• 第三波!2022年5月精选实用设计干货合集

    UI交互 2022-05-24
    五月第三波设计干货合集来了!这次的合集当中,很多工具和素材是相辅相承的,比如图片压缩、格式转换、去除图片背景、移除图片内容的几款工具可以搭配在一起使用,给...

    五月第三波 设计干货 合集来了!这次的合集当中,很多工具和素材是相辅相承的,比如图片压缩、格式转换、去除图片背景、移除图片内容的几款工具可以搭配在一起使用,给 Figma 的开源图标合集、Web UI 设计系统和框架以及高素质的 Lottie 动画素材库也可以搭配到一起使用。当然,前2期合集里也有宝藏:

    第一波!2022年5月精选实用设计干货合集 五一假期结束了,给大家贡献一波设计干货吧!

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    第二波!2022年5月精选实用设计干货合集 五月的第二波设计干货合集紧跟着就来了!

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    下面我们具体看看这一期的干货:

    1、免费 Figma 和 XD UI 设计资源 https://webui.design/

    这个网站提供的功能还是非常直接的,它完全是针对 Figma 和 Adobe XD 这样的软件提供专业而全面的 UI 设计和开发框架,这些框架涵盖了很多不同的类型,但是并不包含移动端 UI ,而是以网页和 web app 为主。这个网站提供的 web UI 素材多数是免费的,有这类需求的设计师同学可以收藏一下。

    2、免费在线情绪板 Visualist https://set.visualistapp.com/

    很多设计师同学做设计的时候还是会用一下情绪板来着,这个名为 Visualist 的工具可以帮你在几分钟以内,快速梳理出情绪板,这个工具可以一键删除其中图片背景,并且帮你进行自动梳理,通过这种方式,帮你快速地整理出设计的思路和想法。

    3、免费 Figma 开源图标合集 https://www.figma.com/community/plugin/1074084347757622122/Iconduck

    这个图标合集当中包含 150 个开源合集的合集,总计包含有超过 120 000+ 免费可用的图标,你所需要做的就是安装这个插件,然后就可以调用其中超过 12 万个图标。其中的图标合集大都是超大图标合集,你可以很轻松地找到你的项目可用的全套图标。

    4、在线图片压缩和转换工具 https://www.optimizeimages.com/

    这个在线的图片格式转换和压缩工具,已经非常贴合如今的设计需求了,它除了可以帮你针对 jpeg、png、svg 和 gif 这类常见格式进行批量压缩优化、添加水印,还能批量抓取网站的图片素材,高效地转化 WebP 和 AVIF 这类更为高效的格式。

    5、超强的免费背景去除工具 https://clipdrop.co/remove-background

    随着之前很多图片背景移除工具相继收费,很多同学都在找优质的替代品,这个 ClipDrop 出品的背景移除工具就是不错的选择。一方面,这个工具可以处理高达 5000x5000px 这样的大尺寸图片,另一方面,它在抠图的时候精准度也超过很多市面上的竞品。正在找抠图工具的同学赶紧去试试吧。

    6、图片内容移除工具 Photoroom https://www.photoroom.com/tools/remove-object-from-photo/

    很大程度上,这个工具提供的元素去除功能,可以和上面的背景移除工具在功能上进行互补,上传你需要处理的图片,然后简单的擦除你想要移除的元素,它可以在强大的 AI 的协助下,帮你干掉它,并且保持整个图片的自然合理,值得试试哦。

    7、高品质 Lottie 动画素材库 https://creattie.com/

    如果你日常设计的时候会需要高素质的动画素材,那么这个素材库一定要收藏一下,这个素材库提供大量的 Lottie 动画素材,以及很多不错的矢量图。如果你不确定它是否值得付费,素材平台还提供了免费试用,你可以先尝试着用用来判断一下。

    8、肌理超强的笔刷字体Brich

    Brick 是一款典型的展示性的英文字体,字体笔触肌理感相当强,用来做 Banner 和海报设计是特别合适的。这款 免费字体 是仅限个人使用的的版本,具体可以在文章开头和结尾的百度云链接中获取。

    9、免费矢量形状素材小合集

    这是一组矢量素材合集,其中包含 15 个 3D 立体风(实际是2D)的几何立体线框和 40 个平面矢量素材,这些充满秩序感的矢量素材都是以 PSD 格式存在,仅限个人使用,可以在文章开头和结尾的百度云链接中下载获取。

    10、免费的 Instagram 展示样机

    老实国内设计师对于用到 Instagram 样机的场合似乎并不会太多,但是这套样机素材稍加处理其实是可以应用到其他的 APP 展示上,倒是不失为一个不错的展示模板,感兴趣的同学可以在文章开头结尾的百度云链接中获取,值得注意的是,这个免费样机仅限个人使用。

    OK,以上就是这一期的设计 干货合集 ,希望里面有你需要的素材!

  • 腾讯出品!大屏数字人的设计实践复盘

    UI交互 2022-05-24
    前言 1. 数字人服务分类 随着元宇宙概念的大热,作为基础建设元素的数字人在去年出现了井喷式的爆发。但实际上数字人并非近几年的产物,如果从世...

    前言 1. 数字人 服务分类 随着 元宇宙 概念的大热,作为基础建设元素的数字人在去年出现了井喷式的爆发。但实际上数字人并非近几年的产物,如果从世界上第一位虚拟歌姬林明美算起的话,数字人已经产生了近 40 年。

    这些年来,各界对于数字人的定义和分类尚没有统一的共识。从广义上来讲,任何以数字形式存在且具有类人外观和行为的数字化资产都可划为数字人范畴。依照此类定义,我们尝试将市面上的数字人服务进行归类。从下图可以看出,数字人依照应用形态大致可以分为三类。除了由来已久的 IP 型数字人以外,市场中还出现了以完成服务为目标的业务型数字人,以及以真人为原型强调替身属性的分身型数字人。

    从5个方面,帮你了解什么是虚拟数字人 大家好,我是 Clippp。

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    像洛天依、AYAYI 这类虚拟偶像和博主可划入到 IP 分类中,此类方向更关注数字人个人特性以及世界观的塑造,通常会采用 3D 高保真风格和手 K 或高精动作捕捉来确保整体形象的质量。而虚拟分身型则是以现实世界中的真实人类作为原型,为其在数字世界中赋予新生命。像 Travis 与堡垒之夜合作,在游戏世界举办虚拟演唱会就是此类虚拟人的一种应用。伴随着元宇宙概念的流行,相信定位在分身赛道的产品会致力于形象制作成本的进一步降低,从而让虚拟分身能力成为新数字时代公民的基础配备。

    而笔者所在团队打造的数字人则是第三种–业务型数字人。与前两类不同,业务型数字人通常使用 AI 驱动来完成人机交互。面对此类型数字人,如何发挥其拟人性的优势,打造真实的服务体验是本次设计的核心要点。接下来我们将在以下篇幅中介绍业务型数字人的设计实践。

    2. 数字人带来的体验变革 “数字人”作为信息载体 服务趋向透明化

    传统的交互方式将界面中不同的元素,通过最优信息组合与层级堆叠,来承载用户与计算机之间的交流,如同翻译一样让双方彼此理解。但这样固定行为路径的信息结构,对于用户来说需要适应和学习,丧失了一部分自主能动性。诺曼(Don Norman)曾提出“无界面的界面”,界面设计追求透明性,以将对人机互动的干扰降到最低。所以从本质上来看,界面是以一个“具体对象”的身份出现的,既连接又分隔人与机器,以最自然的方式牵引与反馈信息与服务。而数字人正是界面服务本身的载体,让用户脱离界面本身的屏障,用更原始自然的方式面对界面,通过自然对话牵引服务。

    界面成为关系的动态空间 信息流动在“人”与“数字人”之间

    当系统的对话由“数字人”来进行承接后,界面的价值变成了推进“数字人”与“人”之间的互动,建立连结。我们发现相比较传统的线性交互逻辑,数字人的界面信息更偏向根据当前环境与用户状态的动态推送,除反馈当前对话结果外,也会根据场景中用户不断变化的多维信息为用户进行引导与推荐,同时为了保证服务场景的真实性,也需要与当前的交互环境无缝衔接,就此可见,界面不止是任务效率工具,同时也模仿人与人之间关系构建的方式,建立了人与机器互动的人文情怀。

    以线下银行客服为例的设计实践 1. 项目背景 用户与客户价值双驱动 为虚拟客服落地提供势能

    在探寻数字人产品落地场景的过程中,我们发现,需要将数字人的核心特性在特定领域中发挥核心价值,才能在市场中落地生长。因此低成本高转化的线下银行虚拟人客服,成为撬动金融行业的首选落地场景。

    就客户价值而言,线下服务场景每天有大量人工客服机械回答同样的问题,企业要为这些重复劳动支付巨额人力成本。且服务人员素质、知识储备参差不齐,现场表现不稳定,迫切需要低成本高质量的服务工具。虚拟人本身作为信息载体,保留人与人面对面沟通方式的同时,大大提升了沟通效率与服务稳定性,且平台灵活的配置能力可支持业务实时更新,省去大量人工培训成本,成为企业信息人工服务的新触点。

    就用户价值而言,角色身份上,面容亲和衣着职业的客服人员更能获取用户信任,引发用户交互兴趣。互动形态上,虚拟人打破了传统界面交互框架,将人作为信息交互对象,让服务有了具体“身份”,更易上手,信息获取更自然,让信息化程度不高的用户也可以摆脱设备恐惧,实现零门槛交互。

    2. 场景关系构建 打破设备隔阂 让 “职业形象” 等候在 “ 职业场景 ”

    大屏设备仅仅作为承载数字人的媒介,我们希望界面在具体场景中 “隐身”,让数字人真实站立在场景中,获得用户亲和信任感,专注与她面对面沟通,不感到违和与侵扰。为达成这个目标,我们需要探究以下几个问题:

    如何塑造金融客服的职业形象 如何营造自然真实的对话场景 A.如何塑造金融客服的职业形象

    塑造数字人的形象,我们一般会从人格特质与职业特质两个方向分别对数字人的外表、情绪动作进行综合考量:

    ① 外表维度

    即构建数字人的脸型五官、发型、妆容服饰。对于业务型数字人,我们需要从人格特质与职业特质两方面来思考他需要拥有什么样的面容、五官特征以及服饰要素。

    人格特质:银行客服需要表现出聪明专业的职业特点,同时又具备与人亲和的性格。参考相关面相心理学研究,浓眉大眼、脸型略尖的外表会给人聪明的印象,而嘴角上扬、眼型略弯,脸型棱角不凸显的外表会更亲和讨喜,在模特的选择上我们也尽量靠近这些特点。

    职业特质:偏分扎发是银行客服常见的职业发型,妆容不易过浓,显得干练有精神又平实亲和。在衣着的选择上,除职业工服外,为保障不同银行品牌的服务通用性,我们在工服上添加了品牌露出位,透传客户品牌形象。

    ② 情绪动作维度

    即构建数字人情绪动作的选型与表现。因业务型数字人主要承载效率型任务,我们在情绪动作的选型上弱化了数字人人格特质的表现,更偏向于职业特质的表现。

    职业特质:为体现数字人职业特性,我们观察了线下银行客服的标准职业动作,选择了双手交叉于上腹部,丁字步站立的默认站位体现职业素养,同时减少无意义的动作设计,利用数字人的动作表情传达有效信息,如点头表示聆听,挥手表示内容推荐与指引,动作表现上选择幅度小、中性、自然的动作,以在表现鲜活灵动的同时不过分侵扰用户注意力。

    B.如何营造自然真实的对话场景

    为了能让用户在真实的线下场景有效且愉悦的体验服务,我们观察了线下银行的服务链路与空间设计,思考数字人全链路的进店服务体验,就以下两方面进行了思考与拆解:

    ① 舒适安全的社交距离

    为了让数字人真实存在于场景中,与用户建立舒适安全的沟通,我们需要探究合适的人物身高与大小以保障用户与虚拟人之间距离适中交互自然。以 2019 年中国人平均身高作为参照,将 168cm 作为数字人实际身高,以便与用户建立平等沟通的视角。通常人与人在进行一般社交活动时,会保持 1.2m 左右的礼貌距离,在大屏的使用场景中,用户与屏幕需保持 50cm 左右的操作距离,根据成像原理我们发现数字人的实际身高需要进行适当缩放才可以真实模拟礼貌社交距离。

    我们采用真人模拟的测量方式,让 2 位 168cm 身高的同事面对面站立保持 1.2m 距离来进行大小观测,将真人模拟感受到的变化移植到虚拟人的大小调整上,做出相对舒适安全的社交距离。

    ② 高效流畅的场景体验

    关于线下场景体验的拆解,我们主要思考两个方面,一是如何让大屏界面能够完美融入线下场景,数字人能够真正站立在场景里;二是拆解从用户进店到服务结束全链路体验,区分近远场的不同诉求精细打磨体验。

    场景模拟。 关于数字人背景的设计,我们模拟了真实的线下客服场景,设立咨询柜台,本次方案中考虑到后续适用不同品牌银行接入,在品牌透出的视觉元素区位均可快速配置与替换。

    近远场体验拆解。 Endsley 提出的三层情境意识(SA)模型,为信息处理提供了较为成熟的方法论,该理论分为三层:1.对当前情境中成分的感知;2.对当前情境的综合理解;3.规划预测该情境的未来情况。

    将情景理论与远近场相结合可将用户认知与设计要素做如下拆解:

    远场:建立认知,引导靠近

    根据上述的情境意识的三层模型,在情景获取阶段,重点在于为用户提供明确的元素,帮助用户快速建立有效认知。界面中所传递的信息包括:动态的、模拟真实身高且身着职业装的真人数字人,模拟银行前台的柜台,银行 logo 以及“空闲中,欢迎咨询” 的状态字样;进入情境解释阶段,对上述的元素进行整合诠释,用户能够明确建立起“智能的、可咨询、可信赖、可使用”的认知,此时结合用户咨询业务的需求内因,能够激发体验冲动;到情境反馈与预测阶段,用户会预测能够与数字人进行互动,解决需求,因此主动靠近,由远场转为近场。

    近场:建立关系,引导行为

    银行柜台使用人群数字化程度不高,交互方式上尽量符合用户自然对话的惯性认知,实现新手的无感过渡,降低学习成本与认知负荷。我们在具体交互方式的构建上,总结出以下交互设计思路供参考:

    主动服务 当用户进入与数字人的交互区域,大屏自动通过图像人脸识别获取用户信息,数字人进入服务状态,主动说话并推出服务卡片,让用户能够快速建立服务认知,聚焦任务操作。

    指引明确 触屏用户天然习惯点击操作,在信息输入方式上,对于不同类型的任务需要引导用户使用 GUI 操作还是语音输入表达诉求,强调:“试试说 ” 与 “选择” 的引导差异。同时在交互中的每一个状态下,都需要让用户明确我现在可以做什么,如何做,可以获取什么结果。要求数字人与用户交互的每一个节点明晰,引导通俗易懂,操作简单。

    渐进式引导 为减少用户理解成本,我们在信息与操作的引导上采用单一路径,用户只需要跟随虚拟人的逐步引导,傻瓜式操作即可流畅完成服务。

    分支处理 在一问一答的语音交互中,有很多潜在分支需要处理才可以还原自然体验。比如用户在服务进行中长时间未给出明确操作,至少会有两种情况:1.我们认为用户可能存在困惑,虚拟人会主动引导用户进行限定内容选择或聚焦提出问题。2.本身反馈内容较复杂冗长用户未操作则可能是还在消化信息,虚拟人需要延长等待时长等等。

    3. 交互式数字人大屏的设计要点 A.交互式大屏的功能分区

    交互式大屏有自己独有的特性,本质上是一块超大触屏,但从交互方式与信息焦点两方面与传统触屏差异很大。在交互方式上,从手指的点按变成的整个手臂的移动,点触以多指拍按与扫动为主。在信息焦点上,用户曲臂操作屏幕,距离大屏的距离在 0.5m 左右,平视可接收的信息焦点有限,更多信息需要转动眼球或头部,那么用户的视线需要被引导与定位,信息需要按区块划分优先级,让用户更舒适流畅的获取信息。

    最佳操作区的设定

    我们根据人因工程学,确定出大屏的最佳交互区域最佳可视区,来展示核心卡片信息。以 55 寸大屏,1.68m 平均身高用户来进行方案探索。依照人体站立不屈膝,右侧大臂可旋转横向和纵向角度计算出最佳交互区域。

    根据最佳交互区,我们可以将核心交互卡片放置于此,次级交互放置于外沿,边缘区域不适合放置操作内容。

    最佳可视区的设定

    垂直可视区域:在用户保持站立时,最大视区为视平线以上 50° 和视平线以下 70°。视平线以上 25° 至视平线以下 30° 范围内为最佳眼睛转动区,能够以放松的状态识别信息,所以展示内容的最佳垂直视角在标准视线以上 25° 至以下 30°。

    水平可视区域:双眼区域大约在左右 60° 以内,观察超出左右 60° 的物体时,则需要集中精力才能识别物象,因此核心内容区域在左右 60° 视角内较为合理。

    根据最佳垂直视角与水平视角的人因特点,结合头部小幅度垂直向下 15° 转动扩大视角,我们计算得到 3 个可视区的划分,核心可视区展示主要对话流信息;次级可视区展示次要的状态信息,如收音反馈状态;最大可视区内尽量不放置信息。

    基于对交互区和可视区的计算测量,在页面布局中,我们将信息卡片最大程度的置于有效视区和次级交互区的重叠区域,用户可以最舒适的状态进行阅读和操作;将结束服务按钮放置在次级交互区外延,减少对核心内容的注意力分散;将音波引导动画放在次级可视区,通过色彩与动态变化对用户进行引导。

    B.交互式大屏的视觉设计

    文字清晰易读

    考虑大屏的尺度与真实的使用场景,界面中内容也需要相应的放大以适配大屏体验。在金融产品场景下,界面中最主要呈现的内容是文本信息,所以设计中要充分考虑文字的辨识度。合理运用字阶与对比度,能够有效提高信息的可读性,通过对比多种字号在不同距离下(远场、近场)的测试效果,对字体进行了标准化定义,阅读舒适的字号应不小于 36px,辅助说明的文字可降至 24px。

    除了字号大小,合理的对比度也对文本的易读性起到至关重要的作用,参考 WCAG(Web 内容无障碍指南)中对比度的不同级别建议,考虑公共的使用场景及部分中老年使用人群,因此将常规信息对比度设定为 7:1 以上,辅助信息不低于 4.5:1。

    视觉焦点一致

    用户在浏览内容需要头部有上下小幅度转动,为了让用户形成相对稳定的阅读模式,减少视线的跳跃感,我们将内容区的信息展示设定为用户输入和客服回答相对应的两条内容,且将它们的位置固定展示,这样用户在每次阅读信息时,视觉焦点可以保持由同一位置开始。

    数智人合理展示

    数智人作为服务温度与情感连接的对象,信息的展示要尽可能避免对数智人面部的遮挡,我们将信息的最大显示区顶部设定在数字人下颌向下 10cm 处,确保数字人能够较为舒适的呈现在用户面前,当页面发生滚动时内容与数智人的展示也较为合理。

    但也存在有大量信息展示的需求,为了满足高密度信息的有效传达,针对图片内容进行弹窗式扩展展示,在该场景下,将弹窗高度设计为完全遮挡数字人的方式,避免卡片高度跟随内容变化而遮挡部分数字人面部的情况出现。

    次级可视区信息强化

    用户对于次级可视区的信息获取效率有所降低,且该区域对于颜色和动态的获取更为敏感。因此想要提升该区域信息的传达效率,可通过强对比颜色及增加动态的方式进行强化。本次设计中语音输入的引导信息放置在次级可视区,因此通过采用大面积深色蒙层,强化收音区信息有效露出,较为明显的状态切换,能够从视觉上让用户对语音输入的引导高效获取。

    关于未来思考 在数字人未来场景的应用中,会越来越趋向于实时的自然交互。计算机视觉、语音语义理解等 AI 服务能力日益精进成熟,多模态信息输入使得数字人的感知能力逐渐增强,我们在复杂信息的拆解与应用上,需要从用户作为人本身的需求与高效完成任务两方面出发,深度思考数据加工与应用逻辑。在交互反馈上,数字人与 GUI 的配合方式也是值得研究的方向,对不同的应用场景,在“人”与“ GUI ”的信息通道选择侧重会有很大差异,比如娱乐场景更偏向于人本身的情感化表现,而任务场景更侧重于信息高效传达。对于虚拟人本身生动性的表现上,也应该更多的考虑虚拟人相貌、情绪、动作、表情在人物世界观、生命感、人格化、业务属性等方面的映射与表现,真正实现人与“人”的连接。对于以上方向我们也都在探索的路上,期待 AI 与人类能日益共生共荣,共创未来。

    欢迎关注作者 微信 公众号:「腾讯设计族」

  • 腾讯出品!大屏数字人的设计实践复盘

    UI交互 2022-05-24
    前言 1. 数字人服务分类 随着元宇宙概念的大热,作为基础建设元素的数字人在去年出现了井喷式的爆发。但实际上数字人并非近几年的产物,如果从世...

    前言 1. 数字人 服务分类 随着 元宇宙 概念的大热,作为基础建设元素的数字人在去年出现了井喷式的爆发。但实际上数字人并非近几年的产物,如果从世界上第一位虚拟歌姬林明美算起的话,数字人已经产生了近 40 年。

    这些年来,各界对于数字人的定义和分类尚没有统一的共识。从广义上来讲,任何以数字形式存在且具有类人外观和行为的数字化资产都可划为数字人范畴。依照此类定义,我们尝试将市面上的数字人服务进行归类。从下图可以看出,数字人依照应用形态大致可以分为三类。除了由来已久的 IP 型数字人以外,市场中还出现了以完成服务为目标的业务型数字人,以及以真人为原型强调替身属性的分身型数字人。

    从5个方面,帮你了解什么是虚拟数字人 大家好,我是 Clippp。

    阅读文章 >

    像洛天依、AYAYI 这类虚拟偶像和博主可划入到 IP 分类中,此类方向更关注数字人个人特性以及世界观的塑造,通常会采用 3D 高保真风格和手 K 或高精动作捕捉来确保整体形象的质量。而虚拟分身型则是以现实世界中的真实人类作为原型,为其在数字世界中赋予新生命。像 Travis 与堡垒之夜合作,在游戏世界举办虚拟演唱会就是此类虚拟人的一种应用。伴随着元宇宙概念的流行,相信定位在分身赛道的产品会致力于形象制作成本的进一步降低,从而让虚拟分身能力成为新数字时代公民的基础配备。

    而笔者所在团队打造的数字人则是第三种–业务型数字人。与前两类不同,业务型数字人通常使用 AI 驱动来完成人机交互。面对此类型数字人,如何发挥其拟人性的优势,打造真实的服务体验是本次设计的核心要点。接下来我们将在以下篇幅中介绍业务型数字人的设计实践。

    2. 数字人带来的体验变革 “数字人”作为信息载体 服务趋向透明化

    传统的交互方式将界面中不同的元素,通过最优信息组合与层级堆叠,来承载用户与计算机之间的交流,如同翻译一样让双方彼此理解。但这样固定行为路径的信息结构,对于用户来说需要适应和学习,丧失了一部分自主能动性。诺曼(Don Norman)曾提出“无界面的界面”,界面设计追求透明性,以将对人机互动的干扰降到最低。所以从本质上来看,界面是以一个“具体对象”的身份出现的,既连接又分隔人与机器,以最自然的方式牵引与反馈信息与服务。而数字人正是界面服务本身的载体,让用户脱离界面本身的屏障,用更原始自然的方式面对界面,通过自然对话牵引服务。

    界面成为关系的动态空间 信息流动在“人”与“数字人”之间

    当系统的对话由“数字人”来进行承接后,界面的价值变成了推进“数字人”与“人”之间的互动,建立连结。我们发现相比较传统的线性交互逻辑,数字人的界面信息更偏向根据当前环境与用户状态的动态推送,除反馈当前对话结果外,也会根据场景中用户不断变化的多维信息为用户进行引导与推荐,同时为了保证服务场景的真实性,也需要与当前的交互环境无缝衔接,就此可见,界面不止是任务效率工具,同时也模仿人与人之间关系构建的方式,建立了人与机器互动的人文情怀。

    以线下银行客服为例的设计实践 1. 项目背景 用户与客户价值双驱动 为虚拟客服落地提供势能

    在探寻数字人产品落地场景的过程中,我们发现,需要将数字人的核心特性在特定领域中发挥核心价值,才能在市场中落地生长。因此低成本高转化的线下银行虚拟人客服,成为撬动金融行业的首选落地场景。

    就客户价值而言,线下服务场景每天有大量人工客服机械回答同样的问题,企业要为这些重复劳动支付巨额人力成本。且服务人员素质、知识储备参差不齐,现场表现不稳定,迫切需要低成本高质量的服务工具。虚拟人本身作为信息载体,保留人与人面对面沟通方式的同时,大大提升了沟通效率与服务稳定性,且平台灵活的配置能力可支持业务实时更新,省去大量人工培训成本,成为企业信息人工服务的新触点。

    就用户价值而言,角色身份上,面容亲和衣着职业的客服人员更能获取用户信任,引发用户交互兴趣。互动形态上,虚拟人打破了传统界面交互框架,将人作为信息交互对象,让服务有了具体“身份”,更易上手,信息获取更自然,让信息化程度不高的用户也可以摆脱设备恐惧,实现零门槛交互。

    2. 场景关系构建 打破设备隔阂 让 “职业形象” 等候在 “ 职业场景 ”

    大屏设备仅仅作为承载数字人的媒介,我们希望界面在具体场景中 “隐身”,让数字人真实站立在场景中,获得用户亲和信任感,专注与她面对面沟通,不感到违和与侵扰。为达成这个目标,我们需要探究以下几个问题:

    如何塑造金融客服的职业形象 如何营造自然真实的对话场景 A.如何塑造金融客服的职业形象

    塑造数字人的形象,我们一般会从人格特质与职业特质两个方向分别对数字人的外表、情绪动作进行综合考量:

    ① 外表维度

    即构建数字人的脸型五官、发型、妆容服饰。对于业务型数字人,我们需要从人格特质与职业特质两方面来思考他需要拥有什么样的面容、五官特征以及服饰要素。

    人格特质:银行客服需要表现出聪明专业的职业特点,同时又具备与人亲和的性格。参考相关面相心理学研究,浓眉大眼、脸型略尖的外表会给人聪明的印象,而嘴角上扬、眼型略弯,脸型棱角不凸显的外表会更亲和讨喜,在模特的选择上我们也尽量靠近这些特点。

    职业特质:偏分扎发是银行客服常见的职业发型,妆容不易过浓,显得干练有精神又平实亲和。在衣着的选择上,除职业工服外,为保障不同银行品牌的服务通用性,我们在工服上添加了品牌露出位,透传客户品牌形象。

    ② 情绪动作维度

    即构建数字人情绪动作的选型与表现。因业务型数字人主要承载效率型任务,我们在情绪动作的选型上弱化了数字人人格特质的表现,更偏向于职业特质的表现。

    职业特质:为体现数字人职业特性,我们观察了线下银行客服的标准职业动作,选择了双手交叉于上腹部,丁字步站立的默认站位体现职业素养,同时减少无意义的动作设计,利用数字人的动作表情传达有效信息,如点头表示聆听,挥手表示内容推荐与指引,动作表现上选择幅度小、中性、自然的动作,以在表现鲜活灵动的同时不过分侵扰用户注意力。

    B.如何营造自然真实的对话场景

    为了能让用户在真实的线下场景有效且愉悦的体验服务,我们观察了线下银行的服务链路与空间设计,思考数字人全链路的进店服务体验,就以下两方面进行了思考与拆解:

    ① 舒适安全的社交距离

    为了让数字人真实存在于场景中,与用户建立舒适安全的沟通,我们需要探究合适的人物身高与大小以保障用户与虚拟人之间距离适中交互自然。以 2019 年中国人平均身高作为参照,将 168cm 作为数字人实际身高,以便与用户建立平等沟通的视角。通常人与人在进行一般社交活动时,会保持 1.2m 左右的礼貌距离,在大屏的使用场景中,用户与屏幕需保持 50cm 左右的操作距离,根据成像原理我们发现数字人的实际身高需要进行适当缩放才可以真实模拟礼貌社交距离。

    我们采用真人模拟的测量方式,让 2 位 168cm 身高的同事面对面站立保持 1.2m 距离来进行大小观测,将真人模拟感受到的变化移植到虚拟人的大小调整上,做出相对舒适安全的社交距离。

    ② 高效流畅的场景体验

    关于线下场景体验的拆解,我们主要思考两个方面,一是如何让大屏界面能够完美融入线下场景,数字人能够真正站立在场景里;二是拆解从用户进店到服务结束全链路体验,区分近远场的不同诉求精细打磨体验。

    场景模拟。 关于数字人背景的设计,我们模拟了真实的线下客服场景,设立咨询柜台,本次方案中考虑到后续适用不同品牌银行接入,在品牌透出的视觉元素区位均可快速配置与替换。

    近远场体验拆解。 Endsley 提出的三层情境意识(SA)模型,为信息处理提供了较为成熟的方法论,该理论分为三层:1.对当前情境中成分的感知;2.对当前情境的综合理解;3.规划预测该情境的未来情况。

    将情景理论与远近场相结合可将用户认知与设计要素做如下拆解:

    远场:建立认知,引导靠近

    根据上述的情境意识的三层模型,在情景获取阶段,重点在于为用户提供明确的元素,帮助用户快速建立有效认知。界面中所传递的信息包括:动态的、模拟真实身高且身着职业装的真人数字人,模拟银行前台的柜台,银行 logo 以及“空闲中,欢迎咨询” 的状态字样;进入情境解释阶段,对上述的元素进行整合诠释,用户能够明确建立起“智能的、可咨询、可信赖、可使用”的认知,此时结合用户咨询业务的需求内因,能够激发体验冲动;到情境反馈与预测阶段,用户会预测能够与数字人进行互动,解决需求,因此主动靠近,由远场转为近场。

    近场:建立关系,引导行为

    银行柜台使用人群数字化程度不高,交互方式上尽量符合用户自然对话的惯性认知,实现新手的无感过渡,降低学习成本与认知负荷。我们在具体交互方式的构建上,总结出以下交互设计思路供参考:

    主动服务 当用户进入与数字人的交互区域,大屏自动通过图像人脸识别获取用户信息,数字人进入服务状态,主动说话并推出服务卡片,让用户能够快速建立服务认知,聚焦任务操作。

    指引明确 触屏用户天然习惯点击操作,在信息输入方式上,对于不同类型的任务需要引导用户使用 GUI 操作还是语音输入表达诉求,强调:“试试说 ” 与 “选择” 的引导差异。同时在交互中的每一个状态下,都需要让用户明确我现在可以做什么,如何做,可以获取什么结果。要求数字人与用户交互的每一个节点明晰,引导通俗易懂,操作简单。

    渐进式引导 为减少用户理解成本,我们在信息与操作的引导上采用单一路径,用户只需要跟随虚拟人的逐步引导,傻瓜式操作即可流畅完成服务。

    分支处理 在一问一答的语音交互中,有很多潜在分支需要处理才可以还原自然体验。比如用户在服务进行中长时间未给出明确操作,至少会有两种情况:1.我们认为用户可能存在困惑,虚拟人会主动引导用户进行限定内容选择或聚焦提出问题。2.本身反馈内容较复杂冗长用户未操作则可能是还在消化信息,虚拟人需要延长等待时长等等。

    3. 交互式数字人大屏的设计要点 A.交互式大屏的功能分区

    交互式大屏有自己独有的特性,本质上是一块超大触屏,但从交互方式与信息焦点两方面与传统触屏差异很大。在交互方式上,从手指的点按变成的整个手臂的移动,点触以多指拍按与扫动为主。在信息焦点上,用户曲臂操作屏幕,距离大屏的距离在 0.5m 左右,平视可接收的信息焦点有限,更多信息需要转动眼球或头部,那么用户的视线需要被引导与定位,信息需要按区块划分优先级,让用户更舒适流畅的获取信息。

    最佳操作区的设定

    我们根据人因工程学,确定出大屏的最佳交互区域最佳可视区,来展示核心卡片信息。以 55 寸大屏,1.68m 平均身高用户来进行方案探索。依照人体站立不屈膝,右侧大臂可旋转横向和纵向角度计算出最佳交互区域。

    根据最佳交互区,我们可以将核心交互卡片放置于此,次级交互放置于外沿,边缘区域不适合放置操作内容。

    最佳可视区的设定

    垂直可视区域:在用户保持站立时,最大视区为视平线以上 50° 和视平线以下 70°。视平线以上 25° 至视平线以下 30° 范围内为最佳眼睛转动区,能够以放松的状态识别信息,所以展示内容的最佳垂直视角在标准视线以上 25° 至以下 30°。

    水平可视区域:双眼区域大约在左右 60° 以内,观察超出左右 60° 的物体时,则需要集中精力才能识别物象,因此核心内容区域在左右 60° 视角内较为合理。

    根据最佳垂直视角与水平视角的人因特点,结合头部小幅度垂直向下 15° 转动扩大视角,我们计算得到 3 个可视区的划分,核心可视区展示主要对话流信息;次级可视区展示次要的状态信息,如收音反馈状态;最大可视区内尽量不放置信息。

    基于对交互区和可视区的计算测量,在页面布局中,我们将信息卡片最大程度的置于有效视区和次级交互区的重叠区域,用户可以最舒适的状态进行阅读和操作;将结束服务按钮放置在次级交互区外延,减少对核心内容的注意力分散;将音波引导动画放在次级可视区,通过色彩与动态变化对用户进行引导。

    B.交互式大屏的视觉设计

    文字清晰易读

    考虑大屏的尺度与真实的使用场景,界面中内容也需要相应的放大以适配大屏体验。在金融产品场景下,界面中最主要呈现的内容是文本信息,所以设计中要充分考虑文字的辨识度。合理运用字阶与对比度,能够有效提高信息的可读性,通过对比多种字号在不同距离下(远场、近场)的测试效果,对字体进行了标准化定义,阅读舒适的字号应不小于 36px,辅助说明的文字可降至 24px。

    除了字号大小,合理的对比度也对文本的易读性起到至关重要的作用,参考 WCAG(Web 内容无障碍指南)中对比度的不同级别建议,考虑公共的使用场景及部分中老年使用人群,因此将常规信息对比度设定为 7:1 以上,辅助信息不低于 4.5:1。

    视觉焦点一致

    用户在浏览内容需要头部有上下小幅度转动,为了让用户形成相对稳定的阅读模式,减少视线的跳跃感,我们将内容区的信息展示设定为用户输入和客服回答相对应的两条内容,且将它们的位置固定展示,这样用户在每次阅读信息时,视觉焦点可以保持由同一位置开始。

    数智人合理展示

    数智人作为服务温度与情感连接的对象,信息的展示要尽可能避免对数智人面部的遮挡,我们将信息的最大显示区顶部设定在数字人下颌向下 10cm 处,确保数字人能够较为舒适的呈现在用户面前,当页面发生滚动时内容与数智人的展示也较为合理。

    但也存在有大量信息展示的需求,为了满足高密度信息的有效传达,针对图片内容进行弹窗式扩展展示,在该场景下,将弹窗高度设计为完全遮挡数字人的方式,避免卡片高度跟随内容变化而遮挡部分数字人面部的情况出现。

    次级可视区信息强化

    用户对于次级可视区的信息获取效率有所降低,且该区域对于颜色和动态的获取更为敏感。因此想要提升该区域信息的传达效率,可通过强对比颜色及增加动态的方式进行强化。本次设计中语音输入的引导信息放置在次级可视区,因此通过采用大面积深色蒙层,强化收音区信息有效露出,较为明显的状态切换,能够从视觉上让用户对语音输入的引导高效获取。

    关于未来思考 在数字人未来场景的应用中,会越来越趋向于实时的自然交互。计算机视觉、语音语义理解等 AI 服务能力日益精进成熟,多模态信息输入使得数字人的感知能力逐渐增强,我们在复杂信息的拆解与应用上,需要从用户作为人本身的需求与高效完成任务两方面出发,深度思考数据加工与应用逻辑。在交互反馈上,数字人与 GUI 的配合方式也是值得研究的方向,对不同的应用场景,在“人”与“ GUI ”的信息通道选择侧重会有很大差异,比如娱乐场景更偏向于人本身的情感化表现,而任务场景更侧重于信息高效传达。对于虚拟人本身生动性的表现上,也应该更多的考虑虚拟人相貌、情绪、动作、表情在人物世界观、生命感、人格化、业务属性等方面的映射与表现,真正实现人与“人”的连接。对于以上方向我们也都在探索的路上,期待 AI 与人类能日益共生共荣,共创未来。

    欢迎关注作者 微信 公众号:「腾讯设计族」

  • 周杰伦斗不过刘畊宏?

    设计动态 2022-05-23
    编辑导语:5月20日,腾讯和视频号的直播间热闹非凡——刘畊宏的好友周杰伦举行了线上演唱会。虽然这次腾讯吸引了很多人气和流量但也面临着一些挑战,一起来看看作者的分享。 面对在抖音大红大紫的刘畊宏,腾讯掏出了珍藏已久的“刘畊宏好友”周杰伦。 5月20日,腾讯音乐重

    编辑导语:5月20日,腾讯和视频号的直播间热闹非凡——刘畊宏的好友周杰伦举行了线上演唱会。虽然这次腾讯吸引了很多人气和流量但也面临着一些挑战,一起来看看作者的分享。

    面对在抖音大红大紫的刘畊宏,腾讯掏出了珍藏已久的“刘畊宏好友”周杰伦。

    5月20日,腾讯音乐重映周杰伦“摩天轮2013”演唱会。通过视频号直播间,万千歌迷再次看到了九年前的有着八块腹肌的周杰伦。一些还没搞清楚情况的路人粉,纷纷感叹“周杰伦瘦了”“周杰伦有腹肌了”。

    本次重映是TME live(腾讯音乐子品牌)“奇迹现场重映计划”回首篇的首场演出。周杰伦的“地表最强2019”演唱会将在5月21日晚间播出。

    “魔天伦”和“地表最强”是周杰伦众多演唱会的巅峰之作。2013年开始的“魔天伦”全球巡演76场,吸引180万观众;“地表最强”从2016年一直持续到2019年,在亚洲、澳洲、美洲、欧洲巡演120场,几乎场场一票难求。

    在这场朋友圈刷屏的狂欢中,腾讯音乐和视频号都是赢家。

    演唱会开始1小时,腾讯音乐和TME live(腾讯音乐旗下的音乐现场演出品牌)两个视频号入口的观看量就突破1300万。至演唱会结束,观看总量约为3200万。资本市场上,腾讯音乐在美股开盘一度涨超5%,但收盘仅微涨0.25%。

    自从去年底线上举办西城男孩(Westlife)演唱会大获成功后,视频号接连举办了多场线上演出,既有五月天、崔健等歌手现场出演,也有张国荣、周杰伦等艺人以录播方式开唱。

    在疫情导致线下演出全面停摆的情况下,这些老牌歌手的亮相吸引了众多歌迷的关注,每场线上演出的播放量均高达数千万,同时也在微博、朋友圈等社交媒体上引发热烈讨论。

    视频号收获了流量,培育了用户习惯;腾讯音乐的目标则更加直接:以周杰伦为切入点,给陷入瓶颈的主营业务注入一针强心剂。

    就在周杰伦演唱会三天前,腾讯音乐发布2022年第一季度业绩,在线音乐和社交娱乐两大业务均同比下滑。此时此刻再次重点推出周杰伦,有助于腾讯音乐再度唤起歌迷关注,减缓用户流失到抖音等平台的速度。

    另一方面,围绕线上演唱会,腾讯音乐也在摸索不同变现手段。本次周杰伦演唱会,腾讯音乐拉来了百事可乐做赞助;TME live还在小程序中上线了在线商城,销售歌手周边商品,比如周杰伦官方二次元手办“暗夜守卫·周”。

    作为全网人气最高的艺人之一,周杰伦无疑是腾讯在大文娱赛道的王牌IP。通过在视频号重播周杰伦演唱会,腾讯试图以“四两拨千斤”的方式,提振音乐业务;更关键是要为视频号再添一把火,继续追赶抖音。

    但抖音也有自己的新王牌——刘畊宏。这位常被贴上“蹭周杰伦热点”标签的二线艺人在蛰伏多年后,突然凭借健身直播一飞冲天,十天吸粉4600万,单场直播最高观看量达4500万,甚至比昨晚的周杰伦演唱会更高。

    曾经一起拍戏的周杰伦和刘畊宏,演艺事业的成就相去甚远,如今却在机缘巧合下,分别成为腾讯视频号和抖音的“当家花旦”。两大内容平台的博弈,出人意料地被浓缩在两位“好朋友”的直播间中。

    01 自从五年前拿下音乐版权后,周杰伦一直是腾讯压箱底的宝藏。即使在破除版权垄断的监管压力面前,腾讯也始终紧握这块金字招牌,不容他人染指。

    据新京报报道,2017年底,腾讯音乐拿下周杰伦歌曲独家版权,并以1800万元的价格向网易云转授权,期限截至2018年3月底。次年3月初,网易云尝试续约,却未能如愿,只得将相关歌曲全部下架。

    腾讯音乐宁可放弃丰厚的转授权费用,也要独占周杰伦,显然是经过一番考量。有业内人士表示,“周杰伦”对于音乐播放器而言,意味着15%的DAU(日活用户)增幅。

    随后一年多里,两大音乐APP围绕版权的争端,逐渐成为社会热议话题,并引发了监管部门的关注。打破版权垄断成为新的行业潮流。到了2019年8月,腾讯宣布放弃独家版权。

    但目前来看,周杰伦版权仍然是腾讯音乐不愿放弃的关键武器。在网易云搜索“周杰伦”,能够播放的歌曲大都是周杰伦与蔡依林、温岚等歌手的合作作品,而周杰伦的独唱歌曲基本上均为灰色状态。

    周杰伦对于腾讯的价值,首先体现在腾讯音乐上。

    对于如何使用周杰伦版权,腾讯音乐尝试走一鱼多吃的路线。除了依靠这块金字招牌来吸引付费会员外,它还在试图引入更多赞助商,赚取广告费。

    本次周杰伦演唱会,腾讯并未面向普通用户设立收费门槛,而是引入了百事可乐作为独家冠名商,通过APP和官方社交媒体的众多露出点位进行宣传,还提供了百事可乐电商渠道的跳转入口。

    可以预见,随着音乐会场次的增多,腾讯势必会增加更多变现方式,除了面向B端的广告营销外,面向C端的门票、打赏等玩法也很容易打通。

    另一方面,随着视频号在腾讯战略格局中的价值越来越大,周杰伦也成为了腾讯在短视频赛道的重要筹码。

    自从2020年初上线以来,视频号在抖快的夹击下,一直面临缺少头部主播和爆款内容的难题。直到2021年底,视频号找到了线上演唱会这条路,开始与腾讯音乐联手,借助后者的歌手、歌曲和IP资源频频破圈。

    尤其是今年4月中旬的崔健演唱会,整场直播吸引了4600万人观看,点赞量超1.2亿,相关话题登上微博热搜,成为视频号自诞生以来最火爆的一场直播。

    5月20日的周杰伦演唱会,是视频号上述破圈路径的延续。与上个月的崔健演唱会相比,它进一步验证了重播经典的价值和吸引力,有助于视频号以更低的成本和更高的密度来推出更多类似内容,从而不断制造新的热点事件,从抖快等平台撬来更多用户。

    02 周杰伦能够给腾讯音乐和视频号带来关注度,也有助于用户和收入指标的提升。但这位顶流歌手并不能解决腾讯的难言之隐:

    越来越多的年轻人既不喜欢在腾讯音乐听歌,也不习惯在视频号追星。

    过去两三年里,网民听歌的渠道已经在发生显著变化,以腾讯音乐和网易云音乐为代表的传统音乐APP遭遇抖音、B站等新兴渠道的分流。再加上周杰伦等顶部艺人的版权告别独家,传统音乐APP的护城河基本不复存在。

    财报显示,今年第一季度,腾讯音乐的在线音乐MAU为6.04亿,同比下滑2%;社交月活用户为1.62亿,同比下滑27.7%。两项数据均已连续8个季度同比下滑。

    另一方面,视频号在2021年底已经达到5亿DAU(日活跃用户),已经甩开快手、逼近抖音。但截至目前,视频号仍然缺乏抖快那样的造星能力,近半年的演唱会破圈主要是依靠歌手自身的影响力。

    从产品层面考量,视频号的“私域+公域”的流量分发逻辑,是视频号难以诞生自己的“刘畊宏”“张同学”等头部创作者的底层原因。

    在张小龙的设想中,视频号内容首先应当从创作者的私域,包括关注、朋友圈等场景下获取流量,在达到某一阈值后,再由中心化流量算法推荐给更多用户。

    与抖音的中心化流量分发,以及快手的私域流量模式相比,视频号的这套模型看似各取所长,事实上对创作者的冷启动并不友好:他们无法通过迎合平台算法,获得海量流量注入;也难以搭建陌生人私域社群,形成类似快手“老铁”的自有流量池。

    但更关键的是,视频号借助腾讯音乐,能够触及周杰伦、崔健这样的顶级艺人,却尚未形成完整的红人打造方法论。

    例如,通过4月中旬的线上演唱会,所有人都知道了崔健在视频号开唱。但截至目前,崔健只进行了5场直播,发布了17条短视频,绝大多数是那场演唱会的剪辑。

    至于周杰伦、五月天等,歌手并未在视频号开设账号。歌迷们免费听了演唱会,却找不到留在视频号的依托,不能不说是一大遗憾。

    这也表明,在许多情况下,并不是年轻人不爱通过视频号追星,而是“无星可追”。

    相比之下,抖快在挖掘和推广红人方面要成熟得多。尽管IP资源远不如腾讯,但抖音有罗永浩、张同学、刘畊宏,快手有辛巴,以及其他大大小小的细分领域红人。他们分别聚拢起粉丝群体,并通过频繁的直播互动将他们牢牢锁定在平台内。

    其中佼佼者如刘畊宏,已经拥有不亚于老牌明星的关注度和影响力。刘畊宏的直播数据压倒周杰伦,虽有偶然性,却也从反面表明腾讯尚未充分释放周杰伦的潜在价值。

    03 腾讯打出周杰伦这张牌,试图从在线音乐和短视频两个维度,回击抖快等平台的入侵。与此同时,抖快也在不断侵入腾讯的领地。

    目前,字节跳动旗下的抖音和TikTok已经与全球三大唱片公司索尼、华纳、环球都达成了全球范围内的授权合作,在音乐版权方面持续发力。

    抖音还效仿两大在线音乐平台,推出了抖音音乐人计划,切入了宣发环节。此外,听歌软件“汽水音乐”让字节跳动的音乐版图,拥有了覆盖音乐产业各个链条的闭环。

    快手也在加大音乐布局。2018年3月,快手成立了独立的音乐部门,随后就版权与腾讯音乐达成了合作,也发布旨在扶持原创音乐人的“快手音乐人计划”。

    根据快手官方数据,2020年,快手音乐创作者活跃粉丝覆盖快手DAU接近70%,在快手平台上超过100万使用量的歌曲有接近400首。周杰伦的快手账号目前拥有3105.9万粉丝。

    就连B站也在尝试从这条赛道淘金。B站的音乐区以包括翻唱、混剪在内的二次创作内容为主,在版权方面与腾讯音乐和索尼音乐达成了合作。一些热门二创内容,播放量都在千万左右。

    不过整体来看,抖快、B站等虽然来势汹汹,但限于资金、资源等方面的因素,尚未触碰到腾讯在音乐领域的基本盘。腾讯音乐仍然有7亿多月活,不可小觑。

    腾讯的挑战在于,如何更加高效地整合歌手和歌曲版权资源,以年轻人更喜爱的方式传输出去,构建新的音乐消费闭环,在回击对手进犯的同时,为视频号提供新的动能。

    去年底至今的一系列线上演唱会,显然为腾讯开了个好头。而周杰伦、崔健之类的头部音乐人属于稀缺资源,腾讯将他们握在手中,天然形成了一道别人难以效仿的护城河。

    周杰伦等人的“回忆杀”接连刷屏,相当于腾讯分别在音乐和短视频领域投下两颗炸弹,让整个行业为之侧目。但对手阵营的刘畊宏、张同学们,固然爆发力不及周董,却胜在更加持久,能够每天与网民互动,持续吸引人气和流量。

    这也是腾讯在开门红之后的新挑战:如何把周杰伦、崔健演唱会带来的高人气,转化为新的用户增量和使用习惯,从而沉淀在平台内部。

    目前,腾讯尚未给出这道难题的解答。毕竟,无论是动员歌手开直播,还是改进线上演唱会的直播形式和播出密度,都需要大量的资源协调和规划。长远来看,这道题如何答、答得如何,对于处境艰难的腾讯音乐,以及怀抱雄心的视频号至关重要。

     

    作者:魏宇奇,编辑: 彦飞

    来源公众号:盒饭财经(ID:daxiongfan),最具洞见的商业思想。

    本文由人人都是产品经理合作媒体@盒饭财经 授权发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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  • 产品体验不能只依靠互联网,需要回归现实世界

    设计动态 2022-05-23
    编辑导读:为什么在产品设计之初,我们认为的交互方式非但不能满足用户的要求,还造成了不好的体验呢?真正好的产品体验,应该是要回归生活。本文作者以某些产品功能为例,对其进行分析,一起来看看吧。 一、好的收藏体验该怎么做? 用户喜欢在网上收藏各种东西,把收藏到的东西

    编辑导读:为什么在产品设计之初,我们认为的交互方式非但不能满足用户的要求,还造成了不好的体验呢?真正好的产品体验,应该是要回归生活。本文作者以某些产品功能为例,对其进行分析,一起来看看吧。

    一、好的收藏体验该怎么做? 用户喜欢在网上收藏各种东西,把收藏到的东西占为己有,满足自我的占有欲,每个用户都为此而乐此不疲。

    很多互联网产品在用户点击收藏后,让用户去选择收藏夹。其实用户并不喜欢去选择,他们只想简单的把自己喜欢的东西收藏下来。

    选择本身并不是一件很容易的事情,尤其是对于那些有选择困难症的人来说。实际上,我每次都是选默认那个。

    这并不是一个好的用户体验。

    1. 微信收藏润物细无声 当然也有一些做的很好的体验,比如微信的收藏,收藏后会出现一个“收藏成功”的非模态反馈。

    同时可以添加标签,但这个并非强制,为了满足那些有这种需求的用户。添加标签的目的是为了方便用户在日后的检索。

    在收藏列表,微信会根据收藏的内容自动分成链接、文件、图片和视频等,最近使用位于第一位。也就是说并不需要用户去创建自定义分类。

    你也可以搜索标签来找到之前收藏的内容。通过这些方式基本上满足了大部分用户的需求。

    2. 拼趣(pinterest)智能识别收藏夹 网站会根据你采集的图片在极短的时间内,自动识别出图片对应的收藏夹类型。可以直接采集到对应的文件夹。

    然而经过测试,经常会出现误差。因为图片的分类其实很复杂的,属于高度自定义,很显然,智能识别并不是一个好的解决方案。

    3. 花瓣的快速采集 花瓣是一个设计师收集灵感的网站,该网站常见的用户使用场景是,设计师在浏览网站时,会大量采集自己感兴趣的素材,但每次都要选择文件夹,非常繁琐且低效。

    后来花瓣网加入了快速采集的功能,其逻辑是网站会默认选择上一次采集的收藏夹,这大大提高了用户采集图片的效率。

    而如果你需要选择其他文件夹则可点击普通采集。这两种采集方式满足了设计师的不同需求。

    二、互动信息的隐私保护 社区类产品有各种点赞,收藏等互动信息,但用户又不想被别人知道这些信息。

    因此,在规划产品时需要考虑到用户互动隐私的保护,这是用户侧的刚性需求。

    1. 私密的点赞列表 抖音个人主页的点赞列表,我记得刚开始是公开的,且不能设置为私密。

    用户点赞的视频会出现在这里,却少有人希望这些信息被别人看到,总有些点赞视频你并不想被别人看到。

    如果点赞列表可见,那么用户在点赞的时候就会有所顾虑,这不利于平台的互动率。

    特别是随着抖音上熟人也越来越多,强关系社交场景在渐渐加强。

    抖音后来也发现了这个问题,把它设计成了默认隐藏。(当然可以自己设置为公开,但只有极少数用户会这样做。)

    由于点赞是私密的,用户可以随心所欲的点赞自己喜欢的视频,毫无社交压力。

    这是为何?源于人性心理学:窥私欲。人人都喜欢窥视别人的隐私,而不喜欢自己的隐私被窥视。

    不然为何如今的QQ空间基本上都设置了权限,毕竟,谁想被别人窥视当年那个煞笔的自己呢?

    2. 公众号“在看”和视频号“私密赞”的逻辑 现在订阅号打开率越来越低,朋友圈分享曾是订阅号流量来源的一大入口。

    朋友圈早已沦为了一个人设打造的阵地,现在的人发圈越来越谨慎。

    用户似乎越来越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人设打造的内容。

    为了减轻用户的这种社交压力,微信推出了“在看”的功能。

    用户点了“在看”后,此文章会出现在看一看这个模块,且七天前的分享将不可见,这就相当于一个弱化版的分享功能。

    这将大大减轻用户分享的社交压力。对于公众号主来说,相当于增加了一个流量入口,激发他们创作更多的内容。

    视频号点赞也是同理,会被朋友看到,导致用户在点赞的时候就会有所顾虑。

    他会考虑,我点赞了这个视频,我老师、上司、父母、亲戚、朋友会不会看到?他们会怎么想?

    但他在抖音上点赞是没有这么多顾虑的,单纯的喜欢就行。

    第一,抖音是弱关系平台;

    第二,抖音上的点赞默认是私密的。

    因此,微信才推出了私密赞的功能,需要长按才能触发。

    这并是一个优雅的解决方案,一是操作成本有点高,二是用户存在较高的学习成本。

    微信作为一个强关系社交场景,这正是微信与抖音不一样的地方。

    以上两者的目的都是一致的,那就是为了减轻用户的社交压力。

    三、确定按钮放左边还是右边? 同时用过mac OS和windows系统的用户不知是否发现,这两个操作系统的弹窗按钮“确定”和“取消”的位置是不一样的?

    mac的弹窗按钮确定在右,取消在左;而windows的刚好反过来,确定在左,取消在右。

    为什么会有这样的差异?哪一种更加合理?

    1. 模态反馈定义 在交互设计中,这种弹窗叫做模态反馈,艾伦·库珀在《About Face 4》中提到:

    模态模式一种临时模式,它通过遮罩将用户当前看到的内容和之前看到的内容区分开来,界面中只有 popup(弹出层)组件具有可交互行为,需要用户操作才能退出该模式。

    《About Face4》Alan Cooper

    模态的优势在于让用户专注于完成某个任务而不被干扰。

    2. 哪个优先级更高 首先我们要明白这两个按钮哪个使用率更高,一般来说,“确定”的点击率要远远高于“取消”。这是因为大多数用户对于自己的操作行为是明确的。

    所以这两个按钮在视觉上一定要做出差异化,“确定”的视觉层级要高于“取消”,这样用户才会一目了然,不会感到困惑。

    3. 两者背后的逻辑差异 回到刚才的问题,逆向思考这两者背后的逻辑差异。

    windows弹窗的背后逻辑:

    人的阅读习惯是从左到右,所以把点击率更高的按钮放在左边更加符合人的正常阅读习惯。

    mac弹窗的背后逻辑:

    根据一般的任务的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“确定”在右代表进入下一步任务流程。

    看上去似乎都有道理,这两种交互方式本身没有绝对的对与错。只要在整个系统中保持一致性,让用户形成操作习惯就没有啥问题。

    从个人的使用习惯而言,个人更倾向于mac的这种方式。

    四、手机的实体键怎么放才合理? 手机上的实体按键电源键和音量键通常有两种分布方式,放在左右两侧或都放在右侧,前者以iPhone为代表,后者以安卓手机为代表。

    这两种方式有什么区别?哪种方式更加合理?电源键和音量键属于完全不同类型的两种按键,且都是高频使用,它们的功能自然不用赘述。

    1. 用户场景 我们先来看看都放在右侧会有什么问题,以下使用场景相信用户不会陌生:

    用户a,在地铁上玩王者,声音有点大,想把声音调小,结果不小心按到了电源键,导致手机息屏,而此刻你正在激烈的团战,内心有一万只“草尼玛”奔腾而过……

    用户b,每次按电源键(解锁或锁屏)都会不小心同时按到音量键,结果直接就截图了!这种情况发生了不止一次,因为这两个按键离的太近了……

    用户c,自家的小米11,电源键位于中间位置,右手拿时大拇指会触碰到,左手拿时中指刚好会触碰到,而电源键又有指纹锁功能,导致手机在不断的解锁,而你毫无察觉……

    通过上面的案例,可以得出结论:若按键都放在右侧,会导致用户经常误触而造成不必要的麻烦。

    放在两侧就不会有这样的问题。可以有效防止误触,尤其是盲按,不用担心按错,减少误操作的几率。

    2. 电源键并非一开始位于右侧 值得一提的是,iPhone手机的电源键一开始是位于顶部位置,这是为何?

    因为刚开始时手机都是小屏幕(3.5~4寸左右),对于iPhone5S及以前的手机来说,单手操控,拇指Home,食指电源,刚刚好。

    所以电源键放在顶部既按得到又可以减少误操作。

    后来随着手机大屏的趋势(4.7寸以上),这个时候单手已经不方便按到顶端了,从6代开始就把电源键放在右侧了。

    但无论是哪种方式, 两个按键都是分开放。

    3. 按键不在中间的原因 还有一个小细节,iPhone的实体键不是在右侧正中间,而是在靠上的位置。

    iPhone设计理念是单手持握,并且大多数人右手握手机,大拇指经常会碰到右侧边框,若果放中间,这样会造成误触音量键和静音键。

    其实上面的案例3就已经说明了按键放在中间的弊端。

    我想起了当年的锤子T1,左右按键一样大且位于两侧的中间,这是典型的为了追求完美的对称而向用户体验妥协。

    iPhone从初代开始就已经建立了自己的设计理念,不管是工业设计还是界面设计,并沿用至今。

    五、iPhone静音键有存在的必要么? 从初代开始,iPhone机身左侧音量键上方就有一个静音键。

    这些年来,iPhone一直在减少各种实体按键以及外部接口,比如3.5mm耳机孔、home键。

    但直到如今这个静音键却一直保留下来,为何iPhone对于这个按键情有独钟?

    静音键开启后,任何来电或通知都是无声的,震动也会消失。

    在无需点亮屏幕的情况下实现一键静音,方便快捷,深受用户的青睐。

    1. 哪些场景用户会开启呢? 根据自身的使用习惯以及用户研究,无非以下几种使用场景,比如看电影、开会、上课等:

    进电影院看电影前,我一般都会拨一下,避免在看电影的过程中被来电铃声打扰,影响了自己和别人观影。 开会的时候也会拨一下,以防在开会的时候突然被来电铃声所打扰,避免不必要的尴尬。 学生党在上课前一般也会开启,这样整节课都不怕打电话进来了。 总之,就是不希望自己的手机铃声打扰到自己和别人,带来不必要的麻烦。

    如果是虚拟静音键,需要先解锁手机,对着手机屏幕一顿操作。

    而实体键不需要这么麻烦,可以盲操作,放在裤兜里都不影响操作。

    2. 安卓手机为何没有实体静音键? 这个按键这么重要,却很少看到安卓手机上有(除了一加基本上没有)。

    实体静音键并非苹果首创,之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有这样的设计。

    可能的原因是安卓控制中心很早有静音按钮,甚至有些定制系统还可以把静音按钮直接放在桌面上,设置静音非常方便,也就没必要再多加一个实体键了,显得多余又徒增成本。

    3. 一加三段式按键 上面提到过的,作为安卓阵营唯一的静音键,一加手机引以为傲的三段式按键,该设计可以通过物理键直接实现在静音、免打扰与正常模式当中快速切换。

    但个人认为这个设定复杂了,三种模式远比两种模式复杂。用户并不一定能搞明白,有一定的学习成本。

    4. iPhone设计静音实体键的初衷 在早期,iPhone的控制中心并没有静音按钮,想要设置个静音并不是一件容易的事情,而这个功能又是必须的,苹果索性直接做了一个实体物理键。

    这样静音的时候只需要把静音键拨过来就可以了,一步到位,使用体验也很好,所以一直保留至今。

    虽然现在iPhone的控制中心已经加入了勿扰模式,但考虑到老用户的使用习惯,以及品牌调性,苹果对于这个实体按键的去掉还是显得很谨慎。

    考虑到之后iPhone在防水、机身内部空间的改进,不排除苹果终有一天会取消iPhone上这个静音键。

    5. 静音键的缺点 静音键虽好,但也并非没有缺点,用户有时候会无意中触发这个按键而不自知,或者开启后忘记关闭,导致错过了一些重要的电话。

    6. 静音并非绝对 虽然开启了静音键,但并不是绝对的静音。如果是闹钟,铃声还是会响起,因为闹钟的优先级要远高于静音模式。

    苹果这是考虑到了如果有用户不小心触发了静音键,或者开启后忘记了关闭,害怕用户耽误了重要事情。

    这就很好的解释了为何明明开启了静音模式,却还可以调解音量大小的原因所在。细微之处方见真功夫。

    六、经典的旋钮式交互 在日常生活中,旋钮是个很常见的东西,比如音箱,微波炉,收音机,老式电视,车载旋钮……

    在机械产品上,旋钮凸起的把手和它下面的圆盘刻度,是最明显不过的旋转暗示,符合人的自然感知。

    旋钮式交互是个人非常偏爱的一种交互方式,我认为这种交互跟iPhone的home键一样经典,主要原因有三:

    1. 操作简单 旋钮操作简单,看到这种按钮,一岁小孩子都会忍不住用手去抓。对于用户来说,几乎不需要学习成本。

    2. 尽在掌控 在旋转的过程中,可调大调小,一切尽在用户的掌控之中,用户感觉到有十分的安全感。

    3. 即时反馈 在调节的过程中,调大调小都能立刻收到即时的反馈,这是用户最喜欢的交互方式。

    我们在触摸屏上很少看到这种旋钮式交互,因为这种交互是要建立在抓住旋钮实物的感受。

    而触控屏是个二维的世界,没有真实抓握的手感,无法还原出三维世界的真实手感。

    汽车上最常见的旋钮就要数音量和空调了。然而自从特斯拉在车上推广大屏幕后,越来越多的国内厂家开始盲目跟风,把绝大部分的功能按钮集成到屏幕中,比如空调,不仅不方便,行车中使用还容易造成危险驾驶。

    车上的触控体验跟手机上是完全是两码事,使用场景也完全不同。最大的区别在于后者没有安全问题。

    都知道开车不玩手机,可是行车时操作中控屏跟玩手机有什么两样?

    4. 车载旋钮有什么优势? 1)驾驶更加安全

    对于驾驶员来说更加安全,通过旋钮调节空调,熟悉后完全可以实现盲操,边开车边操作毫无压力。

    如果是触控屏,你必须看着屏幕,一顿操作猛如虎,而在开车过程中眼睛哪怕离开前方一秒钟就意味着危险。

    而安全是汽车驾驶的重中之重。

    2)更加真实的反馈

    用户的操作有真实的物理反馈,旋钮阻尼。

    屏幕上虚拟按键反馈根本无法与实体旋钮相提并论。

    3)更加稳定的机械结构

    软件系统用久了会变卡,可能会死机,难免会有bug。而这些不稳定因素将成为汽车驾驶的潜在危险因素。

    一旦屏幕失灵,或者系统死机了,那所有按键都失效了。

    虽然特斯拉为了提升其车载系统的稳定性下了很大功夫,但是问题从来都没有停止过。

    但是硬件基本上很少会出问题,物理旋钮才让人100%放心。

    无论厂家如何吹嘘,虚拟屏幕按键在大多数情况下都不会比实体按键有更好的使用体验。

    因此,有一些实体键出于安全驾驶的考虑还是应该保留,将各种功能按钮都集成在屏幕里并不见得是一个明智的选择。盲目的把实体按键变为触摸按键存在安全隐患。

    七、后记 以上产品体验涉及到3个软件层面,3个硬件层面。

    其实产品体验从来就不是软件产品的专属,而是体现在日常生活的方方面面。不要把自己仅仅局限于互联网,不要老是沉浸在虚拟世界,回归于现实世界,多观察生活、体验生活。

     

    本文由 @产品汪儿 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

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  • 中台到底是赋能还是掣肘?

    设计动态 2022-05-23
    编辑导读:中台的作用是避免重复造轮子,如果判断某一种能力将来可以通用,但是现阶段只有一小部分业务会使用到,是应该业务先行还是等中台建设“通用能力”呢?本文作者对此发表了自己的看法,一起来看看吧。 一、中台是事后的沉淀总结,而不是事前的准备 中台起到的作用应该是

    编辑导读:中台的作用是避免重复造轮子,如果判断某一种能力将来可以通用,但是现阶段只有一小部分业务会使用到,是应该业务先行还是等中台建设“通用能力”呢?本文作者对此发表了自己的看法,一起来看看吧。

    一、中台是事后的沉淀总结,而不是事前的准备 中台起到的作用应该是避免重复造轮子,但是不应该由中台造第一个轮子,也就是说业务需要先行,去探索业务发展中需要什么能力,如果这个能力能够被较为标准化地抽象成独立模块,就可以变为中台能力,赋能后续的新业务开展,让后来人可以站得更高,跑得更快。

    有一种情况是,如果判断某一种能力将来可以通用,但是现阶段只有一小部分业务会使用到,是应该业务先行还是等中台建设“通用能力”呢?

    我的理解是如果中台有能力快速提供支撑,那么就交给中台完成,如果中台没有能力,那业务就应该先行,过程中可以结合中台同学的经验,在架构上预留未来发展的空间。

    无论如何,不应该出现业务发展等中台能力建设的情况,中台可以在事后抽取经验,沉淀标准设计,但是作为业务发展的前提就是一种掣肘了,而且还很容易出现“我造了一把锤子,我要把你们那都变成钉子”的情况。

    二、中台存在的关键是“可复用” 再说一遍,中台的作用是“避免重复造轮子”,那么这句话里隐藏了2个假设:

    将来还有业务要造轮子; 将来要造的轮子和现在这个一样或者高度相似 这两个条件缺少一个都不需要建设中台,因为发挥不了通过中台产生产研投入规模效应的作用,所以中台一般更适用于业务复杂,业务规模大的企业。

    三、中台的难点在于以合适的节奏实现正确的”标准化” 提升效率,降低成本,提高收入和利润是企业经营的目标,而通过中台进行技术模块和业务流程的标准化只是一种手段。

    这种手段在现实中到底是否能够达到目的呢?这个其实对于中台是非常具备挑战性的,原因在于:

    1. 能够正确抽象现实业务流程的产研人才非常稀缺 中台要将纷繁多样的业务进行高度抽象,将其中共同的模块沉淀下来,还能够以非常高效的方式对接到各种业务场景中去发挥作用。

    这在现实情况中是非常复杂的,不深入业务环境或者没有多年多领域的业务经验很难做到,大量的产品和研发人员是达不到这种要求的,并不能真正理解业务的诉求,做出来的东西很容易”错配”,就像不开车的人很难设计出适合出行场景的产品,不会想到头顶需要一个放太阳镜的盒子。

    出现这种问题的原因也在于熟悉业务的人可能在业务场景中能够获得更高的报酬,不会从事标准能力建设,从事标准能力建设的人又少有机会接触业务。因此合适的人才队伍是非常稀缺的,都说中台要具备高于业务的视角,这在实际中何其难也,如果中台真做到了,业务团队是不是可以走人了?

    2. 中台与业务存在天然的信息差 刚才已经提到了一些中台和业务团队在业务理解上的深度差异,但现实中还存在一种情况,就是中台团队可能水平的确非常高,能力很强,对业务也有深入理解,但是两个团队在信息更新上存在速度和深度上的较大差距。

    业务团队不断在接触客户、接触市场,试图在最新的业务场景中解决最新的问题,而中台团队还沉浸在过去的业务场景中进行设计,也会出现做出来的东西跟不上时代的情况,就好比智能手机已经通过软件和硬件结合的方式去提升摄影效果,提高摄影产出的传播效率了,传统相机还在拼命升级硬件,必然导致智能手机大量淘汰传统相机的情况。

    在这种情况下,不可能让业务”先教会”中台团队,然后“评估”中台团队是否真的理解了,再“监督”中台团队去落实,有这个功夫,业务团队基本上都直接下场干了。

    3. 中台建设的节奏与业务发展的节奏很容易错配 还有一个至关重要的问题在于中台的能力是否能够恰好跟上业务发展的节奏呢?

    第一点 在于中台的产研资源是有限的,如果支持的范围太广,就得排优先级,结果必然是核心业务能够得到支持,新业务和小业务都无法顾及,但是公司未来的发展,第二增长曲线,很可能就从现在的新业务中孵化,这是对未来机会的扼杀。一旦中台的发展落后于业务的发展,中台就从”赋能”变成了”掣肘”,人人都想甩开。

    第二点 就是,中台如果反过来,步子迈得极大,未雨绸缪建设很多将来“可能”用到的能力, 一方面 是很难要到资源,因为算不清楚投入产出比,毕竟没有任何应用场景可以用来预估产出, 另一方面 是团队基本不可能预见到业务将来的发展方向,暂时没有需求的业务团队也不会支持中台这么做。

    所以中台如何实现业务”瞌睡”时,刚好提过来一个舒服的”枕头”是个极其难的事情。

    四、中台可以很有用 说了这么多中台不好和难做的地方,中台难道一无是处吗?

    那倒不是,我认为中台在标准化程度高,搭建复杂且使用频繁的业务场景中还是可以发挥巨大作用的,只是每个公司需要思考在自己的业务经营中,哪些是这种场景,哪些不是,以及在多大的范围内是,每家公司都不一样,不要盲目借鉴。

    一般而言,支付、结算、账号、权限、数据、埋点、工单、流程管理等是很多公司的通用需求,业内标准化实践的时间比较长,相关的人才供给比较充足,可借鉴的经验也比较多,所以基本都有对应的中台来管理,也确实极大地赋能了各个业务线的发展。其他的业务就要独立评估了。

    在此基础之上,我认为中台不一定要是全集团全公司的中台,可以是部分业务的中台,有一个赋能的范围。毕竟超级大公司业务太复杂了,不可能将所有场景都抽象出来进行标准化沉淀,那就控制好边界,比如专门服务电商业务的,专门服务广告业务的,专门服务会员增值业务的,这样既能够控制团队学习的成本,也能够提高整体效率。

    中台服务的范围太大,会使得本身的管理成本大于节约的效率,同时也会使得 一方面业务跑不动,一方面中台做不动 的尴尬局面。

    综上所述,中台的建设是个业务经营管理问题,也就是什么资源应该复用,怎么复用,以及在多大范围内复用的问题,整体上是需要高层仔细思考的。

    对于我等非高层执行团队而言,不要在日常工作中去互相抱怨,而是要以更加积极开放的心态去换位思考,寻找彼此利益的最大结合点,业务帮助中台理解场景,中台帮助业务沉淀能力,彼此都能够变得更加强大!

     

    本文由 @徐图之 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

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  • 大厂因为什么都要裁员?可能跟你想的不一样

    设计动态 2022-05-23
    大厂裁员,真的是因为收入缩水,业务不景气吗,如果出于这样的目的,把不赚钱的部门,不增长的部门,全部裁员,才是提高收益,降低成本的最有效的方式。比如:百度年前的游戏部门裁撤,有赞的70%的员工被裁……而如果从平均值来看裁员,也许会有更深层的含义,作者就此进行了深

    大厂裁员,真的是因为收入缩水,业务不景气吗,如果出于这样的目的,把不赚钱的部门,不增长的部门,全部裁员,才是提高收益,降低成本的最有效的方式。比如:百度年前的游戏部门裁撤,有赞的70%的员工被裁……而如果从平均值来看裁员,也许会有更深层的含义,作者就此进行了深入分析,一起来看看吧。

    一、历史上的事件 第一次改革开放,中国迎来了第一波的下岗潮。从《激荡三十年》的书中可以找到一些更加详细的资料。

    工人,铁饭碗。世袭传承制。

    然而,在书中的描述中,更有另外一番景象。

    他见到两个女工每天都在几百方尺大小的地上扫树叶,这似乎就是她们的全职工作;同时,修补墙上的一个小洞需要三个人——一个人拿着一盘灰泥,另一个人将灰泥往洞里涂,第三个人则在旁指着那个洞;

    早餐的供应只有一个小时,但在半小时之后,已经没有人工作,20多个年轻的女服务员聚在餐厅的一角,任意闲聊。

    第一:人员的超级冗余,已经到了很多人无事可干的地步。

    第二:散漫已经成为常态,大多数人都是为了混日子,而不是工作。

    国企的安稳、定期的工资,大锅饭,已经极大的限制了个人的积极能动性。

    磨洋工的事情时有发生,国企的问题,层出不穷。

    依靠一两个重要的国有经济已经不能让国家生机勃勃,于是,国家开始引入外部资本,刺激中国经济的发展。

    在国内搞改革开放,做新的试点,让一部分先富起来。

    工厂实行自负盈亏,工人下岗再就业。

    与现在的大厂来看,是不是极为地相似。

    一两个核心的业务,养活着一堆不赚钱的业务。

    工作量的大小,已经不是核算的标准。下班时间,似乎成了炫耀的资本。

    当你无法度量产出的时候,只能以大锅饭的形式,让大多数的员工都满意。

    二、节俭成本 节俭成本最有效的方式,砍掉哪些不赚钱而且没有盈利希望的业务。

    在创业公司,所有的事情都要商业化,见效果。大家能试错的成本不高。

    在大厂,如果老板认定的事情,即使是亏损,连续三五年也没有问题。

    那么,问题来了,老员工到底是不是公司的宝藏?

    很显然,老员工被同化了之后,能够称之为宝藏的人,很少很少很少了。

    又被外部的资本机构看着财报,好像你们今年的人力成本太高,算了算了,作为CEO的你,必须要给一些交代,你裁员吧。

    你再看看,隔壁老王家的公司的人力成本才5个亿,咋,咱们今年的人力成本搞出来15个亿。树大招风,裁员吧。

    正好,裁员可以淘汰一批不太行的老员工,招一批新员工进来,激发一下组织的活力。

    那么,这类公司的裁员并不是因为钱不够了,而是觉得公司的业务不行了。

    你看看现在的大厂,一个产品10个人盯,还有很多匹配的资源可以用,有人专门来画原型图,有人专门提升某个点的用户体验,还有几个人盯着大家的进度。

    某独角兽公司,技术都招产品经理要活干,不行把官网更新协议一下也行,不行把用户路径调整一下也行……

    还有一些“卷王”,白天上班发呆、发愣,晚上下班不走卷会开,真是绝绝子!

    加班并不是为了提升工作效率,而是在老板的眼中显示自己很忙。

    这种,把8个小时工作制,硬生生的拉成了14个小时工作制的卷王,就应该站到无产阶级的对立面。

    你有没有发现,大厂的人员冗余和1979年的国企是多么的类似。

    而且,没办法清楚的度量每个员工的产出,除了搞业务赚钱的部门,大家吃的也是大锅饭。每个月的工资照发、每年的年终奖也不会耽误。

    你去瞅瞅,除了公司的核心业务,大多数公司的部门都是旱涝保收,边缘业务全部在亏钱。

    这些员工拿着高薪俸禄,躺在未来的坟头上呼呼大睡。

    在大环境不好的情况下,裁员可以节省成本,可以给资本一个交代。

    三、制造危机感 我个人觉得,某些公司裁员真的就是为了制造危机感,让员工知道,互联网大厂不是铁饭碗。

    不可否认,大厂的员工是国内教育水平比较靠前的一批员工,他们有人趁着人口红利,在对的时间做了一件对的事情,便顺风顺水的成为了这个行业的领导。

    一旦这些人成为了领导,能够再次奋斗的人就很少,大多数人选择拿着高工资养老。

    更多的人没有看清,自己成为某个部门的领导或者拿上了高薪,是自己的能力到位,领导有方,刻苦奋斗。还是坐上了一条顺风顺水的船,轻松的达到了大洋的彼岸。

    现在互联网环境其实很糟糕,中国人口带来的互联网红利见顶,大多数的企业出海都不顺利。除了TikTok的月活达到10亿之外,中国再也没有世界级的产品。

    虽然,互联网大厂布局了很多外国的业务,大多集中在东南亚等一些发展中国家。

    那么,这就导致“大厂门”,只能在国内卷。

    企业的增长如此的乏力,结果,这帮占着茅坑不拉屎 的老油条,导致很多业务做不起来。

    说出来你可能不信,大厂的内部孵化的新型项目的团队,放到市面上大多数都没有战斗力,根本PK不过仅有少数资本苦苦撑着业务发展的创业团队。

    霍夫曼在《穿越寒冬》中也有提到,创业团队有太多的钱反而不是一件好事。 大厂内的很多团队就是太有钱了,有钱到他们都不想把事情做出来。

    而且组织的庞大,只能导致老板们调用自己的嫡系掌管团队。

    这种局面就导致,有能力的人根本发挥不出来,坐拥人脉红利的人,摸鱼打酱油,依然拿着高绩效。这就导致有能力的人离职率反而高。

    我个人猜,此次裁员的目的,也有通过裁员的方式制造员工的危机感,让员工能有正向的奋斗的努力,激活团队的活力。

    四、方式错了 这次裁员的方式,全业务线干掉,就是业务不行。如果全公司等比例干掉,除了降低公司的成本,基本上没有任何的正向作用。

    大多数大厂裁员都是通过指标化进行裁员,每个团队进行均分,各个领导认领指标。

    在国企改革的时候,也会有一个裁员的标准,不过并没有人按照这个标准执行。

    大厂的裁员也一样,踏踏实实干活的不一定是能留下的。 这次阿里裁员的方式是干掉低绩效员工,其他公司的裁员方式不明朗。

    在大厂这种庞大的组织中,干掉员工的决策权基本上在领导的手里,那么就导致另外一个问题的出现,领导可以利用手中的权利,排除异己。

    而且这次裁员的行动事发突然,从百度、京东、阿里等裁员方式可以看出来,基本上是沟通之后就确定裁员。

    据脉脉上爆料,周六还在加班,周一就被强制离职。

    那么,这种情况下只会导致人心惶惶,毕竟领取毕业礼包都是看缘分。

    如果,企业可以做到事前通知,提前半年给到一定的标准,那么员工的积极性还能激发一些,通过突击性地裁员,只能做到降低预算。还可以被一些老板,用来铲除异己。

    你可能想,老板不要业绩吗?

    说句实话, 老板的业绩远没有不犯错重要!!!

    算了,猜了这么久,咱也不知道到底为啥裁员,我个人猜测的是以上原因。

    如果这波裁员之后,公司还会进行大规模的招聘,那真的是要换血了,给组织添加一些活力。不过,我个人认为,在这种庞大的、自上而下的管理中,即使招募了一些新鲜的血液,也会很快被同化。

    那么,在这种情况下,我们如果屹立于职场不倒。我说的是职场,不是你目前的工作!!

    如果你要保住目前的工作,估计你要跪舔老板,如果你要在职场屹立不倒,那么,先思考一个问题,如果有一天你离开了平台,你还剩下什么?

    你是否还能高效的做事;是否还有准确的判断力;是否还能带领一帮兄弟,过艰苦的日子,打江山;你是否还能不在别人的糖衣炮弹中保持理智……

    如果你真的有能力,终究会有人欣赏你的才华。

    把我最喜欢的的一句话,送给你:你若盛开,蝴蝶自来。

    我最理想的一种职场状态,也送给你。

    因为我的能力和才华,你欣赏我,所以我才会听从于你;而不是因为我跪舔你,你才能“欣赏”我。

    #专栏作家# 张沐,微信公众号:运营官张沐。人人都是产品经理专栏作家,7年互联网产品运营经验,《运营思维》作者。

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  • 欢迎苹果加入元宇宙战局……但是在路线斗争中,它会站到哪一边?

    设计动态 2022-05-23
    近日有消息称苹果公司开启了全新的产品线,正式加入元宇宙战局,在苹果入局之后,放眼全世界,没有涉足元宇宙的科技巨头已经不多了,在“元宇宙第一次路线斗争”中,它会站到那一边?作者就此进行了详细分析,推荐感兴趣的小伙伴阅读。 根据彭博报道,2022年5月中旬,苹果公

    近日有消息称苹果公司开启了全新的产品线,正式加入元宇宙战局,在苹果入局之后,放眼全世界,没有涉足元宇宙的科技巨头已经不多了,在“元宇宙第一次路线斗争”中,它会站到那一边?作者就此进行了详细分析,推荐感兴趣的小伙伴阅读。

    根据彭博报道,2022年5月中旬,苹果公司向其董事会成员演示了正在测试中的混合现实(Mixed Reality, MR)头盔。

    与此同时,苹果加速了对rOS(reality OS, “现实操作系统”)的研发,该系统将用于混合现实硬件设备。

    虽然苹果官方没有表态,但是彭博估计,这套产品很可能在几个季度内满足公开发布的条件。‍‍

    如果上述报道属实,那将是2015年Apple Watch发布以来,苹果首次开启一条全新的产品线。

    这也将意味着苹果继Meta (Facebook)、微软、谷歌之后,正式加入“元宇宙”的战局。

    虽然元宇宙在资本市场的热度有所下降,但从实际业务角度看,今年的局面比过去两年有了很大进步。

    毫无疑问,当前的苹果处于“成长焦虑”之中:iPhone的增长正在放缓,iPad的增长已经停滞,又多年没有发布新的硬件设备了。

    过去两年,苹果的亮点主要在于自研的M1芯片(已广泛运用于Mac电脑和iPad),以及流媒体、金融等服务业务的增长。

    然而,对于2万亿美元市值的苹果而言,这些亮点还不足以提升中长期天花板。

    涵盖了传统VR(虚拟现实)和AR(增强现实)的MR技术,有可能为苹果提供急需的新收入来源。

    显然,苹果的野心不会仅限于出售硬件设备。就像Meta、微软乃至字节跳动一样,它肯定想建立一个涵盖硬件、软件和服务的“元宇宙生态”。

    那么,它就将不可避免地卷入正在进行的“元宇宙第一次路线斗争”。那么它到底会站在哪一边?目前还无法判断。

    一、围绕着元宇宙的未来发展路线,现在主要有三种主张 第一种来自加密货币圈子,他们最关心的是炒币 因为元宇宙肯定需要使用区块链和NFT技术,所以他们为这个前景而欢欣鼓舞。币圈人士当然希望围绕加密货币去组织元宇宙,但他们并没有什么具体的、可操作的办法。说白了,只要元宇宙能够允许他们无拘无束地炒币,他们其实不在乎它发展成什么样子。

    第二种来自Meta (Facebook)这样的互联网平台公司 或许还可以加上刚刚挤入元宇宙圈子的字节跳动。它们对元宇宙的定义就是“社交网络/社交媒体的VR化”,也就是把自己正在做的事情以VR技术再做一遍。由于扎克伯格对元宇宙特别热心、发表言论特别频繁,所以这种观点传播范围最广。

    第三种来自以游戏公司为代表的内容公司 例如美国的Epic Games和中国的米哈游。直至最近,它们普遍还处于隔岸观火的状态,不急于对元宇宙发表自己的看法。

    但是,就在Facebook改名Meta前后,有两家重量级游戏公司的CEO先后进行了表态,而且不约而同地站在Meta的对立面。

    这就是“元宇宙第一次路线斗争”。按照Meta创始人扎克伯格的观点,元宇宙天然是拿来“做正事”的,远程办公场景是它的第一个应用场景。

    扎克伯格说:“我们习惯了跟别人一起坐在会议室里,而不是看着屏幕上的一长串脸。”要解决这个问题,只有依靠最先进的VR设备。VR会彻底改变人们的线上交流方式,把“通信”(Telecom)变成“传送”(Teleport)。

    无论是WhatsApp这样的即时通信工具,还是Zoom这样的视频会议系统,在扎克伯格看来,在元宇宙伟大的“传送”机制面前,都不值一提。

    在谈到元宇宙的社会意义时,他强调的是“能允许大量员工异地办公”,从而把人类的生产力从地理约束之下解放出来。

    这就是Meta的元宇宙路线——让员工戴着MR头盔远程开会、协同、处理公务。这条路线或许很实用,但是也很乏味。

    现在,让我们看看站在Meta对立面的两家游戏公司——Epic Games和Take-Two的观点吧。

    2021年4月13日,Epic Games宣布完成了一笔10亿美元的融资,从而使公司的总体估值上升到287亿美元。其中,索尼出资2亿美元,剩余额度则由一系列财务投资人瓜分。

    本次融资的目的是“支持Epic对元宇宙的长期愿景”;更确切地说, “在《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人》等游戏当中建立社交体验”,同时加强公司旗下的虚幻引擎、Epic游戏商店等基础设施能力。

    在欧美市场的主流游戏当中,《堡垒之夜》(Fortnite)的元宇宙色彩可能仅次于《罗布乐思》(Roblox),因为它具备极高的自由度和可扩展性。该游戏具备三个主要模式:

    守护家园,即PVE模式, 玩家需要搭建自己的堡垒、升级自己的角色,对抗夜晚来袭的怪物(也就是僵尸)。这是最早的经典模式。

    空降行动,即PVP模式, 实际上就是由一百名玩家进行的“吃鸡”玩法,可以进行单人、二人组队、四人组队对抗。这是在“吃鸡”玩法流行之后加入的模式。

    嗨皮岛,即自由建造模式, 与《我的世界》玩法类似,玩家可以尽情按照自己的创意开发地图,并邀请自己的朋友来参观。这是2018年12月加入的新模式。

    在上述三个模式当中,最流行、玩家最多的是空降行动,也就是“吃鸡”模式。

    事实上,在推出“吃鸡模式”之前,《堡垒之夜》只是一个比较流行的美式塔防+射击游戏;

    在2017年9月推出“吃鸡模式”之后,它一跃成为美国乃至全球最流行的端游之一,热度甚至超过了《绝地求生》这个正版吃鸡游戏。

    在2017-18年,模仿和抄袭“吃鸡”玩法的游戏何止数百款,但只有《堡垒之夜》取得了最大的成功,这必须归功于它的自由度和可扩展性。

    基于这种可扩展性,要模仿其他热门玩法也是完全可行的——比如说,在《堡垒之夜》当中实现MOBA或RTS玩法也没有什么技术难度,很多玩家早就在憧憬了。

    二、在美国,没玩过《堡垒之夜》的年轻人是少数 从商业角度看,《堡垒之夜》非常成功:在推出仅仅一年多之后,2018年二季度的注册用户就超过了1.25亿人;截止2019年底,游戏的全生命周期营业收入高达90亿美元,堪称历史上最赚钱的电竞游戏之一。

    与同属“元宇宙”概念的《罗布乐思》不同,《堡垒之夜》是一个全年龄游戏,成年玩家比例很高,而且电竞模式很成熟。在美国,大批娱乐界、社交界名流都是这个游戏的死忠玩家,为它带来了巨大的社会影响力。

    《堡垒之夜》的美中不足在于迄今尚未推出MOD模式,也就是尚未允许玩家进行二次创作。相比之下,《罗布乐思》几乎完全依靠玩家等第三方进行内容创作,所以玩法更新频率远远更高。

    不过,早在2020年下半年,有媒体就报道了《堡垒之夜》将推出MOD模式的消息,相信这一天不会太遥远;那将是迈向“元宇宙”愿景的坚实一步。

    2021年10月15日,在接受《华盛顿邮报》采访时,Epic创始人、CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)第一次完整阐述了他对元宇宙的理解。

    按照他的观点,元宇宙“就像一个在线游乐场,用户可以一会儿跟朋友们一起玩《堡垒之夜》这样的多人游戏,一会儿又通过奈飞观看一部电影,然后又邀请朋友们试驾一辆新车——在虚拟世界中造车的方法,将与在现实世界中别无二致。”

    紧接着,斯维尼强调: “元宇宙决不应该是精心修剪、随处插入广告的信息流平台,也就是Facebook那种!”

    我相信,在看到这句话时,不仅扎克伯格会打个喷嚏,张一鸣可能也会打个喷嚏,因为字节跳动也运营着不止一个“精心修剪、随处插入广告的信息流平台”,而且也想把这样的平台平移到元宇宙。

    具体地说,斯维尼认为,广大用户已经对当前的互联网运行方式感到厌倦了;不仅对技术形式厌倦了,也对内容形式厌倦了。

    谁愿意在VR技术普及的情况下,在一个开放的数字世界里,仍然抱着Facebook或Instagram这种“传统信息流平台”不放呢?

    而且,原有的互联网账户模式也过时了,玩家应该拥有一个统一的“元宇宙虚拟身份”,以这个身份无缝登录一切元宇宙应用,而不是拿着一堆Google、Facebook或Twitter账户互相切换。

    虽然没有明说,但是斯维尼盼望的元宇宙,很可能是Epic游戏平台的扩展版——创作者使用先进的虚幻引擎进行内容开发,用户使用Epic应用商店账户登录,以一个类似《堡垒之夜》的大型游戏作为连接一切内容的中枢。

    对于斯维尼的上述观点,扎克伯格当然可以反唇相讥:“谁说元宇宙时代的Facebook还会是一个随处插入广告的信息流平台?”

    早在7月22日的媒体访谈当中,扎克伯格就明确表示,在元宇宙时代,人们获得信息的方式将发生根本性变化,“传送”(Teleport)将取代“通信”(Telecom),当前占据主流的信息流媒体肯定也会让位于沉浸式的3D影像。

    虽然谁也不知道改名Meta的Facebook能不能实现这样的愿景,但我们至少可以说,Epic对Facebook的批判就像是对着虚空开火,并没有真正打到实处。

    无独有偶,不久后的2021年11月4日,也即Facebook改名Meta的一个星期之后,美国最大的游戏公司之一Take-Two的CEO斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)在接受CNBC采访时,详细阐述了自己对元宇宙的看法,而且恰恰也是站在否定Meta的角度!

    在我看来,Take-Two对Meta的反驳,要比Epic更深刻、更有技术含量,也更值得我们援引和分析。

    对于资深游戏迷来说,Take-Two是一个再熟悉不过的名字:2K Games、Rockstar等顶尖游戏工作室的母公司,旗下拥有包括《侠盗猎车手》(GTA)《荒野大镖客》《NBA 2K》《文明》《生化奇兵》《无主之地》等多个热门游戏IP。

    Take-Two开发和发行的游戏,不但精品多,而且成功率高、生命周期长,例如《侠盗猎车手》《NBA2K》《文明》都有数十年成功经历,跨越了好几代硬件平台,深刻影响了一代又一代玩家。

    由于Take-Two的产品大多在主机平台首发,而且往往涉及暴力、黑道等限制级题材,因此在历史上引进国内的比例不高。然而,Take-Two的产品对国内游戏产业的影响是全面而深刻的:

    今天,我们走进任何一家国内游戏公司的自研部门,询问制作人或主策划师“什么是理想的开放世界游戏”,他都一定会提到《GTA5》和《荒野大镖客2》的名字;询问“什么是理想的体育竞技游戏”,也一定会提到《NBA 2K》的名字。

    与Epic Games不一样,Take-Two并没有接受向内购付费模式的转型,绝大部分产品还是买断制。2018年《荒野大镖客2》的成功,进一步巩固了它在3A游戏领域的霸主地位。此后三年,这家公司持续扩张,设立了一批新的自研工作室,进军更多的游戏品类。

    附带说一句,2022年1月,Take-Two宣布以125亿美元的现金+股票收购美国社交游戏开发商Zynga,从而全面吹响了进军手游市场的号角。作为国内游戏公司的最佳学习对象,Take-Two CEO泽尔尼克对元宇宙的看法,必然会得到国内游戏产业的高度关注。

    在接受CNBC采访的一开始,泽尔尼克就毫不客气地说:“ 按照收入或利润标准,Take-Two早就是全球最大的元宇宙公司之一了。 我们运营着GTA Online,我觉得这个游戏定义了今天的元宇宙;我们还运营着《荒野大镖客》Online和NBA 2K Online, 每天都有无数的人登录这些游戏。”

    然后,泽尔尼克对元宇宙进行了定义:“那应该是一个数字场景,让我们获得娱乐,与其他人连接、交谈、开车,参与犯罪活动,或者扮演警察阻止犯罪活动;你应该从中享受乐趣。这就是我们一直在做的事情!”

    资深玩家一看就知道,这不就是GTA5的多人模式吗?当然,泽尔尼克没有说GTA5就是元宇宙的完整形态;他只是说,像GTA5这样的大型开放世界游戏具备元宇宙所需的一切条件,将成为元宇宙的基本出发点。

    那么,Facebook的元宇宙愿景为什么不正确呢?泽尔尼克的答案很简单:那不是消费者想要的。

    扎克伯格极力宣扬的,是一个主要用于远程办公和商务活动的“强社交VR平台”,它当然也可以用于娱乐,但娱乐不是核心功能。

    泽尔尼克认为,这种“以虚拟方式延伸的现实生活”不会引起消费者的兴趣;他们更喜欢的,是通过类似游戏的娱乐活动获得乐趣。

    “我怀疑我们永远不会习惯每天早上醒来就戴上VR头盔,刻意坐在家里,以这种方式完成我们的日常工作和生活。在疫情期间,我们不得不这么做;但我们真的喜欢这样做吗?”

    三、我们真的喜欢“居家办公”吗?值得怀疑 泽尔尼克的上述疑问,相信会让很多人产生共鸣。这就是他与扎克伯格的根本分歧——后者认为,基于VR的远程办公是人类社会的必经之路,可以“把人类从地理位置的束缚之中解脱出来”;

    前者则认为这是一个伪命题,正常人还是会喜欢面对面的工作方式, 因此元宇宙注定会以娱乐而非工作为主要使命。

    另外,如果元宇宙以工作为卖点,那就只能是一门企业服务生意,而且只有大企业会接招,客户范围非常狭窄;以娱乐为卖点,则会成为一门消费者生意,客户范围将包括全世界的几十亿消费者。

    要判断泽尔尼克和扎克伯格谁对谁错,其实有一个很好的验证方法:看看全球疫情平息之后,远程办公的潮流会不会退潮,企业员工和雇主究竟会如何选择未来的办公方式。

    然而,全球疫情在短期之内恐怕平息不了;就算平息了,要达到新的平衡状态也会花上很长一段时间。这不是一个短期内可以解决的问题。

    因此,元宇宙的第一次路线斗争,大概会在未来几年乃至十几年内持续下去。无论从经验角度还是逻辑角度,我都更赞成斯维尼和泽尔尼克的观点:大部分人会期待在元宇宙里拥有“第二人生”,而不仅仅是现实生活的延续;

    所以,谁能提供更丰富的娱乐内容,谁就有可能在元宇宙的早期阶段占据先机。Epicames和Take-Two对自身的元宇宙前景充满信心,归根结底是相信自己的内容生态和内容研发能力。在它们眼中,Meta这种自己不做内容、也做不好内容的平台公司,是不可能打赢元宇宙这一仗的。

    但是,苹果的入局又是另一回事了。它的财力远高于Meta,具备丰富的硬件开发经验,拥有一个完整的软硬件一体化生态。

    过去几年,它在原创影视、音乐等流媒体内容领域取得了重大进展,只是尚未涉足游戏开发而已。

    苹果的内容属性远远强于Meta,具备与内容开发商打交道的丰富经验;此外,在办公场景,它的存在感也不小——只要看看欧美有多少企业以Mac为主要办公电脑就知道了。

    目前还没有任何证据显示,苹果会在“元宇宙第一次路线斗争”当中站到哪一边。

    我相信它更有可能站在“娱乐内容”的那一边,但它的路线图是什么呢?我们会不会很快看到苹果自研的VR游戏,以及App Store的MR版本?

    无论如何,这将是继移动互联网时代之后,人类通信和娱乐方式的又一次大转型。未来还有很多新东西等待着我们,想想就让人觉得激动。

     

    作者:裴培

    来源公众号:互联网怪盗团,互联网行业观察者及研究者。

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  • 被大厂裁员的第87天后,找到了一个蓝海市场

    设计动态 2022-05-23
    编辑导语:近两年来,大厂的竞争越来越激烈,各大互联网开始裁员潮。本篇文章中作者通过讲述从大厂毕业的同学走向哪里来介绍氛围治理岗位,感兴趣的小伙伴们快来一起看看吧。 从去年12月开始,各大互联网开始裁员潮,近期已经开始了第二、三波裁员。如阿里、百度、美团都不同程

    编辑导语:近两年来,大厂的竞争越来越激烈,各大互联网开始裁员潮。本篇文章中作者通过讲述从大厂毕业的同学走向哪里来介绍氛围治理岗位,感兴趣的小伙伴们快来一起看看吧。

    从去年12月开始,各大互联网开始裁员潮,近期已经开始了第二、三波裁员。如阿里、百度、美团都不同程度裁员,同事们互相调侃说, 我们的中年危机没有到,可互联网的中年危机来了。

    这些从大厂“毕业同学”都去哪了呢?我身边朋友基本有两个方向,一是不做互联网,彻底转行了,甚至离开了北京,可能工资没有之前高,但保持温饱不成问题。

    还有一种是继续与互联网死磕,向其他公司投递简历,谋取一线生机。我同事小李就是后者。

    小李是第一批裁员潮毕业的同学,找工作已经二个月了。用他的话,形容这二个月生活: 每天心情跟过山车一样 。

    为什么这样呢?

    首先,各大场都在向外“输出人才“,人才缺口远远低于往年,所以即使在三四月,也没有出现金三银四的现象;其次,公司好不容易有合适岗位开放,又有很多人竞争,局势相当激烈,虽然有大厂背景,有时简历都过不了。

    当好不容易有面试机会时,又聊得还不错,等到了发放offer阶段,HR又跟他说HC收紧了。

    三个月一个offer还没收到,这是他之前从未预想到的,让他非常抓狂。

    更让他抓狂的是,每月除支持基本生活开销外,还要自己上缴社保。 钱包只出不进,眼看着“裁员礼包”已经耗尽。 无比焦虑的他,甚至有段时间濒临崩溃。

    痛定思痛后,他开始为自己找出路,分析各大厂用人特点。神奇发现,虽然大家都收紧了招聘岗位,但是有两个岗位依旧大量招人,一个是面向海外相关岗位。

    另一个是关于氛围治理的岗位。前者要求有一定英语功底,还没有过6级的他,果断放弃了。开始发力后者。

    而且,氛围治理职位薪资并不低,从1W/月—6W/月不等。并且,他还悄悄问了几个hr,发现应聘人相比其他职位少了很多。小李心中窃喜,逮到机会了。

    应聘人少主要有几个原因:前几年,平台忙着跑马圈地,所以关于氛围治理非第一优先级要做的事儿,导致对这块人才要求没有那么多。需求决定供给,所以这个领域人才自然也少一些。

    另外随着监管越来越严格,平台之前粗放的运营方式没有办法满足监管要求,需要精细化来做。所以对 人才需求变多了,供给跟上,短期处于「蓝海」 。

    于是,小李开始着手准备面试要的关键点,经过2周的准备,他开始面试几家公司,果不其然,其中有3家给他发了offer,可以说是成功上岸。

    小李感觉到了久违的快乐,“眼红的同学”纷纷向他请教,面试这个岗位都学习了什么?

    他大概讲了2个小时,大概总结下,有这么几个点:

    一、理解氛围治理的作用 氛围治理对平台“保命”和“留存”起到至关重要作用。

    氛围是由内容组成的。好氛围,对监管来说,不能有有害国家内容;对于生产者来说,有自由的言论空间;浏览者来说,有足够优质内容。

    如果平台氛围不好,有害国家内容满天飞,用户看到的都是广告等有害信息,我敢说 平台活不到第二集 。要不被监管关停了,要不用户离你而去了。

    所以,好的氛围是至关重要的,氛围治理本质是平衡监管、发布者和浏览者三者体验体验,既要 符合监管要求,又要让用户说得爽,还不能让用户觉得平台都是“垃圾内容” 。

    听起来是不是还挺难的。

    二、标准是平台最头疼的问题 氛围治理是要有标准的,标准一般来自两个方面,一个是监管下发的,是坚决不能出现内容,包括:涉xi、政治、黑产、色情等,称之为“红线”。

    另个是平台为友好氛围拟定的,也是不能出现的。

    通常包括:辱骂、软色情等,称之为“黄线”。红线和黄线各面临着不同的问题。

    1. 红线内容 面临的问题是,监管难度大 。

    即使知道有害内容,但平台每天有千万或者上亿内容,把所有有害内容都能一个不落的拦截,还是非常难的。难也要坚持到底。因为一旦发现有拦截,对平台影响非常大的,轻则罚款,重则关停。

    比如去年豆瓣,一年整改20多次,收到900万元的罚单,还有部分功能关停调整。

    面临被罚的肉痛,所以平台要用尽浑身解数,阻挡一些有害内容出现!再来看黄线。

    2. 黄线内容 虽然不会处罚,但也面临着标准问题 ,比如:

    要不要处理?如果不处理,被用户浏览到,会觉得平台氛围很差;如果处理,会导致生产者不满意,因为他可能觉得是正常的发言,内心os:为啥要删我内容,更有甚者甚至会因此导致流失。

    平台如果把控不好标准,会导致” 左右都不是人 ”。所以标准如何拟定,才能平衡好浏览者和生产者的体验,是平台一直探究的方向。

    三、找到治理方案 1. 红线内容 态度上要彻底解决,行动上不断细化标准和提升识别能力,从建立机制到策略迭代两方面入手:

    (1)建立机制

    一般通过前置教育用户,告诉用户不生产哪些内容。比如用户公约、用户黑榜单、用户答题等都是解决这个问题的。

    同时,一旦出现有害内容处理,对用户和内容及时处理。另外,也要深度挖掘潜在风险用户,做好用户监控,从而防患于未然。

    (2)策略迭代

    有些同学可能认为,有了上面机制就可以处理掉有害内容,其实是远远不够的。

    上面只是搭建好了框架,实际上还需要更细化的标准和识别能力。这个需要大量的实例,一个依赖用户举报通过,即发现badcase-〉举报-〉处置-〉细化标准和识别能力。

    另一个建立平台攻防策略,各个环节收集 badcase-〉通过模型生产更多case-〉发到产品各个接口-〉查看拦截情况-〉若没有拦截,定位问题-〉细化标准和识别能力。这种方式以点带面,从一个小缺口带来整个平台能力提升,

    以上通过机制和策略迭代,有效解决平台针对有害内容拦截的问题。

    2. 黄线内容 态度上需要平衡用户体验,行动上需要借力 。

    在产品中由于场景不同,同样一句话在不同场景下,语意是不同,很难都由机器去判定,毕竟 机器是没有感情的 。

    一般的做法是借力用户,针对拿不准case分发给用户打分,将多数投票作为结果。得到验证后继续反补标准和识别能力。

    如果这个处理结果有争议,平台也可以快乐“甩锅”!

    综上,红线内容要不断通过badcase细化标准,彻底完成有害内容根治;黄线内容要借力用户评判,达到用户体验的平衡。

    四、处置手段要性感 针对有害内容处理手段也是多种多样的。

    针对局部出现有害词语的,本着将伤害降低情况下,一般不会整条内容都处理,通常会打码、加*等操作。

    同时处置手段,也从过去处置用户,向玩法演变,比如之前百度贴吧用“傻宝”表情包,替代表“傻X”两个字,引发大量用户玩梗。

    针对局部解决不了的,一般会对内容进行限流或者删除,严重者进行封号处理。更有甚者,可以起诉走法律程度。

    多样的处置手段,保证对症下药。

    五、总结 以上,是小李对氛围治理岗位,进行的“刻意学习”,在聊天过程中有几句话,让我记忆比较深刻,分享给大家。

    企业需要的人才,既要抬头看方向能力,也要 有一捅杆子到底做事儿的实力 。如果你在这个领域,还达不到这个标准,请“刻意学习”。 既然选择方向就去努力,即使失败也没有关系,37是个魔法数字,第37次你肯定会成功,所以不要怀疑,努力向前! 最后,希望每位同学都能找到属于自己“蓝海”,并坚持37次。

    坚信 日拱一卒的力量 ,祝早日上岸!

     

    本文由@杨学姐聊运营 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash, 基于CC0协议。

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