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疯狂退货,“逼疯”商家
设计动态 2022-11-1890后小雨这个双11从电商平台买了15件衣服,花了大约2000元。到货后试穿了一轮,她最终留下了6件,退掉9件,最终总花费大约1000元。 “我买的时候就是抱着试的心态挑的,我看中的款式,一般会把几个颜色几个尺码都买回来试,哪个满意留下哪个。”小雨很喜欢这种购双11已经结束,但对于商家而言,却还没有结束。对于他们而言,这个双11,需要面临的是消费者的种种退货问题,疯狂退货,“逼疯”商家。这个双11,你退货了吗?又是因为什么原因而退货?
90后小雨这个双11从电商平台买了15件衣服,花了大约2000元。到货后试穿了一轮,她最终留下了6件,退掉9件,最终总花费大约1000元。
“我买的时候就是抱着试的心态挑的,我看中的款式,一般会把几个颜色几个尺码都买回来试,哪个满意留下哪个。”小雨很喜欢这种购物方式,相当于自己有个线上试衣间,一次性能试很多衣服,最后不合适的一次性退掉,反正也不用自己承担运费。
在大促中,除了像小雨这样为了试穿选到合适的衣服而退货的,还有不少因为满减凑单之后部分退货,因为快递迟迟不发货而退货,冲动消费之后后悔了而退货的消费者。
用户一抬手退款退货,花出去的钱极速退回,但这一动作可能把商家逼疯。
综合多位商家的说法,哪怕是还未发货,商家都要在系统上取消已生成的订单,去仓库找到已经打包待发货的商品,撕掉面单恢复上架。如果是发出去的快件,需要联系快递公司召回,来不及召回的,要通知用户拒收。未发货的商品需要承担2-3元的面单和出库成本,发了货召回的至少要承担近5元的快递费。至于用户签收后再退货的,商家还要承担运费险抵扣之后的部分返程费用。
除了物流成本,仓库货物积压、残次品损耗、店铺评分排名、用户投诉量,甚至未来的运费险金额,都会因为退货率的上涨而提高。
这个双11,又有很多为退货问题发愁的商家。
一、双11过后,买的东西退了一半 11日晚上激情下单,12日、13日开始疯狂退货,是不少人双11之后的写照。
35岁的晓晓在11月1日之前买了54单,退掉了15单,11月11日晚上一共下了25单,退了14单。她退货的理由主要有三个: 商家召回、丢件、发货太慢。
晓晓注意到,11号下的单,12号开始就退了不少。有的是商家通知暂时无法发货,有的商家已经发货了,又召回去了。她了解到,自己小区有的快递能送,有的不能,部分召回的快递是因为途经的地方有疫情。
系统上物流提示是:“物流异常,提醒您所在的区域因疫情影响快件将延误或退回至发件方”。商家的说法是可以等,也可以退货,她就退了。
还有一批退货是因为丢件导致的。晓晓给父母买了800多块钱的保健品,10月25号就下单了,11月3号付了尾款,系统物流信息显示11月7号就到派送网点,10号才派单。中间晓晓催了几次,因为保健品有储存条件,耽误久了没办法保证品质。到了11月13号,快递告知晓晓丢件了,让她联系商家。商家表示要跟快递核实,随后系统就显示已经签收。
确认过父母没有签收,晓晓第二天联系快递网点和快递员,但电话一直打不通。快递耗时10来天不说,丢了不给及时处理,多次找人联系不上,还擅自点了签收,晓晓当时生气到快要爆炸了,投诉了快递、商家,还找了客服。
就因为闹了这一场纠纷,她在13号一气之下把所有由这家快递公司承运的订单全部退了。“我不是为丢快递这件事生气,是因为他们事后联系不上,不给我一个说法和处理办法。”一直到15号,快递方面才赔付了晓晓商品的钱,商家说可以退款重新拍,收货后退差价。
晓晓退的第二类商品是因为发货慢,她买的猕猴桃、爱媛橙等订单显示,“因疫情影响,物流揽收能力有限,目前仓库小哥正在努力发货中”,她就退了。还有一单是给爸妈买的牛奶,系统显示11月30号才发货,看到发货时间太久,晓晓也退单了。
种种因素之下,晓晓今年双11退货率比以往高出了不少。以前她退货是另一个逻辑,比如护肤品预售的时候,她会先买了把坑占上,后面出现了性价比更高的也会买,付完尾款发货之前马上退掉不想要的,她去年有大概1/3的订单是这样退货的。
24岁的青鹿今年的退单也有不少是因为快递问题。11月初,她所在小区封闭了10来天,附近的快递网点不少都暂停营业了。这几天虽然已经解封,有的快递还是不能发。“ 有一个商家直接联系我要求退款,说他们店铺承诺48小时发货,超时平台要罚款,让我赶紧申请退款 。”
还有一个是看到买完三四天了迟迟不发货,卖家也没说一声是什么情况,她就退了。“我还买了两个露营收纳箱,有一个给我发错颜色了,退回去换货,到补发的时候,对方说要等三天,三天之后又说不知道什么时候恢复,我就退了。”平台给她发了5块钱补偿红包,但她还是生气,“我的时间不是时间吗?”
青鹿还有一个退货是因为衣服的预售时间太长,冷静了一下不想要了。“衣服预售15-20天,衣服倒是很百搭,但是一想到12月才能收到货,我就觉得等这么久不值得。我问了问自己,到底是不是非常需要这个衣服,想了想之后,我就给退了。”
疫情不发货或者预售时间长,给了青鹿一个冷静期,尤其一些衣服,当时喜欢,过几天可能就“下头”了 。在她看来,如果收到货太快,其实是没时间仔细思考这个东西到底适不适合自己,到底值不值。“其实大促买的东西我不会轻易退货,因为退了优惠就没了,一般会尽量接受一些小问题。最后一般要么是我很生气,要么就是等的时间太长我下头了。”
不管是因为快递发货受限、预售时间太长,还是个人购物习惯和喜好的问题,退货是不少人大促之后的第一件事。
二、退货很简单,商家很崩溃 用户买了东西因种种不满可以选择一退了之,但放在商家这边,没有那么简单。
食品商家杨凡,前不久就被达人直播带货极高的退货率坑惨了。
今年9月份,杨凡为了销售一批货,找了三家MCN机构,由机构旗下的达人来直播带货,淘宝上和抖音上都有。其中有两家, 坑位费花了近50万元,直播当天成交了1万多单,当时看起来确实卖得很好,紧接着还没发货就开始了大量退单,退货率一家机构大约在70%多 ,另一家达到了95% 。另外一家机构倒是没有造假,但销量极低。
杨凡推测MCN机构刷单了,找了一些退单的用户做回访,果然,对方明确表示:“我们就是做任务的”。
虽然大多数人在发货前已经退单了,但杨凡团队已经将面单和出库的成本付了。折算下来,差不多面单成本要一块钱,出库要一块五,一单损失大约三块钱。另外还有人力成本,因为包装好的东西还得重新处理,把面单都撕下来、拆盒还原。
本来是想处理一批货的杨凡, 最后货没卖掉,倒赔了接近70万元。
后来他才发现,那两个MCN机构资质就有问题。“我们已经起诉了,现在还在处理过程中,对方是不正规的公司,算是草台班子,接下来还要再花时间再去处理这件事,不一定能挽回损失。”杨凡告诉深燃。
对于这一批货,他现在还在挠头,只能折价找渠道想办法去卖。
据杨凡介绍,日常食品类目退货率在30%以下,大促会让退货率变高,另外如果直播带货占比大的话,就更会提高退货率。
服饰类商家袁枚告诉深燃,日常他们店铺的退货率25%-30%,大促期间可能要到30%-40%,今年比往年退货率高5%左右。
袁枚提到,11月15日,全国有三百多个地方不能发货,导致很多订单发不了货,他们最近卖出的服饰基本上以冬装羽绒服等为主,用户都着急穿,退货率自然高。
再一个是凑单退货的。他举例,店里有两款150元的衣服,用户只想买其中一件,为了凑齐平台“满300元减50元”的优惠,用户会拍两件,再退掉一件,衣服到手价125元。
除此之外,袁枚店铺的退货理由有以下几种:因为是服饰类目,退货以尺码不合适居多;其次是产品问题,包括不喜欢、不符合预期、不满意等:还有一个,就是电商平台竞争激烈,且价格透明,不同平台放出的折扣不同,消费者前一天买了1000元的衣服过了几天发现其他平台只需900元,就会退货去其他平台买。“最后一个退货原因这两年尤其明显,核心还是在于市场低迷,消费者更追求务实和性价比, 货比三家的消费倾向愈发严重 ”。
服饰类商家要承担的退货成本大约是多少?
袁枚解释,按通达系快递、1公斤以内的衣服计算, 商家发货大概要付5块钱的运费成本,如果退货,除了运费险的赔付,商家自己要再出一两块钱,加上买运费险的支出,最终一单退货大约要承担六七块钱的成本 。如果是偏远地区,费用要再高一点。不过这还不算要处理这些订单、仓库打包发货的人力成本。
宠物用品商家萧锐经营猫粮狗粮等宠物类目,日常退货率在6%-8%,大促时退货率能达到15%。
“我们说的退货率,实际上包含仅退款和退货退款,仅退款在大促时会大幅度升高,比如拍错了、本身就是想凑单、凑单没凑好重新拍、没用上哪张券重新拍、拍完不想要了,还有人是同品类拍了两家,另一家发货比较快,把发得慢的退掉。”种种原因让萧锐非常崩溃。
因猫粮猫砂等东西算是重货,快递成本就占15%-20%,退货商家不但没有收入,还要支付比较高的快递成本。
面对居高不下的退货率,商家们无奈但没有办法。
三、顾客利益和商家利润,怎样平衡? 在杨凡看来,找达人直播带货跟开盲盒一样,不确定能遇上靠谱的机构和主播,不能临时抱佛脚,商家自己还是要充分做功课,跟踪观察一段时间达人的销售情况、销售额和退单率,而且双方还需要一个磨合过程,看达人适不适合特定类目。
不过,他指出,中小商家找达人带货本身就存在一个悖论。如果没有特别好的产品或销售业绩,能上大主播直播间的概率不大,但没有大主播的背书,中腰部的主播也不愿意播,找中小机构和达人,又容易被坑,就变成了一个死循环。
退货率高会给商家带来哪些问题?
袁枚介绍,“现在发货已经有一套非常完善的体系了,而且大促期间我们会提前预打包产品,比如一个消费者拍了产品五个小时后退款了,这五个小时,已经足够订单在管家系统里面生成、导出到仓库,仓库已经开始打包贴好面单准备发出了。”
用户取消订单后,商家要在系统中取消订单,去仓库找到这个订单,撕掉面单,把东西退回到货架上。 大促期间仓库有成千上万单,需要在那一批快递里面找出来退单的也是非常费劲的一个事情。袁枚提到, 如果有的快件已经发出了,售后客服会去通知快递公司追回订单,如果有拦截不成功的,还要联系用户拒收。
袁枚进一步解释,除了显而易见的物流成本, 退回来的货会导致商家残次品损耗增多 ,“我们仓库那边有人专门处理退款单,每天要处理上百件退货,要看东西到底能不能签收退款,我们公司偏人性化,有一些包装盒有破损,我们能退的还是尽量退了。有使用过的,甚至已经面目全非了,我们就得拒收了。”残次品损耗、人工成本都在这个过程中发生。
比较难应付的还是吹毛求疵的用户把小问题无限放大。“我们曾经卖出一个护膝,有包装盒,客户看到包装盒和页面上不一样,其实我们底下有写包装盒有不同的批次,但是这个用户就要退掉,但盒子已经拆开了,影响二次销售,就已经不能退货了,他还到工商投诉,也闹了一场纠纷。”
退货问题也会导致比较高的客户投诉 。萧锐所经营的宠物用品,运费险不一定能覆盖所有的退回费用,经常需要买家支付一部分,买家会不理解并投诉商家。
另外, 退货率影响店铺的流量曝光 。电商行业有一个专属词汇叫DSR(Detail Seller Rating),指的是商品描述、服务和发货速度,通过这三个维度会得出一个店铺的评分,这属于平台算法机制的一部分。通俗来讲,退货率越高,店铺的DSR评分越低,店铺信誉度下降,搜索排行靠后,能获得的店铺曝光和流量也就越低。
最后还有一个, 高退货率商家出资的运费险费用也会增加 。这个很好理解,运费险本身就是一种保险,跟车险类似,出险次数越多,保险费越高。
退货带来的影响这么多,有没有好的规避办法?杨凡表示,“规则在这儿,我们能做的只有不断提高利润率,才能去抵挡各种各样的成本。”
在萧锐看来,这就是平台把营销活动的一部分成本转嫁给商家了,“我还能不参与平台的跨店满减活动吗?现在消费者是越来越难伺候,都希望体验好,但是很多时候,商家不是不想提供好的服务,而是成本不允许。”
电商平台的退货问题,在用户端是权益的保障,在商家端是不得不承担的成本,二者很难取得平衡。大促中的种种情形更会放大这一矛盾。
对商家来说,能做的就是找出退货率高的问题,比如产品、快递、售后服务,降低退货率。用户也可以多一些换位思考。再者,平台的一些规则也应该留下适当协商的空间。营造良好的电商环境,可能需要每一方都迈出一小步。
*应受访者要求,文中晓晓、青鹿、小雨、杨凡、袁枚、萧锐为化名。
作者:唐亚华;编辑:黎明
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设计师如何提升话语权?我总结了4个步骤!
UI交互 2022-11-18在 B 端复杂业务场景下,设计师们该如何为自己增加话语权呢,本文从熟悉产品、分析问题、提出解决方案、转变设计思维4个方面探讨这个话题。相关干货:怎么提升 B 端设计师的话语权?来看大厂总监的分析!在 B 端复杂业务场景下, 设计师 们该如何为自己增加 话语权 呢,本文从熟悉产品、分析问题、提出解决方案、转变设计思维4个方面探讨这个话题。
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怎么提升 B 端设计师的话语权?来看大厂总监的分析! 话语权缺失的现状 还是回到 B 端设计师职业问题上,这几天在我们群里,反复讨论了一个问题,就是设计师如何能提升话语权,提升过稿率。
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相信很多同学都对设计的「被动」处境都深有体会,无论是主营哪个发展方向的设计,都会在方案评审时被其他职能:
“这个不够高级呀,你看其他竞品的就很有高级感”
“客户想要的就这种,实在不行,咱们抄吧”
“不行,我觉得你这交互也没多好呀,而且一换,那影响点就多了”
“你这还是不懂业务呀,为什么要这么设计”
“大哥,你这交互,开发工作量增了一倍,效果也不一定好吧”
....以上都我乱编的,但反正为了满足产品、开发、运营各个大佬的要求,我们得不断的沟通、改稿、评审...最后上线,还是会被 diss“其实这可以做的更好”。
所以“你怎么知道用户想要的就是你说的这种方案?”...敢不敢提出这种质疑?我不敢,但我鼓励大家这么做,因为这种想法或许是走出「被动」处境的一条路。咱们来一步步探索设计该如何走进方案共建,变被动为主动,提升话语权,在取得其他职能同学的信任后,将他们一网打尽。
先来说说我这边是由于公司整个研发流程调整,设计师需要与产品同学共建需求方案(在硬性的设计评审环节上也整体拉高了对设计师的要求)。我们需要在产品评审详细方案之前,就产出详细的设计方案(包含 UI+交互),意味着设计师需要前置需求分析、产出方案,节奏是快于产品同学的。
这一转变难吗,其实不难,难的是一开始仅意识到把排期时间提前,而设计思维还滞留在从前。怎么讲呢,相当于我们还停留在通过产品的框架方案,来牵头进行产品方案分析,与产品讨论方案的可实施性(简单点就是依然按照产品的方案规划来走)。但并没有跳脱出来,根据需求本身(融入实际使用场景,分析用户的真实痛点,质疑目前的方案框架是否就是用户需要的,是否有第二条更好的路)去思考,再说直白一点:产品方案≠解决方案。那设计师该如何主动出击呢,咱们具体拆分成小点讲:
一、入场券:你对负责的产品熟悉吗 问问自己,你对负责的业务有多熟悉(尤其是 B 端产品,想要有话语权的第一步就是要熟悉业务,不然没有人会认同你)。你得清楚自己负责的产品涵盖了哪些业务,服务什么客户,用户都有哪些,产品功能有哪些,主要功能都迭代到什么程度了...(不清楚这些的,请先自行回去恶补)。
了解业务最简单粗暴的方式,就是不限次数的操作,一有空就用,变着花样的今天虐这个功能模块,明天虐那个功能模块。只有这样当需求来了,你才知道是哪个功能负责的,好去针对性的找到对应的页面,线上体会现有的交互流程是啥。如果有时间,可以记录到体验画布当中,便于理清每项操作存在的意义。
二、登场:分析现有问题 这是最重要的,立足用户「主」场景,思考“你”为什么会提出这个需求,是想要解决什么问题(当前的做法是什么,有哪些不方便的地方)得到什么样的效果。带着这些问题,去审视产品方案(你现在是用户,所以一定要抱着审视的态度才行,不然很容易掉进陷阱)。“在这里加上 xx 入口,能不能解决我的问题,理解成本是不是有点复杂,这真是我想要的吗”。
因为 B 端产品,往往会涉及到两种及以上不同的角色,一个是设置者,一个是使用者,设计师需要在方案拟定中权衡对两种角色的满足(不要再当出图工具了,好的用户体验才是设计师追求的目标)。所以当出现了与咱们目标想违背的框架,就需要 battle,在 battle 的过程中,你会发现有时候产品对用户的主场景也是模糊的,没有好的方案取舍…这时候,作为专业设计师的你就该登场了,用你的专业,融入场景,告诉他按照这种框架设计,会出现什么样的问题(甚至会让其他职能都跟着方案陷入困境中)。没有哪个方案是完美的,所以解决方案的主次层级,就一定要分清楚(成年人不能既要又要也要)。
以上的操作流程,咱们一定要带入使用场景,先以场景为前提,设想自己是在什么场景下会使用,这样才有助于判断设计的优先级,使用场景是否全面(可能会影响设计交互)。顺便吐槽一下某 8 的 APP,用户体验真的是非常差劲,完全没考虑用户在多场景下的使用情况(如果有幸能被某 8 的设计老师看到,请真的去体验一下你们的产品交互,你们的设计仅考虑到了单一的用户场景,操作繁琐、反馈也不及时)。
这里再补充一点,除了第一步分析自己的产品,还需要分析同质竞品,不要只是看页面设计,更重要的是交互,多数据量时的交互。建议竞品分析可以深入一些,了解为什么要这样设计,有没有缺陷,用户有没有反馈过竞品使用情况如何。
三、表演:提出解决方案 对产品方案提出质疑后,需要拿出你的解决方案。还是从用户场景出发,按照用户的使用操作流程来梳理。把方案主次区分出来(大方向别跑偏了)。我们首先解决了什么问题(这也是用户最想要解决的),然后通过什么次级方式满足了其他角色在使用过程中的期待,最后这样做的可落地性(技术实现的可行性)。
这一点需要强调的地方是在方案拟定的时候,先不要着急考虑技术的实现可能,不然又会陷入被动(要相信你们公司的技术大佬,再难的方案他们也能实现,当然也要相信,人性是希望不要有什么技术难点)。因为我们的方案不可能只有一种,先满足业务需要,再满足技术实现,由深到浅的递进。
四、定局:转变设计思维 再次强调:不要直接用产品方案,不然你永远都会处于被动处境,你要做的是把产品方案转化为你自己的设计方案。这点确实是很难,因为我们要转变的不是单纯技术上的设计输出,而是设计生产思维,创建自己的思维体系。
按照被动的设计思维,盲目跟着产品方案走,可能造成设计方案最终呈现效果并不理想,暴露出来的会是:你们共建方案的时候,配合出了问题,却没有及时反馈…所以如果方案拟定过程中出现了多次沟通无效,争论无果的情况下,一定要向上寻求帮助,提出你的观点,让更多人看到你的思考。
综上:废话有些多了,但都是希望能为提升设计话语权打下基础,设计师的「存在感」不应该只是在设计评审环节。加油吧,做颗(永不)秃头的小白菜。
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简单又实用!5种设计师必学的海报设计装饰元素(二)
UI交互 2022-11-18大家好,这里是和你们聊设计的花生~上一期的文章发出后受到很多小伙伴的欢迎,那今天继续为大家带来 5 种海报常用装饰元素设计的小技巧,本期的元素分别是:环绕文字、黑白方格、条形码、进度条(能量条)和文字警戒带。简单又实用!5种设计师必学的海报设计装饰元素(一)大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 很多刚学设计的小伙...大家好,这里是和你们聊设计的花生~
上一期的文章发出后受到很多小伙伴的欢迎,那今天继续为大家带来 5 种海报常用 装饰元素 设计的小技巧,本期的元素分别是:环绕文字、黑白方格、条形码、进度条(能量条)和文字警戒带。
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一、环绕文字 将文字排列成特定的线型,让其环绕在画面主体周围,既可以平衡版面,也能打破原本的二维平面,营造一种立体空间感,我们可以将它看做是一种升级版的环绕线。这种文字环绕的效果可通过 Ai 中的「路径文字」或者「3D」功能来实现。
海报中的文字环绕应用
方法一:路径文字工具
路径文字在版式设计中经常被使用
方法二:3D-凸出及斜角工具
使用「路径文字」制作出的文字是扁平的,另一种具有立体感的环绕文字需要使用「3D-凸出及斜角」功能来实现。基础操作步骤见下图,也可以戳下方链接看进阶版视频教程:
立体环绕字进阶教程: https://uiiiuiii.com/photoshop/1212449713.html
二、黑白方格 犹如棋盘般规整的黑白方格是一种非常经典几何图案,常在酸性潮流海报中作为小面积的装饰图形,也作为作为背景图案,下面为大家介绍一种快速制作黑白方格的方式。
三、条形码 条形码自带现代工业的设计气息,在未来科幻风及机能风海报中有广泛运用。但是我们不需要自己在 Ai 里画一条条粗细的线,直接利用在线网站生成就行了。
条形码生成网站: http://t-x-m.com/
黑白方格、条形码及进度条元素在海报中的运用
四、进度条/能量条 进度条和条形码一样都是科技感和机能风设计中常用的装饰元素,下面为大家介绍几种常见的样式及简单快速的制作方法。
五、文字警戒带 文字警戒带在海报中通常有这几种用途:一是沿着画面边缘围 v 在海报四周,可以聚焦视线压住整个版面;二是横穿中部或底部,可平衡版面,丰富画面层次;在长图海报排版中,也可以起到分隔不同内容的作用。
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皮影戏 皮影戏的具体起源如今已经很难考证来。虽然居于洞穴的原始人会玩影子游戏是合乎逻辑的设定,但是并没有具体的证据。一般说来,大家会认为皮影戏起源于亚洲某个区域。不过可以肯定的是,篝火前的影子游戏逐渐发展成为一种娱乐方式是相当自然的。因此,皮影戏的诞生追溯到 公元前 2 世纪更早一些的历史时期就不足为奇了。
皮影戏在某些文化当中,和当地的宗教起源也有关联,在部分地区会涉及到神灵和仪式。
由于皮影戏本身的流传形式,目前几乎很很难找到历史特别悠久的遗存,而且材料本身的脆弱也是一个相当重要的原因,这也使得如今对于皮影戏的历史认知,很多都来源于侧面的记载和印证。
下图是一种来自马来西亚的一种皮影戏艺术,名为 Wayang,它可以追溯到 1500 前后,图片中的皮影人偶大概是 1700 - 1800 之间的文物。
目前存于大英博物馆
皮影戏应该是现存最早的 AR 「原型」样本之一,这种使用灯光和人物角色来呈现故事的艺术形式,几乎是任何投影型艺术的雏形, 如今的 AR 仅仅只是将图像投射到现实世界。
视错觉艺术 和皮影戏类似,视错觉通常被用作添加一些东西来欺骗大脑。
有人认为,视错觉很早就已经被古人运用到不同的地方。有一个案例是古希腊画家 Zeuxis 和 Parrhasius 的故事,他们俩曾试图使用视错觉欺骗彼此。传说 Zeuxis 绘制了以假乱真的葡萄,甚至可以诱骗小鸟,而 Parrhasius 则绘制来一个极为逼真的窗帘来欺骗 Zeuxis ,虽然这个故事的真实性存疑,但是它确实用到了视错觉技术。
描绘 Zeuxis 和 Parrhasius 的版画,出自 Den gulden winckel der konstlievende Nederlanders (1613)
同样的,虽然视错觉的世纪使用场合的证据缺乏,但是在光学当中,视错觉相关的研究并不在少数。比如托勒密(公元 100-170 年)就在自己的著作当中描述来不少视错觉的存在:视觉错觉、知觉误判和心理推断。有意思的是,在他的 公元 2 世纪的著作当中提到了动画的概念,而类似的产物直到 17 世纪才出现。
在谈到知觉误判的时候,他讲到了艺术家如何将二维的物体绘制得有三维的特征,而这正是视错觉的基础。
实际上到来 17 世纪的时候,我们看到来越来越多的艺术作品当中使用了视错觉的设计。圣伊格纳齐教堂当时准备建造一个巨大的拱顶,但是临近的多米尼加修道士抱怨,如果拱顶真的修那么巨大会影响隔壁图书馆的采光,所以 Andrea Pozzo 使用视错觉的插画让拱顶看起来足够宏伟,但是实际的建筑层高不用修筑得那么犯规。
某种意义上来说,这幅插画实现了「视觉增强」。
而在随后的的 18- 19 世纪,艺术家们继续在他们的插画当中使用各种视错觉技术,就像下面的这幅来自荷兰的讽刺画(1710-1726年):
当时的艺术家为了研究视觉的作用原理,催生了很多有趣的发现,比如立体成像。1838 年,Charles Wheatstone 绘制了有史以来第一台立体成像工具草图,简单来说,如今 3D 眼镜的成像原理和它是一致的。这一研究是如今 3D 视觉的基础。
这一技术随后被用来创建3D立体图片查看器,一同诞生的是专门拍摄这种 3D 图像的摄影工具。
19世纪晚期的 立体眼镜的广告
立体眼镜的原理图,1882 年科普月刊插图
似乎早期的立体眼镜没有使用复杂的镜片系统,从而导致本身的结构较为复杂,图片必须放置在特定的距离。而随着镜片系统的完善,更加耐用小巧的立体眼镜也随之诞生。
我想你大概能够明白这个东西的运作原理是怎么回事,而后面的技术,连接了这些早期的设备和如今先进的 XR 头戴设备。
眼镜 Nimrud 镜片是现今发现的最早的镜头之一,发现于伊拉克,大概诞生年代是 公元前 750 - 710 之间,具体的功能现在并不清楚,因为缺乏相应的设备,而且它本身也没有放大的功能。
早在罗马帝国时代,Lucius Annaeus Seneca 就使用装满水的玻璃容器来辅助阅读,虽然当时这种玻璃容器本身并不算流行,不过这也算是随着书写和印刷技术发展到一定程度才逐步诞生的需求。
而在玻璃和放大镜诞生之后,越来越多的镜片和相应的光学应用也开始普及,眼镜、望远镜、相机、立体镜、投影仪等等。
Johann Amos Comenius(1658年)
伽利略曾经设计望远镜来记录太阳黑子,他会在纸张上画一个圆圈,然后将它放在望远镜附近,然后让它和太阳对齐,这个时候太阳黑子会在纸张对应的位置上留下黑点,然后伽利略以此来记录太阳黑子的位置。
这看起来是一个相当简单的解决方案,伽利略在自己的实验记录当中也坦言它做起来并不复杂,不过在 Marc Welser 的信当中,伽利略还补充道:
「……不过在执行的时候需要灵活处理,你需要随着太阳活动及时移动望远镜,确保它能对准太阳的位置,并投射到纸张上……」
同样的,在 19 世纪的时候,有一项名为 Camera lucida 的发明,这项发明可以借助棱镜将艺术家眼前的事物投射到纸面上,从而方便他们将轮廓勾勒出来。
这个设备还超级便携,不过由于在绘画过程中,手会遮挡住纸面的内容,所以艺术家需要经过一段时间的训练才能驾驭这个工具。通常,艺术家会尽快绘制出粗略的轮廓,然后借助这个工具来做细化。
无论是这个 Camera lucida 还是伽利略记录太阳黑子的方式,都和现代的 AR 的运作逻辑类似,比如你借助 AR 应用测量现实世界中的物体的尺寸,就非常相似。值得注意的是,这类需求一直存在着。
虽然玻璃镜片在历史上经历了很长时间的完善,但是我们注意到,护目镜存在的历史要比镜片长,比如下方这种用来对抗雪盲症的眼镜,就可以追溯到 2000 年前(有人认为它的历史还要更加悠久),通常,这些眼镜使用骨头、皮革或者是木头来制成。这类产品和玻璃镜片并没有交集,但是它们仍然非常有趣。
现存于加拿大博物馆,目录号 IX-C-2846
随着玻璃镜片技术的发展,除了基础的眼镜之外,诞生出了大量的功能各异的发明。
Trade card: The Maker. [James Ayscough, Ludgate St, London] optician
最终,眼镜成为了一个完整的独立的门类,成为了常见的日用品,而当 AR 和 VR 这类头戴设备出现的时候,作为基础的眼镜作为一种理所当然的形态,而没有被视作为一项重大的发明。
早期的头戴式显示器
Google Glass
结语 越深入地审视,我们所发现的就越多。由于 AR 和 VR 设备的复杂性,我们此刻所用到的知识涉及到过去几个世纪的积累。但是单独审视这些知识的时候,会重新看到前面几十代先辈的经验积累和探索。比如印刷技术对于镜片发明的推动和影响,远远超出眼镜本身的范畴,即使你仅仅只是对于古早的视觉设计感兴趣,你会发现其中所涉及到的艺术作品、技术文献都足够好看和有趣,而其中很多东西,一开始仅仅只是用来娱乐,为这个无聊的世界增加一点乐子,一直到现在,而 VR 和 AR 的诞生也是类似需求的产物。
文章参考来源:
Chen, Fan Pen. “Shadow Theaters of the World.” Asian Folklore Studies, vol. 62, no. 1, 2003, pp. 25–64. JSTOR, http://www.jstor.org/stable/1179080. The History of Chinese Shadow Art by Google Arts and Culture The British Museum website Secret Knowledge (New and Expanded Edition): Rediscovering the Lost Techniques of the Old Masters by David Hockney Ptolemy and the Foundations of Ancient Mathematical Optics: A Source Based Guided StudyBook by A. Mark Smith Sines, G., & Sakellarakis, Y. A. (1987). Lenses in Antiquity. American Journal of Archaeology, 91(2), 191–196. https://doi.org/10.2307/505216 Galileo and Scheiner on Sunspots: A Case Study in the Visual Language of Astronomy by Albert van Helden Google Arts & Culture
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AR 和 VR 诞生前,人类的视觉增强探索史
UI交互 2022-11-18编者按:在 AR 和 VR 这类设备诞生之前,人类为了增强视觉进行了几千年的研究和探索,这些探索的产物如今成为了我们日常生活中稀松平常的事物,但是它们同样重要。这篇出自 UX 设计师 Olesia Vdovenko 的文章重新梳理了 VR 和 AR 出现之前的视觉增强探索史,有趣且充满启发性。正如同我们所看到的,...编者按:在 AR 和 VR 这类设备诞生之前,人类为了增强视觉进行了几千年的研究和探索,这些探索的产物如今成为了我们日常生活中稀松平常的事物,但是它们同样重要。这篇 出自 UX 设计师 Olesia Vdovenko 的文章 重新梳理了 VR 和 AR 出现之前的视觉增强探索史,有趣且充满启发性。
正如同我们所看到的,AR 和 VR 正在改变当前的世界,不过在 AR 和 VR 诞生之前,有很多前置的发明和技术,是这些东西逐渐发展并启发来如今的 XR 技术。当然,AR 技术能发展到如今的状态,很大程度是因为人类想要看到更多,表达更多,这才是技术发展到此的原因。
AR|也许AR增强现实技术才是距离设计师最近的未来 从科幻小说到电影,从动漫到现实世界,虚拟现实技术历经几十年的光阴,从一个构想,变成了现实世界中到处可以体验到的民用技术。
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皮影戏 皮影戏的具体起源如今已经很难考证来。虽然居于洞穴的原始人会玩影子游戏是合乎逻辑的设定,但是并没有具体的证据。一般说来,大家会认为皮影戏起源于亚洲某个区域。不过可以肯定的是,篝火前的影子游戏逐渐发展成为一种娱乐方式是相当自然的。因此,皮影戏的诞生追溯到 公元前 2 世纪更早一些的历史时期就不足为奇了。
皮影戏在某些文化当中,和当地的宗教起源也有关联,在部分地区会涉及到神灵和仪式。
由于皮影戏本身的流传形式,目前几乎很很难找到历史特别悠久的遗存,而且材料本身的脆弱也是一个相当重要的原因,这也使得如今对于皮影戏的历史认知,很多都来源于侧面的记载和印证。
下图是一种来自马来西亚的一种皮影戏艺术,名为 Wayang,它可以追溯到 1500 前后,图片中的皮影人偶大概是 1700 - 1800 之间的文物。
目前存于大英博物馆
皮影戏应该是现存最早的 AR 「原型」样本之一,这种使用灯光和人物角色来呈现故事的艺术形式,几乎是任何投影型艺术的雏形, 如今的 AR 仅仅只是将图像投射到现实世界。
视错觉艺术 和皮影戏类似,视错觉通常被用作添加一些东西来欺骗大脑。
有人认为,视错觉很早就已经被古人运用到不同的地方。有一个案例是古希腊画家 Zeuxis 和 Parrhasius 的故事,他们俩曾试图使用视错觉欺骗彼此。传说 Zeuxis 绘制了以假乱真的葡萄,甚至可以诱骗小鸟,而 Parrhasius 则绘制来一个极为逼真的窗帘来欺骗 Zeuxis ,虽然这个故事的真实性存疑,但是它确实用到了视错觉技术。
描绘 Zeuxis 和 Parrhasius 的版画,出自 Den gulden winckel der konstlievende Nederlanders (1613)
同样的,虽然视错觉的世纪使用场合的证据缺乏,但是在光学当中,视错觉相关的研究并不在少数。比如托勒密(公元 100-170 年)就在自己的著作当中描述来不少视错觉的存在:视觉错觉、知觉误判和心理推断。有意思的是,在他的 公元 2 世纪的著作当中提到了动画的概念,而类似的产物直到 17 世纪才出现。
在谈到知觉误判的时候,他讲到了艺术家如何将二维的物体绘制得有三维的特征,而这正是视错觉的基础。
实际上到来 17 世纪的时候,我们看到来越来越多的艺术作品当中使用了视错觉的设计。圣伊格纳齐教堂当时准备建造一个巨大的拱顶,但是临近的多米尼加修道士抱怨,如果拱顶真的修那么巨大会影响隔壁图书馆的采光,所以 Andrea Pozzo 使用视错觉的插画让拱顶看起来足够宏伟,但是实际的建筑层高不用修筑得那么犯规。
某种意义上来说,这幅插画实现了「视觉增强」。
而在随后的的 18- 19 世纪,艺术家们继续在他们的插画当中使用各种视错觉技术,就像下面的这幅来自荷兰的讽刺画(1710-1726年):
当时的艺术家为了研究视觉的作用原理,催生了很多有趣的发现,比如立体成像。1838 年,Charles Wheatstone 绘制了有史以来第一台立体成像工具草图,简单来说,如今 3D 眼镜的成像原理和它是一致的。这一研究是如今 3D 视觉的基础。
这一技术随后被用来创建3D立体图片查看器,一同诞生的是专门拍摄这种 3D 图像的摄影工具。
19世纪晚期的 立体眼镜的广告
立体眼镜的原理图,1882 年科普月刊插图
似乎早期的立体眼镜没有使用复杂的镜片系统,从而导致本身的结构较为复杂,图片必须放置在特定的距离。而随着镜片系统的完善,更加耐用小巧的立体眼镜也随之诞生。
我想你大概能够明白这个东西的运作原理是怎么回事,而后面的技术,连接了这些早期的设备和如今先进的 XR 头戴设备。
眼镜 Nimrud 镜片是现今发现的最早的镜头之一,发现于伊拉克,大概诞生年代是 公元前 750 - 710 之间,具体的功能现在并不清楚,因为缺乏相应的设备,而且它本身也没有放大的功能。
早在罗马帝国时代,Lucius Annaeus Seneca 就使用装满水的玻璃容器来辅助阅读,虽然当时这种玻璃容器本身并不算流行,不过这也算是随着书写和印刷技术发展到一定程度才逐步诞生的需求。
而在玻璃和放大镜诞生之后,越来越多的镜片和相应的光学应用也开始普及,眼镜、望远镜、相机、立体镜、投影仪等等。
Johann Amos Comenius(1658年)
伽利略曾经设计望远镜来记录太阳黑子,他会在纸张上画一个圆圈,然后将它放在望远镜附近,然后让它和太阳对齐,这个时候太阳黑子会在纸张对应的位置上留下黑点,然后伽利略以此来记录太阳黑子的位置。
这看起来是一个相当简单的解决方案,伽利略在自己的实验记录当中也坦言它做起来并不复杂,不过在 Marc Welser 的信当中,伽利略还补充道:
「……不过在执行的时候需要灵活处理,你需要随着太阳活动及时移动望远镜,确保它能对准太阳的位置,并投射到纸张上……」
同样的,在 19 世纪的时候,有一项名为 Camera lucida 的发明,这项发明可以借助棱镜将艺术家眼前的事物投射到纸面上,从而方便他们将轮廓勾勒出来。
这个设备还超级便携,不过由于在绘画过程中,手会遮挡住纸面的内容,所以艺术家需要经过一段时间的训练才能驾驭这个工具。通常,艺术家会尽快绘制出粗略的轮廓,然后借助这个工具来做细化。
无论是这个 Camera lucida 还是伽利略记录太阳黑子的方式,都和现代的 AR 的运作逻辑类似,比如你借助 AR 应用测量现实世界中的物体的尺寸,就非常相似。值得注意的是,这类需求一直存在着。
虽然玻璃镜片在历史上经历了很长时间的完善,但是我们注意到,护目镜存在的历史要比镜片长,比如下方这种用来对抗雪盲症的眼镜,就可以追溯到 2000 年前(有人认为它的历史还要更加悠久),通常,这些眼镜使用骨头、皮革或者是木头来制成。这类产品和玻璃镜片并没有交集,但是它们仍然非常有趣。
现存于加拿大博物馆,目录号 IX-C-2846
随着玻璃镜片技术的发展,除了基础的眼镜之外,诞生出了大量的功能各异的发明。
Trade card: The Maker. [James Ayscough, Ludgate St, London] optician
最终,眼镜成为了一个完整的独立的门类,成为了常见的日用品,而当 AR 和 VR 这类头戴设备出现的时候,作为基础的眼镜作为一种理所当然的形态,而没有被视作为一项重大的发明。
早期的头戴式显示器
Google Glass
结语 越深入地审视,我们所发现的就越多。由于 AR 和 VR 设备的复杂性,我们此刻所用到的知识涉及到过去几个世纪的积累。但是单独审视这些知识的时候,会重新看到前面几十代先辈的经验积累和探索。比如印刷技术对于镜片发明的推动和影响,远远超出眼镜本身的范畴,即使你仅仅只是对于古早的视觉设计感兴趣,你会发现其中所涉及到的艺术作品、技术文献都足够好看和有趣,而其中很多东西,一开始仅仅只是用来娱乐,为这个无聊的世界增加一点乐子,一直到现在,而 VR 和 AR 的诞生也是类似需求的产物。
文章参考来源:
Chen, Fan Pen. “Shadow Theaters of the World.” Asian Folklore Studies, vol. 62, no. 1, 2003, pp. 25–64. JSTOR, http://www.jstor.org/stable/1179080. The History of Chinese Shadow Art by Google Arts and Culture The British Museum website Secret Knowledge (New and Expanded Edition): Rediscovering the Lost Techniques of the Old Masters by David Hockney Ptolemy and the Foundations of Ancient Mathematical Optics: A Source Based Guided StudyBook by A. Mark Smith Sines, G., & Sakellarakis, Y. A. (1987). Lenses in Antiquity. American Journal of Archaeology, 91(2), 191–196. https://doi.org/10.2307/505216 Galileo and Scheiner on Sunspots: A Case Study in the Visual Language of Astronomy by Albert van Helden Google Arts & Culture
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设计师如何提升话语权?我总结了4个步骤!
UI交互 2022-11-18在 B 端复杂业务场景下,设计师们该如何为自己增加话语权呢,本文从熟悉产品、分析问题、提出解决方案、转变设计思维4个方面探讨这个话题。相关干货:怎么提升 B 端设计师的话语权?来看大厂总监的分析!在 B 端复杂业务场景下, 设计师 们该如何为自己增加 话语权 呢,本文从熟悉产品、分析问题、提出解决方案、转变设计思维4个方面探讨这个话题。
相关干货:
怎么提升 B 端设计师的话语权?来看大厂总监的分析! 话语权缺失的现状 还是回到 B 端设计师职业问题上,这几天在我们群里,反复讨论了一个问题,就是设计师如何能提升话语权,提升过稿率。
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相信很多同学都对设计的「被动」处境都深有体会,无论是主营哪个发展方向的设计,都会在方案评审时被其他职能:
“这个不够高级呀,你看其他竞品的就很有高级感”
“客户想要的就这种,实在不行,咱们抄吧”
“不行,我觉得你这交互也没多好呀,而且一换,那影响点就多了”
“你这还是不懂业务呀,为什么要这么设计”
“大哥,你这交互,开发工作量增了一倍,效果也不一定好吧”
....以上都我乱编的,但反正为了满足产品、开发、运营各个大佬的要求,我们得不断的沟通、改稿、评审...最后上线,还是会被 diss“其实这可以做的更好”。
所以“你怎么知道用户想要的就是你说的这种方案?”...敢不敢提出这种质疑?我不敢,但我鼓励大家这么做,因为这种想法或许是走出「被动」处境的一条路。咱们来一步步探索设计该如何走进方案共建,变被动为主动,提升话语权,在取得其他职能同学的信任后,将他们一网打尽。
先来说说我这边是由于公司整个研发流程调整,设计师需要与产品同学共建需求方案(在硬性的设计评审环节上也整体拉高了对设计师的要求)。我们需要在产品评审详细方案之前,就产出详细的设计方案(包含 UI+交互),意味着设计师需要前置需求分析、产出方案,节奏是快于产品同学的。
这一转变难吗,其实不难,难的是一开始仅意识到把排期时间提前,而设计思维还滞留在从前。怎么讲呢,相当于我们还停留在通过产品的框架方案,来牵头进行产品方案分析,与产品讨论方案的可实施性(简单点就是依然按照产品的方案规划来走)。但并没有跳脱出来,根据需求本身(融入实际使用场景,分析用户的真实痛点,质疑目前的方案框架是否就是用户需要的,是否有第二条更好的路)去思考,再说直白一点:产品方案≠解决方案。那设计师该如何主动出击呢,咱们具体拆分成小点讲:
一、入场券:你对负责的产品熟悉吗 问问自己,你对负责的业务有多熟悉(尤其是 B 端产品,想要有话语权的第一步就是要熟悉业务,不然没有人会认同你)。你得清楚自己负责的产品涵盖了哪些业务,服务什么客户,用户都有哪些,产品功能有哪些,主要功能都迭代到什么程度了...(不清楚这些的,请先自行回去恶补)。
了解业务最简单粗暴的方式,就是不限次数的操作,一有空就用,变着花样的今天虐这个功能模块,明天虐那个功能模块。只有这样当需求来了,你才知道是哪个功能负责的,好去针对性的找到对应的页面,线上体会现有的交互流程是啥。如果有时间,可以记录到体验画布当中,便于理清每项操作存在的意义。
二、登场:分析现有问题 这是最重要的,立足用户「主」场景,思考“你”为什么会提出这个需求,是想要解决什么问题(当前的做法是什么,有哪些不方便的地方)得到什么样的效果。带着这些问题,去审视产品方案(你现在是用户,所以一定要抱着审视的态度才行,不然很容易掉进陷阱)。“在这里加上 xx 入口,能不能解决我的问题,理解成本是不是有点复杂,这真是我想要的吗”。
因为 B 端产品,往往会涉及到两种及以上不同的角色,一个是设置者,一个是使用者,设计师需要在方案拟定中权衡对两种角色的满足(不要再当出图工具了,好的用户体验才是设计师追求的目标)。所以当出现了与咱们目标想违背的框架,就需要 battle,在 battle 的过程中,你会发现有时候产品对用户的主场景也是模糊的,没有好的方案取舍…这时候,作为专业设计师的你就该登场了,用你的专业,融入场景,告诉他按照这种框架设计,会出现什么样的问题(甚至会让其他职能都跟着方案陷入困境中)。没有哪个方案是完美的,所以解决方案的主次层级,就一定要分清楚(成年人不能既要又要也要)。
以上的操作流程,咱们一定要带入使用场景,先以场景为前提,设想自己是在什么场景下会使用,这样才有助于判断设计的优先级,使用场景是否全面(可能会影响设计交互)。顺便吐槽一下某 8 的 APP,用户体验真的是非常差劲,完全没考虑用户在多场景下的使用情况(如果有幸能被某 8 的设计老师看到,请真的去体验一下你们的产品交互,你们的设计仅考虑到了单一的用户场景,操作繁琐、反馈也不及时)。
这里再补充一点,除了第一步分析自己的产品,还需要分析同质竞品,不要只是看页面设计,更重要的是交互,多数据量时的交互。建议竞品分析可以深入一些,了解为什么要这样设计,有没有缺陷,用户有没有反馈过竞品使用情况如何。
三、表演:提出解决方案 对产品方案提出质疑后,需要拿出你的解决方案。还是从用户场景出发,按照用户的使用操作流程来梳理。把方案主次区分出来(大方向别跑偏了)。我们首先解决了什么问题(这也是用户最想要解决的),然后通过什么次级方式满足了其他角色在使用过程中的期待,最后这样做的可落地性(技术实现的可行性)。
这一点需要强调的地方是在方案拟定的时候,先不要着急考虑技术的实现可能,不然又会陷入被动(要相信你们公司的技术大佬,再难的方案他们也能实现,当然也要相信,人性是希望不要有什么技术难点)。因为我们的方案不可能只有一种,先满足业务需要,再满足技术实现,由深到浅的递进。
四、定局:转变设计思维 再次强调:不要直接用产品方案,不然你永远都会处于被动处境,你要做的是把产品方案转化为你自己的设计方案。这点确实是很难,因为我们要转变的不是单纯技术上的设计输出,而是设计生产思维,创建自己的思维体系。
按照被动的设计思维,盲目跟着产品方案走,可能造成设计方案最终呈现效果并不理想,暴露出来的会是:你们共建方案的时候,配合出了问题,却没有及时反馈…所以如果方案拟定过程中出现了多次沟通无效,争论无果的情况下,一定要向上寻求帮助,提出你的观点,让更多人看到你的思考。
综上:废话有些多了,但都是希望能为提升设计话语权打下基础,设计师的「存在感」不应该只是在设计评审环节。加油吧,做颗(永不)秃头的小白菜。
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产品周报228期 | “双11”当天全国快递处理量达5.52亿件,QQ邮箱取消免
设计动态 2022-11-18一、值得关注 国家邮政局:“双11”当天全国快递处理量达5.52亿件,是日常业务量水平的1.8倍 11 月 12 日消息,据国家邮政局消息,今年是邮政快递业自 2010 年以来第 13 次迎战快递业务旺季。国家邮政局监测数据显示,11 月 1 日至 11 日,早上好呀,又到了元气满满的周五!来看看这周发生了什么吧~
国家邮政局监测数据显示,11 月 1 日至 11 日,全国邮政快递企业共处理快递包裹 42.72 亿件,日均处理量是日常业务量的 1.3 倍。其中 11 月 11 日当天共处理快递包裹 5.52 亿件,是日常业务量的 1.8 倍。
11月13日,有不少网友发现,QQ邮箱的容量策略进行了调整,现阶段邮箱初始容量为2GB,可以进行三次免费扩容,最大可以扩展到16GB。如果用户需要更多容量,那就需要付费将邮箱容量升级至2048GB,费用为15元/月。
一、值得关注 国家邮政局:“双11”当天全国快递处理量达5.52亿件,是日常业务量水平的1.8倍
11 月 12 日消息,据国家邮政局消息,今年是邮政快递业自 2010 年以来第 13 次迎战快递业务旺季。国家邮政局监测数据显示,11 月 1 日至 11 日,全国邮政快递企业共处理快递包裹 42.72 亿件,日均处理量是日常业务量的 1.3 倍。其中 11 月 11 日当天共处理快递包裹 5.52 亿件,是日常业务量的 1.8 倍。
得物再回应“华为手机提示得物删除照片”:删除的是临时缓存文件
得物表示,经核实,得物 App 并未删除该用户手机相册中的原视频,用户在 App 中编辑、处理、上传视频过程中,系统生成临时缓存文件,上传成功后清除缓存。该用户手机系统检测到得物临时缓存文件的处理,触发了系统拦截通知。说明指出,得物 App 为了缩短编辑视频用户等待时间、避免影响原用户视频,采取临时缓存文件方案,该方案也是行业各大知名 App 进行视频处理的通用方案。
广电总局:未设有“直属管委会”机构,从未开展 5G 主播扶持计划
国家广播电视总局今天发布了关于对“广电总局 5G 直播扶持项目招聘主播是否属实”的公开答复。广电总局对此表示,国家广播电视总局未设有“直属管委会”这个机构,也从未开展 5G 主播扶持计划。网络主播未纳入《国家职业资格目录》,目前以职业资格、上岗资格、职业技能等级评价等名义发放的网络主播相关各类证书均不属于国家认可的职业资格证书。
蚂蚁集团整改新进展:重庆蚂蚁消金公司增资方案披露
重庆蚂蚁消费金融公司的增资方案已经确定,包括蚂蚁集团、杭州金投数字科技、舜宇光学、传化智联、鱼跃医疗、博冠科技、重庆农信投资在内的多家公司参与增资认购,增资完成后,其注册资本将为185亿元。重庆蚂蚁消金公司去年6月由银保监会批准设立,主要承接整改后的消费金融业务,其增资也被认为是蚂蚁集团整改的重要环节。
2022胡润慈善榜发布:刘强东成为中国首善
胡润研究院发布《2022胡润慈善榜》显示,京东刘强东以149亿元捐赠额首次成为中国首善,主要是向第三方基金会捐赠了京东6200多万股股票,将用于教育和环保等事业。据悉,此次上榜的慈善家中,有8位是以个人或家族名义成立的基金会。比如,安踏丁世忠及其家族以101亿元捐赠额位列第四,主要包括以家族名义承诺捐赠给和敏基金会。支持科研为主,美团43岁的王兴以147亿元捐赠额位列第二。支持人才培养和科研创新为主,小米53岁的雷军以145亿元捐赠额位列第三。
二、产品动态 QQ邮箱取消免费扩容,最大免费存储容量改为 16G
11月13日,有不少网友发现,QQ邮箱的容量策略进行了调整,现阶段邮箱初始容量为2GB,可以进行三次免费扩容,最大可以扩展到16GB。如果用户需要更多容量,那就需要付费将邮箱容量升级至2048GB,费用为15元/月。
腾讯WiFi管家宣布将于12月1日正式停止服务
11月7日消息,腾讯WiFi管家日前发布公告称,因业务调整,腾讯WiFi管家将于2022年12月1日零时零分起正式停止服务。公告显示,在停止服务后,腾讯WiFi管家将依法对用户的资料等数据进行删除。
微信收付款界面内测「使用数字人民币付款」
微信正在内测接入数字人民币付款的选项,内测范围的用户在付款码界面中可以直接调取数字人民币支付。据悉,数字人民币及数字人民币APP在2019年底进行测试,目前已经覆盖了全国15个省市。用户只需要在数字人民币钱包APP中开通“微众银行”的互通认证,即可享受微信内测的数字人民币付款功能。自今年9月,数字人民币钱包功能更名为“钱包快付”之后,基本上是宣告了数字人民币落实快捷支付的方案。
消息称苹果正在开发搜索引擎
The Information报道,苹果正秘密开发用于iPhone的搜索引擎,与谷歌展开正面竞争。谷歌此前每年向苹果支付180亿至200亿美元,以此保证成为苹果设备上的默认搜索选项,但这笔交易受到越来越多的反垄断审查。
淘特上线两款智能搜索交互体验产品“微店铺”和“心动搜索”,已完成专利申请
11月16日消息,淘特宣布上线两款智能产品:淘特“微店铺”和“心动搜索”。据介绍,淘特“微店铺”和“心动搜索”基于淘特搜索逻辑研发出的体验新功能,通过商业创新和交互创新,提升用户体验和商家经营的灵活性。
三、运营动态 抖音:加强网暴治理、上线“防打扰保护工具”
11 月 13 日消息,抖音本周发布公告称,加强网暴治理、上线“防打扰保护工具”。抖音表示,平台严厉打击利用平台服务实施或教唆、鼓动他人实施“网暴”他人的行为,禁止发布、传播对他人实施网络暴力的内容。
微信公众平台:将对“彩票预测”类内容进一步规范
11 月 14 日消息,微信公众平台运营中心发布公告称,近日,平台发现部分运营者以提供乐透、数字、基诺等类型“彩票预测”服务为由收取用户费用。由于彩票中奖本身是小概率事件,诱导用户付费购买彩票结果预测的行为给用户造成了财产损失,产生了较多纠纷与投诉,影响平台用户体验,因此平台将对此类内容及服务进行进一步规范。
百度和快手展开数字人主播计划,通过AIGC实现内容生产
百度AI数字人希加加、度晓晓、林开开、叶悠悠近期集体入驻快手。百度智能云曦灵在语音识别能力上,搭载SMLTA语音大模型使得语音识别准确率达到98%,数字人口型合成准确率达98.5%,让数字人与真人无限趋近。百度数字人家族通过AIGC智能创作的能力,可以进行作画、作诗、写小说、写歌词。接下来,百度数字人家族将开启24小时AI直播。
腾讯三季度营收1400.93亿元 净利润322.54亿元
腾讯发布三季度业绩,腾讯三季度实现营业收入1400.93亿元,同比跌幅收窄至2%,净利润322.54亿元,同比增长2%,在连续四个季度的下跌后回稳。金融科技与企业服务板块Q3收入同比增长4%,营收占比达到32%,再超网络游戏板块成为腾讯营收贡献最大的业务板块。截至2022年9月30日,集团共有108836名雇员,去年同期107348名。集团截至2022年9月30日止三个月的总酬金成本为273.90亿元,去年同期259.63亿元。以此估算,腾讯控股第三季度人均月薪83887.68元。
QQ音乐叫停“TME数字藏品”业务
腾讯TME旗下QQ音乐已经叫停“TME数字藏品”业务,原团队成员已内部活水。从多方获悉,在8月腾讯幻核数字藏品正式关停之时,TME旗下数字藏品业务也已经停摆,原团队再未推进数藏业务。TME数字藏品业务于2021年8月初在QQ音乐应用中预热,是国内首个将NFT定义为“数字藏品”,且以音乐唱片为NFT表现形式的主流平台,由腾讯云至信链提供技术支持。
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五、精彩问答 Q:张雪峰不建议毕业生去送外卖,称外卖员职业未来5-10年内可能会消失,你怎么看?
峰学蔚来创始人、教育博主张雪峰透露出他的两个观点:
1、不建议毕业生去送外卖
2、外卖员职业未来5-10年内可能会消失
你怎么看待他的说法,毕业生能不能去送外卖,外卖员5-10年后会不会消失呢?
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孤独的人们,沉浸式回家?
设计动态 2022-11-17这两年,“沉浸式××”十分流行。 沉浸式护肤、沉浸式自习、沉浸式收纳、沉浸式翻车,后来又流行起了“沉浸式回家”,几乎万物都可以沉浸式。 来感受一下沉浸式自习。/B站up主“Michelle海绵宝宝”截图 所谓沉浸式,其实是一种“主观镜头+ASMR”的视频表达形“沉浸式”相关的内容视频近两年来在内容社区、或者短视频平台上十分流行,比如现在火起来的“沉浸式回家”,精致的生活在视频里被淋漓尽致地展现;不过不少用户在感到羡慕的同时,却也开始怀疑起了这类“沉浸式回家”视频内容的真实性。
这两年,“沉浸式××”十分流行。
沉浸式护肤、沉浸式自习、沉浸式收纳、沉浸式翻车,后来又流行起了“沉浸式回家”,几乎万物都可以沉浸式。
来感受一下沉浸式自习。/B站up主“Michelle海绵宝宝”截图
所谓沉浸式,其实是一种“主观镜头+ASMR”的视频表达形式。主观镜头会给观众一种亲身体验的感觉,而ASMR则会通过高保真录音设备还原录制现场的声音,产生一种身临其境的体验。
像沉浸式护肤,你能听到各种乳液在脸上的声音,好像画面就在眼前;而沉浸式翻车,一般是做饭翻车现场,感觉好像自己刚炸了厨房还不用亲自收拾,非常舒适。
不过,当“沉浸式”和“回家”组合成词语,还是让人感觉有点不搭。谁还没个家回啊?但看过视频,你会发现,还真不一样。
一、沉浸式回家,是怎样的体验? 打开短视频平台,搜索“沉浸式回家”,不难发现一个规律:上传、发布相关视频的大多数是独居女生。
视频往往从开门的一刻开始,门通常都是指纹或者密码门锁。打开门,第一个动作是换鞋,这时候博主往往会犯选择困难症——这么多可爱的拖鞋,究竟选哪一双呢?在做完这个艰难的选择后,博主会将帽子和包包挂起来,将项链取下来挂在项链架上。
沉浸式回家“通用”开头。
进屋时会有一个全景镜头,环视一下整间小屋。拍摄沉浸式回家视频的博主,很多住的都是LOFT,也有住一室一厅的,总体上凸显一个小而精致的氛围。镜头随后会拉远一些,博主会望望窗外的晚霞——通常都是城市里的高层远望视野,远看尽享繁华,回屋感受自我。
看完晚霞,有的博主会将地铁口顺手买的鲜花插进花瓶里,然后撸撸猫,或者逗逗狗子,就准备开始做饭了。
从做饭开始,我们就会看到,不论是哪个博主,都会在过程中尽可能多地使用各种小家电,空气炸锅、烤箱、搅拌机、破壁机、咖啡机……甚至开红酒都要用电动开酒器。一边做饭,另一边放点音乐,这就得用到蓝牙音箱或者CD播放机。
直男的沉浸式回家。
开饭的时候,平板是必要的下饭辅助。有的博主会买一种像普通电视一样大小的平板,用移动式支架固定住。这样在阳台吃饭时,可以一边欣赏夜景,一边刷刷剧。吃完饭当然要洗碗,这就轮到洗碗机出场了,完事之后还有消毒柜接棒。
吃完饭、洗完碗,是时候给家里打扫一下。又轮到扫拖一体机出马了,好看的地垫总会脏,还好博主有好用的刷子,刷洗完把水和污渍一刮,拿出去晾晒就好了。洗衣服千万记得内衣和袜子要分开,你会看到博主们通常都专门有一个洗内衣、袜子的小洗衣机。
都收拾完,打开香氛机,家里就香香的了。这时候换上运动服,跟着大平板上的动作来一段瑜伽或者普拉提,锻炼身体,释放自己。
然后往浴缸里放水,洒上香香的、直男搞不懂是什么的液体,美美地泡个澡,浴缸上当然要有支架,小平板可以放上去。
泡个澡,十分舒适。
洗完澡,当然要换上睡衣,打开氛围灯,这时家里就像是星空一般梦幻,睡意也开始酝酿了。喊一声智能助手,让它拉上窗帘,再让猫猫、狗子们各回各屋,一天即将画上完美句号。
以上基本上是沉浸式回家视频中,最通用的模式。
男性的视频也有,但内容丰富度就稍微弱一些,大体上就是打扫卫生和做饭,情节偏单调。
还有少量情侣沉浸式回家的视频,内容上会突出情侣恩爱、相互照顾的桥段,比如男士为女士搓背、男士洗衣服、男士为女士吹头发,然后两人一起在客厅投屏看电影。
三口之家的也有,但不多。
这类视频看完,人们产生的感受不外乎这三类:羡慕,嫉妒,觉得无聊。
二、伪精致还是真热爱? 羡慕,很好理解。
因为这类视频呈现的,本身就是一种追求精致和热爱生活的感觉。
某种程度上,精致和热爱之间是强关联的。先举个反例,一个人下班回到家,就懒得动了,点了外卖吃完,也懒得收拾。经常垃圾几天不倒、卫生从不打扫,甚至还不大洗澡……这恐怕很难说是热爱生活吧?
热爱生活,多少都会对生活的细节投之以热情;热爱生活,很多时候就是享受过程,比如做饭的过程,或者养一盆花,看着它花开花落。而精致,也是对细节的极致追求。
嫉妒的心理也容易理解,沉浸式回家的视频,堆砌了很多看似高奢的体验。比如有的博主会秀出自己的手表柜和首饰柜。有时候羡慕太多了,就会产生落差,就会觉得自卑,从而需要心理代偿。这就是“酸葡萄”心态。
而“觉得无聊”的心理,多少穿透了沉浸式回家视频的部分本质。追求精致,意味着热爱生活,但堆砌精致,就显得有些刻意。
沉浸式回家视频,常常在营造一种滤镜。在这种滤镜中,人们可以准点下班回家,而且回来也不累,没有什么烦恼,而是非常主动自觉地处理家里的琐事。
但问题是,人非机器,不可能像上了发条一样每天都是这样,更不可能样样都能凑齐。假如我今天锻炼了,那很可能没什么力气打扫家。假如我今天工作不顺心,回来有可能什么都不想动。但沉浸式回家的视频中,不会展现这些。
沉浸式回家的,一定是不加班的人吧。
这样一来,就显得有些架空、脱离生活。于是不少网友提出,沉浸式回家都是假的,带货才是真的。
沉浸式回家的视频中,的确容易植入各种广告,尤其是在厨房场景中。有的小家电在使用时,博主会给出logo的特写;也有的刻意没给出,但总有网友会在评论区问,这时博主就会告诉网友是什么牌子。
以我个人的经验,在厨房里做加法,的确能带来精致和便利的体验。比如买一台豆浆机,你可以往里面添各种料。我就喜欢把黄豆、黑米、花生和红枣放到一起磨制豆浆,整个过程看下来十分舒适,喝着也是自己喜欢的口感,外面还买不到呢。
再比如CD播放机,我专门买了一个像留声机一样的款式,播起音乐来似乎就很有年代感。尤其躺在沙发看书的时候,拿它放点巴赫或者肖邦的音乐,都能感觉到人在历史中徜徉。虽然蓝牙音箱功能也差不多,但感觉上还是有很大不同。
有的小家电用起来确实舒适,但也有不那么好用的。比如扫拖一体机,你以为用上它,就可以一次性搞定地面清洁了。事实上,很多污渍都清理不到,还有一些卫生死角根本够不着。拖地模式下使用的清洁布也要手动拆下来清理,除非你买更高价格的,可以自洁,否则还不如拖把好用。
小家电滤镜,正在逐渐打破。/奥维云网
有的小家电,的确能带来方便。但过多小家电,清洗、维护都要花时间。既然是回家,关键是自在惬意。小精致可以有,但也不用处处追求精致,这样的生活才更真实。
三、当孤独感遇上分享欲 在知名种草平台上搜索“沉浸式回家”,可以找到4万多条笔记。这些笔记中,点赞量最高的发布于去年9月,有40多万个赞,收藏量也达到了13万次。这条视频甚至还引起过一场抄袭风波,据该博主表示,抄袭者所用的桥段,甚至镜头都和她高度相似。
可观的数据、抄袭的风波,这些都说明这类视频的确很火。为什么火呢?这可能和孤独经济有关。
前文提到,沉浸式回家视频的发布者中,大多数都是独居女性,也有一部分独居男性,情侣视频非常少,合租的就更少了。
沉浸式回家,在各平台都有很多视频。
早在2018年民政部的统计数据中,我国单身人口就已经达到了2.4亿人,到今年,活跃在一、二线城市的单身人口数量已经逼近1亿人。所谓孤独经济,就是围绕单身独居青年一人食、一人游、一人娱等生活消费需求和个人情趣需求衍生赢利点的消费模式。
不过需要澄清的是,独居和单身并不是同一概念,独居者也可以有另一半,只是没有住在一起而已。不过两个概念之间还是有相当的重合度。
不论是否单身,独居都在成为一种新锐的生活方式。而这种生活方式,不外乎关于一个“爽”字。
自己一个人住,可以自行决定吃什么、怎么吃,可以自由决定什么时候看书、什么时候看剧,可以想锻炼就锻炼、想躺着就躺着,可以想早睡就早睡、想晚睡就晚睡,可以衣服改天再洗,可以卫生周末再说。
一个人住,可以按自己的想法打造属于自己的独享王国。冰箱里放什么吃的、手办柜里放什么手办、墙上挂什么画,都是自己说了算,完全不需要考虑他人意见,更不需要迁就什么、委曲求全。
二手平台告诉我们,生活要做减法。/闲鱼
一个人住虽然爽,却也难免感到寂寞。这也是孤独的人分享欲更高的原因,即使一个人住也要找到灵魂的共振——即使隔着屏幕。事实上,正是隔着屏幕,才能在保持自由的同时驱散孤单。
沉浸式回家,正是一种分享出口,它将独居的“爽”表达到了极致,当然这其中有架空的地方,也有商业植入的不适感,但背后的情绪是真实的。
这也是许多人爱看其相关视频的原因,虽然自己不一定处处能做到精致和自如,但看一看、羡慕一下还是容易办到。
其实回过头来,我们自己每天都在“沉浸式××”,不论是上班还是回家,都是第一人称视角。我们没必要事事都像视频里那么讲究,但只要留心身边的细节,并让它变得更好,也是一件很有获得感的事情。
金窝银窝不如自己的小窝,别羡慕LOFT啦,好好对待自己的小家也很美好。/谷雨新闻
或许这是“沉浸式回家”带来的正向价值吧。
作者:土卫六;本文来自新周刊APP
来源公众号:锐见Neweekly (ID:app-neweekly),有态度、有温度、有速度、有深度
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