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这5款工具,让设计师工作效率提升 200%!(十三)
UI交互 2023-02-06大家好,这里是和你们聊设计的花生~今天为大家带来设计师 效率工具 第 13 期,本期推荐的 5 个神器分别是:用嘴改图!轻松换背景、改颜色的在线 AI 修图工具 ImageEditor免费下载!拥有 2000+知名品牌 VI 手册的档案库 The Branding Style Guides打开即用!大家好,这里是和你们聊设计的花生~
今天为大家带来 设计师 效率工具 第 13 期,本期推荐的 5 个神器分别是:
用嘴改图!轻松换背景、改颜色的在线 AI 修图工具 ImageEditor 免费下载!拥有 2000+知名品牌 VI 手册的档案库 The Branding Style Guides 打开即用!在线图片、GIF 及视频编辑工具 ImagesTools 情人节设计必备!WannaThis 分享的免费高质量的 3D 素材包 省力便捷!可定时自动关闭标签页的浏览器插件 Tab Wrangler 往期回顾:
这5款工具,让设计师工作效率提升 200%!(十二) 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 今天为大家带来设计师效率工具第 12 期,本期推荐的 5 个神器分别是: 免费好用!
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一、ImageEditor 网站直达: https://imageeditor.ai/
ImageEditor 是一款免费便捷的在线图像编辑工具,借用 AI 生成技术生成智修改图像,如修改物体颜色、替换背景,修改画面精细度或色调,处理速度也很快。
使用方法:上传图片后,在下面的文本框内输入需要修改的描述词,还可以指定图片内需要替换的对象以及无需修改的部分。修改词设置好后,可以根据图片内容规定智能修改方向,勾选“修复面部”可以防止修改过程中出现人脸扭曲;勾选“周围环境”可以智能生成新的背景或环境;勾选“扩大维度”可以提升图片清晰度。描述词需要是英文,不熟悉的小伙伴可以借助翻译软件。
二、The Branding Style Guides 网站直达: https://brandingstyleguides.com/ (搭梯子速度更快)
The Branding Guidelines Archive 意为“品牌风格指南”,网站收录了 2474 份世界各大知名品牌及项目的品牌 VI 手册,包含的科技、互联网、餐饮、农业、金融、美妆、房地产、艺术等多个行业,我们熟悉的微信、抖音、麦当劳、星巴克、Discord 等品牌的 VI 手册在里面都可以找到。
在站内可以通过品牌名和行业分类标签进行文件搜索,登录注册后可以下载完整高清的 PDF 文件 ,而且都是官方出品的标准文件,形式完整内容详细,非常具有参考价值。
三、ImagesTools 网站直达: https://imagestool.com/zh_CN/index.html
ImagesTools 是一个在线的图片、动图及视频处理工具,功能包括图片压缩、裁剪、拼接、添加水印及格式转换;Gif 的压缩、裁剪、合并、及视频裁剪与转换为 Gif,无需注册打开即用。
四、情人节 3D 素材包 网站直达: https://wannathis.one/freebies/valentines-day-3d-illustrations
2 月 14 号就是情人节了, 国外知名 3D 素材网站 WannaThis 公开分享了一个免费可商用的情人节主题 3D 素材包,包含爱心、字母、钻戒、表情包、巧克力等 36 个素材,建模精致,可以下载 Figma 和 PNG 两种格式,用来作为海报 Banner 的主视觉或装饰元素都可。
下载方式:进入网站后点击下载按钮,按指示输入邮箱,等待一会素材包的下载链接就会发送到邮箱,进入链接下载即可。
五、Tab Wrangler Chrome 浏览器插件页: https://chrome.google.com/webstore/detail/tab-wrangler
Tab Wrangler 是一款 Chrome 和 Firefox 浏览器插件,可以帮助用户定时自动关闭不使用的标签页。找资料时我习惯一连点开几十新标签页然后慢慢看,但是看完后并没有随手关的习惯,结果就是网页挤得名称都看不全,一个个点击关闭不仅麻烦费事,浏览器还经常半途卡死。
安装 Tab Wrangler 后,我按照自己的阅读习惯,设置了一个 10 分钟的期限,当标签页超过 15 个且 10 分钟内没有再看过这个标签页,它就会自动关闭。此外还可以设定锁定网址,其标签页就不会被关闭;被关闭的网址也都有记录,可以轻松找回,非常方便。
好啦以上就是第 13 期 设计师效率 工具推荐,喜欢本期推荐的话请大家多多点赞收藏进行支持,我会更有动力为大家推荐设计干货知识 ~ 有关于本文或者设计的问题可以在评论区提出 ,我会第一时间回复。
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好用易上手!可能是全网最简单的设计文章写作方法了!
UI交互 2023-02-06导读可能是全网最简单的写作方法了!不会写作的设计师在这里可以收获简单易上手的写作方法,文中提及的同学之前从未写过,学习后也能写出优秀的文章。全文约 3000 字,阅读约 5 分钟。导读
可能是全网最简单的 写作方法 了!不会写作的 设计师 在这里可以收获简单易上手的写作方法,文中提及的同学之前从未写过,学习后也能写出优秀的文章。全文约 3000 字,阅读约 5 分钟。
设计作为平衡商业与美感的手段,其价值不止于视觉表层,深层的思考更是设计的价值所在。与直接交付设计方案相比, 设计写作 有机会表达更多的思考过程,在网络传播,产生设计影响力。
影响力是什么?是通过对个人才能和知识的总结、展示及传播并获得正向反馈,从而帮助组织和个体共同进步的能力。也是优秀人才不可或缺的能力之一。
更多设计写作方法:
设计师想做自媒体?我总结了3个上手就用的写作方法! 编者按:设计师想发展副业,成为自媒体?
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一、学习设计写作的产出 之前大家都不敢也不会写作,在发起设计写作学习后,人均完成 1 篇以上。目前已有 3 篇发布到 OPA 微信公众号,阅读量 2500+,点赞&分享&评论 60+。
二、发起设计写作的直接原因 2022 年设计中心创建了个人能力模型,让中心的每位设计师从 8 个方面进行自我能力评估。经过评估发现,影响力是能力模型里最明显的短板之一。
虽然前面说了设计写作可以提升影响力。但之前大家从不关注设计写作,也没有写作过,甚至有点抵触写作。不知道写作的好处,怎么写作,没有学习写作的机会。所以导致很多有价值的才能和知识没有得到总结、展示和传播,对个人和组织都是损失。
于是我们发起了设计写作的学习,通过了解写作的好处、学习写作的方法、在网络公开发布来提升影响力。
三、设计写作的好处 我们看到网络上优秀的设计师除了出众的视觉表现能力,还有优秀的设计写作能力。他们通过写作放大个人能力,向外部赋能。
同时写作的核心是输入、思考、输出,这要求我们有大量、优质的输入,深度、持续的思考,灵活、有逻辑的输出。因此写作也是倒逼个人成长、检验学习结果的最好方式。
四、设计写作的方法 为了大家能快速学会设计写作,我们把学习内容简化为:先整体介绍写作步骤用于快速了解写作全貌,随后逐一介绍每个步骤的具体内容。包括怎么筛选主题、怎么撰写大纲、怎么撰写正文、怎么配图、怎么检查几个部分。
1. 写作的步骤
写作文章包括筛选主题、撰写大纲、撰写正文、配图、检查几个步骤。我们把写作文章比作造车,主题是车的核心引擎,大纲是车的框架结构,正文是车身主体,配图是车的内外装饰,检查是车出厂前的核验。几个步骤环环相扣,缺一不可,最终完成一篇文章。
2. 筛选主题
主题是一篇文章的核心引擎,好的主题意味着文章成功了一半。如何选出优质有价值的选题?做到以下几点中的一点就可以。
如遥同学的《节日重点活动思考与总结》,针对设计师反复设计节假日活动导致灵感缺失的痛点,分享了自己的设计思路。
如何做好节日活动的视觉设计?来看高手的思考与总结! 前言 这次节日活动做了节奏性规划,从题材探索、物料提效、数据论证几个方面,跟大家分享设计是如何深度参与活动当中的。
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3. 撰写大纲
大纲是一篇文章的框架结构,好的大纲可以确保文章紧扣主题,表达有逻辑,写作有效率。如何写出好的大纲?下面 2 个简单的写作方法帮助大家轻松完成大纲写作。
方法 1.项目发展写作法
项目发展写作法根据项目发展顺序记录内容,所见即所得,可以呈现内容清晰的文章。通过项目发展的方式即可将大纲梳理出来。
方法 2.目标导向写作法
目标导向写作法的关键是把握目标、问题、解决方案三者之间环环相扣的关系,以此呈现逻辑严谨的文章。
4. 撰写正文
正文是一篇文章的主体,是展示设计过程中思考的地方,通常分为开篇、中间、结尾三个部分。好的正文讲究“虎头猪肚凤尾”,开篇如“虎头”有气势,中间如“猪肚”内容丰富,结尾如“凤尾”干净利落。在设计写作时可以参照下面的方法写好正文。
开篇:结论先行;展示价值;对读者有用
结论先行:先说结果再说原因,先说目标再说方法,先说总体再说细节 展示价值:在最前面展示文章的价值,让用户觉得值得阅读 对读者有用:从用户思维出发,在文章开篇直接向读者表明,这篇文章与他有关、对他有用,吸引用户阅读 中间:内容丰富;内容精炼;逻辑严谨
内容丰富:该有的信息要有,已有的信息要详尽,论点维度多,论据数据多,充分展示设计过程中的思考 内容精炼:删除与主题无关的信息,不要重复表达,精简每一句话 逻辑严谨:有理有据,论证精彩,归纳分类 结尾:回顾全文;强化价值
回顾全文:通过思维导图等形式与读者回顾全文内容,增强读者的阅读回报感 强化价值:读文章是为了收获价值,结尾强化价值增强读者的阅读获得感、启发感 5. 配图
配图是一篇文章的装饰,好的配图能清晰的介绍文章内容,降低读者理解成本;充分展示精彩的项目设计成果,凸显设计能力。那我们来看看好的配图标准。
6. 检查
检查是一篇文章出厂前的核验,好的检查能找出文章需要优化的部分,完成最后的修改优化,让文章的写作顺利完成。如何检查呢?可以从大纲、正文、配图等方面自我检查,同时也可以请他人阅读检查。
五、网络公开发布 完成写作后,便是将文章发布到适合的网络公开平台,如:微信公众号、站酷、优设、Behance 等,放大个人影响力,赋能团队。
六、价值延伸 看完本文之后,是不是觉得设计写作确实简单易上手呢?
正如最前面说的:与直接交付设计方案相比,设计写作有机会表达更多的思考过程。在我们发起设计写作学习后,大家将工作中宝贵的项目经验以文章的形式无私的分享了出来,帮助组织共同进步。目前已有 3 篇+发布到 OPA 微信公众号,获得 2500+阅读量,60+点赞&分享&评论。
让我们拿起笔,写下设计中的思考过程,提升设计影响力吧!
欢迎关注作者微信公众号:「 OnepinganDesign」
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影响力是什么?是通过对个人才能和知识的总结、展示及传播并获得正向反馈,从而帮助组织和个体共同进步的能力。也是优秀人才不可或缺的能力之一。
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一、学习设计写作的产出 之前大家都不敢也不会写作,在发起设计写作学习后,人均完成 1 篇以上。目前已有 3 篇发布到 OPA 微信公众号,阅读量 2500+,点赞&分享&评论 60+。
二、发起设计写作的直接原因 2022 年设计中心创建了个人能力模型,让中心的每位设计师从 8 个方面进行自我能力评估。经过评估发现,影响力是能力模型里最明显的短板之一。
虽然前面说了设计写作可以提升影响力。但之前大家从不关注设计写作,也没有写作过,甚至有点抵触写作。不知道写作的好处,怎么写作,没有学习写作的机会。所以导致很多有价值的才能和知识没有得到总结、展示和传播,对个人和组织都是损失。
于是我们发起了设计写作的学习,通过了解写作的好处、学习写作的方法、在网络公开发布来提升影响力。
三、设计写作的好处 我们看到网络上优秀的设计师除了出众的视觉表现能力,还有优秀的设计写作能力。他们通过写作放大个人能力,向外部赋能。
同时写作的核心是输入、思考、输出,这要求我们有大量、优质的输入,深度、持续的思考,灵活、有逻辑的输出。因此写作也是倒逼个人成长、检验学习结果的最好方式。
四、设计写作的方法 为了大家能快速学会设计写作,我们把学习内容简化为:先整体介绍写作步骤用于快速了解写作全貌,随后逐一介绍每个步骤的具体内容。包括怎么筛选主题、怎么撰写大纲、怎么撰写正文、怎么配图、怎么检查几个部分。
1. 写作的步骤
写作文章包括筛选主题、撰写大纲、撰写正文、配图、检查几个步骤。我们把写作文章比作造车,主题是车的核心引擎,大纲是车的框架结构,正文是车身主体,配图是车的内外装饰,检查是车出厂前的核验。几个步骤环环相扣,缺一不可,最终完成一篇文章。
2. 筛选主题
主题是一篇文章的核心引擎,好的主题意味着文章成功了一半。如何选出优质有价值的选题?做到以下几点中的一点就可以。
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3. 撰写大纲
大纲是一篇文章的框架结构,好的大纲可以确保文章紧扣主题,表达有逻辑,写作有效率。如何写出好的大纲?下面 2 个简单的写作方法帮助大家轻松完成大纲写作。
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方法 2.目标导向写作法
目标导向写作法的关键是把握目标、问题、解决方案三者之间环环相扣的关系,以此呈现逻辑严谨的文章。
4. 撰写正文
正文是一篇文章的主体,是展示设计过程中思考的地方,通常分为开篇、中间、结尾三个部分。好的正文讲究“虎头猪肚凤尾”,开篇如“虎头”有气势,中间如“猪肚”内容丰富,结尾如“凤尾”干净利落。在设计写作时可以参照下面的方法写好正文。
开篇:结论先行;展示价值;对读者有用
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内容丰富:该有的信息要有,已有的信息要详尽,论点维度多,论据数据多,充分展示设计过程中的思考 内容精炼:删除与主题无关的信息,不要重复表达,精简每一句话 逻辑严谨:有理有据,论证精彩,归纳分类 结尾:回顾全文;强化价值
回顾全文:通过思维导图等形式与读者回顾全文内容,增强读者的阅读回报感 强化价值:读文章是为了收获价值,结尾强化价值增强读者的阅读获得感、启发感 5. 配图
配图是一篇文章的装饰,好的配图能清晰的介绍文章内容,降低读者理解成本;充分展示精彩的项目设计成果,凸显设计能力。那我们来看看好的配图标准。
6. 检查
检查是一篇文章出厂前的核验,好的检查能找出文章需要优化的部分,完成最后的修改优化,让文章的写作顺利完成。如何检查呢?可以从大纲、正文、配图等方面自我检查,同时也可以请他人阅读检查。
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4000字干货!帮你快速入门认知和行为心理学
UI交互 2023-02-06用户体验设计是对人性和需求的洞察诠释。优秀的用户体验设计起始于对用户心理和场景的洞察、共情、深刻理解,尤其是在人机交互的体验设计中,当下的智能时代中的人机交互设计,一个按钮代表了用户的可操作性,会发生什么,会产生什么结果。用户体验设计正是以用户目标为中心的设计,而以用户为中心的设计自然需要通过深刻研究“用户”,包...用户体验设计是对人性和需求的洞察诠释。优秀的用户体验设计起始于对用户心理和场景的洞察、共情、深刻理解,尤其是在人机交互的体验设计中,当下的智能时代中的人机交互设计,一个按钮代表了用户的可操作性,会发生什么,会产生什么结果。
用户体验设计正是以用户目标为中心的设计,而以用户为中心的设计自然需要通过深刻研究“用户”,包括研究“用户需求”以及“用户能力”,其中能力又由“认知和行为”两方面构成,同时认知和行为也构成了对外界“感知和行为”的反馈。围绕认知研究产生的认知心理学,围绕行为研究产生的行为设计学,这大体构成“设计认知行为心理学”的核心。如何理解认知心理学和行为设计学?就是今天要大家探讨的话题。
一、认知心理学与行为设计学 认知心理学的核心指研究人的认知过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和言语等,认知心理学家研究那些不能观察的内部机制和过程,如记忆的加工、存储、提取和记忆力的改变等。
行为设计学的核心部分是“福格模型”,它定义一个行为得以发生:行为者首先需要有进行此行为的动机,以及操作此行为的能力,以及在被提醒(引导)下触发进行。
如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。
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围绕“ 设计心理学 ”和“行为设计学”所展开的设计模型,关于对心理学和设计等相关原则纷繁众多,如何将这些设计原则系统性的理解和使用、厘清设计模型之间的关系,是我们理解设计原则且吸收的关键。
二、认知心理学 1. 人脑的潜意识和有意识
我们来看一个小品的对话内容,以“马爸爸和宋小宝”的小品台词……
马:什么样的老鼠,是两条腿走路?
宝:……袋鼠!
马:错,是米老鼠!
宝:…… 我没准备好
马:那我再来问一个
马:什么样的鸭子,是两条腿走路?
宝:照这么说是……唐老鸭!
马:错,所有的鸭子都是两条腿走路!
宝哥,已经是大无语了
以上的对话有什么共鸣?为何会经常性出现类似的场景……
因为在我们日常中许多行为都是人的潜意识的反应。也就是说,行为发生时人们是无意识的,通常已经做了,我们才知道自己要做的事、要说的话,或要思考的东西。为什么会有这种现象的发生呢?实际上我们的大脑有两个非常不同的反应和处理模块,我们称为两个大脑:潜意识和有意识,它们并不总是在互相沟通。
潜意识是无意识,它的反应是迅速的、自发的、感性的,也可以称为快思考。有意识的反应是缓慢的、受控的、理性的,也可以称为慢思考。
2. 人脑思考的双系统理论
3. 无意识和有意识,对应人脑思考的“双系统理论”。
在 2000 年左右著名心理学家斯坦诺维奇首先提出了“双系统理论”, 这启发了认知心理学家丹尼尔·卡尼曼,后者因为决策理论的研究获得了 2002 年诺贝尔经济学奖。卡尼曼在《思考,快与慢》一书中表示,他认为人的大脑活动存在两种模式,他称之为系统 1 和系统 2。
系统 1 是快思考,代表人类的本能和习惯,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏见所支配。
系统 2 是慢思考,代表人类的逻辑和理性,其启动是被动、缓慢、 耗费资源的,存在意识控制。人的大脑进化不是为了求知,而是为了生存和传承。
人脑遵循能量最小消耗原则,能不动脑就不动脑,默认使用系统 1 思考,即快思考(潜意思)。
在设计认知心理学的范畴,对应人脑思考的系统 1 和系统 2 的理论是“认知和情感的三个层次”理论,三个层次分别是:本能的、行为的、反思的。
4. 认知和情感的三个层次
本能层:这是人类情感系统最基本的保护机制的一部分,能够对环境做出快速的判断;好或坏,安全或危险。
行为层:对设计来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望想关联。
反思层:是认知的、有深度的、缓慢的。最高层次的情感来自反思层次。
当我们将“双系统理论”模型和“认知和情感的三个层次”结合来看会发现一个很有意思的现象。
系统 1 的快思考,对应本能层和行为层,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏 见所支配。(上述的小品对话即如此)
系统 2 是慢思考,代表人类的逻辑和理性、对应反思层和(5%的意识行为),其启动是被动、缓慢、 耗费资源的,存在意识控制。
行为科学研究得出结论,一个人一天的行为中大约有 5%是非习惯性的, 而其他 95%的行为都源自习惯。
这基本上意味着是“习惯而不是逻辑”决定了我们的一生。我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是讲逻辑、 有道理的。但事实上,我们的多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了 解的隐蔽动机导致的结果。所谓理性,是指当条件合适时(理性并非总是优于本能和习惯),优先用逻辑、知识和思维去做出决策和预期收益最大化的 行为,而不是任由本能和习惯驱使。
本能和习惯会塑造人的偏好,偏好会影响人理性认知。
三、行为设计学之福格行为模型 在展开行为设计学前,先了解行为设计学核心的一个理论模型——福格行为模型。
福格行为模型是指:行为的发生,需要动机、能力和提示 3 大要素同时发挥作用。
当动机(motivation)、能力(ability)和提示(prompt)同时出现的时候,行为(behavior)就会发生。
动机是欲望或需求,能力是认知和执行能力,而提示是提醒或信号,缺一不可。
简而言之,该模型说明:要使目标行为发生,一个人必须有足够的动机、足够的能力和有效的触发器。
动机
从概念上讲,动机设计的目标是将用户移动到福格模型区域中的更高位置。换句话说,能力高但动机低的用户需要提高动机,才能到达行为激活阈值。动机的三个层次:痛苦与快乐,希望和恐惧,社会接受和拒绝。
能力
在现实世界的设计中,提高能力并不是教人们做新事物或培训他们进行改进如此简单。人们通常抵制教学和培训,因为它需要努力。这与人的自然联系相冲突:我们从根本上是懒惰的。
所以,需要人们学习新事物的产品通常会失败;相反为了提高用户的能力,有说服力的体验设计者必须让行为更容易做到。换句话说,有说服力的设计在很大程度上依赖于简单的力量和习惯,可以进行简单理解和简单操作的产品更易于行动的达成。
触发器
触发器的一般概念有很多名称:提示、提醒、行动信号等。
体验设计中常见的触发器包括:
激励提示 引导提示 信号反馈等 1. 行为发生的七个阶段 人和外部环境(产品或系统)之间交互时的心理活动。
所谓的行动 7 个阶段,是指我们在做一件事情的过程被划分为 7 个阶段。做一件事情涉及到四个问题:目标、外部世界、作用于外部世界的动作、作用于外部世界的动作的反馈。
关于这个过程的一个例子:
你在看书,天色暗了下来,你想让光线亮起来继续看书。想让光线亮起来继续看书,就是你的目标。
怎么样可以达到目标,开灯。于是你站起来,走到灯跟前,打开开关。这一系列的行动就是作用于外部世界的动作。
灯开了,光线变亮了,你可以继续看书了。光线变亮了,就是作用于外部世界的动作的反馈。
从目标到外部世界之间过程,可以细分为 3 个阶段。
即:行动意图、动作顺序、执行动作。我们把这 3 个阶段概括为“执行”。其中行动意图、动作顺序属于心理活动,执行动作属于外部活动。
同样,从外部世界到目标之间的过程,也可以细分为 3 个阶段。即:感知状况、解释状况、评估解释。我们把这 3 个阶段概括为“反馈”。其中感知状况属于外部活动,解释状况、评估解释属于心理活动。
所以整个过程可以分为 7 个阶段:目标→行动意图→动作顺序→执行动作→感知状况→解释状况→评估解释。
在每个环节之间都会存在鸿沟,解决鸿沟,就是设计的任务。无论我们设计什么产品,都可以把解决这个过程间的鸿沟作为设计思考的内容;因为每个产品都是用来满足人的目的,人通过与产品交互来满足动机背后的目的。
把“行动七个阶段”和“人脑认知和情感的三个层次“模型结合
本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关:对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层设定目标和计划行动的部分:受到对实际发生的结果与期望比较的影响。
2. 心流状态理论 心理学家米哈里·契克森米哈赖定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。正向情绪为主,正负性波动;紧张感积累,完成挑战的成就感。
“心流”状态发生在行动的挑战稍稍超过我们的技能水平。
一个简单的远低于我们技能水平的任务,很容易满足期望,没有挑战。一个艰难的远超出我们能力的任务,会引来许多失败的预期,导致沮丧、焦虑和无助。这两种情况都无法达到心流状态。
米哈里·契克森米哈赖提出使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。 我们会专注一致的活动。 有清楚目标的活动。 有及时回馈的活动。 我们对这项活动有主控感。 在从事活动时我们的忧虑感消失。 主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。 我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来提升能力超越更高的难关。 当福格模型和心流理论结合来看
心流通道是在福格模型的“触发成功区域”内,即完成一个任务的时,动机适中、能力适中,触发任务的区域以及任务的完成过程会产生心流的通道状态;
构建这种状态(体验设计方案),是设计师在设计产品功能和体验时应该去思考的。
本篇小结
从“认知心理学”到“行为设计学”的大体介绍,我们可以初步窥探“设计认知行为心理学”的基本框架和内涵。
底层的原则和模型可以帮助我们回归产品设计过程中,洞察用户的人性、理解需求的本质,最终以人为本进行设计。
本文内容篇幅有限,未完全涵盖当前的关于认知心理学和行为设计学全部模型框架,作为“设计认知行为心理学”框架的提出及启发,未来将持续研究完善。
推荐阅读书籍:
《设计心理学 1.2.3 册》—— 唐纳德·A·诺曼; 《设计行为学》—— 奇普·希思/丹·希思; 《福格行为模型》—— B.J. 福格; 《思考,快与慢》—— 丹尼尔·卡尼曼; 《俞军产品方法论》—— 俞军等 若有收获,点赞、关注、评论!
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4000字干货!帮你快速入门认知和行为心理学
UI交互 2023-02-06用户体验设计是对人性和需求的洞察诠释。优秀的用户体验设计起始于对用户心理和场景的洞察、共情、深刻理解,尤其是在人机交互的体验设计中,当下的智能时代中的人机交互设计,一个按钮代表了用户的可操作性,会发生什么,会产生什么结果。用户体验设计正是以用户目标为中心的设计,而以用户为中心的设计自然需要通过深刻研究“用户”,包...用户体验设计是对人性和需求的洞察诠释。优秀的用户体验设计起始于对用户心理和场景的洞察、共情、深刻理解,尤其是在人机交互的体验设计中,当下的智能时代中的人机交互设计,一个按钮代表了用户的可操作性,会发生什么,会产生什么结果。
用户体验设计正是以用户目标为中心的设计,而以用户为中心的设计自然需要通过深刻研究“用户”,包括研究“用户需求”以及“用户能力”,其中能力又由“认知和行为”两方面构成,同时认知和行为也构成了对外界“感知和行为”的反馈。围绕认知研究产生的认知心理学,围绕行为研究产生的行为设计学,这大体构成“设计认知行为心理学”的核心。如何理解认知心理学和行为设计学?就是今天要大家探讨的话题。
一、认知心理学与行为设计学 认知心理学的核心指研究人的认知过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和言语等,认知心理学家研究那些不能观察的内部机制和过程,如记忆的加工、存储、提取和记忆力的改变等。
行为设计学的核心部分是“福格模型”,它定义一个行为得以发生:行为者首先需要有进行此行为的动机,以及操作此行为的能力,以及在被提醒(引导)下触发进行。
如何提高设计转化?先学会经典的「福格模型」 日常工作中我们经常要考虑如何吸引用户转化。
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围绕“ 设计心理学 ”和“行为设计学”所展开的设计模型,关于对心理学和设计等相关原则纷繁众多,如何将这些设计原则系统性的理解和使用、厘清设计模型之间的关系,是我们理解设计原则且吸收的关键。
二、认知心理学 1. 人脑的潜意识和有意识
我们来看一个小品的对话内容,以“马爸爸和宋小宝”的小品台词……
马:什么样的老鼠,是两条腿走路?
宝:……袋鼠!
马:错,是米老鼠!
宝:…… 我没准备好
马:那我再来问一个
马:什么样的鸭子,是两条腿走路?
宝:照这么说是……唐老鸭!
马:错,所有的鸭子都是两条腿走路!
宝哥,已经是大无语了
以上的对话有什么共鸣?为何会经常性出现类似的场景……
因为在我们日常中许多行为都是人的潜意识的反应。也就是说,行为发生时人们是无意识的,通常已经做了,我们才知道自己要做的事、要说的话,或要思考的东西。为什么会有这种现象的发生呢?实际上我们的大脑有两个非常不同的反应和处理模块,我们称为两个大脑:潜意识和有意识,它们并不总是在互相沟通。
潜意识是无意识,它的反应是迅速的、自发的、感性的,也可以称为快思考。有意识的反应是缓慢的、受控的、理性的,也可以称为慢思考。
2. 人脑思考的双系统理论
3. 无意识和有意识,对应人脑思考的“双系统理论”。
在 2000 年左右著名心理学家斯坦诺维奇首先提出了“双系统理论”, 这启发了认知心理学家丹尼尔·卡尼曼,后者因为决策理论的研究获得了 2002 年诺贝尔经济学奖。卡尼曼在《思考,快与慢》一书中表示,他认为人的大脑活动存在两种模式,他称之为系统 1 和系统 2。
系统 1 是快思考,代表人类的本能和习惯,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏见所支配。
系统 2 是慢思考,代表人类的逻辑和理性,其启动是被动、缓慢、 耗费资源的,存在意识控制。人的大脑进化不是为了求知,而是为了生存和传承。
人脑遵循能量最小消耗原则,能不动脑就不动脑,默认使用系统 1 思考,即快思考(潜意思)。
在设计认知心理学的范畴,对应人脑思考的系统 1 和系统 2 的理论是“认知和情感的三个层次”理论,三个层次分别是:本能的、行为的、反思的。
4. 认知和情感的三个层次
本能层:这是人类情感系统最基本的保护机制的一部分,能够对环境做出快速的判断;好或坏,安全或危险。
行为层:对设计来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望想关联。
反思层:是认知的、有深度的、缓慢的。最高层次的情感来自反思层次。
当我们将“双系统理论”模型和“认知和情感的三个层次”结合来看会发现一个很有意思的现象。
系统 1 的快思考,对应本能层和行为层,可以快速且自动启动,耗费资源很少,经常为习惯、经验、刻板印象等认知偏 见所支配。(上述的小品对话即如此)
系统 2 是慢思考,代表人类的逻辑和理性、对应反思层和(5%的意识行为),其启动是被动、缓慢、 耗费资源的,存在意识控制。
行为科学研究得出结论,一个人一天的行为中大约有 5%是非习惯性的, 而其他 95%的行为都源自习惯。
这基本上意味着是“习惯而不是逻辑”决定了我们的一生。我们以为自己是理性的,我们以为自己的一举一动都是讲逻辑、 有道理的。但事实上,我们的多数日常行为,都是一些我们自己根本无法了 解的隐蔽动机导致的结果。所谓理性,是指当条件合适时(理性并非总是优于本能和习惯),优先用逻辑、知识和思维去做出决策和预期收益最大化的 行为,而不是任由本能和习惯驱使。
本能和习惯会塑造人的偏好,偏好会影响人理性认知。
三、行为设计学之福格行为模型 在展开行为设计学前,先了解行为设计学核心的一个理论模型——福格行为模型。
福格行为模型是指:行为的发生,需要动机、能力和提示 3 大要素同时发挥作用。
当动机(motivation)、能力(ability)和提示(prompt)同时出现的时候,行为(behavior)就会发生。
动机是欲望或需求,能力是认知和执行能力,而提示是提醒或信号,缺一不可。
简而言之,该模型说明:要使目标行为发生,一个人必须有足够的动机、足够的能力和有效的触发器。
动机
从概念上讲,动机设计的目标是将用户移动到福格模型区域中的更高位置。换句话说,能力高但动机低的用户需要提高动机,才能到达行为激活阈值。动机的三个层次:痛苦与快乐,希望和恐惧,社会接受和拒绝。
能力
在现实世界的设计中,提高能力并不是教人们做新事物或培训他们进行改进如此简单。人们通常抵制教学和培训,因为它需要努力。这与人的自然联系相冲突:我们从根本上是懒惰的。
所以,需要人们学习新事物的产品通常会失败;相反为了提高用户的能力,有说服力的体验设计者必须让行为更容易做到。换句话说,有说服力的设计在很大程度上依赖于简单的力量和习惯,可以进行简单理解和简单操作的产品更易于行动的达成。
触发器
触发器的一般概念有很多名称:提示、提醒、行动信号等。
体验设计中常见的触发器包括:
激励提示 引导提示 信号反馈等 1. 行为发生的七个阶段 人和外部环境(产品或系统)之间交互时的心理活动。
所谓的行动 7 个阶段,是指我们在做一件事情的过程被划分为 7 个阶段。做一件事情涉及到四个问题:目标、外部世界、作用于外部世界的动作、作用于外部世界的动作的反馈。
关于这个过程的一个例子:
你在看书,天色暗了下来,你想让光线亮起来继续看书。想让光线亮起来继续看书,就是你的目标。
怎么样可以达到目标,开灯。于是你站起来,走到灯跟前,打开开关。这一系列的行动就是作用于外部世界的动作。
灯开了,光线变亮了,你可以继续看书了。光线变亮了,就是作用于外部世界的动作的反馈。
从目标到外部世界之间过程,可以细分为 3 个阶段。
即:行动意图、动作顺序、执行动作。我们把这 3 个阶段概括为“执行”。其中行动意图、动作顺序属于心理活动,执行动作属于外部活动。
同样,从外部世界到目标之间的过程,也可以细分为 3 个阶段。即:感知状况、解释状况、评估解释。我们把这 3 个阶段概括为“反馈”。其中感知状况属于外部活动,解释状况、评估解释属于心理活动。
所以整个过程可以分为 7 个阶段:目标→行动意图→动作顺序→执行动作→感知状况→解释状况→评估解释。
在每个环节之间都会存在鸿沟,解决鸿沟,就是设计的任务。无论我们设计什么产品,都可以把解决这个过程间的鸿沟作为设计思考的内容;因为每个产品都是用来满足人的目的,人通过与产品交互来满足动机背后的目的。
把“行动七个阶段”和“人脑认知和情感的三个层次“模型结合
本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关:对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层设定目标和计划行动的部分:受到对实际发生的结果与期望比较的影响。
2. 心流状态理论 心理学家米哈里·契克森米哈赖定义心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。正向情绪为主,正负性波动;紧张感积累,完成挑战的成就感。
“心流”状态发生在行动的挑战稍稍超过我们的技能水平。
一个简单的远低于我们技能水平的任务,很容易满足期望,没有挑战。一个艰难的远超出我们能力的任务,会引来许多失败的预期,导致沮丧、焦虑和无助。这两种情况都无法达到心流状态。
米哈里·契克森米哈赖提出使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。 我们会专注一致的活动。 有清楚目标的活动。 有及时回馈的活动。 我们对这项活动有主控感。 在从事活动时我们的忧虑感消失。 主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。 我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来提升能力超越更高的难关。 当福格模型和心流理论结合来看
心流通道是在福格模型的“触发成功区域”内,即完成一个任务的时,动机适中、能力适中,触发任务的区域以及任务的完成过程会产生心流的通道状态;
构建这种状态(体验设计方案),是设计师在设计产品功能和体验时应该去思考的。
本篇小结
从“认知心理学”到“行为设计学”的大体介绍,我们可以初步窥探“设计认知行为心理学”的基本框架和内涵。
底层的原则和模型可以帮助我们回归产品设计过程中,洞察用户的人性、理解需求的本质,最终以人为本进行设计。
本文内容篇幅有限,未完全涵盖当前的关于认知心理学和行为设计学全部模型框架,作为“设计认知行为心理学”框架的提出及启发,未来将持续研究完善。
推荐阅读书籍:
《设计心理学 1.2.3 册》—— 唐纳德·A·诺曼; 《设计行为学》—— 奇普·希思/丹·希思; 《福格行为模型》—— B.J. 福格; 《思考,快与慢》—— 丹尼尔·卡尼曼; 《俞军产品方法论》—— 俞军等 若有收获,点赞、关注、评论!
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从入门到实战!腾讯高手总结的C4D自学必备指南
UI交互 2023-02-06导语近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。其中一个关键因素是 C4D 这款软件的出现,大大降低了 3D 设计的学习门槛。C4D 相对于专业性更强、功能较为复杂的 3DMax、Maya、ZBrush 等软件,界面更加简洁友好,对于没有接触过 3D 的的小...导语
近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。其中一个关键因素是 C4D 这款软件的出现,大大降低了 3D 设计的学习门槛。
C4D 相对于专业性更强、功能较为复杂的 3DMax、Maya、ZBrush 等软件,界面更加简洁友好,对于没有接触过 3D 的的小白,学习成本更低。配合 Octane、Redshift 等渲染器,可以很快做出强视觉表现力的效果。凭借这种操作友好、易出效果的特性, C4D 很快成为了近年最流行的 3D 设计软件之一。
本文结合作者自身的经验整理了一波自学的思路和技巧,希望能在大家学习 C4D 的过程中有所帮助。
更多C4D学习方法:
玩转C4D!腾讯高手的3D视觉设计必备指南 导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉 3D 化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D 技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。
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前言
相信很多没有三维设计基础的小白,刚接触到 C4D 时会有无从下手的感觉,面对各种形形色色的命令菜单和工具面板,内心是这样的:
其实大可不必担心,不同方向的设计师可以有不同的侧重点,只要掌握自身职业需要的模块,并不需要学会所有的功能。追求大而全反而难度大效率低,容易产生挫败感从而被劝退。
所以这里建议的 C4D 学习思路是:结合自身的职业方向,先明确要学习的侧重点,集中精力突破,然后再根据新的需要逐步学习更多即可。
学习过程则大体上分为入门、上手、实战三个阶段。
一、入门 1. 明确学习方向
C4D 大体可以分为建模、渲染、角色、动画、运动图形、动力学这几个模块,每个模块都可以看成是独立的知识体系,往下又有更具体的细分。真要全面仔细钻研的话,需要投入很多的时间精力,这也是让很多初学者无从下手甚至望而却步的原因。
所以除了建模和渲染是绕不开的基本模块,我们可以将另外几个看成是比较具有针对性的模块,具体需要着重学习哪一部分,则需要先明确最适合自己的学习方向:
比如你是电商设计师,平时的工作内容主要是制作各种产品高大上的渲染图以及推广视频,那除了基本的建模与渲染,还可以着重学习运动图形,做出各种酷炫的商业广告视频;
如果你是 IP 设计师,则需着重学习角色模块,在完成静态角色的建模渲染后,绑骨骼刷权重也是必须掌握的知识点,才能做出丰富的动作和表情,让角色生动起来;
总之,不同职业方向,甚至项目的不同时期,都有不同的学习侧重点,这里需要每个人自己去判断。
建模和渲染则是最常用的两个模块,无需有职业方向的针对性,都应该在前期优先学习,并且做到基本掌握甚至熟练运用。
常规的步骤是先学习建模,再学习渲染;不过建模比较枯燥,渲染则是最出效果也是最提升学习信心的环节,我认为根据个人喜好,先学渲染再学建模,反而是更推荐的学习顺序。
2. 选择学习资源
选择学习资源方面,目前网络的免费教程十分丰富,依靠教程的学习足以让你初期快速的上手,新手在选择教程方面尽量以体系较为完整,演示时软件版本较好的原则,如英文水平较好建议去外网看看各路大神的教程,原汁原味的学习;另外考虑到外网资源的机翻和获取难度的原因,这里主要推荐一些国内网络能获取自学资源:
① 建模
建模方面在学习阶段主要注重 C4D 的工具使用和基础技巧,这里推荐几个免费教程。
https://www.bilibili.com/video/BV1Cb411T7Dc https://www.bilibili.com/video/BV1PZ4y1s7vm ② 渲染
渲染以 OC 渲染器为例,这是现网能找到比较完整的免费教程,学习后可以直接上手出图。
https://www.bilibili.com/video/BV1ur4y1T72V https://www.bilibili.com/video/BV1f4411V7qh ③ 动力学
动力学可以由浅入深,从基础的常用动态手法及运动原理开始入手,以小实例练习的方式慢慢转向大场景的动态设计学习。
https://www.bilibili.com/video/BV17f4y127uv/ https://www.bilibili.com/video/BV1ZA411w7qC/ ④ 更多综合性实战教程
各大网站都能找到不少实战案例的教程,根据需要可以找到更多。
https://www.bilibili.com/video/BV177411P7d1 https://www.bilibili.com/video/BV1AY4y1G7Nc 3. 软硬件配置相关
打团下副本之前,还得先准备一下装备;这里简单对于萌新学习前的软硬件要求做一些说明和推荐。
① 渲染器选择
C4D 目前可选主流的渲染器有 octane、阿诺德、Redshift、vray、自带渲染器(不推荐)。主流渲染器各有优缺点,综合下来笔者推荐萌新选择 OC 渲染器,原因是学习资源多,学习难度低,渲染效果优、渲染速度快等优点。
以下是各渲染器的对比,萌新们可权衡自身的情况进行选择:
② 电脑配置
在 PC 电脑方面,以笔者正版 OC4.0 渲染器为例,显卡选择 N 卡,型号以 20 系列以上最好,显存 4G 以上(有经费的可以入手今年的 40 系列显卡);其他配置看自己的经济情况而定,如 CPU 方面单核性能越强对于渲染效率和 c4d 默认渲染器的加速越快,内存推荐 64G 以上,另外在电源上如果已经配备了 20 系列以上的显卡建议选择 900W 以上的,除了显卡和 CPU 这两个核心硬件其他的配置主要看个人情况而定,对电脑不懂的优先看电商平台的整机方案,主要以显卡和 cpu 为参考依据,其他的配置可浮动选择。
在苹果电脑方面,笔者并不推荐以 3d 工作为主的设计师选择苹果电脑,主要原因是主流渲染器的选择较少,另外 C4D 插件各方面的支持也远不如 PC 方便和丰富(如有特殊原因,可以优先选择 M1 芯片的电脑或者配备 N 卡独显的苹果电脑)。
③ 软件版本
C4D 软件版本推荐使用最新版本或者 R23 以上版本,随着厂商的更新换代,有些以前只有插件能完成的功能慢慢完善在新版本上,新版本带来的便捷功能可提高萌新的出图效率并免去旧版本没有兼顾的功能导致的学习成本浪费问题。
另外在 OC 渲染器上的版本问题尽量以当前版本能兼容的最新 OC 为主,当然,需要你的显卡需要和 OC 版本是匹配的情况下。
4. 好记性不如烂笔头
收藏和观看的教程多了,容易看了后面的忘记前面的,或者没有实际上手印象不深。这里我尝试过最好用的方法可以总结为一句话,就是俗话说的“好记性不如烂笔头”。
对于一些关键的知识点,或者很有用的上手练习案例,可以在自己学习或者练习后,将关键步骤以在线笔记的形式自己整理一遍。
这样做有两个好处,一是能大大加深你对知识点的印象,不易遗忘;二是即使真的隔了很长时间有所遗忘,只要调出对应的文字笔记,就能很快重新想起对应知识点,比起重新翻出视频教程,边拖进度条检索再看一遍,效率高得多。
比如我之前在学习渲染体积光效果(丁达尔效应)时,总是掌握的不扎实,学过就忘,下回再用到时,基本相当于又要翻出视频教程再看一遍,效率很低。但是将关键知识点整理成笔记后,不单对这个知识点记得很牢,甚至能在不重新翻看笔记和教程的条件下,熟练的以教程中提到的三种不同方式做出体积光。
笔记链接: https://note.youdao.com/s/Lwt42DsG
以下是我整理的部分笔记库,感觉在笔记库里的知识点才算是比较掌握了的。
5. 多搜集优秀案例
除了掌握工具,多看优秀案例以提升自己的设计思维和审美也很重要,只有看的优秀案例够多够好,将自己的设计眼光、审美水平、思考方式向大神们的靠拢,才能做出好的作品。
这里推荐几个我觉得的很赞的 3D 类网站:
Artstation: http://www.artstation.com ; Sketchfab: https://sketchfab.com/feed ; Behance 3D: https://www.behance.net/galleries/3d-art ; Dribbble 3D: https://dribbble.com/search/3d ;
二、上手 1. 熟能生巧多练习
上手阶段,充分的动手练习是必不可少的。
这里的练习也分为两种,一种是跟随教程案例做出一样的效果,一种则是结合自己感兴趣的题材设定一个主题或场景,将学习的知识点融会贯通,在自己的命题作品里实际应用起来。两种练习的方式也是相辅相成,在积累足够多的教程案例练习后,更推荐按照自己的想法来创作。
比如我会将自己感兴趣的漫画题材,在 C4D 里作为一个场景练习,融合进平时学的一些知识点。
《头文字 D》场景
《海贼王》场景
因为用的是自己感兴趣的内容练习,所以做起来也上手很快,知识点也记得很牢,推荐大家可以试试。
2. 善用插件提效率
① Forester-植物生成插件
轻松生成各种类型的植物和部分岩石,各项小参数的调整方便个性化的调整,另外有便捷的动力系统可以轻松制作风吹植物的效果,结合 OC 渲染器的克隆功能搭建大场景非常轻松,适合在做动态设计的时候快速生成搭建场景。
② QuadRemesher-四边面重拓补
有时候我们工作中会遇到三角面模型,对于新手来说转换成四角面模型可以选择这款插件轻松转换成你想要的四角面而且还有便捷的参数可以调整。
③ PolyCircle-挖洞插件及 Nitro4D NitroCap-封洞插件
在日常建模的工作中经常需要给模型开洞及封洞的操作,虽然靠布线调整也可以实现,但是插件的效率更便捷,所以推荐这两款插件分别对应的模型开洞及模型封洞的功能,另外注意在 C4D 软件 R26 之前都是必备的插件,但如果你软件版本是 R26 以上版本,那么自带整合了这样的工具,不需要额外安装插件了。
④ CodeVonc Proc3durale-镂空腐蚀溶洞效果插件
这是一款风格化的效果插件,可以配合噪波制造出独一无二的风化、镂空、分解动画、甚至是流体动画的效果,在产品设计及品牌动态视频中运用广泛。
(图来源于网络侵删)
⑤ TerraformFX-地形插件
这块地形插件,可以让你轻易搭建自然环境,制作次时代的虚幻场景,操作简单,可以在 Cinema 4D 中生成、动画和逼真的地形。在几秒钟内创建非常详细的山脉、峡谷和沙漠。直观的非破坏性工作流程可以轻松创建和自定义地形。
(图来源于网络侵删)
三、实战 在入门的学习和上手的练习之后,相信很多人都会对 C4D 有了初步的掌握。这时更重要的当然是将这些学到的知识点运用到实际项目当中,这样的实战操作才能让你的知识体系更有针对性,并且实际项目命题固定、要求更高,完成后的提升才会更大。
这里分享几个在完成基础的学习与练习后,我们用 C4D 做的实际项目。
1. QQ 小游戏-春节会场
小游戏会场是从 QQ 春节活动的主会场进入,通过限时抽奖以及游戏任务等形式,引导用户参与活动,从而提升业务增长和助力品牌传播。
在前期设计推导阶段,我提炼了三个设计关键词,并对应发散出一些相关元素:
一是游戏:这是凸显平台特色和趣味性的元素;
二是福利:这是强化用户参与活动的动机;
三是春节:春节活动不可少的是体现节日氛围的元素;
根据这些元素画了三个方向的概念草图,分别以游戏机、扭蛋机、街机作为主要载体。
最终我们选择了通过破窗的形式将 Q 猛虎结合进场景中的方向一,展示游戏和夺宝元素,让用户感知福利的同时,也体现小游戏平台的特色和趣味性。
创意上是参照超级玛丽这种经典的横版过关形式,也将中国传统建筑中的红墙金瓦、松树、福袋这些元素融入在了画面中。
游戏机场景及其他主要元素建模
场景白模及空间构成设定
角色及福袋动态的制作,这里主要用到了角色及动力学模块相关的一些知识点。
渲染完成后的主视觉,Q 猛虎在游戏机上往前奔跑,不断获得福袋并蹦出金币、红包
实际 UI 中的应用效果
实际 UI 中的应用效果
另外将主视觉中的“松树”,延展成了松、竹、梅、兰这四种具有传统中国风的植物,作为辅助元素运用到页面中,保持整体调性的统一。
部分主要页面总览
2. QQ 红包-节日封皮
节日红包封皮是传递用户关怀的重要手段,作为 QQ 红包的一部分,我们希望让用户有更新颖的感知和更深刻的共鸣。
相对于常规的插画手绘风格,我们希望尝试用 3D 的方式做一些新的探索。
在构思中秋节的红包封皮时,首先围绕“中秋”进行关键词发散
再选取其中桂树、玉兔、明月等这几个适合构建场景的元素,构建成一个立体化的场景
将一些元素抽象化,结合 3D 手法,加入更有意境的表达
最终完成的效果,整体也是塑造一个比较有中国风和意境的场景
新年封皮也是用同样的方式完成,像刚才中秋的桂花树一样,这里也将锦鲤也做了一些抽象化的表达,比如鱼的眼睛是宝石质感,鱼的身体是黄金质感,传递一种新年好运、财运连连的感觉。
最终完成的效果,QQ 和 banyQ 坐在锦鲤背上,手上拿着铜钱串在吊锦鲤,寓意新年大吉大利、锦鲤附体。
新版封皮的使用量对比旧版有了较大提升,可以看出用户对新版封皮的喜爱程度还是很高的,目前的节日封皮也是按照新风格持续延展中。
四、结语 以上就是本文的全部内容,希望能帮助大家在学习 C4D 的过程中有所帮助,总结下来就是多看多练多运用。对文中提到的插件感兴趣的朋友,也可以通过附上的链接去官网了解更多详细介绍。若是大家有更好的学习建议,也欢迎在评论区留言一起讨论。
欢迎关注作者微信公众号:「腾讯ISUX」
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从入门到实战!腾讯高手总结的C4D自学必备指南
UI交互 2023-02-06导语近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。其中一个关键因素是 C4D 这款软件的出现,大大降低了 3D 设计的学习门槛。C4D 相对于专业性更强、功能较为复杂的 3DMax、Maya、ZBrush 等软件,界面更加简洁友好,对于没有接触过 3D 的的小...导语
近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。其中一个关键因素是 C4D 这款软件的出现,大大降低了 3D 设计的学习门槛。
C4D 相对于专业性更强、功能较为复杂的 3DMax、Maya、ZBrush 等软件,界面更加简洁友好,对于没有接触过 3D 的的小白,学习成本更低。配合 Octane、Redshift 等渲染器,可以很快做出强视觉表现力的效果。凭借这种操作友好、易出效果的特性, C4D 很快成为了近年最流行的 3D 设计软件之一。
本文结合作者自身的经验整理了一波自学的思路和技巧,希望能在大家学习 C4D 的过程中有所帮助。
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玩转C4D!腾讯高手的3D视觉设计必备指南 导语 随着三维视觉逐渐向二维视觉领域渗透,视觉 3D 化已经成为当下非常热门的一种表现形式 3D 技能也已经加入了视觉设计师必备技能包中。
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前言
相信很多没有三维设计基础的小白,刚接触到 C4D 时会有无从下手的感觉,面对各种形形色色的命令菜单和工具面板,内心是这样的:
其实大可不必担心,不同方向的设计师可以有不同的侧重点,只要掌握自身职业需要的模块,并不需要学会所有的功能。追求大而全反而难度大效率低,容易产生挫败感从而被劝退。
所以这里建议的 C4D 学习思路是:结合自身的职业方向,先明确要学习的侧重点,集中精力突破,然后再根据新的需要逐步学习更多即可。
学习过程则大体上分为入门、上手、实战三个阶段。
一、入门 1. 明确学习方向
C4D 大体可以分为建模、渲染、角色、动画、运动图形、动力学这几个模块,每个模块都可以看成是独立的知识体系,往下又有更具体的细分。真要全面仔细钻研的话,需要投入很多的时间精力,这也是让很多初学者无从下手甚至望而却步的原因。
所以除了建模和渲染是绕不开的基本模块,我们可以将另外几个看成是比较具有针对性的模块,具体需要着重学习哪一部分,则需要先明确最适合自己的学习方向:
比如你是电商设计师,平时的工作内容主要是制作各种产品高大上的渲染图以及推广视频,那除了基本的建模与渲染,还可以着重学习运动图形,做出各种酷炫的商业广告视频;
如果你是 IP 设计师,则需着重学习角色模块,在完成静态角色的建模渲染后,绑骨骼刷权重也是必须掌握的知识点,才能做出丰富的动作和表情,让角色生动起来;
总之,不同职业方向,甚至项目的不同时期,都有不同的学习侧重点,这里需要每个人自己去判断。
建模和渲染则是最常用的两个模块,无需有职业方向的针对性,都应该在前期优先学习,并且做到基本掌握甚至熟练运用。
常规的步骤是先学习建模,再学习渲染;不过建模比较枯燥,渲染则是最出效果也是最提升学习信心的环节,我认为根据个人喜好,先学渲染再学建模,反而是更推荐的学习顺序。
2. 选择学习资源
选择学习资源方面,目前网络的免费教程十分丰富,依靠教程的学习足以让你初期快速的上手,新手在选择教程方面尽量以体系较为完整,演示时软件版本较好的原则,如英文水平较好建议去外网看看各路大神的教程,原汁原味的学习;另外考虑到外网资源的机翻和获取难度的原因,这里主要推荐一些国内网络能获取自学资源:
① 建模
建模方面在学习阶段主要注重 C4D 的工具使用和基础技巧,这里推荐几个免费教程。
https://www.bilibili.com/video/BV1Cb411T7Dc https://www.bilibili.com/video/BV1PZ4y1s7vm ② 渲染
渲染以 OC 渲染器为例,这是现网能找到比较完整的免费教程,学习后可以直接上手出图。
https://www.bilibili.com/video/BV1ur4y1T72V https://www.bilibili.com/video/BV1f4411V7qh ③ 动力学
动力学可以由浅入深,从基础的常用动态手法及运动原理开始入手,以小实例练习的方式慢慢转向大场景的动态设计学习。
https://www.bilibili.com/video/BV17f4y127uv/ https://www.bilibili.com/video/BV1ZA411w7qC/ ④ 更多综合性实战教程
各大网站都能找到不少实战案例的教程,根据需要可以找到更多。
https://www.bilibili.com/video/BV177411P7d1 https://www.bilibili.com/video/BV1AY4y1G7Nc 3. 软硬件配置相关
打团下副本之前,还得先准备一下装备;这里简单对于萌新学习前的软硬件要求做一些说明和推荐。
① 渲染器选择
C4D 目前可选主流的渲染器有 octane、阿诺德、Redshift、vray、自带渲染器(不推荐)。主流渲染器各有优缺点,综合下来笔者推荐萌新选择 OC 渲染器,原因是学习资源多,学习难度低,渲染效果优、渲染速度快等优点。
以下是各渲染器的对比,萌新们可权衡自身的情况进行选择:
② 电脑配置
在 PC 电脑方面,以笔者正版 OC4.0 渲染器为例,显卡选择 N 卡,型号以 20 系列以上最好,显存 4G 以上(有经费的可以入手今年的 40 系列显卡);其他配置看自己的经济情况而定,如 CPU 方面单核性能越强对于渲染效率和 c4d 默认渲染器的加速越快,内存推荐 64G 以上,另外在电源上如果已经配备了 20 系列以上的显卡建议选择 900W 以上的,除了显卡和 CPU 这两个核心硬件其他的配置主要看个人情况而定,对电脑不懂的优先看电商平台的整机方案,主要以显卡和 cpu 为参考依据,其他的配置可浮动选择。
在苹果电脑方面,笔者并不推荐以 3d 工作为主的设计师选择苹果电脑,主要原因是主流渲染器的选择较少,另外 C4D 插件各方面的支持也远不如 PC 方便和丰富(如有特殊原因,可以优先选择 M1 芯片的电脑或者配备 N 卡独显的苹果电脑)。
③ 软件版本
C4D 软件版本推荐使用最新版本或者 R23 以上版本,随着厂商的更新换代,有些以前只有插件能完成的功能慢慢完善在新版本上,新版本带来的便捷功能可提高萌新的出图效率并免去旧版本没有兼顾的功能导致的学习成本浪费问题。
另外在 OC 渲染器上的版本问题尽量以当前版本能兼容的最新 OC 为主,当然,需要你的显卡需要和 OC 版本是匹配的情况下。
4. 好记性不如烂笔头
收藏和观看的教程多了,容易看了后面的忘记前面的,或者没有实际上手印象不深。这里我尝试过最好用的方法可以总结为一句话,就是俗话说的“好记性不如烂笔头”。
对于一些关键的知识点,或者很有用的上手练习案例,可以在自己学习或者练习后,将关键步骤以在线笔记的形式自己整理一遍。
这样做有两个好处,一是能大大加深你对知识点的印象,不易遗忘;二是即使真的隔了很长时间有所遗忘,只要调出对应的文字笔记,就能很快重新想起对应知识点,比起重新翻出视频教程,边拖进度条检索再看一遍,效率高得多。
比如我之前在学习渲染体积光效果(丁达尔效应)时,总是掌握的不扎实,学过就忘,下回再用到时,基本相当于又要翻出视频教程再看一遍,效率很低。但是将关键知识点整理成笔记后,不单对这个知识点记得很牢,甚至能在不重新翻看笔记和教程的条件下,熟练的以教程中提到的三种不同方式做出体积光。
笔记链接: https://note.youdao.com/s/Lwt42DsG
以下是我整理的部分笔记库,感觉在笔记库里的知识点才算是比较掌握了的。
5. 多搜集优秀案例
除了掌握工具,多看优秀案例以提升自己的设计思维和审美也很重要,只有看的优秀案例够多够好,将自己的设计眼光、审美水平、思考方式向大神们的靠拢,才能做出好的作品。
这里推荐几个我觉得的很赞的 3D 类网站:
Artstation: http://www.artstation.com ; Sketchfab: https://sketchfab.com/feed ; Behance 3D: https://www.behance.net/galleries/3d-art ; Dribbble 3D: https://dribbble.com/search/3d ;
二、上手 1. 熟能生巧多练习
上手阶段,充分的动手练习是必不可少的。
这里的练习也分为两种,一种是跟随教程案例做出一样的效果,一种则是结合自己感兴趣的题材设定一个主题或场景,将学习的知识点融会贯通,在自己的命题作品里实际应用起来。两种练习的方式也是相辅相成,在积累足够多的教程案例练习后,更推荐按照自己的想法来创作。
比如我会将自己感兴趣的漫画题材,在 C4D 里作为一个场景练习,融合进平时学的一些知识点。
《头文字 D》场景
《海贼王》场景
因为用的是自己感兴趣的内容练习,所以做起来也上手很快,知识点也记得很牢,推荐大家可以试试。
2. 善用插件提效率
① Forester-植物生成插件
轻松生成各种类型的植物和部分岩石,各项小参数的调整方便个性化的调整,另外有便捷的动力系统可以轻松制作风吹植物的效果,结合 OC 渲染器的克隆功能搭建大场景非常轻松,适合在做动态设计的时候快速生成搭建场景。
② QuadRemesher-四边面重拓补
有时候我们工作中会遇到三角面模型,对于新手来说转换成四角面模型可以选择这款插件轻松转换成你想要的四角面而且还有便捷的参数可以调整。
③ PolyCircle-挖洞插件及 Nitro4D NitroCap-封洞插件
在日常建模的工作中经常需要给模型开洞及封洞的操作,虽然靠布线调整也可以实现,但是插件的效率更便捷,所以推荐这两款插件分别对应的模型开洞及模型封洞的功能,另外注意在 C4D 软件 R26 之前都是必备的插件,但如果你软件版本是 R26 以上版本,那么自带整合了这样的工具,不需要额外安装插件了。
④ CodeVonc Proc3durale-镂空腐蚀溶洞效果插件
这是一款风格化的效果插件,可以配合噪波制造出独一无二的风化、镂空、分解动画、甚至是流体动画的效果,在产品设计及品牌动态视频中运用广泛。
(图来源于网络侵删)
⑤ TerraformFX-地形插件
这块地形插件,可以让你轻易搭建自然环境,制作次时代的虚幻场景,操作简单,可以在 Cinema 4D 中生成、动画和逼真的地形。在几秒钟内创建非常详细的山脉、峡谷和沙漠。直观的非破坏性工作流程可以轻松创建和自定义地形。
(图来源于网络侵删)
三、实战 在入门的学习和上手的练习之后,相信很多人都会对 C4D 有了初步的掌握。这时更重要的当然是将这些学到的知识点运用到实际项目当中,这样的实战操作才能让你的知识体系更有针对性,并且实际项目命题固定、要求更高,完成后的提升才会更大。
这里分享几个在完成基础的学习与练习后,我们用 C4D 做的实际项目。
1. QQ 小游戏-春节会场
小游戏会场是从 QQ 春节活动的主会场进入,通过限时抽奖以及游戏任务等形式,引导用户参与活动,从而提升业务增长和助力品牌传播。
在前期设计推导阶段,我提炼了三个设计关键词,并对应发散出一些相关元素:
一是游戏:这是凸显平台特色和趣味性的元素;
二是福利:这是强化用户参与活动的动机;
三是春节:春节活动不可少的是体现节日氛围的元素;
根据这些元素画了三个方向的概念草图,分别以游戏机、扭蛋机、街机作为主要载体。
最终我们选择了通过破窗的形式将 Q 猛虎结合进场景中的方向一,展示游戏和夺宝元素,让用户感知福利的同时,也体现小游戏平台的特色和趣味性。
创意上是参照超级玛丽这种经典的横版过关形式,也将中国传统建筑中的红墙金瓦、松树、福袋这些元素融入在了画面中。
游戏机场景及其他主要元素建模
场景白模及空间构成设定
角色及福袋动态的制作,这里主要用到了角色及动力学模块相关的一些知识点。
渲染完成后的主视觉,Q 猛虎在游戏机上往前奔跑,不断获得福袋并蹦出金币、红包
实际 UI 中的应用效果
实际 UI 中的应用效果
另外将主视觉中的“松树”,延展成了松、竹、梅、兰这四种具有传统中国风的植物,作为辅助元素运用到页面中,保持整体调性的统一。
部分主要页面总览
2. QQ 红包-节日封皮
节日红包封皮是传递用户关怀的重要手段,作为 QQ 红包的一部分,我们希望让用户有更新颖的感知和更深刻的共鸣。
相对于常规的插画手绘风格,我们希望尝试用 3D 的方式做一些新的探索。
在构思中秋节的红包封皮时,首先围绕“中秋”进行关键词发散
再选取其中桂树、玉兔、明月等这几个适合构建场景的元素,构建成一个立体化的场景
将一些元素抽象化,结合 3D 手法,加入更有意境的表达
最终完成的效果,整体也是塑造一个比较有中国风和意境的场景
新年封皮也是用同样的方式完成,像刚才中秋的桂花树一样,这里也将锦鲤也做了一些抽象化的表达,比如鱼的眼睛是宝石质感,鱼的身体是黄金质感,传递一种新年好运、财运连连的感觉。
最终完成的效果,QQ 和 banyQ 坐在锦鲤背上,手上拿着铜钱串在吊锦鲤,寓意新年大吉大利、锦鲤附体。
新版封皮的使用量对比旧版有了较大提升,可以看出用户对新版封皮的喜爱程度还是很高的,目前的节日封皮也是按照新风格持续延展中。
四、结语 以上就是本文的全部内容,希望能帮助大家在学习 C4D 的过程中有所帮助,总结下来就是多看多练多运用。对文中提到的插件感兴趣的朋友,也可以通过附上的链接去官网了解更多详细介绍。若是大家有更好的学习建议,也欢迎在评论区留言一起讨论。
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快手电商拼命造“飞轮”
设计动态 2023-02-06随着短视频平台流量红利见顶,快手按下商业化的快捷键。今年9月,快手宣布成立商业生态委员会,CEO程一笑亲自担任委员会主席。 随后,11月22日快手发布了2022年第三季度财报。财报显示,快手在第三季度收入达到231.28亿元人民币,较去年同期增长12.9%。同电商业务已经成为了不少大厂们着重布局的模块,其中,快手也在打造“信任电商”、建立“快品牌”,尝试在电商赛道上找到更多的发展可能性。那么快手电商的下一步应该怎么走?它还面临着哪些亟待解决的问题?一起来看看作者的解读。
随着短视频平台流量红利见顶,快手按下商业化的快捷键。今年9月,快手宣布成立商业生态委员会,CEO程一笑亲自担任委员会主席。
随后,11月22日快手发布了2022年第三季度财报。财报显示,快手在第三季度收入达到231.28亿元人民币,较去年同期增长12.9%。同时,净亏损为27.12亿元人民币,去年同期该项数字为70.86亿元人民币,同比减少61.7%。
可以看出,在稳定不断提升收入的同时,快手在三季度实现亏损大幅收窄。对此,快手将其解释为“通过组织调整释放潜力,在业务和财务业绩目标方面实现突破”,同时削减了国内营销方面的开支。
前不久快手再次进行组织架构调整,着重提升了电商、本地生活等板块的地位。几个月内多次的组织架构调整,所带来的改变也体现在了这份财报上。
财报显示,快手第三季度在平均日活跃用户、直播业务平均月付费用户等多个维度均实现较大突破。快手方面也表示,“国内业务分部在上个季度经营利润层面转正之后,第三季度继续保持盈利,国内业务经历利润环比增长近3倍”。
显然,直播收入、广告收入和电商收入是现如今短视频平台盈利的三驾马车。但一个值得注意的数据是,2021年快手直播收入下降6.7%,而到了今年,快手又宣布对直播打赏设单日上限,这让直播收入的衰退几乎成为定式。在此背景下,如今的快手也出现了风向转舵的信号,逐渐把电商布局放在重要的位置上。
一、老铁扎堆的快手,要靠电商挑大梁 快手电商交出了今年的成绩单。据媒体报道,截止9月30日止,今年九个月整个快手电商商品交易总额达5887.70亿元。与今年快手电商所定的总成交额(GMV)目标区间9000亿元-9700亿元还差约3110亿元-3810亿元。
单看第三季度,快手的电商业务继续保持增长态势。财报显示,快手该季度电商交易总额达到2225亿元,同比增长26.6%,并在商家数量、新动销商家数量等数据上获得大幅提升,其中前者同比增长近80%。
在这之中,“信任电商”仍是快手着力打造的重点。财报显示,三季度重复购买率同比增长1.1%,在用户活跃度、电商渗透率和转化率等方面保持提升,月活跃买家超过1亿。
相比之下,线上营销增速则相对放缓,Q3快手线上营销服务板块营收为116亿元,同比增长6.2%;较上一季度的110亿元增幅也仅为5%。同时,每位日活跃用户平均线上营销服务收入也较去年同期有所下滑,从去年的34.0元人民币下滑至31.9元。
至于被寄予厚望的海外业务,虽然海外用户实现高效健康增长,用户留存率持续提升,但对于变现能力上的作用还未起到明显作用。财报显示,尽管较去年同期的28.54亿人民币相比下降了40.9%,但第三季度快手海外部分经营亏损仍达到16.87亿元人民币。
显然,快手电商如今成为了快手“三驾马车”中相当重要的“车头”,而由创始人直接带领的电商业务,也足见快手的重视之最。财报电话会上程一笑也透露,快手今年计划布局100个产业带,上半年已完成超50%,覆盖十几个行业;2022Q2月度快销品牌商家数同比增长超200%。
但问题在于,事实远比理想要“骨感”。一方面,将时间线拉长来看,快手电商GMV增速明显放缓。今年一季度,快手电商GMV同比增长47.7%,二季度同比增长31.50%,三季度仅有26.60%,是近几年增速最少的一季。
另一方面,根据各平台总体GMV测算,抖音电商在2022年预计能达到1.5万亿元左右,而淘系电商GMV总体约为8.1万亿;视频号此前也曾传出总体GMV1300亿的业内爆料,增长速度极快。相比之下,高盛(Goldman Sachs)预计快手全年有望实现9000亿GMV的预期目标,可以看出快手与抖音的差距正在拉开,淘宝的护城河依然稳固,而视频号正在迅速崛起中。
数据来源:克劳锐结合公开资料整理
因此,快手电商所面临的的竞争无疑相当激烈,尤其与抖音相比,其订单完成支付的比率处于落后地位。据晚点LatePost报道,2022年快手电商用户订单提交后,完成支付的比率从48%下降至45%。横向对比,抖音电商用户完成支付的比率大约在60%。
“重构10亿用户的消费决策”,这是去年5月“2022引力大会”上快手电商所提出的愿景,从“信任电商”到“新市井电商”,从零成长起来的快手电商如今的确陷入了重围,而决定其未来成败的关键,或许是能否像抖音电商一样找到自己的增长“飞轮”。
二、从产业带到快品牌,快手电商在打什么牌? 快手的确在不断探索自身社区生态能够适配怎样的电商产品。
回顾快手电商的发展,我们能清晰看出其走出的脉络,2018年6月,“小黄车”正式登陆快手社区,标志着快手电商业务启动。
在直播带货早期,快手直播商品主要来自第三方平台,与淘宝、有赞、魔筷等电商平台、SaaS平台合作。2019年开始,快手开始扩展与货架电商平台的合作,推动快手电商生态建设。2021年快手基本完成直播电商闭环建设,将好物联盟升级为快分销。到了2022年,快手宣布开启直播电商2.0时代,提出“电商内容生产平台流量”,背后的意图在于大幅提高电商内容在快手的占比,进一步提高自身的商业化能力。
而对比当前主要直播电商平的包括淘宝、抖音和快手可以发现,三者各自围绕自身优势建立“护城河”——
淘宝作为传统货架电商,其在直播电商领域的优势在于强大的供应链与货盘体系,全品类商品下SKU丰富; 抖音从兴趣电商延伸至全域兴趣电商,依托短视频吸引庞大的公域流量,其打通“人找货”与“货找人”的闭环,开始转向商品“货架场”; 而快手则是面向下沉市场,老铁生态赋予其突出的私域流量特征,带来了更高复购率,用户粘性高,寻求对于主播的信任以及性价比。 不难看出,“信任”是理解快手电商相当重要的一个关键词,也是其打出的第一张牌。在早期的快手电商生态中,充斥着大量的白牌“源头好货”。而在老铁们“信任”的驱动下,散打哥曾在2018年第一次通过直播卖出了1.6个亿,随后快手电商找到了自己的根据地,即大量的源头货、源头工厂、源头的批发市场,或者是源头的果园、农产品卖家等等。
在这一阶段,快手电商中流通的货品大部分为“白牌”产品,虽然价格在用户端的驱动下被压得很低,但质量却良莠不齐。就是在这一段野蛮生长期内,“信任电商”遭遇了第一次危机——快手电商生态内不少达人被曝出售假。
其中最典型的案例是2020年12月底,辛巴及其团队的多名辛选主播曾因“燕窝造假”事件遭到快手官方处理,辛巴个人账号被封停长达60日。
虽然辛巴后来又复出,但在其复出两天前的快手电商大会上,官方却强调了多遍“不要骗老铁,不要骗老铁,不要骗老铁”,随之而来的便是一系列“整顿”。
据快手官方数据,2021年快手拦截疑似假冒伪劣商品发布超过了6244万次,封禁违规主播、商家21万人次,直播带货举报率同比2020年下降8.96%,拦截约50万次历史违规用户开新店申请,平均每天有45万老铁在直播间参与平台电商治理。
在消费者权益方面,快手电商也推出了“信任购”,包含假一赔九、退款不退货、七天无理由退货等一系列权益保障。这时,“信任电商”才有了更长久的支撑。正如前快手电商负责人笑古所强调的:“体验价格比,才是快手电商最独特的地方,大搞信任电商,就是通过提升体验-价格比,实现消费者满意度和体验的跃迁。”
除了“信任”之外,理解快手电商的第二个关键词是“快品牌”。
如前文所述,从2018年快手电商步入正轨开始,“一件也是批发价”的“源头好物”就是它的基本供给。2021年底,快手又将“大搞产业带”纳入原有的“大搞信任电商、大搞品牌、大搞服务商”的战略规划。2022年年中,快手电商又将“大搞产业带”升级为“大搞快品牌”,并且明确拿出230亿流量进行扶持。
其背后的逻辑很简单:“产业带”仍然是通过低价好货打通市场,却并没有在消费者内心种下品牌的认知,也缺少快手电商看重的直播间心智。而将低价好货与差异化服务相结合,再叠加达人直播的势能,就能够打造出具有“体验价格比”的“快品牌”。
快手电商快品牌负责人宋震曾对“快品牌”下过这样的定义:“快品牌是从快手生态里涌现出来的新兴品牌,其中的标杆肯定兼具快手电商最想要的属性:直播间心智与货并重,高体验价格比,强私域、强复购。”
快手之所以对“孵化属于自己的品牌”这一点相当重视,其背后的原因是,一方面“快品牌”战略能够从产业带中找到最具性价比的产品,从供给端满足用户需求;另一方面,“快品牌”战略也能够帮助白牌产品转型成为具备认知度的品牌,获得更高的增量价值。
据观察,目前快手的百大快品牌大致可分为三类:其一是基于产业带资源而打造的产业带品牌;其二是与快手直播生态适配度较高的主播合作品牌;其三是由平台内头部主播创建的自主品牌。
总结而言,从“人、货、价、场”的角度看,所谓的“信任电商”就是将有“价格”竞争力的“货”带到直播间内,通过达人直播间销售出去,并配以差异化的服务。此外,通过快手利于私域沉淀的产品特性将用户留存下来,从而实现新客高转化,老客高复购。
但需要指出的是,虽然快手依靠“信任”、“产业带”与“快品牌”建立了如今庞大的电商生态,但其却依然欠缺最关键的一环——“用户认知”。
如今的电商行业已经发展至深水区,不同平台都有着鲜明的特点,比如提到淘宝人们能想到“货全”,提到京东人们能想到“自营、物流”,提到抖音人们能想到“边逛边买”……快手却没有给用户留下一个鲜明的“记忆点”,以便能够在相应的需求场景下想到它。而除开“老铁们”的支持以外,快手电商在一二线城市高净值用户中的占有率也相对有限。
一个很明显的对比是,淘系电商坐拥着1.24亿“12个月内消费过1万元的用户”,就分走了中国电商行业的大部分蛋糕,并获取了资本市场的高估值,快手显然在高净值用户占有率方面还有一段长路要走。
而在用户认知与用户价值之外,快手还面临着一个亟待解决的核心问题——缺少一套核心的造血机制。
三、快手也造飞轮,人与货的要素核心是什么? 在如今的直播电商领域,淘宝作为货架电商平台其直播带货土壤与抖、快有着显著区别,唯有抖、快才具备自己的原生达人主播,而人与平台规则的耦合往往会构成直播带货GMV增长的“飞轮”。
典型如抖音电商的实时赛马机制,当开播获得一波推流后,流量便只能通过同层级竞争对手PK获得,实时流量会形成实时标签;其次,系统每时每刻都在排名,直播流量不断通过赛马机制来筛选优质直播间,进而向其分配更多流量。其核心逻辑是场>人、货,壁垒在于强大算法构建起来的内容精准匹配能力。
图源:公众号“阿涛笔记”
而据“虎嗅APP”报道,快手也对流量分发逻辑进行过调整,由此前“粉丝量X转化率X内容质量(用户观看时长、直播互动指标)”转变为“粉丝量X转化率X内容质量X长期粘性(粉丝忠诚度;粉丝负反馈-取关/拉黑)X粉丝价值(打赏率/留存;GMV转化/复购)”。
但问题在于,快手毕竟并不是依靠算法主导的产品。在8.0版本之前,快手一直基于社区属性保持着双列交互,一般而言产品逻辑的结构会直接影响流量分配机制,快手双列交互的模式并不像抖音更侧重内容,而是侧重人和人之间的连接,因此更容易打造私域社区。但对电商业务而言,双列广告库存明显低于单列,广告变现效率也很低,直播电商就难以从公域流量池获客。
据“新眸”报道,快手前50号员工朱蓝天曾在内部信中谏言,“双列下KOL的私域流量黏性太高太强势,很不利于我们把用户的ARPU持续做高。”后来,快手发布8.0版本兼容了双列点选和单列上下滑两种浏览模式,但这也没能让快手孵化出类似抖音的算法“飞轮”。
反倒是在长期内容+社交的私域环境下,诸如辛巴、蛋蛋、驴嫂平荣等超头部主播逐渐形成,他们极强的粉丝粘性帮助快手电商在初期大放光彩,在初期的直播电商榜单中,快手曾一度包揽前十席中的大多数。
但随着时间过去,过于依赖主播个人实现消费转化与缺少核心造血机制的问题也逐渐暴露。
在过于依赖头部主播方面,天风证券曾在研究报告中列出一组数据,虽然快手top1000主播的GMV占比略低于抖音,但超头部主播集中度较高,且集中于辛巴家族。
如果计算top100的GMV占比,可以发现快手明显高于抖音,且对于4月,top20主播中有8名为辛选旗下主播。2021年,辛巴家族发展迅速,全年GMV达到350亿元,占快手电商GMV的5.14%。2021年Q4,快手辛巴家族占快手整体GMV超6%,环比Q3上升1.58个百分点。
在缺少核心造血机制方面,作为对标的抖音每隔一段时间生态内便会突然冲突一匹直播带货黑马,无论是东方甄选还是小杨哥亦或是毛毛姐,他们都在抖音的算法“飞轮”下跑了出来。而反观快手却鲜有大头部主播诞生,私域的优势的确能“强复购”,但其在开放性方面却有着天然缺陷。
那么,既然算法在快手电商生态并不强势,且头部达人在快手话语权占比较重,那么快手的“飞轮”会是货盘吗?
的确,快手在近两年确实意识到了货盘的重要性,其主要通过快分销加强供应链管理,推动快手货品升级。同时,快分销也被作为主播、商家、招商团长的匹配平台,它的推出实现了达人选货、商家分销、团长匹配的高效进行,加快了直播电商货品销售的流转。
快手电商分销业务部及大V运营中心负责人盖世曾对克劳锐透露一组数据:2022年5月同比2021年5月,一年中快分销体系动销商家数增长近200%、动销商品数增长近200%、动销达人数增长178%,其中最关键的商品品退率降低了42%。
此外据快手公开数据显示,2022年“616快手实在购物节”期间,约40%的GMV来自快分销。快分销和小店通的推出都是为了满足平台电商生态的主体需求,实现了直播电商提质增效,加快了商业化进度。
数据反映出快手今年来在货盘方面确有建树,满足了海量的用户需求。但克劳锐认为,如今的货盘对于快手庞大的用户生态而言依然是不足的。根据国海证券数据,快手品牌+快品牌在快手供应链结构中的占比大约在20%,其中品牌商家的占比为12%。要知道,抖音的品牌商家占比已经超过了50%。类似差异也很容易在直播购物中感受到,比如在服装品类中,优衣库、阿迪达斯等品牌入驻了抖音,但没有入驻快手。
在去年8月,快手CEO程一笑亲自接任电商业务负责后,其对团队的首要要求就是把电商往深了去做。“让用户更便宜地买到商品”和“让买家更快地收到货”,是程一笑打造货品供应链的核心目的。
而与其他直播电商平台相比,快手的供应链缺陷主要体现在白牌商品占比多,缺乏优质商品和商家。也正是因为缺乏优质商家,快手才在去年双11重新寻求和淘系、京东的合作。但外部合作只能是一时选择,快手想要更长久地提升电商份额,还要补齐供应链短板。
因此,虽然快手正在拼命寻找可能的“飞轮”所在,并想以此来实现其电商业务的稳定增长,但其目前的生态并无特异性的解决方案,努力先将“人、货、场”三要素进一步优化才是“看得见摸得着”的策略。
四、快手电商不能再慢了 随着抖音“全域兴趣电商”概念的提出,货架电商和兴趣电商的距离被拉近。紧随抖音之后,快手也开始搭建商城,攻入“货架场景”。
今年8月,快手对商城频道进行了灰度测试,在双11期间快手商城成功上线。不过在双11过后,快手商城又很快下线。
对此,“电商报Pro”透露,快手计划先把对货的理解和把控能力提高,同时培养用户对商家或品牌的认知行为和认知市场,在相关能力成熟的情况下,再推出商城服务。
但快手不能再慢了,资本市场对快手的担忧来自它自身。一位投资人曾在接受《财经》采访时称,快手最大的问题是经营情况不及预期。一些投资人认为快手可以通过烧钱,缩小与抖音的差距,所以前期给了快手很高的估值,但事实证明目前很难做到。
快手高层很清楚,私域的创作活力、粘性与信任关系是内容生态和电商生态的差异化竞争力,快手必须要做自己而非第二个抖音,如此才有存在的价值。但在商业化和业绩的压力之下,快手又不得不去抖音化、淘宝化。
快手如今想从私域成交的一条腿走路,升级到公私域同时成交的两条腿走路,可是每走一步,太多利益方牵扯其中,牵一发而动全身。
从大环境来看,中国短视频市场的渗透率已经接近90%,2018年至2021年抖音、快手用户重合度从10.3%攀升至60%。这意味着快手纯烧钱换增长的策略很快就会失效。
如今,快手正通过限流等方式解决“家族顽疾”,但普惠算法是快手内容差异化的核心,需要公司在社区属性与商业化中做出平衡。而在步步进逼、风云变幻的市场环境下,无论快手电商能否找到那个属于它的“飞轮”,它都不能再慢了。
作者:纪南
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