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慢下来的互联网医疗要等下一阵风?
设计动态 2022-09-29互联网医疗赛道“老龄化”趋势难挡。CNNIC报告显示,截止2022年6月,我国在线医疗用户规模达到3亿,较2021年12月增长196万,占到全体网民的28.5%。 无论是增速,还是渗透率,互联网医疗都慢下来不少。甚至和两年前相比,互联网医疗用户只增长了不到9%互联网医疗的发展速度似乎慢了下来,互联网巨头们在这一赛道上的投入态度也有着一定的转变。那么,哪些场景可以给互联网医疗带来更多盈利可能?针对B端、C端场景的不同特点,巨头们要如何应对潜在的压力与机会呢?
互联网医疗赛道“老龄化”趋势难挡。CNNIC报告显示,截止2022年6月,我国在线医疗用户规模达到3亿,较2021年12月增长196万,占到全体网民的28.5%。
无论是增速,还是渗透率,互联网医疗都慢下来不少。 甚至和两年前相比,互联网医疗用户只增长了不到9%,使用率更是下滑了接近一个百分点。从用户规模看,疫情并未推动互联网医疗的爆发增长,而是为其带来不少阻力。
赛道内玩家也不好过。 一方面,难解亏损成IPO拦路虎,圆心科技、微医均深受其扰,已经成功上市的叮当健康、智云健康同样一波三折;另一方面,卖药、卖设备依然是互联网医疗玩家的主业务,数据和技术变现难度仍然比较大。
这些玩家背后的互联网巨头们也因此变得更加谨慎,从砸钱力度来看,最擅长投资的腾讯今年在医疗赛道的投资动作明显变少,而且更倾向于投资医疗器材、生物技术等硬科技领域,阿里京东则更专注于战略合作,没有大的收购外部股权动作。
今年收缩业务是大厂们的主旋律,一个难赚钱、难融资、步入存量时代的赛道,显然没什么吸引力,巨头们对互联网医疗的态度正在发生改变。对于互联网医疗的盈利能力,它们短时间内已经不抱有太多的期望,但对于医疗科技,或者互联网医疗长期带来的颠覆,它们仍然抱有比较坚定的信心。
一、卖药仍是主线 最近两年,玩家们在医疗赛道的战略重心调整方向有两个, 一个是医疗数字化和智能化 ,比如药企、医院类SaaS服务, 一个是医疗硬科技 ,比如医疗设备、生物技术等。
由于互联网医药过去一直被诟病只会卖药,所以互联网医疗玩家都想甩掉卖药的标签,向医疗服务和数字化靠拢,比如平安健康、京东健康都推出了家庭医生类服务,阿里健康为药企定制数字营销服务等。
从财报来看,这种战略转变和业务投入有一定的效果,玩家们的数字和科技属性有所增强。财报显示,2022H1,京东健康线上平台、数字营销及其他服务收入增长46.2%,智云健康医院医疗用品及SaaS营收增长157.4%。
但目前来看,医疗数字化具备变现能力的主要方向还是企业营销,仍然还是和卖药、卖设备、卖检测服务密切关联。 有玩家虽以数字化、智能化、SaaS化字眼来包装自己的业务属性,但其中重要的营收组成还是设备、药品的销售。
大家都想拓展卖药以外的更多收入,但是相当长时间内,卖药仍然会是互联网医疗玩家的变现主线。
第一,药品等医疗用品正在迎来更多的政策利好,市场在不断扩大。 从政策端来看,扩大网销药品的范围、支持互联网医疗一体化服务、改善结算模式、逐步将互联网医疗服务纳入医保体系是长期趋势。
尤其是更多处方药及医疗用品进入线上渠道,已经成为推动互联网医疗玩家业绩增长的主要动力。根据财报,阿里健康2022Q1自营医药业务收入同比增长35.5%,2022H1京东健康销售医药和健康产品的商品收入同比增长48.6%。
第二,头部平台推动医药O2O渗透率不断提高,线上买药用户群不断增长。 美团、饿了么、京东到家等本地生活平台均在同城药品配送业务上有加码,要么合作药店规模快速增长,要么自建药品仓库提高送药效率和覆盖能力。
从需求端来看,即送买药服务正在成为年轻人购药的核心渠道,即时配送玩家一旦把握线下药店规模优势,将能很快把药品配送的销售额做起来。针对这个持续爆发的市场,资本的目光不会转移,更多的资源和资金加码,还会带动医药O2O赛道的大跨步增长。
二、B端场景更乐观 虽然卖药很长一段时间内将是互联网医疗的主要生意模式,但这不意味着没有其他的场景机会。前面提到B端数字化、智能化,其实正在向互联网玩家们释放更多的机会。
宏观来看,药企、药店、医院作为互联网医疗场景的三大主要B端角色,正在享受到更多互联网化、数字化升级的红利,主动向互联网医疗玩家和平台靠拢。
第一,来自政策端的放松和鼓励;第二,来自平台端的全面战略支持;第三,来自内部运营管理销售的数字升级需求;第四,来自终端消费习惯改变。
对互联网医疗玩家来说,B端大场景正在涌现更多的机会,商业变现也越发乐观。
首先,数字化管理、销售需求增加。 药企方面,疫情及政策均刺激了营销方式的数字改革,很多中药类、保健类药企对短视频、私域营销有非常强烈的需求;医院方面,传统问诊治疗模式效率低、数据无法自由流通;药店方面,接入O2O模式寻找同城近场增量已是常态化。
艾瑞研究预测数据显示,2025年中国医疗SaaS市场规模将达到177亿元,规模增长率保持在30%以上。从智云健康、阿里健康等玩家的收入数据来看,医疗SaaS类服务已经受到不少药企、医院、药店的认可。
目前来看,医疗产业的数字化程度并不高,随着平台玩家赋能工具的全面完善、产业数字升级意识的不断强化,未来整个医疗产业的数字化规模将会有较大的跃进空间。
其次,非医疗大中企业的医疗需求增加。 长期来看,为了给员工提供标准可靠的医疗健康服务,以及提高企业医疗应急能力,大中型非医疗企业对全面、一站式医疗服务有着强烈需求。
不少玩家已进行嗅到其中机会并加速进行业务布局,京东健康Q2发布了整合“检医药管险”五大能力的企业健康管理战略,并与中国石油天然气集团、中国电信、一汽大众、伊利、交通银行等达成战略合作,为它们提供定制化企业健康管理解决方案。平安健康中报显示,针对企业健康管理需求已经开发出随心配、职场健康、智慧医务室、员工福利兑换平台四大可定制服务。
三、C端硬骨头难啃 不只是企业端,互联网医疗玩家们对个人端的新机会也非常痴迷,特别是卖药以外的在线诊疗、咨询和其他综合服务等。 过去一年,头部玩家在C端主要聚焦的医疗服务方向,一个是慢病管理,一个是家庭医生。
由于国内慢病人数规模庞大,高收入家庭对家庭医生存在明显需求,这两个方向存在巨大的商业机会,京东健康、阿里健康、平安健康、智云健康等均已有具体业务布局。
以阿里健康为例,2022财年,其服务慢病人数650万,同比增长119%,但是从具体的财务数据来看,慢病管理、家庭医生业务还未给这些玩家带来超越想象的收入规模,推进比较缓慢。
结合客观环境来看,这些业务商业变现不理想的原因主要有两个方面。 第一,增值服务种类不够丰富。 目前慢病管理服务的主要内容还是跟踪提醒患者用药,这种信息咨询服务的市场价值目前相对较低,很难带来高客单价服务。
第二,服务完整度很难媲美线下医疗场景。 无论是慢病管理,还是家庭医生,受限于场景,能提供的医疗服务都比较有限,和医院相比,仍然存在设备、资源丰富度等方面的差别。
根据智云健康中报,2022H1个人慢病管理解决方案及其他业务收入9433.6万元,同比增长79.3%,占总收入比例不到7%。结合其2650万的注册用户规模来看,ARPU大概为3.6元。
毛利率方面,慢病管理服务甚至不一定比的上纯卖药服务,智云健康显示该业务上半年毛利率只有18%,可能是单价降低或医疗产品成本上升所致。
总体来看,目前要想在卖药之外,延伸出更多的个人医疗服务,平台面临着很多非常现实的困难,互联网医疗天然场景的不完善是最大的掣肘。
四、存量博弈等风起 虽然互联网医疗进入存量时代,但医疗服务线上化、一体化、智能化、近场化的趋势不会改变,对于阿里健康、京东健康等巨头而言,除了将卖药作为主战场外,做擅长的企业云和数字化服务应当是上策。
而对走医疗信息和技术服务路线的玩家来说,在专有领域与巨头玩家打出差异化才是关键,巨头虽然资源多,但当前情况下,以卖药为主营业务的巨头也难以分身来专门攻占一些细分赛道。
总体来说,互联网医疗赛道仍然是朝阳赛道,其中存在大量可以长期深耕的机会,随着相关技术的迭代,以及服务资源的到位和产业改革的持续深入推进,互联网医疗未来仍大有可为。
至于亏损的老毛病,就需要玩家自己摸索适合自己的盈利模式,毕竟同一个类型业务下,不同玩家也有不同的成本模式,但是关键在于稳住客户规模。
对于B端、C端的各种机会和阻力,玩家们应当在战略层面予以侧重把握,当前互联网医疗发展的很多痛点,很大程度上不是因为资本发力度不够,或者商业模式的问题,而是行业还没到拐点,需要更多的特殊事件刺激,需要等下一阵足够强悍的风。
专栏作家
刘旷,微信公众号:liukuang110,人人都是产品经理专栏作家。海南三车网络科技有限公司董事长、购团邦资讯创始人、知名自媒体。
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游戏界的“彩票”,羊了个羊爆火的背后真相
设计动态 2022-09-29“通关率不足0.1%”、“按省份地区进行通关统计”等等,都让嫁接在微信里的一个小游戏——羊了个羊,成为了话题王者。可在因为大量用户涌入、程序崩溃之前,羊了个羊还处在一种不温不火的状态。不过,如今因为各种负面舆论,有些弄巧成拙、并意外逆袭之势。只是,这份逆袭的代自“羊了个羊”出圈后,在逆袭成功的路上,大量用户涌入,但这份逆袭似乎让其难以承受,在被各地相关部门、央视等一线媒体接连点名后,收到了广告四伏、通关陷阱等质疑,也遇到了舆论的挑战,这样的模式还能持续多久?
“通关率不足0.1%”、“按省份地区进行通关统计”等等,都让嫁接在微信里的一个小游戏——羊了个羊,成为了话题王者。可在因为大量用户涌入、程序崩溃之前,羊了个羊还处在一种不温不火的状态。不过,如今因为各种负面舆论,有些弄巧成拙、并意外逆袭之势。只是,这份逆袭的代价,羊了个羊似乎显得有些难以承受。
在各地相关部门、央视等一线媒体接连点名后,羊了个羊也开始面临自己的舆论危机:广告四伏、通关陷阱等等,都开始被一一爆出。这个让人们持续“上头”、短期上瘾的小游戏,正在被市场频频挑战。
01 休闲游戏市场升温,羊了个羊爆火全靠运气? 目前游戏市场的主流,是以团队竞技类的MOBA游戏或者是换装类游戏,消除类游戏以开心消消乐等独立游戏APP为主。小游戏类已经有些日渐式微的意思,但羊了个羊的火爆,却颠覆了许多资本的想象。
消除类游戏的鼻祖,就是我们耳熟能详的俄罗斯方块。从心理学角度而言,这类容易上手、简单而又有成就感的游戏,有着让人上瘾的特质。但其开发门槛较低也让消除类游戏的竞争态势日渐加剧,想从中盈利更是难上加难。
但随着智能化手机的普及,休闲类游戏就迎来了自己的第二春。
《2022年休闲游戏发展报告》称,中国休闲游戏市场预期收入预计可超过344亿,下载量达16.3亿次,其中广告变现收入占比超过75%,预期2022年休闲游戏广告变现收入在260亿元以上。
羊了个羊同样是采用广告变现的方式,才攫取巨额流量背后的价值。因为无需任何前期投入成本,并且还是较为吸引人的通关模式,玩法简单、无需下载,确实能为其带来非常不错的受益,但在休闲类市场,这类一时爆红,随即消逝的游戏也非常多见。而且小公司资金链、研发实力不足的缺点,也愈发显著。
《报告》中明确表示,2018年前开发者对休闲游戏的关注度保持上升,2017年达到了21.2%的企业存续。但自2019年起,新注册企业缺乏足够时间、市场反馈的沉淀,导致现有新兴公司数量出现大幅下降,2020年只有2.0%的企业存续。
产品数量迎来了三连降的休闲类游戏,在近年来也更注重产品质量。低质量的产品在头部企业推出的,高质量、可玩性高的产品所产生的压迫下,也开始逐步退出市场,而羊了个羊若仅仅以难度著称,可玩性有限的情况下,被排挤在市场边缘,恐怕也只是时间问题。
游戏免费,但每次广告点击都会为开发商带来流量营收的模式,在小程序上是比较多见的,但在羊了个羊身上,这种盈利模式被无限放大,甚至有了一种各大厂商都在争抢广告位的感觉,可就在羊了个羊开发商笑得合不拢嘴的时候,它却被爆出了抄袭丑闻,并且至今仍未给出合理的解释。
02 “树大招风”,养了个样的舆论危机 随着“羊了个羊崩了”这一词条,在几日前一举冲上社交媒体头条榜单,这个小游戏就已经爆火出圈了。可随着众多玩家的涌入后,许多理智人士开始意识到,这个游戏的套路实在是有些过于深了。
据法制日报采访调研称,许多玩家表示羊了个羊的通关概率存疑,甚至能否通关都是一个未知数。
在实际游戏时,部分玩家更是发现这个小游戏有着许多漏洞,例如方块随机性太强,能否通关运气占了很大的成分;消除到最后只剩几个方块,却图像不一,无法匹配;从未通关,但好友排行榜上却赫然写着自己“已通关6次”等等。诸如此类的事件,在用户数暴增之后,便开始频频出现,这也是羊了个羊之所以被玩家指控欺诈的原因之一。
对此,中国传媒大学文化产业管理学院文化法治研究中心主任、法律系主任郑宁也公开表示,若羊了个羊的第二关通关概率仅为0.01%属实,那么其就不构成欺诈。可要证明这一概率,也是有难度的。
羊了个羊在打了个擦边球之后,也懂得收敛了。例如,背后公司趁着火出圈的热度,开始了自己的大肆招聘动作,软件工程师、测试工程师等等一个个职位的扩招,似乎都在暗示着游戏用户:不是我们有意卡你们,实在是我们程序有一些尚未解决的问题,目前已经在努力优化了。
但羊了个羊的示弱,并未得到市场的认可,反而又闹出了“抄袭风波”。很显然,众多负面舆论,对这个刚火起来的小游戏而言,可谓是雪上加霜。
据了解,抄袭风波源于,有玩家指出,羊了个羊从界面、画风到玩法都与一款国外的游戏《3titles》高度相似;同时其还被用户质疑,盗用有版权的音乐作品。
羊了个羊采用了被评价为极度魔性的《普通DISCO》的伴奏曲,是2015年3月21日由网友上载至哔哩哔哩的原创Vocaloid中文曲,并且该名用户并未授权给羊了个羊,用于商业用途。而时至今日,羊了个羊仍未对这些用户指控做出反馈,反而是一直保持沉默。
在被广大网友质疑抄袭、无版权等等问题之后,羊了个羊甚至还被央视点了个名:不要相信所谓的羊了个羊通关诈骗陷阱。
据知情人员介绍,这款游戏的火爆,已经让许多不法之徒借助羊了个羊,看到了赚钱的机会,包括售卖辅助通关外挂、销售游戏道具或者是增加复活次数等网络诈骗手段等,这也让羊了个羊蒙上了一层阴霾。
随着相关部门对游戏行业的整顿,防沉迷系统、游戏时间的限定等等都已经相继出台,让年轻一代开始逐渐摆脱对网络世界的依赖,可羊了个羊这类嫁接在小程序上的游戏,仍有着一定的监管漏洞,这次羊了个羊火出圈,甚至“喜提”央视点名,也不知背后游戏公司是该哭还是该笑,这恐怕也是羊了个羊始料未及的。
03 只为短期收割,业内效仿难成气候 羊了个羊设计的关卡数至今无人知晓,但在目前大多数玩家都卡在第二关的进度来判断,羊了个羊的研发团队,还有足够多的时间去设计和完善后续的玩法。只不过,由此也吸引来一大批竞争者。例如,因为广告点击源源不断,也让同行看红了眼,于是类似的游戏如雨后春笋般涌现:羊了咩羊等等。
但这类以超高难度来吸引用户的游戏,往往会有适得其反的效果。据华夏日报进行的公开调查显示,因为游戏难度过大,一些三分钟热度的用户已经开始知难而退了。这其实也是这类休闲游戏的致命缺陷。
休闲游戏作为打发无聊时间的重要手段,在近年来其实三不五时会有一些讨论度很高的品类出现,可无论是哪一类,其实都是昙花一现。因为休闲类游戏的玩法多年都没有变化,缺少创新,也就不会有市场增量,羊了个羊恐怕会复刻这一老路。
羊了个羊这类休闲游戏,是以广告作为赚钱的主要手段。但厂商却又不得不面对一个残酷的现实:太过依赖广告变现。因此,近六成玩家因为观看广告,继续玩游戏的意愿大大降低。
羊了个羊在短期内依靠游戏用户想要通关、为自己所在的省份增添一只羊的心理,确实能换来不少的广告点击量。可在买量成本上升、广告变现更加困难的休闲游戏市场中,羊了个羊此次的成功,却也几乎是无法复制的存在,因此从长远发展而言,未来休闲游戏份额仍将呈现被头部企业进一步垄断的格局。
据业内分析师认为,按近期公布的第五批国产网络游戏版号推测,未来休闲游戏厂商将被迫挖掘新玩法,进而延长游戏的生命周期,从源头开始拓宽营收渠道,锁住用户的日常活跃度,而不仅仅只是靠广告收入,这对于羊了个羊来说,显然不是一个积极的信号。
羊了个羊的出圈,让许多游戏研发团队看到了新的营收可能。在以有趣、简单、易上手为前提的休闲游戏领域,羊了个羊创新性地颠覆了行业认知,利用游戏用户的好奇心,打了一个漂亮的翻身仗,可之后引发的种种质疑,却也让这个游戏的出名,变得一地鸡毛。
羊了个羊成为一种现象,也暴露出了整个游戏行业的现实问题。或许,国内游戏厂商并非缺少游戏创意,而是缺少沉下心来、用心钻研和维护的决心。
多数游戏厂商的心理,都是快速地完成成本回收,并且收割流量,这或许也是许多休闲游戏厂商难以保持持久生命力的问题所在。不过现如今越来越多的休闲游戏开始涉猎电竞玩法,相信未来国内会涌现一批更出色、更有吸引力的游戏。而基于此,羊了个羊的出圈,有偶然性也有必然性。
本文由 @新盟财经 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。
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B端设计太复杂?从5个方面聊聊我的思考
UI交互 2022-09-29编者按:B端设计由于功能众多,产品设计较为复杂。设计师面对这类产品该如何入手?作者总结了自己的思考。编者按: B端设计 由于功能众多, 产品设计 较为复杂。设计师面对这类产品该如何入手?作者总结了自己的思考。
如何应对复杂场景下的B端产品设计?我总结了这3个方面! 最近做的产品还是挺复杂的,牵扯到多个用户角色,并且分布在不同的网络环境中,用户对信息安全性要求又比较高。
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最近在设计一个 B 端系统的间隙,偶然间拿起了很多年前看过的一本书,唐纳德·诺曼的《如何管理复杂》,有一些新的体会。
首先,要明白一件事情,复杂本来就是这个世界的一部分。
搞懂风的走向云的形状,推测明天的天气不简单;跳好一种舞蹈,学习一门语言不简单;加入一个组织,处理各种关系不简单,看清社会百态,读懂人性不简单。谁知道昨天的优质偶像,明天会不会就人设崩塌,甚至认识我们自己本身,也不简单。
但这并不妨碍我们生活。
我们一直在和复杂共处。
所以,复杂和简单只是事物的属性,并无好坏。
所以,产品的复杂也并无好坏。
一、产品的复杂只是属性,并无好坏之分 科技产品本身就有它的复杂度,拿身边的手机举例,我们每一次的输入和我们在界面上的每一次看到,背后都有一整套软硬结合的方案在共同合作。
正如被大家引为经典的泰斯勒复杂度守恒定律所述,每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
于是,和承认世界的复杂一样,我们早已承认产品本身具有的复杂度。
产品的复杂没有好坏,
那如果,产品的使用很复杂,就一定不好吗?
这要看是谁说的。
还要看他为什么那么说。
比如很多专业的工具软件,对于非专业人士甚至初学者来说,它使用起来就是复杂的。因为在这些用户的心里,并没有一套与之对应的基础概念模型。如果要让他们使用起来觉得不复杂,需要有一个建立概念模型的过程。
如果这个产品使用起来与用户心理的概念能匹配上,无论它是否复杂,或使用起来是否复杂,都是恰当好处的。
二、第一个关键:概念模型 唐纳德在他的《设计心理学》里面就提出的用户模型、设计模型的概念,在这本书里面他又再次提出了类似的概念。
概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化为可用的,可理解的心理模型。也被叫做心理模型、心智模型。这里关键是可理解的。当我们理解了事物怎么运转的,并在脑海里形成了这样一套事物运转的逻辑,那复杂本身就不是问题了,因为它在我们的认知里已变成自然而然了。
许多年前,行为心理学家托尔曼做过一个迷宫实验,实验时将白鼠置于箱内的出发点,然后让它们自由地在迷宫中探索,迷宫中有到达食物箱的三条长短不等的通道。实验发现,它们学习的实质是脑内形成了认知地图,一旦认知地图形成,这个迷宫对于他们就没有难度,也就是复杂度可言了。
图片来源:知乎@笑傲江湖
迷宫依然是那个迷宫,它只是在那些有心理模型的白鼠眼里变简单了。
简单只存在于头脑中。
三、第二个关键:有条有理 概念模型,或者心理模型、心智模型,在现在的体验设计中已经成为了一个非常常见的概念,在许多书籍中也有所涉猎。
图片来源:《交互设计精髓》
“用户界面应基于用户心理模型,而不是实现模型。” (《交互设计精髓》),这句话里,是有好坏之分的。基于用户心理模型的界面,是好的设计所应具有的。
这没什么问题,只是不知道有没有人和我一样想过,这幅图里,为什么用圆形表示心理模型,而用不知道是什么形状的图形表示实现模型呢?
一个是没有棱角的基础图形,一个是……嗯,我总试图从里面看出一只什么动物。总之,这些冒出来的尖尖角角,大概就是产品中固有的复杂度了,它之所以被列在了不好的那面,大概是:它实在很难被看出个什么形状,所以才让人困惑和不舒服。
好坏不是因为形状,也不是因为复杂,而是令人困惑和不舒服的那部分。
四、B 端设计,先有条,再有理 B 端设计的复杂,基于各种各样满足业务场景需要的功能,许多业务自带壁垒,几句行话就把你绕的晕头转向。B 端设计的复杂,基于各式各样使用目的不同的角色,有些角色即使不用这个系统,你也不得不考虑,比如客户领导。
复杂度是必然的,驯服复杂,“为人们提供适当的概念模型”(被唐纳德称为设计师的工作),我倾向于,先有条,再有理。
1. 有条,是有秩序可循
谁用,这个秩序就是谁说了算,就像书里举的一个例子,有些人的桌面在别的人看来简直混乱不堪,但当事人却总能迅速的从中找到他要的东西。这片混乱不堪只是表像,在使用者看来,一切秩序井然。
秩序从两个角度而来,一个是动态的,一个是静态的。
动态的是交互逻辑线。
你也可以叫做交互流程。B 端系统由于一般会涉及到不同的用户角色和权限,会存在多个主要的逻辑线并存的状态。
每个角色的用户责任不一样,工作内容不一样,使用系统的逻辑就不太一样。所以,设计师需要分角色带入场景,去确认每个角色下用户使用产品的逻辑是否符合他们的概念模型。
除了顺着每个角色的工作职责和工作场景将每条逻辑线理清楚以后,还需要设计师跳出来,跨越角色,从整个系统的角度去看。
比如说 B 端系统里常有的任务流程,一般会分为创建任务、分发任务、执行任务、查看任务结果等。在实际的业务场景下,这很可能是多个用户角色完成的,但要让整个系统的逻辑闭环,就需要将他们连成一个整体去看。在某一个环节下存在的一个功能,很可能会影响其他的环节使用。比如分发任务后,如果支持暂停,那什么时候允许暂停?暂停多久?对于执行端会有什么影响?暂停的任务在查看的地方是否需要有记录?暂停后如果再次启用如何算任务次数,对其他的任务执行会不会有影响等等。
静态的是界面布局和结构。
好在 B 端产品的界面视觉呈现变化不大,多数中规中矩,最常用的布局已经为用户所熟悉,设计的时候可以省去一些时间,把思考留给项目所需的具体元素和信息组合。
图片来源:Ant design
信息的层级、类型和主次在这个时候尤为重要,以用户角色的概念模型来组织它们。比如 B 端系统里常常涉及到的增删改查,一般来说,信息的查阅是主要的使用目的,所以大多数页面由搜索条件和表格组成,增、改总是在弹窗、浮窗、新增页面等临时空间内完成。但如果查阅不是主要目的,搜索条件和表格组成的界面就需要再行考虑。
有条的原则是:建立紧密结合的系统,而不是孤立的产品。
2. 有理,是可以被理解。
两层含义。
第一层:产品的实现模型符合目标用户的概念模型,至少,要让他们能够容易的建立与产品呈现一致的概念模型。这是 B 端设计师需要了解业务的原因。
第二层:当机器露出固有的、难以消除的、令非计算机专业人士困惑的复杂时,保持良好的礼仪。若善于交际,最好不过。
当有错误发生时,表示歉意,试图解决问题 考虑中断情况。是否允许用户执行任务到一半的时候,离开这个系统去处理点别的事情。如果不允许中途撤离,事先提醒和强制性的设计就很必要。 考虑等待的情况。B 端系统里,一条完整的链条是多个角色分别处理的,状态的反馈很重要。让队列中的上游和下游都知道现在怎么回事了,还有多久整个链条会完成?这只是用户可见的部分,在用户不可见的部分里,涉及到的大量数据计算时,机器需要时间,要让用户了解等待的必要性和合理性。这些,都需要得到妥善的设计。 记录必要的痕迹:可追溯在 B 端系统里是一个很重要的业务价值点,系统可记录的内容非常多,它可能造成困扰也可能让使用变得方便。 给出最佳的推荐:一个会交际的人会留心对方的习惯和喜好,迅速的做出调整或给出适当的建议,B 端系统也可以有这样的设计。比如记录一些常用的路径,在首页或者什么方便的位置直接给出来。 有理的原则是:作出良好,可用的设计,主要的途径是沟通。无论是设计师针对业务环节和目标用户的沟通,还是 B 端系统本身和用户的沟通。
五、B 端设计,还有一部分别忘记 当我们为产品设计提供了足够的设计后,B 端系统可能带给用户的复杂还不算完全解除。别忘了,B 端系统的场景定位决定了它天生就比 C 端更难做到一看就会,一点就通的易用,所以,还有一些部分是我们可以做的。
提供新手指导:在界面必要的部分提供操作说明,让用户如果想,随时能知道开启工作的第一步从哪里开始,这个有点专业语义的按钮是怎么一回事,需要输入或者上传的内容有什么限制…… 提供帮助文档:这个功能可以帮我作什么,那个功能又可以帮我做什么,如果我想要完成某个任务,需要怎么操作这个系统……这些内容都需要罗列在帮助文档里,等待用户随时去学习。和界面上的新手指导不同,这个文档会更完整和详细。即使很多时候我们可能宁愿自己摸索都不愿意去看,但它是B端系统的一部分是必不可少的。想想我们是怎么用Photoshop或者After effect吧,教程这种东西,必要的时候还得花钱买呢。 提供培训:如果确有必要,条件允许的情况下提供配套的培训服务。比如我司的办公软件换成 Office365 后,就由微软的相关人员进行了多场实时的在线培训。很显然,培训内容都是早就提前准备好的,并不是为某一家客户单独准备的。 其他可能需要的文档。例如售后和运维的说明,包括常见问题、服务模式、责任明细等。如果是私有化部署,还应该提供明确的部署方案、使用流程、运行环境、日志说明等信息,以及相关的应急预案等流程信息。 原则是:为全部体验作设计。这里的体验不单单是产品体验,包括从接触到这个产品一开始,某个宣传图,某个客服,B 端系统下定后的对接工作等等。
如今逐渐兴起的服务设计就是以这个原则展开的。
不单单看到产品本身,而是看到整个接触的链条,这样,到底是加强优势,还是补齐最薄弱的环节都能够更好被决策。就像书中的那个例子,美国著名的设计公司 IDEO 为铁路公司设计了全美最受欢迎的火车线路阿西乐快线。最初,这个需求只是想要重新作一次车间装饰,IDEO 对他们说“不”,后来,他们从旅客了解路线到抵达目的地的整个过程出发,设计优化了整个旅程体验,除了内饰,还有信息亭和制服等。
B 端系统,也是一段旅程,里面的复杂,有待驯服。
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B端设计太复杂?从5个方面聊聊我的思考
UI交互 2022-09-29编者按:B端设计由于功能众多,产品设计较为复杂。设计师面对这类产品该如何入手?作者总结了自己的思考。编者按: B端设计 由于功能众多, 产品设计 较为复杂。设计师面对这类产品该如何入手?作者总结了自己的思考。
如何应对复杂场景下的B端产品设计?我总结了这3个方面! 最近做的产品还是挺复杂的,牵扯到多个用户角色,并且分布在不同的网络环境中,用户对信息安全性要求又比较高。
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首先,要明白一件事情,复杂本来就是这个世界的一部分。
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但这并不妨碍我们生活。
我们一直在和复杂共处。
所以,复杂和简单只是事物的属性,并无好坏。
所以,产品的复杂也并无好坏。
一、产品的复杂只是属性,并无好坏之分 科技产品本身就有它的复杂度,拿身边的手机举例,我们每一次的输入和我们在界面上的每一次看到,背后都有一整套软硬结合的方案在共同合作。
正如被大家引为经典的泰斯勒复杂度守恒定律所述,每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
于是,和承认世界的复杂一样,我们早已承认产品本身具有的复杂度。
产品的复杂没有好坏,
那如果,产品的使用很复杂,就一定不好吗?
这要看是谁说的。
还要看他为什么那么说。
比如很多专业的工具软件,对于非专业人士甚至初学者来说,它使用起来就是复杂的。因为在这些用户的心里,并没有一套与之对应的基础概念模型。如果要让他们使用起来觉得不复杂,需要有一个建立概念模型的过程。
如果这个产品使用起来与用户心理的概念能匹配上,无论它是否复杂,或使用起来是否复杂,都是恰当好处的。
二、第一个关键:概念模型 唐纳德在他的《设计心理学》里面就提出的用户模型、设计模型的概念,在这本书里面他又再次提出了类似的概念。
概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化为可用的,可理解的心理模型。也被叫做心理模型、心智模型。这里关键是可理解的。当我们理解了事物怎么运转的,并在脑海里形成了这样一套事物运转的逻辑,那复杂本身就不是问题了,因为它在我们的认知里已变成自然而然了。
许多年前,行为心理学家托尔曼做过一个迷宫实验,实验时将白鼠置于箱内的出发点,然后让它们自由地在迷宫中探索,迷宫中有到达食物箱的三条长短不等的通道。实验发现,它们学习的实质是脑内形成了认知地图,一旦认知地图形成,这个迷宫对于他们就没有难度,也就是复杂度可言了。
图片来源:知乎@笑傲江湖
迷宫依然是那个迷宫,它只是在那些有心理模型的白鼠眼里变简单了。
简单只存在于头脑中。
三、第二个关键:有条有理 概念模型,或者心理模型、心智模型,在现在的体验设计中已经成为了一个非常常见的概念,在许多书籍中也有所涉猎。
图片来源:《交互设计精髓》
“用户界面应基于用户心理模型,而不是实现模型。” (《交互设计精髓》),这句话里,是有好坏之分的。基于用户心理模型的界面,是好的设计所应具有的。
这没什么问题,只是不知道有没有人和我一样想过,这幅图里,为什么用圆形表示心理模型,而用不知道是什么形状的图形表示实现模型呢?
一个是没有棱角的基础图形,一个是……嗯,我总试图从里面看出一只什么动物。总之,这些冒出来的尖尖角角,大概就是产品中固有的复杂度了,它之所以被列在了不好的那面,大概是:它实在很难被看出个什么形状,所以才让人困惑和不舒服。
好坏不是因为形状,也不是因为复杂,而是令人困惑和不舒服的那部分。
四、B 端设计,先有条,再有理 B 端设计的复杂,基于各种各样满足业务场景需要的功能,许多业务自带壁垒,几句行话就把你绕的晕头转向。B 端设计的复杂,基于各式各样使用目的不同的角色,有些角色即使不用这个系统,你也不得不考虑,比如客户领导。
复杂度是必然的,驯服复杂,“为人们提供适当的概念模型”(被唐纳德称为设计师的工作),我倾向于,先有条,再有理。
1. 有条,是有秩序可循
谁用,这个秩序就是谁说了算,就像书里举的一个例子,有些人的桌面在别的人看来简直混乱不堪,但当事人却总能迅速的从中找到他要的东西。这片混乱不堪只是表像,在使用者看来,一切秩序井然。
秩序从两个角度而来,一个是动态的,一个是静态的。
动态的是交互逻辑线。
你也可以叫做交互流程。B 端系统由于一般会涉及到不同的用户角色和权限,会存在多个主要的逻辑线并存的状态。
每个角色的用户责任不一样,工作内容不一样,使用系统的逻辑就不太一样。所以,设计师需要分角色带入场景,去确认每个角色下用户使用产品的逻辑是否符合他们的概念模型。
除了顺着每个角色的工作职责和工作场景将每条逻辑线理清楚以后,还需要设计师跳出来,跨越角色,从整个系统的角度去看。
比如说 B 端系统里常有的任务流程,一般会分为创建任务、分发任务、执行任务、查看任务结果等。在实际的业务场景下,这很可能是多个用户角色完成的,但要让整个系统的逻辑闭环,就需要将他们连成一个整体去看。在某一个环节下存在的一个功能,很可能会影响其他的环节使用。比如分发任务后,如果支持暂停,那什么时候允许暂停?暂停多久?对于执行端会有什么影响?暂停的任务在查看的地方是否需要有记录?暂停后如果再次启用如何算任务次数,对其他的任务执行会不会有影响等等。
静态的是界面布局和结构。
好在 B 端产品的界面视觉呈现变化不大,多数中规中矩,最常用的布局已经为用户所熟悉,设计的时候可以省去一些时间,把思考留给项目所需的具体元素和信息组合。
图片来源:Ant design
信息的层级、类型和主次在这个时候尤为重要,以用户角色的概念模型来组织它们。比如 B 端系统里常常涉及到的增删改查,一般来说,信息的查阅是主要的使用目的,所以大多数页面由搜索条件和表格组成,增、改总是在弹窗、浮窗、新增页面等临时空间内完成。但如果查阅不是主要目的,搜索条件和表格组成的界面就需要再行考虑。
有条的原则是:建立紧密结合的系统,而不是孤立的产品。
2. 有理,是可以被理解。
两层含义。
第一层:产品的实现模型符合目标用户的概念模型,至少,要让他们能够容易的建立与产品呈现一致的概念模型。这是 B 端设计师需要了解业务的原因。
第二层:当机器露出固有的、难以消除的、令非计算机专业人士困惑的复杂时,保持良好的礼仪。若善于交际,最好不过。
当有错误发生时,表示歉意,试图解决问题 考虑中断情况。是否允许用户执行任务到一半的时候,离开这个系统去处理点别的事情。如果不允许中途撤离,事先提醒和强制性的设计就很必要。 考虑等待的情况。B 端系统里,一条完整的链条是多个角色分别处理的,状态的反馈很重要。让队列中的上游和下游都知道现在怎么回事了,还有多久整个链条会完成?这只是用户可见的部分,在用户不可见的部分里,涉及到的大量数据计算时,机器需要时间,要让用户了解等待的必要性和合理性。这些,都需要得到妥善的设计。 记录必要的痕迹:可追溯在 B 端系统里是一个很重要的业务价值点,系统可记录的内容非常多,它可能造成困扰也可能让使用变得方便。 给出最佳的推荐:一个会交际的人会留心对方的习惯和喜好,迅速的做出调整或给出适当的建议,B 端系统也可以有这样的设计。比如记录一些常用的路径,在首页或者什么方便的位置直接给出来。 有理的原则是:作出良好,可用的设计,主要的途径是沟通。无论是设计师针对业务环节和目标用户的沟通,还是 B 端系统本身和用户的沟通。
五、B 端设计,还有一部分别忘记 当我们为产品设计提供了足够的设计后,B 端系统可能带给用户的复杂还不算完全解除。别忘了,B 端系统的场景定位决定了它天生就比 C 端更难做到一看就会,一点就通的易用,所以,还有一些部分是我们可以做的。
提供新手指导:在界面必要的部分提供操作说明,让用户如果想,随时能知道开启工作的第一步从哪里开始,这个有点专业语义的按钮是怎么一回事,需要输入或者上传的内容有什么限制…… 提供帮助文档:这个功能可以帮我作什么,那个功能又可以帮我做什么,如果我想要完成某个任务,需要怎么操作这个系统……这些内容都需要罗列在帮助文档里,等待用户随时去学习。和界面上的新手指导不同,这个文档会更完整和详细。即使很多时候我们可能宁愿自己摸索都不愿意去看,但它是B端系统的一部分是必不可少的。想想我们是怎么用Photoshop或者After effect吧,教程这种东西,必要的时候还得花钱买呢。 提供培训:如果确有必要,条件允许的情况下提供配套的培训服务。比如我司的办公软件换成 Office365 后,就由微软的相关人员进行了多场实时的在线培训。很显然,培训内容都是早就提前准备好的,并不是为某一家客户单独准备的。 其他可能需要的文档。例如售后和运维的说明,包括常见问题、服务模式、责任明细等。如果是私有化部署,还应该提供明确的部署方案、使用流程、运行环境、日志说明等信息,以及相关的应急预案等流程信息。 原则是:为全部体验作设计。这里的体验不单单是产品体验,包括从接触到这个产品一开始,某个宣传图,某个客服,B 端系统下定后的对接工作等等。
如今逐渐兴起的服务设计就是以这个原则展开的。
不单单看到产品本身,而是看到整个接触的链条,这样,到底是加强优势,还是补齐最薄弱的环节都能够更好被决策。就像书中的那个例子,美国著名的设计公司 IDEO 为铁路公司设计了全美最受欢迎的火车线路阿西乐快线。最初,这个需求只是想要重新作一次车间装饰,IDEO 对他们说“不”,后来,他们从旅客了解路线到抵达目的地的整个过程出发,设计优化了整个旅程体验,除了内饰,还有信息亭和制服等。
B 端系统,也是一段旅程,里面的复杂,有待驯服。
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设计师想做产品经理?从百万级实战项目总结出这份产品设计流程
UI交互 2022-09-29编者按:UI 设计师如何转行成为产品经理?本文作者通过自己的实战经历,梳理了一个完整的产品设计流程。近万字长文!编者按:UI 设计师 如何转行成为产品经理?本文作者通过自己的实战经历,梳理了一个完整的 产品设计 流程。
近万字长文!从头梳理B端产品经理和体验设计师的工作职责 近期,一些项目经理、产品团队长、设计师经常问笔者一个问题:“B 端产品经理和体验设计师的工作职责分别是什么?
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俗话说不想当产品经理的 UI 不是好设计,这次跟大家聊一聊“UI 设计师如何应对 To B 百万级项目-转型产品经理并 0-1 项目落地”。
第一次写文章,分享一下自己的经历和总结经验,供大家参考;内容涉及的环节比较多,很多地方写的也比较笼统,如果大家感兴趣欢迎一起深入讨论。
做 UI 也有几年的时间,产品经理的种子也一直埋在心里,先跟大家介绍一下我是怎样接触到百万级的项目,负责产品经理工作的。
由于我们产品经理人员的流失,导致刚刚接手的项目无人接手(其他产品经理也不想去接这个项目)因素有两点:一是要与新的团队去合作(成员比较难搞)、二是政企项目的复杂度(项目与合作对象),下面会给大家简单介绍一下。
领导经过多方谈话后,无人接手的项目就转到我这里来了,人们总是对于未知的事物产生恐惧。而我此时也是悲喜交加,喜的是终于有机会去做产品经理的工作了;悲的是万一项目搞砸了怎么办?
其实一开始我是拒绝的,与其说拒绝不如说是害怕,怕什么?怕把项目搞砸、被开发甲方怼、Bug 乱飞、产品不能如期交付…你不接手可以说是不在职责范围内,一旦你接手后再出现问题那就是你的工作失误,影响极大。
既然上了贼船那就好好当个海盗吧,万一成功了呢?怀着恐惧的心理,接手了项目及近 20 人的团队,并开始了与甲方第一次沟通(产品经理生涯正式开始)。
相信大家对产品的流程也倒背如流了吧,产品前期要进行需求沟通、需求分析、需求挖掘、产品原型设计、需求评审、开发、测试、验收等一系列的环节。接下来分别从上述环节一一详述并举例说明。
一、需求沟通 1. 了解产品背景、业务流程
知己知彼,百战不殆。这一环节主要是要与甲方沟通项目的背景、目标、方向,了解业务和流程,说通俗点就是为什么要做这个产品,要解决什么问题,怎么解决?业务流程是怎样的?这里至关重要,一定要搞清楚业务流程、甲方要做的事情,切合现实场景帮助甲方去把需求说清楚、更具象化,并落实到文档中,抄送所有相关人员知晓。
这里要注意一点:你所对接的干系人是否具有话语权或者决策权,是否代表领导或者用户(往往对接人和使用产品的不是一拨人)如果以上都不是就要注意了,这时候如果不制定策略那产品开发完成后,你大概率就会听到:
“这不是我想要的”
“为什么要这么做?”
“这样不合理需要改一下”
……
不仅会导致需求延期还会影响整个团队的情绪。
二、需求分析 1. 分析需求,将原始需求转换为产品功能点
为什么要将原始需求转换成产品需求?一是要梳理产品逻辑和层级、二是要将语言翻译成开发团队可以看的懂的内容,这样才可以进行后续的工作量评估、迭代计划的制定等。
通过我们上一轮儿沟通后,已经对产品的背景、方向、目标、业务都已深入了解。这时心中大概也有了一个产品雏形,对接下来要做的事情也逐渐清晰。
第一步:我们将甲方提供的原始需求文档,分析需求后转换成产品功能点。这里通过第一轮的沟通和深入了解业务,对于用户要做的事情已经清楚,所以转换成功能点难度不是很大。举个例子,如下:
甲方原始需求:“我们要通过手持终端现场把管井、隧道井、杆、塔……一些要素资源采集到手机上,并且可以录入地理位置、相关信息以此来提高作业效率,帮助我们对资源的管理” 产品需求:“移动端增加井、杆、塔等要素功能图标,支持点击后地图打点,打点成功后右侧弹出信息卡片,用户可编辑录入;打点成功后,要素支持增删改功能。” 我们在对原始需求分析的时候,要先从产品的一级开始,也就是业务的第一步开始。这样的好处是逻辑、层级不会混乱,是按照业务逻辑一步一步的深入产品功能;如果我们上来就对照原始需求一条条拆分,接下来你很可能就迷失在产品中,非常混乱。
原始需求分析完成后,基本上产品的逻辑、方向、功能都清晰了,这时不要急于开始产品设计、开发,切记!哪怕你已经和甲方看过了需求内容,甲方也觉得没有问题,也请不要暗自窃喜,急于进行下一流程。
有一点需要注意:在和甲方过产品功能文档之前,最好先给内部开发团队的同学讲一遍,让团队知晓我们即将要做的事情,心理上有个准备(或者是哪些方案的成本较大,在给甲方看时,内部先消化掉,避免一些不必要的麻烦)。
三、需求挖掘 1. 继续明确需求、发现隐藏需求(真伪需求)
相信大家都知道那匹马的故事,这里在赘述一下:
100 多年前,福特公司的创始人亨利·福特先生到处跑去问客户:“您需要一个什么样的更好的交通工具?”
几乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的马”。很多人听到这个答案,于是立马跑到马场去选马配种,以满足客户的需求。但是福特先生却没有立马往马场跑,而是接着往下问。
福特:“你为什么需要一匹更快的马?”
客户:“因为可以跑得更快!”
福特:“你为什么需要跑得更快?”
客户:“因为这样我就可以更早的到达目的地。”
福特:“所以,你要一匹更快的马的真正用意是?”
客户:“用更短的时间、更快地到达目的地!”
我们需要对产品需求文档结合多方用户、业务、多角度进行深度挖掘,以此来发现还有哪些我们未知的、隐藏的需求。包括现在的功能点是否真的是用户想要的?这些功能的实现能给用户带来什么价值?还有没有更好的方案?
(不要觉得他们对业务了如指掌,流程极其完美,其实他们只是没有发现问题而已,或者已经发现问题,没有更好的解决方案,一旦有了更好方案即将面临需求变更。)
我们在前期就需要把这些可能会发生的事情,尽量扼杀在摇篮里,将风险降低到最小值。举个例子,如下:
甲方:“一条光缆会通过多个井、杆、塔等等一些物体,我需要批量添加光缆,以关联放置在不同要素中,避免我们机械化的操作,提高工作效率”
产品:“为什么要做批量添加的功能?同一条光缆穿过不同的要素,光缆信息都是一样的,而不同的光缆信息是不一样的;现实场景中也不存在突然要添加一批光缆的情况,即使小概率出现,为满足这一场景,很容易造成数据出错,程序没办法控制。”
甲方:“我想先创建一批光缆,再去建立关联,这样就省去了一条条的创建时间,而且我们作业员都是专业的。”
产品:“我们在要素关联表中,支持搜索功能,只要未被当前要素所关联的光缆都可以搜索出来并建立关联;创建光缆时,自动赋值共有字段既可以规避脏数据,又可以保证数据的正确性,同时也提高了效率,这个方案可以吗?”
甲方:“可以。”
Ps:需求刚开始看起来似乎是合理的,那如果不进行分析、挖掘就将功能接下,那极有可能会要求在加一条“批量删除光缆”的功能,既然都支持批量添加了,那批量删除也一定会提出来。一旦用户在实际使用时,发现不好用或者有更好的方案,那等待的只有需求变更,而且甲方还能够说出为什么要变更,导致你哑口无言。
实际上一种场景,会有多种解决方案,这个时候就需要尽可能的把所有方案都罗列出来,从用户、项目、商业的角度去选择合适的方案,这样在跟甲方阐述时也会更容易被接受。
在明确需求后,接下来就需要组织开发团队进行需求讲解,让大家知晓我们要做的事情(在前期也需要将一些专业术语、相关业务资料给到大家)要注意一定要将情况实时同步给开发同学,这样你就会发现合作顺畅很多。
接下来就是开发团队工作量的评估,排需求优先级,制定迭代计划。(如一个月拆分 4 周,每周的开发内容,每周四发版验收)等等。
三、产品原型设计 1. 原型文档
在经过我们需求分析、需求挖掘环节后,一定要将结果,以书面形式抄送各相关干系人,让大家知晓,切记(一定要抄送到位,不容小觑)!
接下来就开始我们的原型设计环节了,除了从商业、用户、甲方、项目的维度去考虑产品框架,还要注意项目周期、开发成本、资源的问题。这些因素都将直接影响你的产品形态。而原型设计也要注意后续的可扩展性,具备快速响应需求变更的框架。
这一环节不要急着动手画原型,而是要先思考;准备好纸、笔,将你的想法快速的留在纸张上,尽可能多的去思考方案,逐一去分析每个方案的利弊,最终得到结果,再去画原型进行细节补充优化。切记!不要只考虑当前功能的展现,要结合整个产品流程,进行原型设计。
根据迭代计划,我们将需求原型设计完成后,先内部过方案,内部达成一致后再去跟甲方过方案,切记!在跟甲方过完方案无误后,一定要将结果抄送相关干系人,再进行开发阶段,切记!!不要急于开发。
由于团队的技术负责人前期一直强调,要注意开发成本,尽量降低开发同学难度的同时要满足业务诉求……所以导致我接下来满脑子都是怎样的设计方案开发成本最低,复用率更高。
当你被一些外来因素干扰你决策时,不要急着去排斥,要去分析这些建设性的意见是否是合理的,如果是合理的我们就采纳,去想办法解决掉。如果一开始就带有极强的排斥心里,那将会影响你后续的工作进展,心态一定要放平。
2. 交互文档
交互文档具体写哪些内容?要怎么写?以什么形式展现?
交互文档的展示形式有很多,这里我习惯将交互说明文档,放置在原型右侧。这样可以对照着原型去看具体的交互逻辑。 交互文档内容包括:功能操作描述、跳转逻辑、逻辑判断等。其目的就是要让开发同学明白功能是做什么的,怎么操作,有哪些状态、校验、判断等等。 根据原型内容,按照顺序逐一将功能进行展开描述;可分为功能描述、业务原则描述两类。
注意原型文档一定要有变更记录,不同时间节点备份迭代内容,切记在一个文档中从开始改到结束。如下图:
四、需求评审 由于我们在与甲方过方案之前,已经与内部沟通过了,所以接下来的评审相对会比较顺利。召集相关开发人员,进行需求评审就可以了。前面说到要将进展、方案同步给开发,并不是以开发成本为中心设计需求,而是要让开发同学有参与感、责任感;更重要的是整个团队都要熟悉了解业务,前期做好充足准备,避免大家出现为了做需求而做需求的现象。
会议开始之前不必过于担心会出现反对声音,因为你的方案是在众多方案中推演决策而来的,所以这个时候你也有充足的依据去进行讨论,当然如果有更好的方案也要虚心采纳。
需求评审结束后,将最终的结果整理好,告知各个相关人员,接下来就是开发阶段了。切记!如果出现需求变更,或者原型内容的改动,一定要第一时间告诉团队内所有成员。
初级设计师想要进阶,先学习如何参加需求评审 很多人把设计师的工作单纯的定位为「视觉」层面的输出,好像只要设计稿美美地就大功告成了。
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五、开发/测试/验收 当大的功能开发、测试完成后,可以将产品成果给甲方进行验收。主要形式为拉会议,召集甲方干系人,将产品进行演示、确认。这里目的就是再一次确认,因为开发之前已经给甲方做了心里建设,这里在通过平台化继续确认。
六、交付/验收 项目交付后,如果出现需求变更,这里基本上都是大领导级别的了,一般都是当面会谈,将变更内容落在纸面上,各方领导进行签字确认后,再回到产品研发部。
机会是留给有所准备的人,希望大家能永远保持积极的心态,一路披荆斩棘,升职加薪。
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大厂如何从零开始做设计?QQ音乐超级订阅全链路设计复盘
UI交互 2022-09-29编者按:本文QQ音乐设计师完整复盘了QQ 音乐「超级订阅」平台的构建流程和思考过程,想学习大厂思维的你,这篇千万别错过。万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(上)你能想象仅仅一个音乐播放页,就设计了37个功能,11种分享方式,17种海报样式?编者按:本文QQ音乐 设计师 完整复盘了QQ 音乐「超级订阅」平台的构建流程和思考过程,想学习大厂思维的你,这篇千万别错过。
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万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(下) 上篇回顾: 会员服务 会员服务是实现用户变现的重要方式,QQ 音乐以绿钻会员和超级会员为核心,通过提供丰富的音乐服务和特权权益吸引用户开通会员,以连续包月、包年的形式销售会员服务。
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前言
超级订阅是一个全新的业务,我们完成了从 0-1 的构建,搭建艺人与粉丝间相互友好便捷沟通的平台,让粉丝们追星更容易、也更有沉浸感。我们从艺人/粉丝两者的角度进入思考和挖掘,打造独家的、便捷和流畅的超订功能和权益。此文章记录了我们是如何通过分析艺人和粉丝需求来创新设计全新的——超级订阅平台。
项目背景
超级订阅初期业务模式:音乐人可自定义多个会员等级,并支持用户开通订阅,用户完成开通即可获得提前收听作品等权益。但在内测期间发现,大部分音乐人均持观望态度,参与度不高。因而调整了业务运营方向,从艺人侧/粉丝侧两方进行整体系统性的功能体验构建,形成超级订阅平台,希望能更好的推动产业健康发展。
很高兴有机会在这里,将整个超级订阅的设计思考和过程跟喜欢和关注超级订阅的朋友分享,希望透过本次的分享, 让大家看到我们对偶像市场生态背后的思考,能够对未来偶像市场的发展有更加深刻的了解。
一、什么是超级订阅,为什么要做? 超级订阅是以 QQ 音乐产品和用户为基础,为音乐人、艺人提供定制化艺粉运营服务的付费制 FANCLUB 新功能;为粉丝构建一站式追星体验,可便捷高效得获得艺人专属内容和权益;超级订阅平台给艺人和粉丝搭建互动桥梁,以更好的推动产业健康发展,形成良好可持续的偶像市场生态氛围。
二、制定目标 结合业务的核心诉求、用户价值,制定本次超级订阅 产品设计 目标:
业务核心:打造专属品牌,提升合作艺人的曝光度,为艺人提供稳定健康的收益,持续吸引更多艺人入驻。 设计目标:平台级设计建设,完善的订阅功能与付费体验,提升产品可用性。 用户价值:为粉丝提供一站式追星体验,拥有艺人的独家内容和专属权益。
三、设计策略与方案 根据唐.诺曼(Don Norman)的研究了解发现,人们对一个事物或产品产生情感有三个逐渐递增的层次:本能→行为→反思。
因而我们围绕这三个层次展开设计:
「本能」:快速锁定注意力,塑造粉丝新的心智模型—超级订阅是追星新平台; 「行为」:高效流畅的订阅付费体验,能让粉丝快速跨过门槛,获得艺人的独家内容; 「反思」:打造丰富的专属权益/成长等级体系,为粉丝提供追星的全新互动体验,从而自发的更深度参与、分享与宣传; 「收益」:最后为艺人创造更多的收益,粉丝与艺人形成良好互动的正循环。
1. 超级订阅品牌设计 粉丝的年龄主要分布在 12~30 岁左右,整体偏年轻女性化,因而采用粉紫渐变色,让整个 logo 看起来更具活力;在 logo 设计上,采用了回纹针和爱心的结合图形,回形针寓意艺人和粉丝通过超级订阅平台被连接起来,进行及时友好的互动;爱心则传达两者间的相互热爱,渴望被珍惜和收藏。
整体 logo 设计具有强烈的冲击力,更加的年轻和活泼。
2. 完善的基础功能体验 ① 结合粉丝诉求,用明确的权益对比帮助其判断、刺激开通,同时让支付更便捷
原方案的痛点在于:a)页面的内容少,且艺人身份展示弱,不够明显;b)采用瀑布流的套餐展示架构,不利于后续拓展更多内容。
艺人超级订阅主页对粉丝来说,最重要的是能帮助粉丝快速做成判断,完成开通,减少开通成本节约时间。
a)套餐改为横向的套餐展示,并匹配对应权益,提高决策效率
新方案进行架构调整,提升套餐选择效率,由原来的纵向排布改为横向滑动;同时增加不同套餐所对应的权益展示,帮助粉丝快速选择自己想要的套餐,节约时间。
b)页面模块区分明确,增加权益露出,提升吸引性
主页分为 3 个区域:身份区、套餐区及部分专属权益区,界面结构清晰,内容区分明确;界面增加显性化露出部分专属权益,吸引粉丝完成订阅。
c)订阅流程简洁高效,2 步完成开通。
② 让开通更具仪式感,满足粉丝的炫耀诉求
挖掘粉丝的深层诉求,其实粉丝都非常渴望其身份被官方认可,且有很强的社交炫耀需求。
因而我们为粉丝提供官方认可的身份:专属勋章和粉丝铭牌,进一步加深粉丝的认同感和专属感;同时我们也提供具有仪式感的分享卡,满足粉丝传播和炫耀的社交诉求。
3. 打造专属权益体系 ① 从粉丝需求出发,构建超级订阅权益体系
我们深入了解后,发现粉丝三个不同层次的需求:
初级需求:是想快速获得偶像的最新动态和独家消息,更贴近偶像; 中级需求:是希望自己能得到官方粉丝身份的盖章,从而更好的联结其他粉丝,组成团队,集体行动支持偶像的事业; 高级需求:是能与偶像互动起来,得到偶像的回应与支持。
每类权益进行针对性的细化拆分,围绕粉丝的真实诉求给予匹配的权益设计。
② 小改动,大变化:超级订阅偶像新动态
a)如何在较少的改动下,把超级订阅动态的差异性区别开,并很好的融入到正常动态流中?为解决这个问题,我们采用了心理学的好奇心原理:好奇心是一种内在动机,由外界刺激物的新异性所唤醒,产生新行为的冲动,来进行设计。
b)小改动,大变化:采用具有强品牌化的超订标签+内容锁定+解锁按钮的新组合样式,把艺人的超级订阅动态插入到动态流中,差异化的形态激发粉丝的好奇心,从而产生立马订阅的冲动。
③ 让粉丝更愿意为艺人做贡献,形成良性的循环成长体系
构建良性循环的专属勋章及粉丝成长体系,能更好的鼓励促进每位粉丝为艺人做贡献,形成一个良性的竞争生态圈。粉丝开通超订即可授予该艺人官粉的「身份」,每日完成打卡等相关任务,攒心动值提升等级,以便获得更高的「身份」(即等级勋章升级)。
当粉丝贡献的程度越高(即每日签到和做任务),得到的心动值越多,「身份」就越尊贵(即勋章等级)。
④ 等级勋章设计
超级订阅勋章是各场景主要的外显内容,代表了用户的身份和特权,同时也是超级会员应用场景。因此在外形上采用品牌 LOGO 的爱心形状进行延展,通过质感和色彩体现进阶感。
已通用版本为基础,制定设计规则,将勋章模块化,对勋章主体,艺人名称,登记三部分进行配置,达到快速针对不同艺人上新定制化勋章的能力。
⑤ 创建偶像与粉丝互相沟通,了解彼此的线上聊天室
我们为了打破两者间(粉丝和偶像)的隔阂,让双方能顺畅便捷的表达自己的情感,创建了线上聊天室功能,粉丝可以通过此功能发送表达对偶像的赞美和爱,偶像能收获粉丝的心意和祝福,并及时回应,让粉丝得到回应后的满足感。
艺人支持发送语音/文字/视频/表情/连接等内容,粉丝支持发送文字和表情。
由于聊天室的入口较深,我们在各个层级的界面都做了比较强的消息提示,保证粉丝不会错过偶像的每条消息。
4. 优化曝光位和宣发 H5 活动页 ① 整合超级订阅站内资源位,实现曝光最大化
根据粉丝的浏览动线,进行站内资源位优化:a)增加闪屏的广告引导,打开 QQ 音乐即可看到最近入驻的艺人超订服务,扩大曝光率;b)推荐页根据用户的关注/收听歌手情况,进行相关推荐,减少非目标用户的推荐打扰;c)社区页显性化的露出超订模块;d)搜索艺人结果界面,也增加了超级订阅 H5 活动入口。
② 艺人宣发 H5 活动页组件化搭建,提高实现效率
一期的活动页包含:艺人介绍、订阅套餐、权益介绍和小组互动,这 4 个模块,我们采用组件化结构设计并搭建界面,模块固化且稳定,减少运营和开发的成本。
在运营一段时间后,发现以下 3 个问题:a)Tab 使用率低;b)套餐平铺且缺少其对应的权益对比,粉丝无法快速做判断;c)权益仅宫格展示,吸引性很弱。
因而针对性的进行二期优化:a)去掉 Tab;b)增加套餐的权益对比,辅助粉丝做决策;c)把 PLUS 卡和超订的重要权益显性化展示,丰富的内容,增强吸引性。
在超级订阅售卖活动页的视觉方案中,主视觉采用了上文下图排版方式,强化了艺人入驻信息,设计元素上根据艺人特征做视觉的差异化设计,配色上结合应援色做处理搭配,使视觉更具艺人特征。整体 H5 也做了模块化的设计,不同的艺人入驻只需要设计主视觉头图,其他的模块只需替换信息以及配色即可快速搭建活动页面,在体现艺人特征个性的基础上,也能做到统一高效的运营。
四、超级订阅功能粉丝反馈良好,深受喜爱 粉丝对超级订阅的现有功能反馈良好,很喜欢并期待更多的功能上线;也愿意分享和炫耀自己获得的艺人专属勋章和铭牌。
五、总结 本次超级订阅项目设计主要是围绕业务核心:
打造品牌形象,提升曝光,为艺人提供稳定收益,吸引更多的艺人驻场;确立设计目标,逐步完成平台建设,完善的订阅功能与付费体验设计,提升产品可用性,让粉丝用的更舒心更愉悦;对用户价值负责,为粉丝提供一站式追星新体验,拥有艺人的独家内容和专属权益,增强粉丝与艺人间的粘性。
超级订阅项目依然在持续优化与完善,欢迎有兴趣、建议的小伙伴,来找我们一起沟通交流~
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设计师想做产品经理?从百万级实战项目总结出这份产品设计流程
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俗话说不想当产品经理的 UI 不是好设计,这次跟大家聊一聊“UI 设计师如何应对 To B 百万级项目-转型产品经理并 0-1 项目落地”。
第一次写文章,分享一下自己的经历和总结经验,供大家参考;内容涉及的环节比较多,很多地方写的也比较笼统,如果大家感兴趣欢迎一起深入讨论。
做 UI 也有几年的时间,产品经理的种子也一直埋在心里,先跟大家介绍一下我是怎样接触到百万级的项目,负责产品经理工作的。
由于我们产品经理人员的流失,导致刚刚接手的项目无人接手(其他产品经理也不想去接这个项目)因素有两点:一是要与新的团队去合作(成员比较难搞)、二是政企项目的复杂度(项目与合作对象),下面会给大家简单介绍一下。
领导经过多方谈话后,无人接手的项目就转到我这里来了,人们总是对于未知的事物产生恐惧。而我此时也是悲喜交加,喜的是终于有机会去做产品经理的工作了;悲的是万一项目搞砸了怎么办?
其实一开始我是拒绝的,与其说拒绝不如说是害怕,怕什么?怕把项目搞砸、被开发甲方怼、Bug 乱飞、产品不能如期交付…你不接手可以说是不在职责范围内,一旦你接手后再出现问题那就是你的工作失误,影响极大。
既然上了贼船那就好好当个海盗吧,万一成功了呢?怀着恐惧的心理,接手了项目及近 20 人的团队,并开始了与甲方第一次沟通(产品经理生涯正式开始)。
相信大家对产品的流程也倒背如流了吧,产品前期要进行需求沟通、需求分析、需求挖掘、产品原型设计、需求评审、开发、测试、验收等一系列的环节。接下来分别从上述环节一一详述并举例说明。
一、需求沟通 1. 了解产品背景、业务流程
知己知彼,百战不殆。这一环节主要是要与甲方沟通项目的背景、目标、方向,了解业务和流程,说通俗点就是为什么要做这个产品,要解决什么问题,怎么解决?业务流程是怎样的?这里至关重要,一定要搞清楚业务流程、甲方要做的事情,切合现实场景帮助甲方去把需求说清楚、更具象化,并落实到文档中,抄送所有相关人员知晓。
这里要注意一点:你所对接的干系人是否具有话语权或者决策权,是否代表领导或者用户(往往对接人和使用产品的不是一拨人)如果以上都不是就要注意了,这时候如果不制定策略那产品开发完成后,你大概率就会听到:
“这不是我想要的”
“为什么要这么做?”
“这样不合理需要改一下”
……
不仅会导致需求延期还会影响整个团队的情绪。
二、需求分析 1. 分析需求,将原始需求转换为产品功能点
为什么要将原始需求转换成产品需求?一是要梳理产品逻辑和层级、二是要将语言翻译成开发团队可以看的懂的内容,这样才可以进行后续的工作量评估、迭代计划的制定等。
通过我们上一轮儿沟通后,已经对产品的背景、方向、目标、业务都已深入了解。这时心中大概也有了一个产品雏形,对接下来要做的事情也逐渐清晰。
第一步:我们将甲方提供的原始需求文档,分析需求后转换成产品功能点。这里通过第一轮的沟通和深入了解业务,对于用户要做的事情已经清楚,所以转换成功能点难度不是很大。举个例子,如下:
甲方原始需求:“我们要通过手持终端现场把管井、隧道井、杆、塔……一些要素资源采集到手机上,并且可以录入地理位置、相关信息以此来提高作业效率,帮助我们对资源的管理” 产品需求:“移动端增加井、杆、塔等要素功能图标,支持点击后地图打点,打点成功后右侧弹出信息卡片,用户可编辑录入;打点成功后,要素支持增删改功能。” 我们在对原始需求分析的时候,要先从产品的一级开始,也就是业务的第一步开始。这样的好处是逻辑、层级不会混乱,是按照业务逻辑一步一步的深入产品功能;如果我们上来就对照原始需求一条条拆分,接下来你很可能就迷失在产品中,非常混乱。
原始需求分析完成后,基本上产品的逻辑、方向、功能都清晰了,这时不要急于开始产品设计、开发,切记!哪怕你已经和甲方看过了需求内容,甲方也觉得没有问题,也请不要暗自窃喜,急于进行下一流程。
有一点需要注意:在和甲方过产品功能文档之前,最好先给内部开发团队的同学讲一遍,让团队知晓我们即将要做的事情,心理上有个准备(或者是哪些方案的成本较大,在给甲方看时,内部先消化掉,避免一些不必要的麻烦)。
三、需求挖掘 1. 继续明确需求、发现隐藏需求(真伪需求)
相信大家都知道那匹马的故事,这里在赘述一下:
100 多年前,福特公司的创始人亨利·福特先生到处跑去问客户:“您需要一个什么样的更好的交通工具?”
几乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的马”。很多人听到这个答案,于是立马跑到马场去选马配种,以满足客户的需求。但是福特先生却没有立马往马场跑,而是接着往下问。
福特:“你为什么需要一匹更快的马?”
客户:“因为可以跑得更快!”
福特:“你为什么需要跑得更快?”
客户:“因为这样我就可以更早的到达目的地。”
福特:“所以,你要一匹更快的马的真正用意是?”
客户:“用更短的时间、更快地到达目的地!”
我们需要对产品需求文档结合多方用户、业务、多角度进行深度挖掘,以此来发现还有哪些我们未知的、隐藏的需求。包括现在的功能点是否真的是用户想要的?这些功能的实现能给用户带来什么价值?还有没有更好的方案?
(不要觉得他们对业务了如指掌,流程极其完美,其实他们只是没有发现问题而已,或者已经发现问题,没有更好的解决方案,一旦有了更好方案即将面临需求变更。)
我们在前期就需要把这些可能会发生的事情,尽量扼杀在摇篮里,将风险降低到最小值。举个例子,如下:
甲方:“一条光缆会通过多个井、杆、塔等等一些物体,我需要批量添加光缆,以关联放置在不同要素中,避免我们机械化的操作,提高工作效率”
产品:“为什么要做批量添加的功能?同一条光缆穿过不同的要素,光缆信息都是一样的,而不同的光缆信息是不一样的;现实场景中也不存在突然要添加一批光缆的情况,即使小概率出现,为满足这一场景,很容易造成数据出错,程序没办法控制。”
甲方:“我想先创建一批光缆,再去建立关联,这样就省去了一条条的创建时间,而且我们作业员都是专业的。”
产品:“我们在要素关联表中,支持搜索功能,只要未被当前要素所关联的光缆都可以搜索出来并建立关联;创建光缆时,自动赋值共有字段既可以规避脏数据,又可以保证数据的正确性,同时也提高了效率,这个方案可以吗?”
甲方:“可以。”
Ps:需求刚开始看起来似乎是合理的,那如果不进行分析、挖掘就将功能接下,那极有可能会要求在加一条“批量删除光缆”的功能,既然都支持批量添加了,那批量删除也一定会提出来。一旦用户在实际使用时,发现不好用或者有更好的方案,那等待的只有需求变更,而且甲方还能够说出为什么要变更,导致你哑口无言。
实际上一种场景,会有多种解决方案,这个时候就需要尽可能的把所有方案都罗列出来,从用户、项目、商业的角度去选择合适的方案,这样在跟甲方阐述时也会更容易被接受。
在明确需求后,接下来就需要组织开发团队进行需求讲解,让大家知晓我们要做的事情(在前期也需要将一些专业术语、相关业务资料给到大家)要注意一定要将情况实时同步给开发同学,这样你就会发现合作顺畅很多。
接下来就是开发团队工作量的评估,排需求优先级,制定迭代计划。(如一个月拆分 4 周,每周的开发内容,每周四发版验收)等等。
三、产品原型设计 1. 原型文档
在经过我们需求分析、需求挖掘环节后,一定要将结果,以书面形式抄送各相关干系人,让大家知晓,切记(一定要抄送到位,不容小觑)!
接下来就开始我们的原型设计环节了,除了从商业、用户、甲方、项目的维度去考虑产品框架,还要注意项目周期、开发成本、资源的问题。这些因素都将直接影响你的产品形态。而原型设计也要注意后续的可扩展性,具备快速响应需求变更的框架。
这一环节不要急着动手画原型,而是要先思考;准备好纸、笔,将你的想法快速的留在纸张上,尽可能多的去思考方案,逐一去分析每个方案的利弊,最终得到结果,再去画原型进行细节补充优化。切记!不要只考虑当前功能的展现,要结合整个产品流程,进行原型设计。
根据迭代计划,我们将需求原型设计完成后,先内部过方案,内部达成一致后再去跟甲方过方案,切记!在跟甲方过完方案无误后,一定要将结果抄送相关干系人,再进行开发阶段,切记!!不要急于开发。
由于团队的技术负责人前期一直强调,要注意开发成本,尽量降低开发同学难度的同时要满足业务诉求……所以导致我接下来满脑子都是怎样的设计方案开发成本最低,复用率更高。
当你被一些外来因素干扰你决策时,不要急着去排斥,要去分析这些建设性的意见是否是合理的,如果是合理的我们就采纳,去想办法解决掉。如果一开始就带有极强的排斥心里,那将会影响你后续的工作进展,心态一定要放平。
2. 交互文档
交互文档具体写哪些内容?要怎么写?以什么形式展现?
交互文档的展示形式有很多,这里我习惯将交互说明文档,放置在原型右侧。这样可以对照着原型去看具体的交互逻辑。 交互文档内容包括:功能操作描述、跳转逻辑、逻辑判断等。其目的就是要让开发同学明白功能是做什么的,怎么操作,有哪些状态、校验、判断等等。 根据原型内容,按照顺序逐一将功能进行展开描述;可分为功能描述、业务原则描述两类。
注意原型文档一定要有变更记录,不同时间节点备份迭代内容,切记在一个文档中从开始改到结束。如下图:
四、需求评审 由于我们在与甲方过方案之前,已经与内部沟通过了,所以接下来的评审相对会比较顺利。召集相关开发人员,进行需求评审就可以了。前面说到要将进展、方案同步给开发,并不是以开发成本为中心设计需求,而是要让开发同学有参与感、责任感;更重要的是整个团队都要熟悉了解业务,前期做好充足准备,避免大家出现为了做需求而做需求的现象。
会议开始之前不必过于担心会出现反对声音,因为你的方案是在众多方案中推演决策而来的,所以这个时候你也有充足的依据去进行讨论,当然如果有更好的方案也要虚心采纳。
需求评审结束后,将最终的结果整理好,告知各个相关人员,接下来就是开发阶段了。切记!如果出现需求变更,或者原型内容的改动,一定要第一时间告诉团队内所有成员。
初级设计师想要进阶,先学习如何参加需求评审 很多人把设计师的工作单纯的定位为「视觉」层面的输出,好像只要设计稿美美地就大功告成了。
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五、开发/测试/验收 当大的功能开发、测试完成后,可以将产品成果给甲方进行验收。主要形式为拉会议,召集甲方干系人,将产品进行演示、确认。这里目的就是再一次确认,因为开发之前已经给甲方做了心里建设,这里在通过平台化继续确认。
六、交付/验收 项目交付后,如果出现需求变更,这里基本上都是大领导级别的了,一般都是当面会谈,将变更内容落在纸面上,各方领导进行签字确认后,再回到产品研发部。
机会是留给有所准备的人,希望大家能永远保持积极的心态,一路披荆斩棘,升职加薪。
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AI绘图神器Dream studio又出黑科技!以图绘图、智能改图终于来啦
UI交互 2022-09-29大家好,这里是和你们聊设计的花生~8 月的时候向大家推荐了一款 AI 图像生成工具 Dream Studio。它操作界面简单,使用快捷方便,让普通人使用 AI 进行绘画成为可能。DreamStudio 主页: https://beta.dreamstudio.ai/dream (网站无需梯子就可打开,但需要邮箱注...大家好,这里是和你们聊设计的花生~
8 月的时候向大家推荐了一款 AI 图像生成工具 Dream Studio。它操作界面简单,使用快捷方便,让普通人使用 AI 进行绘画成为可能。
DreamStudio 主页: https://beta.dreamstudio.ai/dream (网站无需梯子就可打开,但需要邮箱注册登录后才能使用)
而不到一个月的时间,Dream Studio 就更新了其 1.5 版本,新版本里增加了 Image guidance、Inpainting 和 Outpainting 功能,其中 Image guidance 可以理解为以图绘图,而 Inpainting 和 Outpainting 则是可以对图片局部内容进行智能修改绘制。下面为大家详细介绍一下这些新功能。
回顾 Dream Studio 介绍文章:
免费开放!人人都能轻松上手的AI绘画工具DreamStudio 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 之前为大家介绍了初代 AI 图像生成器 Disco Difussion、Dall·E 2、Midjounery,国产 AI 图像生成器 Tiamat,以及 4 款由谷歌、微软等大厂推出的 AI 图像生成器 Imagen、Parti、Make-A-Sce
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1. Image guidance 以图绘图 据官方推荐教程介绍,用户可以上传一张图片到编辑器中,设定该图片对最终图像的影响权重,然后输入文本提示词开始图像渲染,就能在原图的基础上根据提示词生成一张或多张新的图像。
上图为新的编辑器界面,使用以图绘图的方法如下:
点击 Upload Image 上传图像 ,在 Image Strength 调整原图对新图的影响权重,数值越小影响越小。 在下方的文本框内输入你对新图像的提示词,在右侧调整图像的尺寸、精度、准确度、张数等信息 点击文本框右侧的「Dream」等待新图像生成,点击图像中间的下载图标可以保存图片。 官方推荐教程中展示的以图绘图的效果:
图片内容来源,官方推荐教程 https://www.youtube.com/watch 。教程作者:Chris Allen
10秒出图,以假乱真!设计师「用嘴修图」的愿望要成真了? 大家好,我是和你们聊设计的花生~ 之前给大家推荐了 AI 图画生成器 Disco Difussion,它可以根据文本提示自动生成恢弘奇幻的艺术,非常适合作为艺术创作的灵感来源。
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2. Inpainting 和 Outpainting 记得 4 月份为大家介绍 DALLE 2 的时候,就提到它的一项功能是可以根据文本提示对画面进行修改。那个时候我们只能看看官方的效果展示,而现在 Dream Studio 的)Inpainting 和 Outpainting 让我们可以亲手体验这个过程。
Dream Studio 的图像编辑器界面:
当我们上传一张图像后,图像左侧会显示四个图标,从上到下分别表示:
移动工具,可以移动图片位置,或通过拖拽改变图片大小或裁剪图片。 笔刷工具,用来消除图片中需要被修改的部分。笔刷的大小、边缘硬度、透明度可以调整。被涂抹的区域会变成透明底的状态,能根据文本生成新的填充内容。 橡皮擦工具,如果笔刷涂抹的位置不对,可以使用橡皮擦工具修复。橡皮擦和笔刷一样可以调整参数。 点击双向箭头,可以查看图像被涂抹前的原始状态,点击移动工具可以退出。 我上传了之前用 Dream Studio 生成的一张“戴正珠耳环的少女”图像。用笔刷将背景抹除,并使用了新的文本提示词“The wall with beautiful rose patterned wallpaper,John Singer Sargent”,渲染最后就得到了一张站在玫瑰花壁纸前的少女像。
此外在图像顶部还有一个「Image opacity」 选项,即图片饱和度。它的作用和前面提到的 Image Strength 相似,可以控制原始图像对新图像生成的影响权重。
如下图,原始图像的 Image opacity 的数值越低,其主体在新图像内被修改的幅度就越大,新图像与原图像的融合程度也越高。
图片内容来源,官方推荐教程 https://www.youtube.com/watch 。教程作者:KaliYuga
此次更新的功能官方都有推荐相应的教程,在官网右侧的 F&Q 版块,教程地址我都附在下方了,想学习的小伙伴可以直接点开,但是都是 YouTube 视频,需要梯子进行观看。教程作者讲解非常详细,跟着步骤操作就能学会。
「Dream Studio 官方推荐教程」
教程① https://www.youtube.com/watch?v=M3jCa6qTHpQ
教程② https://www.youtube.com/watch?v=GRXrzC76w6o
以上就是今天的推荐,感兴趣的小伙伴可以自己动手尝试一下,每个新用户都有 200 的免费积分可以使用。有关于本文或者其他设计疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答。
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DreamStudio 主页: https://beta.dreamstudio.ai/dream (网站无需梯子就可打开,但需要邮箱注册登录后才能使用)
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上图为新的编辑器界面,使用以图绘图的方法如下:
点击 Upload Image 上传图像 ,在 Image Strength 调整原图对新图的影响权重,数值越小影响越小。 在下方的文本框内输入你对新图像的提示词,在右侧调整图像的尺寸、精度、准确度、张数等信息 点击文本框右侧的「Dream」等待新图像生成,点击图像中间的下载图标可以保存图片。 官方推荐教程中展示的以图绘图的效果:
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当我们上传一张图像后,图像左侧会显示四个图标,从上到下分别表示:
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