db5f4a4d403192f69c72fc0320d9.html
[25] 公开征求对《移动互联网应用程序个人信息保护管理暂行规定(征求意见稿)》的意见 2021.4.26 http://www.gov.cn/xinwen/2021-04/26/content_5602780.htm
[26] 关于输入法等33款App违法违规收集使用个人信息情况的通报 2021.5.1 http://www.cac.gov.cn/2021-04/30/c_1621370239178608.htm
作者:杨景诒,编辑:李拓;公众号:果壳硬科技(ID:guokr233)
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