• 抖音开放小程序平台,“羊了个羊”火在微信上

    设计动态 2022-09-16
    在当下“开放即正义”的商业价值观里,开放生态平台已悄然成为互联网企业最核心的战略之一。 9月6日,抖音以“信见新机”为主题,举办了开放平台开发者大会,首次公布抖音开放平台及业务载体抖音小程序,进一步向外界展示开放的决心。 以小程序为载体,成为甚至超越微信这样的

    随着“开放”、“互联互通”等事逐渐被提上互联网企业的日程,许多企业便在当下的移动生态下推出了自己的举措,比如前阵子的抖音开放平台开发者大会,便是这类举措的具体体现。那么抖音开放小程序平台,可以为用户带来更好的流量生意吗?

    在当下“开放即正义”的商业价值观里,开放生态平台已悄然成为互联网企业最核心的战略之一。

    9月6日,抖音以“信见新机”为主题,举办了开放平台开发者大会,首次公布抖音开放平台及业务载体抖音小程序,进一步向外界展示开放的决心。

    以小程序为载体,成为甚至超越微信这样的超级App,无疑是抖音这次“开放”的战略意图。但不巧的是,就在抖音官宣后不久,一款《羊了个羊》的小程序游戏在微信上爆火了。

    作为一款同时上线微信和抖音双平台的小游戏,在微信社交关系链的传播下,《羊了个羊》迅速火爆全网,成为继《跳一跳》《合成大西瓜》之后第三个出圈的微信小游戏。

    而同样上线的抖音,仅成为承接第二波话题讨论的短视频平台之一。

    小游戏作为抖音开放平台的一种重要合作伙伴类型,此次在出圈上的落后一定程度上说明,以中心化算法分发为主的抖音流量,在成为开放平台的路上依然任重道远。

    一、技术型开放还是产品型开放? 开放平台对于互联网企业来说并不陌生,不管是早期的BAT,亦或者中期的TMD,乃至于当下的字节系。

    根据《产业森林》一书的调查结果显示,2008-2017年,BAT上线开放平台总计38个,占比全部开放平台的38%。除百度、阿里、腾讯综合开放平台之外,在地图、游戏、音乐、智能等旗下产品的细分领域,均有开放平台布局。

    但是因为企业优势能力的不同,各家开放平台的侧重点往往也有差异,大致可以分为两种 :一种是以百度打头的强调技术的开放平台,比如早期百度开发平台的“七种武器”以及当下的阿波罗自动驾驶开放平台。

    技术型开放平台往往做的是SaaS生意,核心是互联网企业技术能力的输出外溢,获取边际收益。对于开发者来说,技术开放平台可以帮助提高效率,降低成本。

    另一种是产品型开放平台,典型的有早期腾讯媒体平台、游戏平台,都是产品和账号接入层面的开放,主要优势是基于社交关系链的用户账号。

    在产品型开放平台中,主要侧重帮助开发者导入巨头的用户体系,实现流量增长。对于开放平台来说,则是以丰富的流量池,来换取一部分服务资源弥补自身的短板和不足。

    作为当下的短视频流量巨头,此次以小程序为载体的抖音开放平台,走的无疑是第二种路线。 比如在此次大会前,抖音和饿了么的合作,建立基础就是通过饿了么弥补自身本地供给能力的不足。

    但是不同于技术型开放平台里的平台方和开发者,是实实在在的技术买卖关系,属于真金白银的商业合作。 产品型开放平台则是一种生态合作关系,有着说不清道不明的微妙平衡。

    前者是实实在在地帮助开发者避免重复造轮子,提高开发效率。后者则是一方基于生态需求,另一方基于流量需求的利益交换合作,双方需要时刻保持竞争与合作的关系平衡。

    二、强强联合下的抖音虚胖 目前在抖音App内打开小程序一栏,可以发现在运营分类上主要有生活服务、电商、小游戏、泛知识四大类。

    有互联网从业者表示,小程序的分类基本上可以看作是,抖音在开放平台上侧重于引入的外部合作伙伴类型。

    不难发现目前涵盖的四种类型, 抖音均先后进行过生态内自营模式的尝试。除了电商之外,其余三种均是没有取得明显突破的领域。

    以生活服务领域为例,在引入饿了么成为合作伙伴之前,抖音官方曾亲自下场,最早还可以追溯到2019年2月底。

    当时,抖音联合10家民宿推出“民宿季”活动,邀请旅游达人前往拍摄短视频,通过信息流推荐给用户。随后的2020年7月,抖音正式发力本地生活,先后上线门票预订、酒店预订、餐饮团购等功能,至此完成到店酒旅、餐饮外卖等涵盖本地生活服务的业务布局。

    但是受制于本地供给的重履约特点限制,抖音在该领域始终未能取得现象级的突破。在这种情况下,寻求外部合作伙伴就成了继续发起进攻的另一条路径。

    对于抖音和饿了么的合作,有餐饮人士表示,抖音以短视频流量置换饿了么的本地供给能力,二者的合作属于强强联合。作为各自所属领域的平台级企业,二者处于对等置换的生态合作,可以实现互相制衡。

    不过这类合作关系的建立,仅仅只是抖音作为一种流量渠道的能力体现。业内这种模式的合作还有很多,比如以“半条命”的开放战略著称的腾讯,先后和京东、美团等在微信生态内携手并进。

    强强合作的关系,往往建立在双方深度竞争之后的基础上。腾讯和京东的合作,产生于腾讯投子认输将旗下电商业务卖给京东;饿了么和抖音的合作,产生于抖音先后布局本地生活,大力介入新赛道却难以突破。

    好处是深度竞争之后的合作关系更牢固,同时也可以实现合作领域交易额的快速增长。但是这种开放能力,一定程度上可能只是一种“虚胖”。

    对于开放平台来说,打不过就合作,本质是在高度竞争下,以开放生态换取更大商业资源的一种妥协。 这种开放依然是商业内卷的产物,而真正的开放平台,成功的标志是能否持续孕育出属于平台特有的产业创新者。

    相比引入强大的外部力量,如何内生造血出更多的原生伙伴,才是开放平台的核心竞争力。

    比如在早期的移动互联网时代,开放的安卓生态下产生的App创业潮;在微信时代,微信小程序开发平台产生的小程序创业潮;产业创新者的数量多少,是一个产品型开放平台能否成功的关键。

    三、缺失的线下二维码 2016年,张小龙一连回答了9个问题,来解释“小程序是什么”,强调小程序是一种“无须安装、触手可及、用完即走、无须卸载”的微信生态应用。当时的他,应该也没有想到,日后小程序会成为超级App平台的标配。

    2017年初,微信小程序正式上线。可就在1月17号,微信公众号大V罗振宇宣布退出小程序,顺便还带火了一篇《小程序上线7天,罗振宇带着1000万用户跑了》。

    文章中提出了场景定义:“什么样的用户角色”在“什么样的环境”下产生了“什么样的行为”,这个完整的过程可以被称之为一个场景。在此定义下,一个具备高价值场景的一个重要特征就是:用户会频繁地进入。

    因此对于开放平台来说,想要成功就需要满足两个条件:一个是高频打开,一个是使用时长。

    根据德邦证券统计显示,没有社交关系链的抖音虽然是个“杀时间”利器,但人均单日打开频率并不高。 对比来看,微信人均启动次数保持相对稳定,均值为 13.5 次,快手次之,抖音最低。

    在这种场景下,虽然抖音具有最长的用户使用时长,但是在短视频沉浸式内容的消费中,并不具备高频打开的优势。

    此外,在培养产业创新者的容器上,抖音同样选择了以小程序为载体,但与微信小程序对于开发者的赋能本质上还有区别。

    微信小程序强调连接线上线下的能力,是以小程序开放平台的数字化能力更好的服务中小商家的线下流量。

    不是为了来解决目前大家的流量焦虑和入口危机的,而是为线下服务的。其本质是线上的用户时间已经被超级App瓜分殆尽,而开发者可以从线下的场景里分到一点用户时间。

    在这个逻辑里,微信没有小程序流量分发的初始能力,决定了小程序最初使用人数,来自于中小商家自身的线下流量。

    不过,在缺失高频打开场景的抖音小程序中,依然还是在其短视频的线上流量中内卷。

    开放平台可以带来的只是通过更多的外部服务供给,使流量可以触达更多的商流,提高变现率。从根本上来说,这种变现率的提高,依然是一门流量生意。

    不仅如此,在流量即权力的互联网世界里,以中心化的算法分发逻辑下,缺失线下入口场景的抖音,无疑也将成为流量分发的绝对权力,一如既往地在付费买流量的逻辑里,完成“收税”的流量生意。

    开放平台的概念从诞生开始,就给了平台和开发者无限的想象空间。

    通过开放平台提供的各种功能和资源,开发者可以利用曾经自己都完全不敢奢求的资源,真正做到“站在巨人肩上”。甚至可以把原来竞争对手的服务,通过自己的平台嫁接在一起,完成“不可能的任务”。

    平台方则可以通过第三方应用无限扩展自己的外延,成为一个“万能”的平台,这一切看上去都十分美好。

    但是,抖音小程序的开放平台,既没有新的平台规则,也没有新的场景入口,更没有新的流量分发逻辑,怎么看都是在既有的算法流量漩涡中内卷。

    参考资料:

    数字位移:重新思考数字化 腾讯产业森林:AI时代的创业密码 开放平台的前世今生,从杀手到推手——钛媒体 一体化的腾讯开放平台,究竟是对谁开放的—品玩 作者:古廿;编辑:伊页

    来源公众号:新熵(ID:baoliaohui),洞察商业变量,探寻商业本质。

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  • 智能音箱市场回归“常识”

    设计动态 2022-09-16
    从2014年亚马逊正式发布Echo,到2015年深圳南山区上百家跟风者的集体涌入,到2017年巨头入场后对前者的集体碾压,再到2018年市场的集体爆发,再到如今整个市场的风平浪静,国内智能音箱江湖几经波折,最终波澜不惊。 大概从2020年起,国内智能音箱市场陷

    智能音箱这一产品曾经带动大批互联网公司入场,而在经历一段时间的低迷之后,国内的智能音箱市场,走向了哪种趋势?就目前来看,人们有关这一互联网“入口级”产品的认知正在回归理性,智能音箱正在回归它的正常位置。

    从2014年亚马逊正式发布Echo,到2015年深圳南山区上百家跟风者的集体涌入,到2017年巨头入场后对前者的集体碾压,再到2018年市场的集体爆发,再到如今整个市场的风平浪静,国内智能音箱江湖几经波折,最终波澜不惊。

    大概从2020年起,国内智能音箱市场陷入低迷。线上渠道销量从2020年四季度开始,已经连续六个季度出现环比下滑。洛图科技的数据显示,今年1月到5月,中国智能音箱月销量同比分别下滑19.4%,23.7%,32.1%,29.3%和26.6%。IDC最新发布的《中国智能音箱设备市场月度销量跟踪报告》则显示:2022年上半年中国智能音箱市场销量为1483万台,同比下降27.1%,销售额为42亿元人民币,同比下降16.2%。

    该如何看待这种衰退?一个较为理性的回答是:过去两年,伴随着用户尝鲜热潮的冷却,中国智能音箱的市场需求正趋于理性,人们更新了对这个曾被视作互联网“入口级”产品的认知,整个市场正慢慢回归“常识”,而这未尝不是一件好事。

    一、入口价值被稀释 众所周知,在智能手机的潜力被挖掘殆尽的情况下,巨头们都曾笃信,智能家居生态会是下一座流量富矿。在他们充满欲望的眼里,智能音箱是“后手机时代”的新流量入口,是连接万物的价值中枢,是5G和物联网时代的家庭标配。

    在这场新入口争夺战中,阿里的天猫精灵,百度的小度,小米的小爱同学通过砸钱,补贴,杀红了眼。这场著名的“三国杀”溅了创业公司一身血,三巨头也一度占领了整个市场95%以上的份额。

    但事与愿违,智能音箱的发展并不顺遂,很多已在默默吃灰。智能音箱并未用于传说中的万物互联,大多数人用它依旧只是听内容。几乎没有厂商公布过通过智能音箱的的购物订单量有多少,在全套智能家居的配制里,智能音箱也根本不是必须的存在。

    如今,智能音箱的核心功能,几乎只剩下和一些音频平台的内容合作——从2015年到2022年,经过一番“七年之痒”,各厂商回到了智能音箱最“安分守己”的功能上:内容播放。

    为何如此?

    除了自然语言技术不成熟,隐私安全等常见回答,一个更重要的原因是: 过去两年,智能音箱的入口价值被严重稀释。

    智能音箱诞生前,智能家居的交互都是通过触控来实现,而搭载了语音助手的智能音箱极大丰富了智能家居的交互方式,甚至曾被视作智能家居几乎唯一的入口。

    然而,随着智能家居品牌和品类的日臻丰富,智能音箱的入口地位正日渐式微。如今,越来越多的厂商在用手机,电视,平板,以及智能中控屏作为智能家居的交互入口,这些交互设备普遍采用“触控+语音”的方式操控,其体验往往胜过单一语音操控方式的智能音箱。尤其是最近两年,许多智能家居厂商都在推智能中控屏,它同样具备AI交互能力,可以操控IoT设备,也可播放音乐,在使用方面比智能音箱更人性化。

    另外,一个老生常谈的问题是,由于缺乏统一标准,目前国内各类智能家居玩家往往各自为战,不同生态之间的产品难以协同运作,这也让智能音箱的处境陷入尴尬。

    总之, 在智能家居“入口”的位置上,智能音箱从未真正站稳过。

    更致命的是,这个“入口”存不存在还两说。在不少人看来,单体的智能设备不是智能家居场景最理想的解决方案,毕竟语音交互技术的载体可以是开关,电视,空调,洗衣机等任何家电设备,随着未来多入口,无感交互,主动智能服务成为主流,“智能家居入口设备”或许将成为伪命题。

    二、“本该有的”位置 所以,在有些悲观者眼中,过去几年,巨头们的“大力”,并未出现任何“奇迹”,用补贴换市场的策略没有太大实际意义,甚至对中国智能音箱产业的长远发展产生了某种负面意义。

    我个人倒不这么看,要知道,智能音箱虽从未大面积普及,也从未站稳过“入口”位置,但过去几年,价格降低导致的产能大增,确实大幅降低了智能音箱的技术成本,这导致的一个非常重要的结果是,今天的智能音箱就算卖一百多块钱,也一样在硬件上有赚头。

    在我看来,倘若厂商和用户从供需两端收缩野心,只把智能音箱当做一个“内容播放器”,那么这种级别的“有赚头”,也许才是智能音箱最健康的商业模式。

    举个例子,智能音箱买回来后,用户往往还需要充会员(大约一年100多块钱),才能听到丰富的内容,这看上去貌似没有补贴时那么“值”,但在某种意义上,这才是智能音箱这个品类“本该有的”功能,对应的“本该有的”价格。

    这么说吧, 智能音箱从AIoT的神坛上跌下来的地方,才是它“本该在的”位置。

    事实上,就像科技作者卓克所言:“那些年,互联网厂商把关于流量的所有可开发的机会都发掘了出来。这当然是一种模式创新。尽管也搭进去了不少成本,但只要在市场中充分竞争了,赔本产生的肉疼的信号总会在越来越强烈的时候让厂商终止不合理的行为。

    而且,这样的试错后,总还会留下一点什么。比如,今天一款音质不错,语音识别准确,控制精确的智能音箱,确实可以不靠补贴,卖 100 多块钱就能实现盈利。这在 2017 年的时候是谁也不敢想的。这些就是当初智能音箱爆发式的产业规模留下的果实。”

    当然,至于用户爱不爱吃这个“果实”,则是另一番故事。

    专栏作家

    李北辰,微信公众号:鲸落商业评论;人人都是产品经理专栏作家。

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  • 第三方内容生态是“元宇宙”的最大瓶颈

    设计动态 2022-09-16
    很显然,我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品,在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期内成为现实呢?我们为什么不能明

    虽然元宇宙的概念已经讨论了很久,但如今还没有看到真正的“元宇宙”产品,是什么阻止了元宇宙在短期内成为现实呢?为什么我们不能明天就畅游在元宇宙的美丽新世界里?本文作者对此作出了分析,一起来看一下吧。

    很显然,我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品,在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期内成为现实呢?我们为什么不能明天就畅游在元宇宙的美丽新世界里呢?

    绝大多数人马上就会回答:“技术不成熟!”没错,目前元宇宙所依赖的基础科技确实不够成熟,包括但不限于VR技术。但这不是最首要的问题,因为元宇宙类型的产品不一定要依托VR——罗布乐思(Roblox)就是一个典型的例子。

    还有很多人会回答:“监管问题解决不了!”币圈人士可能会更倾向于这种回答。毕竟,最近几年,世界各国政府抓违法炒币行为抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到区块链技术,所以必然是各国政府的严密监管对象。这个问题当然值得讨论,但也不是最首要的问题。

    还有人会提到“价格太贵”“用户习惯尚未养成”——这些都是伪命题。只要有少数人习惯了元宇宙,这股潮流就会在短期内席卷全世界,参见当年的智能手机;只要全世界主流消费者都接受了,现代化的工业生产就会把元宇宙相关设备的价格降低到人们可以接受的水平。所以这些问题都没有什么讨论价值。

    阻碍元宇宙成为现实的最大瓶颈,是第三方内容生态。其实,早在元宇宙概念诞生之前,这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的发展,把这个问题进一步放大了,让它成为了生死攸关的难题。

    先讨论一个简单的问题:假如你玩过单机游戏,无论是三十年前的《魂斗罗》《赤色要塞》,还是二十年前的《红色警戒2》, 又或是五年前的《塞尔达传说:旷野之息》, 你会把这个游戏玩上无数次吗?

    你肯定不会。在娱乐方式匮乏的年代,你可能还会把《魂斗罗》通关几十次,但总归也会腻味的,这就是你要跟小朋友交换游戏卡的原因;在娱乐方式极大丰富的互联网时代,能把一款游戏通关两次就算不错了,哪怕是发烧友也不会一天到晚反复通关。

    继续下一个问题:那么, 为什么你会反复玩《魔兽世界》《部落冲突》《王者荣耀》《原神》这样的网络游戏呢? 这些游戏的死忠粉丝,真的可以抱定一个游戏,打死也不换的;就算暂时离开,几个月或几年后也还是会回来。

    答案有两个:

    1)这些游戏一直在更新内容

    对于《魔兽世界》这种MMORPG而言,每次版本更新都会带来一批玩家回流。热门网游产品,无论什么品类,至少需要每年一次大规模更新,比较勤奋的干脆是每个季度一次更新。《最终幻想14》的制作人表示,这款MMO的每一次更新,新内容都要相当于一款单机RPG的体量。玩家看似在反复玩一款老游戏,其实玩的全是新内容。

    从网络游戏开始的“定期更新”风气,也蔓延到了单机游戏。例如,《塞尔达传说:旷野之息》就发布了多个DLC(可下载扩展内容),所以在首次发布四年之后仍有玩家不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》,经过两年多的更新,到2018年底才完成了全部内容;即便是这样,还被很多老玩家认为“虎头蛇尾”。

    很遗憾,多次更新也没有解决《最终幻想15》主线剧情虎头蛇尾的问题。

    2)网络游戏,尤其是电竞游戏,内容是由玩家自身创造的

    最典型的例子就是《王者荣耀》这样的MOBA,每一局都是新的,不可能有两局完全一样的游戏。所以,有人把游戏产品分为“内容驱动型”和“规则驱动型”,电竞游戏跟传统的棋牌一样,属于“规则驱动型”,只要维持一个公平的竞技环境,理论上人们可以百玩不厌。

    请注意,在现实中, 人们对“规则驱动型”游戏还是会玩腻的,因为任何规则都有被人琢磨透彻的时候。 所以,哪怕是电竞游戏,也要定期进行更新,加入新规则、新角色等——如果你是《王者荣耀》《和平精英》的爱好者,应该对此深有体会。当然,电竞游戏对内容更新的要求低于RPG这样的非电竞游戏,就算半年到一年没有实质性的更新,玩家可能也不会特别在意。

    从这里引出了下一个关键问题:在元宇宙世界里,用户是否也会要求很高的内容更新频率?元宇宙的内容更新,会不会导致极高的开发成本,使得运营商不堪重负?

    要知道,自从游戏行业进入3D技术时代以来,“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包括短期外包人员;《原神》上线之前,开发团队就有400多人,此后迅速膨胀到700多人,目前可能已经超过1000人。在这种情况下,玩家还是觉得《原神》的内容更新频率太慢,呼唤着早日开放更大的世界、更多的任务。

    在元宇宙的环境里,用户接触的不是“传统3D画面”,而是“360度无死角的沉浸式VR画面”;不是单纯的游戏内容,而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力承担如此巨大的内容更新任务呢?哪怕是腾讯、任天堂、Take-Two这种体量的游戏公司,把全部研发人员铺到一个元宇宙产品上,也很难满足要求。

    更何况,元宇宙的用户规模会远远超过传统游戏。《王者荣耀》的日活用户超过1亿,已经让很多人惊叹不已;《罗布乐思》的日活用户达到4210万,已经堪称整个北美市场最流行的游戏之一。

    而元宇宙今后可能会成为全人类的“第二人生”;哪怕考虑到可能存在好几个互相竞争的元宇宙平台,每个平台的日活用户也会直奔10亿而去。众口难调,要让10亿人个个满意、个个选择留在元宇宙内部,对内容创作者提出的要求可是地狱级的。

    毫无疑问,在任何元宇宙平台,大部分内容更新任务只能交给第三方去做。这就是《罗布乐思》和《GTA5》被称为“元宇宙雏形”的原因——前者有数百万用户自发创作内容,后者则拥有全世界最强大的MOD生态。有人乐观地认为,只要把《罗布乐思》的经验照搬过来,就能创造一个包罗万象、生生不息的元宇宙内容生态。可惜,这是错误的!

    不知道你有没有亲手做过短视频?如果做过,那你应该很容易理解下列事实:

    在抖音、快手这样以1分钟以下小视频为主的平台,做内容是最容易的。你只要使用剪映、快剪这样的手机剪辑软件,搭配一些表情包和背景音乐,就可以轻松发布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的创作者群体最庞大,可能已经达到上亿人。 在B站、西瓜视频这种以5分钟左右的“中视频”为主的平台,做内容的难度要高一点,观众对工业标准的要求也更高。你可能需要学习Adobe Premiere、Apple Final Cut X之类的专业剪辑软件,搭配Adobe After Effects等专业特效软件,才能做出高于平均水平的内容。因此,这些平台的创作者群体明显较小,可能只有几百万人。 在爱奇艺、腾讯视频这样的专业长视频平台,做内容的门槛更是大幅提高,导致业余创作者完全没有容身之地。专业长视频内容的高成本不仅来自演职人员,也来自拍摄器材、美术、服化道和后期制作。别的不说,对长视频进行剪辑所使用的专业工作站,其成本就不是一般人可以承担的。 对视频的工业水平要求最高的,当然是电影院。许多在小屏幕上看着毫无问题的内容,放到大屏幕上就会漏洞百出。如果要在IMAX这种高端影厅播放,更是需要在拍摄环节就增加人员和器材,或者付出一笔高昂的转制成本。所以,在任何国家、任何时代,能做商业级电影的创作者,永远是凤毛麟角的。 在不远的将来,元宇宙对内容提出的工业标准要求,可能远远超出当前最高端的IMAX电影——至少后者不用360度即时演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少创作者(无论专业还是业余)能满足这样的条件?结论无非是以下两种之一:

    要么,把元宇宙内容开发的重任,交到一小撮有足够实力、足够资源的开发商手中。或许在整个元宇宙世界,只存在两三个平台运营商、二三十个内容开发商,生产的都是水平很高的精品内容,但是数量极少、更新频率极慢。就像国家级演出团体,每年就排练那么几个节目,观众每个演出季也只用来看一次。

    要么,设计一套“傻瓜级”的内容开发接口,实现内容开发的标准化、流水线化,减轻创作者的工作量。 创作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在创意方面,把重复劳动交给系统去做。 例如,一位服装设计师想在元宇宙里创作一件衣服,完全可以把设计图画好之后,让人工智能自动转换为游戏内部的产品,而不是自己包办一切。

    人工智能绘画已经成为一个热门概念。

    从过去五十年的经验看,计算机技术的进步在导致内容创作的难度不断降低。1980年代,文字处理是一门技术活,“所见即所得”对于文字工作者而言还是一个难以实现的梦想;1990年代,计算机绘图还是比较困难的,电脑辅助设计(CAD)尚未走进千家万户;到了2000年代,在数字环境下进行影视剪辑也还是一个比较新鲜的事物。

    现在,上述内容的编辑技术已经高度自动化了,创作者可以把精力集中在内容本身上面。我们是否可以乐观地认为,随着时间推移,对元宇宙内容的开发也可以标准化、自动化,不再是一项高成本的活动?

    一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戏产业的两个主流开发引擎——虚幻(Unreal)和Unity, 不约而同地进行了面向元宇宙内容开发的改良。虚幻引擎是由Epic Games开发的,2021年4月Epic的10亿美元融资中的一部分就将用于虚幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡垒之夜》游戏中,推出了法拉利296 GTB跑车的数字版,据说在数字化的各个环节都用到了虚幻引擎技术。

    Unity则于2021年11月宣布收购了数字特效公司Weta Digital,该公司曾经6次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,参与过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的特效制作。

    按照Weta Digital创始人彼得·杰克逊的话说:“Weta Ditigal工具创造了无限的可能性,让我们能将原本仅存在于想象中的奇妙世界,展现到人们眼前。”他认为,Weta与Unity的合并,能够“让所有行业的美术人员利用强大的创意工具完成创作”——元宇宙内容肯定会在其中占据非常重要的一席之地。

    然而,就算最乐观的人,也必须承认: 元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大部分人能够胜任的水平。 何况,任何新兴产业的技术标准在早期都会剧烈变动,谁能保证今天的通用开发工具在明天还会是主流呢?对于中小公司和独立创作者而言,学习在元宇宙环境下的内容创作,还是要花费大量时间、面临巨大的不确定性,而收益前景又很不明朗;所以为什么要这样做呢?

    由此会产生一个“先有鸡还是先有蛋”的死循环:如果元宇宙平台不能形成一个丰富的内容生态,就不可能对用户产生足够的吸引力;如果它不能聚集巨大的用户群,就更加不能吸引内容创作者加入。要打破这个死循环,只有一条路:元宇宙平台运营商必须以身作则,开发一些质量过硬的“标杆内容”,作为整个内容生态的基础。

    以《GTA5》这个接近元宇宙雏形的大型游戏为例,现在绝大多数玩家都在尝试各种各样的MOD,但原版玩法还是很有吸引力。新来的玩家还是会从原版剧情、原版场景玩起。而且,所有MOD归根结底还是建立在原版玩法之上的,没有对游戏的基本运行方式进行伤筋动骨的改变。我们很难想象,如果Take-Two开发的原版玩法不具备吸引力,怎么可能有大批创作者去给它开发千奇百怪的MOD!

    因此,我们可以推断:在元宇宙发展的初期(也就是未来5-10年), 元宇宙平台的运营商必须具备很强的自研内容实力。 它必须提供一套有吸引力的核心玩法,以及庞大而丰富的原生场景、原生素材,以此吸引“种子用户”。

    等到这个元宇宙世界的用户达到几百万、几千万级别之后,第三方开发者自然会进入,UGC(用户创造内容)模式也会逐渐形成。就像一家地产开发商买下了一片庞大的未开发土地,它必须先自行开发一个“标杆项目”,才能把后续的开发工作委托给合作伙伴,或者转售给第三方。

    这个过程说起来很容易,做起来很难。最难的地方不在于如何为第三方提供开发工具和平台,而在于如何开发出足够吸引几千万人的“标杆项目”。只有最顶尖、最具想象力的游戏公司,才有这样的能力。我们由此可以得出一个很重要的推论:元宇宙将是游戏行业的一个自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分将是游戏公司。

    来源公众号:互联网怪盗团,互联网行业观察者及研究者。

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    题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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  • 跨境电商,互联网巨头的新战场

    设计动态 2022-09-16
    跨境电商正在成为互联网巨头们争夺的又一“战场”。 前不久,拼多多推出跨境平台Temu,首站是北美市场;今年来在蒋凡的带领下,阿里跨境业务进行了重新整合,近日又公布了OKKI“独立站”解决方案;从2021年开始,TikTok Shop也开启了东南亚第一站,尝到甜

    互联网巨头们正在将目光瞄向跨境电商,近期拼多多跨境电商平台Temu的上线、以往大厂们的跨境电商业务,都一定程度上印证了大厂玩家们对这一赛道的重视。那么出海的互联网玩家们,都发展到哪个阶段了?为什么出海会成为大厂们的选择之一?

    跨境电商正在成为互联网巨头们争夺的又一“战场”。

    前不久,拼多多推出跨境平台Temu,首站是北美市场;今年来在蒋凡的带领下,阿里跨境业务进行了重新整合,近日又公布了OKKI“独立站”解决方案;从2021年开始,TikTok Shop也开启了东南亚第一站,尝到甜头后,今年火力全开在东南亚多个国家开展业务。

    随着支持政策出台、物流网络体系的加速建设以及数字技术基础设施的持续完善,跨境电商保持高速发展,然而今年来黑天鹅事件集中爆发,跨境电商也面临着前所未来的挑战。

    出海的互联网巨头们,如何突出重围?

    一、巨头出海 互联网巨头们纷纷涌入跨境电商。

    9月1日,媒体报道拼多多跨境电商平台Temu正式在美国上线。

    据新言财经报道,Temu注册人地址是上海长宁区娄山关路533号,为拼多多总部所在地。Temu的网站和APP的功能设计几乎没有差别,网站以女装为主,还包涵宠物用品、首饰、日用品、儿童用品等多个品类。和SHEIN相似的是,Temu网站首页“20%”的折扣标识非常明显。

    而拼多多在招商时的口径是,平台仍处于早期扶持阶段,运营、仓储、物流、汇率结算风险都由拼多多来承担。

    目前国内多个主流招聘平台显示,目前拼多多上线了大量跨境电商的招聘信息,包括跨境电商商家运营、品类运营、商家产品经理等多种岗位,为其跨境电商项目筹备兵力。

    事实上,阿里、字节、京东、腾讯等巨头也早已入局跨境电商赛道。

    早在1999年,阿里就推出了做跨境贸易B2B业务的阿里巴巴国际站,后来又发展出B2C平台速卖通,以及后来投资了面向东南亚本地市场的Lazada、土耳其市场的Trendyol、巴基斯坦的Daraz,广泛覆盖全球约200个国家和地区。

    去年年底阿里重新整合设立中国数字商业、海外数字商业两大业务板块。2022年初,淘宝天猫原总裁蒋凡被调任,接管阿里海外数字商业板块,对其进行一系列梳理和重新布局。只是目前成果尚不显著。

    最新财报显示,今年4-6月,阿里巴巴国际商业收入增长2%,占总收入比例为7%,和2022财年的比例持平。

    阿里跨境电商最新的动态是,在近期的中国国际服务贸易交易会上,阿里巴巴国际站发布独立站数智化解决方案“OKKI”和数智化跨境B2B物流服务。

    京东则在2015年上线了跨境B2C平台JOYBUY。此外,通过与当地电商公司合作,京东先后推出了京东印尼站(JD.ID)、泰国的JD Central;在越南,京东投资了本地电商平台Tiki.vn。

    不过,京东B2C业务发展并不理想。2021年11月24日,JOYBUY发布公告,称因公司战略发展需要,平台将于2021年12月9日停止现有业务的运营。在此之前,京东先后在俄罗斯、澳大利亚市场折戟,在印尼市场,也被阿里、腾讯占据了一半以上的流量。

    思考之下,京东转攻跨境电商B2B业务,专注全球供应链。

    停运半年后,去年11月JOYBUY宣布从B2C平台升级为跨境B2B交易和服务平台。升级后的业务被命名为“京东全球贸”,主要基于京东的供应链基础设施,通过打通干线运输、海外仓储、末端配送、售后服务的全链路,帮助出海工厂和商家快速打入国外市场。在今年6月18日正式开放运营,重点布局北美及东南亚市场。

    今年1月,京东宣布和加拿大一站式SaaS模式的电商服务平台Shopify达成战略合作,为Shopify商家打造“一站式选品平台”插件。

    被认为没有电商基因的腾讯,在跨境电商领域主要以投资为主,最成功的投资案例之一是Sea旗下的Shopee。2015成立的Shopee,目前已经超过阿里的Lazada,成为东南亚流量排名第一的电商平台。

    但不甘“局外人”身份,在2021腾讯数字生态大会上,腾讯云发布跨境电商一站式解决方案,深入跨境电商赛道。

    随着TikTok在全球影响力迅速扩大,字节也在谋划着出海的生意。

    2021年2月,TikTok印度尼西亚站开启了本土店注册,两个月后又启动英国项目。2022年更是快马加鞭,仅上半年,TikTok电商上线了泰国、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡的本土与跨境业务,并推出新卖家免除一个月佣金等优惠政策吸引商家。

    据晚点LatePost消息,泰国、越南、马来西亚、菲律宾、新加坡已能够为TikTok电商在东南亚贡献至少五成GMV,其在印尼市场的月均GMV已经达到了2亿美元。然而TikTok在英国市场较为惨淡,今年上半年月均GMV英国约为印尼的十分之一。

    近日有消息透露,TikTok正在调整全球业务,规划是先做印度、马来西亚、泰国、日韩和中东市场,其他地区先收缩。目前字节跳动人士已向媒体证实TikTok此次调整计划。

    另36氪消息称,TikTok电商2022年GMV目标接近120亿元,在2021年基础上翻了近一倍。

    二、为何出海? 巨头们纷纷选择电商出海,一方面是因为国内的流量正在见顶。

    从2003年开始,电商行业的高速增长离不开网络购物人口红利的爆发,但如今这个增速不再。

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计,2019年网络消费增速降至15.6%,而同年社会零售消费增长为8%,两者逐渐趋同。

    流量红利消退,导致商家的获客成本居高不下。根据《南华早报》发布的《中国互联网报告2021》显示,中国电商平台获客成本在五年内涨了一倍。

    光大证券报告显示,2018年京东的活跃客户获客成本为1503元、阿里巴巴的活跃客户获客成本为312元(获客成本=当期市场销售费用/当期新增年活跃买家数量)。

    与此同时,阿里等巨头国内电商业务增长乏力。

    根据阿里财报显示,2022年4-6月,阿里收入为2055.55亿元,同比没有增长。其中,中国商业收入同比下降1%至1419.35亿元,云业务收入同比增长10%至176.85亿元,国际商业收入同比增长2%至154.51亿元。

    拼多多自2020年第四季度,MAU(月活跃用户人数)步入7亿大关后,该数据的增幅明显放缓。

    另一方面,以欧美、北美、东南亚为代表的地区,电商上显现出巨大的潜力。

    根据市场研究机构艾瑞发布的报告显示,2020年北美线上零售渗透率从2019年的10.7%提升至14.0%。以北美为目标国的中国跨境出口零售电商,预计2019-2022年复合增长率将达31.3%,达到7479亿人民币规模。

    海关总署指出,2021年北美、欧洲市场为我国跨境电商企业市场分布占比最高的地区,分别为62.5%和57.7%,出口体量庞大。

    基建方面,北美电商物流、支付等环节成熟度也远超全球市场,为跨境电商行业发展提供坚实基础。

    目前阿里B2B的阿里巴巴国际站,最大的客户群便是美国、欧盟等国家;拼多多更是把出海的首站定在北美市场。

    但在北美地区,亚马逊本地龙头的地位依然难以撼动。根据Statista的数据,截至今年6月,亚马逊在美国电商市场中占据37.8%的份额,稳居第一,是沃尔玛的6倍(6.3%)。

    欧美成熟市场,亚马逊难以撼动,因此,东南亚被业内看作是继中国、印度之后,亚洲最具潜力的电商市场。

    招商证券指出,东南亚经济增长迅猛,且电商“低渗透高增长”,市场空间大:2021年东南亚国家零售电商渗透率基本不足5%,低于中国及发达国家水平;同时目前东南亚为全球电商增长最快的地区之一,2021年全球电商增长率Top10中东南亚国家占50%,跨境电商增长空间广阔。

    另外,2022年1月1日起RCEP(区域全面经济伙伴关系协定)生效,RCEP协定使90%以上的货物贸易实现零关税,降低东南亚跨境电商经营风险、促进双边贸易。

    目前,Lazada、Shopee、TikTok电商包括独角兽Shein已在东南亚上演一场激烈的角逐赛。

    根据国际性电子商务解决方案供应商TMO group 发布的《东南亚电商市场数据月报(2022年7月)》显示,Shopee 在6国的总销售额达到 48.8 亿美元,而 Lazada 的总销售额为 14.9 亿美元,仅为前者的三分之一。

    除了东南亚,拉丁美洲也是国内互联网巨头出海的重点市场。

    疫情的爆发影响着拉丁美洲的电子商务,跨境圈里流传着一句话,“拉美或许是跨境电商最后一片蓝海”。

    数据显示,拉美总人口6.5亿,网络覆盖率高达56%,网购人数超2.67亿,预计到2025年这一数字将增长 20% 以上。

    但拉美主流电商平台较少,只有Mercadolibre美客多、Linio、巴西B2W等,竞争较小。拉美曾是亚马逊业务增长最快的市场,从2014年,阿里开始在巴西、墨西哥等多个拉美国家发力。

    eMarketer表示,TikTok在拉丁美洲的增长曲线十分瞩目,是该地区第三大社交平台。未来或许也会成为其电商发力的重点市场。

    除此之外,由于俄罗斯轻工业不发达,很多日常生活用品都依赖进口;其互联网用户已经超过了1亿人,渗透率超过了70%,为跨境电商的发展提供了巨大的成长空间。

    2015年6月,京东上线了全球售业务俄文站并开始造势,但因为各种原因,一年之后俄罗斯站点被关停。目前速卖通成为中国品牌入驻俄罗斯的最大渠道。

    三、新的挑战 看似前景大好的跨境电商,依然面临着诸多的不确定性。

    除了老生常谈的“本地化”难题,业内人士指出,2022年国际市场多重风险事件集中爆发,疫情持续扰动下全球宏观经济低增长,俄乌冲突引发国际形势巨变,加之欧盟关税新规等事件影响下中国企业出海受阻,我国跨境行业短期承压。

    在该背景下,即便是出海经验丰富的阿里,其国际商业收入今年也深受影响。

    阿里在最新财报里指出,“在6月份季度,来自Lazada、速卖通、Trendyol和Daraz的整体订单量同比下降4%,主要由于欧盟增值税税规修改、欧元对美元贬值,以及俄罗斯和乌克兰冲突导致供应链和物流中断的持续影响,令速卖通订单量减少。”

    另外,受亚马逊封店潮影响,跨境电商行业迎来拐点。

    2021年4月,亚马逊开启了近年来最大规模的封号整治行动,超3000个卖家账号受波及,约600个中国品牌被关闭,在中国跨境电商行业造成了“大地震”。

    封店潮下,去中心化的独立站模式备受欢迎。

    独立站模式下企业自建网站,深度参与选品、供应、平台运营、物流运送及销售等供应链各环节,盈利主要来自于销售产品所产生的利润以及会员费等。

    该模式下,以低价潮流、快速上新、精准营销出名的SHEIN成为品牌独立站的标杆。目前SHEIN排名在美国前十,仅次于Wish和速卖通。根据PYMNTS的购物应用排行榜,SHEIN曾于去年5月和今年1月,其APP下载量两次超过了亚马逊。

    据36氪消息,2022 年上半年,SHEIN的销售额突破了160亿美元(约1107.2亿元人民币),同比增速超50%。伴随旺季的到来,SHEIN 有望提前完成 300 亿美元(约2076亿元人民币)的年度销售目标,比原计划提前了一年的时间。

    独立站虽然有助于打造个性化标签和品牌建设,但主要靠广告投放获取流量,而随着广告成本上涨,获客成本也与日俱增。

    截至上半年SHEIN全球市场的平均客单价为75美元,过去3年这一数字则分别是50、60和70。36氪引述行业人士预测,SHEIN 上半年通过 Facebook 渠道的获客成本在 35 美元左右,拼多多可能需要 2~3 倍价格才能将用户拉到自己平台。

    此外,SHEIN还多次陷入版权危机。《华尔街日报》报道,SHEIN涉嫌盗用设计,在美国面临数十起诉讼。近日,中时新闻网援引外媒报道,称SHEIN或其香港母公司在过去三年中,因被指控侵犯商标版权,遭到美国至少五十起起诉。

    同时,作为欧美市场最流行的支付方式之一,PayPal对部分中国卖家账户的封帐和资金清零等,一定程度上给海外电商市场经营环境带来不确定性。

    据南方财经引述业内人士反馈,自去年9月开始陆续有独立站卖家绑定的PayPal账号被冻结,今年3月和6月迎来两轮大规模的账号冻结、清零,第一轮主要涉及头部卖家,第二轮则更多波及中小卖家。

    据不完全统计,目前被PayPal冻结、清零的资金已超6亿元。媒体推测,此次PayPal大规模冻结、清零独立站卖家账户意在推进合规。

    随着跨境电商行业逐渐走向合规化、多元化,意味着新的挑战也将来临,然而挑战与机遇并存下,谁又能抓住机遇最终脱颖而出?

    作者:林小白

    来源公众号:鞭牛士(ID:bianews8);准确、快速、有深度的科技媒体

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  • “一枚呀”是怎么成为年度精神污染的?

    设计动态 2022-09-16
    丰富多彩的口癖,能让人深化对生物多样性的认识,而千篇一律的语言挂件,会让人怀疑大家是不是被宇宙恶魔制裁了。 不然真的很难解释,为什么一夜之间,全网都用起了“一枚呀”。 “小姐姐一枚呀”配上一条光滑的丝带,脑子里很难不生成《撒娇女人最好命》里的隋棠,回忆起“怎么

    不同的口癖彰显不同人的个性,但同一个梗被滥用,就会让人厌烦,最近全网盛行的“一枚呀”就是如此,本篇文章就来分析“一枚呀”这个口癖是如何在互联网传播开的,好奇的朋友一起来看看吧。

    丰富多彩的口癖,能让人深化对生物多样性的认识,而千篇一律的语言挂件,会让人怀疑大家是不是被宇宙恶魔制裁了。

    不然真的很难解释,为什么一夜之间,全网都用起了“一枚呀”。

    “小姐姐一枚呀”配上一条光滑的丝带,脑子里很难不生成《撒娇女人最好命》里的隋棠,回忆起“怎么可以吃兔兔”的腔调。

    美好的滤镜很快被海量实例冲垮,再看时已换上地铁爷爷看手机的面孔,在猛男们也用上了“一枚呀”之后,吸氧除颤迫在眉睫。

    这个 来路不明的“一枚呀”哪来这么大的杀伤力?

    一、从Q群到互联网MEME的语言挂件“一枚呀” 也并不是来路不明。

    “一枚:量词,相当于个,多用于形容形体小的物品。”

    在“一枚呀”还没成为梗名声大噪时,用以形容形体小的物品,就是“一枚”在日常生活中的普遍用法。

    后来村里头也通上网了,网络发达了,普遍使用了,日常生活的许多词汇意义得到开拓,不知是幸运还是不幸,“一枚”也赶上了时代浪潮。

    至此,“一枚”被注入了新的力量,多被应用于谦逊的自称当中,萌新一枚、菜鸟一枚、小白一枚……

    也就是在这一时期, 出现了QQ群的入群系统自我介绍,后来人们溯源“一枚呀”,就以这为发源地。

    “来自X地XX星座的男/女一枚~”,每个五年以上QQ老用户都见过新人报到的风景。一个冰冷的群里,它显得唯唯诺诺,一个热情的群里,它换来一呼百应。

    若干次版本更新后,这个语气微妙的新人报到销声匿迹,却在互联网埋下了一枚种子。时隔多年后,“一枚呀”语言挂件横空出世,一些怀旧的QQ用户才回忆起来。

    再见已是陌生话语,它如今已经换上“三分讥笑三分薄凉四分漫不经心”的面孔,成为表里不一表情包生产大队缪斯。

    忽如一夜春风来,千万memes梨花开。

    透过合集可以看出人世间众生相,每个强颜欢笑的面孔,都是一份忍者神龟的造化。

    随便抓一个出来参悟,不难领会“表面笑嘻嘻心里妈卖批”的思想内核。

    人的理想状态,是将自我交代给世界,但是生而为人必须夹着尾巴,真实的情绪只能压抑。

    当表情包外现出这一精神状态,人人都看到了真实的自己时,谁不说一句“草,这不就是我?”

    在一个朴实的句子后加上“一枚呀”,就多出了一份拿腔捏调,一枚呀meme因此散发出浓郁的阴阳劲儿。

    化为表里不一memes的灵感后,“一枚呀”展现出了它蓬勃的生命力,在各种场合发光发热。

    反映人类的精神状态、丰富了表情包库、增加了生活的乐子。如果保持着“艺术反映现实”的姿态,又为大众所喜闻乐见,“一枚呀”能成为长盛不衰的梗也说不定。

    不过“一枚呀”并没有停在这里。

    二、“一枚呀”精污的后半生 一枚呀表情包火了,又没完全火。

    很多人将表情包收入囊中,而更多人把“一枚呀”当成了语言挂件疯狂使用,像散播病毒一样迅速地传染到互联网的每一个角落。

    不过,它不再局限与表现人们表里不一的内心。

    当下最主流的用法,是以“XXX(事件/心情)的小哥哥/小姐姐”,配上语言挂件“一枚呀”,人们沉迷于用此梗分享生活,这一句式已经溢满朋友圈微博小红书。

    不少追星的朋友们,还会挂上自家爱豆的话题,一句话描写哥哥的生活状态。

    本来挺正常的梗,用多了之后再看,这个句式表情达意时,语义也变得含混起来,别人还得费心去思索一下这到底是个什么情绪?

    “开心的小姐姐一枚呀”加个笑脸,是心情愉悦还是表里不一?

    “生气的小哥哥一枚呀”加个“~”是真生气还是已释怀?

    适度玩梗有益身心健康,但有的人由头到尾只讲这个句式,就会忍不住怀疑他们的健康。

    自带的拿腔捏调,让这个句式应用到各种生活场景,比如糊弄人、聊天磨人耐心、概括段意。

    不分场合玩梗的人屡见不鲜,每天都能在互联网邂逅一些怪人。

    “一枚呀”开始让人觉得窒息,因为滥用多了,再看这个句式时,就会觉得它表意上特别不真诚。

    面对铺天盖地的玩梗,我合理怀疑互联网分享生活的方法已经全部死绝,只要不用“一枚呀”句式分享生活,就等同于没有生活。

    久而久之,“一枚呀”造成的精神污染,让人的火气才下眉头却上心头,只想一拳把恶意玩梗的打回娘胎,重修如何说话与做人。

    除了精污,这个梗让人感到窒息的地方, 还有它对个人边界的侵略。

    每当看到分句和长句时,我总忍不住会犯病观察这些句子的语病。因此,在众多的“一枚呀”语录中,我时不时会偶遇一些莫名其妙的内容。

    看多了各种语义重复逻辑混乱的病句,就能发现有不少人为了玩梗而发言,并且弄巧成拙。

    如果说为了玩梗而发言还有待查证,那么“一枚呀”使用者对反感他们的路人追着咬,就让人怀疑这些人是不是沾点毛病。

    有人公开表示对“一枚呀”的厌恶时,留言区招来的是一群贩剑的网友。

    有人指出明知故犯的行为招人嫌时,也免不了玩梗人士的迫害。

    目睹反抗者评论底下“不喜欢这个梗的小姐姐一枚呀”时,只想召唤在线问诊的名医来驱赶ky。

    从最早的量词到令人窒息的语言挂件,“一枚呀”的使用范围不断扩张,屏蔽它的代价也就不断膨胀。

    在“一枚呀”作为QQ群自我介绍时,可以忽略消息;它作为表里不一meme时,可以不用不收藏。

    但它变成一个通用句式无处不在,就算你存心不看,上个网它也会自己蹦你眼里。

    想要对抗玩梗的疯批们,只能用魔法打败魔法。

    有的人固然取得了胜利,而更多人想到的,是尼采那句“你在凝望深渊时,深渊也在凝望你”。

    其人之道太恶心,还治其人之身必先恶心自己。

    破解“一枚呀”陷入了僵局,唯一的办法就是等这个烂梗去世,狂欢的人们消停下来,然后抛弃它。

    人们受到烂梗的迫害并不是第一次 ,“不会吧不会吧”、“y1s1”、“绝绝子”都是著名的反面教材。

    没有人会忘记被“不会吧不会吧”迫害的日子。当时提个问题,评论区就会出现“不会吧不会吧,不会有人还不知道XXX”,继而引发骂战沦为一个恶臭粪坑。

    “绝绝子”也是,一刚开始只不过是个别人聊以自娱的口癖,互联网的妖风吹过后便广为流传,后来一群梗小鬼现学现卖,屁大点事都搬出来用一下恶心别人。

    这些烂梗带来的黑暗时代已经过去,却给每个人留下了心理创伤。 现在哪个不开眼的傻B还在“不会吧不会吧”,就让人怒从心头起恶向胆边生。

    平平无奇的语言挂件,在创意或巧合的捣鼓之下变成新鲜的“梗”,火起来后被胡乱使用,引发路人反感,最后变成过街老鼠。

    过犹不及,是这些烂梗的症结所在。

    一个梗的消亡,背后是千千万万梗的新生。到了明天,又会有新的爆梗出现,它又要重蹈覆辙了吗?

    作者:院办壁灯;公众号:跳海大院(ID:meerjump)

    来源:https://mp.weixin.qq.com/s/nJnGWFAeffei1xqOv5R9QA

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  • 羊了个羊,火不过三天

    设计动态 2022-09-16
    这几天最火的动物,非羊莫属,而且是一只要消除才能得到的羊。 如果你的好友、闺蜜几个小时没回你微信,可能Ta在挑战“羊了个羊”。如果你的同事、员工长时间带薪上厕所,可能Ta是躲在里面,听着魔性的背景音乐通关“羊了个羊”。 “羊了个羊”是一款免费的休闲小游戏,可以

    在闯关魔咒与社交魔咒的加持下,“羊了个羊”爆火,与其说它是一个闯关游戏,不如说它是一个冒险。事物总是具有两面性的,超过一定的界限,将会起到反效果,“羊了个羊”亦是如此。在如许条件下,“羊了个羊”还能火多久?

    这几天最火的动物,非羊莫属,而且是一只要消除才能得到的羊。

    如果你的好友、闺蜜几个小时没回你微信,可能Ta在挑战“羊了个羊”。如果你的同事、员工长时间带薪上厕所,可能Ta是躲在里面,听着魔性的背景音乐通关“羊了个羊”。

    “羊了个羊”是一款免费的休闲小游戏,可以理解为类似多层连连看的消除闯关游戏。从刚刚过去的中秋节假期到今天(9月15日)为止,但凡这款游戏有一点风吹草动都能登上热搜,全网都是“咩”声一片。

    “羊了个羊第二关”“羊了个羊通关率不到0.1%”“羊了个羊抄袭”“羊了个羊3天崩2次”“羊了个羊急招后端开发”……从热搜话题基本能拼凑出它火起来的脉络和最深的套路——“第一关不可能输,第二关不可能赢”。这种落差怎么形容呢,如果第一关是1+1,第二关就是“跨专业考研”、“三不限考公”……

    它在互联网上形成玩家效应,最早可以追溯到9月8日,有玩家发帖称“有任何一个人不玩羊了个羊我都会伤心的”。截至9月15日,微博“羊了个羊”话题有23亿次阅读,热度已蔓延到全网。

    可还没火过三天,第一波玩家已经分裂出两个阵营。一部分人还没过完瘾。“这个游戏(羊了个羊)太烦了,又上瘾又好玩。”打了100把后,鹿河给开菠萝财经发来这句话。根据网友的推测,玩100把,要看2个半小时广告。另一部分人火速退坑,他们表示已被第二关“气疯”,找到了更好玩的替代版游戏。

    一夜之间就能让人上瘾,不出三天又“逼”人退坑,一款名不见经传的益智小游戏是怎么做到的?

    结合多位游戏行业从业者的观点,“羊了个羊”让人上瘾的原因,概括来说有两方面,陡峭的难度设计,以及利用地域挑战和分享机制达到的病毒式扩散。但成也如此,败也如此,这些也是一部分玩家“退坑”的原因。

    通过从业者的分析,我们发现,“羊了个羊”火爆背后,是一个关于冒险的故事。

    一、闯关魔咒:“第一关不可能输,第二关不可能赢” “羊了个羊”开发者最大胆的冒险,是“第一关不可能输,第二关不可能赢”的难度设计。

    为了方便解读这款游戏,我们先简单了解它的玩法。规则很简单,玩家将界面内出现的物品,全部放在下方卡槽中,并以三个为一组的形式消除掉即可通关。游戏中的道具可以提供复活机会。想获取道具,要么看广告,要么将小程序分享给好友。

    就算通关也别急着“羊羊得意”,通关奖励只有精神上的,你自己提升“单人排名”,另外给你所在省份的羊群再添一丁,提升全国排名。玩家还可以加入战队,为自己的家乡或战队而战。

    官方的说法是,目前“羊了个羊”第二关的通过率在千分之一左右。几乎所有玩家都会卡在第二关,就算所有道具和复活机会用尽,大概率也闯不过。粗略估算,小耳第二关玩了60多遍,鹿河一口气打了100遍。

    卡在第二关的鹿河

    这显然有悖于大家对消除类游戏的认知, 人们在好奇心和胜负欲的驱使下蠢蠢欲动,“一款消除类游戏能难到哪里去?”

    玩家小耳最初就是抱着不信邪的心态开始玩的。“消除类游戏玩法简单,容易上手,甚至‘无脑’,我不相信一个消除游戏能有多难,结果第二关就过不去”。

    这其实是游戏中一种常见的“套路”,利用的是玩家的胜负心,更确切的说是“赌徒心理”。游戏从业者Vikoviko告诉开菠萝财经,游戏前面的关卡给玩家一种“后面会一样简单”的“错觉”,但马上会发现,后面的关卡很难通关。 当所有道具和复活机会用尽,总是本着“再试最后一局”的心态,结果越玩越久,这就是一种为了获得爽感,反而陷于局中的心理。

    “加之这款游戏是随机生成关卡,没有固定解法,玩家重复玩的次数就会变多。”头部游戏公司策划Joe补充道。许多网友自称第二关闯了上千遍也没闯过。

    但陡峭的难度设计,即突然把第二关拉到极高难度,给“羊了个羊”带来两种极端的结果。

    休闲游戏从业者李临分析,一般来说,游戏的第一关相当于教学关卡,第二关才是真正的第一关,但“羊了个羊”没给玩家反应的时间,第一关闭眼过,第二关就设置成千分之一的通关率,这对于不同态度的玩家影响不同。

    第一种结果是,玩家还没喜欢上游戏,第二关就无法通过,没有正向反馈可能直接弃游。第二种是,玩家的胜负心被激发,反而越挫越勇,想方设法通关。

    这种难度设计非常考验设计者对玩家心理的把控,因为风险很高,在游戏中很少见。前社交&游戏公司豆小游CEO彭彬表示,一般的游戏设置关卡是从易到难,因为玩家需要一个学习体验的过程。

    在李临看来,“羊了个羊”现在的出圈,证明设计者的冒险, 前期是成功的,但后期如果把控不好,当挫败感拉满,大量玩家难免弃坑。

    这款游戏还没火过三天,被第二关“气疯”的玩家,已经开始找替代款游戏。前一天还痴迷于挑战“羊了个羊”第二关的小耳,后一天已经完全失去热情,“看到官方说通关率不到0.1%,希望实在太渺茫就放弃了。”经过一番研究推理后,她发现过关不靠技巧靠的是运气。

    二、社交魔咒:地域挑战、分享机制,是特点也是槽点 站在“羊了个羊”开发者的角度,这款游戏最成功的地方恐怕是社交属性。游戏的难度设计、地域挑战,以及看广告、分享链接获取道具,可以说都服务于社交属性。

    “羊了个羊”母公司简游科技创始人张佳旭对小犀财经表示,这不是一款单纯的连连看游戏,更重要的是它的社交属性,如果用户轻松闯过第二关,那么大概率不会和朋友分享。

    只不过,效果因人而异,地域挑战、分享机制也是如此, 如果过度放大“社交”玩法,无疑是一种冒险。

    小程序开屏界面

    先来看地域挑战。打开“羊了个羊”小程序,首先看到的是全国省份排名。

    通过地区排名,让玩家背负“集体荣誉”,这是游戏里常见的“套路”之一。Vikoviko告诉开菠萝财经,抓取用户IP地址,累计地区通关人数,显示省份排名,当个人看到所在地区的排名,会产生一种集体荣誉感。当所在省份排名靠前,会产生欣慰、光荣、自豪的感情,反之就会不安、羞愧、自责。

    不排除一部分玩家会因为自己家乡的排名靠后,而努力通关,为荣耀而战。但一位游戏从业者的经验是, 地域排名的“刺激”,也可能适得其反,尤其是年轻玩家可能会产生反感情绪。 “这份所谓的集体责任,本不该我承受,是游戏强行加给我的。”Vikoviko说。

    有网友推算,如果按照正常一局用移格子、洗牌、复活三个道具来看,玩一局要看1分半钟广告, 如果玩100局,要看2个半小时广告。

    当使用道具或当日挑战多次后,会弹出“是不是气的不行?分享给你的好友,让TA也快来体验一下”的分享文案,可以说精准点到玩家痛点,给人一种心理暗示,“我都通不了的关卡,你们能通过吗?”,从而形成一种病毒式扩散。

    这些对于只想打发时间的玩家来说,可能没什么,但小耳觉得,很容易让认真玩游戏的玩家有被欺骗的感觉。“我自己认真思考游戏解法,最后发现这其实是,利用死局、拖延用户停留时长,赚广告费的游戏,就不想再浪费时间了。”

    从另一个角度看,李临推测,这也会将游戏的受众,局限在消磨时间的玩家上, 例如一些学生群体、低线城市的玩家,而无法留住更大圈层的人。

    综上,不按套路出牌的“羊了个羊”,很容易陷入一种困局,吸睛的“特点”能让它快速出圈,但又很快成为一部分玩家弃坑的“槽点”。

    三、羊了个羊,还能火几天? “羊了个羊真是一个又成功又可恨的营销案例。”从Vikoviko的感叹来看,羊了个羊是成功的,只是这种成功可能很短暂。

    一部分玩家已经因“抄袭风波”弃玩。在“羊了个羊”出圈的同时,被指“抄袭”另一款三消益智游戏《3 Tiles》。弃玩羊了个羊的小耳,就火速为后者摇旗呐喊,“建议所有被羊了个羊气到的人,来玩这款游戏,画风可爱,关卡简单,而且没有广告,我被羊了个羊伤透的心被治愈了。”

    3 Tiles游戏界面

    小耳供图

    张佳旭对媒体回应称,“多层连连看的游戏机制都是相似的,羊了个羊不存在抄袭问题,不排除有其他游戏公司来蹭热度的嫌疑”。

    “一般来看,如果仅仅是玩法相似,不会构成版权侵权;如果不仅玩法相似,游戏缩略图、背景图等还构成实质相似,则会涉嫌构成版权侵权。”中国政法大学知识产权中心特约研究员赵占领告诉开菠萝财经,单从游戏的背景图来看,两款游戏并不相似。

    站在游戏从业者的视角,李临认为,说“羊了个羊”抄袭有点“冤枉”,因为很多游戏都存在一些相似点,但火与不火存在二八定律。

    一句话总结,模仿容易,超越很难。

    “模仿容易”,是因为这类小游戏是轻资产,开发成本相对较低。彭彬告诉开菠萝财经,这类游戏有借鉴模型,快的话,一星期就可以制作出一款微信小游戏。“羊了个羊”火爆的同时,已经有不少同类型游戏加紧研发、上线了,这种现象在游戏圈比较常见。

    李临的经验是, 相比动辄需要几个月甚至几年开发周期的大型游戏来说,小游戏的开发成本的确不高,只需要一个基础的开发团队 ,有客户端、服务器,还有产品设计、美术等,当然,如果游戏火了,后期的更新打磨需要继续投入人力物力。

    从公开资料来看,人力成本确实不高。“羊了个羊”背后的北京简游科技有限公司,是一家2021年初成立的新公司。根据天眼查其2021年年报中的社保信息显示,该公司参保人数为7人。具体到研发团队,张佳旭对媒体介绍称,整个小游戏的研发团队只有3人,总共开发了3个月,进行版本更迭。

    图源 / 天眼查

    这家公司幕后的股东也引人关注。其第二大股东厦门雷霆网络是厦门吉比特网络技术股份有限公司百分百持股的子公司,火爆一时的“摩尔庄园”是吉比特运营的游戏之一。

    “超越很难”,是说一款游戏火了以后会冒出众多“模仿者”,“但八成是平平无奇,另外两成才能把项目做精,靠独立的创新设计把游戏带火”,李临表示。

    在他看来,“羊了个羊”属于三消类游戏,同类型的还有开心消消乐、天天爱消除,但它是带有创新设计的, 在消除类游戏的基础上,加入“连连看”的玩法,还增加了“层级遮挡”的概念 。“层级”可以通俗的理解为,天天爱消除是一层格子,羊了个羊是多层格子,而且上面的层会遮挡下面的层,用户玩的时候,只能看到上面一层,难度很大。

    不过,在从业者眼中,“羊了个羊”式的创新,给行业的借鉴意义恐怕不大。

    Joe告诉开菠萝财经,游戏从业者圈子里对这款游戏只有少数讨论,毕竟玩法简单、容易疲累,商业模式过于简单, 除了做三消休闲游戏的除外,对大部分游戏厂商也没太大参考价值。

    “微信小程序里的休闲小游戏,不可能绕过微信的运营规则,商业模式也很简单。一般是先用低门槛吸引玩家入坑,再通过各自的商业模式(广告、道具收费、数值收费或者外观收费)来赚钱,当然,主要靠看广告,其他变现方式相比手游玩家来说,付费率较低。” Joe对“羊了个羊”的商业前景不看好。

    “羊了个羊”的出圈,在多位游戏行业从业者们看来是偶然事件,火爆也大概率是“昙花一现”。 它成功路上的“绊脚石”,除了关卡和社交魔咒可能带来的反作用,还有微信小游戏本身难以打破的天花板。

    过去几年,小游戏出过不少爆款,例如跳一跳,但生命周期非常短暂。原因很简单,彭彬分析,小程序用完即走,不如APP有承载力,缺少沉浸式体验,替代性很强,当然,不排除如果市场反应良好,团队会开发独立APP,到时玩法也需要丰富。

    “它后续如果能向现在的消消乐游戏看齐,设计几百个关卡,降低难度,可能生命周期能更长一些。”Joe分析。可那时,它的独特性岂不是消失殆尽了?

    *应受访者要求,文中李临为化名。

    作者:金玙璠;编辑:艾小佳

    来源公众号:开菠萝财经(ID:kaiboluocaijing),关注直播电商、新消费,专注深度内容。

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  • 电子榨菜,观众真的很爱

    设计动态 2022-09-16
    注意看,这个女人叫小美... 眼前这个男人叫小帅,他正在... 你怎么也不会想到,眼前这个女人,竟然... 看到上面这些台词,你的脑海里是否已经浮现了电影解说的片段,耳畔是否已经响起了节奏紧凑的BGM? 不知不觉中,这类内容已经占据了我们生活的方方面面。明明已

    #本文为人人都是产品经理《原创激励计划》出品。

    吃饭的时候,很多人会习惯性地点开自己爱看的视频来观看,以此能达到配饭的效果,这类视频也被称为“电子榨菜”。影视解说、吃播、清洗地毯等类型是“电子榨菜”的代表,本文作者对背后的用户行为和商业逻辑展开分析,一起来看看吧。

    注意看,这个女人叫小美… 眼前这个男人叫小帅,他正在… 你怎么也不会想到,眼前这个女人,竟然… 看到上面这些台词,你的脑海里是否已经浮现了电影解说的片段,耳畔是否已经响起了节奏紧凑的BGM?

    不知不觉中,这类内容已经占据了我们生活的方方面面。明明已经知道大致的格式与剧情走向,但还是不由自主地看下去,没有它们感觉点的外卖都不香了。有时候宁愿饭冷了,也要找一部下饭剧,然后津津有味地观看。

    它们就像榨菜一样,虽然不是生活必需品,但是没有它们,吃饭总是少点滋味。

    今天就来聊一聊这些“电子榨菜”。

    一、电子榨菜为什么吸引人 首先看下电子榨菜的相关定义。

    作为网络流行语,它一般指在吃饭时候看的视频、文章等,如同榨菜一样有下饭的作用。

    这类内容一般具有情节紧凑+高能不断的特点,用户自打开之后很快便能沉浸其中,那电子榨菜,主要的亮点有哪些呢?

    1. 情节引人入胜,用户自发二创 以综艺这类观点表达密集,节奏轻快的类目为例,一些经典的游戏环节往往能使得用户捧腹大笑,甚至被剪辑成各种短视频用于循环播放,不少高能情节直接成为了“名场面”。

    再来看看电视剧,作为某平台会员的现阶段持有者,我经常在晚饭时分点开他们的首页推荐,选一个看起来不错的剧,打开弹幕,快乐享用晚餐,甚至有些剧连续看了三四遍仍不觉得腻,剧播完几个月后仍再次点击搜索,漂浮着的弹幕各式各样:

    “2022年X月X日第三遍打卡” “前面的,你不是一个人” “2022年X月,还有比我更晚的吗” 有些情节已经深深刻入灵魂,以下图为例,便引发了抖音上的创作者的二创,讨论热烈,相关话题已有千万播放,不少网友表示已经熟悉到直接背出台词,看看下图有没有你所熟悉的桥段?

    图源抖音,电视剧:甄嬛传

    2. 平台推荐优质内容,用户感受到身心放松 之前看到一个视频,显示一块黑漆漆的地毯,告诉你这块地板原先是白色的,师傅将对此进行多次清洗。在高压水枪/清洁剂/洗地机等物品轮番上场后,原本黑色的地毯逐渐露出了原本的颜色,视频逐渐进入尾声,不少网友纷纷表示“被治愈了”“强迫症看的很开心”。

    诸如此类的内容,用户在观看的过程中更多感受到了平和与专注,随着视频中循序渐进的操作,沉浸其中,以“洗地毯”“赶海”等为主的解压视频,逐渐成为了用户在吃饭之余的“电子榨菜”,而这类视频相关的话题,在多个平台都有着很高的播放,衍生了多个百万点赞的作品。

    图源抖音

    图源抖音

    3. 以小见大,用户三分钟便可以看懂一部剧 提及电子榨菜,不得不说一说影视解说。当下很多爱看剧的小伙伴都面临着这样的情况:

    当新电影上线电影院,亦或是好的电视剧上线影视平台的时候,用户没有大批量的时间进行完整观看,大多通过一些碎片化的信息(例如社交平台的评论,微博热搜,豆瓣评分等)来判断先看哪一个。

    在这种场景下,影视解说成为了一个很贴切的解决方案,创作者们往往针对市面上一些精彩的电影/电视剧/综艺等内容,通过截取片段/表达观点/二次创作的形式,让人们在短短几分钟内,快速了解该作品的高能片段和大致走向。

    随着越多越多的解说视频产生,不少创作者将剧情剪辑成为三至多段,每当精彩处便戛然而止,吸引用户兴致勃勃的点进主页查找下集并催更。

    在抖音这一平台上,影视解说有着极高的热度,越来越多的用户通过它们了解了当下的热播剧。用一些用户的话来说,简直是“吃饭十五分钟,看完了五部电影,大大节约了他们的时间”。

    图源抖音

    影视解说的热度居高不下,不少人感到疑惑:这样的创作像是在给这部剧打广告,那创作者本身有什么好处呢?

    我观察了十几位优质解说创作者的直播间,有一些心得,想要分享给你们。

    二、影视解说的盈利路径在哪里? 目前剧情解说的变现途径多样,在观察了多个视频解说账号后,整理了下述三种常见的变现方式。

    1. 知识付费 当用户刷到一个影视解说片段,会自发的想要点进主页查看下集,这个时候如果创作者开通了直播,不少用户也会选择进入直播间查看直播内容。创作者可以通过在直播间对应进行演示,针对也想学习影视解说的人群进行付费转化,目前看到的有三种形式的内容呈现,最终达成成交转化(如课程,书籍与训练营等)。

    1)抓住痛点一:“如何找到合适的素材”

    影视解说的首要操作便是找到合适的素材并进行导入剪辑,部分创作者会针对素材的来源(例如搜索哪些平台),素材的筛选(例如是全部下载还是片段下载),素材的质量(例如水印,版权等)等方向来进行讨论,很好地抓住了剪辑初学者们的痛点,通过专业形象的树立来达成成交。

    图源抖音

    2)抓住痛点二:“如何进行更好的配音”

    影视解说的视频配音往往极具特色,能够更好地带动观看用户的情绪。如果剪辑小白一开始使用自己的原声,很难快速融入。部分创作者会针对这一问题,整理相关音频的制作渠道以及设置的参数和种类,来吸引初学者进行付费。

    图源抖音

    3)抓住痛点三:“如何更好的剪辑”

    同一部作品,通过不同的剪辑手法,会呈现出完全不同的节奏,那些优质的创作者们剪辑出来的视频,用户在开头便会被强吸引,中间过程节奏极其紧凑,结尾留下悬念,而这样的呈现方式,往往需要创作者本身对剧/剪辑手法都极其了解,如果单纯是依靠对剧的理解,初学者很有可能将其剪辑成流水账,用户刷到便直接划过,并未衍生兴趣。

    所以剪辑手法作为影视解说的点睛之笔,部分创作者们会将其梳理成剪辑课程,并进行宣传。

    图源抖音

    2. 影视宣发 部分影视会在内容播出之际,与一些影视解说的创作者合作。理想的合作路径便是”创作者针对给到的片段进行二创——用户观看后对内容产生兴趣——用户前往平台观看完整内容“。这中间便涉及到一个平衡,即如果剧集尚未完全播出,那么创作者们可发挥的内容是多少?

    基于个人角度,以未播完的电视剧为例,差异化的预告更适合影视解说创作者。即当平台放出预告A时,给到部分优秀创作者预告B的片段,那么当用户在其他社交平台刷到这部分预告,便会引发积极讨论:这些预告我怎么没看过,是新发的吗?

    3. 电商带货 当作品带来流量,用户纷纷涌入直播间/主页,创作者们便可以通过流量来进行针对性的变现。试想以下三个场景:

    夜深刷到一部电影中正在举行盛宴,点进直播间,主播正在卖夜宵,你会不会下单? 下班后刷到一个悬疑类电影,看的意犹未尽,点进主页发现其他多个作品都很喜欢,点进橱窗发现同类型小说售卖,你会不会下单? 休息日刷到一个职场电视剧,发现里面有个办公用品用于收纳挺好用的,自己正需要一个,创作者也挂了同款商品的小黄车,你会不会下单? 当部分创作者的作品给予人们感知与刺激,我们潜意识的需求便会被调动,而当这部分流量涌入直播间/橱窗/小黄车,便会相对应的促成成交。

    三、影视解说的变与不变 影视解说的创作,一直都存在一些用户争议:

    “使用这些电影素材,平台方会认为这是侵权吗?” “大家都来看这几分钟的解说,是不是视频本身就没有人去看了?” “这两人的解说差距好大,我都不知道该不该去看这部电影了?” 影视的版权问题,剪辑手段,解说风格,无一不在影响着用户心智。

    不变的是影视解说绕不开的版权风险与通过极短时间快速让用户了解作品的本质。

    可以变的是影视解说在未来是否将更近一步承担流量调配的作用,用多元化的角度发掘每一个作品背后的文化底蕴。来看看当前影视解说避不开的难题,和未来有可能优化的方向。

    1. 侵权隐患,何去何从 一些初学者们在一开始尝试的阶段,并不清晰哪些剧是可以剪辑的,哪些剧是不可以的,当辛辛苦苦剪辑的视频被判定违规甚至带来风险,使得不少创作者们望而却步。

    相对个人的担忧,部分平台的”担忧“也是客观存在的,内容平台往往都鼓励原创,而影视解说作为夹杂在”原创“与”非原创“的中间,较难判定,平台大多需要创作者们有自己的内容。

    2. 速食时代,流量调配 一个影视解说片作品爆火的背后,往往会呈现出两种截然不同的评价,抽象出来即是

    A:仅用几分钟便了解了故事梗概,不再有兴趣观看全片。

    B:正是因为看过解说,觉得好看,所以才想去看全片。

    从中反映了一个现象,即在当下快节奏的时代中,解说视频是否瓜分走了属于长视频的流量与关注。基于个人角度而言,解说视频带来的影响是正向还是负向,更多还是看具体呈现的形式。未来好的影视解说,可能会起到流量调配的作用,从而给一些优质的影视作品带去更多的用户。

    图源抖音

    创作者通过一些剪辑手法+对剧的了解,实现“解说片段引流到剧”的方式。用户也并非在解说中拼凑出了全片,而是被调动了兴趣前往观看,且部分用户会积极安利其他优质的作品,达成多方共赢。

    3. 电子榨菜的“集合”魅力 我们经常在生活中会看到一些产品安利,例如:

    最好看的XXX类小说集合,快收藏起来 十部古装剧大汇总,你看过哪一部 这些经典解压视频,堪称下饭神器 同时也发现一个有趣的现象,当创作者们安利一部作品的时候,可能只能单独吸引到喜欢这个作品的受众,但是当安利以集合的形式出现,用户只要被其中一部作品打动,那么潜意识也会对这个集合中的其他作品产生兴趣。

    可以说单一类型的集合已经达成了“1+1>2”的效果,那么“电子榨菜”作为下饭神器,更是打破了一些作品的壁垒,将所有能够调动用户情绪的作品汇总在一起,实现了“综艺+电视剧+影视解说”等多内容的集合安利,从而引发出更深层次的关注,在一些汇总安利的评论区内,也可以看到不少网友对于其中一部作品的认可与探讨,从而带动整个集合的热度。

    观照全文,“电子榨菜”一说的兴起,一定程度上也是认可了文化产业的蓬勃发展,让用户能够在闲暇之余进行反复观看并形成深刻记忆,间接带动了不少行业(如剪辑,宣发)的二次流量。

    在这一行业中,我们既是影视解说的观看者,也是影视解说的积极参与者,大量的用户反馈不断反推创作者们用更多元化的视角,多样化的剪辑手段,让更优质的作品得以广为流传。

    评论区安利一下你们近期的电子榨菜吧,今天吃外卖的时候就看它了~

    本文由 @灯衍 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

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    题图来自Pexels,基于CC0协议

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  • 那些合成大西瓜的人,集体羊了个羊

    设计动态 2022-09-16
    那些四点不睡合成大西瓜的人,这两天全跑去羊了个羊。 这个中秋节,《羊了个羊》三消小游戏,横空出世。两天登了18个热搜,抖音#羊了个羊#话题量两天暴增3.2亿,网友涌到小红书、B站上灌水、找攻略。 “羊瘾症候群们”踩崩了服务器。虽然只有0.12%的人才能通关,但

    这几天,“羊了个羊”这款小游戏可谓是赚尽了风头,在网络平台上,我们频频可以见到相关热搜,大量网友甚至开始搜集通关攻略。那么拆解此次“羊了个羊”的传播路径,我们可以发现什么样的特点?拥有一定社交属性、并成功出圈的“羊了个羊”,未来可能如何走向?爆款可以成为永远的爆款吗?

    那些四点不睡合成大西瓜的人,这两天全跑去羊了个羊。

    这个中秋节,《羊了个羊》三消小游戏,横空出世。两天登了18个热搜,抖音#羊了个羊#话题量两天暴增3.2亿,网友涌到小红书、B站上灌水、找攻略。

    “羊瘾症候群们”踩崩了服务器。虽然只有0.12%的人才能通关,但100%的人都成了“羊萎患者”。

    一、游戏的尽头是“消消乐” 年轻人犯了“羊瘾”。

    百度指数“羊了个羊”词条数据,29岁以下群体占比超过75%。另外B站话题活跃度也较高。一个合理推测,开学返校的学生群体、和从假期反流的上班族或许是这波“羊瘾症候群”的主流。

    “羊了个羊”乐趣何在?事实上,他的玩法几乎就是翻版消消乐:点击卡牌放入卡槽,三个相同的卡牌就能消除,清空所有卡牌即为通关。

    但其魔性在于“关卡设置”:游戏只有两关,“从入门到入坟只有一步”。

    “第一关幼儿园,第二关去考研”

    在游戏开局前期,你可以通过推导策略,尽量推演出“最合理、最科学”的消除步骤。但越到后面,卡牌出现的不确定性越强,加上算法的随机性,出牌的胜算几乎全看命。

    游戏规则制造了一种“极致的难”,进而激发情绪化,点燃战斗欲,才有人前赴后继地想要验证自己才是“天选之子”。官方介绍,游戏的通关率为0.12%。这个概率甚至比考清华北大还难。2022年清华北大两所高校的全国录取率为0.72%。

    但促成“一战到底”的还有另一重因子,社交PK属性。玩家通关后会自动加入所在地区的羊群,助力地区提升全国排名。另外玩家可以选择主题战队,比如僵尸PK道士,教师PK学生。

    这完全命中了游戏设计的“潜规则”:贩卖情绪,用简单的玩法促成快感,刺激多巴胺分泌;设计“压迫性”,利用竞技规则“压迫”玩家,在部分玩家产生“快乐”的同时,又让部分玩家产生不悦。最重要的是,通过社交媒体和分享机制放大这种“meme情绪”。

    从中秋节发布到现在,《羊了个羊》霸榜热搜,不断抢占“社交话筒”。

    第一天抢到首个热搜,两度崩盘服务器,官方随即发出5K赏金的招聘热帖。

    那些通不了关的玩家直呼“卡bug”,甚至引发了“第三关”的猜想,微博上#羊了个羊 第三关#有上千万的关注度。

    随后网友爆料,《羊了个羊》陷抄袭门,再到官方回应“公道自在人心”。网友不断发问#羊了个羊为何突然爆火#。

    转而到了15号凌晨,#羊了个羊 驴了个驴#再度登上热搜top 1。在“黑红”的道路上狂飙。

    更有趣的是,恰逢周四,一些疯狂星期四文学家们早早准备好了脚本。加上衍生表情包和金句话题tag,热搜事件层层递进,勾勒了出圈路径。

    简而言之,其传播链条可以概括为: 好奇心-好胜心-社交货币 。

    曾经红极一时的《合成大西瓜》,用一个周末刷新了单个话题10亿+阅读量,总计11个热搜。显然在话题性上,《羊了个羊》后浪拍前浪。

    烟、酒、消消乐,没有人能逃得过“瘾品”。特别是被疫情改变生活方式的我们。

    《2021 年移动游戏解析》显示,2021年上半年,全球移动游戏市场中,超休闲游戏占总下载量的三分之一,达68亿次,与2年前相比高出2倍,与3年前相比高出近5倍。

    巨量数据和Ohayoo公布的《2021休闲游戏研究报告》,包含超休闲游戏在内的休闲游戏占据了全球手游市场78%的下载量。

    人们需要更多消磨时间的方式,消消乐式的超休闲游戏成了日常佳品。它玩法极简、快节奏进程、重复刺激贩卖爽感又耐玩,俘获男女老少。

    从2021年诞生于内娱八卦氛围下的《合成大西瓜》、到2022年春节前夕走红的《召唤神龙》再到今年中秋节后的《羊了个羊》,每逢节假日都在见证爆款的诞生。也折射了超休闲小游戏最繁荣的时代。

    二、铁打的市场,“周抛”的爆款 CNNIC的数据:中国有9亿移动网民,其中游戏用户有6亿,重度网游用户只有1亿。大量轻度IAA游戏 玩家变成了市场大蛋糕。超休闲游戏大多依赖IAA为生。伽马数据发布《2022年休闲游戏发展报告》预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元。

    公开资料,“超休闲游戏的鼻祖”,2013年发行《Flappy Bird》,巅峰时期,游戏每天从应用内广告就可以赚取 5万美元。

    国内最为代表性的《开心消消乐》,上线8年,月活跃用户依然保持在1亿左右。玩家总数达8亿。其母公司乐元素创始人王海宁在接受媒体采访时透露,他们的游戏付费率不到2%,还有一半的付费用户一年花不到6块。但这依然撑起了14.58亿元(2017年)。

    社交媒体兴盛和国内移动端巨头加码不断刷新市场格局。就在上个月,字节跳动旗下休闲游戏发行平台Ohayoo举办了一场开发者大会,针对休闲游戏领域提出了更精细化的激励计划“春风计划PLUS”。据其公布数据,Ohayoo发行了超200款游戏,游戏总下载量突破10亿,流水规模超过了60亿,有超过30款游戏上榜iOS游戏排行榜前十。

    去年7月底,腾讯广告举办IAA游戏生态发展大会,称要推动IAA生态全面升级。微信小游戏专属的“游戏优选计划”升级为“APP+微信小游戏”双端发行资源支持。并计划对中腰部开发者提供扶植计划。

    这次火爆的《羊了个羊》的关联公司“北京简游科技有限公司”,背后亦有吉比特旗下公司参投。而吉比特就是上线既爆火出圈的游戏《摩尔庄园》的母公司。

    超休闲游戏曾被圈内人看作“新常态”。因为开发成本低、周期短,IAA游戏成了创业者们的“解药”。目前仅有IAA游戏产品不需要版号,因此IAA游戏成为过渡期时下的一种选择。

    但版号总量调控时代的到来让超休闲游戏生存存难,加上“史上最严”未成年人防沉迷游戏时长的限定,以及《网络游戏行业防沉迷自律公约》提出“不得向用户强制推送游戏广告”的明令要求,诸多政策规定,让IAA游戏变成了“生存游戏”。

    伽马数据《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》显示,2021年国内超休闲游戏市场规模将达180亿元, 仅比上一年度增长1.7% 。预计2022年中国休闲游戏下载量为16.3亿次,同比下降3%。国内休闲游戏下载量回调,市场增长迟滞。

    业内用“集体刷新”来定义这一阶段。

    可以看到,诸多出品方对游戏层面的创新和迭代之外,也在尝试推动游戏产品的IP内容化、事件化,从“买量思维”中解套。

    比如近年的小爆款《六号特工:秘密任务》、《王蓝莓的幸福生活》,借以IP内容提高游戏创意,赋予游戏内容差异化,同时融合抖音热门短视频IP的传播特色,在发行上拉高吸引力和产品辨识度。

    《羊了个羊》算得上近年来玩话题和流量上更为极致的代表。通过社交媒体话题快速吸引眼球,用极高的时间效率造爆款依然是可行的成功路径。出品方对外表示,游戏内容方面下一步将有一大波内容更新,包括游戏周边内容都会陆续加入其中。

    虽然“短平快”依然是超休闲游戏的核心,但市场已经转舵精品化、长线运营,注重留存和游戏时长,特别是垂直细分化的产品方向越来越受到重视。“过去只需要注重玩法和趣味就行,但现在越来越多的游戏开始加入中度游戏的一些功能,比如RPG、定制化”。

    回眸这五年,超休闲游戏走过了野蛮增长的时代。2018年诞生的《跳一跳》,这个标志着“微信小程序游戏”的开天之作,热度火不过5个月。而后的《合成大西瓜》、《召唤神龙》的“保质期”更短,甚至可能不过“月抛”“周抛”的命运。

    “延长生命周期、保留存”是超休闲游戏永远的课题。

    有海外游戏从业者披露了一条“生存线”,“玩家的游戏次数最好是2次以上,前5关的通关率不低于85%”。《Wobble Man》在海外发行时也曾调整过关键关卡,降低游戏阻碍来实现留存率优化。

    “魔鬼第二关”标签让《羊了个羊》火速出圈,这同样也会成为“绊脚石”:放弃了无限流通关和快节奏带来的爽感,缺少“情绪价值”,靠什么支撑玩家持续玩下去?

    截至目前,《羊了个羊》APP还未上架,但“换皮”和“同款”已经前赴后继。

    依靠社交话题火速出圈的《羊了个羊》,亟待“冲破围栏”。

    作者:玩世代;公众号:玩世代(ID:PlayerEra)

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  • 产品周报220期 | 支付宝 App 首页管理更新,苹果计划年底前扩大App S

    设计动态 2022-09-16
    早上好呀,中秋假期已经结束!来看看这周都发生了什么吧~ 9 月 12 日消息,支付宝 App 首页管理更新,新增支持关闭首页管理的“智能位置服务”“地下室”“服务动态提醒”等,支付宝首页管理此前已支持搜索栏推荐、应用动态提醒、活动推荐、栏目管理关闭。 9月14

    早上好呀,中秋假期已经结束!来看看这周都发生了什么吧~

    9 月 12 日消息,支付宝 App 首页管理更新,新增支持关闭首页管理的“智能位置服务”“地下室”“服务动态提醒”等,支付宝首页管理此前已支持搜索栏推荐、应用动态提醒、活动推荐、栏目管理关闭。

    9月14日消息,据国外媒体报道,苹果公司周二发布给开发者的一条信息显示,准备年底前在App Store增加新的广告位,邀请他们参加线上会议,鼓励购买广告。

    一、值得关注 《互联网弹窗信息推送服务管理规定》:弹窗推送广告应显著标明广告

    国家互联网信息办公室、工业和信息化部、国家市场监督管理总局联合发布《互联网弹窗信息推送服务管理规定》,自2022年9月30日起施行。《规定》明确,未取得互联网新闻信息服务许可的,不得弹窗推送新闻信息;弹窗推送不得设置诱导用户沉迷等算法模型等。弹窗推送广告信息的,应当具有可识别性,显著标明“广告”和关闭标志,确保弹窗广告一键关闭等。

    每日优鲜APP清空商品信息与用户余额,员工讨薪与供应商追款仍在继续

    有多位每日优鲜储值用户表示,自己在APP中的余额已被清空。针对此事,记者向每日优鲜求证原因,截止目前暂无回应。目前每日优鲜主营前置仓业务已经在全国范围内关停,随后带有次日达标签的商品也在北京、天津、上海等地显示“在当前地址下无货”。而目前每日优鲜APP中次日达的商品信息也已经消失,所有品类下均显示无货。针对此事,每日优鲜回应称,系统服务器出现故障,目前工作人员正在全力恢复中,稍晚一些即可恢复。

    五部门对美团、饿了么、滴滴等11家平台企业保障新就业形态劳动者权益开展行政指导

    人社部会同中央网信办、交通运输部、市场监管总局、全国总工会就维护新就业形态劳动者劳动保障权益对美团、饿了么、滴滴等11家头部平台企业联合开展行政指导。会议总结肯定了头部平台企业贯彻落实维护新就业形态劳动者劳动保障权益等政策取得的阶段性成效,要求平台企业进一步落实好政策要求,积极承担用工责任,切实保障好新就业形态劳动者权益。

    消息称华为明年的 5G 机型已经确定,麒麟芯片将在三年内回归

    据微博博主 @厂长是关同学 今日透露,华为明年的 5G 机型已经确定,虽然该博主没有透露具体是哪款机型,但这意味着华为明年将会推出 5G 手机。该博主还表示,明年下半年华为在芯片方面会有一些惊喜,也会有 5G 解决方式。在该条微博的评论区,有网友询问该博主,麒麟芯片能否在三年内回归。对此,该博主表示,高端的麒麟芯片暂不清楚,但单纯说麒麟芯片的话,“用不上三年”。

    微信小游戏《羊了个羊》被指抄袭:服务器两天崩三次,通关率不到 0.1%

    9 月 14 日消息,近日,一款名为“羊了个羊”的微信小游戏突然火爆全网,并于今日中午登顶微博热搜,相关话题“羊了个羊”“羊了个羊 抄袭”占据热搜榜前两位。游戏介绍显示,《羊了个羊》是一款超难的闯关消除小游戏,通关率不到 0.1%。根据《羊了个羊》官方微博公布的信息,《羊了个羊》服务器两天已崩了三次。由于火爆程度超预期,目前官方甚至称“急招后端服务器开发”。

    二、产品动态 支付宝 App 首页管理更新:可关闭智能位置、“地下室”服务等

    9 月 12 日消息,支付宝 App 首页管理更新,新增支持关闭首页管理的“智能位置服务”“地下室”“服务动态提醒”等,支付宝首页管理此前已支持搜索栏推荐、应用动态提醒、活动推荐、栏目管理关闭。

    网易云音乐空间音频功能上线:自研算法,适用于所有内容

    9 月 9 日消息,今天,网易云音乐上线空间音频功能,名为“网易沉浸声”。官方表示,网易沉浸声以自研算法,对双声道音源进行分离处理,分解出不同的声音元素,再利用声音空间位置传递函数,营造沉浸式空间体验,适用于网易云音乐所有内容。

    微信支付分“先充后付”升级:覆盖全国300多个城市、超120万个公共充电桩

    36氪获悉,微信支付分联合众多新能源汽车品牌、充电桩企业进一步升级“先充后付”。只要车主的支付分在550分及以上,就能优先享受“先充电、后付费”的服务,不用再提前充值或缴费。截至目前,微信支付分“先充后付”已与小鹏汽车、理想汽车等新能源品牌,以及特来电、星星充电、开迈斯等充电桩企业建立合作,覆盖全国300多个城市、超120万个公共充电桩。

    国金基金宣布停止旗下APP运营,成为今年第5家停运旗下APP的基金公司

    国金基金最新宣布,即将下线移动客户端“及第理财APP”的运营及维护服务,成为今年以来第5家停运旗下APP的基金公司。基金公司纷纷停运旗下直销APP体现出不少中小基金公司运营APP成本过高而被迫暂停的无奈,也反映出基金直销业务的不易。若基金保有规模及客户数很少,投产比很难平衡,未来可能有更多基金公司选择终止直销APP运营及维护服务。

    苹果计划年底前扩大App Store广告业务,邀请开发者参与会议讨论

    9月14日消息,据国外媒体报道,苹果公司周二发布给开发者的一条信息显示,准备年底前在App Store增加新的广告位,邀请他们参加线上会议,鼓励购买广告。

    三、运营动态 腾讯公布机器人最新进展:“轮滑小子”Ollie拥有触觉,人机交互更友好

    腾讯Robotics X机器人实验室公布旗下轮腿式机器人Ollie最新研究进展,展示首次曝光的“触觉交互”以及独家的“双轮迈步”。据了解,Ollie是腾讯自研的轮腿式机器人,也被称为“轮滑小子”,是腾讯Robotics X机器人实验室继机器狗Jamoca和Max之后的又一探索。本次升级中新增的触觉传感器,使得Ollie 拥有了“感知接触的能力”,可以对触摸动作给出回应,并挑战头部平衡球形物体等高难度任务。

    腾讯 QQ 平台打击网络黑产:不要轻信“免费送皮肤”“免费领红包”等广告

    9月11日,腾讯QQ 安全中心发布《关于严厉打击 QQ 平台网络黑产的公告》称,QQ 团队近日协助四川绵阳游仙区网警,在福建安溪、广东茂名成功抓捕了一个为盗号黑产链提供技术服务的养号团伙,现已对其采取刑事强制措施。

    知乎宣布启动“灯塔计划”:寻找10个硬核创作项目,单项最高100万元现金资助

    9 月 13 日下午消息,知乎宣布“灯塔计划”正式启动并同步开启报名。“灯塔计划”是知乎为优质内容创作者设立的“殿堂级”荣誉激励金,由知乎主办,面向科学、人文和社区精神领域,全网遴选10个优质创作者或团队,提供单项最高100万元现金资助,并获得知乎长期全方位创作支持,年度总资助金额为1000万元。

    抖音及海外版TikTok 8月吸金超3.06亿美元,蝉联全球移动应用(非游戏)收入榜冠军

    Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年8月抖音及海外版TikTok在全球App Store和GooglePlay吸金超过3.06亿美元,是去年同期的1.8倍,蝉联全球移动应用(非游戏)收入榜冠军。其中,大约47.2%的收入来自中国版本抖音;美国市场排名第二,贡献了16.5%的收入;日本市场排名第三,占4.2%。全球热门移动应用(非游戏)收入TOP10完整榜单请见上文图表。

    快手国际化业务组织调整:短期不做大规模用户增长、全面加速商业化

    快手高级副总裁马宏彬在带队国际化业务一个多月后,对部门的组织架构进行了一轮调整。本次调整后,国际化原产品和运营负责人徐智威接下来将只负责产品,运营业务则将由国内主站业务转岗而来的陈稷负责,二人均向马宏彬汇报。原国际化技术、增长团队负责人王美宏已离开国际化事业部,转任 CEO 助理。业务方向上,马宏彬在部门内称要 “打好基本功,花好每分钱”。这也意味着他将延续快手国际化事业部此前定下的业务大方向:不做大规模增长。

    四、好文推荐 《看完AI画画,我的插画师朋友挺急的》作者@大仙河

    编辑推荐:前不久,一幅由AI软件创造出来的画作《空间歌剧院》在网络上引起争议。网络上有两派声音,一派认为这画是AI创作的,没有灵魂,不能和人创作的画作一起评比;另一派认为,这是AI已经能创作出符合人类审美的创意作品了,是技术的一大进步。本文作者对此进行了分析,与你分享。

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    《体验一整天后,我觉得iOS 16像安卓是一件好事》作者@雷科技

    编辑推荐:近期,iOS 16 已经出现在人们的视野当中,那么和以往的版本相比,iOS 16 有哪些新的细节需要注意?在交互体验的更新上,iOS 16 又有哪些升级或改动的地方?本文作者就进行了测评分析,一起来看看吧。

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    《通关率不足0.1%,〈羊了个羊〉为什么火了?》作者@镜像娱乐

    编辑推荐:最近几天,一款以微信小程序为背景的小游戏“羊了个羊”频频登上各平台的热搜榜,而其本身带有的社交属性、以及通关难等特点,更是引发了用户们的多番讨论。那么,拆解“羊了个羊”此次的传播路径,我们可以从中借鉴什么经验呢?

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    五、精彩问答 Q:你从《羊了个羊》这款游戏中,悟出了什么产品道理?

    这两天好多人在玩《羊了个羊》呀!它的玩法类似于消消乐,3张一样的牌可以消除。因为第二关太难,让很多人被激发好胜心,游戏也因此被传播地越来越火。各位互联网人有没有从这个游戏中悟出些产品道理呢?比如它的游戏设计、地域通关人数排名的展示、商业变现的路径等等,快来分享分享~

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