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初学者来收!交互设计中常见的7个误区
UI交互 2023-01-26学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...我身边有不少的同事或朋友转型交互设计的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或设计师。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...
我身边有不少的同事或朋友转型 交互设计 的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或 设计师 。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。写到文章中分享给大家,希望能对即将步入交互设计领域的伙伴们有帮助!
更多交互干货:
大厂出品!写给UI设计师的交互自学指南 编者按:本文从启蒙、基础、强化、进阶4个方面,列举了UI设计师学习交互的路径和方法。
阅读文章 >
误区 1-交互设计门槛很高 交互设计介于产品经理与 UI 设计师之间。是为了顺应时代发展划分出来的岗位需求,虽然已经出现了很多年,但目前来看,交互设计在一些中小型公司仍然是比较模糊的领域。甚至很多从业者把交互设计交给产品经理或 UI 设计师来实现。这种想法非常浅显,而且容易带来系列的体验问题。
很多人在步入新领域的时候,都会寻找对应领域所需要的知识结构、能力模型...我和身边的朋友经常会聊到这些,试图从中总结出一个好的交互设计需要满足哪些特质。沟通能力、人机科学、心理学、认知科学...但很多初学者看到这些就放弃了,它给人一种学习曲线很陡峭的感觉。
在我看来,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,而非是专业知识。所以,对于初学者来说,只需要具备一个必要的入门特质——同理心(empathy),这是一种理解或者感受他人(用户)的能力。在生活中,如果你觉得自己是一个比较能站在对方角度思考的人,那么恭喜你,你已经具备交互设计师的特质了。但是同理心并不是一件很容易的事情,你需要它贯彻交互工作的始终,“以用户为中心进行设计”并不是一句slogan,始终站在用户角度思考问题,这非常重要!!!
误区 2-交互设计工作是画原型图 原型图和流程图是交互设计师的主要产出文档之一,但是交互设计需要做的不仅仅是产出这些文档,甚至很多时候,交互仅仅需要提供建议。UX 设计指的是设计用户体验的过程。核心的焦点在于设计用户行为,用户行为不仅仅体现在原型图上点击或滑动某个地方,而是尝试引导用户诱发或者推动响应。
很多从业者错误的认为交互设计就是画原型图和流程图,这种想法往往会把注意力集中在用户要完成的任务上,而忽略了体验过程中是否有足够的关注。完整的用户行为,应该包括预知、反馈、返回三个阶段,交互之前有预知,交互之中有反馈,交互之后有返回,这三点支撑起交互基本的可用性。
1. 交互之前有预知
用户在使用产品进行交互前,是否能够清晰感知到需要的信息以及下一步的行为?《About Face 4 : 交互设计精髓》一书中提出,用户对于一件事情的心智是一个圆,我们设计出来的东西越趋于这个圆形,用户对设计就会越满意。所以在进行设计之前,多问自己一些问题。用户来这里的动机是什么?他们点击这个东西的时候会有什么预期?他们是否对未学习过的东西有一定了解?...
2. 交互之中有反馈
系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解。比如加载页面的设计中,我们会通过进度条或者场景 插画 的方式预知用户页面的进度,从而打消用户等待过程中的焦虑。
3. 交互之后有返回
可逆性是交互设计中重要的一环,用户不可能百分百的按照我们设计的路径去使用产品,事实上,用户常常会误触到某些功能,即使在线性的流程中,我们也应该让用户可以方便的退出,始终让用户保持可控的状态。比如微信聊天中的撤回功能,在发送错误信息后,可以通过长按这条消息或者表情,在选择框中操作撤回。
举个例子,「饿了么」在选购商品的时候,交互前通过按钮置灰预知用户不可点击,交互中通过动效、Toast 给予用户操作反馈,交互后可通过外卖箱对已选商品进行删减或清空,保证产品可逆性。
误区 3-用户的想法都是对的 为了贯彻“以用户为中心”的设计原则,很多设计师会选择直接听取用户的设计建议,最终导致产品越做越复杂,最后造成体验上的损失。实际上,UX 是一项技能,而不是一种天赋。这意味着大部分用户是无法帮你进行设计的。而且当你面临未知的挑战时,不能一味听从用户的想法。你可以听取用户的意见,但不要他们说什么你就干什么。听听用户是怎么想的,看看他们是如何尝试完成某项操作的,了解他们是怎样在你的设计中迷失的,以及为什么会这样。然后,去寻找这些问题的解决方案。
福特汽车创始人亨利福特说过一句名言:在汽车出现之前,去问顾客想要什么,他们可能会说:一匹更快的马。”如果我们一味的听取用户的想法,那我们只能在解决方案上做加法。如果要找到完美的解决办法,我们必须学会找到问题的本质。
误区 4-交互不用考虑视觉 这是交互设计师经常忽略的,把线框图当作速成且粗略的草图,或者把它当成设计的第一步,只展示流程如何运作,却忽略了是否能够更好的运作。交互设计师在组织框架时,除了保证逻辑清晰外,视觉也是构成体验的一部分。交互设计师虽然不直接负责视觉效果,但需要通过元素之间的结构关联和强弱对比,将有效的信息传递给下游。在必要的情况下,也可以通过 1-2 种颜色来表达你的想法~具体可以分为视觉重量、视觉关联两个方面:
1. 视觉重量
用户不可能像机器人一样把页面所呈现的内容都扫描一遍,如果你想要用户着重关注某些内容,你需要调整不同信息的视觉重量,以达到主、次、先、后的顺序。当你不断的使用排版来突出重要文字、用特定的颜色强调按钮,并且给重要内容以更多的视觉重量时,就创造出了视觉层级。用户的眼睛就可以从一个重要的地方跳到另一个重要的地方。交互设计师在传递技术文档时要体现出这一点。
2. 视觉关联
交互设计师除了注重逻辑关联外,视觉关联也是组织信息框架时重要的一点,在用户没有了解你的页面之前,会下意识的通过眼睛划分哪些信息都有什么关联,在设计中,我们通常将有关系的元素给予更强的亲密度、统一的样式,甚至通过卡片、色块的方式来划分关联。而且位置接近的元素关系越强。我们不需要像视觉设计师一样将原型图绘制的如此精细,但需要通过一定的处理方式体现出视觉的关联性。
误区 5-我觉得这样做会更好 设计师不用对 KPI 负责,但要直接对体验负责。交互设计师的工作中,自身代表的就是用户,任何时候都要避免一些主观的看法。不要你觉得,而是用户觉得。任何需求都离不开用户这一要素,不同的用户群体决定了设计上的不同策略。如果你想设计出用户满意的 UX,在工作中需要做的第一件事就是了解用户,并且持续这一过程。
《用户体验设计-100 堂入门课》这本书中有个很有意思的观点,在了解用户之前,你需要先了解关于自己的两件事认清自己:
你想要的东西对用户来说不重要 你要知道什么东西对于用户而言不重要 很多设计师刚开始能做到这一点,后来慢慢陷入设计自嗨,最终导致体验受损。交互设计师要始终意识到,出色的产品设计始于用户研究,上文说到,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,如果你不知道如何着手了解,您可以尝试了解一些用户研究方法与工具,并把他用在工作的实践中,比如:桌面调研、用户访谈、焦点小组、用户画像、故事板等。
误区 6-弹窗不能跳弹窗 弹窗对很多人来说并不陌生,我们经常在各种网站和各种 APP 中看到。弹出式设计被评为“历史上最糟糕的设计体验”。所以”弹窗不能跳弹窗“这句话,如铁训般的规则深入人心。
在体验设计的层面上,普遍的说法认为,一定程度上,多个弹窗会加重用户的心理负担。而且会造成用户迷失。那为什么会说弹窗不能跳弹窗是个误区呢?因为随着互联网业务深耕的发展要求,经常会遇到弹窗覆盖弹窗,浮层覆盖浮层的需求,如果我们只是以“弹窗不能跳弹窗”来否定需求,这并不是交互该做的。我们应该了解弹窗的底层体验逻辑,再探讨弹窗体验使用的合理性。
1. 弹窗层级
弹窗在层级上比操作界面更高一层,会聚焦视觉,所以弹窗覆盖弹窗的时候应该避免带给用户层级过深的感受,以此来降低带来的心理负担。比如弹窗覆盖时出现尺寸差异及较大的视觉差异。
2. 弹窗承载
弹窗的空间承载比页面要低,我见过不少的产品提出弹窗跳弹窗的需求,目的是为了希望用户在复杂操作后仍然可以留在原页面。实际上这是不对的。对于一些复杂的操作或者过载的信息,页面是比弹窗更加合适的载体,如果我们只是想用户做完这些回到原来的页面。只需要设计一个体验循环的闭环。
3. 弹窗操作
弹窗会聚焦行为,弹窗跳弹窗的情况只适用于线性的操作流程,线性的操作会使用户心理上有较强的预期,可以避免多个弹窗所带来的迷失感。
所以,一切出发点都要围绕体验及感受的合理性,如果我们设计的交互流程呈线性,且满足弹窗的承载能力。那么完全通过一定的设计技巧实现弹窗跳弹窗的交互方式。
误区 7-效率至上悖论 效率至上,这句话本身没有什么错误,交互设计师应该重点关注效率。但我发现,很多人喜欢通过漏斗或者步骤来衡量一个流程的效率(用户之前用了几步,优化之后用了几步),甚至出现某些“规则”,一个流程尽量不要超过 3 步的说法。很多设计师为了所谓的“效率”而刻意缩短步骤,结果导致用户整体的使用时长增加。这就陷入了“效率至上”的悖论中。如何避免效率至上带来的“诅咒”?建议以下两点:
1. 关注目的而非效率
效率不是交互设计师唯一要做的事情,设计的本质是解决问题。如果我们的目的是为了设计出 XXX 保险的购买流程,我们应该思考用户在整个购买流程中的心理变化,如果像推销保险一样,上来就设计出一个购买页面,让用户去购买,用户一定会很排斥这种做法。必要的时候我们甚至可以分为 2 步,先着重介绍这个保险的好处,再试图让用户去购买。
2. 状态清晰原则
始终让用户保持清晰的头脑,席客定律提到过,人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。假如一个遥控器上面有 100 个按钮,我想使用者在看到时就已经崩溃了,而假设遥控器上只有 10 个按钮,使用者则会很快上手并开始熟练使用它。作为交互设计师,应该始终意识到这一点。无论我们设计的流程需要多少步骤,都应当始终保持状态清晰易懂。
以上就是我总结的设计工作中常见的误区,如果你们也在日常工作中遇到各种各样的问题,欢迎大家评论区留言~
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初学者来收!交互设计中常见的7个误区
UI交互 2023-01-26学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...我身边有不少的同事或朋友转型交互设计的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或设计师。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。学习任何东西,最好都能重头开始,本文阅读时长大约 5 分钟。内容仅代表个人观点,欢迎各位探讨...
我身边有不少的同事或朋友转型 交互设计 的经历,他们的原职位有些是产品经理、销售或 设计师 。而我本人也是一名交互设计从业者,在对交互设计的不断探索及日常工作经验的总结中,发现了一些交互设计中常见的误区。写到文章中分享给大家,希望能对即将步入交互设计领域的伙伴们有帮助!
更多交互干货:
大厂出品!写给UI设计师的交互自学指南 编者按:本文从启蒙、基础、强化、进阶4个方面,列举了UI设计师学习交互的路径和方法。
阅读文章 >
误区 1-交互设计门槛很高 交互设计介于产品经理与 UI 设计师之间。是为了顺应时代发展划分出来的岗位需求,虽然已经出现了很多年,但目前来看,交互设计在一些中小型公司仍然是比较模糊的领域。甚至很多从业者把交互设计交给产品经理或 UI 设计师来实现。这种想法非常浅显,而且容易带来系列的体验问题。
很多人在步入新领域的时候,都会寻找对应领域所需要的知识结构、能力模型...我和身边的朋友经常会聊到这些,试图从中总结出一个好的交互设计需要满足哪些特质。沟通能力、人机科学、心理学、认知科学...但很多初学者看到这些就放弃了,它给人一种学习曲线很陡峭的感觉。
在我看来,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,而非是专业知识。所以,对于初学者来说,只需要具备一个必要的入门特质——同理心(empathy),这是一种理解或者感受他人(用户)的能力。在生活中,如果你觉得自己是一个比较能站在对方角度思考的人,那么恭喜你,你已经具备交互设计师的特质了。但是同理心并不是一件很容易的事情,你需要它贯彻交互工作的始终,“以用户为中心进行设计”并不是一句slogan,始终站在用户角度思考问题,这非常重要!!!
误区 2-交互设计工作是画原型图 原型图和流程图是交互设计师的主要产出文档之一,但是交互设计需要做的不仅仅是产出这些文档,甚至很多时候,交互仅仅需要提供建议。UX 设计指的是设计用户体验的过程。核心的焦点在于设计用户行为,用户行为不仅仅体现在原型图上点击或滑动某个地方,而是尝试引导用户诱发或者推动响应。
很多从业者错误的认为交互设计就是画原型图和流程图,这种想法往往会把注意力集中在用户要完成的任务上,而忽略了体验过程中是否有足够的关注。完整的用户行为,应该包括预知、反馈、返回三个阶段,交互之前有预知,交互之中有反馈,交互之后有返回,这三点支撑起交互基本的可用性。
1. 交互之前有预知
用户在使用产品进行交互前,是否能够清晰感知到需要的信息以及下一步的行为?《About Face 4 : 交互设计精髓》一书中提出,用户对于一件事情的心智是一个圆,我们设计出来的东西越趋于这个圆形,用户对设计就会越满意。所以在进行设计之前,多问自己一些问题。用户来这里的动机是什么?他们点击这个东西的时候会有什么预期?他们是否对未学习过的东西有一定了解?...
2. 交互之中有反馈
系统应该让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解。比如加载页面的设计中,我们会通过进度条或者场景 插画 的方式预知用户页面的进度,从而打消用户等待过程中的焦虑。
3. 交互之后有返回
可逆性是交互设计中重要的一环,用户不可能百分百的按照我们设计的路径去使用产品,事实上,用户常常会误触到某些功能,即使在线性的流程中,我们也应该让用户可以方便的退出,始终让用户保持可控的状态。比如微信聊天中的撤回功能,在发送错误信息后,可以通过长按这条消息或者表情,在选择框中操作撤回。
举个例子,「饿了么」在选购商品的时候,交互前通过按钮置灰预知用户不可点击,交互中通过动效、Toast 给予用户操作反馈,交互后可通过外卖箱对已选商品进行删减或清空,保证产品可逆性。
误区 3-用户的想法都是对的 为了贯彻“以用户为中心”的设计原则,很多设计师会选择直接听取用户的设计建议,最终导致产品越做越复杂,最后造成体验上的损失。实际上,UX 是一项技能,而不是一种天赋。这意味着大部分用户是无法帮你进行设计的。而且当你面临未知的挑战时,不能一味听从用户的想法。你可以听取用户的意见,但不要他们说什么你就干什么。听听用户是怎么想的,看看他们是如何尝试完成某项操作的,了解他们是怎样在你的设计中迷失的,以及为什么会这样。然后,去寻找这些问题的解决方案。
福特汽车创始人亨利福特说过一句名言:在汽车出现之前,去问顾客想要什么,他们可能会说:一匹更快的马。”如果我们一味的听取用户的想法,那我们只能在解决方案上做加法。如果要找到完美的解决办法,我们必须学会找到问题的本质。
误区 4-交互不用考虑视觉 这是交互设计师经常忽略的,把线框图当作速成且粗略的草图,或者把它当成设计的第一步,只展示流程如何运作,却忽略了是否能够更好的运作。交互设计师在组织框架时,除了保证逻辑清晰外,视觉也是构成体验的一部分。交互设计师虽然不直接负责视觉效果,但需要通过元素之间的结构关联和强弱对比,将有效的信息传递给下游。在必要的情况下,也可以通过 1-2 种颜色来表达你的想法~具体可以分为视觉重量、视觉关联两个方面:
1. 视觉重量
用户不可能像机器人一样把页面所呈现的内容都扫描一遍,如果你想要用户着重关注某些内容,你需要调整不同信息的视觉重量,以达到主、次、先、后的顺序。当你不断的使用排版来突出重要文字、用特定的颜色强调按钮,并且给重要内容以更多的视觉重量时,就创造出了视觉层级。用户的眼睛就可以从一个重要的地方跳到另一个重要的地方。交互设计师在传递技术文档时要体现出这一点。
2. 视觉关联
交互设计师除了注重逻辑关联外,视觉关联也是组织信息框架时重要的一点,在用户没有了解你的页面之前,会下意识的通过眼睛划分哪些信息都有什么关联,在设计中,我们通常将有关系的元素给予更强的亲密度、统一的样式,甚至通过卡片、色块的方式来划分关联。而且位置接近的元素关系越强。我们不需要像视觉设计师一样将原型图绘制的如此精细,但需要通过一定的处理方式体现出视觉的关联性。
误区 5-我觉得这样做会更好 设计师不用对 KPI 负责,但要直接对体验负责。交互设计师的工作中,自身代表的就是用户,任何时候都要避免一些主观的看法。不要你觉得,而是用户觉得。任何需求都离不开用户这一要素,不同的用户群体决定了设计上的不同策略。如果你想设计出用户满意的 UX,在工作中需要做的第一件事就是了解用户,并且持续这一过程。
《用户体验设计-100 堂入门课》这本书中有个很有意思的观点,在了解用户之前,你需要先了解关于自己的两件事认清自己:
你想要的东西对用户来说不重要 你要知道什么东西对于用户而言不重要 很多设计师刚开始能做到这一点,后来慢慢陷入设计自嗨,最终导致体验受损。交互设计师要始终意识到,出色的产品设计始于用户研究,上文说到,交互设计师的专业程度很大一部分取决于对用户的了解深度,如果你不知道如何着手了解,您可以尝试了解一些用户研究方法与工具,并把他用在工作的实践中,比如:桌面调研、用户访谈、焦点小组、用户画像、故事板等。
误区 6-弹窗不能跳弹窗 弹窗对很多人来说并不陌生,我们经常在各种网站和各种 APP 中看到。弹出式设计被评为“历史上最糟糕的设计体验”。所以”弹窗不能跳弹窗“这句话,如铁训般的规则深入人心。
在体验设计的层面上,普遍的说法认为,一定程度上,多个弹窗会加重用户的心理负担。而且会造成用户迷失。那为什么会说弹窗不能跳弹窗是个误区呢?因为随着互联网业务深耕的发展要求,经常会遇到弹窗覆盖弹窗,浮层覆盖浮层的需求,如果我们只是以“弹窗不能跳弹窗”来否定需求,这并不是交互该做的。我们应该了解弹窗的底层体验逻辑,再探讨弹窗体验使用的合理性。
1. 弹窗层级
弹窗在层级上比操作界面更高一层,会聚焦视觉,所以弹窗覆盖弹窗的时候应该避免带给用户层级过深的感受,以此来降低带来的心理负担。比如弹窗覆盖时出现尺寸差异及较大的视觉差异。
2. 弹窗承载
弹窗的空间承载比页面要低,我见过不少的产品提出弹窗跳弹窗的需求,目的是为了希望用户在复杂操作后仍然可以留在原页面。实际上这是不对的。对于一些复杂的操作或者过载的信息,页面是比弹窗更加合适的载体,如果我们只是想用户做完这些回到原来的页面。只需要设计一个体验循环的闭环。
3. 弹窗操作
弹窗会聚焦行为,弹窗跳弹窗的情况只适用于线性的操作流程,线性的操作会使用户心理上有较强的预期,可以避免多个弹窗所带来的迷失感。
所以,一切出发点都要围绕体验及感受的合理性,如果我们设计的交互流程呈线性,且满足弹窗的承载能力。那么完全通过一定的设计技巧实现弹窗跳弹窗的交互方式。
误区 7-效率至上悖论 效率至上,这句话本身没有什么错误,交互设计师应该重点关注效率。但我发现,很多人喜欢通过漏斗或者步骤来衡量一个流程的效率(用户之前用了几步,优化之后用了几步),甚至出现某些“规则”,一个流程尽量不要超过 3 步的说法。很多设计师为了所谓的“效率”而刻意缩短步骤,结果导致用户整体的使用时长增加。这就陷入了“效率至上”的悖论中。如何避免效率至上带来的“诅咒”?建议以下两点:
1. 关注目的而非效率
效率不是交互设计师唯一要做的事情,设计的本质是解决问题。如果我们的目的是为了设计出 XXX 保险的购买流程,我们应该思考用户在整个购买流程中的心理变化,如果像推销保险一样,上来就设计出一个购买页面,让用户去购买,用户一定会很排斥这种做法。必要的时候我们甚至可以分为 2 步,先着重介绍这个保险的好处,再试图让用户去购买。
2. 状态清晰原则
始终让用户保持清晰的头脑,席客定律提到过,人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。假如一个遥控器上面有 100 个按钮,我想使用者在看到时就已经崩溃了,而假设遥控器上只有 10 个按钮,使用者则会很快上手并开始熟练使用它。作为交互设计师,应该始终意识到这一点。无论我们设计的流程需要多少步骤,都应当始终保持状态清晰易懂。
以上就是我总结的设计工作中常见的误区,如果你们也在日常工作中遇到各种各样的问题,欢迎大家评论区留言~
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年轻人春节搞钱:上门做饭一单上千,做手机壳月入2万
设计动态 2023-01-25“别人过节我赚钱”。2023年春节,随着疫情影响的消退,有人与家人团聚、沉浸过节,有人却“悄悄内卷”,疯狂搞钱。 在节日氛围的烘托下,各种“年味”生意都火了起来,试图掏空我们的钱包,热衷搞钱的年轻人却反向操作,抓住这波“年味”商机,花式变现。 其中,有人盯上了2023年春节,随着疫情影响的消退,有人与家人团聚、沉浸过节,有人却在疯狂搞钱。而在节日氛围的烘托下,各种“年味”生意都火了起来,热衷搞钱的年轻人也抓住了这波“年味”商机,花式变现。本文分享了3个春节期间的副业案例,一起来看一下吧。
“别人过节我赚钱”。2023年春节,随着疫情影响的消退,有人与家人团聚、沉浸过节,有人却“悄悄内卷”,疯狂搞钱。
在节日氛围的烘托下,各种“年味”生意都火了起来,试图掏空我们的钱包,热衷搞钱的年轻人却反向操作,抓住这波“年味”商机,花式变现。
其中,有人盯上了上门生意,上门做饭一单上千、上门美甲一单七八百、上门喂猫一次上百,价格不算便宜,人们却排着队预约;有人春节前开始在线下摆摊,利用“刚需年货”小赚一笔,如售卖春联、福字、灯笼,日入上千;也有人在家线上接单,制作春节氛围感产品,比如在家做手工手机壳的生意,直接爆单。
年轻人的搞钱副业,往往是和兴趣、技能相结合,但假期搞钱并不轻松,需要花费不少时间和精力。不过,在高额的回报面前,他们都表示,累并快乐着。有人借着这次春节高峰期正好启动副业,有人则打算把这种尝试变成长期坚持的小事业。
01 上门服务:做饭一单1111元、美甲5天赚2万 春节第一天,广州的“榛仔coool”就接了一单上门做饭的订单,是去深圳,价格1111元。这是近两个月里,榛仔从事上门做饭以来距离最远的一单。
2022年11月,榛仔从一家餐饮公司运营总监的岗位离职后,在进入新工作前的过渡期里,做起了上门做饭的副业。
2022年上门做饭这门生意在社交平台上走红,榛仔通过微信、小红书等渠道进行宣传后,加上是餐饮行业出身,有过多年一线厨师经历,订单很快蜂拥而至。
目前,榛仔做普通四道菜的价格(不包含食材费用)已经达到了158元,如果菜品更多,收费会更高,但只要有时间有精力, 他的订单基本每天都能排满,日入四五百元。
榛仔明白,上门做饭提供的是美食,更是情绪价值。如果客户需要,他在上门做饭时,会经常传授一些做饭经验。而这是在餐厅堂食很难有的体验。
春节前后,上门做饭尤其火爆。“春节前一两周,家宴的需求就开始明显变多了,咨询除夕年夜饭的人最多。”榛仔告诉深燃,大家都想春节在家吃得好一点,但又不想那么累。
不过,由于榛仔要和家人吃年夜饭,就没有接年夜饭的订单,除夕这天,只是接了中午和夜宵的订单。
从腊月二十八到大年初三这几天,由于是春节高峰,榛仔在每单基础价格上会再加价333元,但所有的时间还是全部被约满了。
大年初一的客户,更是给了榛仔一个惊喜。“这位客户从社交平台看到我的分享后,对上门做饭的服务模式很感兴趣,直接预订了大年初一的晚餐,1111元的价格,也是为了新年图个好兆头”。
上门做饭也是个体力活,身高196cm的榛仔在厨房里连轴转下来,也常会感到吃不消。但是,做这一行的时间自由以及对美食的分享,依然对他有着很大吸引力。
春节期间, 被疯狂买单的另一项上门服务,是上门美甲 。广东的上门美甲师Tatako告诉深燃,高峰期从春节前20天就开始了,越靠近春节订单越多,用户们都想春节期间指甲也能漂漂亮亮,贴甲片、贴钻的需求也会增加,因此单价也比平时更高,一单能够达到700元-800元左右。她在除夕前五天,共接了25单,收入在1.8万至2万元之间,春节前高峰期20天,收入接近3万。
当然,相应的也是忙碌。年前这几天,Tatako最多一天接待6位客户,至少要打7次车,从早上8点就要到客户家开始工作,完成后再奔波至下一家,晚上给最后一位客户做完要到凌晨1点。她表示,累到回家只想躺着睡觉。
有的人不止提供一项上门服务。在北京工作的程序员诗诗,在春节前后的安排是,“年前上门美甲,年后上门喂猫”。
她对深燃表示,因为自己年前还要上班,只能周末接单。由于是新入行而且还是兼职,定价不高,从几十元到一百多元,算下来两个周末每天接待4位客人,四天总共收入一千多元。
临近过年,诗诗又把精力放在了上门喂猫上,同样也是走性价比路线,一次30元,最大的一单一共要去喂14次,能赚420元,其余还接了3家,加起来也能赚一千多。
诗诗提到,每当节假日,上门喂猫的需求就非常旺盛,这个春节,很多人都回家过年了,上门喂猫更是供不应求。不过,她更多是尝试一把,没有疯狂接单。
同样感觉到“突然爆单”的还有海帆,她从2021年入驻“猫巷”开始做上门喂养,上一个春节还无人问津,但这个春节,咨询量激增,尽管超过3公里的订单都被她拒绝了,最后筛选下来,她还是接了16单,订单最多的一天要跑10个地方,定价不高、主打性价比的她,半个月下来能赚4000元左右。
生活在上海的大三学生林夕,专业和动物相关,从两年前就开始做上门喂猫,服务内容包括喂水、喂粮食,清理猫砂,打扫卫生,陪猫咪玩十分钟,除了入驻平台接单之外,还积累了一批自己的客源,春节期间上门喂猫一次,价格最高能够达到上百元。
春节前后半个月,她共接了24单,两周能赚8000多元,最多的一天要跑16户,得从早上8点跑到晚上8点。 她告诉深燃,上门喂猫就是假期生意,赚的就是高峰期的钱。
02 线下摆摊:写春联日入上千,卖花灯3天赚一倍 春联、福字、灯笼这些年味氛围感物件,是家家春节必备。每年春节前,线下摆摊卖这些年味物件,成了很多人的副业首选。
今年春节前,在重庆工作的牧哥,就在业余时间尝试起了摆摊现场写春联,靠自己的书法技能变现。
之所以萌生这个想法,是牧哥在一次逛街时,发现重庆有一条可以摆摊的街道,虽然小众,但吸引了很多小资情调的年轻人。有朋友在那里卖电子烟、做塔罗牌占卜,生意都还不错。“我从5岁开始,已经练了23年书法,每年都会给家人亲戚写十几副对联,也可以出来摆摊呀”,牧哥动起了心思。
于是,网购了春联纸、福字纸,做好了准备工作,牧哥和太太在元旦后第一个周日的晚上就去摆摊了。不过,第一次更多是“踩点”性质,从下午6点到晚上10点,只挂出了两幅写好的对联,主要吸引现场定制的用户,加上他们当时找到的位置光线比较暗,上前询问下单的人并不多。
牧哥总结了经验教训,等到1月15日傍晚6点左右再去摆摊时,不但特地找了一个光线比较亮的位置,更是从产品到价格做了很多优化,不再只做现场定制,调整为提前写好的对联18元一副,现场定制38元一副,在此基础上再增加手写福字、书签、贴纸这些小东西。
这次摆摊时临近春节,牧哥的摊位前就没有冷清过,四五个小时里,他不是在写对联,就是在写福字和书签,忙到根本停不下来。赶时间的人,多数会买提前写好的对联,时间充足同时有更加个性化要求的人,就会现场排队直接定制。
一晚上下来, 牧哥总共卖了三十多副对联,再加上卖出的零散的福字、书签和贴纸,收入超过了1000元 ,远远超出预期。
牧哥将这段经历分享在社交账号“边牧心眼子800个”上后,收到了很多正向反馈,甚至还有不少人来询价。他想,新的一年,即便没有春节高峰期,也可以做一些书法文创产品,继续做摆摊副业。
这个春节前,家住四川的刘娅也开始摆摊卖花灯等年货了。
过去一年多以来,因为疫情经常遭遇线下停课,刘娅所从事的素质教育行业遭遇了很大冲击,她在事业上非常焦虑,便想做一些新的尝试。恰好春节即将到来,刘娅去年12月就开始筹划放假后摆摊的事情。
相较于技能变现,她主要是从网上选品进货,购入一些成品或者半成品发回老家,再到线下摆摊售卖。
1月16日放假回到老家后的当天晚上,刘娅和家人一起熬夜加工半成品的灯笼,顺带着商量摊位要怎么摆才更有氛围,并一起制作摊位牌,标明产品、价格和优惠活动。亲戚朋友都非常支持她,帮她在朋友圈里转发吆喝。
17日晚上,刘娅出摊了,一开始她还有点胆怯,不敢叫卖,但不到半小时,就开张了,看着人来人往,刘娅慢慢进入了状态,主动招揽客户,第一晚收入达到350元。在老家这个小镇能够有这样的收入,她已经很满意。
前两天摆摊收入不错,原本刘娅只是寄希望于能赚回500多元的成本就好,对第三天的摆摊收入没有太高期望,没想到当晚再出摊时, 库存全部清空,三天收入总计超出1000元,相当于净赚了一倍。
如果算上时间和人力成本,每天至少摆摊四五个小时,刘娅赚得不算多,但这次摆摊给了她很大的鼓励。“做许多事情都和摆摊一样,要不怕麻烦、有胆量、能吃苦。”刘娅说道, 这次摆摊,一定程度上抚平了她对事业的焦虑,让她获得了2023年重新出发的勇气,也让她坚信,“新年一切都会越来越好”。
03 线上接单:做手机壳月入几万 线上接单,靠“节日经济”赚钱的年轻人也不少。
新年穿新衣,手机也需要“新衣服”,专属的节日款手机壳会增加过节的仪式感,一些年轻人把手工定制手机壳作为副业,在春节迎来订单高峰。
在元旦前后,98年的幼师璐璐才从零起步,搭建好自己的电商店铺和社交账号,主要做扭扭棒手机壳和饰品定制,没想到很快就接到了订单。她自己设计的一款醒狮手机壳,适配新年的氛围,因此最受欢迎。
过去的一个月里,璐璐一共定制了21个手机壳,一个手机壳包邮价格为50元左右。她还做了一些有春节氛围感的包包、挂件、发卡等,靠着春节这波高峰期,总共赚了1000多元。
当然,这笔钱赚得也不容易,由于是手工制作,制作一个手机壳基本需要三个小时,复杂一些的手机壳需要的时间更久,一般一天只能做两个,为了保证用户在春节前都能收到货,璐璐也不得不推掉了很多单子。
璐璐提到,“ 这两年,越来越多手机壳定制的品类火了起来,奶油胶、粘土、扭扭棒、咕卡这些种类都有很多受众 ”。她也尝试过做奶油胶和粘土手机壳,但自己挤不好奶油胶,粘土还需要风干、封层,工期也更长,而自己擅长的扭扭棒手工就已经忙不过来了,最后不得不专注于这一种类。
做手机壳定制的手工人,很多都是专注在单一品类。胡桃匣子手作主理人倩倩则是专注粘土手机壳定制。她入行一年零两个月,一单收费在100元-200元之间,最高峰时每个月能接300单。到2022年8月时,因为很多年轻人想学习入行,倩倩便开始带学员, 5个月时间收了70位学员,并收取一定的学员费用 。现如今,倩倩每个月收入在1万-4万元。
从业一年,倩倩深知节日气氛对于定制手机壳的重要性,从春节前两个月,她就开始设计新年式样的手机壳开始接单。元旦过后,用户们更是进入了疯狂下单模式。
粘土手机壳由于需要风干,制作周期长,发货周期也长。因此,今年1月以来,倩倩每天都在赶单,尽管带学员需要耗费一定精力,倩倩还是一个月接了近200单,收入在2万元以上。她还提到,很多新学员,抓住了春节这波高峰接单,即便是做兼职,收入也达到了5000元以上。
04 结语 即便是在阖家团圆的春节,专心搞钱的年轻人,也不愿放过任何一个机会。
有的是帮人节省时间或者提供便利,有的是提供情绪价值,有的抓住年轻人对于氛围感和仪式感的追求,针对性设计产品。
表面上看,年轻人搞钱姿势越来越多,但实际上,卷技能、卷经验,更卷体力,上述小众赛道缺乏统一标准,更依赖人力、物力,年轻人春节搞钱,靠的是短暂的“节日经济”,赚的更是辛苦钱。
有些人是想让空闲时间更加充实有意义,但还有很多人“春节还在搞钱,是因为‘生活,不允许休息’”,榛仔说道。
总的来说,年轻人热衷搞钱,是为了获得更多的安全感和自由,也是出于对未来美好生活的期盼。他们在搞钱的路上,一刻不停。
*应受访者要求,文中榛仔、Tatako、诗诗、海帆、林夕、牧哥、刘娅、璐璐为化名。
作者:王敏;编辑:金玙璠
来源公众号:深燃(ID:shenrancaijing),聚焦创新经济,专注深度内容。
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题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。
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腾讯万字干货!6个章节深入分析游戏世界观构建思路
UI交互 2023-01-25一、你可能遇到过这样的问题从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。第一个问题,关于世界观工作本身。什么样的世界观才是好的世界观?一、你可能遇到过这样的问题 从事 游戏世界观 设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。
第一个问题,关于世界观工作本身。
什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?
第二个问题,关于世界观的传达。
似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……
也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。
问题一:什么是好的世界观?
说到好的世界观,我们能想到很多例子。
曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。
但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。
也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如 EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。
如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。
如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。
能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。
常见世界观构建思路:故事和视觉
既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。
早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。
即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。
随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的 3D 效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。
当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同 世界观构建 思路的差异,造成的水土不服。
也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满
问题二:如何构建游戏世界观
那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?
毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。
早期的单机 RPG,无论是 JRPG 还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的异度之刃 3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。
而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。
这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……
小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?
是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。
二、从核心体验出发构建世界观 世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。
之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。
当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。
我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师 3、荒野大镖客 2 都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。
还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。
总结一下:
文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。
三、世界观构建的步骤 围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:
1. 找到支柱
问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。
2. 梳理框架
围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。
3. 强化支柱
无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。
4. 丰富概念
围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。
5. 整合串联
概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。
这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。
首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。
四、以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟 英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的 IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。
之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。
1. 找到支柱
在进行 IP 和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在 MOBA 类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。
2. 梳理框架
这一部分可能包括以下的过程:
对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。 对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。 对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。 回到 2009 年,英雄联盟初始有 19 个英雄。到 2009 年底增加到了 42 个,到 2010 年底增加到了 66 个。
从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到 2009 年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从 2009 年下半年起到 2010 年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是 2010 年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。
对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。
例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在 2009 年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是 Moba 还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。
最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:
大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010 年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了 2011 年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。
具体对应关系如下:
因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。
3. 强化支柱
在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟 IP 的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。
这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为 IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在 2013 年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的 PV 是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在 Cos 和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。
金克斯毕竟是 13 年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确 IP 思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟 IP 在强化角色支柱中的设计思路。
船长是一个例子,2009 年上线的船长是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。
新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。
这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。
随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。
这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。
4. 丰富概念
现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在 2010 年左右应该就已经形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。
到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。
在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。
以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。
按照官方设定集《符文之地的故事》中提供的德玛西亚相关概念,大部分都可以通过这些英雄完成传达,核心概念中只有“搜魔人”是没有对应英雄承载的,也许可以期待未来有相关英雄。
而英雄迭代也可以看到这些概念通过英雄传达的转变,例如赵信的原画迭代,从更具东方特色的形象转变为了德玛西亚标志性的白色装束。而加里奥则几乎算是换了个英雄,从外观都故事都重做了,如今承载了德玛西亚立国之本——禁魔石这个概念,成为德玛西亚概念体系中很重要的一环。
老版的加里奥叫哨兵之殇,背景故事也完全重做了
当然,如果两者真的出现不可兼得的情况,角色是更优先的,因为角色是游戏的核心体验及玩法的载体。对于一部分世界观暂时没法处理的基于角色的概念,也没必要非得统合进来,可以先放在一边。随着角色的增多,世界观概念可能也需要继续扩充,到时候也许就会出现将这些角色所承载的概念纳入到体系中的契机。例如千珏,狼和羊的核心理念无论是美术和故事都很有意思,但作为死亡主题的角色,其设计与暗影岛的死亡概念角色差异很大。于是从 2015 年上线至今已过去 7 年,千珏也仍然没有被纳入到体系中,故事相对独立,保持着暗黑童话故事的风格。
5. 整合延伸
经过前面 4 步工作,世界观的大部分内容都已经具备,但是将其整合成一个完整的体系仍需要不少工作。
从空间上来说,各方势力的地理位置以及由此构建的地缘矛盾体系。这一部分很重要,前面的思考大多建立在各个区域分开构建的思路上,而现在则需要让他们成为一个整体。这里就需要构建他们之间的矛盾。英雄联盟使用了一个相对讨巧的方法,他们让军国主义体制的诺克萨斯四处入侵,通过战争将整个体系串联在一起。
符文之地各区域的矛盾构成:
这些矛盾大多都是由英雄作为载体来进行传达的,毕竟英雄是构成区域概念的核心载体,自然也就成为了矛盾的核心。例如德玛西亚嘉文四世、盖伦等对抗塞拉斯,以及目前处于漩涡中心的拉克丝;诺克萨斯斯维因一派对抗乐芙兰一派;比尔吉沃特船长归来找莎拉复仇,以及与崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。
同时,英雄联盟也添加了几个可能存在的世界性矛盾威胁,预计将会成为未来推进世界的大版本事件。例如最近破败战争赛年中,光明哨兵对抗佛耶戈,就是暗影岛黑雾形成了世界性威胁。未来可能形成这个级别威胁的还有:莫德凯撒的亡灵军团、阿兹尔复兴恕瑞玛、暗裔、虚空等。此外,世界符文、星灵、龙王等高级别的存在,也随时可以激活,成为世界性矛盾的来源。
从时间上的分配串联更为重要,这里有两个关键目标:
需要让英雄能够覆盖整个世界观前史的时间段。换言之,如果我们把“时代”也当做概念的话,那么这个概念,也是需要英雄来承载的。 需要让过去时代的英雄,能够有在这个时代复现的可能性,并且其中的逻辑要明确传达给玩家。因为,“当代”必然是后续 IP 故事发生的主舞台,过去的英雄彻底退场,也是对于英雄资源的一种浪费。 于是,英雄联盟的前史时期,也是围绕英雄进行构建的。
而为了实现英雄的重现,英雄联盟也采用了多种不同的机制。
有本身就寿命很长的。大部分是神明,如弗雷尔卓德的奥恩、沃利贝尔,如铸星龙王、星灵及获得星灵赐福的人类。当然还有约德尔人,他们寿命很长,在每个势力都是祖宗级的角色。
有些是因为特殊的机制而获得了更长的寿命,例如掌控了冥界的莫德凯撒,暗影岛被佛耶戈变成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法术而不会死去的弗拉基米尔等。
有些是在历史上被消灭,但因为某些原因在这个时代重新复活的。最有名的当然是阿兹尔,因为希维尔的血脉而被重新唤醒,连带着放出来的还有泽拉斯和雷克顿。而暗裔被封印在了各种武器中,现在又因为各种机缘巧合重出江湖。还有丽桑卓在臻冰里面封冻了一批,虽然现在只出来一只纳尔,以后想要从这里面抠出几个英雄也是问题不大的,比如赛瑞尔达和阿瓦罗萨。诺克萨斯和祖安也用各种科技复活了一批生活在过去的角色,虽然变得奇形怪状,但毕竟也贯穿了不同的时代。
通过英雄在时间上的排列和重现的设计,英雄联盟使得自己的整个世界观都可以围绕角色支柱展开,也通过英雄角色完成了世界观体系的完整构建。
当然,文章为了讲解方便把这一步拆开来单独说,其实整个世界观的串联整合工作会和前面几步工作有较多重叠,可能从第二步、第三步就已经开始思考如何进行世界观概念的整合。不然真的等前面各个区域都已经设计完成后再考虑串联组合,恐怕难度也会增加不少。
总结一下
这一部分我们对英雄联盟 IP 设计的过程和思路进行了拆解,借此说明了我们围绕游戏核心体验支柱的世界观设计方法。
由于近年来对游戏内容层面的重视度逐渐提升,很多游戏都面临着英雄联盟类似的情况,早期以玩法为核心,大获成功以后才转而丰富世界观内容。对于这些游戏来说英雄联盟的整个设计思路都是可以重点参考的。
但对于很多项目处于研发期的同学,固然也可以从中获得不少经验,毕竟还是有些不同。我们接下来会从这个角度分析一下正向的世界观制作是如何进行的。
五、研发期世界观构建思路运用:原神 上文中对于世界观构建各步骤要做什么的拆分已经比较清楚,这部分会尽量精简对于这些内容的重复,着重于分析差异点。之所以选择原神,是因为原神也是一款以角色为核心体验(之一)的游戏,与英雄联盟两相比较,会更加便于大家理解。
原神作为一款大世界游戏,世界观在研发期就已经构建完毕,比较完整了。关于它的构建思路,因为缺少内部信息,更多是我们通过游戏体验进行的拆解。尽管细节很可能存在出入,但从大思路而言,我想是比较明确的。
1. 找到支柱
原神项目极早期应该就明确了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心体验是角色获取和养成,因此世界观构建的支柱是角色,这个没什么疑问。而大世界的核心体验是解谜和战斗,贯穿其中的是元素,因此元素也是原神世界观构建的支柱。
因此,和英雄联盟不同,原神存在着两个支柱,而这两个支柱分别提供了世界观顶层和落地的构思思路。
2. 梳理框架
实际上,在大世界体验明确了元素的核心地位后,卡牌的设计也需要遵循元素体系。原神的角色战斗、养成材料、日常战斗等所有环节,都是脱离不开元素的。因此在顶层框架构建中,选择元素作为支柱,也是自然而然的想法。
于是,原神在项目极早期就从元素出发对七国的基本特征和概念分配进行了规划。这种高度象征性概括的设计方法也是二次元常用的。
当然,最终商业化和玩家长期体验都落在卡牌上,对于整个游戏而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在顶层框架构建时也需要考虑如何将这些概念进一步落到角色上。既包括原则性的通过不同色系来体现角色的不同元素属性,也包括更加细致的七神代表了各个国家和各元素最核心的七名角色(虽然都没怎么干正事)。
3. 强化支柱
元素是贯穿的线,而角色才是承载内容的体。因此在构建世界观落地内容时,角色是更重要的支柱。在顶层框架已经比较确定的情况下,能否产出一批富有魅力能够吸引玩家的角色,对于卡牌游戏而言是关乎生死的。这也是强化支柱的意义。
原神早期角色有部分角色是从角色自身风格多样性角度出发进行设计的,大部分二次元的经典角色都在原神早期角色中可以看到。
经典二次元角色类型与原神角色对应(部分):
女仆——诺艾尔
猫娘——迪奥娜
眼镜娘——砂糖
中二——菲谢尔
萝莉——可莉
大小姐——神里绫华
元气少女——安柏、香菱
此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非与世界观概念的关联。这也可能是角色与世界观双线推进有一些步调上难以协调的权宜之策。例如班尼特热爱冒险却自带不幸运体质,迪奥娜痛恨酒精却只要触碰就能酿出美酒,重云想要驱鬼却是纯阳之体。这些矛盾都很极端,实际上到现在也是缺乏世界观合理解释的,只能用“世界之大无奇不有”或“神的捉弄”这样的解释糊弄过去。之所以出现这个情况就是因为,在项目早期做出足够戏剧性的角色的优先级高于世界观的严整度。
当然,后期也仍然会对这些角色的部分概念进行丰富,例如迪奥娜和猫尾酒馆、班尼特和冒险家协会等。
4. 丰富概念
如前所说,这一阶段的工作是从世界观顶层和角色设定双向延展,最后形成概念和角色完整交织的理想状态。
例如琴,首先是蒙德顶层概念中骑士和其实精神,是琴这个角色承载的核心世界观,同时也是进一步设定的基础。因此琴团长是非常标准的骑士。而在角色设定的过程中,增加了更多关于西风骑士团、蒲公英骑士的概念。如西风骑士团在蒙德城市管理运行中,承担了怎样的职责,骑士团内部是如何组织的,等等。例如代理团长这个概念,就是从角色出发的。之所以琴是代理团长而不是团长,是因为这个设定可以降低角色的身份、拉近与玩家的距离,同时更具有不确定性和故事空间。
在进一步丰富蒙德世界观概念,将其串联成体系时,这些从角色身上延伸出的概念也会构成世界观的一部分。例如蒲公英骑士、古恩希尔德家族,都是原神前史中的重要组成。
下表对原神的主要角色进行了整理,大家可以综合看一下原神角色和概念的关联度,是如何做到“通过角色传达世界观概念”的。
这里只统计了五星角色对应的概念,四星角色也是类似的,世界观的核心概念基本上都可以通过角色来传达。
到了稻妻,角色和世界观之间的关联更加紧密。如雷电将军,从世界观框架角度确定了雷神、永恒等概念。而在人设角度则很复杂,首先设定了真和影双胞胎同为雷神,这样一体两面的设定。而现在则是影和雷电将军人偶的一体两面。这其中的矛盾和关系构成了雷电将军这个角色的故事内核,在稻妻主线中仅仅是稍有展开,其主要内容在暗线以及两章传说任务中。与钟离、温迪一样,雷电将军也贯穿了稻妻的历史,早期斩杀大蛇串联起了白夜国、海祇岛等概念,在地图上留下了无想刃狭间;斩杀雷鸟留下了雷音权现,后来被浅濑响解放导致了清籁岛如今被雷电笼罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷电影有关,与之关联的概念包括五百年前的灾难以及雷樱的出现。而稻妻现状之中的锁国、眼狩令等概念也和雷电将军紧密关联。可见,七神作为区域最具代表性的角色,是如何串联起整个区域的概念的。而相比于钟离和温迪,影还有着成长空间,也在叙事上和前两者显著不同。
除了英雄角色外,许多前史角色在暗线叙事中的戏份很重,其设定也达到了接近英雄角色的级别,给整个稻妻的历史增加了厚度。
稻妻所有概念中没有英雄角色的,一个是勘定奉行柊家,一个是天狗一族。特别是天狗一族,在前史中笹百合的故事展开不充分,而天狗一族也还没有对应的角色形象。希望后续会补上一个天狗小姐姐。
这里省去了整合串联一步,因为这一步仍是进行时,随着各个区域的完善和露出,世界性的危机和矛盾也会逐渐显露。
目前原神各个区域还是相对独立的,主要在解决自己内部的矛盾。其世界性的矛盾结构目前仍不明显。构成世界性危机的除了至冬国的执行官和愚人众,还有就是过去坎瑞亚灾祸的真相。也许几年后才能来讨论这部分的设计吧。
总结一下:
对于角色支柱的游戏类型来说,在世界观概念构思时,应该重点关注概念是怎么通过角色传达给玩家的。而在角色设定时,也要考虑到这个角色能够承载哪些世界观概念。
其实对于制作过二次元角色卡牌游戏的同学来说,这个设计思路并不新鲜,事实上大部分卡牌游戏都或多或少的天然就会选择这个设计思路。例如明日方舟,就是动物原型+文化背景+特殊概念的组合,以此来进行角色设计。之所以这样,是因为无论 Moba 还是卡牌,角色作为核心体验,是保持玩家在长线游戏体验种参与感和期待值的关键,因此角色必然要有足够的差异化和足够的新意。早期角色设计我们可以从一些固有概念中去直接抓,也可以做出几十个各具特色的角色,但这不是长久之计。引入世界观概念作为支撑,就会为角色设计提供更加丰富的土壤,也让玩家在接触新角色的同时,了解到世界观概念。
六、方法推广:其他类型游戏如何构建世界观 经过前面对于英雄联盟和原神世界观构建的拆解,如何基于游戏的核心体验构建世界观应该已经阐述的比较清楚了。但毕竟这两个都是角色核心的游戏,这个方法在其他类型的游戏上如何使用,这里会尝试做一下分析。当然也仅仅是举一些知名游戏作为例子,真的针对自己项目构建世界观,必然需要更加多的信息和深入细致的思考。
1. 魔兽世界
魔兽世界这样体量极其庞大的游戏,不同视角可能都会得出不同的核心体验。不过我觉得“部落和联盟”这个关键词可能会出现频率很高。几年前魔兽世界电影上线时,海报就是围绕着两大阵营对抗来做的,而当时也有很多玩家自发组成联盟和部落的群体前去怀旧。
因为魔兽世界作为一款 MMO,其核心还是社交,通过组队玩法、公会等不同社交载体,形成为玩家间的社交网络。而形成社交的关键一个是强化社交需求,一个是强化玩家的自我身份认知。
前者的实现方式是在战斗系统中设计玩家之间互相需要,即战法牧系统,让玩家需要组队配合完成战斗,也就是职业。而后者则是种族,一方面决定了玩家的外形,另一方面也在世界观层面提供给了玩家认同感。
魔兽世界把两者拆分,种族和职业有一定对应关系,但不会有很大影响,这样一来,形成两大阵营的关键便是种族,而种族也成为了世界观构思的支柱。在创立一个新角色后,玩家前期的一段任务都是围绕自己种族的特殊剧情展开的。这段剧情给玩家介绍自己的身份。各个种族自己的主城,以及 NPC 的行为、对话,也可以进一步强化玩家的身份认知。
但如果回过头来看,选择种族作为世界观支柱其实是有一定问题的,因为种族是纯世界观的内容,和玩法存在距离。这意味着更新新种族对玩家来说影响力没那么大。例如伴随熊猫人更新的武僧,世界观上和熊猫人有较强关联,但实际上很多种族都可以选择。这其中的割裂感在魔兽世界中是一直存在的。
可能正是考虑到了这个问题,在很多国产 MMO 里,因为没有两大阵营对抗的顶层,所以其实并不需要把种族和职业拆分,而是绑定在一起,就成了武侠、仙侠游戏中的门派。这样做法的好处是玩法、外观和世界观都集中在了同一个核心体验上,减少玩家体验的割裂感。世界观设计也可以更加集中。
总结一下,以社交为核心体验的游戏,玩家的关注点在于自身,世界观需要能够强化玩家自己的身份认同,因此选择种族、职业、门派等作为支柱比较合适。
2. FF14
说到 MMO,我们再来看一个神奇的存在。
FF14 作为一个 MMO,社交也是它核心体验之一。但同时,他又有着非常独立、丰富的主线故事,每个版本玩家的体验是先花几十个小时玩通主线,然后再体验其他内容。这就使得他本质上是一个 MMO 的底子上,装载了一个单机剧情游戏(除了少量副本需要联机),大版本更新其实是这个单机游戏更新续作。因此 FF14 构建世界观的支柱并非社交,而是剧情。
以 5.0 为例,之所以创建这样一个没有黑夜的世界,这个世界的核心矛盾,都是基于推进剧情的需要。从大的轴线上来看,是玩家作为光之战士和暗之战士这个身份的转换。这样的设计方法也使得,FF14 的剧情和游戏的其他体验几乎是完全独立的。
这个问题在 FF14 上不是很明显,因为它继承了 FF 系列的世界观,继承了大量世界中的元素,使得即使故事和体验割裂,玩家仍然能体验到风格鲜明且相对完整的世界观,这也是我们大部分游戏不具备的的条件。
这类游戏我理解为核心体验就是剧情,那么支柱就是故事,世界观为故事服务。这样的设计思路在过去的游戏设计中非常常见,也诞生了许多非常经典的作品(战神 4、美末 2 等等)。以单机游戏为主,长线运营的游戏很少以剧情为核心的(例如笔者曾经参与制作的《永远的 7 日之都》)。我更倾向于将他们视为适应特定游戏的特殊方法,而非普遍适用。
3. 地平线 2
地平线系列初始的世界观应该是从视觉出发的,核心概念是“原始部落与机械生物”,通过两者之间的矛盾产生了视觉冲击力。为了将这种视觉效果合理化,地平线 2 采用了后启示录的顶层世界观框架,解释了人类如何从现代文明中毁灭和新生。这一部分是没什么问题的,地平线的美术品质有口皆碑,故事的内核也很不错。
而在丰富概念直到形成世界观体系的步骤上,地平线的做法本质上是故事核心的,尤其到了地平线 2 中,主线故事的任务流程和其他玩法及大世界体验差别很大。尤其是到了剧情后期不断增加的迁徙手段,让人觉得地平线 2 的 游戏设计 就是想让你先通关主线,再去体验大世界。而因为缺乏世界观的指引,故事的方向也出现了偏差,和大世界以及游戏的核心体验产生了割裂感。
而实际上,地平线中玩家最核心的体验是战斗和成长的循环。通过与机械巨兽战斗,特别是通过射箭攻击特定部位获得掉落,然后利用这些掉落完成自身的成长升级。这是游戏的核心体验。再考虑到游戏视觉的出发点同样是机械生物,毫无疑问这是世界观的支柱,世界观应该围绕着这些机械生物展开,通过不断围绕不同机械生物丰富概念,来拓展世界观体系。
没统计过,纯印象流:从地平线 1 到 2,宣传图中机械生物占比越来越小,埃洛伊的占比越来越大
其实如果要给地平线系列的核心体验找一个参照的话,应该是怪物猎人,他们的内核是很相似的。而怪物猎人就很清楚什么才是他们世界观的支柱,应该把设计的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和独特生态,就充满幻想度而十分有趣。而在地平线 2 中,机械野兽的概念在整个故事中都被弱化,被用一个整体的名词指称,怪物的生态也相比一代没有什么差别。并且机械兽的设计也显得有些偷懒,只是单纯的参照特定动物原型制作,没有太多惊喜。
丰富游戏体验本身并没有问题,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此会来玩的体验是什么,围绕着它去丰富才可以。世界观也同样如此。当然我这也是从纯技术角度从游戏出发的想法,并不是在说地平线 2 做得不好或者有问题。从产品的角度也许有市场调研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是机械生物,产品的决策也会更加复杂。
以战斗为核心体验的游戏有很多,除了怪物猎人,还有魂系、鬼泣、战神等等的 ARPG 游戏,不同游戏的核心体验都会存在差别,有的注重与怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出华丽的连招形成 combo,显然他们构建世界观的思路都会很不一样,需要针对每个游戏进行具体分析。
4. 暗黑破坏神
暗黑破坏神系列历史很悠久了,游戏的核心体验一直都是地牢探索+割草战斗+装备掉落。地牢探索是过程,装备掉落是追求,割草战斗是成长验证以及爽快感的来源。游戏的短线体验,通过主线剧情引导玩家探索地牢进行战斗,在主城进行成长。主线的流程并不长,很快就可以通关。但这时候游戏才刚刚开始,玩家后续通过副本刷刷刷追求更高级的装备、战力,通过 BD 去提升自己刷图的效率,获得更好的掉落。而暗黑破坏神 3 通过赛季制不断给玩家提供新的装备追求和 BD 玩法,大大延长了玩家的游戏体验周期。
暗黑破坏神的基础世界观应该更多是从视觉角度出发进行的设定,这种偏黑暗、神秘、中世纪的风格和地牢探险的核心感受是匹配的。进一步世界观的细化主要是围绕剧情来进行设计,但在游戏前期仍然能和地牢体验进行结合。例如暗黑破坏神 3 中各个区域的设计,通过墓穴、遗迹、下水道等概念的构建,给玩家提供了风格迥异的地牢。尽管不是围绕核心体验进行的世界观建构,但情绪和风格上的统一和故事的强牵引,降低了割裂感。
在后期玩家追求装备掉落的阶段,世界观的存在感就比较薄弱了。这一阶段的核心玩家大部分对于世界观并不太感兴趣,但世界观仍然是可以传达的。在这样的核心体验下,世界观的使命应该是从世界观的角度渲染装备的强力,辅助玩法体验进一步强化玩家对于装备的追求。暗黑中也有不少装备和武器有基于故事中的角色进行的包装,但总体来看,这些内容并没有达成很好的传递效果。
考虑到装备追求占据了游戏生命周期的绝大部分,暗黑破坏神故事和世界观中装备的存在感是过于薄弱了,以至于很难想起故事中出现过什么强力装备,甚至比魔兽世界能想起的传奇武器还要少。这很大程度就来源于,并未把装备作为支柱来丰富概念,使得玩家在玩法体验和故事体验上处于互不相关的状态。
按照从核心体验出发的设计方法,以地牢探索为支柱构建顶层框架,以装备为支柱丰富概念,可能是比较可行的暗黑破坏神的世界观设计思路。当然,这是我站在当下进行观察的想法,暗黑破坏神世界观设定的年代思路和目标会是很不一样的。更多还是以此为例来说明从游戏体验出发的思考方式。
总结 其实仔细思考一下的话,基于核心体验去构建世界观的游戏非常多。比如万智牌就是从卡牌设计基础的颜色体系出发进行概念延伸和拓展,形成了世界观体系。比如从宝可梦世界观构建的支柱,无疑是多种多样的宝可梦们。
核心在于,世界观是游戏体验的一部分,也是游戏情绪传达的一部分。一个游戏最终传递给玩家的情绪应当是统一的,否则便会产生割裂感。而世界观想要达成这一步,最合理的方式就是围绕游戏的核心体验,找到内容设计的支柱,并以此构建世界观。理想的游戏世界观构建思路,是从游戏中生长出来,而不是强加于游戏。
当然,重视支柱也并不意味着世界观的其他部分就不重要了,最终世界观成型还是会有角色、有故事、有场景、有自然生态、有人文历史。这是一个漫长而艰巨的工作,而在这个过程中是很有可能迷失方向,忘掉出发点的。支柱的意义在于让我们在做取舍和选择的时候,有一个明确的方向和参照物。
这篇文章说了什么,及一点感想
这张图是对本文内容的一些梳理,内容又多又杂,大家看完不容易,辛苦了。
总而言之一句话,游戏世界观应该从游戏体验出发。
前段时间也恰好看到过乐问的一个问题,感觉大家对于世界观工作的理解和想法都不太一样,也有很多同学可能存在一些迷茫。
第一个问题是关于现在的环境,我觉得从游戏行业的大环境来看,对文案、世界观策划不算友好。当然这个不同公司、不同项目组差异很大,但文案就是包装一下,无关紧要的想法也确实并不少见。一方面是我国手游发展模式导致的结果,另一方面文案确实整个思考方式与其他策划或职能的同学不太一样,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重内容的大趋势下,文案、世界观的重要性会逐步被认知到,也会越来越得到尊重。这一点过去几年已经好转了很多。
但环境是一回事,我们也应该扪心自问我们是否已经做到了极致。我也见过许多文案策划是比较少玩游戏的,或者只玩少数自己熟悉的品类,或者对游戏的体验深度不够,大量靠看视频云游戏。回到文章的开头,我们在做的是游戏世界观,游戏作为内容的载体,触达玩家的终端,是我们最需要熟悉、理解和把握的。
文案不只是包装,这不仅仅是就文案在项目组定位而言的,也是文案、世界观策划们需要自己主动去推动和争取的,而这一部分一定需要我们强化对游戏的理解,能够深入理解项目的逻辑,然后从世界观的角度去整合游戏带给玩家的体验,通过游戏完成世界观的传达。
第二个问题,如果真的在一个文案发挥空间很小的项目,怎么办。
有的同学可能会觉得,因为我在王者世界项目组,有很多机会去做更多世界观的工作,站着说话不腰疼。而有的游戏品类天然给文案发挥的空间是比较小的,比如吃鸡、SLG 等等。(我几年前面试过某家 slg 公司,文案的笔试题是英译中和中译英)
这些游戏玩家可能真的不怎么在意世界观。但如果制作人和主策划交给了我们相关的任务,那应当就是有他们的思考的。和他们聊清楚制作的方向和世界观、文案工作的定位,是很重要的。
首先,我想现在越来越多的人都会意识到,世界观是有用的。现在已经不是以前那个手游像韭菜一样一茬一茬出的阶段了,游戏研发成本增加,相应的就对游戏的长线运营有了更高要求。而随着游戏时间的增强,玩家多多少少会对世界观有一定好奇。并且在面对同品类游戏的竞品时,对世界的认同也可能成为玩家留在游戏的理由,提升用户的粘性。
因此作为世界观策划也要有信心,如果连我们自己都否定掉我们工作的意义,那还能咋办呢?
其次,在这种情况下,其实更需要我们用本文中提到的从游戏体验出发的方法论。因为面对这些原本就对剧情不太感兴趣的玩家,在某个系统的犄角旮旯写十万字的世界观和人物传记,自然无人问津。世界观只有紧紧贴住核心体验和支柱展开,才有一点点可能被他们看到,引起他们的兴趣。
作为游戏体验的一部分给到玩家时,即使很微小的努力也是有意义的。难度确实很大,但当自己用心的设计被玩家看到、感知到的时候,应该也会很有成就感吧。
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腾讯万字干货!6个章节深入分析游戏世界观构建思路
UI交互 2023-01-25一、你可能遇到过这样的问题从事游戏世界观设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。第一个问题,关于世界观工作本身。什么样的世界观才是好的世界观?一、你可能遇到过这样的问题 从事 游戏世界观 设计的过程中,有两个问题曾让我感到困扰。
第一个问题,关于世界观工作本身。
什么样的世界观才是好的世界观?世界观有没有评判标准,还是就是一个很主观的事情?
第二个问题,关于世界观的传达。
似乎我们辛辛苦苦做的世界观只有我们自己当个宝贝。玩家疯狂跳剧情也就罢了,项目组的同学们也并不想看那些冗长的设定……
也许问题的根源在于,我们是否真正意识到了:我们在做的是游戏的世界观。听起来好像是一句废话,不过别急,我们一个一个问题来看。
问题一:什么是好的世界观?
说到好的世界观,我们能想到很多例子。
曾经在和朋友交流中,提到过冰与火之歌的世界观很精彩,细节非常详实、给人一种历史的厚重感。托尔金为魔戒的中土世界创制了宏大的编年史,甚至编写了数套语言。他会认为,这样丰富、详实、逻辑严密的世界观是好的世界观。
但也有很多朋友不太一样。例如——哈利波特,它有着天马行空的想象力,却又不失日常生活的细腻温情,但要说逻辑严密就大可不必了。还有更夸张的Rick&Morty,每一集都是让人大跌眼镜的展开。他们会认为,富有想象力、不断挑战认知边界才是好的世界观。
也有人会喜欢充满了文化符号和背景隐喻,比如 EVA、魂系游戏,其内容建立在许多神话学和符号学的基础上,吸引了很多观众和玩家的考据和诠释。这样充满知识和考据乐趣的世界观也让许多人爱不释手。
如果从这个角度思考,很容易变成各说各话,或者都喜欢都很好,并无法得出答案。其实问题的关键在于,我们很少会直接去评判世界观,世界观是手段而不是目的。真正带给我们体验的是世界观的载体:小说、动漫、电影、游戏,而世界观只是为这个体验服务的一部分。
如果说好的世界观有一个共同点,即在于:他们都与作品的气质风格契合,符合作品想要传达的情绪。
能否通过作品有效传达,才是评判世界观好坏的标准。
常见世界观构建思路:故事和视觉
既然世界观是作品的一部分,那么其构建思路也会基于作品属性而变化。
早期的幻想作品以文学类为主,主要是科幻、奇幻小说。因此在构建世界观时,如何为故事矛盾服务就很关键。例如沙丘中各方势力的矛盾,乃至银河系的权力结构,很大程度上都是为了推进故事而进行的设计。类似霍尔兹曼护盾等复杂的设定,也是为了在宇宙背景下讲述一个中世纪家族权力斗争的故事而添加的。
即使是从一个想法、点子出发的小说,最终也需要能够落在故事上,通过故事传达,这个世界观才生效。以《三体》为例,如果直接把黑暗森林理论摊开在你面前,你可能也会觉得有意思,但可能就没有那么牛逼了。因为三句话就说完了,能给你留下多深的印象呢?但是大刘在三体里面反复铺陈,把这个设定延展成故事后,感受就完全不一样了。罗辑在墓碑前向三体宣战的那一段情节,是我在所有幻想作品中看到过最燃的之一。正是这段情节将黑暗森林谜题的冲击力放大到了极致。
随着科技的发展,影视类的传播媒介快速进步,视觉的重要性也不断增加。在商业化的影视作品中,比起故事,视觉带给人的冲击力更加直接也更加震撼,这也是影视相比于传统媒介的优势。因此,这一时期的很多世界观都会从视觉层面进行构建。例如环太平洋、阿凡达等。阿凡达中很多动植物的设计和故事并没有直接关联,更多是呈现潘多拉星球的幻想生态,配合当时独一无二的 3D 效果给观众创造视觉奇观。由于媒介性质的原因,并不是所有时候视觉出发的世界观设定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在视觉效果上而对故事并不在意。于是我们也经常会在商业电影中看到“世界观很棒但是故事不行”这一类的评价。当然,从故事出发的构建世界观的幻想类电影也有不少,如诺兰的大部分作品都是从故事出发的,首先是基于讲故事的需要构建世界观,然后再考虑如何在视觉上做出特色。时间穿越题材的大部分作品也如此,基于故事去构建时间循环的规则。
当同一个作品被小说和影视分别呈现的时候,就会很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》与翻拍电影《降临》。原作是一个短篇小说,基于语言与人类意识为核心进行的世界观概念,来讲述女主角和女儿之间的故事。这样的世界观概念本身是比较难视觉化的,故事本身也比较难拆解成好莱坞的戏剧结构。因此电影在改变时将重点放在了外星人和外星飞船的视觉表达上,也是可以理解的,但整个故事就显得平庸了许多。这是两种不同 世界观构建 思路的差异,造成的水土不服。
也许是出于视觉冲击力的考虑,八只桶被设计成了章鱼,也让很多原作粉感觉不满
问题二:如何构建游戏世界观
那么,我们构建游戏世界观的时候,应该从故事出发,还是视觉出发呢?
毫无疑问,对游戏来说两者都很重要,但是以何者为主构建世界观的思路是不一样的,产生的结果也会不同。
早期的单机 RPG,无论是 JRPG 还是国产三剑,都是以故事为核心来构建的。讲故事都是游戏本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的异度之刃 3,你仍然能很明显的感受到这样的制作思路。玩法推进一段时间,然后过一段剧情,然后继续玩法。这样设计的问题在于割裂感,剧情和玩法感觉是彼此独立的两个部分,游戏的核心是剧情,而玩法则成了填充剧情之间的部分。
而随着画面和性能提升,游戏的细节越来越丰富真实、也给世界观传递提供了更多可能性和更高要求,这就使得美术概念在世界观设定中的重要性开始提升。早期像素时代很多设定其实不需要多细致,主要靠玩家脑补。但现在则是活生生的呈现在玩家面前。于是,游戏美术不再是设定集里玩家才能看到的、辅助想象的素材,而是成为了看得见摸得着的,游戏重要的一部分。最明显的例子就是《FF7》和《FF7RE》的对比了,除了高清化老婆以外,世界的很多细节也得到了呈现。
这么看来,从故事或者视觉出发,似乎都有道理。但,我们好像漏掉了什么……
小说以文字为主体,自然会选择故事作为世界观构建的核心。而影视区别于文学的关键即在于可视化,视觉是它的特色,也成了世界观构建的关键。正如我们前面所说,世界观是为产品服务的,是产品体验的一部分,这是好的世界观的评判标准。那么,游戏的体验是什么呢?
是互动性和可玩性。具体形式可以千差万别,射击、动作格斗、体育竞技、剧情选择、数值养成,无论如何变化,都脱离不开交互和反馈,这是游戏的核心体验。
二、从核心体验出发构建世界观 世界观设计的出发点,是游戏的核心体验。围绕核心体验的内容要素,是世界观构建的支柱。
之所以应该这么做,是因为:对大部分游戏而言,玩家是来玩游戏,而不是看剧情的。玩家在游戏中追求的、关注的、讨论的,是核心体验。围绕这部分体验去设计世界观、作为世界观表达的重心,自然也能更好地传达给玩家。而如果世界观是独立的一部分,和核心体验脱离,那对于大部分玩家来说相当于不存在,也无怪玩家会不感兴趣。
当然,这并不是说美术和故事不重要,游戏世界观最终的理想呈现形态必然是美术、剧情、玩法的三位一体。但都重要不是方法,而是原则或者目标。方法意味着我们要从中理出逻辑和层次,才能形成思路。我们也常常能看到一些世界观制作的方法论是“列清单”式的,实际上这样的所谓方法论并不能给我们的实际工作提供帮助。
我们大部分同学制作的游戏是非单机、长线运营的,这一点自不必说。而即使是单机、故事核心的游戏,这几年的发展趋势也是更加注重游戏体验的整体和沉浸,避免打断感。例如巫师 3、荒野大镖客 2 都是这一方面的佼佼者。故事与玩法在大世界中和谐统一,而不是彼此割裂。而世界观则需要通过整个游戏大世界中的各种元素来传达。
还有一个很容易被我们忽视的群体——项目组的同事们。我们想要通过游戏去呈现世界观,需要大家的支持;项目体量越大,这一点难度越高,但也越重要。对于原创IP的世界观来说,一般的做法可能是抛出一个文档、让大家自己读,好一点的可能会进行宣讲。但这样的效果往往都是比较一般的。因为从教育学来说,你向对方传达一个新概念时,从已知到未知才是方便理解的。而如果我们扔一个世界观文档给大家,就是从未知到未知。游戏的核心体验,对于大部分同学都是已知的,从这一部分出发去进行传达,对于项目组的同学理解世界观会更有帮助。
总结一下:
文章开始提出了两个问题,而答案也很简单,既然世界观是游戏的一部分,我们就应该从游戏的核心体验出发,去建构世界观。传统的从美术或故事出发的世界观建构的问题在于,对于大部分游戏来说距离游戏的核心体验较远,最终导致世界观和核心体验割裂分离,最后不得不强加或妥协。这也是我们工作中会遇到的问题的根源。
三、世界观构建的步骤 围绕游戏核心体验构建世界观,分为以下几步:
1. 找到支柱
问自己几个问题:玩家为什么来玩这个游戏?玩家在游戏中最关注的元素是什么?玩家在这个过程中是如何获得乐趣的?这就是游戏的支柱。
2. 梳理框架
围绕支柱整理形成世界观的核心观念框架,有了整体的概念和方向。
3. 强化支柱
无论支柱是什么,他才是传达给玩家的终端,因此他本身是否足够精彩,决定了世界观的上限。
4. 丰富概念
围绕支柱和世界观框架进行概念延伸,形成丰富的概念集合。
5. 整合串联
概念整合、体系化,形成相对完整的世界观体系。
这里只是简单列了一下构建的思路和每一步的要点,但具体怎么做、以及为什么要这么做,我想结合例子来进行展开。
首先我们会聚焦在一组特定类型的游戏,即以角色为体验核心的游戏。这类游戏数量很庞大,卡牌养成、卡牌对战、有角色的多人竞技(LOL、守望先锋)等,都在此列。同时角色也是天然集合了玩法、故事和美术的载体,选择角色作为核心体验支柱是相对容易完成世界观构建的。
四、以角色为支柱的世界观设计:英雄联盟 英雄联盟的世界观并不是游戏上线就有的,而是先上车后补票,在游戏上线后经历了漫长的过程构建起来的。从一个注重玩法、几乎没有世界观内容的 IP,发展成了一套系统完整的世界观,并成功衍生出了《双城之战》这样一个破圈级别的动画作品。
之所以选择英雄联盟作为详细介绍世界观构建思路的例子,是因为相比于一些研发期就完成世界观构建的游戏,更方便我们从外部观察和分析其世界观设计过程,拆分和总结也更加清晰。
1. 找到支柱
在进行 IP 和世界观构建初期,英雄联盟就很明确了游戏体验的支柱。在 MOBA 类型游戏中,英雄是玩家游玩操作的对象,也是游戏玩法丰富性的来源。新英雄的推出往往会成为玩家讨论和关注的热点,也是玩家跟随游戏长期游玩的动力。
2. 梳理框架
这一部分可能包括以下的过程:
对现有英雄及玩家印象进行调研,确定英雄核心气质和性格方向。 对英雄进行归类:根据画风、文化符号、种族形象等,将英雄划分大类,为此后不同大区域奠定基础。 对各个分类进行进一步整理,形成初步的概念框架。 回到 2009 年,英雄联盟初始有 19 个英雄。到 2009 年底增加到了 42 个,到 2010 年底增加到了 66 个。
从英雄联盟的初始英雄来看,当时应该没有世界观体系,而是以玩法为中心设计,从形象角度尽量覆盖不同的角色类型。到 2009 年底,英雄联盟也延续了这样的英雄设计思路,大量更新了非人类的不同体型的英雄,扩展英雄剪影的差异度。这一时期上线的英雄包括冰晶凤凰、龙龟、阿木木、科加斯、布里茨等。从 2009 年下半年起到 2010 年,英雄联盟再次回到了以人类英雄为主的设计方向,并且开始在不同文化背景上进行拓展。标志性的是 2010 年盖伦上线,他的称号中带入了世界观概念——德玛西亚。德玛西亚作为英雄联盟早期的世界观概念,至今也仍然保持着强大的影响力。
对英雄进行分类是一个不断尝试的过程,在多种不同的标准和维度中找到一个最合适的。
例如,种族是一个常见的分类方法,从英雄联盟在 2009 年一段时间内的更新,以及早期对约德尔人的处理方式来看,这个选项是被考虑过的。但对以角色为支柱的游戏来说,种族并不是合适的方向,因为无论是 Moba 还是卡牌都会追求角色的差异化,而英雄联盟早期在这一点上的追求是很极致的。例如有了一个牛头人阿利斯塔,如果再出一个相同种族的就会让玩家有些审美疲劳,即使做出差异数量也不可能太多。
最终英雄联盟选择的方向是文化背景,根据角色所呈现的文化符号进行分类。我们来尝试还原一下英雄联盟早期对英雄分类的过程:
大家不用纠结表格中的具体分类结果,这个示意主要是为了说明以文化背景进行英雄分层的可行性。2010 年左右英雄联盟早期对世界观概念进行收拢时,很可能就是基于这样的思路。因为只统计到了 2011 年初,有几个体系英雄还比较少,例如死亡/冥界体系后来形成了暗影岛,而原始部落体系则是如今的以绪塔尔。而英雄较多的也进行了进一步细分,如欧洲古典、中世纪,被拆成了秩序和战争两个体系,分别对应德玛西亚和诺克萨斯。
具体对应关系如下:
因为我们是站在结果上反推看起来很容易,我想当英雄联盟开始构建世界观时绝不想我说的那么轻松,而是有大量需要不断试错、推倒重来,十分纠结和挣扎的过程,最后才形成了世界观的大致框架。
3. 强化支柱
在围绕支柱丰富概念之前,英雄联盟做了很关键的一步,是强化这些角色的设定。这一点在上文英雄联盟 IP 的分享中也有重点提到。既然角色将要作为世界观的支柱,这个支柱就得足够强壮,能够撑得起世界观。同时也得足够高大,因为他们决定了世界观的上限。
这里的强化不是故事上的丰富,而是一种情绪符号的强化。重要的不是这个英雄的故事有多完整多合理,而在于让英雄本身足够具有冲击力。或者简而言之,以角色为支柱的世界观,需要以“角色自己就能成为 IP”为目标来进行打造,重点在于强化每个角色所具有的鲜明的符号意义和情绪价值。例如金克斯,在 2013 年推出就表现出了非常符号化有张力的反英雄形象,但是当时的 PV 是几乎完全没有叙事的,而是着力渲染这个角色的个性和张力。后续很长时间,官方也没有针对金克斯的故事进行进一步的补全,但金克斯在 Cos 和同人圈始终拥有着较高的人气。而故事的补完则等到了近十年后的双城之战。
金克斯毕竟是 13 年的英雄,她已经是英雄联盟有了比较明确 IP 思路之后的产物了。而对于更早期的一些英雄,英雄联盟则是对其中一些相对平庸、缺乏特点的英雄,通过重做的方式进行从玩法机制到世界观、美术立绘、故事的全面更新。从这些英雄的前后对比,我们更容易看出英雄联盟 IP 在强化角色支柱中的设计思路。
船长是一个例子,2009 年上线的船长是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我们可以看到这个船长的立绘是相当普通的,提到大航海时代的船长,第一印象可能就是这个。没有抓人眼球的设计点也没有幻想元素。而船长的重做是英雄联盟世界观重构之后的初出茅庐,当时配合厄运小姐、卡牌、格雷福斯等几个角色的故事,通过焰浪之潮的大版本运营活动,对比尔吉沃特的世界观进行了全面翻新。
新版的普朗克强化了阴险狠毒的气质,符合海洋之灾这个名号。故事上也强化了普朗克作为反派的凶残狠毒一面。而此前的船长并没有很鲜明的善恶指向。把一只手换成了机械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。
这里需要说明的是,并不是老版的英雄联盟英雄设计的不好,而是不同时期有不同的设计方式。世界观是有成本的,除了项目的成本,还必然会提升玩家的认知成本。在早期以玩法为中心,需要大量铺开、大量引入玩家的情况下,一个贴合固有印象的形象会最大程度降低认知成本,进而降低玩家的理解门槛。而后期转向更稳定和长线的运营,则需要提升内容深度。所以这其实是一个产品层面的问题。
随着世界观的逐渐完善,更多角色的设定也在世界观的反推和整合下进行了重新设计。例如莫德凯撒,从早期语焉不详的故事,到如今英雄联盟世界观的重要反派,其形象也相应进行了迭代。瑞兹则是承载了英雄联盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄称号也从流浪法师修改为了符文法师。斯维因成为了诺克萨斯统领,是诺克萨斯的矛盾核心,而他的手臂也换成了魔法手来增加幻想度。
这一步是在做世界观构建的时候很容易忽略掉的。以角色为支柱的世界观,角色首先需要足够出彩,才有下一步世界观传达的可能性。如果角色本身就平平无奇,世界观也很容易流于平庸。
4. 丰富概念
现在我们有了一堆各具特色的英雄,同时也有了一个世界观框架,但这还不够,距离世界观体系形成其实还差很远。英雄联盟各大势力的基础结构在 2010 年左右应该就已经形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式确立了比较稳定的世界观体系。足以见得其中工作的难度。
到了这一步,其实谁先谁后都没有那么重要,可以从世界观框架中推演出概念,也可以先设定英雄然后从英雄设定中申发出概念。但重要的是,两者需要结合。
在从世界观框架构思概念时,要考虑如何将概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戏中,脱离角色而存在的世界观概念越少越好。而英雄也需要考虑能够承载哪些世界观概念,如果大量英雄游离在世界观概念体系之外,也会导致世界观传达的混乱。
以德玛西亚为例,区域的概念框架为欧洲中世纪、王国、秩序,禁魔与魔法之间的矛盾为核心矛盾。因此区域的核心概念一方面是他的基本制度结构,包括君主制、贵族制、军队;另一方面是他的宗教性和道德审判对于多样性的迫害。这一组二元对立也体现在德玛西亚前史传说,即莫甘娜与凯尔的矛盾上。
按照官方设定集《符文之地的故事》中提供的德玛西亚相关概念,大部分都可以通过这些英雄完成传达,核心概念中只有“搜魔人”是没有对应英雄承载的,也许可以期待未来有相关英雄。
而英雄迭代也可以看到这些概念通过英雄传达的转变,例如赵信的原画迭代,从更具东方特色的形象转变为了德玛西亚标志性的白色装束。而加里奥则几乎算是换了个英雄,从外观都故事都重做了,如今承载了德玛西亚立国之本——禁魔石这个概念,成为德玛西亚概念体系中很重要的一环。
老版的加里奥叫哨兵之殇,背景故事也完全重做了
当然,如果两者真的出现不可兼得的情况,角色是更优先的,因为角色是游戏的核心体验及玩法的载体。对于一部分世界观暂时没法处理的基于角色的概念,也没必要非得统合进来,可以先放在一边。随着角色的增多,世界观概念可能也需要继续扩充,到时候也许就会出现将这些角色所承载的概念纳入到体系中的契机。例如千珏,狼和羊的核心理念无论是美术和故事都很有意思,但作为死亡主题的角色,其设计与暗影岛的死亡概念角色差异很大。于是从 2015 年上线至今已过去 7 年,千珏也仍然没有被纳入到体系中,故事相对独立,保持着暗黑童话故事的风格。
5. 整合延伸
经过前面 4 步工作,世界观的大部分内容都已经具备,但是将其整合成一个完整的体系仍需要不少工作。
从空间上来说,各方势力的地理位置以及由此构建的地缘矛盾体系。这一部分很重要,前面的思考大多建立在各个区域分开构建的思路上,而现在则需要让他们成为一个整体。这里就需要构建他们之间的矛盾。英雄联盟使用了一个相对讨巧的方法,他们让军国主义体制的诺克萨斯四处入侵,通过战争将整个体系串联在一起。
符文之地各区域的矛盾构成:
这些矛盾大多都是由英雄作为载体来进行传达的,毕竟英雄是构成区域概念的核心载体,自然也就成为了矛盾的核心。例如德玛西亚嘉文四世、盖伦等对抗塞拉斯,以及目前处于漩涡中心的拉克丝;诺克萨斯斯维因一派对抗乐芙兰一派;比尔吉沃特船长归来找莎拉复仇,以及与崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。
同时,英雄联盟也添加了几个可能存在的世界性矛盾威胁,预计将会成为未来推进世界的大版本事件。例如最近破败战争赛年中,光明哨兵对抗佛耶戈,就是暗影岛黑雾形成了世界性威胁。未来可能形成这个级别威胁的还有:莫德凯撒的亡灵军团、阿兹尔复兴恕瑞玛、暗裔、虚空等。此外,世界符文、星灵、龙王等高级别的存在,也随时可以激活,成为世界性矛盾的来源。
从时间上的分配串联更为重要,这里有两个关键目标:
需要让英雄能够覆盖整个世界观前史的时间段。换言之,如果我们把“时代”也当做概念的话,那么这个概念,也是需要英雄来承载的。 需要让过去时代的英雄,能够有在这个时代复现的可能性,并且其中的逻辑要明确传达给玩家。因为,“当代”必然是后续 IP 故事发生的主舞台,过去的英雄彻底退场,也是对于英雄资源的一种浪费。 于是,英雄联盟的前史时期,也是围绕英雄进行构建的。
而为了实现英雄的重现,英雄联盟也采用了多种不同的机制。
有本身就寿命很长的。大部分是神明,如弗雷尔卓德的奥恩、沃利贝尔,如铸星龙王、星灵及获得星灵赐福的人类。当然还有约德尔人,他们寿命很长,在每个势力都是祖宗级的角色。
有些是因为特殊的机制而获得了更长的寿命,例如掌控了冥界的莫德凯撒,暗影岛被佛耶戈变成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法术而不会死去的弗拉基米尔等。
有些是在历史上被消灭,但因为某些原因在这个时代重新复活的。最有名的当然是阿兹尔,因为希维尔的血脉而被重新唤醒,连带着放出来的还有泽拉斯和雷克顿。而暗裔被封印在了各种武器中,现在又因为各种机缘巧合重出江湖。还有丽桑卓在臻冰里面封冻了一批,虽然现在只出来一只纳尔,以后想要从这里面抠出几个英雄也是问题不大的,比如赛瑞尔达和阿瓦罗萨。诺克萨斯和祖安也用各种科技复活了一批生活在过去的角色,虽然变得奇形怪状,但毕竟也贯穿了不同的时代。
通过英雄在时间上的排列和重现的设计,英雄联盟使得自己的整个世界观都可以围绕角色支柱展开,也通过英雄角色完成了世界观体系的完整构建。
当然,文章为了讲解方便把这一步拆开来单独说,其实整个世界观的串联整合工作会和前面几步工作有较多重叠,可能从第二步、第三步就已经开始思考如何进行世界观概念的整合。不然真的等前面各个区域都已经设计完成后再考虑串联组合,恐怕难度也会增加不少。
总结一下
这一部分我们对英雄联盟 IP 设计的过程和思路进行了拆解,借此说明了我们围绕游戏核心体验支柱的世界观设计方法。
由于近年来对游戏内容层面的重视度逐渐提升,很多游戏都面临着英雄联盟类似的情况,早期以玩法为核心,大获成功以后才转而丰富世界观内容。对于这些游戏来说英雄联盟的整个设计思路都是可以重点参考的。
但对于很多项目处于研发期的同学,固然也可以从中获得不少经验,毕竟还是有些不同。我们接下来会从这个角度分析一下正向的世界观制作是如何进行的。
五、研发期世界观构建思路运用:原神 上文中对于世界观构建各步骤要做什么的拆分已经比较清楚,这部分会尽量精简对于这些内容的重复,着重于分析差异点。之所以选择原神,是因为原神也是一款以角色为核心体验(之一)的游戏,与英雄联盟两相比较,会更加便于大家理解。
原神作为一款大世界游戏,世界观在研发期就已经构建完毕,比较完整了。关于它的构建思路,因为缺少内部信息,更多是我们通过游戏体验进行的拆解。尽管细节很可能存在出入,但从大思路而言,我想是比较明确的。
1. 找到支柱
原神项目极早期应该就明确了核心方向是大世界+卡牌。卡牌的核心体验是角色获取和养成,因此世界观构建的支柱是角色,这个没什么疑问。而大世界的核心体验是解谜和战斗,贯穿其中的是元素,因此元素也是原神世界观构建的支柱。
因此,和英雄联盟不同,原神存在着两个支柱,而这两个支柱分别提供了世界观顶层和落地的构思思路。
2. 梳理框架
实际上,在大世界体验明确了元素的核心地位后,卡牌的设计也需要遵循元素体系。原神的角色战斗、养成材料、日常战斗等所有环节,都是脱离不开元素的。因此在顶层框架构建中,选择元素作为支柱,也是自然而然的想法。
于是,原神在项目极早期就从元素出发对七国的基本特征和概念分配进行了规划。这种高度象征性概括的设计方法也是二次元常用的。
当然,最终商业化和玩家长期体验都落在卡牌上,对于整个游戏而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在顶层框架构建时也需要考虑如何将这些概念进一步落到角色上。既包括原则性的通过不同色系来体现角色的不同元素属性,也包括更加细致的七神代表了各个国家和各元素最核心的七名角色(虽然都没怎么干正事)。
3. 强化支柱
元素是贯穿的线,而角色才是承载内容的体。因此在构建世界观落地内容时,角色是更重要的支柱。在顶层框架已经比较确定的情况下,能否产出一批富有魅力能够吸引玩家的角色,对于卡牌游戏而言是关乎生死的。这也是强化支柱的意义。
原神早期角色有部分角色是从角色自身风格多样性角度出发进行设计的,大部分二次元的经典角色都在原神早期角色中可以看到。
经典二次元角色类型与原神角色对应(部分):
女仆——诺艾尔
猫娘——迪奥娜
眼镜娘——砂糖
中二——菲谢尔
萝莉——可莉
大小姐——神里绫华
元气少女——安柏、香菱
此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非与世界观概念的关联。这也可能是角色与世界观双线推进有一些步调上难以协调的权宜之策。例如班尼特热爱冒险却自带不幸运体质,迪奥娜痛恨酒精却只要触碰就能酿出美酒,重云想要驱鬼却是纯阳之体。这些矛盾都很极端,实际上到现在也是缺乏世界观合理解释的,只能用“世界之大无奇不有”或“神的捉弄”这样的解释糊弄过去。之所以出现这个情况就是因为,在项目早期做出足够戏剧性的角色的优先级高于世界观的严整度。
当然,后期也仍然会对这些角色的部分概念进行丰富,例如迪奥娜和猫尾酒馆、班尼特和冒险家协会等。
4. 丰富概念
如前所说,这一阶段的工作是从世界观顶层和角色设定双向延展,最后形成概念和角色完整交织的理想状态。
例如琴,首先是蒙德顶层概念中骑士和其实精神,是琴这个角色承载的核心世界观,同时也是进一步设定的基础。因此琴团长是非常标准的骑士。而在角色设定的过程中,增加了更多关于西风骑士团、蒲公英骑士的概念。如西风骑士团在蒙德城市管理运行中,承担了怎样的职责,骑士团内部是如何组织的,等等。例如代理团长这个概念,就是从角色出发的。之所以琴是代理团长而不是团长,是因为这个设定可以降低角色的身份、拉近与玩家的距离,同时更具有不确定性和故事空间。
在进一步丰富蒙德世界观概念,将其串联成体系时,这些从角色身上延伸出的概念也会构成世界观的一部分。例如蒲公英骑士、古恩希尔德家族,都是原神前史中的重要组成。
下表对原神的主要角色进行了整理,大家可以综合看一下原神角色和概念的关联度,是如何做到“通过角色传达世界观概念”的。
这里只统计了五星角色对应的概念,四星角色也是类似的,世界观的核心概念基本上都可以通过角色来传达。
到了稻妻,角色和世界观之间的关联更加紧密。如雷电将军,从世界观框架角度确定了雷神、永恒等概念。而在人设角度则很复杂,首先设定了真和影双胞胎同为雷神,这样一体两面的设定。而现在则是影和雷电将军人偶的一体两面。这其中的矛盾和关系构成了雷电将军这个角色的故事内核,在稻妻主线中仅仅是稍有展开,其主要内容在暗线以及两章传说任务中。与钟离、温迪一样,雷电将军也贯穿了稻妻的历史,早期斩杀大蛇串联起了白夜国、海祇岛等概念,在地图上留下了无想刃狭间;斩杀雷鸟留下了雷音权现,后来被浅濑响解放导致了清籁岛如今被雷电笼罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷电影有关,与之关联的概念包括五百年前的灾难以及雷樱的出现。而稻妻现状之中的锁国、眼狩令等概念也和雷电将军紧密关联。可见,七神作为区域最具代表性的角色,是如何串联起整个区域的概念的。而相比于钟离和温迪,影还有着成长空间,也在叙事上和前两者显著不同。
除了英雄角色外,许多前史角色在暗线叙事中的戏份很重,其设定也达到了接近英雄角色的级别,给整个稻妻的历史增加了厚度。
稻妻所有概念中没有英雄角色的,一个是勘定奉行柊家,一个是天狗一族。特别是天狗一族,在前史中笹百合的故事展开不充分,而天狗一族也还没有对应的角色形象。希望后续会补上一个天狗小姐姐。
这里省去了整合串联一步,因为这一步仍是进行时,随着各个区域的完善和露出,世界性的危机和矛盾也会逐渐显露。
目前原神各个区域还是相对独立的,主要在解决自己内部的矛盾。其世界性的矛盾结构目前仍不明显。构成世界性危机的除了至冬国的执行官和愚人众,还有就是过去坎瑞亚灾祸的真相。也许几年后才能来讨论这部分的设计吧。
总结一下:
对于角色支柱的游戏类型来说,在世界观概念构思时,应该重点关注概念是怎么通过角色传达给玩家的。而在角色设定时,也要考虑到这个角色能够承载哪些世界观概念。
其实对于制作过二次元角色卡牌游戏的同学来说,这个设计思路并不新鲜,事实上大部分卡牌游戏都或多或少的天然就会选择这个设计思路。例如明日方舟,就是动物原型+文化背景+特殊概念的组合,以此来进行角色设计。之所以这样,是因为无论 Moba 还是卡牌,角色作为核心体验,是保持玩家在长线游戏体验种参与感和期待值的关键,因此角色必然要有足够的差异化和足够的新意。早期角色设计我们可以从一些固有概念中去直接抓,也可以做出几十个各具特色的角色,但这不是长久之计。引入世界观概念作为支撑,就会为角色设计提供更加丰富的土壤,也让玩家在接触新角色的同时,了解到世界观概念。
六、方法推广:其他类型游戏如何构建世界观 经过前面对于英雄联盟和原神世界观构建的拆解,如何基于游戏的核心体验构建世界观应该已经阐述的比较清楚了。但毕竟这两个都是角色核心的游戏,这个方法在其他类型的游戏上如何使用,这里会尝试做一下分析。当然也仅仅是举一些知名游戏作为例子,真的针对自己项目构建世界观,必然需要更加多的信息和深入细致的思考。
1. 魔兽世界
魔兽世界这样体量极其庞大的游戏,不同视角可能都会得出不同的核心体验。不过我觉得“部落和联盟”这个关键词可能会出现频率很高。几年前魔兽世界电影上线时,海报就是围绕着两大阵营对抗来做的,而当时也有很多玩家自发组成联盟和部落的群体前去怀旧。
因为魔兽世界作为一款 MMO,其核心还是社交,通过组队玩法、公会等不同社交载体,形成为玩家间的社交网络。而形成社交的关键一个是强化社交需求,一个是强化玩家的自我身份认知。
前者的实现方式是在战斗系统中设计玩家之间互相需要,即战法牧系统,让玩家需要组队配合完成战斗,也就是职业。而后者则是种族,一方面决定了玩家的外形,另一方面也在世界观层面提供给了玩家认同感。
魔兽世界把两者拆分,种族和职业有一定对应关系,但不会有很大影响,这样一来,形成两大阵营的关键便是种族,而种族也成为了世界观构思的支柱。在创立一个新角色后,玩家前期的一段任务都是围绕自己种族的特殊剧情展开的。这段剧情给玩家介绍自己的身份。各个种族自己的主城,以及 NPC 的行为、对话,也可以进一步强化玩家的身份认知。
但如果回过头来看,选择种族作为世界观支柱其实是有一定问题的,因为种族是纯世界观的内容,和玩法存在距离。这意味着更新新种族对玩家来说影响力没那么大。例如伴随熊猫人更新的武僧,世界观上和熊猫人有较强关联,但实际上很多种族都可以选择。这其中的割裂感在魔兽世界中是一直存在的。
可能正是考虑到了这个问题,在很多国产 MMO 里,因为没有两大阵营对抗的顶层,所以其实并不需要把种族和职业拆分,而是绑定在一起,就成了武侠、仙侠游戏中的门派。这样做法的好处是玩法、外观和世界观都集中在了同一个核心体验上,减少玩家体验的割裂感。世界观设计也可以更加集中。
总结一下,以社交为核心体验的游戏,玩家的关注点在于自身,世界观需要能够强化玩家自己的身份认同,因此选择种族、职业、门派等作为支柱比较合适。
2. FF14
说到 MMO,我们再来看一个神奇的存在。
FF14 作为一个 MMO,社交也是它核心体验之一。但同时,他又有着非常独立、丰富的主线故事,每个版本玩家的体验是先花几十个小时玩通主线,然后再体验其他内容。这就使得他本质上是一个 MMO 的底子上,装载了一个单机剧情游戏(除了少量副本需要联机),大版本更新其实是这个单机游戏更新续作。因此 FF14 构建世界观的支柱并非社交,而是剧情。
以 5.0 为例,之所以创建这样一个没有黑夜的世界,这个世界的核心矛盾,都是基于推进剧情的需要。从大的轴线上来看,是玩家作为光之战士和暗之战士这个身份的转换。这样的设计方法也使得,FF14 的剧情和游戏的其他体验几乎是完全独立的。
这个问题在 FF14 上不是很明显,因为它继承了 FF 系列的世界观,继承了大量世界中的元素,使得即使故事和体验割裂,玩家仍然能体验到风格鲜明且相对完整的世界观,这也是我们大部分游戏不具备的的条件。
这类游戏我理解为核心体验就是剧情,那么支柱就是故事,世界观为故事服务。这样的设计思路在过去的游戏设计中非常常见,也诞生了许多非常经典的作品(战神 4、美末 2 等等)。以单机游戏为主,长线运营的游戏很少以剧情为核心的(例如笔者曾经参与制作的《永远的 7 日之都》)。我更倾向于将他们视为适应特定游戏的特殊方法,而非普遍适用。
3. 地平线 2
地平线系列初始的世界观应该是从视觉出发的,核心概念是“原始部落与机械生物”,通过两者之间的矛盾产生了视觉冲击力。为了将这种视觉效果合理化,地平线 2 采用了后启示录的顶层世界观框架,解释了人类如何从现代文明中毁灭和新生。这一部分是没什么问题的,地平线的美术品质有口皆碑,故事的内核也很不错。
而在丰富概念直到形成世界观体系的步骤上,地平线的做法本质上是故事核心的,尤其到了地平线 2 中,主线故事的任务流程和其他玩法及大世界体验差别很大。尤其是到了剧情后期不断增加的迁徙手段,让人觉得地平线 2 的 游戏设计 就是想让你先通关主线,再去体验大世界。而因为缺乏世界观的指引,故事的方向也出现了偏差,和大世界以及游戏的核心体验产生了割裂感。
而实际上,地平线中玩家最核心的体验是战斗和成长的循环。通过与机械巨兽战斗,特别是通过射箭攻击特定部位获得掉落,然后利用这些掉落完成自身的成长升级。这是游戏的核心体验。再考虑到游戏视觉的出发点同样是机械生物,毫无疑问这是世界观的支柱,世界观应该围绕着这些机械生物展开,通过不断围绕不同机械生物丰富概念,来拓展世界观体系。
没统计过,纯印象流:从地平线 1 到 2,宣传图中机械生物占比越来越小,埃洛伊的占比越来越大
其实如果要给地平线系列的核心体验找一个参照的话,应该是怪物猎人,他们的内核是很相似的。而怪物猎人就很清楚什么才是他们世界观的支柱,应该把设计的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和独特生态,就充满幻想度而十分有趣。而在地平线 2 中,机械野兽的概念在整个故事中都被弱化,被用一个整体的名词指称,怪物的生态也相比一代没有什么差别。并且机械兽的设计也显得有些偷懒,只是单纯的参照特定动物原型制作,没有太多惊喜。
丰富游戏体验本身并没有问题,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此会来玩的体验是什么,围绕着它去丰富才可以。世界观也同样如此。当然我这也是从纯技术角度从游戏出发的想法,并不是在说地平线 2 做得不好或者有问题。从产品的角度也许有市场调研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是机械生物,产品的决策也会更加复杂。
以战斗为核心体验的游戏有很多,除了怪物猎人,还有魂系、鬼泣、战神等等的 ARPG 游戏,不同游戏的核心体验都会存在差别,有的注重与怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出华丽的连招形成 combo,显然他们构建世界观的思路都会很不一样,需要针对每个游戏进行具体分析。
4. 暗黑破坏神
暗黑破坏神系列历史很悠久了,游戏的核心体验一直都是地牢探索+割草战斗+装备掉落。地牢探索是过程,装备掉落是追求,割草战斗是成长验证以及爽快感的来源。游戏的短线体验,通过主线剧情引导玩家探索地牢进行战斗,在主城进行成长。主线的流程并不长,很快就可以通关。但这时候游戏才刚刚开始,玩家后续通过副本刷刷刷追求更高级的装备、战力,通过 BD 去提升自己刷图的效率,获得更好的掉落。而暗黑破坏神 3 通过赛季制不断给玩家提供新的装备追求和 BD 玩法,大大延长了玩家的游戏体验周期。
暗黑破坏神的基础世界观应该更多是从视觉角度出发进行的设定,这种偏黑暗、神秘、中世纪的风格和地牢探险的核心感受是匹配的。进一步世界观的细化主要是围绕剧情来进行设计,但在游戏前期仍然能和地牢体验进行结合。例如暗黑破坏神 3 中各个区域的设计,通过墓穴、遗迹、下水道等概念的构建,给玩家提供了风格迥异的地牢。尽管不是围绕核心体验进行的世界观建构,但情绪和风格上的统一和故事的强牵引,降低了割裂感。
在后期玩家追求装备掉落的阶段,世界观的存在感就比较薄弱了。这一阶段的核心玩家大部分对于世界观并不太感兴趣,但世界观仍然是可以传达的。在这样的核心体验下,世界观的使命应该是从世界观的角度渲染装备的强力,辅助玩法体验进一步强化玩家对于装备的追求。暗黑中也有不少装备和武器有基于故事中的角色进行的包装,但总体来看,这些内容并没有达成很好的传递效果。
考虑到装备追求占据了游戏生命周期的绝大部分,暗黑破坏神故事和世界观中装备的存在感是过于薄弱了,以至于很难想起故事中出现过什么强力装备,甚至比魔兽世界能想起的传奇武器还要少。这很大程度就来源于,并未把装备作为支柱来丰富概念,使得玩家在玩法体验和故事体验上处于互不相关的状态。
按照从核心体验出发的设计方法,以地牢探索为支柱构建顶层框架,以装备为支柱丰富概念,可能是比较可行的暗黑破坏神的世界观设计思路。当然,这是我站在当下进行观察的想法,暗黑破坏神世界观设定的年代思路和目标会是很不一样的。更多还是以此为例来说明从游戏体验出发的思考方式。
总结 其实仔细思考一下的话,基于核心体验去构建世界观的游戏非常多。比如万智牌就是从卡牌设计基础的颜色体系出发进行概念延伸和拓展,形成了世界观体系。比如从宝可梦世界观构建的支柱,无疑是多种多样的宝可梦们。
核心在于,世界观是游戏体验的一部分,也是游戏情绪传达的一部分。一个游戏最终传递给玩家的情绪应当是统一的,否则便会产生割裂感。而世界观想要达成这一步,最合理的方式就是围绕游戏的核心体验,找到内容设计的支柱,并以此构建世界观。理想的游戏世界观构建思路,是从游戏中生长出来,而不是强加于游戏。
当然,重视支柱也并不意味着世界观的其他部分就不重要了,最终世界观成型还是会有角色、有故事、有场景、有自然生态、有人文历史。这是一个漫长而艰巨的工作,而在这个过程中是很有可能迷失方向,忘掉出发点的。支柱的意义在于让我们在做取舍和选择的时候,有一个明确的方向和参照物。
这篇文章说了什么,及一点感想
这张图是对本文内容的一些梳理,内容又多又杂,大家看完不容易,辛苦了。
总而言之一句话,游戏世界观应该从游戏体验出发。
前段时间也恰好看到过乐问的一个问题,感觉大家对于世界观工作的理解和想法都不太一样,也有很多同学可能存在一些迷茫。
第一个问题是关于现在的环境,我觉得从游戏行业的大环境来看,对文案、世界观策划不算友好。当然这个不同公司、不同项目组差异很大,但文案就是包装一下,无关紧要的想法也确实并不少见。一方面是我国手游发展模式导致的结果,另一方面文案确实整个思考方式与其他策划或职能的同学不太一样,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重内容的大趋势下,文案、世界观的重要性会逐步被认知到,也会越来越得到尊重。这一点过去几年已经好转了很多。
但环境是一回事,我们也应该扪心自问我们是否已经做到了极致。我也见过许多文案策划是比较少玩游戏的,或者只玩少数自己熟悉的品类,或者对游戏的体验深度不够,大量靠看视频云游戏。回到文章的开头,我们在做的是游戏世界观,游戏作为内容的载体,触达玩家的终端,是我们最需要熟悉、理解和把握的。
文案不只是包装,这不仅仅是就文案在项目组定位而言的,也是文案、世界观策划们需要自己主动去推动和争取的,而这一部分一定需要我们强化对游戏的理解,能够深入理解项目的逻辑,然后从世界观的角度去整合游戏带给玩家的体验,通过游戏完成世界观的传达。
第二个问题,如果真的在一个文案发挥空间很小的项目,怎么办。
有的同学可能会觉得,因为我在王者世界项目组,有很多机会去做更多世界观的工作,站着说话不腰疼。而有的游戏品类天然给文案发挥的空间是比较小的,比如吃鸡、SLG 等等。(我几年前面试过某家 slg 公司,文案的笔试题是英译中和中译英)
这些游戏玩家可能真的不怎么在意世界观。但如果制作人和主策划交给了我们相关的任务,那应当就是有他们的思考的。和他们聊清楚制作的方向和世界观、文案工作的定位,是很重要的。
首先,我想现在越来越多的人都会意识到,世界观是有用的。现在已经不是以前那个手游像韭菜一样一茬一茬出的阶段了,游戏研发成本增加,相应的就对游戏的长线运营有了更高要求。而随着游戏时间的增强,玩家多多少少会对世界观有一定好奇。并且在面对同品类游戏的竞品时,对世界的认同也可能成为玩家留在游戏的理由,提升用户的粘性。
因此作为世界观策划也要有信心,如果连我们自己都否定掉我们工作的意义,那还能咋办呢?
其次,在这种情况下,其实更需要我们用本文中提到的从游戏体验出发的方法论。因为面对这些原本就对剧情不太感兴趣的玩家,在某个系统的犄角旮旯写十万字的世界观和人物传记,自然无人问津。世界观只有紧紧贴住核心体验和支柱展开,才有一点点可能被他们看到,引起他们的兴趣。
作为游戏体验的一部分给到玩家时,即使很微小的努力也是有意义的。难度确实很大,但当自己用心的设计被玩家看到、感知到的时候,应该也会很有成就感吧。
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是谁在除夕夜里点外卖?
设计动态 2023-01-24收工前最后一个订单,是两份红豆双皮奶。顾客备注放在门口就可以了。一般加了类似备注的订单,骑手和顾客是不见面的。我在心里盘算,待会送到时,是不是给挂在门把手上。没想到出了电梯,一只矮脚柯基摇头摆尾地从走廊一边迎了过来,身后还跟着一位阿姨。 柯基过于热情了,一直往春节这个阖家欢乐的时刻,大部分人都是在与家人在一起,但也有一部分人,要么坚守岗位,要么还在为生计奔波。本文我们聚焦春节的外卖员群体,一起来看看他们的故事。
收工前最后一个订单,是两份红豆双皮奶。 顾客备注放在门口就可以了。一般加了类似备注的订单,骑手和顾客是不见面的。我在心里盘算,待会送到时,是不是给挂在门把手上。没想到出了电梯,一只矮脚柯基摇头摆尾地从走廊一边迎了过来,身后还跟着一位阿姨。
柯基过于热情了,一直往这边冲,它还伸出小舌头朝我笑呢。搞得身后的主人也有点不好意思,低头俯身往回抱那个狗子。我以为自己找错了门牌,转身往相反的方向走,柯基也想跟我走。
那位阿姨追柯基,靠近我时,问我在找哪一家?我说801。她说哎呀我们家就是801啊,但她没有点外卖。思考了一秒,她有了答案:可能是儿媳妇,是屋里的孩子们点的。
见我有点犹豫,她又确认了一下订单地址,告诉我给她就行。她笑呵呵谢过我接过餐包,小短腿柯基也跟着一摇一摇地回家了。
春节送外卖跟平时还是挺不一样的。能明显感觉到顾客心情好,到处喜气洋洋。
01 今晚的外卖比平日下单困难一些,因为商家少,骑手也少。
但是除夕夜,合家团聚的年夜饭前后,总有人想吃点别的。骑手的外卖派单系统里,能看到各种各样的奶茶、甜品、冰淇淋,以及烧烤。并不是每一个订单都有骑手接单,一位失落的顾客说:烧烤瘾在点不到外卖的今晚到达了顶峰 。
小白领玫达说,不知道别人过年都吃啥,是不是都有大鱼大肉。而她们家,夫妻俩琢磨年夜饭时,她说一年没吃泡面了想吃泡面。他说你给我也带一桶。就这样,大过年的俩人在家吃起了泡面,蒸了大鹅,还点了一份外卖是扎实的摊煎饼。
大学生“苏打”晚上一进家门,突然很想吃汉堡,于是任性地点了麦当劳。等外卖骑手来了,她和她妈妈掏箱底儿一样,把家里各种吃的塞袋子里打包送给了骑手。她说大过节的人家骑手给送来了心头好,感谢,千言万语的感谢不知道咋说,送一堆零食表达心意。
“逃跑隧道”觉得自己的除夕无比自由,吃外卖,嗑瓜子,看游戏直播,像平日里无所事事的每一个夜晚。
他点的外卖是姜丝兔,姜味不浓,山胡椒味道很足,就是跟香茅很像的那个味道。早年第1次点的时候就被口感震撼,此后一直念念不忘。曾经有很长一段时间,他天天想方设法,创造条件吃到香茅或者山胡椒。
很好这口,除夕夜终于又吃上了,很满足。
和幸运地点到了外卖的那些人不同,小八点了外卖,迟迟没人接单,最后只好放弃了。
馋了,没吃到,心里有点难过。但她说难过之余也高兴,一想到没有人难到年三十还要出门送外卖,就觉得也挺好!
02 我去满记甜品取餐时,在空空荡荡桌椅林立的店铺尽头,找到了值班的女店员。我们碰面时,两个人都表现得很惊讶。
我惊讶是因为那么大一家店,竟然只留了一个人值班。她惊讶来自于一个没穿骑手工作服,很像顾客的女生走了进来,问她外卖10号订单在哪取餐?我出门时,她还是愣着的。
或许在她看来,她和她的同事们,轮流店内值班已经够辛苦了。而外卖的配送工作,一定有着她想象不到的困难:除夕夜,户外,还有不到4个小时跨年,女骑手。
晚上回来时,我的编辑静静发来消息:春晚特别有一个骑手的节目呢,也提到了“上楼”的概念。有点感慨,从年度经济人物到登上春晚舞台,骑手这个群体,终于进入主流叙事视野了。
但春晚歌曲《小哥》用快递小哥、外卖小哥、司机小哥来代替所有快递员、外卖员和司机,用刻板印象符号化对应的职业,忽略了这些行业里付出同样努力的女性。
网友“不提供”说:又来了,外卖小哥快递小哥司机小哥,这几个行业女性含量百分之零是吗?这么多年还没研究出个称呼来啊?
女快递员、女外卖员、女司机又在集体记忆里被抹杀一次。欧欧说:“这些行业的女性工作者呢?一定要拿小哥指代吗?我永远记得在学校点外卖的时候遇到的温柔的送外卖的姐姐……”
就我个人的工作体验来说,送外卖四个月了。如果有人此刻过来告诉我,你做的工作不存在,这个行业里只有“小哥”,没有“小姐姐”,我也会觉得非常尴尬。
一个几千万量级的人群集体被符号化了。
今晚节目的争议,只是刻板印象符号化的结果之一。若往前细盘原因,会发现冰冻三尺非一日之寒。即便在社会学家的研究中,有些社会学方向权威教授,女性,在发布她们的研究时,也是一样刻板地把外卖员这一职业,统称为“外卖小哥”的。
——连社会学家都会忽略的社会学问题。
——会有解法吗?
03 小城骑手安尼说,他们小城市的外卖,主要是奶茶,小吃,年夜饭的话,大家会在家里自己做饭。
过春节,好多商家不开门,好多点外卖的顾客人群已经回乡下过年了。前几天堵车堵的一塌糊涂的小城,今天开始畅通无阻了。小城市民年夜饭瞧不上外卖,因此他们的骑手工作系统,晚上五点钟就可以关平台下班了。
北京外卖骑手Kevin,今晚被排到了晚高峰夜班,他必须在指定时间在岗。
一晚上忙下来,他说,还真有年夜饭点外卖的:客单价较高的礼品、饺子、海底捞、全家聚餐的套餐等。他今天一直在努力冲更多的单量,因为他参加的一个激励活动明天就要结束了。
他距离目标还有很远。本想着今天明天努努力。但今晚加班时,他不小心扎了车胎。但明天大年初一,还不知道能去哪修车呢。
同城订单方面,今天Rock说闪送达达的订单很少,以超市单为主,药品单和餐饮单为辅。
Rock上午的餐单中,一单牛蛙,一单炒鸡。我在一边瞎猜:牛蛙肯定是一家子人点的菜,炒鸡可能是单身狗的单身料理。Rock说不对,牛蛙才可能是单身狗,因为加了米饭。炒鸡只是点了一大份菜,没有家米饭,反而更可能是一家人吃。
04 北京很多小饭店也在春节期间放假了。
Rock中午没找到地方吃饭,随便在便利蜂买了一点快餐对付了一口。晚餐时间,他想给自己买点好吃的。结果发现家门口的盒马,六点半就关门了。
来不及琢磨自己吃什么,系统又给他派单了。
闪送给了个家门口的呷哺呷哺火锅单子。取货时商场二楼以上被拦住了。(二楼有人来人往的盒马)。他打电话给商家,商家说不清楚,让自己找找。费挺大劲找到店里,喊了好几声没有人回应。打电话还是让自己找工作人员。
无奈之下他跑到后厨,找到了店里唯一的一个还猫在角落的服务员。对方用十几分钟拣好货。Rock正常配送,眼看着都到收货人小区单元门门口了。顾客取消了订单。
Rock联系了顾客,顾客表示不要了,已经申请退款了。Rock估计顾客等太久了不耐烦了。顾客5:48下的订单,系统预计配送是18:48,可Rock在拿到那单餐品时已经7点钟了——顾客没毛病。
Rock转身给商家打电话询问怎么办,结果商家直接丢来一句:怎么又是你?事儿真多。Rock只觉一口老血噎在了喉头,心说:我TMD,别跟他们废话了。干脆把餐包送回到呷哺门店。
当他骑车返回商场门店时,发现商场关门了,商家打烊了。他果断联系客服介入。潜意识里,他说他不想再联系那傻Ⅹ商家。
最后的处理结果是,客服通知Rock,已经打烊的商家,把那单火锅送给了骑手。至此,忙了一天、没来得及去盒马买菜、中午没吃饱,还不知道晚上吃什么的Rock,莫名其妙地就有了年夜饭。
回龙观地区有一位取消了小火锅订单的周先生,他本来点了2-3人份羔羊肉火锅套餐,还额外加了一份人气羊肉。荤素搭配安排的挺好,现在它们属于Rock了。
Rock后来顺道在街边小店买了瓜子,薯片,火锅底料和北冰洋。简单收拾了一下,收工回家煮火锅了。
05 泌尿科大夫“夜风”步行回医院值班的途中,偶遇一位外卖骑手正与远方的妻儿视频聊天。
骑手的手机里传来稚嫩的童音:“爸爸你什么时候回来?”“快了快了,过两个月就回去。”“那你不回来过年啦?”“明年,明年爸爸在家陪你过年。”
医生没有除夕。因为医院里有“夜风”撒不开手的患者。可看到那位外卖骑手,医生突然想到一句话:明明自己也身不由己,却还是见不得世人吃苦。
他说这个社会之所以变得更美好,不是因为有英雄。而是每个普通人为了更好的生活,选择了善良,选择了坚持。
潇潇除夕这天也没能出院,她要在医院里跨年了。没有年夜饭,只能点外卖。取餐时,她被外卖小哥的一句话破防了。
那位骑手把外卖递给她时说:辛苦你了,新年快乐!回病房的路上,潇潇手里拎着外卖,眼泪不断。
——“你辛苦了。”
专栏作家
几何小姐姐,微信公众号:几何小姐姐,人人都是产品经理专栏作家。互联网从业者,产品爱好者。
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春晚红包背上了互联网大厂新的KPI
设计动态 2023-01-24相比往年提前半月就开始宣传春晚红包的高调,今年的春晚红包显得有些过于低调,低调到一度让人怀疑,这届春晚,红包是否会缺席。 2021年春晚的红包大战,算得上继2015年微信红包后,春晚红包的二次高光时刻了。抖音与春晚独家合作“分20亿”;快手、百度和拼多多分别“相比于以往,今年的春晚红包显得过于低调,曾经野蛮生长的互联网行业逐渐走入精细化运营阶段。用户的拉新和转化,成为了互联网的财富密码。本文对春晚红包的发展进行分析,一起来看看吧。
相比往年提前半月就开始宣传春晚红包的高调,今年的春晚红包显得有些过于低调,低调到一度让人怀疑,这届春晚,红包是否会缺席。
2021年春晚的红包大战,算得上继2015年微信红包后,春晚红包的二次高光时刻了。抖音与春晚独家合作“分20亿”;快手、百度和拼多多分别“分21亿”、“分22亿”和“分28亿”。
对比今年,淘宝、京东、拼多多齐刷刷办起了年货节,百度、抖音也不在AppLOGO上提及红包的,仅快手还标注着“分20亿”。
从2015年到现在,互联网的春晚红包赞助已经走到了第九个年头,当初靠着绯闻、骂战……野蛮生长的互联网行业也走到了精细化运营的存量时代。
花钱买吆喝的春晚红包或许不再是最具性价比的选择,往年的各类集卡小游戏和猜灯谜活动倒是依旧各大App标配,各类弹窗、主页不遗余力地向用户安利以便拉新。
在年货节成为“猫狗拼”春节重头戏的当下,这些红包小游戏和以红包购物券似乎暗示着,以后的春节红包,大厂更在意的是用户转化。
用户的拉新与转化,是互联网大厂永恒的财富密码。
一、放大用户吸引力的工具 没有了互联网大厂赞助春晚红包,这个春节显得有些落寞。而大厂缺席,是互联网行业从野蛮扩张走向了精细化运营的必然选择。
很久前,社交媒体上流传着一则早期京东与苏宁打价格战时,京东内部的宣传口号,直白而又接地气的语言风格让网友们不禁感叹:“早期的互联网商战就是这么野蛮而有生命力!”
同样野蛮又有生命力的,还有互联网大厂们的拉新举措。
大部分App都会给新用户提供返现或者价格优惠,但这些均价不超过十元的现金权益并不能激起每个用户的热情。
大厂不可能不计成本地拉新,那么一个能够最大限度放大红包拉新作用的节庆活动就非常重要。
能够汇集全国观众充当用户吸引力的放大器,又与红包天然契合的春晚,就这样映入眼帘。
2015年,微信拿下春晚独家互动合作,推出了“摇一摇”抢红包玩法,除夕当晚微信红包收发总量达10.1亿次,摇一摇互动峰值达到8.1亿次每分钟。由于微信红包的收发需要绑定银行卡,微信支付也顺利地收获了1亿绑卡用户,追平了与支付宝的差距。之后,阿里、百度、快手、抖音如法炮制,并通过在红包中加入淘宝优惠券、刷视频领红包等方式,替自家平台导流。
春晚红包最热闹的那几年,也是互联网拉新战役打得最火得几年。不同于传统企业赞助春晚是主要是提升品牌影响力,互联网赞助春晚是背着明确KPI的,需要有实实在在的转化才行。
经过了三五年的用户扩张,大厂们的拉新成本越来越高。以支付宝为例,早期在二三线城市招募了不少地推人员,每成功招募一个商家使用支付宝就能获得5——10元不等的佣金;后期支付宝发动熟人社交,任何用户只要招募到一个新用户,就能拿到从20——80不等的现金红包。金额的增长也表示拉新的难度越来越大,成本越来越高,而这其实是存量时代即将到来的信号。
边际成本增高,边际收益降低,这笔买卖怎么算都不划算。加之春晚赞助费用逐年上涨,2022年大厂们也都紧衣缩食,今年的春晚红包也是迟迟未定。
春晚红包不再吃香,春节红包却依旧是大厂们的香饽饽。
抖音、百度推出了“猜灯谜”“团圆红包”等带有收集性质的红包小游戏,总金额皆在10亿以内;支付宝集则是延续往年的五福活动总额依旧为5亿元;淘宝、京东、拼多多、美团等电商相关的平台则是办起了年货节。
选择红包的大厂,倾向于用玩法稍复杂的红包小游戏延长用户在平台停留时间及活跃度,春节红包成为了存量运营的一种工具;选择年货节的大厂则是几乎已经将春节红包与购物补贴划等号,重头戏在年货节。
二、春晚红包退场,年货节登场 早在电商平台将春节红包与购物补贴完全划等号之前,赞助春晚红包的淘宝就已经在有意识地将春晚红包与自家的电商业务结合起来。
前期是在红包雨中加入零门槛的天猫超市购物卡,及仅可在淘宝使用的购物红包,由于没有最低消费限制,不少消费者在节后只购买与优惠券金额相当的商品,薅了平台一波羊毛;后期则在原有的金额基础上增加了消费门槛,例如“满100减50”“购物满20可用”,给予消费者优惠的同时也保证平台一定的营利性。
除了这样直接的购物补贴,各类会员VIP也是红包拉动大厂业务的重要部分,“虾米月卡”“网易云周卡”“优酷月卡”这些淘宝红包的必备福利,为阿里旗下的文娱业务输入了不少用户。
以往,购物补贴夹杂在春节红包里为电商引流,今年,除了必要的红包活动,电商平台重心都放在了年货节。去年拼多多的app上的“分28亿”今年已经变成了“春节不打烊”,淘宝、淘特、盒马、京东app上也直接标注着“年货节”。
前面我们提到,早期的春晚红包背负着拉新留存的KPI,但在拉新成本越来越高的存量时代,春晚红包不再具有性价比。对于现在的大厂而言,留存转化才是最重要的。
各电商平台用户数基本固定,提升用户复购率是关键,为此电商平台推出“618”“双11”“双12”等购物节,试图通过人造节庆活动提升用户活跃度。现实是,除了618和双十一,其它购物节效果平平,而双十一到来年618期间间隔了大半年,消费者积累的消费需求理论上可以支撑起一场购物节。
而春节就是一场天然的购物节。
阖家团圆、走亲访友是大部分人春节期间的固定行程,人情来往之间免不得要互相送礼;即便是个人,在新年新开始的期许下往往也会给自己和家人置办一身新行头。
过去,春节期间线上商家停业,这些需求主要通过实体店满足;现在,部分电商平台推出春节不停业专场活动,保证线上商品春节期间正常供应,疫情三年也让消费者形成了线上消费的习惯,年货节似乎生逢其时。
不过,年货节期间,生鲜类产品占据大头,这类产品保存时间短,运输条件要求高,对电商平台的供应链把控能力提出了更高的要求。
春节期间虽然推出了不打烊活动,但大部分菜鸟驿站都会提前停业休息。这样快递就必须按照收货地址派送到家,一来这会增加最后一公里的配送成本,二来忙着拜访亲朋好友的消费者未必能保证派送的时候在家,年货节的时效性也大大降低。
虽然年货节还需要从履约等方面进一步完善,但比起春晚红包,无疑更具有性价比。
三、春晚红包的寂静 春晚红包的寂寞与央视春晚影响力下降是密不可分的。
“唱衰央视春晚”和“吐槽年味变淡”是每年年底社交媒体上的必备话题。
网友们对央视春晚一届不如一届的指责有些言过其实,对比首届央视春晚的仓促和随意,近几年的央视春晚无论是演出流程、节目选取、舞台效果……都称得上是亮眼。然而大家却十分怀念仓促的首届央视春晚,将其奉为经典。
究其原因,1983年的第一届央视春晚给文娱活动贫乏的观众带来的震撼太大了,而这样的震撼,很难在文艺活动丰富的当下再次上演。短视频、中视频、长视频、直播、录播、连线……光是视频娱乐就有数十种玩法,更不用说线下的音乐演出,集市……文娱活动的丰富注定会让大众审美走向分化。
不同的审美倾向往往会呈现对立的姿态,央视春晚不可能满足所有人的期待。2021年,河南卫视的《唐宫夜宴》盖过央视春晚的节目成为社交媒体上的最热门的讨论话题,以往这个位置是由央视春晚的节目占据,这也是审美分化的一个例证。
事实上,这是经济文化发展的必然结果,一切可能会沿着这样一个方向演变:央视春晚作为常青树兼顾大多数人的喜好,依旧是最受期待的晚会;同时地方性的春晚及元旦的跨年晚会则扮演锦上添花的角色,打出差异化不定期贡献惊喜。
而打出来差异化的春晚和跨年晚会,让大厂的投放更加具有针对性。以2023年跨年晚会为例,拼多多赞助了冠名湖南卫视与B站的跨年晚会,这两台晚会的主要受众皆为年轻人,且收视率都属于第一梯队,投放的性价比最高。
一方面,观众的审美和选择的空间变得丰富,央视春晚不再具有绝对吸引力;另一方面进入存量时代的大厂不可能再“撒钱式”的赞助春晚红包,合力之下,央视春晚红包逐渐走向平静。
回过头来看,互联网大厂赞助下春晚红包的热闹,本就是一个特例,是大厂借助春晚的影响力用红包给自己拉新留存。
当互联网行业走过了野蛮扩张的时代,春晚红包也不可避免地会归于平静,而大厂旗下的App内发放的各种春节红包、购物福利,也接替春晚红包,承担新的使命。
作者:夏天
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我抖音你:这个春节,寻找年味的“密码”
设计动态 2023-01-24什么是年味?明代诗人文征明在《拜年》一诗中写道:不求见面惟通谒,名纸朝来满敝庐。我亦随人投数纸,世情嫌简不嫌虚。 这是古人对春节的理解,虽然通信的方式缓慢繁琐,但这是春节社交的意义,彼此联络感情,互寄遥思。到了现代社会,人们的生活方式发生了天翻地覆的变化,但对在春节期间,各大平台都策划了一场春节活动,每个平台的玩法不一,但都有其营销方向。本文以抖音为例,分析其春节活动玩法,探析其在社交道路上的追求,一起来看看。
什么是年味?明代诗人文征明在《拜年》一诗中写道:不求见面惟通谒,名纸朝来满敝庐。我亦随人投数纸,世情嫌简不嫌虚。
这是古人对春节的理解,虽然通信的方式缓慢繁琐,但这是春节社交的意义,彼此联络感情,互寄遥思。到了现代社会,人们的生活方式发生了天翻地覆的变化,但对春节的社交需求非但没有减弱,反而更甚。
尤其在2023年后疫情时代开启的时间点上,回家过年是很多人迫切的诉求。根据春运工作专班副组长、交通运输部副部长徐成光在国新办举行的新闻发布会上介绍,经初步分析研判,春运期间客流总量约为20.95亿人次,比去年同期增长99.5%。经历了三年大疫,当人们终于可以自由行动的时候,回家过年,与亲朋好友陪伴、守护、交流的愿望变得更强烈。
为什么过年期间的社交如此重要?在心理学著作《亲密关系》一书中,作者罗兰·米勒表示,穷其一生我们都在确认两件事,一是寻求归属感,另一个是确认自己的重要性。对中国人来说过年尤为特殊,各种特定的社交仪式,让家族、亲缘关系得到了一次又一次的确认和重申。叙事带来身份认同,认同感则会带来归属感。
春节社交的底色不变,哪怕社会生活沧海桑田,人们的愿望与古人也无异。过去,人们靠写信,通电话,靠面对面的物理社交,而如今人们有了更多的选择,拿起手机就能做到“天涯共此时”。
2023年春节期间,「深响」观察到,抖音策划推出了“温暖中国年”线上活动,网友在抖音、今日头条、西瓜视频等8个客户端,不仅能互通祝福、抢红包,还能一起放烟花、玩游戏。
当物理距离不再成为阻碍,年味在动动手指间就能获得。
一、熟人社交——我抖音你 一提到年味,人们很容易想到的场景就是拜年收红包和放鞭炮。随着生活方式的变化,当代人越来越少见到实体钱币,也越来越少听到鞭炮声响,年味正在消逝成了人们普遍的慨叹。其实,不同的时代有着不同的过年方式,年味并没有消失,期待中的过年,正换种方式与人们相遇。
打开抖音App可以明显地发现一个变化,首页顶部的tab上多出一个“找红包”选项。点击即可进入一块春意盎然的互动界面。在这里,用户化身为一只不断向前奔跑的兔子形象,每前进一程,就会收获相应的红包。将找红包的入口放置在首页tab上,能够最大程度地提升引流效率,方便用户进入和参与。
获取红包的机关有很多。随着兔子一路向前,用户时不时还能遇到自己的抖音好友,相遇的瞬间会弹出动态效果,将这一瞬间分享也可以获取红包。找红包的过程中,用户还可以看到好友的排名,并且“偷取”好友的加速飞机,偷取成功后好友会在私信中收到提醒。若想要获得更大额红包,用户还可以邀请好友注册抖音。
原本只是简单的找红包行为,一旦将玩法与用户之间的私信打通,就具有了很强的社交属性。在呼朋引伴的过程中,用户既感受到游戏的乐趣,也能体验到由社交带来的真实获得感。平台不光提供了玩游戏的场景,更重要的是鼓励社交,设置了自然顺畅的社交通道,红包在这里成为一种“工具”,最终的目的是让用户找到好友,与好友连接。
有了红包,自然也不能少了烟花。搜索「温暖中国年」关键词,即可进入抖音春节的活动页面。点击“好运烟花”选项,旋即就会进入一个冬季雪夜的界面,一束烟花被点燃,在空中炸开“新年快乐”四个字。用户通过“点点点”完成放烟花抢红包主动作,点击频率越高烟花样式越绚丽,获得大额红包概率越大。
在活动页面的下方,会出现抖音好友的头像,点击即可给对方送出好运烟花。通过复制口令到其他的社交媒体端,邀请新的用户,有机会获得更大额的红包。每天19点,还能邀请好友一起放烟花,一同定制个性化的烟花效果。
抖音帮助用户满足了放烟花的心愿。有了升腾而起在空中炸开的烟花,新年的氛围才更完满。
一年之际在于春。春节对中国人来说,是一年辛苦的结束,也是新一年的开始。传统中的24节气,也将会从春节之后开始算起。契合新春、新一年开启的寓意,抖音还设置了集24节气卡赢取红包的活动。这一玩法同样也设置了社交环节,用户可以将邀请链接发送给好友,就有机会赢取红包。
回顾上述三种玩法,可以发现一个共性——所有的玩法都是基于熟人社交关系网络展开的。通过游戏将用户的熟人关系网串联起来,激活了用户的社交活跃度。
做熟人社交,大多数玩家都秉持着关系链+信息+互动三要素之间的循环。社交的本质其实就是关系的连接,多条关系链构成了人的社交关系网,人与人之间真实的联系,就是一种网状模式。利用熟人之间的强关联,将线下真实的社交关系延伸至网络空间,缩减了互动双方信任感建立的过程,可以有效打破线上社交彼此看不见、摸不着的屏障,沟通效率会得到明显的提升。
信息是完成互动媒介,信息的本质是为了追求反馈的速度和质量。大型内容平台有着完整的内容生产、分发和消费链路,在这一环节有着天然的优势。回看抖音的熟人社交玩法,内容都是触达用户的基础,熟人之间高效内容流通决定着互动的质量。
在三要素中,互动影响着关系链的强弱,衡量互动质量的指标有互动方式、互动强度、互动频率和互动价值。平台在春节期间通过「我抖音你」的社交产品理念,将熟人之间的关系拉近,让互动变得更为频密和日常,而红包的反馈也给互动提供了价值。
总体来看,抖音做熟人社交,通过给用户提供内容和玩法场景,提升了用户之间的沟通频次和效率。对一个内容平台而言,互动是提升平台活跃度和用户粘性的最佳方式,无论是注册成为新用户还是浏览内容,都会因为有熟人作为中间渠道,而变得更加流畅。
二、陌生人社交——扩大交友圈 熟人社交帮助用户稳定固有的社交圈,而陌生人社交的玩法则可以让用户扩大交友圈,这也是平台破圈的有效途径。
与熟人社交更追求信息传递效率不同,陌生人社交的底层逻辑是价值交换,让参与到社交的每个人获得理想中的回报,是做陌生人社交的基础。
春节期间,用户在刷抖音的过程中会发现,每天定时会有一个猜灯谜的动态效果在首页弹出。点击进入就能参与到猜灯谜的活动中。这是一项在中国延续千年的传统,如今在社交功能的加持下有了新的样貌。
抖音猜灯谜活动的社交玩法涉及范围更广,同样需要邀请其他用户一起参与,而在游戏结束后,会有引导互相关注的提示出现,增加用户的互相关注数量。团队合作,答对的灯谜越多,获得的红包就会越大。通过游戏和奖励的机制,即便是不熟悉的陌生人也能很快建立起合作关系,从陌生到互关,一切都发生的顺其自然。
除了猜灯谜活动,抖音平台最擅长的明星挑战赛活动也会在春节期间展开。明星达人发起问答红包挑战,在产品中增加与春节(兔年)相关的新奇动效,用内容+社交的方式,激励用户不断进行内容创作和互动。
在这些互动玩法中,内容(信息)是完成社交动作,达成社交目的的有效载体。当一个平台将内容与社交有机结合,其内容生态也会实现更合理的正向循环。
其实,陌生人社交并不好做。在现如今的互联网社交赛道中,虽然用户基数庞大,参与者数量众多,但痛点问题依然存在。
大多数玩家做陌生人社交的出发点无非两条,一是颜值,二是兴趣,纵使花样频出,但逻辑很难超出这个范畴。陌生人社交赛道,急需有新的突破口和创新点出现。从行业竞争格局来看,在社交赛道中握有先发优势很关键,后来者想要弯道超车难度不小。因此这是一个蛋糕大,但难度也大的领域,更是一个呼唤新方向的赛道。
相比于靠“一招鲜”爆火的社交平台,有着丰富内容、海量用户和层出不穷玩法支撑的平台,更容易获得用户的忠诚度。通过游戏、互动的方式让用户对一个平台产生使用习惯,是靠谱的选择。因为相比于熟人社交,陌生人之间的关系链条本就比较弱,彼此之间并没有稳定、高密度交流的需求。因此用游戏的方式让用户之间产生联系,并且每种玩法都会给予用户正向的反馈机制,例如红包奖励,用户的活跃度和粘性自然会得到提升。
归根到底,社交这一行为最终的目的无非两项,满足精神需求和物质需求。用户只有在一个地方得到持续性的满足,才会留下。
三、抖音做社交的价值 内容平台为什么要做社交?根源还要从用户层面去找——让用户留在软件内,减少因无法互动交流而造成用户流失。所以我们可以看到,无论是短视频平台、电商平台还是音乐流媒体,纷纷涌向了社交赛道。
与单一功能的即时通信社交软件相比,大型内容平台有着得天独厚的优势。首先是流量优势,抖音日活跃用户数已经突破6亿,而据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第50次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2022年6月,中国网民规模为10.51亿,这意味着每天有超过一半的国内网民都在使用抖音。其次是传播优势,多元内容,包含短视频、图文等形式,所塑造的场景会更加多元,在用户玩法、互动设计上也有更大的施展空间,丰富的场景可以为社交带来更大的想象空间。
多重原因累积,对于抖音来说做社交就成了一种自然而然的选择。在“创新大会2021”上,抖音集团CEO张楠曾表示,抖音的社交功能是个自然发生的过程,用户的表达互动需求在抖音内部开始发酵,促进了抖音的社交。她认为,越来越多用户在抖音上的视频化表达,让抖音逐渐从一种娱乐方式变成一种社交方式,未来还可能成为一种生活方式。
当内容平台增加了社交属性,会进一步提升用户的使用粘性,打开率、日活等数据都有了保证。同时在社交过程中,用户会自发产生各种内容,也会促进平台UGC内容的生产效率——用社交反哺用户生态和内容生态。
站在平台策略的角度衡量,大型内容平台也是适合做社交的。曾有资深产品经理对「深响」表示,所谓的「社交赛道」或许根本就不存在,虽然用户的社交需求是真实的,这些需求可以被拆解成许多子场景,而这些子场景在大型平台上,能够得到一站式的满足。中小平台或许可以切中用户的某一项痛点需求,而大型平台则可以将用户的多元诉求囊括其中。
从抖音的春节活动中就能看出,这是一个集合了熟人社交功能和陌生人社交功能的设定,用户参与的方式也很多,看直播、短视频、参与互动等等。丰富的产品功能是凝聚用户的有效武器。
最后在商业价值层面,随着社交、电商、内容三端融合趋势的显著,社交是能够打破传统电商发展瓶颈的发力点。内容平台一贯固有的流量生意模式,也有望被突破,从而搭建起更为完整的营销场景和消费链路。
对中国人来说,春节是最重要的集体记忆,而集体记忆的塑造是在社交关系中产生的。“我抖音你”,是平台对玩法的总结,更是人与人之间社交关系的浓缩。在频密、有趣、持续的线上社交过程中,人们找回了久违的链接感,找到刻在中国人基因里对年味的追求。
作者:何文
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如何通过设计提升教育产品的安全感?来看腾讯的实战案例!
UI交互 2023-01-24导语: “安全感”一直是互联网领域经常探讨的话题。通过合理的设计,创造令人信服的体验,是确保产品成功的基石。对于教育产品来说,由于用户和使用场景的特殊性,安全感更是用户重要的核心诉求。导语: “安全感”一直是互联网领域经常探讨的话题。通过合理的设计,创造令人信服的体验,是确保产品成功的基石。对于教育产品来说,由于用户和使用场景的特殊性,安全感更是用户重要的核心诉求。笔者作为腾讯智慧校园-作业码的主设计师,参与了一系列关于教育产品的调研和设计探索,尝试总结了教育产品中有关安全感的设计经验和策略,希望为教育领域补充一些行业视角。
更多 安全感 设计方法:
研究数十个热门 APP后,我来教你如何「提高用户安全感」 首先本篇文章不讨论任何关于产品运营策略和技术领域的内容,主要以案例为主,分享为用户营造安全感的体验设计思考,希望对你有帮助。
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一、什么是安全感 首先了解一下什么是安全感:通常来讲,安全感属于个人内在的精神需求,是个体对可能出现的对身心危害的感知,或者是处事时的有力/无力感。安全感作为一项重要的心理学研究领域课题,最被人熟知的是亚伯拉罕马斯洛提出的需求层次理论模型,他将人类需求分为五个层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求,其中安全需求指人对安全、秩序、稳定及免除恐惧、威胁与痛苦的需求。
那么 教育产品 的安全感是如何塑造的呢?
二、如何提升教育产品的安全感 随着教育领域快速往数字化、智能化发展,线上作业场景、课堂练习等新型教学方式逐渐被熟知和广泛运用,来辅助老师教学。
为了让“安全感”更聚焦,笔者从可控制性、可信赖、可理解这几个方面着手,去分析如何打造教育产品的安全感。可控制,指的是让用户在操作过程中,感到对产品的可控性;可信赖,指的是学生对产品营造的氛围,在产生情感化信任,和老师对产品的专业度产生的信任;可理解,则指用户对产品界面的表达容易理解。
1. 可控制
为了让用户感受到可控制的操作体验,应提供信息透明化、即时性、可挽回、反馈清晰的交互体验。
① 信息透明化
教育产品通常区分老师端和学生端。因网络题目类型多样性,当老师布置作业时,会对布置新型作业类型产生迟疑。在设计中,直接给老师提供跳转到学生端的入口,两端信息透明化,则可以增加老师对产品的可操控感。
「作业码老师」「一起作业老师」- 题目试做功能,老师可直接跳转到学生做题页面。
② 信息即时性
信息的即时性也是线上教育的一大优势。传统线下流程:从老师布置作业 - 学生提交作业 - 老师批改作业 - 学生看到成绩并修改作业 - 老师再次检查,整个流程时间跨度较长。
改为线上流程后,系统直接批阅并给出结果和解析,不需老师再费时费力批阅,整个流程时间大大缩短。
「作业码学生」- 提交作业场景,学生提交作业后,立即看到成绩和题目解析。
③ 信息可挽回
教育产品虽不像金融产品,发生错误就会造成巨大经济损失,但老师布置作业出错时,若能即时撤回重新布置或修改,则会让老师更放心去使用。对学生来说,交上去的作业在批改之前,仍然可以修改,这也是线上作业的一大亮点。
「一起作业老师」- 撤回布置作业;「一起作业学生」- 修改已提交作业。
④ 信息反馈清晰
向用户反馈产品所处状态和进程,减少因信息缺失而产生的恐慌,也可提升用户的可控感。
「作业码老师」- 布置作业结果反馈;「作业码学生」提交作业结果反馈。
2. 可信赖
让用户产生可信赖的感觉,需要让学生在心理上信赖产品营造的氛围,以及让老师信赖产品的专业度。
① 氛围可信赖
情感链接
腾讯智慧校园和小盒系列产品都设计了班级“互动圈”,类似微信的朋友圈,让教育产品有了社交属性,建立了学生、家长、老师之间的联系,通过分享班级相关的内容和互动点赞回复,让用户产生对产品的依赖性,从而产生对产品的情感链接。
「腾讯智慧校园」- 互动圈场景;「小盒老师」- 家校互动场景。
情感化文案
教育心理学发现,激励教育相比于打压教育更能给学生建立健康的身心和有安全感的学习氛围。同时政策方面,也要求学校多做“正向鼓励”, 例如不能透露具体的学生成绩排名,减少学生压力;不能出现带有强烈负面意味的插图、文案、或图示等。
在作业码的设计中,会根据学生作业提交情况给出不同的激励文案。例如未完成时,文案提醒“加油!就快完成今天的作业了”;若没有交作业,也只是温和的提醒“快来补教作业吧”。
「作业码学生」- 接收作业场景。
情感化插图
在作业码的设计中,学生收到作业结果后,不同的成绩会有不同的插图表现,若是好成绩则是正向鼓励插图;若得了不好的成绩,用摸摸头的插画表示鼓励。
「作业码学生」- 接收成绩场景。
模范鼓励
在作业码设计中,并不展示班级排名,但是学生可以看到优秀作业,这对得优秀的学生是一种鼓励,没得优的学生也不会太沮丧,从而激发学习的动力。
「作业码老师」「作业码学生」- 优秀作业展示。
② 专业度可信赖
在 产品设计 时如何来传达产品的专业度呢,我会从资源的专业度和数据的专业度两个方面来分析。
资源专业度 - 从众心里
在保证产品质量的前提下,为减少用户的决策成本,让用户对产品快速产生认同感,可利用设计将课程所承载的价值进行量化,使其价值更直观和易于理解,方法之一就是依据从众心理,透露使用人数。
「一起作业老师」「小盒老师」- 从众推荐。
资源专业度 - 资源权威
很多产品会展示和突出品牌,来提升用户信任感,教育产品也不例外。
“一起作业”利用品牌 cctv 背书,让用户很容易建立起对品牌的信任感。对于具体的课程和老师,也通过获奖经历、教师职级等来表示资源来源的权威性。
「一起作业老师」- 品牌背书。
数据专业度
数据化是从线下转变到线上的最大亮点。以往老师只能手动记录或感性了解学生学习情况,这很依赖于老师是否负责、教学水平高低、所教学生人数多少等因素,由此带来了很多不确定性。数据给老师提供了更准确的学生学情,从而可帮助老师调整教学计划,提高教学水平,带来专业上的安全感。为了让老师更好的理解数据,一般采用数据可视化的方法将某段时间内的数据进行呈现。
小盒系列产品设计中,在学生端可查看由数据生成的个人知识掌握情况图谱;在老师端可自动生成班级学情报告,内容覆盖正确率、学情该要、平均耗时、知识点掌握、最优同学等方面,给老师一个全面的学情分析。
「小盒学生」「小盒老师」- 数据可视化。
3. 可理解
当用户对界面、操作可以理解时,会增强用户使用该产品的信心。
① 与其他流行的互联网产品体验的一致性
老师在布置作业过程中,会布置多种题目题型,每种题目类型选择多个题目,添加作业题目的流程并不是线性流程。那么如何让老师很好的理解这个流程,在这里我们借鉴了大家熟知的电商产品“购物车”的概念,可以让老师将多种题型自由选择加入“购物车”中,最后进行下单结账。
「作业码老师」- 运用电商产品中常见“购物车”概念展示选择题目。
② 与线下场景保持一致性
在作业码的设计中,参考了学生线下常用的作业本的图案用作题目背景:如英语是四线格,数学和语文也是相应的练习本背景,让学生在更熟悉的场景下做题,提升安全感。
「作业码学生」- 模拟线下练习册背景图。
③ 状态区分明显
用不同的形式(如颜色、按钮、插图等)表示不同的状态,让用户更容易聚焦视觉重点,区分不同状态,提升用户使用产品的信心。
「作业码学生」- 收到作业状态区分:未开始做、做了一半、未完成时间截止。
三、结语 安全感是教育产品设计中重要的一环,是用户是否信任产品的决定性因素之一。通过打造产品安全感,可以让老师和学生更好的掌握操作流程,对产品产生信赖,更好的理解产品,从而增强用户使用产品的信心,提高用户满意度;企业也可以更好的满足政策需求,提升公司口碑信誉。
教育产品中的设计策略,也同样可以应用到不同类型的产品中。可控制、可信赖和可理解作为设计通用原则,设计师在日常工作中也可以进行探索和尝试,运用设计原则去满足真正的用户需求,从而建立用户安全感。
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