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老板要3天的设计质量,却只有1天时间怎么办?
UI交互 2023-01-22有一个所有设计师都懂,但所有发布设计需求的人都不懂或者假装不懂的事实——同一个项目中,花的时间精力越多,做出来的设计效果就越好。这个道理看起来浅显易懂,但总有那么些情况下,有人又要你做出高质量设计,又不给你时间。而大部分情况下,我们不得不经常面对这个看似无解的矛盾,这便引发了一个思考:应该舍弃质量,还是放弃效率呢?有一个所有设计师都懂,但所有发布设计需求的人都不懂或者假装不懂的事实——同一个项目中,花的时间精力越多,做出来的设计效果就越好。
这个道理看起来浅显易懂,但总有那么些情况下,有人又要你做出高质量设计,又不给你时间。
而大部分情况下,我们不得不经常面对这个看似无解的矛盾,这便引发了一个思考:应该舍弃质量,还是放弃效率呢?
提高效率工具:
这5款工具,让设计师工作效率提升 200%!(十二) 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 今天为大家带来设计师效率工具第 12 期,本期推荐的 5 个神器分别是: 免费好用!
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在思考这个问题的时候,引出了另一个更本源的问题:质量和效率是否难以共存?
直觉上来说,是的。鱼和熊掌不可兼得,工作中真的很难协调这个平衡,总得有所取舍。
但工作之外呢?将目光跳出设计领域,是否会有意外收获呢?
一、目光跳出设计领域的思考 我们先来里认识两个设计中不太容易接触到的概念:「面向过程」与「面向对象」
这是来自编程过程中的两个截然不同的思维方式,一般用来总结不同编程语言的运行逻辑,但我们不是程序员,对这个问题不做深究,只聊聊这两个概念各自背后的思维方式中,是否包含有解决质量与效率之间取舍问题的解法。
二、两种概念的认知 什么是「面向过程」,我们将其简化为一个日常生活中的琐事来理解:你要洗衣服。
于是,你烧制了草木灰,熬制了羊油,将两者混合,以古法制作出手工肥皂,随后钻井,打水,刨木,做盆,最终成功的洗干净了衣服,这就是极致的「面向过程」的思维方式,所有的一切从头开始,完全定制,充满仪式感的同时,也繁琐的有些过分。相信大部分人不会选择这样的方式来完成「洗干净衣服」这一目的。
那什么是「面向对象」呢?通常来说,将衣服脱下→丢进洗衣机→拿出干净的衣服,才是身为现代人的我们更常运用的方式,而这就是典型的「面向对象」的思维方式。
三、进一步了解何为「对象」 那么问题来了,什么是「对象」,想必大家也都意识到了:洗衣机,以及一切包含完整闭环功能的事物。
「面向对象」的思维方式里最重要的一点,就是合理的运用拥有各种完整功能的「对象」来解决问题,衣服脏了找洗衣机,肚子饿了找外卖,头发长了找理发店,屋子乱了找 58。
看到这里,想必大家对这两种思维方式的优劣就一目了然了,「面向过程」的每一步都完全透明可控,在保证充分定制化的同时得到最优的质量,但相应的,需要付出极多的成本。
而「面向对象」,则通过不同「对象」自有的一套流程来提供标准化的解决方案,在保证足够的完成质量的同时,最大化的提升了效率。
那么在设计中,「面向过程」和「面向对象」这两种思维方式是否能有所帮助?又是否存在最优解呢?
四、质量与效率间如何选择 首先,在面对不同的设计目的时,合理的遵循某种思维方式肯定是有所帮助的,因为我们时刻在面临不同的挑战,有的来自用户,有的出自运营,时而背负工期,时而直面自身。
身为设计师,我们应该认真对待自己的每一份作品,保证作品的精致与美观,是进行商业展示时,对第一时间看到我们作品的用户的负责,同时也是对身为艺术工作者的自己的尊重。
因此,在条件许可的情况下,尽可能的使用「面向过程」的思维方式来完成作品,能更有效的提高作品素质,充分定制画面中的每一个细节,也是锻炼自身各类技能的有效手段。
但在商业需求中求生的我们,更多的时间里要肩负着运营提出的海量需求,又不得不在很短的时间内高质高效的完成工作,这种时候,「面向对象」的思维主导的工作方式就显得很重要了。
所以,这两种思维方式并无最优解,根据不同的情况灵活运用才是最合理的选择。
那么我们该如何选择呢?
先别急着思考如何选择,因为这是一个伪命题。
五、「对象」与「过程」的关系 你们应该也都注意到了,在「面向对象」的过程中,所有的「对象」,都不是凭空产生的,它们的背后也许是一台精密的名牌家电,也许是一间忙碌的专业厨房。而无论是机器的诞生,还是珍馐的烹饪,都灌注了从业者们大量的心血,他们在创造「对象」的过程中,同样经历了大量「面向过程」的工作流程,最终得以让我们可以跳过「对象」的创造过程,只享受「对象」带来的便利结果。
「面向对象」的流程中,离不开「面向过程」的前期铺垫,因此这二者之间不是对立的选择,而是互补的嵌套,先精益求精的产出「对象」,再便捷高效的使用「对象」。
还记的开头我提出的问题么:质量与效率之间是否难以共存?现在看来,结论已经显而易见,「面向过程」=质量,「面向对象」=效率,我们无需舍弃任意一方,想要让其共存,我们所需要做的只是合理的安排其完成顺序。
六、如何归类「对象」 接下来回归到具体的工作中,什么样的工作可以归类为「对象」呢?首先我们需要明确:什么工作需要花费很多精力才能保证高质量,同时也必须保证高质量。
我们以本次 58 到家春运活动为例,首先引入眼帘的是就是我们的活动主视觉板块,紧接其后的是利益点板块,和 SKU 板块。
作为年度级别的重点活动,整体页面保证高质量是必要项,而其中最花费精力的,就是主视觉与 SKU 板块。
主视觉元素繁多,画面构成复杂的同时,既要保证品牌的一贯风格,又要契合当前时间节点的活动氛围。
而 SKU 板块则数量庞大,整体板块在保证品牌的一致性与排版美观的同时,又要兼顾增强用户品牌感知的功能。
目前来看,好像并没有什么好的方式将这两个板块的工作流整理成一个「对象」,从而提高效率。但别忘了,我们这两个板块是从春运活动这一根项目中拆分出来的二级项目,而这些项目,仍可以进一步拆分成更多的三级子项。
先从主视觉讲起,一个完整的视觉画面,包含了,背景,人物,道具三大类,为了保持品牌的视觉风格一致,不同活动中的主视觉同样的人物形象需要反复出现,道具风格也要保持统一,这二者成为了「对象」化的理想突破口。
接下来是 SKU 板块,这个板块的工作流中最繁琐的部分在于数量庞大的同时,需要保证排版规范美观,且风格统一,每次制作都需要把不同的文字与图片规范在相同的范围与版式中,注意到关键词了么?相同的范围与版式,我们何不把排版规范收拢成为「对象」呢?
进一步拆分后,满足「对象」化条件的三级项目已经十分清晰了,那如何进行「对象」化呢?
七、如何进行「对象」化 我们的答案是 faceteam,3D 组件库,与自动 SKU 模板。
Faceteam 是一个由众多设计师共同建立并不断完善的人物模型库,其中包含着海量的人物模型,涵盖了 58 到家各类设计任务中需要出现的各色人物形象,且所有模型都有着统一规格的骨骼绑定流程与动作控制器。每当项目中出现了需要的人物形象,只需要在 faceteam 中选择相应的模型下载,就可以方便的根据场景进行动作调节,高效的完成场景中的人物填充。
3D 组件库采用与 faceteam 相同的逻辑搭建而成,里面包含了大量高频会使用到的日常道具,并根据其属性进行了详细分类,通过将其整理后制作为 C4D 预设文件,可以方便的通过软件自带的预设库进行一键调用,极大的简化了场景中道具的搭建流程。
自动 SKU 模板是一个将重复性工作交由机器完成的算法,我们提前将板块中的排版进行规范,制定好大板块中每个小板块的尺寸与排放,和小版块中每个元素的尺寸与位置,如此一来,不同活动中需要更改不同的图片与文字时,其替换工作甚至不需要设计师的参与,运营端就可自行完成。
至此,最耗费时间精力的子项目都已「对象」化,通过对不同「对象」的灵活应用,其合并而成的根项目整体效率便有了飞跃式提升。
原来,质量与效率可以共存,只不过需要选择合理的思维方式而已。
写在最后 《思维力》中有句话如是说:“选择大于努力”,我们不能放弃身为艺术工作者的理想与坚持,但有时候,选择正确的方式,选择一条捷径,并不意味着偷懒与取巧,反而让我们可以有更多的精力来精进自身,有更多的余地来对抗滚滚的时代洪流。
与君共勉。
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UI交互 2023-01-22有一个所有设计师都懂,但所有发布设计需求的人都不懂或者假装不懂的事实——同一个项目中,花的时间精力越多,做出来的设计效果就越好。这个道理看起来浅显易懂,但总有那么些情况下,有人又要你做出高质量设计,又不给你时间。而大部分情况下,我们不得不经常面对这个看似无解的矛盾,这便引发了一个思考:应该舍弃质量,还是放弃效率呢?有一个所有设计师都懂,但所有发布设计需求的人都不懂或者假装不懂的事实——同一个项目中,花的时间精力越多,做出来的设计效果就越好。
这个道理看起来浅显易懂,但总有那么些情况下,有人又要你做出高质量设计,又不给你时间。
而大部分情况下,我们不得不经常面对这个看似无解的矛盾,这便引发了一个思考:应该舍弃质量,还是放弃效率呢?
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一、目光跳出设计领域的思考 我们先来里认识两个设计中不太容易接触到的概念:「面向过程」与「面向对象」
这是来自编程过程中的两个截然不同的思维方式,一般用来总结不同编程语言的运行逻辑,但我们不是程序员,对这个问题不做深究,只聊聊这两个概念各自背后的思维方式中,是否包含有解决质量与效率之间取舍问题的解法。
二、两种概念的认知 什么是「面向过程」,我们将其简化为一个日常生活中的琐事来理解:你要洗衣服。
于是,你烧制了草木灰,熬制了羊油,将两者混合,以古法制作出手工肥皂,随后钻井,打水,刨木,做盆,最终成功的洗干净了衣服,这就是极致的「面向过程」的思维方式,所有的一切从头开始,完全定制,充满仪式感的同时,也繁琐的有些过分。相信大部分人不会选择这样的方式来完成「洗干净衣服」这一目的。
那什么是「面向对象」呢?通常来说,将衣服脱下→丢进洗衣机→拿出干净的衣服,才是身为现代人的我们更常运用的方式,而这就是典型的「面向对象」的思维方式。
三、进一步了解何为「对象」 那么问题来了,什么是「对象」,想必大家也都意识到了:洗衣机,以及一切包含完整闭环功能的事物。
「面向对象」的思维方式里最重要的一点,就是合理的运用拥有各种完整功能的「对象」来解决问题,衣服脏了找洗衣机,肚子饿了找外卖,头发长了找理发店,屋子乱了找 58。
看到这里,想必大家对这两种思维方式的优劣就一目了然了,「面向过程」的每一步都完全透明可控,在保证充分定制化的同时得到最优的质量,但相应的,需要付出极多的成本。
而「面向对象」,则通过不同「对象」自有的一套流程来提供标准化的解决方案,在保证足够的完成质量的同时,最大化的提升了效率。
那么在设计中,「面向过程」和「面向对象」这两种思维方式是否能有所帮助?又是否存在最优解呢?
四、质量与效率间如何选择 首先,在面对不同的设计目的时,合理的遵循某种思维方式肯定是有所帮助的,因为我们时刻在面临不同的挑战,有的来自用户,有的出自运营,时而背负工期,时而直面自身。
身为设计师,我们应该认真对待自己的每一份作品,保证作品的精致与美观,是进行商业展示时,对第一时间看到我们作品的用户的负责,同时也是对身为艺术工作者的自己的尊重。
因此,在条件许可的情况下,尽可能的使用「面向过程」的思维方式来完成作品,能更有效的提高作品素质,充分定制画面中的每一个细节,也是锻炼自身各类技能的有效手段。
但在商业需求中求生的我们,更多的时间里要肩负着运营提出的海量需求,又不得不在很短的时间内高质高效的完成工作,这种时候,「面向对象」的思维主导的工作方式就显得很重要了。
所以,这两种思维方式并无最优解,根据不同的情况灵活运用才是最合理的选择。
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「面向对象」的流程中,离不开「面向过程」的前期铺垫,因此这二者之间不是对立的选择,而是互补的嵌套,先精益求精的产出「对象」,再便捷高效的使用「对象」。
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六、如何归类「对象」 接下来回归到具体的工作中,什么样的工作可以归类为「对象」呢?首先我们需要明确:什么工作需要花费很多精力才能保证高质量,同时也必须保证高质量。
我们以本次 58 到家春运活动为例,首先引入眼帘的是就是我们的活动主视觉板块,紧接其后的是利益点板块,和 SKU 板块。
作为年度级别的重点活动,整体页面保证高质量是必要项,而其中最花费精力的,就是主视觉与 SKU 板块。
主视觉元素繁多,画面构成复杂的同时,既要保证品牌的一贯风格,又要契合当前时间节点的活动氛围。
而 SKU 板块则数量庞大,整体板块在保证品牌的一致性与排版美观的同时,又要兼顾增强用户品牌感知的功能。
目前来看,好像并没有什么好的方式将这两个板块的工作流整理成一个「对象」,从而提高效率。但别忘了,我们这两个板块是从春运活动这一根项目中拆分出来的二级项目,而这些项目,仍可以进一步拆分成更多的三级子项。
先从主视觉讲起,一个完整的视觉画面,包含了,背景,人物,道具三大类,为了保持品牌的视觉风格一致,不同活动中的主视觉同样的人物形象需要反复出现,道具风格也要保持统一,这二者成为了「对象」化的理想突破口。
接下来是 SKU 板块,这个板块的工作流中最繁琐的部分在于数量庞大的同时,需要保证排版规范美观,且风格统一,每次制作都需要把不同的文字与图片规范在相同的范围与版式中,注意到关键词了么?相同的范围与版式,我们何不把排版规范收拢成为「对象」呢?
进一步拆分后,满足「对象」化条件的三级项目已经十分清晰了,那如何进行「对象」化呢?
七、如何进行「对象」化 我们的答案是 faceteam,3D 组件库,与自动 SKU 模板。
Faceteam 是一个由众多设计师共同建立并不断完善的人物模型库,其中包含着海量的人物模型,涵盖了 58 到家各类设计任务中需要出现的各色人物形象,且所有模型都有着统一规格的骨骼绑定流程与动作控制器。每当项目中出现了需要的人物形象,只需要在 faceteam 中选择相应的模型下载,就可以方便的根据场景进行动作调节,高效的完成场景中的人物填充。
3D 组件库采用与 faceteam 相同的逻辑搭建而成,里面包含了大量高频会使用到的日常道具,并根据其属性进行了详细分类,通过将其整理后制作为 C4D 预设文件,可以方便的通过软件自带的预设库进行一键调用,极大的简化了场景中道具的搭建流程。
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原来,质量与效率可以共存,只不过需要选择合理的思维方式而已。
写在最后 《思维力》中有句话如是说:“选择大于努力”,我们不能放弃身为艺术工作者的理想与坚持,但有时候,选择正确的方式,选择一条捷径,并不意味着偷懒与取巧,反而让我们可以有更多的精力来精进自身,有更多的余地来对抗滚滚的时代洪流。
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对视频号的期待不宜过高
设计动态 2023-01-21从2020年1月21日正式公测开始计算,微信视频号已经推出2年零10个半月,在日新月异的互联网科技行业,这个时间不短了,我们可以对视频号做出一个合理和冷静的判断了。 今年Q2发布财报时,笔者曾经说过,视频号现在似乎成了腾讯“全村的希望”。 回顾过去几个季度,视我们认为视频号的商业化长期潜力略偏负面,不宜期待过高,而观察这个彩蛋到底能开到多大,关键的变量是电商业务的进展。微信视频号已经推出2年零10个半月,现在似乎成了腾讯“全村的希望”。下面这篇文章为我们分析了视频号的商业价值,一起来看看吧。
从2020年1月21日正式公测开始计算,微信视频号已经推出2年零10个半月,在日新月异的互联网科技行业,这个时间不短了,我们可以对视频号做出一个合理和冷静的判断了。
今年Q2发布财报时,笔者曾经说过,视频号现在似乎成了腾讯“全村的希望”。
回顾过去几个季度,视频号在腾讯2021年Q3财报中出现了2次,2022年Q1出现6次,2022年Q2和Q3都是12次,2021年Q4因为发布的是年报,内容比季报长,不纳入比较。
从管理层在财报中越来越频繁地提及视频号,我们可以感受到视频号正逐渐取得成功。
今年Q2,腾讯在财报中表示,即将在视频号中启动信息流广告;今年Q3,腾讯说7月份开始在视频号中尝试加入信息流广告,受到了广告主们的热烈欢迎,并且认为Q4视频号的广告收入很可能单季度超越10亿规模,这进一步拉高了投资者们对视频号的期待。
一、从某种程度上,投资者们的期待是合理的 根据我们日常的观察和草根调研,以及9月份左右市场流出的一份专家交流纪要,视频号的日活数据已经达到5亿左右规模,单用户日均使用时间大约40分钟。
所谓的专家纪要,通常情况下,是代表公司说出一些想说而不愿意或不方便直接公布的信息,当然有时候会有水分,但是我们倾向于相信那份数据是真实的。
最近我们也做过简单的调查统计。
一份是关于短视频行业的,包括抖音、快手、视频号:
参与调查的都是互联网活跃用户,主要通过微信群匿名参与,数据是非常真实且具备参考意义的。
从调查结果来看,在短视频行业——主要是抖音、快手,完全不用的用户只有6.7%,短视频整体渗透率已经达到93%左右,月活用户差不多10亿了,渗透率基本见顶。
平均每天使用超过30分钟的用户达到54.1%,平均每天使用超过1小时的用户达到35.5%,平均每天使用低于10分钟(含完全不用)的用户占比16.2%。
根据快手财报,其日活在三季度达到了3.63亿,单用户日均消费时长达到了129分钟,年度平均下来日均消费时长也达到了127分钟,抖音的日活大约是6亿,日均消费时长大约是120分钟。
抖音、快手的日活都包含了极速版、概念版、火山版之类的日活去重后得出,单看主APP的话,抖音大约4.5亿,快手可能在2.8-3亿之间,是抖音的60%+点儿。
这份调查基本上与抖音、快手的使用情况吻合,在单用户平均时长方面低于抖音快手公布的数据。一方面因为包含了视频号的统计,会拉低抖快的均值;另一方面参与投票的基本上都是投资人,这部分人群对抖音、快手的拥抱没有那么热烈;另外一个可能是,用户对于自身使用短视频的时长没有特别清晰的感知,尤其是直播可能被人忽略,实际使用情况可能比投票显示的更长一些。
如果单比一个主APP,视频号的日活估计已经是国内第一了。
抖音曾经在2020年8月的某次大会中宣布平台日活达到6亿,不过事后证实那是抖音和极速版、火山版等APP日活不去重加总的数据。
二、从更重要的维度看,投资者们的期望可能会落空 我们来看另外一组调查,这是单独针对视频号的统计:
从调查结果来看,视频号的用户渗透率已经达到了微信的85%左右,微信国内月活大约10.4亿,对应约8.8亿的月活,这与Questmobile的统计基本吻合,也与我们日常观察基本吻合。
当然,由于统计是在微信群里做的,数据估计对视频号更友好一些,剔除这部分因素,我们判断视频号的月活估计在8亿出头是没问题的。
按照短视频行业大约60%的日活跃率(日活/月活比值)——快手目前59%左右,视频号日活达到5亿左右也是基本吻合的。
按照单一APP来比较的话,这个月活同样超越了抖音、快手,位居国内短视频行业第一了。
但是,如果我们看看使用时长,日均使用超过30分钟的用户,占比只有15.6%,前面的调查显示抖快这类用户占比超过了一半。
按照这个调查,视频号的日均单用户使用时长可能还达不到40分钟,原因跟前面提到的一点可能类似,即用户对于自身使用短视频的时间认知并不清晰,若剔除完全不用的用户,每日使用超过30分钟的用户占比也达到了(所有使用视频号用户的)18.3%,视频号和直播更是基本独立,用户可能更容易忽略直播部分,总体来说40分钟的日均时长可能也是大差不差的。
如果我们以总用户时长来比较:
抖音大约是6*2=12亿小时,占三方合计比重约51.9%;
快手大约是3.63*2.15=7.81亿小时,占比约33.8%;
视频号大约是5*2/3=3.33亿小时,占比约14.3%。
我们知道,一个平台的广告空间更多是以它的总用户时长,而不是单纯日活、月活来估算的。微信总用户时长够长但是广告份额较低是因为微信自身并不以广告作为主要变现模式,视频号则跟抖音快手一样,肯定是主要通过广告变现的。
在用户时长方面,视频号不到快手的43%,不到抖音的28%。
期待视频号在广告收入上超越快手甚至抖音,至少在短期内是不切实际的。
三、我们如何看待视频号的商业化价值 抛开上述视频号的用户时长数据不谈,我们认为视频号在商业化方面有一些显而易见的优点,也有先天不足。
优点是:
首先,正如马化腾在财报中透露的,视频号广受广告主的欢迎,不只是因为它刚刚推出有红利在,更因为它可以覆盖一部分行业友商无法覆盖的人群,比如一部分微信用户坚决不愿意使用短视频,还有一部分微信用户由于手机设备或是个人能力影响,无法使用短视频独立APP,因为社交关系,他们都可能是视频号的用户,这些用户有一部分是高净值人群,他们是奢侈品品牌的目标用户,另一部分人群是低线、高年龄段用户,无论怎样更全的人群覆盖会受到快消品品牌的欢迎。
其次,视频号独有的社交推荐系统,使得它的点赞、转发数据更具参考价值。同时用户在打开视频时可以看到部分朋友的点赞——如果他们愿意公开的话,这种体验对于广告主来说也是稀缺的。
缺点是:
无论是抖音,还是快手,他们都证明了短视频平台的广告上限其实取决于电商业务,也就是说电商业务实际上是打开短视频平台广告价值空间的决定因素。
如果抖音和快手没有将电商做得比较成功,它的流量价值可以参考微博,短时间爆发力惊人,长期看是比目前低很多的。
就好像电视台,尤其是央视这类电视台,赚广告费可以赚很多,但是由于没有交易价值,在效果广告日渐占据世界、尤其是中国广告市场绝对主流的今天,它的上限被大大压缩了。
电商业务的推进,使得短视频平台兼具了品牌宣传与效果广告的双重价值。
另一方面,大量的KOL如果没有电商变现,是很难通过广告解决自身的价值变现的,因为直播电商变现的门槛远低于拍广告,那些10万、几十万粉丝的野生视频博主,没多少人有能力接住广告主的广告需求,而且在粉丝增长、维护和品牌效果三方面取得平衡。
那么问题来了,视频号的电商业务会取得成功吗?
这个概率相对来说更低一些,比视频号在总时长方面取得突破的概率更低。
这个要回到腾讯这个公司的基因来讲。
腾讯的基因还是在社交上,社交的核心价值观包括轻易不打扰用户,由用户之间自发的互动推动业务前进。
微信是这种价值观的极致,我们看张小龙在做视频号的过程中一再地坚持这个理念,他不乐意请明星,也基本上不组织KOL运营队伍,唯一妥协的是做一线明星演唱会直播,但是你让他像抖音、快手那样天天搞各种活动、舞蹈挑战、热点炒作来拉高用户规模和参与度,微信不擅长,或者说他们团队从内心里是抗拒的。
而电商是一个典型的强运营的业务,它就是要不断地刺激用户,“打扰”用户,恨不得一年三百六十五天天天弄出个活动来。
从这一点上看,短视频平台和电商平台逻辑是相通的。
那些喜欢强运营,客观上打扰了用户而不自知的电商、短视频平台,做社交也很难成功,社交平台注重隐私,太呱噪的平台氛围,会让用户感到害怕,谁愿意天天在酒吧里蹦迪交知心朋友呢,谁又能做到呢?
所以,老实说我还是不看好视频号做好电商业务,从目前看到直播业务里电商相关的基建来看,微信还延续它一贯的、相对高冷的气质,静静地、如水一样地渗透,我们可以理解张小龙的顾虑和计划,但是比较怀疑这样能将电商业务做到多大。
四、如果不考虑电商业务视频号有可能在内容领域取得成功吗? 毫无疑问,目前阶段,视频号在内容、推荐、社交这三板斧中,推荐系统已经像模像样了;社交系统一如既往的强势而且修复了点赞带来的隐私困扰;内容丰富度则仍然有所欠缺。
我们注意到,视频号更多地仍然是社交驱动,而不是内容驱动的一个平台。
多数用户进入视频号,还是通过朋友发朋友圈、群链接进入,而不是主动进入视频号界面消费内容,从我们针对视频号做的调查完全可以看出来这个局面,不然整体的用户时长不会是那样的表现,我们日常观察应该也能印证这一点。
核心原因是视频号的内容生态仍然大幅落后于抖音、快手生态。
我们来看看快手:
快手前三季度营收达到659亿,2021年营收811亿,2022年Q3单季度231亿,其中直播大约90亿、广告大约116亿、电商及其他大约26亿,需要说明的是电商相关广告纳入广告统计了。
抖音没有上市,我们没有办法弄到它的具体财务数据,不过根据WSJ获取的信息,字节跳动向内部员工公布了自己过去几年的营收情况,其中2019-2021年营收分别是1121亿元、2366亿元、617亿美元——按照2021年汇率为3924亿元,2020年和2021年增速分别是111%、66%。
以2021年为例,字节跳动海外业务Tik Tok营收大约47亿美元。
国内业务2021年营收大约3625亿元,其中今日头条、西瓜视频、游戏、教育等其他业务收入预计总共约800亿,抖音的收入大约2800亿,抖音的直播业务收入大约150亿,电商相关其他收入(不含电商产生的广告)大约150亿(佣金货币化率更高),广告收入大约2500亿。
在抖音、快手分别2800亿、811亿的年度商业化生态里,广大的内容创作者,也就是网红KOL们将分得巨大的商业回报。
要注意的是,抖音、快手的广告收入都是不会跟网红瓜分的,只有直播打赏和电商带货佣金+坑位费部分收入与网红们有关系。有一部分品牌会直接找网红拍广告,通过抖音、快手后台的广告对接平台找网红或者MCN机构报价,这种收入平台会扣一部分,剩下的归网红们,不过这个对于网红们来说,直播打赏是小头,广告商业变现是其次,电商直播佣金和坑位费等才是这些创作者收入的最大头。
所以,要想让创作者们持续获得稳定收益,让商业化促进创作正向循环,电商业务的发展至关重要。
总的来说,我们认为视频号的商业化长期潜力略偏负面,不宜期待过高,而观察这个彩蛋到底能开到多大,关键的变量是电商业务的进展。
以信息流广告变现的角度看的话,视频号流量价值略高于其他平台,因为它更广的人群覆盖和可能存在的精英用户覆盖。
我们核算过抖音和快手的流量价值。
抖音日均消耗总时长12亿小时,考虑到直播比较耗费时长,假设综合平均每条视频耗时40秒,总共是1080亿条视频被消耗,按照抖音的广告加载率15%计算,每天消耗162亿条广告,按照抖音广告部分营收2500亿计算,日均6.85亿,每条广告的展示单价大约是4.2分钱。
快手日均消耗总时长7.81亿小时,同样考虑到直播耗时较长,假设综合平均每条视频耗时40秒,每天共消耗约703亿条视频,快手的广告加载率大约11%,每天消耗大约77亿条广告,按照快手广告部分2021年约427亿元营收计算,日均1.17亿,每条广告展示单价大约1.5分钱。
视频号内容整体更长一些,假设综合直播后平均单条视频时长60秒,日均总消耗视频约200亿条。
当视频号广告展示单价达到快手的1.5分钱水平,广告加载率5%对应的季度(按91天计算)营收为13.5亿元;广告加载率10%对应的季度营收为27亿元;广告加载率15%对应的季度营收为40.5亿元;年度营收分别增加54亿、108亿、162亿。
当视频号广告展示单价达到快手与抖音的中间值3.3分钱水平,广告加载率5%对应的季度(按91天计算)营收为29.7亿元;广告加载率10%对应的季度营收为59.4亿元;广告加载率15%对应的季度营收为89.1亿元;年度营收分别增加118.8亿、237.6亿、356.4亿。
当视频号广告展示单价达到抖音的中间值4.2分钱水平,广告加载率5%对应的季度(按91天计算)营收为37.8亿元;广告加载率10%对应的季度营收为75.6亿元;广告加载率15%对应的季度营收为113.4亿元;年度营收分别增加151.2亿、302.4亿、453.6亿。
考虑到前面说过,视频号的电商业务进展可能比较难实现抖音、快手的历史轨迹,而抖音快手的广告收入中有一部分来自于网红、商家直播投流和拉粉支出,俗称内循环广告,结合视频号自身平台和用户覆盖特殊的价值,中期来看,我们认为它带来的广告收入单季度悲观预期在30亿左右,合理预期在60亿规模,乐观预期在80亿规模,年度增加120-320亿广告收入。
从收入的角度来看,我们认为视频号超越抖音成为行业第一的概率微乎其微;但是从战略防守的角度来看,它帮助微信守住甚至提升了用户时长,增加了广告市场份额,这显然已经是巨大的成功。
当然,以上预估都是考虑到视频号的电商业务无法取得实质性成功的预设,如果随着时间的前行,视频号在电商领域取得了意料之外的成功,那么一切就不一样了,让我们拭目以待吧。
作者:走马的汉子;来源公众号:走马财经(ID:zoumacaijing)
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微信开年大作:把元宇宙装进小程序
设计动态 2023-01-21作为月活13.09亿的国民级应用,微信的每次小升级都很容易形成现象级。2023开年,微信要放大招,试图把元宇宙装进小程序。 不久前,微信官方在开放社区贴出了“XR-FRAME”开发指南,这是一套为小程序定制的XR(扩展现实)/3D应用解决方案。简单来说,该方案最近几年,元宇宙成为大家关注的焦点。但现有的元宇宙产品,要么体积极大,要么效果不佳,要么用户群小众。这一次,国民应用微信加入元宇宙阵营,是否能给大家带来不一样的玩法?
作为月活13.09亿的国民级应用,微信的每次小升级都很容易形成现象级。2023开年,微信要放大招,试图把元宇宙装进小程序。
不久前,微信官方在开放社区贴出了“XR-FRAME”开发指南,这是一套为小程序定制的XR(扩展现实)/3D应用解决方案。简单来说,该方案上线后将从底层赋予小程序扩展现实和3D能力,让未来小程序的人机交互方式由2D向更立体化的3D转变。
当前,XR-FRAME还处于测试阶段,根据官方发布的Demo看,该组件可以更好地呈现3D效果,并提供AR换脸、AR游戏等体验。据透露,微信率先将XR小程序的试水场景瞄准了电商领域,落地AR 试穿试戴、AR 家装等不同类型案例。
从战略角度,把元宇宙装进微信小程序,腾讯居安思危。经济学家朱嘉明预测,未来人们社交的基本形态将在元宇宙中进行,倘若这一切真的发生,微信等传统的社交模式将被颠覆。打败微信的可能并非“抖音”社交,而是元宇宙应用。
一、小程序要3D化 还记得在微信风靡一时的小游戏“跳一跳”吗?玩家通过长按屏幕让小人蓄力跳跃到前方的盒子上得分,小人不慎掉落则游戏结束。这款游戏在2017年12月登陆微信小程序,引来了无数玩家比拼较量。几个月前,消除闯关游戏“羊了个羊”也以微信小程序为载体火爆全网。
自2017年1月微信小程序上线以来,多款现象级应用在其中诞生。依托庞大的微信用户群,小程序为开发者们提供了一片新的创作土壤。6年来,小程序的平台能力和底层框架也在不断升级。2023年刚开年,小程序曝出大动作——正在内测XR框架。
XR即扩展现实,是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)的合称,可为受众带来真实与虚拟结合、人机交互的环境。不久前,微信官方在微信开放社区贴出了“XR-FRAME”开发指南,根据描述,这是一套小程序官方提供的XR/3D应用解决方案,基于混合方案实现,性能逼近原生、效果好、易用、强扩展、渐进式、遵循小程序开发标准。
现在这一底层框架还处于测试阶段,小程序官方在开放社区贴出了详细的教程,指导开发者们如何从头构建一个XR小程序。
比起当前小程序采用的Canvas(画布)组件,xr-frame带来了更多能力。据介绍,其提供xml(可扩展标记语言)的方式来描述3D场景,并集成了AR、物理、动画、粒子、后处理等等系统,上手简单。同时,内置完整的PBR(基于物理的渲染)效果、环境光照、阴影,可以快速通过全景图生成环境数据。此外还有渲染性能逼近原生、扩展性强等优势。
XR小程序开发效果示例
简单理解,xr-frame的上线将从底层赋予小程序扩展现实和3D能力,将让未来小程序的人机交互方式由2D向更立体化的3D转变。
根据官方发布的Demo来看,获得xr-frame支持后,虚拟3D 人、3D物、3D场景都可以在小程序里更好地呈现,此外AR换脸、扫描平面获得AR游戏、扫描特定图片获得AR交互等功能也可实现。这意味着,以后的微信小程序将有更多具有交互性的应用出现。
按照测试节奏,XR小程序功能很可能在中国农历新年后全量上线,业界普遍将其视为下一个微信大版本升级的核心功能。
二、让元宇宙发生在微信上? 微信内测XR小程序,恰处于元宇宙浪潮激荡之时。这个动作释放了一个信号,微信小程序将一定程度担起腾讯布局元宇宙的使命。
虽然诸如Meta、百度等互联网巨头都开发了元宇宙全景应用,但体验和人气都十分有限。目前与元宇宙相关的应用场景主要体现在人机交互游戏、沉浸式电商购物、虚拟人直播、虚拟会议等方面。没有自建元宇宙平台,腾讯试水元宇宙,选了个轻巧做法,借助微信流量入口,用小程序先接入虚拟现实场景。
据透露,目前微信率先将XR小程序的试水场景瞄准了电商,并与多个不同品类品牌小程序合作,落地 AR 试穿试戴、AR 家装等不同类型案例。
现阶段,XR技术最普遍应用于电商领域。在传统的电商购物体验中,消费者只能依赖商家展示的图片/视频进行购物决策,最终购买后往往会出现买家秀与卖家秀差距过大的情况。而在引入AR技术后,传统电商平台的商品展示模式逐渐被颠覆,尤其在服装试穿、珠宝穿戴、美妆试用等特定场景下,AR能够帮助用户做出更正确的决策。
尽管微信一直不是电商的主战场,但诸如NIKE、Adidas、香奈儿等消费品牌都上线了相关的微信小程序,当XR功能上线后,这些品牌可以更好地展示商品,或许会带动微信电商生态的增长。
另外,可以想象的是,未来微信小程序中也将诞生更多3D建模以及现实交互感更强的小游戏,也许,下一款爆款小游戏将是截然不同的3D形态。
琳琅满目的微信小程序
事实上,作为微信生态重要的组成部分,小程序也进入了发展瓶颈。为了实现无需下载、用完即走的效果,微信小程序在性能上做出巨大的牺牲,同样的应用在微信小程序上的表现往往不如APP。这也导致,小程序没有如人们预想一样成为颠覆性的应用,相反,某些功能性较强的应用如果通过小程序使用,显得鸡肋。
XR功能的上线能否为小程序打开增长空间尚未可知。有开发者担忧地表示,xr-frame能否达到预期还需要谨慎乐观。毕竟小程序的设计初衷就是要求快速,这里的“快”指的是加载以及渲染,所以导致微信小程序一直是以webview渲染为主、原生渲染为辅的混合渲染方式,也使得小程序的开发主要是以前端技术为主。然而xr-frame的3D化开发则需要完全不同的技术栈,对于渲染的开销也成倍提升,这就要求开发者要有更为优秀的优化水平。此外,在优质3D建模动辄占用较大内存的情况下,小程序提供的 XR 体验是否会有折扣也要打个问号。
当然,微信作为月活13.09亿的“国民级应用”,流量优势显著,只要有优异的小程序出现,一定不缺用户。这也会吸引大量的品牌方、开发者在上面进行尝试,所以xr-frame的上线将会带动小程序开发生态的繁荣。
从战略角度而言,把元宇宙装进小程序也是腾讯在社交领域的进一步探索,海外的社交巨头Meta已经开始了。
经济学家、横琴数链数字金融研究院学术与技术委员会主席朱嘉明曾认为,Facebook之所以改名为Meta,是因为Facebook本来就是元宇宙,只不过在此前的时代,数字技术发展还有局限,社交体验只能以图文、视频的方式呈现。他预测,未来人们社交的基本形态将在元宇宙中进行,打破时空、地理界限,带来更沉浸式的体验。
倘若这一切真的发生,微信、QQ等传统的社交应用模式将被颠覆,打败微信的可能并非“抖音”这样的视频社交应用,而是元宇宙。
作者:凯尔;编辑:文刀
微信公众号:元宇宙日爆(ID:yuanyuzhouribao)
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只有Temu能撼动SHEIN
设计动态 2023-01-21为了对抗劲敌,SHEIN豁出去了。 2022年10月2日,搜索引擎爬虫收录了一个新网址,这是SHEIN最新推出的会员订阅制服务“SHEIN Club”的入口。点开SHEIN Club官网的一瞬间,充满诱惑的配色就开始刺激用户眼球,巨大的15%折扣券、退货免运费2023年,出海市场战况空前,中国创业者在海外纷纷摩拳擦掌,以期能够把中国的商业模式、创业理念、战略打法输出海外,他们依然坚信“时光机理论”,并希望提前押注20年前的中国。本文聚焦拼多多海外版 Temu 的发展,这个唯一能让SHEIN紧张的对手,能否复制拼多多的发展奇迹?
为了对抗劲敌,SHEIN豁出去了。
2022年10月2日,搜索引擎爬虫收录了一个新网址,这是SHEIN最新推出的会员订阅制服务“SHEIN Club”的入口。点开SHEIN Club官网的一瞬间,充满诱惑的配色就开始刺激用户眼球,巨大的15%折扣券、退货免运费的广告漂浮在屏幕右侧。
目前SHEIN会员提供的服务并不多,仅季度会员一个选项,会员费是6.99美元。优惠力度也不具备很高的吸引力,主要为会员提供了额外5%的折扣。单纯按照这个折扣来看,用户想要回本,至少要在93天内花掉140美元,如果不是SHEIN重度用户,很难达到这样的成就。
事实上,不少美国消费者在社交网站上表示,自己一年买衣服的钱可能也就一二百美元。也有消费者调侃,就算钱包够,衣橱容量也不够,毕竟在SHEIN上140美元能买不少衣服。而另一位消费者甚至直言:还不如我在网上找个15%的折扣券来的更划算。
那么,经历了15年的高速发展,为什么SHEIN选择在这个时候低调启动会员制?
一、劲敌Temu截胡 巧合的是,在SHEIN Club上线的前一个月,拼多多正式上线了Temu。相比SHEIN,Temu的受众范围更加广泛。
笔者问了几个国外的朋友,尽管都不是很确定这个词应该怎么念,可并不妨碍大家瞬间就对这个平台产生了兴趣。
8.99美元的联想无线耳机、不到29美元的冲锋衣、4美元的磨刀器、不到1.5美元的USB充电头…关键还包邮、90天免费退货,几位直男纷纷表示“成功引起了我的购物欲”。低价是SHEIN抢占美国市场最主要的成功要素之一,如今却遇到了主攻下沉市场、将低价刻进DNA的拼多多,上来就是一副要用“更低价打败低价”的姿态。
当然,拼多多也对Temu给予了极大重视,派最狠的人、撒最豪的币,多多买菜的核心战力亲赴战区,上线当月的投放预算就高达10亿人民币,未来一年投放预算70亿人民币。
砸钱起到的效果是迅速而显著的,Temu甚至一度冲上了购物类APP下载榜首,颇有要盖过SHEIN风头的趋势。 与此同时,“Temu比SHEIN更便宜”的声音,也开始在社交媒体上广泛传播。
▲ 图:Temu下载页面
尽管短时间内,Temu在根本上还无法撼动SHEIN的业务,但在气势上确实让SHEIN感到了前所未有的压力。而拼多多在加大抢夺消费者攻势同时,还在猛力挖墙角。SHEIN核心买手被许以两倍薪资,业务侧几乎都被拼多多HR加过好友。
更让SHEIN焦虑的是,Temu动了SHEIN的粮草。
SHEIN能够维持低价,背后依靠的是中国强大的服装供应链。八年来,SHEIN一直深耕供应链,以“小单快反”形式将柔性供应链运用到了极致,这个30多年前诞生的概念也随着SHEIN成功破圈。去年,SHEIN又计划投入上亿人民币为300家核心供应商提供实体扩建改造。
如此高的供应链整合度,让SHEIN可以有信心放任旗下供应商与其他平台合作,但Temu开始搅局。
据媒体报道,SHEIN的供应商已经达到了3000家左右,核心供应商集中在中国服装生产基地广州番禺。而Temu也将总部设在了这里,和SHEIN总部的直线距离只有几公里,地铁间隔两站地。
面对一天上新高达3000款的SHEIN,Temu采取了最简单粗暴的进攻方式:只要是SHEIN同款,Temu都优先上架。 即便有传言称,SHEIN曾对暗中和Temu合作的供应商开出了20万罚单,但供应商依旧忍不住通过另注册公司的方式,绕过SHEIN监管继续和Temu合作。
和一个季度营收抵得上自己两年营收的对手打价格战,SHEIN的胜算太低了,更何况,在长期的低价策略下,SHEIN遇到了瓶颈。
二、SHEIN危机:资方施压、补贴疲软 刻板印象中,欧美消费者一向是“追求品位”的典范。尤其近两年,社交网络上充斥着因为商品的生产过程不够环保,工人得不到良好的待遇,遭到欧美年轻人公开抵制的新闻。
尽管SHEIN用实际行动证明,无论是亚非拉消费者,还是欧美消费者,“价格”比“环保”更吸引人,但SHEIN为此付出的代价,是远低于同行的利润率,以及破坏环境、抄袭侵权、剥削劳工的指责。
据国盛证券2021年11月的报告显示,SHEIN净利率为5%~10%。相比之下,优衣库母公司迅销集团2022财年净利率约为12.37%,耐克2022财年净利率约为12.9%,即便快时尚前辈Zara,2022财年净利率都达到了11.7%,远高于后辈SHEIN。
并非所有的投资人都能忍受SHEIN如此低的利润率,当SHEIN业绩增速从2020年的250%骤降到2021年的60%后,传出有投资人想要抛售SHEIN股份的消息,一时间导致SHEIN估值缩水30%。
利润率已经这么低了,SHEIN还要在运费上进行补贴。
时尚行业是退货重灾区。统计数据显示,在美国,39%的退货发生在服装鞋包上,是消费类电子产品的近5倍,是书籍+音乐+影视+游戏总和的近8倍。其中,快时尚的退货率高达32%。
此前,SHEIN奉行首单退货免运费,此后每单需要支付7.99美元运费,赢得了不少消费者好评。然而在2022年SHEIN更新了退货政策,其它不变,但是将退货期限从45天内缩短到35天内。
这就意味着,消费者在第36~45天购买的商品,无法和之前购买的商品一起打包退货,意味着变相降低了运费补贴。
不仅退货运费变相涨价,SHEIN还提高了包邮门槛,从0美元提升至9.9美元。如果不足包邮门槛,消费者可能被收取3美元/单的快递费用。而SHEIN并没有明确表示,Club会员是否能够享受比非会员更高的运费优惠。
此外,有关SHEIN涨价的声音,也在2022年明显增多。笔者美国的朋友表示,之前在SHEIN上种草的鞋子隔几周再看,价格直接翻倍,“太荒谬了!”。这并非“大数据杀熟”,在美国社交网站,包括国内的小红书上,对SHEIN涨价表达不满的用户大有人在。
事实上,在砍补贴方面,SHEIN并不孤单,即便是以拼低价著称的Temu,也在降低补贴。
刚上线时,为了吸引商家入驻,Temu不光免去了开店门槛费和押金,甚至还免去了抽点,缩短了结算时间,物流费用也给予了极大补贴,卖家只需承担JIT(Just In Time)送货费用即可。
然而这种状态维持了不到3个月,Temu突然做出调整,除JIT外的订单(如顺丰加急),卖家需要和平台分担50%费用。同时,一些销量不佳的商品也疑似遭遇下架。有报道称,一位行李箱卖家在没有接到通知的情况下,发现自己的货物被下架了。和平台沟通后,得到的回复是:行李箱这种体积大、运费高的商品,整个类目都被“暂时”下架了。
在客户端,消费者也发现Temu折扣大不如前,30%的优惠券不到3个月就被换成了15%的优惠券,优惠力度直接缩水一半。有关“Temu涨价”的声音,也开始在网上出现。在Temu官网上,此前只需不到4美元的明星单品联想无线耳机,如今的价格提升到了8美元上下。
Temu曾在美国用户中掀起了一波薅羊毛狂潮,甚至有人晒出过177美元的战绩,如今这样的盛况已难见到。显然,无论是SHEIN还是Temu,都遇到了低价策略带来的瓶颈。而目前看来,SHEIN最先给出的解决方案是会员制。
三、Temu凶狠截杀,SHEIN会员制能否应对? 会员制已经被证明可以稳定销量、提高用户粘性,而这也早已成为电商平台标配。
电商巨头亚马逊宣称其全球付费会员突破2亿,在2018到2022的4年时间,会员数翻了一倍,其中不少是续费会员。即便在会员费不断提升情况下,亚马逊会员的续费率也高达98%。同时,会员比非会员更愿意花钱。 亚马逊会员的平均年消费为1400美元,为亚马逊提供了一个十分稳定的利润增长曲线,而非会员仅为600美元。
此外,沃尔玛会员平均每年购物29次,比非会员多11次,平均消费额度比非会员高15%。会员制鼻祖Costco(好市多)甚至靠会员费实现盈利!Costco的会员平均每2周购物1次,平均每次消费114美元,即使在疫情期间也保持了稳定的消费频次。
可以想象,如果SHEIN能够拥有足够多的会员数量,将有望稳固销量,减少“一年暴跌190%”的极端情况出现,当然也能稳定投资人信心,更重要的是,会员制可以一定程度防止消费者外流到Temu。
尽管Temu同样遇到了低价策略瓶颈,但取得的成绩依旧让人印象深刻。 上线一个月,日均GMV破150万美元,未来一年的营销额预期30亿美元,如果按照这个速度发展,达到现在SHEIN的销量似乎指日可待。
另一方面,Temu也开始拓展非洲、加拿大、西班牙等其他国家市场。在这些国家,SHEIN的势力远不如在美国那么深远,Temu的起跑线落后并不算太多。尤其在非洲喀麦隆,Temu远比在美国更受欢迎。
随着Temu的崛起,SHEIN也罕见开始接受媒体采访,公开表示未来会增加“利益相关者”互动,“对外界披露更多信息”,同时也透露了未来将会拓展业务模式,追求业务增长。
显然,虽然Temu并没有对SHEIN造成实质影响,但未来也充满着各种变数,不可否认的是,在同行中,目前唯一能让SHEIN产生危机感的,恐怕就是Temu了。
这场速度与激情之间的较量,才刚刚开始。
作者:吴狄,编辑:胡展嘉,运营:陈佳慧
来源公众号:零态LT(ID:LingTai_LT),犀利、客观、独到的商业洞察。
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2022 To B 的几大关键词|年度盘点
设计动态 2023-01-202022,再也不见。的确,无论是对于企业,还是个人来说,2022 都是充满挑战的一年。 在这一年,to B 行业也发生了很多变化:一方面,全球经济放缓、资本寒冬,让 to B 行业寒气吹拂,裁员和业务调整成为大厂、小厂的一致动作;另一方面,数字经济被纳入各省市2022年,对很多B端行业的从业者来说,寒冷也许是最为普遍的体感,但更多的是希望。高速增长的数字经济、数字化转型不断深化、广阔的海外市场…… 提起2022 的 to B 行业,你脑海里会出现哪些关键词?作者对此也进行了总结,欢迎一同探讨。
2022,再也不见。的确,无论是对于企业,还是个人来说,2022 都是充满挑战的一年。
在这一年,to B 行业也发生了很多变化:一方面,全球经济放缓、资本寒冬,让 to B 行业寒气吹拂,裁员和业务调整成为大厂、小厂的一致动作;另一方面,数字经济被纳入各省市发展规划,元宇宙写进了地方的政府工作报告,信创开始从党政走向行业化,to B 企业加速出海……
无论是在寒冬之下强身健体、去肥增瘦,还是数字经济孕育的万亿机会,刚刚过去的 2022 年,虽然寒冷刺骨,但也让人满怀希望。
提起 2022 的 to B 行业,你脑海里会出现哪些关键词?
01 数字经济 2022 年,数字经济全面发力。1 月,国务院向各省、自治区、直辖市人民政府发布《“十四五”数字经济发展规划》,各省市也相继出台相关规划,数字经济迎来发展热潮。
数字经济是继农业经济、工业经济之后的主要经济形态,将带来数据要素市场、产业数字化、数字产业化、数字化公共服务、数字经济治理体系等五大领域的机会。其中数字产业化,是数字经济的“地基”,包括电子信息制造业、信息通信业、软件服务业等;而产业数字化,则是数字经济的“主干”,主要指传统行业应用数字技术,进行数字化转型所带来的产能增长和效率提升,也称为数字经济的融合部分。
近年来,中国的数字经济发展规模全球领先,数字技术创新能力快速提升。2017 年到 2021 年,我国数字经济规模从 27.2 万亿增至 45.5 万亿元,总量稳居世界第二,占国内生产总值比重从 32.9% 提升至 39.8%。
数字经济时代,数据成为新的关键生产要素,数字创新能力成为企业竞争的决定性力量,整个 to B 行业,也将迎来巨大的利好和增长机会。
图片来源:工业和信息化部
02 自主可控 国产软件当自强。
先是美国政府签署《芯片与科学法案》,紧接着是美国商务部对 EDA 软件实施出口管制,然后是 Adobe 旗下设计社区 Behance 毫无征兆地封停中国账号,从 8 月 9 日至 17 日,不到十天时间,一系列“大事件”,让自主可控、国产替代再度成为 to B 行业的热议话题。
所谓自主可控,是指从底层开始,无论是基础硬件,还是基础软件,从芯片、操作系统、数据库、中间件至应用软件,各个关键核心环节都要实现国产替代,全部自主可控。
信创的逻辑,正是国产替代和自主可控。早在 2013 年,中国就针对信创产业提出了“2+8+N”体系,其中“2”是指党政两大领域;“8”是指金融、电信、电力、石油、交通、航空航天、教育、医疗8大关键行业;“N”是指全领域,最终将信创产品扩展到全行业。
2022 年被称作行业信创元年,“2+8+N”体系开始向关键行业推进,信创产业大单频现。尤其是二十大前后的十月份,信创板块指数累计涨幅达 25.11%。在自主可控和国产化的信创浪潮之下,to B 行业将大有可为。
03 人效 2022 年,许多 SaaS 企业对人效都格外关注。当经济形势一片大好、行业处于上升期时,大家可能会更看重规模和增长速度,正如 2019 年至 2021 年上半年那样;一旦经济环境承压、行业处于下行期时,大家可能又会转过头去关注人效,比如在 2021 年下半年到当下这段时间。
提升人效,首先在于转变观念。2022 年外部环境的挑战,为我们转变观念提供了一定的催化作用。因为融资和现金流困难,所以大家都开始捂紧钱袋子,储备过冬衣粮;开始重视单位经济模型和经营性现金流,关注内生增长能力;开始摒弃跑马圈地、规模优先的发展模式,转向精耕细作和高质量发展;开始注重客户洞察、产品打磨、人效提升、组织锻造等基本功,回归经营本质。
提升人效,还应当兼顾企业的长期战略和短期需要。节流和降本,虽然见效快,但仅是手段而非目的,开源和增效才是长久之计。企业可以通过降本和节流,比如裁员和降薪,快速解决企业短期的经营难题,但想要长远发展,还是应当多下功夫在开源和增效上,比如聚焦核心业务、优化产品服务、提升组织效率、做好客户成功,等等。
04 数字化韧性 1996 年,尼葛洛庞蒂在《数字化生存》一书中,描述了未来人类将生存于一个虚拟的、数字化的生存活动空间。20 多年后的今天,在疫情的加速下,业务线上化、数字化转型驶进“深水区”,更多企业开始再次思考“数字化生存”的含义。
乌卡时代、数字时代的数字化生存,更多是指企业如何借助数字化技术,提高反脆弱能力,创新商业机会,形成更具韧性的发展模式。IDC 在《打造企业数字化韧性的战略与举措》研究报告当中提出:数字化韧性是组织利用数字化能力迅速适应业务中断,恢复业务运营,从变化中育新机的关键要素。
数字技术,已成为企业提升数字化韧性的利器。埃森哲的一项调查结果显示,那些在科技上投入加倍的领先企业,其营收增速达到了落后企业的五倍。通过加大数字创新投入,提升企业的数字化韧性,为 to B 业务创造了更大的发展空间,正因如此,华为、钉钉等国内巨头,纷纷将帮助企业打造数字化韧性作为业务的重点方向。
05 平台商业化 2022 年,是钉钉、企微、飞书等平台企业加速商业化的一年。首先是 3 月份,钉钉发布了商业化产品,在免费标准版的基础上,提供了专业版、专属版、专有版三个商业化版本;5 月,企业微信宣布将按照平台接口调用许可向服务商进行收费,同时与企微打通的腾讯会议的部分高级功能也开始收费。
相比较钉钉和企业微信,飞书虽然是个后来者,但其商业化的步伐从 2019 年已经开始了。2022 年,飞书海外版本Lark也强调要加速商业化。
2019 年底新冠疫情爆发后,钉钉、飞书、腾讯会议通过免费方式,用户规模快速扩大,但这并不意味着其商业化就能够水到渠成。如果说 to C 行业是流量为王,to B 行业则更强调产品和服务价值,这也导致其商业化路径,不能简单照搬 to C 的免费模式。
正如 2022 年牛透社一篇文章所讲的那样,免费里长不出 to B 生态。平台商业化将有助于生态的发展,形成正循环。平台企业要吸引资源、做深价值、做强生态,商业化是必经之路。
06 国家云 2022 年,“国家云”的概念和基本框架浮出水面,在政企市场,也为公有云市场带来了新的变量。
2022 年 7 月 12 日,国务院国资委召开中央企业深化专业化整合工作推进会,提到由中国电信引入多家中央企业战略投资者打造国家云公司,参与的央企包括中国电子、中国电科、中国诚通和中国国新,“国家云”的概念便由此而来。“国家云”的全称应是“国家基础公有云”,其建设与运营方为中央国资企业,技术与产品的支撑方为大型央企云服务商 (比如天翼云、移动云),使用方为国有企业。
目前,国内云计算厂商主要包括以天翼云、移动云、联通云为代表的上游运营商,和以阿里云、腾讯云、华为云、金山云等为代表的大型互联网、软件企业。“国家云”的出现,必然会冲击原有国内公有云市场的竞争格局。在“国家云”的框架下,将由央企主导建设,而大型互联网企业云厂商可能会走向产业链后端,其业务和话语权必将面临更多挑战。
07 数字人 2022 年初,元宇宙持续升温,出现在上海、浙江、武汉、合肥、成都多地政府工作报告中,作为元宇宙重要的基础设施和场景应用,数字人也随着在北京冬奥会、卡塔尔世界杯的亮相而再度火爆。据统计,北京冬奥会期间共有约 30 个数字人参与。在卡塔尔世界杯上,手语数字人“华同学”也同样备受瞩目。
“数字人”的英文是 Digital Human,可追溯至 1964 年,波音公司研发的第一个具有人类形象的数字人 Boing Man (波音人)。在此之后 7 年,第一台个人电脑 Kenbak-1 才诞生。数字人技术虽然出现很早,但受制于技术门槛和高昂的成本,一直没有商业化和普及。
数字时代,随着人工智能和深度学习算法、AIGC (AI 驱动生成内容) 等技术的发展,未来几年,数字人技术有望突破应用瓶颈,在体育、娱乐、直播、教育、金融等诸多行业落地,而基于数字人技术的数字形象 IP,也将创造出更多数字世界的新业态。
08 To B 出海 2022 年,to B 企业掀起了前所未有的出海热潮,华为云、阿里云、腾讯云、京东云纷纷在海外布局。国内云厂商选择出海,一个主要原因在于国内云市场增速放缓,出海成为 to B 厂商寻求第二增长曲线的新路径。此外,出海也更有助于 to B 厂商追求边际效益和规模效益。
东南亚市场成为 to B 出海的第一站。一方面因为东南亚处于数字化转型初期,云计算市场的增速远超欧美市场;另一方面,先摘低处的果子,进入东南亚市场,可以避开巨头云集的欧美市场。2022 年 9 月,华为云、阿里云相继在泰国曼谷发布了出海计划。
To B 出海,主要有两种模式,一种是跟随国内企业出海,为其出海提供服务;另一种是瞄准海外市场,服务海外当地的企业。前一种模式可行性较强,后一种模式将面临更多的本土化挑战。此外,市场差异、人力资源、合规性、税收、法律、文化差异,也造成了 to B 出海的各种软、硬壁垒。
To B 出海,也需要生态加持。出海,是到别人地盘上去竞争,不能仅靠一家厂商努力,而是需要国内 to B 厂商共同建立出海生态,打出国家品牌效应。
09 结语 对于 to B 创业者来说,回顾 2022,寒冷也许是最为普遍的体感。线下业务停摆、客户预算减少、融资困难、增量见顶、人效低下,这些是经营上的挑战;此外,外部动荡因素也让 2022 年显得格外艰难。
8 月 23 日,酷暑尚未褪去,任正非在华为内部讲话中说,华为要把活下来作为最主要的纲领,要把寒气传递给每一个人。华为尚且如此,普通企业更可想而知。
2022 带给我们的,除了寒冷之外,更多的是希望。高速增长的数字经济、信创大潮的到来、数字化转型不断深化、广阔的海外市场……数字化的星辰大海,不会因为一场寒冬而改变。经过寒冬洗礼,未来留给我们的,必然是一片更加充满希望和生机的天地。
作者:崔牛会
来源公众号:牛透社(ID:Neuters),企业服务洞察者。
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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。
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走进红海,视频作者要怎么选择平台
设计动态 2023-01-20加入校园电视台之前,耗子曾满怀期待。 光听“电视台”这个名号,他猜想那里一定有很多厉害的人,能教他影视后期,还有Pr和Ps等软件的进阶用法。于是,为了确保自己被选中,耗子搬出了平时不太愿意让同学知道的另一重身份——3万粉的视频博主。 可没想到,想傍大款的耗子却做视频时,每个视频作者都不得不面对的一堆问题,创作方向、涨粉运营和变现赚钱等。面对这些问题,视频作者改如何找到适合自己的解决方法?对此,本文分析了三位相关从业者的经历与感受,希望对你有所帮助。
加入校园电视台之前,耗子曾满怀期待。
光听“电视台”这个名号,他猜想那里一定有很多厉害的人,能教他影视后期,还有Pr和Ps等软件的进阶用法。于是,为了确保自己被选中,耗子搬出了平时不太愿意让同学知道的另一重身份——3万粉的视频博主。
可没想到,想傍大款的耗子却傍成了扶贫干部。抱着学东西的心态,好不容易“混进去”的校园电视台里,结果最了解视频制作的反而是他自己。
到头来,所有视频作者都不得不面对的一堆问题,创作方向、涨粉运营和变现赚钱等,仍然需要耗子自己去摸索。
一、做一个“兴趣使然”的博主 今年20岁的耗子,做视频已经有5年了。“谷仓里的耗子精”是他目前最知名的一个ID,也是他粉丝最多的一个账号,但他却把它称为“小号”
视频制作生涯的前4年里,他都在经营另一个帐号。就和大部分兴趣使然的博主一样,还是初中生的耗子起初做视频也没抱任何目的,一开始他只是模仿自己爱看的实况类游戏博主,权当用视频为自己做个记录。
那时他的视频类型很杂,《死亡细胞》《以撒的结合》等各种游戏都有,“只是录着玩的”。直到2019年的暑假,他的一支《英雄联盟》视频蹭到了一位大主播的热度,突然收获的几十万的播放量让他第一次尝到了甜头。本想着借此机会,一举转型LOL博主,但做了两期之后耗子就做不下去了。原因很简单,他发现这“不是自己想要的东西”。
就在这时候,他萌生了开个小号的冲动。
也就是如今这个光抖音就有26万粉的帐号
可能也是还没打算放弃已积累了3万粉丝的“大号”,最初开小号,耗子更多是想做点自己想做的内容,为自己找个舒适的缓冲区。当时他正好入坑《原神》,于是决定把自己的新手经历,用搞笑吐槽的方式呈现出来,这才有了如今全网比大号多60多万粉丝的小号“谷仓里的耗子精”。
现在这个帐号里,原神的搞笑整活是主打内容。观众喜闻乐见、播放量不低,也是自己的有感而发,耗子和小号度过了一段不短的蜜月期。
回忆起其中的“幸福时刻”,他提到了去年初刚刚入驻抖音的时候。虽然当时他才来到新平台两个月,但刚好一期视频火了,编辑很喜欢那期视频,对他个人的期待也很高,在流量的扶持下,那段时间他涨粉特别快。但很可惜,他却没坚持下来。
那段时间他视频的数据都很不错
尽管耗子总以“好运的懒狗”自居,但懒并不是他经常断更、不发视频的原因,更多的时候,他都深陷迷茫,不知道到底该做些什么内容。
最开始做《原神》的萌新入坑搞笑视频,他自己也刚经历那个阶段,很多吐槽都是从真实感受中而来,我口吐我心才游刃有余。后来虽然还在玩原神,但很多想说的其实都不再那么信手拈来,需要去找去想,很可能不是他最想说的,这会让他自我怀疑。
面对自己的视频作品,耗子会觉得尴尬、羞耻,像公开处刑。就算是写下时还十分满意的台词,短短一天之后,他可能就无法正视。所以将视频从剪辑软件里导出发布后,耗子就不会再看自己的视频了,对它们的评价也都是“一无是处”。
再加上去年疫情的缘故,他基本都待在家里,没去过几次学校,做视频的状态一直都不太好。这一年下来,小号的经营自然也三天打鱼两天晒网。
上一个视频还要追溯到去年12月14日
断更经常有,对“自己到底想做哪种视频”的思考,耗子也没停止过。学学更酷炫的特效,写点能说服自己的剧本,或者去琢磨填词调音,他有很多待尝试的新点子。
好在还在上大二的他,还有着充裕的时间去“浪费”,“我还年轻,还有资本去试错,看看哪些不合适,哪个合适、能一直做下去。”不论是抖音这些平台还是他签下的MCN机构,也都不会干涉他的创作方向,他仍然能做回一个“兴趣使然”的博主。所以就连他自己,也没排除心一横再开个“小小号”从头再来的可能。
尽管还没做好万全的准备,但对于仍冒着热气的新一年,年轻的耗子看上去已经摆好了迎战的姿态。
二、把视频从兴趣变成职业 但可惜并不是所有博主,都能和耗子一样无所顾忌地试错。更多把做视频当作立身工作的博主,还时刻肩扛着来自现实的压力。
两年前刚成为全职博主的“敲萌豹风党”,除了创作上的思索,就还有更多收入方面的考虑。
作为一名《我的世界》动画作者,他的视频不管是在观众眼中,还是在圈内同行的评价里,都是水准相当高的优秀作品。不管是动画中人物自然的动作衔接,会根据动作调整的运镜,还是动画整体的60帧高流畅度,敲萌都研究出了自己的秘诀,将这些部分尽可能做到了满意。
请自行脑补为60帧
从学习做动画开始,敲萌就一直是《烦人的村民》(Annoying Villagers)系列的粉丝。因此在他的作品中,除了能看到大量对它的模仿痕迹,还能找到不少直接向其致敬的彩蛋。在这个过程中,他也逐渐学会了如何把梗和动画进行结合,逐渐找到了自己的风格。
比如把洗脑页游广告做成MC风格
大学里,他还学过编程,这让他能比其他人更灵活地运用插件,并根据需求敲代码做调整。经过一两年的积累,他攒出了一套自己独特的资源库,和一条更有效率的工作流程。其他人可能花一两周才能搞定的工作,他只要一两天就能高效地完成,“既有效率,又有质量”。
这让他的动画视频很快脱颖而出,不仅观众、平台都用数据给了他肯定,就连其他百万粉头部大博主也看出了他的潜力,常常向他抛出合作视频的橄榄枝,让他加速完成了粉丝积累。
他和FoFTG合作的《游戏vs“现实”》系列
现在的敲萌,毫无疑问已经能用视频安身,不过在刚刚把视频从兴趣变成职业时,他也面对过怎么养活自己的问题。
大学期间接触到视频制作,做出爆款发现这也是条赚钱的路子后,原本打算成为程序员的他,决定在毕业后成为一名全职博主。而他要过的第一关,是说服自己的父母。
为此,他像给投资人用PPT描述项目一样,列出了自己的“全部筹码”:播放代表作品,描绘未来前景,甚至还详细分析了以后的赚钱途径和收益转化率等。最终说服了父母,给他一年时间试一试。
即使现在,敲萌已经用作品完全证明并养活了自己,可比起其他同龄人,他仍然保持着更“稳重”的态度,更积极地将视频发布到多平台。对此,他毫不避讳自己的想法,“就感觉想多赚点钱”,“能有一些收益的话,肯定比不发要好。”
还把自己做动画的过程也变成了直播内容
当然,作为一个视频作者,他也理所当然地想让作品被更多人看到。多平台发布作品毫无疑问会扩大受众,但许多作者仍会担心作品是否会水土不服。
刚刚入驻抖音时,敲萌就也思考过MC动画内容会不会在这里遇冷。但从他对自己视频观察的结果看来,“在B站特别火的那些视频,最后在抖音也火了”,他的视频风格同样能被这里的观众接受。
就算不同平台的观众口味有别,但好作品也总会被看到。在这一点上,他对自己的作品很有信心。
三、做自己想做的 另一位博主“馒头真君”,除了相信自己的作品,也很相信自己的团队。团队作战比起个人博主,便捷的地方很多,需要多思量的环节也不少。
和大多数从兴趣原点出发的博主不同,现在还肩负着团队责任的馒头,其实在一开始,并没想过成为一名视频作者。
上一份工作里,馒头还是一位工作繁重的程序员。不管是出于对自己头发的爱惜,还是为了晚上“打游戏不受影响”,干了半年后,他就毅然裸辞了。
但当时的他,知道熬夜加班是自己不想要的,但并没想好自己要的是什么。备考一年公务员失利后,他开始寻找自己想要的工作,又走回了兴趣的原点上。
在他的第一个视频里,“用Python计算原神满氪金额”就体现了程序员特色
一开始,他只把范围缩小到“游戏”上。觉得自己有点子,就去投游戏策划的工作;学过建模软件,又投了3D美术;还会写些东西,就把游戏文案也算上。“当时想得很广,但其实想得也很简单”,只觉得自己爱玩游戏,就肯定要找游戏相关的工作,“去做自己想做的。”
后来在一份游戏策划工作的面试中,他得知这家公司更需要视频制作者,于是才阴差阳错地来到了现在的岗位上,负责了“馒头真君”这个号的孵化。
相比个人博主的走一步看一步,团队项目要付出的成本更高,因此从一开始他们就需要尽可能找准方向。刚接到项目时,公司只确定要做《原神》相关内容,并没有细化定位。经过馒头他们对各平台的内容分析后,才终于定下了明确的赛道:针对新手的攻略向视频。
会定下这个方向,是因为他观察到如今玩家们看攻略的习惯,其实已经随着主流媒介的衍变发生了变化。
不提更早期翻看游戏杂志找攻略的时代,就连游戏网站、公众号等渠道上的图文攻略,也已离现在的玩家们很远了。打开视频或社交平台,搜索想找的内容,已经成为了大量玩家找攻略的首选方式——抖音、B站和小红书等平台,不知不觉间变成了攻略的主要集散地。
萌新入坑想找攻略,一个短平快的短视频,或者一张长图,就足够告诉他要怎么做。至于为什么要这么做,可能属于更进阶的内容,需要更长的内容体量才能讲清楚,长视频无疑更擅长。只不过玩得“浅”的人,始终要比“深”的人更多,馒头他们瞄准的,正是这部分“不必求甚解”的玩家。
如今“馒头真君”已经更新了半年,从结果来看,他们当初的定位非常准确。全平台都更新的情况下,攻略视频在抖音上的效果最好,其他平台上反而是他们插播更新的搞笑类更受欢迎。
而把这里定为主战场,除了“更大用户量级”的考量,在和平台运营接触后,对方的肯定和流量扶持,也是他们下定决定的一大动力,最终才有了他们在半年内的迅速成长。
现在他们视频的数据都还不错
不同平台对内容的包容都毋庸置疑,但也会有一些细微的内容风格区别,馒头始终在提到这一点。有时候可能就是这些不同,让一个视频收获两种不同的反馈。很多时候视频没火,也许只是没选对平台,可以多试试。
而对游戏的喜欢,一直都是他能试着做下去的重要动力。虽然是从程序员半路出家,但馒头现在做视频的热情,一点不比其他人弱。就算在工作之余自己玩游戏的时候,也总会不经意地去想,这边挺有意思,是不是能给大家讲讲看。让他在照旧享受着游戏乐趣的同时,“从一个玩游戏的人,变成了一个爱分享的玩游戏的人。”
至于未来,馒头也有着更远的展望。特别是疫情结束、能更方便地外出后,他认为团队的优势会更加明显,他们也会尝试更多新的视频方向。不管是对现在主做的抖音,还是其他平台,他都很乐观,相信它们还有着承载其他内容和形式的可能性,够他去尝试更多。
即便有时候,他也“完全能理解到那些鸽子的想法”,也想鸽两期。但最后“快乐总会大于劳累”,仍会觉得做视频是自己喜欢的事,再补上一句,“挺开心的”。
作者: 藻起藻睡
来源公众号:游戏研究社(ID:yysaag),研究游戏,也研究一切,用有趣的视角看世界。
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