• 汽车垂直媒体的“未来”

    设计动态 2022-09-20
    谈到未来,是一个比较大的词,没人能准确的预测未来,今天我们也是借用“未来”一词,简单跟大家聊聊当下的变化。 我们将从四个方面分别来描述,分别是当下汽车行业的变化、这些变化对汽车垂媒的影响、目前汽车垂媒所存在的问题以及后续该如何改善。 一、当下汽车行业的变化 汽

    汽车,成了许多人必备的交通工具。那么,汽车行业的未来会如何呢?本篇文章从当下汽车行业的变化、这些变化对汽车垂媒的影响、目前汽车垂媒所存在的问题以及后续该如何改善四个方面详细讲述了此问题,一起来看一下。

    谈到未来,是一个比较大的词,没人能准确的预测未来,今天我们也是借用“未来”一词,简单跟大家聊聊当下的变化。

    我们将从四个方面分别来描述,分别是当下汽车行业的变化、这些变化对汽车垂媒的影响、目前汽车垂媒所存在的问题以及后续该如何改善。

    一、当下汽车行业的变化 汽车作为我国主要的制造业之一,在国民经济中发挥的作用不言而喻,根据国家统计局发布的数据显示,2019年国内汽车制造业营业收入为80846.7亿元,占当年GDP比例超过8%。

    几十年间,中国的汽车行业获得了快速的发展,2000年国内汽车销量只有208万辆,而到了2021年,根据中汽协发布的数据显示,国内全年累计销量达2627万辆,汽车不再是少数人的奢侈品,逐渐进入了寻常百姓家,车子也成为了很多年轻人结婚必备的“三大件”之一。

    汽车垂直媒体作为其中的一环,也跟随行业的东风驶入快车道,整个产品也从单纯的编辑测评内容逐渐扩展了各类PGC、UGC内容,内容的类型更加丰富。

    同时视频、VR、直播等技术的出现也让内容表现形式更加真实立体,在满足C端用户看车选车需求的同时,各类垂直平台也开始赋能B端,帮助经销商、主机厂降本增效。

    放眼如今的汽车垂直媒体行业,汽车之家、懂车帝、易车三大平台占据了大部分的市场份额,其中汽车之家与易车分别在2013年、2010年在纽交所上市,在这三家当中,成立最早的易车,距今也已经有20年了。

    时间在一分一秒中向前,变化也一直在悄然发生,许多微小的变化不断积累,逐渐汇聚成改变行业的力量,近几年汽车领域最大的变化莫过于新能源汽车的快速发展。

    2012年,特斯拉发布了其四门纯电动豪华轿跑车Model S,其炫酷的外观、凶猛的加速以及17英寸的中控大屏,颠覆了人们对于电动车的认知。

    特斯拉的出现,也加速了国内电动车的发展,以往车企更多的是为新能源补贴或造势顺带生产,而特斯拉的出现则让这些车企真正思考,什么才是面向用户的电动汽车。

    如今十年过去了,新能源汽车对用户的吸引力不断增强,续航越来越长、整车越来越智能、外观内饰更加时尚,新能源车性价比越来越高、相比燃油车有着更低的用车成本,消费者对新能源的接受度越来越高。

    根据麦肯锡的数据显示,2017年时,只有20%的人会考虑电动车,而到了2021年有63%的人会考虑新能源车,而且月收入越高,考虑电动车的几率会越大。

    特别是年轻一代对新能源汽车青睐有加,根据6月份中国汽车流通协会与懂车帝发布《新能源与燃油车用户消费行为洞察报告》显示,新能源用户年龄在30岁以下的占比43%。

    在政策端,碳中和已经成为全球共识,新能源汽车因其在使用过程中不会产生污染物排放,是汽车产业迈向碳中和的重要途径,各国也将逐渐淘汰传统的燃油车:欧盟决议2035年禁售燃油车、日本计划在2035年销售的新车都为电动汽车,根据2021年中国汽车工程学会发布的《节能与新能源汽车技术路线图2.0》显示,到2035年,中国新能源汽车和混合新能源汽车的年销量将各占50%,汽车行业将全面实现电气化转型。

    另外多家车企也相继公布了燃油车停售时间表,今年4月,比亚迪对外宣布停止燃油车的生产,将专注于纯电动和插电式混合动力汽车业务,成为全球首家停止燃油车生产的汽车企业。

    2017年10月,长安汽车宣布启动“香格里拉计划”,并表示将在新能源汽车领域投资1000亿元,2025年全面停售传统燃油车。

    除了传统车企转型,加大对新能源的投入之外,一些新势力也加入了造车的行列,像我们比较熟悉的蔚来、理想、小鹏,他们由原来的互联网“杀入”汽车领域,蔚来的李斌是易车创始人、理想的李想是汽车之家创始人、小鹏汽车的何小鹏曾经创办了UC公司,他们的加入也带来了互联网的思路打法,为传统的汽车行业增添了一些不一样的东西。

    新能源汽车的销量由2011年的8000辆发展到了去年的352万辆,十年间增长了440倍,而且未来还将会继续快速增长,特别是随着充电技术的突破与充电设施不断完善,新能源完全替代燃油车或许只是时间问题。

    燃油车到新能源车的转换中,许多传统的“游戏规则”与消费者的行为也在悄然变化。

    1. 汽车对消费者门槛逐渐降低 在汽车保有量没有那么多的年代,汽车是稀缺品,只有少数人拥有,围绕汽车的讨论也仅限于少部分的专业人士,他们聚集在社区论坛,针对汽车的外观、配置、参数进行探讨。

    对于想要买车的人来说,像什么机械增压、涡轮增压、自然吸气、AT自动变速箱、独立悬挂等专业术语让人一头雾水,所以他们转而会“求助”于专业的车评人,通过他们的测评来了解该车型详细情况,再后来买车的人越来越多,许多UGC的内容也逐渐丰富,因其更加真实,也在用户购车决策中发挥重要作用。

    而对于新能源汽车来说,除了外观、内饰、空间以外,消费者核心的关注点已经变成了续航、充电,以及一些智能化的配置,例如:续航500km,快充0.5小时、慢充11小时等,这些参数对于大部分人来说都通俗易懂,对专业评测人员的依赖下降。

    2. 增换购需求增长迅速 中国汽车市场经过这些年的快速发展,汽车保有量迅速增加,随着车辆使用年限的增加以及人们收入水平的提高,增购、换购的需求不断增长。

    在很多家庭,夫妻二人共用一辆车已经无法满足日常出行需求,于是很多家庭开始购置第二辆车;有些人因为收入的增加,开始升级自己的车辆,A4换A6、3系换5系;还有些人因为有了孩子,开始考虑MVP车型。

    根据麦肯锡中国汽车消费者洞察报告中数据显示,2017年到2019年,首次购买车辆的比例下降了将近30%,而换购增购的人群比例在逐渐提高,整个乘用车市场正在由首次购买为主的增量市场变为以增换购为主的存量市场。

    3. 消费者获取汽车信息渠道更加广泛 短视频行业的快速发展,改变了人们获取信息的方式,根据QuestMobile2021中国移动互联网年度大报告显示,短视频的使用时长已超越即时通讯,成为占据人们网络时间最长的行业。

    短视频的火爆也带来了巨大的流量红利,很多车评人也开始转战短视频平台,像韩路、陈震、虎哥等等,他们也在短视频平台收获了上千万的粉丝的关注,用户也越来越习惯通过短视频来了解车的信息。

    随着人们生活水平的提高,周围的亲戚朋友们也都逐渐添置了汽车,他们的感受建议也是许多人获取信息的一个渠道,直接影响着人们的购车行为。

    同时主机厂也开始在各渠道投放广告,吸引用户,我们在微信朋友圈以及公众号信息流时不时会刷到汽车的广告信息。

    图片来源:公众号信息流截图

    另外汽车保有量的提升,车辆越来越多,马路、小区、停车场等都会遇到各种各样的车,这种面对面、零距离的方式要比看图片直观的多,可能偶尔看到一款车,觉得还不错,于是再去查价格、看配置。

    4. 汽车价格越来越透明 汽车作为买房之外的另一项大的支出,占据家庭收入比例也较高,所以消费者在买车时总是精挑细选、慎之又慎,在各个车型之间比来比去,希望能挑出性价比最高的那一个,当最终购买的车型确定之后,接下来最核心的就是“落地”的价格。

    因为传统燃油车都是各自管理各区域的经销商,价格也能根据自己区域销售情况进行调整,这也就导致了4S店在价格上有一定的操作空间,为了获得最优惠的价格,很多消费者不得不辗转于各个4S店,甚至是不同的城市,与销售顾问们讨价还价,这无形中都增加了消费者与经销商的成本。

    而“蔚小理”等造车新势力的出现,因其采用直营店的模式,所以价格都是全国统一零售价,明码标价,极大的改善了用户体验,特别是对那些讨厌讨价还价的年轻人。

    5. 传统4S店的功能被削弱 目前传统4S店主要盈利部分就是售后维修,新车销售只占其中的一小部分,根据中国汽车流通协会在今年2月发布的《2021年全国汽车经销商生存状况调查报告》显示,新车销售在整个利润结构中占比12.90%,售后占比却达51.30%。

    但对新能源汽车来说,因为没有发动机、变速箱,不需要更换火花塞,换机油机滤,只是电池、电机和电控系统常规保养,因此车辆的保养需求减少,对售后需求相应减少,4S店的功能被相应的削弱。

    6. 汽车体验店进军核心商圈 因为4S店车型众多、占地面积大,所以大部分都在城市的最外环,地理位置比较偏,距离市中心比较远,消费者去看车、试驾并不方便。

    如今许多新能源品牌以及传统车企也在尝试新模式,选择把体验店开进商场、写字楼等人流量聚集的地方,像我在中关村上班,海淀黄庄地铁出站之后,路上会遇到极氪、智己的线下体验店,分别开在一条马路之隔的两个购物中心,整个店的装修也科技感满满,文艺范十足。

    这意味着我们在逛街的同时,顺便能看车试驾,大大降低了消费者的看车成本,拉近了消费者与汽车的距离,远比什么VR、视频、图片效果要好的多,如果觉得满意,可以直接去官网在线下单。

    7. 汽车不只是卖硬件 8月21日,特斯拉CEO马斯克在推特宣布,特斯拉FDS(全自动驾驶系统)在北美售价将上调25%,从1.2万美元提高到1.5万美元。

    图片来源:twitter截图

    而根据特斯拉2021年全年财报来看,包括自动驾驶软件在内的服务及其他业务实现营收38.02亿美元,同比增加65%,占总营收的7.06%。

    国内的造车新势力与传统车企也都纷纷跟进,开始尝试在软件上收费,例如:蔚来的自动辅助驾驶系统,全配包45000元,一次性付费,终身使用;威马汽车甚至推出了付费的仪表盘主题皮肤,原价分别为299与499;奔驰也因一年4998的解锁后轮转向而备受争议。

    未来硬件的利润将越来越少,甚至可以不赚钱,软件服务将变成各大车企重要的收入来源,毕竟硬件赚的是辛苦钱,而软件则是躺着赚钱。

    8. 各车企开始打造自己专属社区 如今与车辆配套的手机应用已经成为众多车企的标配,在应用商店我们可以看到众多厂商的APP,像吉利、长安、极氪、理想等等,而每一个应用里都会有一个独立的社区板块。

    以往用户买完车后与品牌几乎没什么交集,往往再去论坛、QQ群等找车友群,而如今的车企则直接为用户提供了讨论交流的场所,特别是车主用户,平台统一的认证体系让车主身份更加真实,用户彼此信任度也更高。

    另外通过各种线下的车主活动,加强品牌与用户之间、用户与用户之间的连接,提升用户在社区的归属感,即使买车之后也能留在平台,持续贡献价值。

    9. 按需生产,个性定制 以往的模式是先生产、后销售,主机厂负责车辆生产,4S店经销商垫付资金从厂家拿车,最后再卖给顾客,这样一来经销商的库存压力会比较大,卖不出去的车都得自己想办法消化。

    而对于造车新势力来说,因其采用直营模式,所以无法再将成本“转嫁”到4S店经销商,如果存在库存积压,其中的成本是新势力车企所无法承受的。

    因此他们都采用了按需生产的方式,只有当消费者下单之后,才会进到生产环节,当然这也导致了一个问题,那就是消费者买完车之后一般都要等,像在6月份发布的理想L9,现在下单要到12月才能交付。

    图片来源:各车企APP截图

    在按需生产的同时,还能支持简单的定制,像颜色、轮毂、内饰、钥匙等,满足用户的个性化的需求。

    10. 用户为中心 相比传统的车企的远离用户,缺乏用户思维,造车新势力从一开始就特别注重用户体验,并把互联网领域的用户运营方法论应用到了造车领域,取得了令人瞩目的成绩。

    蔚来从一开始就着力于构建自己的体系,像APP、NIO Life、NIO House、NIO Day等,提升了用户满意度,保证了品牌溢价,同时也让蔚来从用户身上获得了更大价值,以2017年底的NIO Day为例,在活动结束24小时内收到的订单量,按照后面的交付量来算,就够交付一年。

    在蔚来新款ES8交付直播时,李斌也曾表示:“疫情期间,69%的订单是老用户推荐的。”

    图片来源:青腾 TencentX

    一方面新势力车企对用户体验的重视,设身处地的站在消费者角度去造车,另一方面技术本身的发展,也让车不仅仅只是代步的工具,汽车越来越像一个消费类的电子产品,一个能移动的“大号手机”。

    二、汽车行业变化对汽车垂媒的影响 对于汽车汽车垂媒来说,核心功能就是辅助用户购车决策:浏览车图、比价格、看测评,逛论坛、查口碑等等,用户了解这些信息背后其实都是为了决定自己该买哪一辆车。

    而以上的种种变化,正在不知不觉影响着汽车垂媒的发展:

    消费者获取汽车信息的渠道越来越多,各类短视频以及资讯APP、汽车广告、甚至亲戚朋友,都是信息的来源;

    随着汽车本身的发展,汽车不再是专业人士的“玩具”,消费者对汽车的认识在逐渐深入;

    越来越多体验店进驻商场,给了消费者更加直观便捷的看车试驾体验;

    汽车价格越来越透明,用户不必来来回回得比价,与4S店讨价还价;

    新势力车企与用户的连接逐渐紧密,依托自有APP的沉淀,分走了本该属于汽车论坛的车主用户;

    整个市场由首次购买转变为增购换购,增购与换购也意味着用户不会像购买第一辆车那样“纠结”,往往在买之前心里就已经有了答案;

    总的来说,用户购车的决策周期正在变短,对现有汽车垂直媒体的依赖逐渐减少,其他内容平台,特别是短视频平台以及车企也都在分割现有的流量,这都给汽车垂媒带来不小的挑战。

    这不禁让我们联想到手机行业,智能手机刚刚出现时,也只有少数人拥有,围绕手机的讨论也仅限于专业人士,像小米手机刚刚诞生时,瞄准的用户群就是前期通过MIUI积累的手机发烧友,通过发烧友评测意见,再去影响其他普通用户,“为发烧而生”的口号至今我们记忆犹新。

    期间各种的手机测评也像雨后春笋般涌现,例如:Zealer、Fview、科技美学等等,为大家讲解手机的配置与功能,像外观、屏幕、性能、充电续航等等,给用户决定买哪款手机做参考。

    而我们看很多汽车测评无非也就是外观、内饰、空间、驾驶感受等,两者还是有比较类似的地方。

    后来随着智能手机的不断发展,各类竞争者加入,手机配置越来越高、价格越来越低、手机的同质化越来越严重,到最后只能拼单点功能,像充电(充电5分钟,通话两小时)、拍照能力(能拍月亮)等。

    各类线下各大商场的手机体验店覆盖度越来越高,消费者可以很便捷的面对面体验真机,同时周围亲戚朋友也都开始购入智能手机,他们的使用感受也对我们购买的决策产生了一定的影响。

    如今虽然手机测评也还存在,但大家的关注度已经没有那么高了,很多人买手机时已经不再去看测评,可能更多的是先选品牌,而且品牌就那么几个,然后再去看参数、选机型。

    汽车垂直媒体也是一个大的“评测网站”,只不过测试的是汽车,未来汽车测评是否会像之前手机测评一样,逐渐淡出人们的视野呢?欢迎大家在评论区留言讨论哦~

    三、汽车垂媒所存在的问题 对于种种已经到来的挑战,汽车垂直媒体该如何应对,在这里仅说说我个人的看法,也欢迎大家一起讨论。

    如今的汽车垂媒虽然有很多面向B端的服务,但本质上还是一个C端产品,没有C端的用户基础,所有B端的服务也将不复存在,所以汽车垂直媒体的核心还是在用户,从用户中来,到用户中去,紧跟用户需求的变化,及时做出调整。

    既然核心是围绕用户,那么我们就先从用户在使用垂媒产品时遇到的问题着手,分别从看车、买车、用车三个阶段来说明。

    1. 看车阶段 看车阶段的用户又会分几个阶段,一种是完全不知道该买什么车,一种是有几款意向的车辆,还没确定买哪辆,还有一种是已经确定了要买的车型,但不论处在哪个阶段,内容永远都是不可或缺的。

    汽车垂直媒体的内容一般由PGC、OGC、UGC三种类型构成,其中PGC指的是专业生产内容,像一些车评号,他们生产的内容比较专业,制作水平也比较高;OGC指的是职业生产内容,汽车垂媒平台的原创编辑生产的内容就属于该类;最后一类UGC内容就是指的普通用户生产的内容,比如发布的一个帖子、回复的一个评论等等。

    1)内容质量下降

    虽然说近些年内容数量在不断增加,内容的形式也不断的丰富,但内容质量却在逐渐下滑。

    如果把垂媒平台比作一家饭馆,那就是炒出来的菜越来越难吃了。

    一是因为平台的优质创作者流向了流量更大、激励更强的短视频平台,饭馆里的好厨师都走了,菜品的质量自然就下降了。

    二是因为车评门槛的降低,很多人也都加入到测评的队伍中,生产的内容质量参差不齐,照着稿子读配置参数的不在少数,低质量的内容增加也拉低了整体的质量。

    再就是内容题材上缺乏新意,大部分都还是在炒冷饭,先介绍外观、后介绍内饰、然后就是后排空间与后备箱空间,最后就是驾驶感受,不禁让用户产生审美疲劳。

    2)UGC真实性降低

    对于UGC的内容来说,最核心最重要的就是真实,它无需华丽的词藻、精美的制作,有时候短短几句话或者随手拍的一张图就能引起大家的共鸣。

    大部分的用户都喜欢通过专业内容了解车辆本身的信息,再通过论坛、口碑点评等用户发布的内容了解真实的优缺点。

    专业的PGC、OGC内容就是一款产品的说明书,而UGC内容则是用户的售后评价,像今天我们在网上买东西、订酒店,用户的评价也是我们重点关注的部分,并会直接影响我们最终的购买决策。

    UGC最重要的是真实,然而如今很多平台的UGC内容真实性在下降,真假用户与内容鱼龙混杂,影响了整个社区的氛围,用户的归属感也在逐渐变弱。

    之所以会这样,更多的还是因为平台的运营不善。

    一是在内容标准的定义,对于UGC内容来说,社区繁荣的关键就在于“无为而治”,为用户提供自由创造的平台,在这中间,如何定义优质内容与普通内容就显得十分关键。

    有些平台还是单纯以物理上的多少张图片、多少个字来定义优质内容,然而有时候越真实的内容越不需要过多的修饰,这导致很多实际上很好的内容被埋没,无法被曝光出去,因为没有流量与互动的激励,这部分用户贡献内容的积极性也逐渐下降。

    另外为了达到优质内容的标准,满足推荐的门槛,进而能获得更多流量,有些用户会东拼西凑的完成一篇所谓的优质内容,不免画蛇添足。

    二是在用户监管上,有利益的地方就会有交易,最常见的就是各种的“水军”,他们在社区里异常活跃,发表内容、回复评论,俨然一个忠诚度极高的优质用户,但当你去到Ta的个人主页,看到Ta发布以及评论的全部内容,就会发现其中的猫腻。

    水军的存在短期确实有助于平台运营者完成KPI,因为他能提升内容量、互动量,还能活跃社区氛围,所以迫于绩效的压力,在监管上也就睁一只眼、闭一只眼。

    很多水内容的融入,自然会稀释原有内容的真实性,对用户的伤害也显而易见,当一个用户在平台时不时看到水军,那Ta对平台的信任度会直线下降,而且这种不好的体验还会口口相传到其他人,影响整个产品的口碑。

    三在于内容监管上,主机厂是垂媒平台的收入来源之一,属于“甲方爸爸”,而对UGC内容来说,其中有不少对车辆的负面反馈,平台可能会在“金钱”的压力下,对相关内容进行一定的操作处理,也对内容真实性产生了影响。

    当用户挑来挑去,最终有了几款意向的车辆之后,接下来就进入到了最纠结的环节,那就是从众多的意向车中挑选出最终打算买的那辆。

    在这个环节,用户会不断的进行对比:比外观、比内饰、比空间、比配置、比油耗、比口碑评价等等,这些都可以在垂媒平台里完成,但一些其他的则需要依赖经销商4S店,像裸车价、店里有没有现车、线下看车试驾等。

    3)线索留资简单粗暴

    但目前的汽车垂媒平台与4S店的连接还仅仅停留在线索上,线索模式也是汽车垂媒平台的重要收入来源之一,因为这种形式“简单粗暴”,按条数计费,对于平台几乎零成本,所以仍然延续至今。

    查询裸车价、店里是否有现车、预约试驾等,背后其实都不是具体的服务,用户都无法直接使用,而是线索留资的包装,点击后只是把用户信息转到了经销商4S店,至此整个流程就结束了,剩下个就由4S店再去单独打电话去联系用户。

    线索在整个产品设计上都比较模糊,用户很容易稀里糊涂的就留了资,进而收到了一堆的销售打来的电话,严重影响了体验,对于4S店来说,因为收到很多无效线索,也增加了其额外的运营成本。

    举个例子,当你在平台上查询真实的裸车价,只不过是把你的电话号码发给了4S店,过不了多久就会收到4S店打来的电话,而且电话内容跟你线上咨询内容也衔接不上,完全是一次新的对话,最终的目的都是为了把你引到店里。

    线下看车试驾环节也有不少的问题,首先,许多4S店大都在比较偏远的地方,距离市中心都比较远,用户去看车很不方便,特别是要同时看多个品牌,那基本上一天要“跑断腿”。

    其次,像我们上面说的,即使你预约试驾,还是有人会给你打电话,不知道大家什么情况,我现在其实是不太喜欢接电话,日常也就偶尔有快递的电话,我期望的是线上预约完,之后就按预约的时间去就可以了,不需要过多的联系。

    2. 买车阶段 经历了选车阶段的纠结,最终确定了要买的车型,接下来还需要经历一场与经销商4S店的较量,最主要的原因在于整个销售环节的不透明,充满了各种套路,实在让人心累。

    首先在价格上,如我们上边所说,垂媒平台上的价格一般都是经销商报价或者厂商指导价,并不是真实购买时的裸车价格,如果要查询真实的价格,必须要到线下的店里,销售才会给你报价。

    另外因为每家经销商4S店有自己的定价权,即使是同一款车不同的4S店价格也不同,用户需要跑多家同品牌的4S店对比价格,甚至在同一个店里,不同级别的销售给到的价格也不同。

    当终于砍到了一个满意的价格,在提车时各种其他费用又都出来了,像什么出库费、临牌费等等,真是让人头大。

    贷款也是一个充满猫腻的环节,很多销售其实都会极力劝说采用贷款的方式,有些4S店甚至还打出“零利息贷款”,不禁让人怦然心动,但实际上还是羊毛出在羊身上,只不过换了一种方式,虽然贷款是零利率,但4S店还会向贷款购车人收取一笔“贷款手续费”,有的称之为“金融服务费”。

    另外还有很多发票低开、高价装潢、高价保险等问题,一不小心便会掉入陷阱,根本没有用户体验可言。

    3. 用车阶段 汽车垂媒产品将大部分的精力都放到了选车看车上,本质上还是一个工具产品,因为对车主用户的承接不够,所以在当用户买完车之后,对其依赖性就会下降,很多人便卸载了产品。

    用户在买车之前是呆在一个大圈子,针对性没有那么强,可能什么内容也都会看一下眼、什么人也都能评论几句。

    然而一旦买车之后,从普通用户变为了车主,身份变化的同时,用户的关注点也由分散到聚焦,用户会更关心跟自己车相关的一切,例如价格变动、用车问题、保养维修、车主群等等。

    就像我们在买完房之后,会特别关注自己小区的信息:房价升了降了、周围的建设计划、未来地铁站的规划等等。

    但汽车垂媒产品并没有随着车主关注点的变化而调整,顶多只是增加了一些类似查违章这样的小工具,其他的车主感兴趣内容都还分散在各个不同的地方,无法留住车主用户。

    当车主遇到用车问题时,他们可能还会求助于专业的汽车垂媒平台,去搜索此类问题,或者去社区论坛发布问答求助其他车主,然而这种解决问题方式效率还是比较低,需要自己在众多靠谱的不靠谱的答案中筛选,然后一一验证。

    这种传统解决问题的方式也在逐渐被改变,前几天跟朋友聊天,她买的特斯拉,特斯拉会专门建立一个微信群,里边有售前售后,当你有问题时直接一句话丢到群里,他们就会帮你解决,这种效率与体验是传统方式无可比拟的。

    在社交层面,车主用户有很强的找组织需求,在各大论坛的评论区,我们总能发现很多“求拉车主群”的内容。通过同一款车,认识一帮朋友,参加一些线下的活动,但目前这些需求在垂媒平台都无法很好的满足,当然因为微信的存在,这其中也还是有一定的难度。

    而至于像售后、维修、保养、改装、汽车电商等汽车后市场服务,各个平台虽然有此类功能,但也大都是蜻蜓点水,并没有深入其中,所以对车主用户几乎没什么价值。

    四、汽车垂媒如何改善这些问题 汽车垂媒面对来自短视频等平台的分流、造车新势力的挤压、用户行为心智的变化以及自身产品老化等问题,所面临的挑战巨大,需要平台重新梳理审视自己价值,聚焦到核心路径上。

    1. 聚焦内容质量 一个饭馆,菜品永远是核心竞争力,菜做的好吃,店里的人肯定会络绎不绝,如果没几个拿的出手的菜,那即使来了客人,发现没得可吃,也很快就走了。

    而对于一个汽车垂媒平台,内容就是他的“菜品”,只有给用户提供足好的饭菜,用户才会在这里消费,好内容具有稀缺性,因为稀缺所以就能吸引留住用户,一个功能,可能其他产品几天时间就能开发上线,而对于一个好内容的产出则需要长时间的积累。

    所以如何不断提升内容质量是汽车垂媒平台的重中之重,否则单靠工具属性很难留住用户。 而且如今的内容不只是跟同类产品竞争,更是跟抖音、快手、小红书等大流量平台的竞争。

    对高质量内容的定义,是提升内容质量的前提,目前各个平台的内容过剩,用户的精力又是有限的,如何能将优质内容曝光出去是核心的关键。

    然后就是整个创作者生态的强化,俗话说“无利不起早”,对于创作者来说,本质都还是为了利益,平台如何能帮助优秀的创作者赚钱,是整个内容创作繁荣的保障。

    发现优秀创作者,通过激励机制,吸引更多的优质创作者,产生源源不断的优质的内容,否则整个内容体系就会变成无源之水,无本之木,就像一个商场,如果不能让其中的商户赚钱,那他们肯定会撤店离开,而顾客进来之后发现没什么可逛的,也流失了。

    除了PGC、OGC、UGC内容之外,各大垂媒平台也都开始在自制内容上下功夫,比如新能源汽车的冬测&夏测等,这也是对PGC内容的补充,也是提升内容质量与产品流量的有效手段,属于整个平台的“拳头级”内容。

    虽说这类内容投入的人力物力较高,但最终产出的内容质量却没得说,用户也看的爽,而且中间也有很多商业化的点,当然这类内容的选题是关键,如何能抓住用户的痛点是核心。

    2. 维护社区氛围真实性 氛围是用户与整个产品互动过程中的感受,包括用户与用户之间、用户与平台之间,不同的氛围给用户的感受不同。

    对于一个汽车垂直媒体来说,其本质还是辅助用户的购车决策,关系着用户大额资金的支出,所以用户对平台的信任度就非常重要,如果一个平台信任崩塌,就像一个吹假球的裁判被公之于众,没人会再相信它。

    而要建立信任,最重要的就是整个社区的真实性。

    一是内容的真实性,用户大部分通过专业内容了解车辆外观配置等信息,而通过UGC内容来了解真实的车辆情况,就跟我们买东西看真实用户评价一样,因此就需要对社区论坛中的水军、车黑等进行及时有效的处理,净化社区氛围。

    二是平台自身能做到公平公正,即使迫于某些金主爸爸们的压力下,对于用户发布的内容,都能一视同仁,真正站在中立的角度帮用户解决问题,而不是有一些暗箱操作。

    3. 工具易用 信息全面准确 汽车垂媒产品中另一个核心的部分就是车型库了,在这里可以查看车辆的图片、价格、配置参数,计算购车预算等等,可以说是一辆车的百科全书。

    对于工具属性来说,最重要的就是简单易用、高效便捷,让用户能在第一时间找到想要的信息,另外能将复杂的信息以简单立体形式表达,降低用户阅读成本,就像车辆的配置参数,一堆堆的数字,可能只有少部分的专业的人才能看懂。

    而对于一个汽车百科全书,信息全面并且准确、更新及时也是该功能的核心竞争力。

    4. 与车企经销商更深度绑定 汽车垂媒发展了这么多年,与车企经销商更多的只是在线索上的“表面”关系,用户都还无法在线查询店内库存数、查询真实裸车价、进行预约试驾、甚至在线购车等,另外买车中的各种不透明与套路也让用户心力交瘁。

    造车新势力正在通过一系列举措改善这些糟糕的体验,这也将会倒逼传统车企经销商进行升级,相信未来整个购车过程也将更加透明,这就需要汽车垂媒平台与车企经销商有更深层次的数据共享,实现线上线下数据互通,不断提升用户体验。

    未来甚至汽车垂媒平台转变了成了汽车电商平台,直接售卖车辆以及对应的软件服务等等。

    另外单纯的线索合作模式,汽车垂媒只管线索数量不管质量,而车企经销商需要有效线索,无疑都增加了各自的成本,有些平台也在尝试新的模式。

    懂车帝在今年9月宣布推出CPS交易解决方案,即从2023年起,所有经销商会员产品将从CPT模式(按时长付费)切换为CPS模式(按成交付费),即懂车帝向厂商收取购车成交的佣金,将持续十余年的线索模式带入了一个新阶段。

    5. 线下新模式的尝试 对于汽车垂媒来说,综合信息是它的优势,即用户可以在平台看到各种的车辆的信息,如今新晋新能源品牌纷纷开启线下体验店,让用户可以近距离的体验车辆,虽然说用户看这辆车的确方便了,但如果要对比还是跑好几个地方,在看完所有的车之后,再依靠记忆回想整个过程中的细节,做最终的决策。

    有没有可能在同一个地方就看到多款不同品牌的车呢,这样就可以直观的进行对比,几辆车放到一块,外观、内饰、空间等一目了然,当场进行决策的几率也会更高。

    今年9月份,汽车之家推出了类似的新零售模式“能源空间站”,首家体验店也在上海开业,用户可以借助元宇宙技术体验、比较不同品牌的新能源车,还能直接在现场试驾,为用户提供了一站式选车体验。

    6. 加强对车主用户的承接 车主用户在后续的用车、置换、以及对平台活跃等的价值不容小觑,然后很多垂媒平台并不能留住车主用户,很多人买完车之后就流失掉了,很大一部分原因还是对车主用户价值不够。

    然而车主用户在本地社交、用车、二手车等还有许多需求并没有被很好的满足,中间也还有很多增长的机会点。

    变化每时每刻都在发生,看见变化并不难,难的是能跳出现有舒适区,改变自己去应对变化,这些变化背后也是对企业组织能力的考验,谁能反应更快、行动更快,谁就能占得先机,取得机会。

    洋洋洒洒写了这么多,跟大家分享了一些汽车行业的变化,以及该变化对汽车垂直媒体所产生的影响,同时就目前在看车、选车、用车过程中遇到的一些问题以及个人的浅见,希望大家多多交流,共同成长。

    参考资料:

    权威发布|2021年我国汽车产业“成绩单”公布!这组数据值得关注

    2019年中国汽车工业经济运行报告

    新能源汽车保值率赶超燃油车?

    春发其华,秋收其实:蔚来总裁秦力洪谈“用户运营”

    专栏作家 HQ,公众号:产品那些年,人人都是产品经理专栏作家。社交路上不断前行的创业产品汪。关注社交社区,打过工创过业,擅长产品规划与设计,纯干货,不掺假。

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  • 虚拟偶像,是空中楼阁还是跨时空顶流?

    设计动态 2022-09-20
    虚拟偶像,到哪一步了? 近年来,老牌偶像洛天依和新兴崛起的偶像“A-SOUL”、主持人“小漾”,虚拟代言人五芳斋的“五糯糯”等虚拟偶像让人们见识了许多富有特色的市场形态。而且来随着近年来计算机生成的角色越来越细腻,再加上元宇宙概念的火热,虚拟偶像似乎完美契合了

    在元宇宙的概念诞生前,虚拟偶像已经存在并取得了一定的粉丝基础,例如初代虚拟偶像洛天依早就在技术和粉丝数上拥有了护城池。元宇宙概念出现后,各大品牌都开始制造自己的虚拟人,但随之而来的虚拟偶像“塌房”事件也屡见不鲜。本文作者对此进行了分析,与你分享。

    虚拟偶像,到哪一步了?

    近年来,老牌偶像洛天依和新兴崛起的偶像“A-SOUL”、主持人“小漾”,虚拟代言人五芳斋的“五糯糯”等虚拟偶像让人们见识了许多富有特色的市场形态。而且来随着近年来计算机生成的角色越来越细腻,再加上元宇宙概念的火热,虚拟偶像似乎完美契合了Z世代。

    日渐火爆的虚拟偶像正在快速侵入各个领域。越来越多的品牌也开始使用虚拟KOL来吸引他们,未来,真实偶像和虚拟偶像在同一个舞台上表演的场景一定会不断出现。

    01 元宇宙还没下文,虚拟偶像开始泛滥 2021是元宇宙元年,同时进一步带火了虚拟偶像的概念。

    技术的发展是推动虚拟偶像产业发展的重要动力,如今的虚拟偶像不仅可以通过专辑、MV等方式开展各种活动,也可以通过与粉丝的互动来丰富自己的内涵。这种实时运动捕捉机制可以使得虚拟主播在直播期间与现实世界的粉丝实时交流。

    同时,在现实世界中,偶像“塌房”不断,据不完全统计,除了20多年高质量偶像人设的王力宏被曝光PUA妻子和招妓外,吴亦凡、郑爽、李云迪和近期的李易峰等十多位顶级偶像的无下限操作让观众大呼三观崩塌。

    真实的偶像崩的越多,虚拟偶像崛起越快。

    在过去几年里,大批虚拟数字人涌入赛道:会“捉妖”的美妆达人柳夜熙,穿梭在人群中的AYAYI,德智体美样样俱全的清华华智冰,活泼可爱的邻家女孩阿喜,美国最火的虚拟偶像,Instagram网红Lil Miquela,在TikTok上大火的AI说唱歌手FN Meka等等。

    而从当下虚拟人IP运营的方式来看,基本上就是短剧、直播,舞台表演,品牌合作等形式,目前看来还是柳夜熙、孔襄这类活跃在短剧里的虚拟人更受欢迎,还是到底拼的还是其背后的公司。像孔襄就是直播电商行业头部企业遥望网络旗下的虚拟人,出道就和贾乃亮合作,直接拿下三个美妆代言,热搜挂了一整天。

    在元宇宙概念和“永不塌房”的加持下,虚拟偶像产业开始高歌猛进,大有取代真实偶像的趋势。

    02 千亿市场崛起,全新的机遇与挑战并存 虚拟偶像涌入现实世界的速度比很多人想象的要快:举办巡回演唱会、接广告代言、现场卖货、出现在时尚杂志封面上等等。

    虚拟偶像可以赋能各行各业的特点,吸引了一些嗅觉敏锐的互联网巨头加入,越来越多的互联网巨头开始直接用自己深耕多年的领域切入虚拟偶像赛道。

    先是有虚拟偶像“李未可”获得字节跳动的独家投资,再是乐华娱乐推出首个虚拟偶像组合“A-SOUL”,仅几个月后,A-SOUL在整个网络上就拥有超过300万名粉丝,并于2021年7月加入字节。

    2021年万象文化、次世文化等虚拟偶像领域的初创企业获得了25笔融资,最高金额达数以千万计,投资的不乏顺为资本、启明创投、字节跳动等著名资本。

    “二次元浓度”最高的B站还选择布局了虚拟偶像整个产业链。除了直接投资外,B站还自己运营虚拟偶像。2021年12月,由B站和索尼创建的虚拟偶像团“Virtual Cinderella Project”正式启动,并于2022年3月出道。

    毕竟已经很久没有划时代的产品出现了,对于大资本来说,虚拟偶像进可以站在元宇宙风口,虽然元宇宙还是概念居多,但至少有智能创新的科技故事可讲,做好了也是一个长期圈粉的品牌IP。

    如今,阿里、腾讯、网易等互联网大厂早已开始布局,强势品牌如保时捷、麦当劳、上汽也开发了自己的虚拟偶像。

    然而,站在元宇宙的风口上,资本通过各类营销,强行向Z世代展示新颖、有趣的形象真的可以一本万利吗? 这条看似热门的虚拟偶像赛道似乎更像是巨头们押注未来的小小尝试。

    一方面,建立一个大规模的虚拟偶像需要数千万的投资,甚至数亿的巨大成本。

    另一方面,在高成本的沉重压力下,虚拟偶像还没有找到高效的变现模式。

    几个头部IP的商业模式已经初见端倪。拥有良好粉丝基础的虚拟偶像,如洛天依,已经与大约10个品牌进行了代言和合作;A-Soul,VirtuaReal依靠乐华、字节跳动和B站,也展现出了巨大的商业价值,毕竟它们有一大票人愿意花大价钱去实际表示支持。

    AI说唱歌手FN Meka自2019年出道以来,坐拥超过1000万粉丝,音乐作品播放量超10亿次。

    比起真人明星,与虚拟偶像合作,既能展示前卫的内涵,也能拥有无限延展性。尤其是化妆品,服装公司,可以直接设计形象打造专属虚拟代言人。

    而另一个大火的翎LING背后,其制作公司魔幻科技长期以来一直是悦文、B站、腾讯和阿里巴巴等大公司的虚拟技术服务提供商。基本上运营至今还未倒闭的背后都有大资本加持,相比之下,如果没有巨头的投资和粉丝的支持,腰尾公司背后的虚拟偶像很难收回成本。

    但无论如何,这条赛道仍被资本看好,而随着二次元文化逐步深入,我国泛二次元粉丝也越来越多,作为虚拟偶像的主要受众, Z世代正推动着虚拟偶像市场进入红海。

    03 虚拟偶像真的完美无缺么? 元宇宙还没下文,虚拟偶像圈子里就发生了一件大事——第一代虚拟主播绊爱离开了。

    这位诞生在日本的初代虚拟主播绊爱宣布,它将在2022年2月26日的“Hello,world 2022”音乐会后无限期睡眠。

    绊爱被粉丝们称为“虚拟主播的第一位皇帝”。她还获得了许多荣誉:纽约访日促进大使、2019年度日本人物等,可以说绊爱给无数人带来了幸福和感动。但“人红是非多”,很快其IP运营团队与绊爱的“魂”之间出现了各种纠纷,这让粉丝们对运营团队感到失望。

    因此,在这次绊爱退出事件中,人们惊讶的发现,此前被广泛认为“虚拟偶像具有参与性强、无负面信息,周边行业多的特点”并不是绝对的,这仍然取决于其背后运营团队的能力。

    虽然虚拟偶像可以让‘中之人’不断变换达到全天候陪伴的效果,但有时候往往福祸相依。除了不确定的变现模式外,虚拟偶像虽然少了真人偶像的缺点,但也没了真人的灵动感,更无法完全摆脱真人的影响,虚拟偶像不是赛博朋克,难以凭借真人特质吸引粉丝。

    比如湖南卫视《你好,星期六》的小漾被其合作公司晒出了动捕过程后,人们对她的热情就消散许多。

    而且真人偶像拥有的人性魅力是虚拟偶像比不了的,虚拟偶像时常被诟病表情单一、动作迟缓、没有感情,甚至Ling(翎)在小红书上了一则动态:口红“滋润不拔干”后,就被不少人吐槽:“虚拟人怎么知道这唇膏涂上去干不干?”。

    在论坛等虚拟偶像粉丝聚集的社区,有许多粉丝无法区分偶像的外壳和里面的人,热衷于“剥”虚拟偶像的“皮”,开它们的“盒”,尽管这种行为有可能涉嫌侵犯隐私。

    最典型的例子是,VirtuaReal的虚拟偶像罗伊Roi,这边被曝光已经结婚,那边就导致许多粉丝瞬间脱粉。而A-Soul的成员也经常面临各种猜测,其中最受欢迎的嘉然就曾被粉丝们多次与未经证实的中之人联系在一起,并不断质疑其婚姻、年纪等方面的问题,直到之前被爆出几位中之人被公司压榨严重,大家才暂时放下好奇心,转而集火攻击公司。

    此外,制作团队的意愿、偏好往往会投射到虚拟偶像的行为上。由于虚拟偶像的直播需要实时传输图像,一旦制作团队出现原则性的问题,偶像基本上没有机会补救。

    2020年,Hololive的两位虚拟偶像赤井心与桐生可可在直播中就台湾问题发表了错误的言论。许多粉丝怀疑这是日本制作团队参与的,故意“让国内粉丝恶心”。最后,活动以Hololive旗下的所有虚拟偶像退出国内大陆市场而告终。

    04 江山代有人才出,虚拟偶像健康发展才是根本 作为虚拟偶像界的常青树,2022年是洛天依首次登台10周年。而洛天依保持活力的秘诀也很简单,开发她的Vsinger团队起步早,研发可谓是一步一个脚印,所以洛天依有技术上的护城河。

    从内容上来看,比起某些虚拟偶像只会疯狂的割韭菜,洛天依一直在和粉丝们共同成长,从一开始的“甩葱歌”到“普通迪斯科”再到“达拉崩吧”,这些作品的积累使洛天依有着与其他虚拟偶像不同的坚实的内容基础和更高的审美标准。

    百尺竿头更进一步。Vsinger在今年还启动了“百万众创计划”。一方面,它提供简单易用的工具,以刺激更有效的创作,另一方面也重塑了创意内容的商业化机制,让创作者不再用爱发电。

    但是一个洛天依却改变不了整个行业的尴尬之处,大部分的虚拟偶像几乎都是出道即巅峰的局面。

    很多虚拟偶像都是一个模子刻出来的,只是发型和衣服不一样罢了,除此之外其行事逻辑和价值观等故事塑造的也都差不多。再加上版权掣肘等问题,大量投资的虚拟偶像前期出圈难,后期没有作品也难以拥有粉丝粘性。

    从根本上讲,虚拟偶像开发还是以技术为主,但对于观众来说VR技术、虚拟设备等智能硬件的普及也很重要。一方面虚拟偶像的3D建模、声库技术等难题摆在眼前,另一方面,VR等智能设备价格高昂,让接受度最高但财富较少的年轻人望而却步。

    意识到这些问题的公司也开始着手开发成本更低,普及度更高的虚拟偶像。

    metahuman creator软件将虚拟人的生成时间降低到一小时内,微软Avatar Framework 小冰框架打造虚拟人孵化通用框架,百度智能云曦灵平台正在帮助人们实现“数字人自由”。以前需要两三个月时间做出来的3D数字人,如今可以压缩到数小时内。

    未来,随着5G、AR、VR等技术的进步,虚拟人迟早会走入千家万户,成为像日用品一样普遍而又便宜的商品,虚拟助手、虚拟教师、虚拟客服等更多元化的虚拟职业也会出现。

    当然,任何技术经过野蛮生长后便会回归理性,迎来监管,目前虚拟偶像行业还处于发展阶段,数字金融诈骗、版权争议等问题已经出现,日后的市场监管与调控势必会加强。

    而且线上直播、影视剧制作中对于人物的穿着和语言等都有明确规定,相关的法律法规对虚拟偶像却存在着漏洞,这导致了一些虚拟偶像开始打“擦边球”。

    虚拟偶像是虚拟的,但其是生存在现实的法治环境中,所以针对虚拟偶像的相关法律法规也许在不久的未来便会出现。

    对于观众来说,持续喜爱的虚拟偶像一定是拥有独特的精神内核的,她绝对不是一行行代码,虚拟偶像在技术创新的同时,也要注重挖掘更多独特的文化价值,才能让更多的粉丝紧紧的凝聚在一起。

    正如美国数字文化专家杰米·科恩所说:“如果虚拟偶像要变得更加普遍,就需要为年轻人提供互联网素养。互联网没有说明书,我们接受在这个领域发生的那些独一无二的事情,但了解虚拟偶像如何运作、由谁运作、为什么运作,以及他们都在为谁服务,这些对于消费文化都是至关重要的。”

    虚拟偶像的目前的商业运营基本都还停留在流量思维,与传统偶像造星差不多,未来将会如何发展,能否拜托工业化流水线生产,找到更多的商业化运作方式,突破界限,让我们拭目以待。

    作者:秦沁

    来源公众号:深眸财经(ID:chutou0325),洞察商业逻辑,深研行业趋势。

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  • 从加载到刷新,信息载入的交互设计

    设计动态 2022-09-20
    来自同学的提问:页面下拉刷新、上拉刷新、加载刷新、进度条等等,到底都什么情况下用啊? 加载和刷新,是互联网产品的一个基础通用能力,我们在vivo的产品设计中也经常会处理加载和刷新的交互逻辑及视觉呈现,所以就简单做个小结,和大家分享一下。 我们还是先从定义开始:

    相信不少用户在网页浏览、或者移动应用的使用中,都曾见过“加载”或“刷新”,这两个过程都属于“信息载入”。那么这两个过程要如何设计,才可以减少用户的等待焦虑、提升用户的使用体验?本文作者就从加载和刷新出发,对信息载入的交互设计做了解读,一起来看一下。

    来自同学的提问:页面下拉刷新、上拉刷新、加载刷新、进度条等等,到底都什么情况下用啊?

    加载和刷新,是互联网产品的一个基础通用能力,我们在vivo的产品设计中也经常会处理加载和刷新的交互逻辑及视觉呈现,所以就简单做个小结,和大家分享一下。

    我们还是先从定义开始:

    ▲图1 加载的定义

    加载多用于表示打开应用软件或页面时的信息载入过程。

    ▲图2 刷新的定义

    刷新比如突破旧的而创造出新的。刷新有手动和自动两种,旨在消除因时间间隔造成的内容或状态不一致,一般用于内容或状态变化比较频繁的地方。

    从定义上看,刷新可以看作是加载的一个子场景。因为展示新信息的过程也是信息载入的过程。

    接下来我将以vivo互联网产品为例为大家进行讲解这几种信息载入方式的使用场景和区别。

    一、信息从无到有的呈现 当用户第一次打开一个界面,界面通常并没有任何缓存内容时,这时就需要加载内容,常见的内容加载方式有以下几种:

    ▲图3首次信息加载的几种方式

    1. 骨架图加载 通常用于有着稳定界面框架结构的页面:比如视频列表页、视频详情页、Up主页、商品详情页等。

    ▲图4骨架图的几种样式

    当界面没有任何信息展示时,提前以占位图和占位文本的方式将页面框架勾画出来,方便新用户提前了解页面结构,也方便老用户快速定位具体信息的位置。

    骨架图通常只用灰色表示,但也可以用加载后元素本来的颜色添加透明度来呈现,这样的骨架图更会接近页面真实的色彩感受(如上图右)。

    为了让用户感受到界面正在努力加载(而没有死机),页面骨架图通常会添加页面光晕循环效果来体现页面的加载动态。

    2. loading图标加载 这是最基础也最通用的加载方式,如果页面信息加载较快,且界面内容结构不固定,通常就采用这种加载方式,除了常规loading图标外,产品通常会设计特有的品牌loading图标,或者选择使用用品牌图标+名称的暗纹,或者品牌吉祥物展示loading。

    ▲图5loading的几种典型样式

    3. 进度条loading 特殊设计的loading进度条或者加载图标,通常用于加载H5活动或小游戏等相对较大,加载时间较长的页面,采用趣味化且与活动/游戏相匹配的设计元素呈现loading过程,一方面可以让用户提前感知活动/游戏的风格和内容,另一方面动态的loading图标也有助于吸引用户注意,缓解用户等待的焦虑。

    ▲图5进度条或动态元素loading的案例

    vivo的活动设计多会采用动态loading图标:比如小v手持奥运火炬跑步、柯基快速抖动电臀、小V驾驶火箭飞行、星球转动等等,少部分添加了进度条,如果加载平均时间在2秒以内,直接采用loading图标是OK的,如果平均加载时间在2秒以上,建议同步添加进度条给用户明确的加载时间提示。

    4. 网页进度条 这是网页加载最为通用的样式,网页千千万,不同的网页开发者会在页面上采用不同的加载形式,当然,也可能什么都不提供。

    所以在加载网页时,浏览器平台通常会给出线性的通用的进度条加载形式,既不过分抢眼,又可以给到用户网页加载进度的统一提示。

    ▲图6浏览器产品进度条

    二、信息从有到新的呈现 当页面已经有缓存内容后,通常还涉及到两个需求:查看更多内容和查看最新内容。

    为了节约用户流量,减少对服务器数据请求的压力,客户端在呈现信息时,通常会采取分批加载的方式,一批加载的信息约在10条左右,当用户浏览完这10条继续往上滑动页面时,就会触发上滑加载(如下图1)。

    (部分产品会做预加载处理,当用户正常速度浏览时,上一刷快要完全曝光前就会触发新内容加载,所以用户根本就感知不到上滑加载的过程,但如果用户并不浏览只是快速往上滑动页面,通常还是可以看到上滑加载的状态)

    ▲图7加载或刷新的方式

    而当用户想查看最新信息时,如果页面没有主动刷新,用户通常会通过手动刷新的方式来达成目标。

    常见的手动刷新方式有3种(如上图2/3/4):

    1)下拉刷新

    当首条信息处于页面顶端时,下拉页面,即可触发下拉刷新。用户刚进入界面时可以多次触发,以查找自己感兴趣的最新内容。但当用户上滑过页面后就不太方便,因为需要重新下拉到第一条信息出现后才能触发下拉刷新。

    2)点击刷新按钮刷新

    通常会在页面的右下角悬浮一个刷新按钮,这样不管页面滑动到第几屏,用户都可以非常方便地点击刷新按钮进行刷新(相比下拉刷新,全屏下拉的手势操作会比精确点击一个按钮更为便捷,而且悬浮按钮会遮挡部分页面内容,显得不够简约,所以相比之下,下拉刷新通常会更为通用,而刷新按钮通常会作为一个刷新的补充操作)。

    3)点击顶部Tab或底部Tab进行刷新

    这是一个隐含的手势操作,基本上产品都会支持,但因为界面上并没有明确的刷新指示,很多用户都很难发现。

    (部分产品会将选中的底部Tab图标直接更换为刷新图标,以明示用户可以点击底部Tab刷新,vivo曾经也采用过这样的方案,后来取消了,一是因为点击底部Tab后,图标突然更换,会带来一些信息干扰,二是点击底部Tab刷新的用户还是不多,综合评估我们认为此项设计带来的干扰>收益,所以就取消了,但还保留了这个隐含的手势,点击仍可触发刷新,只是未在界面上呈现刷新按钮)

    除了这几种典型的刷新方式之外,还有一种大家可能见过的提示刷新方式,前一段时间微信朋友圈也使用过,但今天我去复现的时候却找不到了,我在网上找到一张其他产品的截图示意一下:

    ▲图8页面中提示刷新

    这类产品会在用户上次开始浏览的那条信息之前添加一条这样的提示,当用户本次浏览完所有更新内容后,就会看到这个提示,以提示用户刷新查看最新的内容。

    这类提示往往要求产品内容的更新速度要快,量级要大,否则用户点击刷新后没有太多新内容可看,体验反而降低了。

    (我猜测朋友圈也是因此而取消了这个提示,毕竟用户刷朋友圈的概率挺高的,朋友圈的内容更新率取决于好友数量和发帖频率,非常不可控,很容易就刷到这个提示,让用户终止了浏览。而如果没有看到这个提示,用户继续回顾之前的朋友圈信息也是非常正常的行为,因为用户不一定记得看过了,就算看过也很有可能愿意再看看)

    最后,再给大家分享一张用户情绪随着等待时间变化的实验数据图(来自参考文献1)

    ▲图9用户情绪随等待时间的变化

    从中看出2秒算是一个转折点,超过2秒后用户的情绪就开始从不耐烦到焦虑到放弃,那这个图对我们交互设计有什么启示呢?这里给到大家几点建议:

    1)在用户操作的0.1s内,应该给出即使的反馈,比如点击态、弹出层或者是页面跳转动效等,让用户清楚地感受到产品已经接收到了用户的操作,并在积极的响应(0.14s是用户建立因果联系的时限,只有在0.14s内反馈,用户才会感觉反馈是因为自己操作而发生的,再长就会感受到延迟)。

    2)在新页面出现的0~0.5秒内,如果要显示信息载入状态,建议显示骨架图或者非常弱的暗纹loading提示,甚至什么都不显示。因为如果出现一个明显的loading图标在0.5秒内切换成内容,会造成页面有闪烁感体验反而比较差。(来不及看清那个一闪而过loading图标就消失了,会让用户疑惑)

    3)在0.5s~2s可以显示骨架图或者醒目有趣的loading图标,让用户有信息可看,加速等待的心理时间。对于用户会频繁打开的页面,如列表首页或者是详情页,必须要配合研发从性能角度提升客观加载速度,否则总是看到同一个loading图标,再有趣用户也会厌烦。

    4)在2s以上,如果是用骨架图的形式,建议要采用分步加载,让一部分内容能先呈现出来,让用户有真实内容可看,如果不能分步呈现内容,则建议添加进度条,给用户较为明确的等待时间预期,减少用户因为没有时间预期而放弃的场景。

    好了,今天从加载到刷新的信息载入交互逻辑到这里就结束了。

    参考文献:

    方年丽:人机交互等待状态的视觉反馈设计研究 望尽尽是青山:你应该知道的5种刷新样式 专栏作家

    悦有所思,人人都是产品经理专栏作家。10年体验设计经验,崇尚理论指导实践,实践迭代理论,热衷于学习、解构、建构、传播交互设计、服务设计、行为设计等设计相关领域知识。

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  • 汽车用户体验为什么难做?

    设计动态 2022-09-20
    2018年是蔚小理改变汽车行业生态的元年,也是“用户体验”被汽车行业开始重视的一年。带着互联网造车背景的蔚小理,把“用户体验”大旗扎入汽车行业的心脏,传统势力惶恐不已,都害怕被时代抛弃。于是他们都纷纷加入号称“把用户体验当作第一生产力”的队伍,却对到底怎么样才

    以前汽车市场,大家都把核心放在提升自己的技术上,用更好的产品吸引消费者。但是现在,用户体验也是汽车产品竞争力的一个表现。如何理解和做好汽车的用户体验呢?本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。

    2018年是蔚小理改变汽车行业生态的元年,也是“用户体验”被汽车行业开始重视的一年。带着互联网造车背景的蔚小理,把“用户体验”大旗扎入汽车行业的心脏,传统势力惶恐不已,都害怕被时代抛弃。于是他们都纷纷加入号称“把用户体验当作第一生产力”的队伍,却对到底怎么样才能做好用户体验,众说纷纭,摸不着头脑。

    一、汽车用户体验范围:涵盖要素是最复杂的 互联网的用户体验更多指屏幕交互体验,比如iphone对屏幕的革新体验,让屏幕走向一个极简又丰富的生态,比如腾讯以用户体验为自身护城河,一切围绕用户体验为中心打造产品的文化也根植于互联网产品文化中。用户体验是软件定义产品的关键要义,于是,新造车势力从车机入口,掀起行业滚滚变革的浪潮。

    而车机仅仅是汽车的一个重要部件,仅以软件交互体验这样的定义是难以涵盖整个汽车体验范围,传统衡量汽车的指标:内外观、质量、空间、动力等依然在影响着用户的整体体验感受,只是在新能源、智能化这样的时代变革背景下,融合新要素,形成“智能驾驶、智能座舱、智能网络、智能电动等”新的体验指标。

    这反映用户体验在汽车行业的表现是有两个关键层面特征:

    1)用户体验不仅仅是屏内软件交互

    它涵盖的范围是要大于互联网行业各类APP的体验,涉及的要素包括线上线下、软硬一体、空间、地理环境等等, 一个APP涉及的各种触点仅是汽车领域的一个小的子系统 。

    同时从场景角度,互联网要提升用户体验,相对容易找到典型用户体验场景,比如互联网行业内又分电商、娱乐、社交、内容、本地生活等领域,已经是按应用场景作了切分,但在出行这个领域,它本身是与人们生活交织在一起的, 出行过程融合着购物、娱乐、社交、内容等各种目的,很难提出一个典型使用场景 。

    而这点,是很多从互联网跳槽至汽车行业的从业人士常常容易忽略的,有些人还会带着一丝从互联网高处俯身下来指点传统汽车行业的傲慢,认为互联网对汽车行业是一种绛维渗透,实在是对汽车行业的轻蔑,甚至可以说是一种无知。汽车+互联网,也不会让汽车等于是互联网,没有对汽车产品的深入理解,将易形成对汽车用户体验认知的误判。

    2)汽车用户体验也必然不再是传统三大件

    在汽车行业从业多年,产品好坏的评价体系始终单一,发动机、底盘、变速器成为影响驾驶体验的关键因素,车展每台车旁总要标注一堆复杂参数,从2000年中国汽车行业进入高速增长期,到2018年新能源新造车势力元年,人们对汽车好坏的评价仅是参数重点的转移,从基础三大件,到空间尺寸参数的比拼,再到外观风格的升级要求,用户对于车企仅是销量的数据,车企对于每辆车的用户到底长什么样毫无概念。

    待到蔚小理搅动了汽车行业这个大蛋糕的分配,行业销量增长进入零和博弈期,众多车企才开始觉醒,仅靠参数化的产品指标,很难再吸引市场用户,尤其是高价值用户群。

    汽车行业的变革根本是产品评价体系的变革 ,一款好的产品到底如何定义,这成为每家车企在变革期都不得不重新思考的课题。于是各家车企有各自的做法,有的直接把传统三大件指标变成了电机、电控、电子架构这种新三大件,只是口号在喊智能化,脚还踏在旧土地里。有的则照猫画虎,新势力在做什么,也跟着做什么,既然车机屏要大,就比新势力屏幕更大,既然要生态,就也弄一些APP上去,既然讲场景,也搞一些场景一键模式,结果还是隔靴搔痒,用户说不智能。

    他们把+互联网仅仅理解为叠加,而未意识到智能化下的汽车产品,是需要从0到1重新建立评价体系 ,而目前在这样一个快速变革期,行业内是没有标准答案的。

    二、汽车用户体验处在一个市场培育期,并不成熟 从2018年汽车用户体验兴起,到现在也仅仅是5年时间,2021年年底,新能源市场的渗透率到达16%,才预示着这样一个新兴市场终于进入拐点,将来到一个成熟发展期,但这过程依然是各家摸着石头过河,毕竟离新能源市场的最终定局还早。

    在汽车行业这样一个春秋战国时期,“用户体验”一词成为了香饽饽,人人都爱用来粉饰一番,而很少人能说的清到底什么是用户体验,怎么才能把用户体验打造为产品亮点,内部吵的不可开交。

    而要重新定义汽车用户体验,还得从出行场景出发,而在出行中人们也会玩手机,也需要聊天娱乐,这意味着出行场景不是一个边界清晰、目的单一的需求场景,而是能包含各种类型的需求场景,乘坐的人不同、出行目的地不同、出行时段不同、关键任务不同……都会带来体验要求的不同,这里有非常多的变量组合,体现的是极其丰富且复杂的出行场景。

    有人说出行最常有的不就那几个场景:上下班、出游、回老家,服务于这几个场景不就行了,但忽略了市场的一个大背景,整体汽车市场增量在相对平稳期时,人们的需求在消费升级,市场走向更加细分化,这意味着场景的差异关键不是目的地的差异,是场景中人的差异,都是上下班,一个刚毕业的人的上下班跟一个工作多年的人的上下班,很大可能是不一样的,由此带来的过程的行为、情感需求都是不一样的。

    这里隐含了用户体验的一个本质,是市场消费升级的产物,是市场供大于需阶段的产物。 在2012年的中国,对老百姓来说,结婚三大件其中一个就是车,有车就代表着成功,这是汽车市场还在供小于需的阶段,只要车保证安全、能开就行。

    而为什么在新能源市场,新造车势力一登场就打用户体验这个牌,是因为他们是要从燃油车市场抢蛋糕,必须从能带给用户新的升级体验这个点进行弯道超车,同时整体汽车市场进入零和博弈期,国产自主品牌已经让市场对国有造车实力的信任作了普及,市场各种汽车参数的比拼已经卷到白热化地步,这给了汽车用户体验登场的最佳时机。

    于是特斯拉铺垫在前,蔚小理为代表的新造车势力铺垫在后,开启新能源市场培育的浪潮,因为用户体验本质是消费升级的产物,而中高端消费人群对消费升级的需求最为茂盛,他们对用户体验也最为看重。由此,在这一波市场培育浪潮,也符合着创新扩散的理论,沿着由高到低的圈层一步步作着渗透和普及,直至最底层的老百姓也会觉得车的智能化是很重要的体验。

    但目前新能源市场培育的进展处于创新扩散第三阶段,历经突破期、关键期,进入推动期,市场用户也从早起采用者进入早期大众。 汽车用户体验的培育还存在分层培育的特点。 电动车使用性价比更高、更舒适、更符合未来发展这一认知,是随着新能源市场渗透而逐渐形成市场共识,而这个共识还只是完成能源形式的市场教育,对于“智能化”,还仅停留在市场关键发展期,共识的形成是产品供给侧的引领教育+用户需求侧的主动认可共同作用的结果。

    然而目前市场上能称得上具备好的智能化用户体验的产品,基本都来自新势力,特斯拉就不用说了,软件定义汽车产品的先锋,蔚小理也各自有看家本领,玩法各不相同。他们的用户体验谁好谁坏?很难有一个绝对的评价。

    三、汽车用户体验与市场定位高度相关 早期我们做汽车用户研究时常说到一句话:车如其人,当对众多车辆用户进行深入了解后,愈发觉得这是一辆什么样的车,就会吸引来什么样的人,即便这辆车定位极其模糊中庸,也会发现它吸引的用户也是各种因素纠结下选择而来的,这使得车与一个APP有很大一个不同点,APP可以覆盖全市场泛用户,但一辆车更像一个人,它只能吸引一部分买单的人群,没有一辆车是可以全市场用户都会买单的,因此 定位在汽车行业相比互联网行业作用更明显,更能反映一款产品用户范围的边界 。

    蔚来定位社区运营服务,理想定位中高端奶爸,小鹏定位全场景智能,他们的核心用户群一定是很不一样的,这就让很多传统车企很为难,在这样一个行业变革期,他们到底学习谁?同时也回避着对汽车产品定位的问题。

    而汽车产品定位通常又与品牌定位高度关联,回顾过往多年自主燃油车企的品牌打造过程,大多是一个由产品销量带动品牌积淀的过程,尤其是从爆款产品累计的用户口碑中形成,传统自主车企少有主动品牌定位建设的意识,吉利还是靠直接买下沃尔沃,给自己多一个品牌背书。而新造车势力则是用户体验融合品牌调性,他们从乔布斯到马斯克那学到一个点,除了产品体验本身,一个革新力量需要具备的关键实力就是品牌营销实力。

    之前听过一个播客,讲述了一个传闻,极氪老总参加蔚来NIOday的参观学习后顿悟,新品牌新故事才是关键卖点,为了快速复制这套模式,于是本来是领克旗下的一款车,改头换面成为了极氪001,这款车一度卖断货,这让极氪老总讶异,也看到这套模式的有效性。诚然,极氪001在车机智能化上是不如蔚小理的,但它靠定位吸引到匹配的用户群。

    在智能化的浪潮下,汽车的参数化比拼依然存在,比自动驾驶级别,比激光雷达个数,比车机内存含量、芯片版本……但一个奶爸要的智能化体验跟一个年轻宅男要的智能化还是很大差别,这其中的颗粒度只能一步一个脚印地探索。

    然而在资本鼓吹风口的时期,行业内能踏踏实实做用户体验的并不多。在新势力发展的这四五年后,用户体验的创新对于他们,也开始进入爬坡期,并没有刚入场时那么容易降维打击。

    而传统势力还在与自己树大根深的过往纠缠着,有的也幸运地一早看准赛道,等风口起时,便自然飞上青天,比如今年势头猛进的比亚迪,吃到了新能源市场入场的更大众用户。比亚迪是靠用户体验取胜吗?未必,它靠的还是原来的产品三件套:颜值、性价比、安全。是用户体验不重要吗?并不是,是“新科技智能体验、全新生活服务体验”这一类用户体验,还不到市场的普遍刚需阶段,尤其对下沉市场而言,“新触点体验场景”也需要等待市场逐步成熟。

    所以现在的汽车市场用户体验处于什么样的局面呢?有点像春秋战国时期,人们对于治国大略兴起诸子百家之说,如今,对于汽车用户体验的打造也是如此。如何撬动这样一个百年工业,带动它进入一个全新的用户体验期,是百家争鸣后必然会揭开迷雾的过程。

    作者:**叮,公众号:达摩万花筒

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  • 当领英的「假笑精英」,遇上「绝绝子生成器」

    设计动态 2022-09-20
    有一种成功学是,从日常生活感悟深刻的职场智慧。 还有一种成功学是,一个建议便能解决所有问题。 精英遍地的领英也不能免俗。领英用户 Tom Orbach 认为,在领英上病毒式传播的帖子有一个共同点:以自我为中心,甚至有点自恋。 因为讨厌这种现象,他基于 10 万

    面对伪成功学,领英一用户用 AI 做了个帖子生成器 Viral Post Generator。当领英的「假笑精英」,遇上「绝绝子生成器」会发生什么呢?本文从以自恋打败自恋、做不到比 AI 更幽默,至少不要更讨厌两个方面做了分析,一起来看看吧。

    有一种成功学是,从日常生活感悟深刻的职场智慧。

    还有一种成功学是,一个建议便能解决所有问题。

    精英遍地的领英也不能免俗。领英用户 Tom Orbach 认为,在领英上病毒式传播的帖子有一个共同点:以自我为中心,甚至有点自恋。

    因为讨厌这种现象,他基于 10 万多条最受欢迎的领英帖子,用 AI 做了个帖子生成器 Viral Post Generator,直译便是「病毒帖子生成器」。

    它的用法很简单,输入一个日常活动和一个建议,再确定或低或高的「尴尬程度」,就能一键生成一个装腔作势的励志帖,让伪成功学无地遁形。

    一、以自恋打败自恋 帖子生成器的具体效果如何?先来看几个例子。

    我输入的日常活动是「醒来」,建议是「赚到 10 亿」,将「尴尬程度」调到最大,结果是:「放松。如果你赚不到十亿也没关系。失败很酷。但当我醒来时,在我面前失败并不酷,儿子。」

    霸气之余有点欠打,此刻我或许就是早年浴血创业如今恨铁不成钢的富一代。

    Twitter 网友@CKergaravat 输入的日常活动是「阅读我的邮件」,建议是「没有什么是不可能的」。在生成的帖子里,他的邮件成为人人趋之若鹜的成功秘诀。

    「我很佩服那些在职业生涯中阅读我电子邮件的人……他们知道没有什么是不可能的,其他的都不重要。需要我的建议吗?早上 5 点开始新的一天,立即阅读我的电子邮件。它会改变你的生活。只要确保你读得好,其余的就会随之而来。」

    有人在关于「辞职」的帖子里,上演打工人的魔幻现实主义,和领英积极向上的氛围背道而驰:

    「我十岁的时候,我以为我的人生目标是创业。但今天,我终于明白了——我的命运是在我的余生中每天都辞职。我为什么这么说?因为我今天早上辞职了,这是世界上最好的感觉。现在我想一直辞职。」

    有人阴阳怪气、冷嘲热讽隔壁的应用,再来个欧亨利式结尾:

    「如果你想激发动力,那就刷 Twitter。我 18 岁时第一次刷 Twitter,我不知道我之前是怎么活下来的。没有什么比这更好的感觉了!我希望我可以刷一整天并为此获得报酬。因为愤怒让世界变得更美好。」

    当然,还有一些更无厘头的,比如「只需刷牙并磨舌头。一旦你设法做到这一点,你将获得 10 倍的薪水」。

    个人的体验是,刚上手生成器时,确实觉得新鲜,但一番体验下来,它已经有点让人腻味了,走的依然是冷笑话、黑色幽默这一套,是经典的互联网吐槽方式。

    某种程度上,这和「绝绝子生成器」没有什么不同,都是模板化的写作、堆砌梗的段子,带着讽刺意味,给出似是而非的无用建议。因为介于荒诞与合理之间,所以才让人哑然失笑。

    这倒也是 AI 对文本机械式解构后的一类常见风格。之前有一个看了 40 万小时恐怖片的 AI,写出的原创剧本集恐怖、幽默、悬疑于一身,全片金句频出,不论是颇有文采的「他喝醉了却被清醒所困」,还是阴间祝福「祝你买棺材有优惠券」。

    创建者 Tom Orbach 表示,制作生成器部分是为了幽默,部分是为了批评领英上的自恋文化。身为一名增长营销经理,他的领英简介是「病毒式营销是我的一杯茶」。

    所以,这个小小的恶作剧,也有些投机意味。十分应景的是,当帖子还在加载时,生成器会提醒道:「你将引爆领英!」

    Tom Orbach 在去年 2 月就推出了这个生成器,可惜在当时无人问津,因为用的是比较小众的希伯来语。今年 8 月 15 日,英文版的生成器在 Twitter 走红,超过 100 万人使用了这个生成器。

    在社交媒体风靡近两周后,生成器被专注领英业务的广告公司 taplio 以未公开的价格收购。生成器下方附上了 taplio 官网的链接,吸引大家点击并获得「真正的病毒式创意」。自古套路不长久,至少现在能够起到引流作用。

    二、做不到比 AI 更幽默,至少不要更讨厌 虽然领英上的内容不全像 Tom Orbach 喂给 AI 的 10 万篇帖子,但觉得领英部分内容太「自恋」的,不止是 Tom Orbach。

    Entrepreneur 杂志总结,领英一些讨人厌的热门帖子有几个共同点,包括句子之间的大量空格、陈词滥调的建议、对成功或失败的戏剧性叙述。

    最近就有一个「哭泣的 CEO」出圈了。

    今年8月初,一家营销机构的首席执行官在领英宣布公司正在裁员,不光措辞有些矫情,还配上了他哭泣的自拍:「这将是我分享过的最脆弱的事情……我只是想让人们看到,并不是每个 CEO 都冷酷无情,不在乎他/她什么时候不得不裁员。」

    帖子发出一天内,获得了 33000 多个表态和 6800 多条评论,有人称其「这似乎是以牺牲生计的人为代价,提高公司的知名度」,有人觉得与其哭泣不妨做些更实际的事安抚员工。

    类似风格的帖子还有,认为你没有那么成功可能只是因为懒惰,使用「协同作用」等词展示平庸的成就,夸耀自己为无家可归者提供「何不食肉糜」式的建议,宣扬亲人的患病经历让自己成为更好的商界领袖……

    简单来说,有些微博热搜上「专家建议」的味道。

    从 2019 年起,Reddit 上有一个名为 LinkedIn Lunatics(领英疯子)的版块一直在跟踪此类内容,目前拥有 12 万多的成员。

    Fast Company 对此评论道:如果领英现在本质上与 Facebook 没有什么不同,它对专业人士还有什么吸引力?

    尽管吐槽了领英又从吐槽中牟利,Tom Orbach 自称仍然是领英的忠实用户,领英是他最喜欢的社交网络:

    「我喜欢它的积极性,但它时不时地太令人生畏了。我只是认为人们应该更真实,更少将自己视为思想领袖,更多地作为彼此的同事。」

    这个出发点,指向了一个问题——社交媒体上的自我身份焦虑。

    目前领英在全球有近 8 亿会员,是外企员工、海归和企业高管们习惯使用的职场社交平台。

    用户需要这样的平台,平台也需要这样的用户。

    大多数领英用户顶着西装革履的商务头像,认真晒出「电子版简历」,罗列学校背景、工作经历和奖项技能等等。然而 2020 年的一项调查显示,34% 的受访者在领英个人资料上有不同程度的造假,这和博眼球的帖子有一定的相似性。

    在互联网呈现自我,乃至夸大自我,是基于人性需要,往往是不可避免的。Instagram、小红书上经过修饰的精致图像是这样,鲜少被放在聚光灯下的领英也是这样,只是现在被帖子生成器夸张地展现出来了。

    Medium 作者 Zander Nethercutt 在批评 Instagram 提出:「当一个重视形象高于实质的社会,遇到一个由前者主导的媒介时会发生什么?我们这一代人从小就明白,我们所描绘的形象比我们的真实身份更重要。」

    这段话似乎适用于每一个社交平台。我们需要展示一个个人品牌、一个比真实身份更好的形象。

    只是,当所谓的套路或者公式被 AI 拆解,化身你手指轻点几下的帖子生成器,反而觉得一切都很索然无味。

    作者:张成晨

    来源公众号:爱范儿(ID:ifanr);连接热爱,创造不同。

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  • 裸辞“爽文”,拿捏打工人

    设计动态 2022-09-20
    互联网从不缺裸辞的人。 但裸辞后,靠副业月入十万、走上人生巅峰,或者是视金钱如粪土、转身向大海走去的故事,已经过时了。 如今,对广大卷不动又躺不平的打工人来说,关于月亮与六便士的故事,远离职场、行动自由、存款够用,才是最有代入感的“爽文”。 最近,在社交平台上

    互联网上,从来不缺裸辞的人,把裸辞写成爽文,追寻诗与远方。但提供一套够得着摸得到的裸辞模板,恰好给了想裸辞的打工人一份参考样本,被复刻为流量密码。裸辞,真的一定就“爽”吗?本文对此进行了探讨,一起来看看。

    互联网从不缺裸辞的人。

    但裸辞后,靠副业月入十万、走上人生巅峰,或者是视金钱如粪土、转身向大海走去的故事,已经过时了。

    如今,对广大卷不动又躺不平的打工人来说,关于月亮与六便士的故事,远离职场、行动自由、存款够用,才是最有代入感的“爽文”。

    最近,在社交平台上,一批直播式记录裸辞生活的博主,成了这种“爽文”的主角。

    这些博主的生活不尽相同,有人裸辞后去往全国各地旅行,有人裸辞后回到老家“躺平”,也有人成为自由职业者给自己打工,但共同点是,他们都觉得,现在比上班时要爽得多。

    更吸引年轻人的是,这些“爽文”主角的故事足够贴近现实,比如,花完十万就得回去工作,为了省房租要搬回老家,为了维持收支平衡还得兼职接活……

    这样一种够得到摸得着的“爽文”模板,正好给许多想辞又不敢辞的年轻人提供了一种可参考的人生样本,被疯狂“追更”和“催更”。

    当裸辞“爽文”成为流量密码,开始被批量复制,有博主也开始担心,会给一些粉丝带来“裸辞=爽”的误导。对于习惯在互联网求支招、蹲建议的年轻人来说,KOL的影响是潜移默化的,但激情跟风裸辞,收获的不一定就是“爽文”。要知道,这些博主在裸辞前,在心态上做足了准备,在资金上也留够了余地。

    一、裸辞,真的很爽? 今年4月, 狗子从故宫裸辞了。

    她在故宫里做了5年文创产品开发,在外人眼里,这是一份令人艳羡不已的工作。“工作稳定,专业对口,兴趣所在,而且,那可是故宫啊。”

    但作为一名打工人,狗子却感觉自己的工作日渐模式化。当规则、玩法都日臻完善,一份工作可以按照格式嵌套,人生好像一眼就能看到终点,她害怕这种定式,开始思考要不要换一种生活方式。

    纠结许久,最后经过两个月的考虑,她选择了裸辞。

    当不断运转的生活忽然被按下暂停键,旅行不再需要拼假,出城不再需要报批,狗子开始思考,怎么去度过这段悠长假期?

    她在社交平台发帖,询问网友们的旅行愿望,想看看能否替他们去实现其中一部分,收到许多回复,称 “你的裸辞决定,是我的梦想”“你做了我一直想做不敢做的事情”“请你替我好好躺平” 。还有很多人在她的帖子里“许愿”,希望不用工作的她,能替自己去完成旅行的愿望。

    狗子决定在没有工作的29岁,做一场人生实验: 拿出10万存款,每天玩玩逛逛吃吃喝喝,顺便完成自己和网友的一些旅行愿望,花完再回来“搬砖”。

    狗子决定拿出10万“看看能浪多久”

    裸辞第1天,躺到下午出门散步;裸辞第6天,和朋友去逛宠物店;裸辞第42天,看云看花看日落;裸辞第67天,去新疆旅行;裸辞第114天,去宁波旅行……

    与上班时截然不同的每一天,都被狗子记录在她的社交平台账号@裸辞狗子的记账本子,除了告诉大家“今天在干嘛”,还会报告“钱都花在哪”“还剩多少钱”。

    她也会做一些阶段性总结,字里行间洋溢着藏不住的快乐,“躺平真是太好了,希望我能一直这么快乐”“没有一秒钟后悔,每一秒虚度的光阴都属于我自己。”

    28岁的欣欣,今年7月从一家教培公司裸辞后,也决定给自己放一个长假,同样设置了一笔裸辞储备金,“花完10万就工作”。

    她想过给自己设置为期一年的假期倒计时,但又觉得时间难以掌控,反而会让自己更快陷入焦虑状态, 不如用一笔可承担、可支配的钱,来作为裸辞生活进度的衡量器。

    她在社交账号@我吃饭不香 以日更的方式记录自己的裸辞生活,有时候事无巨细到几点起床、几点吃饭、几点洗澡睡觉,有时候只是和家人的一些交流片段,也有时候是旅途中的风景和攻略。

    小红书博主阿青@这辈子再也不上班,向广大打工人展示了另一种画风的裸辞生活。

    她自认为是一个很宅的人,不爱出门、不爱旅游,更倾向在工作中获得成就感,日常记录也更多地展示了一个宅家的自由职业者状态。

    8月,她从上海一家广告公司裸辞搬到北京,和几个已经成为自由职业者的朋友,一起合租了大房子。

    有一天,她和朋友们在大客厅里各自干着手头的活儿,有人在写脚本、有人在拍摄剪辑、有人在排版公众号,她拍下了这个各自专注的瞬间,连同几张毫无美感可言的日常照片,配上文字说明做成plog发布。

    阿青裸辞后和朋友的日常

    虽然全部身家只剩4万块钱,但她还是忍不住感慨道, “4个人一起裸辞且再也不上班的快乐,谁懂!”

    这条笔记一下子就成了爆款,获得了近3000点赞,粉丝也蹭蹭涨到近6000,评论纷纷感慨“好羡慕”“谁能跟我一起裸辞”。

    她决定把“不上班四人组”的日常记录下去,看看裸辞不躺平、自由搞钱的群居生活,到底能爽多久。

    二、“裸辞爽文”,拿捏打工人 “裸辞博主”们想去哪就去哪、想干嘛就干嘛的日常,就像是量身定制的“爽文”,狠狠拿捏了还卷在职场的打工人。

    狗子和欣欣都没有过自媒体运营经验,也很少玩社交软件,裸辞日常获得的高关注度,实在有些出乎她们的意料。

    看起来,她们就是被流量砸中的幸运儿, 但流水账能变成爽文,其实是有迹可循的。

    就业压力大、职场内卷严重的当下,“裸辞”成为社交平台的流量密码,小红书上超24万篇笔记,讲述着大批年轻人对辞职的期待、后悔与纠结。

    裸辞的博主,因为做了很多人想做不敢做的事情,就成了一种和现实互补的理想化投射。

    狗子在新疆旅行的日常

    欣欣觉得,很多人都更喜欢关注过着自己理想生活的博主,“比如我之前很喜欢那些讲自己回村改造老房子的博主,就是因为他们过上了我想过却过不上的生活。”

    而系统性记录裸辞后的日常生活状态,又给很多想辞又不敢辞的人打了“前哨”,提供了一个具体的、可参考的生活样本。

    这个样本之所以具有参考性,还因为他们的人设够现实,也最接近有裸辞想法的那部分人。

    比如,她们原本都是漂在大城市的普通打工人,有一定的存款但不多,也没有在裸辞后马上找到月入好几万的副业,甚至为了省下房租这笔巨额开支,不得不暂时回到老家生活。

    没有稳定持续的经济来源,是很多人不敢裸辞的原因之一。所以裸辞后会花多少钱、还剩多少钱,也是评论区里粉丝最关心的问题。

    博主“10万元,不节衣缩食、不精打细算,该吃吃该喝喝”的资金额度和生活方式设定,为大家提供了一个准确度更高的量化指标参考。

    “我的年龄、工作状态和存款数额和博主都挺接近的,但是也很担心裸辞后会焦虑,想看看博主这样的生活状态能持续多久,之后重返职场会不会遇到困难。”一位狗子的粉丝称,她关注博主的心态就像“追更”,“也想替自己看看大结局”。

    当然,如果博主们大手大脚地很快把钱花光,很快陷入焦虑或者每天摆烂躺平,也不会有这么多人关注和追随。

    这种流水账里透露出的“爽”, 似乎更接近现在年轻人都想追求的所谓“松弛感”——一种看似漫无目的、毫不费力,却又区别于躺平、摆烂的生活状态,因此足够具有吸引力。

    欣欣的裸辞生活“流水账”

    在去新疆旅行的一个月里,狗子偶尔偷懒没有更新,甚至还会收到来自粉丝的私信“鞭策”。“她会用非常严厉的语气给我发消息,说你怎么还不更新、你今天在干嘛,这让我觉得有压力也有动力,感觉确实还有人在等着看我混到什么地步了。”

    博主们的初衷或许是为了记录, 但“裸辞”标签下的关注度变高,运营也更加熟练和精细,的确在客观上会强化粉丝需要的“爽感”。

    “我的记录首先是真实的,不会为了流量去强迫自己做一些计划之外的事情,但也会有所摘选,挑一两件比较有意思的事情来写。”狗子总结说,有时候实在无所事事的一天,她会“算算账”。“这种点击率总是很好。”

    几个月下来,她也逐渐学会了一些起标题和做封面的小技能,比如把大家关心的余额、今日事件关键词都写在封面上,形成统一的画风强化粉丝印象。

    阿青原本从事的就是运营工作,她更了解怎么摸清读者喜好、打造流量爆点。

    她坦言,账号的爆发客观上的确有运营的加成,“我会先思考关注我的人需要看什么,我是打工人的话,肯定想知道裸辞之后爽不爽、有多爽、哪些方面爽,又可能有哪些方面的焦虑,怎么应对这种焦虑,怎么去拓展渠道赚钱养活自己,内容也会从这些角度下手。”

    三、“裸辞博主”:别轻易裸辞 当裸辞博主在社交平台崭露头角,现在,越来越多人发现,这类内容门槛不高却能成为流量密码, “套娃式”复制出现了。

    狗子前段时间就发现,有人开始模仿自己的主题、画风和内容,“现在粉丝比我还多。”

    她更担心的是,当类似的博主越来越多,也越来越娴熟地掌握粉丝心理,有些年轻人会因为盲目跟风而冲动裸辞。

    事实上,裸辞后焦虑、后悔的人大有人在。以至于她经常在评论里回复为裸辞纠结的粉丝,“人生快乐第一,如果不工作的焦虑大于快乐,不要裸辞,先找下家。”

    想辞不敢辞的打工人,还在算“工作情绪安慰表”

    在狗子看来, 裸辞之前,至少得做好两方面的准备,一是资金,二是心态。

    “我在辞职前,其实已经做好了最坏的打算,其间也对裸辞后的生活规划进行了多次调整。比如,我之前准备花完15万再工作,但很多朋友劝我,还是要预留一些备用金,以防一些突发情况。”狗子建议, 至少要为裸辞留出3-6个月的日常开销额度,再用余下的钱作为裸辞期间的旅行费用。

    欣欣更加谨慎,她用来作为裸辞花费的10万元,占全部存款的一定比例,这是她综合考评自身财务状况后算出来的。“虽然回老家生活或者旅居,不会有一次性太大笔的开销,但我暂时也没有其他副业来平衡收支。”

    她想得很清楚,当这笔钱的余额只剩两三万,又没有找到其他变现渠道,就会重新开始找工作。

    她也反复强调,自己并非激情裸辞,也不鼓励粉丝激情裸辞。

    在心态上,她建议有裸辞想法的人,一定要获得家人的支持,“不要瞒着,最起码把自己的真实想法表达出来,也是整理自己思路的一个过程,因为想说服其他人,得先说服自己。”

    狗子也认为,裸辞不是逃避现实唯一的答案,“确认自己的喜好和目标,评估现有工作的性价比,或者想想现在的工作烦恼是否可以通过努力解决。”

    裸辞的第一天,阿青写过一篇“千万别盲目跟风裸辞”的笔记,建议大家 “不要今天刷到一条‘裸辞’想跟着辞职,明天刷到一条‘千万不要裸辞’又开始摇摆”。

    阿青曾提醒粉丝“别盲目跟风裸辞”

    她说,自己裸辞是因为想找到舒服的生活方式,终止工作带来的抑郁和不健康。而且,她也算好了账,除了有能支撑至少半年的存款,更大的底气是,有能够靠兼职养活自己的技能。

    她觉得,现在互联网时代给了很多年轻人新的机会,大家或许可以尝试一下和以前不同的活法,当然这一切得建立在衡量好自身实际的标准之上。

    “如果现在的工作已经给你的身心健康造成伤害,快逃。”狗子说。

    阿青则坦言,“如果你生活的重心是赚钱和稳定的收入,那么,裸辞一定不是最好的选择,裸辞后的副作用,一定会占据你生活的大部分,导致即便裸辞了也无法好好休息、享受生活。”

    *应受访者要求,文中狗子、欣欣、阿青为化名。

    作者:吴娇颖;编辑:金玙璠

    来源公众号:开菠萝财经(ID:kaiboluocaijing),关注直播电商、新消费,专注深度内容。

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  • 虚拟人四大难题:技术、产品、市场、中之人

    设计动态 2022-09-20
    “虚拟人行业是一个创业者比使用者还多的行业。” 西谷直播电商集团研究院院长雄歌认为,业内一些头部超写实虚拟人,看似接到了很多代言,但本质上是小圈子的自我繁殖和相互吹捧,没有背后运营公司的资源,虚拟人不过是一张图片而已。“虚拟人也许不赚钱,但却很容易融资。” 这

    虚拟人是一个很年轻的行业,大部分公司的项目启动时间不到一年,很多问题并没有想清楚。本篇文章主要讨论了如今虚拟人行业存在的几个难题,以及未来发展的机会,感兴趣的朋友一起来看看吧。

    “虚拟人行业是一个创业者比使用者还多的行业。”

    西谷直播电商集团研究院院长雄歌认为,业内一些头部超写实虚拟人,看似接到了很多代言,但本质上是小圈子的自我繁殖和相互吹捧,没有背后运营公司的资源,虚拟人不过是一张图片而已。“虚拟人也许不赚钱,但却很容易融资。”

    这代表了对虚拟人的一种典型看法: 虚拟人就像曾经的O2O、无人零售一样,不过是又一次概念炒作。

    事实上,不少从业者也承认,虚拟人是一个很年轻的行业,大部分公司的项目启动时间不到一年,很多问题并没有想清楚。

    一、虚拟人,难在哪儿 虚拟人是下一代互联网元宇宙的入口,虚拟人是不可错过的风口,这是不少从业者决定做虚拟人的初衷。但现阶段而言,虚拟人仍面临着几个短时间难以解决的问题。

    1. 技术:用户体验尚处早期 科技感是虚拟人最大的噱头之一,但背后需要的技术门槛也成了限制虚拟人发展的难题之一。

    不论是电影《头号玩家》中各路经典IP共聚一堂的盛况,还是《银翼杀手2049》中现实世界与虚拟世界的交汇,都让用户对虚拟人有了相当多的想象和期待。

    但现实却是,不论是Meta、希壤这些所谓的元宇宙平台,还是各路形形色色的虚拟人,能提供给用户的体验都相当有限。即便是头部虚拟人,也不乏面临“丑”“傻”等吐槽。

    “电影把大家的期待拉太高了,导致现在的虚拟人没办法给到用户太多惊喜感。”LA.WK李未可科技合伙人李恬分析。

    花脸AI创始人刘威认为, 快速生成、AI驱动是目前虚拟人行业的两大技术难点。 只有实现虚拟人的快速生成,解决低成本大量复制、高频次内容产出两大问题,同时摆脱中之人的束缚,虚拟人才能有普遍的商业价值。

    但现实却是, 高质量虚拟人的制作成本极高,制作周期极长,效果还无法保证 。现阶段用虚拟人做内容,是一件风险极大的事情。

    “我们也可以把金桔2049的精细度做更高一些,但从性价比的角度,我们还是希望能短平快一些。”金桔2049创作团队表示。

    很大程度上,虚拟人的市场价值大小取决于虚拟人相关技术的进步。至于虚拟人是会迎来类似《三体》中的技术爆炸,还是像AR/VR眼镜一样经历漫长的技术爬坡期,我们只能保持观望。

    今年以来,包括抖音、快手等公司都相继发布了虚拟人相关技术和扶持计划。图源:快手

    整体来看,只有当虚拟人具备匹敌真人的真实感、沉浸感,同时成本低于真人的时候,虚拟人才会具备更普遍的商业价值。

    值得注意的是,内容行业存在一个典型的技术陷阱, 技术难度越高的虚拟人并不意味着越好的用户反馈 。风鱼动漫CEO徐久峰认为,以目前的技术,虚拟人直播时很难避免穿模,但用户对超写实虚拟人的宽容度更低。

    2. 产品:缺乏差异化竞争优势 罗永浩曾在公开分享中表示,除了华为,国内手机厂商都是方案整合商,这句话放到虚拟人行业同样适用。

    多位从业者透露,国内大部分虚拟人公司都是基于UE5等开源技术进行虚拟人的开发应用,这导致很少有公司具备碾压性的技术优势,大部分从业者都只能在内容、运营、创意上内卷。

    量子匠星创始人王博轩认为,目前虚拟人的最大问题是深度不够,价值认同不足。 “把图片变成虚拟人,不过是一场昂贵的秀,本身并没有意义。”

    虚拟人行业陷入低水平内容竞争的原因有两个:

    首先是人才问题。 虚拟人本质上是一款强内容驱动的产品,但目前虚拟人公司更多是从产业布局、业务需求、技术生产等角度出发,缺乏更优秀内容人才的加入。

    以中之人为例,因为尚处于行业早期,缺乏人才积淀,优质的中之人非常缺乏。多豆乐创始人刘主力表示,方小锅的中之人经过了多轮筛选才找到相对合适的人选。

    其次是观念问题。 王博轩认为,做虚拟人不能“身体在做web3.0,但大脑还在web2.0”。

    就像文字为主的公众号和视频为主的抖音需要完全不同的内容玩法一样,作为一种新的内容形式,虚拟人必须匹配新的内容玩法。但现实却是,目前虚拟人的玩法更多是把带货主播、娱乐主播、流量偶像虚拟人化,尚未真正释放虚拟人的内容价值。

    当然,随着行业的发展,目前业内也开始出现一批有趣的虚拟人玩法。

    近日,全网千万粉博主“朱铁雄”在快手开启了国风魔法学院元宇宙直播,“朱铁雄”化身“K宇宙星球大使”,帮助粉丝们在虚拟世界在线“约架”。

    图源:快手

    当然,从 挤地铁、云蹦迪 到现在的国风魔法学院,这类元宇宙直播和曾经的网游到底有何区别,仍需要从业者继续探索。

    “在虚拟人行业的早期阶段,内容创意会是竞争的焦点。”李恬表示。

    值得注意的是,有从业者认为,部分公司的虚拟人产品技术水平很低,这会破坏虚拟人的外界形象,“让人误以为虚拟人很low”。

    3. 市场:缺乏真实商业价值,更多是概念红利 元境科技CEO王智武在接受“每经头条”采访时表示,超写实数字人目前在国内是一个水分占90%以上的行业。

    正如《90%玩家处在早期阶段,虚拟人靠什么赚钱?》一文讨论的,目前虚拟人已经摸索出了相当数量的商业模式。从代言角度,虚拟人甚至比真人更容易解锁大牌代言。

    图源:娱乐资本论

    但更现实的情况是,虽然B端热情,C端好奇,但虚拟人仍缺乏足够的落地影响力。

    B端用户方面,抖音DP魔范璐玛联合创始人大卓透露,以目前的技术,虚拟带货主播不过是另一种形式的智能客服,大部分品牌更倾向转化率更高、体验更好的真人主播。

    大卓表示,“从品宣角度,品牌愿意尝试虚拟人来吸引眼球,这种情况是有的”。但另一个更现实的情况是, 相当数量品牌与虚拟人的合作更多是噱头,出道即巅峰,缺乏持续运营。

    究其原因,一方面,品牌对虚拟人的期待是科技、潮流等概念加持,缺乏深度运营的意愿和经验;另一方面,虚拟人高昂的运营成本,让持续内容产出变得格外困难。

    魔女公司Project创始人乐府在接受“蓝鲸浑水”采访时曾表示,“做一个10万粉的虚拟UP主,可能要花同量级真人UP主十倍的价格”。

    C端用户方面,作为一个新事物,目前用户对虚拟人还需要一个接受过程。虚拟人既缺乏更广泛的流量影响力,又缺少与用户相处的经验积累。

    目前,似乎大部分虚拟人都逃不过“出道即巅峰”的命运 图源:小红书

    某虚拟人发布美妆类产品的种草广告,结果遭到用户的普遍反感,认为虚拟人不可能像真人一样体验美妆类产品。“吃、美妆或者说一些强交互的商品上,虚拟主播实际上是一个伪需求。”王智武说。

    花脸AI创始人刘威认为:“说到底,帮客户赚钱是核心,目前虚拟人行业还是早期阶段,到底要怎么玩,大家都不清楚。但如果能有更多像柳夜熙一样的行业标杆案例,就能够给到外界和行业更多信心。”

    4. 中之人:谁是虚拟人的灵魂 虚拟人的诞生源于对真人的不信任,对商业效率的追逐。虚拟人公司希望能制作出一个 不会翻车、不会解约、足够便宜、足够勤奋、寿命无限 的完美内容创作者。虽然不少从业者认为,AI驱动是虚拟人的终极解决方案,但至少在可预见的时间里,中之人仍然是虚拟人的重要组成部分。

    最初,不少运营方认为中之人会是比真人更稳定、更廉价的解决方案,但绊爱的无限期休眠、A-SOUL团员珈乐的毕业似乎证明了,中之人并不如想象中那么好用。

    雄歌认为,人类永远是情感交互的天花板,对于带货主播、虚拟偶像等需要强情感交互的虚拟人,中之人才是灵魂。虚拟人的人格魅力、用户吸引都需要靠中之人赋予。

    广州创幻数码科技有限公司CEO陈坚在接受“全天候科技”采访时表示:“以前大家太天真,总有人跟我提到虚拟偶像可以无视中之人,我一直都是坚决反对这个观点。我一直都强调: 虚拟形象是皮,中之人才是虚拟偶像的魂。 ”

    综合多位从业者的观点,“中之人问题客观存在,且没有完美解决方案”是目前的行业现状。虚拟人不仅需要靠中之人“激活”虚拟人,同时还必须接受中之人的不稳定性。关于中之人,目前业内主要有两种解决方案:

    首先,与中之人达成良性合作。

    创壹视频CEO梁子康在接受“剁椒TMT”采访时表示,“真正的绑定靠协议是绑不住的,否则不管你怎么赋能,他一旦大了就肯定想自由。在中国要做事情,要绑的是至亲至信,其次是共同愿景,再次是共同的组织,最后才是协议。”

    绊爱、A-SOUL的中之人问题,根源在于粉丝认为运营方压榨中之人,这激起了粉丝的共情、愤怒。此前央视网就曾针对A-SOUL事件发表评论,认为“把人的努力转化成一条条冷冰冰的‘数据’资产,是对个体尊严的变相抹杀”。

    “娱乐老板王大发”曾在视频中爆料,娱乐经纪公司更喜欢捧学历不高、脑袋空空的偶像,因为这些人更乖、更好掌控。从这个角度讲, 作为实质上的内容创作者,因为缺乏与粉丝的直接联动,中之人同样非常好掌控。 这也是不少运营方喜欢虚拟人的原因。

    但是,目前虚拟人的诞生更多源于运营方的需求,但内容创作者是否更需要、更愿意通过中之人来完成内容创作却要打一个问号。如果双方权益不对等,势必会出现一系列问题。

    “运营方和中之人之间需要设置健康的合作机制,同时针对虚拟人形象加强IP属性,这能一定程度上解决中之人难题。”许安一运营公司吉光喵创始人范世育说。

    如果运营方能安抚好中之人,让虚拟人成为中之人放大个人才华、获取公平收益的方式,或能降低中之人的潜在风险。

    其次,让虚拟人有更丰富的内容支撑。

    范世育认为,中之人有些类似蜘蛛侠、超人等知名IP的演员身份,虽然更换扮演者会引起部分粉丝的不满,但只要沉淀在IP本身的内容支撑够多,此举未必会对IP本身造成致命打击。

    让中之人不再是虚拟人的唯一灵魂,让丰富的玩法、故事、世界观来冲淡对中之人的依赖,是部分虚拟人公司尝试的方向。以金桔2049为例,在算力资源有限的情况下,运营方将相当部分精力放在了直播间游戏系统、天气系统等虚拟场景的搭建上。

    此外,与演艺型虚拟人不同,带货主播等服务型虚拟人对中之人的依赖度更低,不少直播间甚至把虚拟人当做是特效道具,中之人会随意更换。

    雪爪科技市场总监庞博认为,从行业发展角度讲, 虚拟人行业分为造人、养人、用人三个阶段:造人指的是把虚拟人造出来;养人指的是孵化虚拟人,让其具备流量和影响力;用人指的是将虚拟人放到真实的应用场景中创造价值。

    雪爪科技的自有IP孵化矩阵。图源:受访者

    “目前第一阶段才刚刚结束,养人、用人大家都在探索阶段,没人有准确答案。”庞博说。

    合理推测,当明年虚拟人越来越多时,虚拟人将经历一场残酷的大逃杀。

    二、虚拟人值得做吗? 著名的咨询公司Gartner曾经给出过一个“技术炒作周期曲线”,依次为创新萌发期、期望顶峰期、幻灭低谷期、复苏爬升期、成熟稳定期。

    图源:网络

    按照这个概念,虚拟人行业正处于期望顶峰期。产品不理想,内容不够好、市场不成熟、变现渠道不明确……虚拟人更多是在资本、媒体的推动下才有了热度。正如庞博所说, 现在大部分虚拟人公司花的是投资人的钱,赚的是概念红利的钱。

    合理推测,虚拟人的幻灭低谷期并不会太过遥远。

    但可以确定的是,随着行业降温,逐渐回归理性,整个行业比拼的将是对虚拟人的理解,对用户需求的把握,以及实实在在的产品、运营能力。与此同时,在这个全新赛道,创业者和巨头站在了同一起跑线,将有机会获得更公平的市场竞争机会。

    与其说虚拟人是风口,不如说是对专注于内容和技术的人的奖励。能真正淘金成功的人,需要有穿越周期的坚持。

    作者:云飞扬;编辑:张洁

    来源公众号:新榜(ID:newrankcn),专注互联网内容领域的观察报道,关心与内容产业相关的人和事。

    本文由人人都是产品经理合作媒体@新榜 授权发布,未经许可,禁止转载。

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  • 想让作品更出彩?9个章节帮你从零掌握微交互设计

    UI交互 2022-09-20
    本文从微交互的定义、与交互设计的区别、作用、动效设计、常见工具等9个章节,帮你从零开始掌握微交互的知识点。

    本文从 微交互 的定义、与 交互设计 的区别、作用、 动效设计 、常见工具等9个章节,帮你从零开始掌握微交互的知识点。

    想做好微交互设计?我总结了这 8 种常见类型! 大家好,我是 Clippp,今天为大家分享的是「微交互设计」。

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    一、什么是微交互 微交互是聚焦于完成单个任务或单个事件,辅助用户专注于完成某个单独任务的产品元素。这些元素遍布于整个 APP 的各个角落。微交互是触发-反馈组,触发功能元素后通过系统状态的改变做出有针对性的系统响应,并通过用户界面的变化向用户传达相关信息。

    丹·萨弗在《微交互》一书中有这样一段描述,这些微小的细节通常具有以下基本功能:

    传达反馈或行动的结果。 完成一项单独的任务。 增强直接操纵感。 帮助用户可视化其操作的结果并防止错误。 一个完整的微交互闭环流程通常由触发、规则、反馈、循环和模式四部分构成。

    微交互的触发可以是用户触发也可以是系统自动启动的。用户触发的微交互一般是手势操作或语音交互等用户主动发起的动作行为才能触发,系统触发的微交互只有满足系统设定的条件时才会触发。规则则是当用户或系统触发之后会产生什么事情。反馈是让用户知道发生了什么,并做出选择。而循环和模式则是决定在什么情况下微交互会再次出现。

    二、交互设计与微交互的区别 交互设计又称互动设计(英文 Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是指“设计交互式数字产品、环境、系统和服务的活动”。除了数字领域,交互设计在非数字领域也得到应用,比如探索用户和产品的交互方面。交互设计通常涵盖以下几个方面:设计、人机交互和软件开发。交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。——来源:维基百科

    换句话说交互设计就是人与人、机器、系统及环境等交互行为的外在表现的设计。交互设计师需要通过对用户心理模型和用户行为等分析,设计出符合用户认知模型的用户操作流程和功能框架,让用户能够流畅的使用产品。而微交互则是聚焦于单个任务或单个事件进行设计,是产品功能体验的提升。目的是让用户在使用产品的同时产生愉悦和惊喜,提升产品体验。

    无论是交互还是微交互,它们并不是功能,而是需要依附于某个功能或者场景下存在的,能够清晰的表达用户在使用产品的前中后的各种状态以及反馈。让用户在毫无察觉的情况下顺利完成产品功能操作,达成用户目标。

    三、微交互的作用 微交互对于产品而言作用是非常大的,它可以用于功能性引导,例如:鼓励用户进行点赞、评论、转发分享等,也可以用于各种类型的信息反馈,例如:操作后的即时反馈。同时,还能够增加用户与产品之间的互动,提升产品的用户体验。根据「霍洛效应」,如果用户喜欢产品的某个方面,可能会放大这种喜欢程度以至于对整个产品都会产生积极的态度,反之亦然。结合「霍洛效应」并通过恰到好处的细节设计,不仅能够在产品设计时事半功倍,还能提升用户满意度。

    1. 显示系统状态

    微交互的灵活性让它能够穿插在产品的各个角落,最为常见的就是“显示系统状态”,这与“尼尔森可用性法则”遥相呼应,让用户了解当前系统所处状态。下面来看下静音操作的例子感受一下:

    很显然显示系统状态的界面会让你感觉更加舒服,这就是微交互在产品设计中的作用之一,让用户了解系统当前状态。通过对用户传达透明的系统运行状态,让用户感受到强烈的参与感。

    2. 鼓励用户参与

    微交互具有很强的可互动性,能够鼓励用户参与到实际的交互中去,从而推动用户与产品间的互动。在产品中结合符合用户群体的微交互动画,能够在用户体验中带来同理心。但要注意考虑交互动画的“长久性”问题,要能够保证它被众多次使用后依旧受人喜爱。

    作者:Jeremy Lefebvre

    3. 错误预防

    错误预防也就是“尼尔森十大可用性法则”中的防错原则,聚焦于消除容易出错的情况并且提供二次确认操作。微交互的作用是将反馈传达给用户,并通过可撤销原则和防重原则提供给用户良好的用户体验。

    用超多案例,帮你掌握尼尔森十大可用性原则 尼尔森设计原则是人机交互学博士 Jakob Nielsen 于 1995 年发表的“十大可用性原则”。

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    ① 可撤销原则

    在使用产品的过程中,误操作是在所难免的,所以产品应该让用户容易撤销误操作,这样用户就不需要花费过多的精力去解决他们一开始本不想做的事。微交互是可撤销的最佳方式,因为它能够直观的告知用户系统状态发生了哪些更改。

    例如使用 APP 点外卖,我们的选择可能存在很多不确定性,每一个商品被选择后会有一个添加到购物车的引导动画,引导用户注意界面发生的潜在变化,告诉用户选购的商品都存放在里面,当选购了很多商品后发现某些是不需要的,如果在选购列表中寻找到对应商品再删除操作上会有些繁琐,此时,就可以打开购物车找到不需要的商品进行删除。这种处理方式给用户带来了很大的便捷提升了产品体验。

    ② 防重原则

    对于防止重复操作,应用场景最多的无疑是表单信息提交了。当面对表单中大量的要填写的信息时,如果填写完毕提交后才告知哪些信息输入有误,这种体验简直太无语了,为了避免此种情况的发生,在表单填写信息时融入微交互的防错反馈,就能很好的解决问题,当用户输入错误信息时,例如输入格式有误、非需要信息等内容时,会及时收到错误提示的反馈,让用户及时发现问题并处理问题,以此让用户得到良好的功能体验。

    4. 突出变化

    在一些使用场景中,必须显示系统通知以确保能够被用户注意到。此时可以利用微交互动画,来获得用户的注意力。但在设计微交互动画时要注意不能过分复杂,微交互动画应该是小而简单的,即达到了吸引用户注意力的目的,又不会过度影响用户对产品的正常使用。

    作者:Jon Anto

    5. 可视化输入

    用户在使用产品的过程中,经常会遇到信息输入的场景,往往这些操作步骤都是简单且枯燥的,为了能够提升输入操作的整体体验,可以结合微交互动画对信息的输入进行处理与反馈。通过微交互的融入不仅能够让内容信息层次分明,还能够帮助用户达成目标。整个过程中用户主观感受会更加舒服。

    作者:Ayoub kada

    6. 界面关联

    可以使用相同元素来加强连贯操作之间的连贯性,达到加强操作体验流畅度和减少用户流失的目的。相同元素可以是前后页面之间的共有元素,比如一个图片或者一个单词等,也可以是同一个页面中具有操作逻辑关系的两个元素。

    作者:Alexander Kontsevoy

    四、微交互动效 微交互动效属于功能性动效,与聚焦于影视、游戏等领域具有娱乐属性的体验动效不同,功能性动效具有清晰的逻辑目的,聚焦于帮助用户理解当前所处状态和解决产品问题。动效的融入能够让产品设计更加人性化,许多微交互动效在实际的操作中并不会被用户注意到,但如果缺少了它会让用户感受到明显的缺失感。动效常常作为各个交互环节之间的有效连接手段,让整个产品的交互和流程变得更加完整和流畅。产品融入动效的目的是吸引用户,但不能让用户分心,比如为整个产品首页的元素添加动效,使全部元素都动起来,此时用户要看哪里呢?这就会适得其反。而且也不要使用过于复杂或特殊的动画效果,这些往往会给用户带来不好的产品体验。

    五、微交互动效设计原则 一个优秀的微交互动效,在设计上必须是克制的并且有清晰的任务目标还要自然流畅,在设计微交互动效时应该遵循以下三个核心原则:

    克制有度:控制动效的持续时间与出现频率,确保不会增加额外的操作成本,不干扰用户对产品的正常使用。 清晰聚焦:重点突出且符合逻辑,并给予用户充足的查看时间。 自然流畅:保证视觉的连续性,要做到不卡、不闪、不跳。

    为了保证动效有清晰的用途并能够完成目标,在设计时需要注意以下几方面的问题:

    1. 用户注意力引导

    设计时要考虑你想通过动效将用户的注意力吸引到产品的什么地方。

    2. 动效目标

    需要考虑动效目标是下面的哪一种:

    使用动效来吸引用户注意时,需要考虑是否需要让用户一下子就能注意到动效变化并立即采取行动。 使用特定元素在不同状态间转换时,要保持视觉的连续性。 使用动效来表明已经处于用户注意力范围内的不同元素之间的层级关系是怎么样的。 3. 出现频率

    需要明确交互动效在单次会话中出现的次数。

    4. 触发机制

    触发机制分为 2 种用户直接出发和间接出发,需要明确触发机制是哪一种:

    用户操作后直接触发交互动画,例如:Hover 事件触发了按钮的动画效果

    作者:Aaron Iker

    用户操作后间接触发交互动画,例如:当用户向下浏览界面时,触发页面的内容加载动效。

    作者:Saptarshi Prakash

    六、微交互动效的时间问题 动效是服务于产品的,所以动效的好坏对用户体验有着至关重要的影响。动效设计不能以自嗨的角度进行设计,需要遵循一定的设计原则和相关约束,因为你所设计的效果能否最终落地还需要靠开发人员的开发。在动效设计中时间是其非常重要的设计核心,在设计动效时需要考虑 2 种时间类型,一种是响应时间另一种是持续时间。

    1. 响应时间

    响应时间是指从用户执行操作到出现反馈之间的时间间隔,不同的触发机制,其响应时间的限制也存在差异。

    用户操作直接触发的反馈,理想情况下的响应时间应该控制在 100 毫秒以内。 用户操作间接触发的反馈,响应时间可以在 2 秒以内,超过 2 秒用户会觉得丧失了控制权,而在 1 秒左右的时间内,用户会短暂进入心流状态专注于获取系统响应。 如果反馈结果出现超过 2 秒,则需要设计加载动效,来告知用户系统正在努力执行任务。 如果反馈结果的时间在 2~9 秒范围内,则需要使用循环加载动效,可以用趣味化的设计形式,来缓解用户因为等待所产生的焦虑于不满情绪。 如果反馈结果的时间超过 10 秒时,则需要使用进度条形式的具有指示含义的加载样式。因为它能够给用户带来对等待时间的心里预期,加载速度的变化对用户满意度的影响非常大。如果进度是开始快最后慢,用户会很抓狂。如果是开始慢而最后快,则用户内心会非常兴奋,因为这超出了用户心理预期。

    2. 持续时间

    微交互动效的持续时间不易过长,以免占用用户过多的时间,从而影响用户阅读和操作的效率,除了加载动效以外其他类型动效的持续时间要控制在 500ms 以内。如果希望用户能够清晰的捕捉到元素的变化过程,持续时间需要大于 200ms;如果觉得元素的瞬间变化用户也是能够接受的,那么持续时间可以控制在 200ms 以内。

    例如:鼠标的 Hover 事件,动效几乎是瞬间发生的,用户不会感觉奇怪反而会觉得系统响应是极快的。

    微交互动效的具体持续时间,不仅受到元素自身的大小和动效复杂程度的影响,还受动效目标和运行动效设备的影响。因为不同的设备之间存在性能差异,同样的动画效果,在性能好的设备上能够完美流畅的运行,而在性能较差的设备上却会出现卡顿的情况,自然持续时间会变长。

    小元素的轻微变化动效,一般在 200~300ms 以内。 较大元素的复杂变化动效,可延长时间到 400~500ms。 运动较快的动效更容易吸引用户的注意力,同时也更节省时间。如果运动元素在用户视线范围之外,为了达到吸引用户注意的目的,可以使用在短时间内让元素产生较大变化的动画效果,如变化范围较大的元素位移动画。如果运动元素已经位于用户的视线范围之内,为了保证视觉的连续性,动画效果只要完成过度即可结束,避免造成用户注意力分散。 运动较慢的动效对用户注意力的影响很弱,适用于非用户直接触发的场景。如果动效不是用户直接触发的,不希望用户的注意力被转移或分散,可以控制动效在长时间内变化较小的动画效果。 对于不同的设备而言,动效的持续时间也存在不同,因为不同设备的屏幕尺寸及性能都存在差异,所以理想的持续时间也不相同。一般移动设备的屏幕越大往往动效的移动距离也就越大,因此持续时间也应该越长。在可穿戴设备上的动效持续时间比手机上快大约 30%,平板电脑上的动效持续时间比手机慢大约 30%。

    而对于台式设备而言,动效的设计比移动设备更为简单快速,常见持续时间为 150~200ms,因为在台式设备上如果动效过于复杂容易出现卡顿和掉帧的情况,快速响应则能很好的避免这一问题。

    动效的出场时间要比入场时间更短,因为动效在入场时需要让用户获取动效所要传达的信息,所以应当慢一些,但动效出场时则表明用户此时已经完成任务且不需要该动效元素了,所以应该快速出场来节省用户时间。

    七、常见的动效类型 在微交互动效的设计中如果位置、缩放、旋转以及透明度等四大基础属性能够满足目标需求时,就不必再加入其他的属性了,一方面可能会影响动效在设备上的流畅度,另一方面也可能会增加开发难度和包体积的大小。为了让动效在加速和减速的运动过程中更加自然和谐,需要对他们的运动节奏进行调整,也就是曲线调节。属性的变化分为线性变化和曲线变化。

    1. 线性变化

    线性变化的属性具有匀速和骤停的特征,常用于与物理属性无关的过渡动效或者速度恒定的循环动效。线性变化常常会给人带来生硬不自然的感觉,所以不要将它应用在与物理属性有关的动效中。

    例如:小球钟摆的运动,如果用线性变化,那么整体的运动节奏会显得非常诡异,所以与物理属性有关运动需要使用曲线变化,让整体运动更有节奏感。

    2. 曲线变化

    曲线包含多种类型,而在微交互动效设计中缓动曲线是应用最为广泛的,效果也最为自然。缓动曲线分为标准曲线、减速曲线、加速曲线和夏普曲线。

    标准曲线( Ease In Out ) 是最为常见的缓动曲线,运动元素在运动初期快速加速运动,然后缓慢减速。常用于元素从一个位置移动到另一个位置。例如:元素进入或离开屏幕时,导致屏幕上其他元素产生位移时建议使用。

    减速曲线( Ease Out ) 多用于元素由屏幕外进入屏幕时使用,元素以全速进入屏幕然后逐渐缓慢减速到达指定目标位置。

    加速曲线(Ease In) 多用于元素离开屏幕时使用,元素逐渐加速离开屏幕,整个持续时间要小于元素进入屏幕的时间。

    夏普曲线:夏普曲线与标准曲线类似,也称 Ease In Out,元素的加速和减速变化较快,主要用在已有元素离开屏幕后在次返回的情况。

    八、微交互设计常用工具 目前设计微交互动效的工具有很多,下面罗列一些作为设计师能够上手使用的工具:Framer X、Principle、AE、Origami Studio、Protopie、Figma 等等。至于哪一款工具好用并没有一个相对的评判标准,选择也只是就个人的需要和难易程度而言的,如果你熟悉代码推荐使用 Framer X,可控性非常高并且能够真机体验实际效果,如果追求简单易上手那就可以选择 Principle,一款简单而又能出效果的交互制作工具,如果想要制作充满细节的交互动画可以选择使用 After Effects。

    下面是对这些交互动画设计工具的介绍:

    1. Figma

    这款工具能够实现一些简单的交互效果,能够轻松的表达页面之间的逻辑操作关系,对于产品和交互设计师来说是非常便捷的,并且云同步功能也不必在各种备份了。

    2. After Effects

    这款工具对于设计来讲可能都不会陌生,通过 AE 能够制作出很多充满细节的交互效果与动画作品,就算基础的位置、旋转、透明度与缩放属性也能够制作出众多的动画效果,软件的高度可控性对设计人员的要求更高,最终效果如何全屏设计师的经验与软件熟练度,使用 AE 制作交互效果更多的是需要耐心与创意。唯一不好的地方可能就是无法对效果进行真机体验了。

    3. Principle

    一个轻量的交互动画制作工具,简单易上手被众多设计师所青睐,但是这款工具只能在 Mac 电脑上使用,对于一些简单交互效果,比如:缩放,位移和界面跳转等等,能够连接移动设备进行效果体验。如果配合 AE 制作交互动画,简直是完美的组合,弥补了 AE 无法直接体验效果的缺陷和 Principle 无法制作复杂效果的缺点。

    4. Protopie

    界面看起来有点类似 Principe 的一款工具,但功能相对 Princple 来说功能更加齐全,内置了众多的触发动作和反应动作足以满足你想做的绝大部分交互效果,而且还支持移动设备传感器,比如:陀螺仪、罗盘、声音等等,通过传感器的触发实现视差效果、指南针和语音交互等动能效果,可以说是非常强大。

    5. Framer X

    利用 Framer 可以轻松搭建一个网站,无需输入任何代码而且还能够实现自适应布局,目前已经与 Figma 打通,通过插件可以轻松实现将 Figma 的文件导入 Framer 中来制作交互效果。目前有一些设计师已经开源了部分网站模板供大家熟悉使用,而且如果你对 React 代码非常熟悉的话,对于网站的搭建就更加如虎添翼了,能够实现很多好玩且有趣的交互效果。

    作为设计师完全可以利用这个工具来搭建属于自己的个人网站,不需要代码知识一键发布上线,只不过访问速度可能有些慢,但效果还是非常不错的,对于找工作来讲是非常有帮助的。

    6. Origami Studio

    Origami Studio 是新一代的原型设计神器,可以将设计好的交互效果直接传到移动端应用 Origami Live 上,在移动设备上离线浏览,体验交互效果在真机上的真实体验,而且工具本身还提供了很多设备基础功能的调用,例如:摄像头、震动功能等等,可以做出逼真且丰富的原型交互效果。Origami Studio 相比于其他的原型设计软件来说,有更丰富的接口和可控参数,能够导出效果保存到手机上,可以随时随地进行效果演示。

    工具只是帮助实现想法的手段,创意思路才是最重要的,所以没有必要对掌握多少设计工具充满执念。不要作设计中的万金油,要做领域深耕的独行侠。

    九、总结 微交互是聚焦于完成单个任务或单个事件,辅助用户专注于完成某个单独任务的产品元素。微交互与交互设计是存在区别的,交互注重产品功能框架和用户操作流程,而微交互的目的则是让用户在使用产品的同时产生愉悦和惊喜,提升产品体验。

    微交互能够作为产品的功能性引导和各种类型的信息反馈,常常以各种形式穿插在产品的各个角落之中,比如:显示系统状态和界面跳转之间的关联衔接等。

    微交互动效应该遵循克制有度、清晰聚焦、自然流畅这三个设计原则,除此之外还要注意动效的目标和出现频率与触发机制等问题,让动效有清晰的用途并能够完成预期目标。关于微交互动效的响应时间与持续时间,需要根据用户的触发类型、反馈结果的呈现时间以及操作设备的类型做出综合性的判断,选取符合用户行为习惯的最佳时间。在动效的设计当中要注意属性变化的曲线类型选择,不同的曲线类型都会对应不同的效果感受。

    关于微交互动效制作工具的选择方面因人而异,每个工具都有属于自己的优势,很多时候都是多个工具协作使用来完成一个效果。在工作当中我们想要的只是个结果,置于是用什么工具完成的其实并不重要。

  • 想让作品更出彩?9个章节帮你从零掌握微交互设计

    UI交互 2022-09-20
    本文从微交互的定义、与交互设计的区别、作用、动效设计、常见工具等9个章节,帮你从零开始掌握微交互的知识点。

    本文从 微交互 的定义、与 交互设计 的区别、作用、 动效设计 、常见工具等9个章节,帮你从零开始掌握微交互的知识点。

    想做好微交互设计?我总结了这 8 种常见类型! 大家好,我是 Clippp,今天为大家分享的是「微交互设计」。

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    一、什么是微交互 微交互是聚焦于完成单个任务或单个事件,辅助用户专注于完成某个单独任务的产品元素。这些元素遍布于整个 APP 的各个角落。微交互是触发-反馈组,触发功能元素后通过系统状态的改变做出有针对性的系统响应,并通过用户界面的变化向用户传达相关信息。

    丹·萨弗在《微交互》一书中有这样一段描述,这些微小的细节通常具有以下基本功能:

    传达反馈或行动的结果。 完成一项单独的任务。 增强直接操纵感。 帮助用户可视化其操作的结果并防止错误。 一个完整的微交互闭环流程通常由触发、规则、反馈、循环和模式四部分构成。

    微交互的触发可以是用户触发也可以是系统自动启动的。用户触发的微交互一般是手势操作或语音交互等用户主动发起的动作行为才能触发,系统触发的微交互只有满足系统设定的条件时才会触发。规则则是当用户或系统触发之后会产生什么事情。反馈是让用户知道发生了什么,并做出选择。而循环和模式则是决定在什么情况下微交互会再次出现。

    二、交互设计与微交互的区别 交互设计又称互动设计(英文 Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是指“设计交互式数字产品、环境、系统和服务的活动”。除了数字领域,交互设计在非数字领域也得到应用,比如探索用户和产品的交互方面。交互设计通常涵盖以下几个方面:设计、人机交互和软件开发。交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。——来源:维基百科

    换句话说交互设计就是人与人、机器、系统及环境等交互行为的外在表现的设计。交互设计师需要通过对用户心理模型和用户行为等分析,设计出符合用户认知模型的用户操作流程和功能框架,让用户能够流畅的使用产品。而微交互则是聚焦于单个任务或单个事件进行设计,是产品功能体验的提升。目的是让用户在使用产品的同时产生愉悦和惊喜,提升产品体验。

    无论是交互还是微交互,它们并不是功能,而是需要依附于某个功能或者场景下存在的,能够清晰的表达用户在使用产品的前中后的各种状态以及反馈。让用户在毫无察觉的情况下顺利完成产品功能操作,达成用户目标。

    三、微交互的作用 微交互对于产品而言作用是非常大的,它可以用于功能性引导,例如:鼓励用户进行点赞、评论、转发分享等,也可以用于各种类型的信息反馈,例如:操作后的即时反馈。同时,还能够增加用户与产品之间的互动,提升产品的用户体验。根据「霍洛效应」,如果用户喜欢产品的某个方面,可能会放大这种喜欢程度以至于对整个产品都会产生积极的态度,反之亦然。结合「霍洛效应」并通过恰到好处的细节设计,不仅能够在产品设计时事半功倍,还能提升用户满意度。

    1. 显示系统状态

    微交互的灵活性让它能够穿插在产品的各个角落,最为常见的就是“显示系统状态”,这与“尼尔森可用性法则”遥相呼应,让用户了解当前系统所处状态。下面来看下静音操作的例子感受一下:

    很显然显示系统状态的界面会让你感觉更加舒服,这就是微交互在产品设计中的作用之一,让用户了解系统当前状态。通过对用户传达透明的系统运行状态,让用户感受到强烈的参与感。

    2. 鼓励用户参与

    微交互具有很强的可互动性,能够鼓励用户参与到实际的交互中去,从而推动用户与产品间的互动。在产品中结合符合用户群体的微交互动画,能够在用户体验中带来同理心。但要注意考虑交互动画的“长久性”问题,要能够保证它被众多次使用后依旧受人喜爱。

    作者:Jeremy Lefebvre

    3. 错误预防

    错误预防也就是“尼尔森十大可用性法则”中的防错原则,聚焦于消除容易出错的情况并且提供二次确认操作。微交互的作用是将反馈传达给用户,并通过可撤销原则和防重原则提供给用户良好的用户体验。

    用超多案例,帮你掌握尼尔森十大可用性原则 尼尔森设计原则是人机交互学博士 Jakob Nielsen 于 1995 年发表的“十大可用性原则”。

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    ① 可撤销原则

    在使用产品的过程中,误操作是在所难免的,所以产品应该让用户容易撤销误操作,这样用户就不需要花费过多的精力去解决他们一开始本不想做的事。微交互是可撤销的最佳方式,因为它能够直观的告知用户系统状态发生了哪些更改。

    例如使用 APP 点外卖,我们的选择可能存在很多不确定性,每一个商品被选择后会有一个添加到购物车的引导动画,引导用户注意界面发生的潜在变化,告诉用户选购的商品都存放在里面,当选购了很多商品后发现某些是不需要的,如果在选购列表中寻找到对应商品再删除操作上会有些繁琐,此时,就可以打开购物车找到不需要的商品进行删除。这种处理方式给用户带来了很大的便捷提升了产品体验。

    ② 防重原则

    对于防止重复操作,应用场景最多的无疑是表单信息提交了。当面对表单中大量的要填写的信息时,如果填写完毕提交后才告知哪些信息输入有误,这种体验简直太无语了,为了避免此种情况的发生,在表单填写信息时融入微交互的防错反馈,就能很好的解决问题,当用户输入错误信息时,例如输入格式有误、非需要信息等内容时,会及时收到错误提示的反馈,让用户及时发现问题并处理问题,以此让用户得到良好的功能体验。

    4. 突出变化

    在一些使用场景中,必须显示系统通知以确保能够被用户注意到。此时可以利用微交互动画,来获得用户的注意力。但在设计微交互动画时要注意不能过分复杂,微交互动画应该是小而简单的,即达到了吸引用户注意力的目的,又不会过度影响用户对产品的正常使用。

    作者:Jon Anto

    5. 可视化输入

    用户在使用产品的过程中,经常会遇到信息输入的场景,往往这些操作步骤都是简单且枯燥的,为了能够提升输入操作的整体体验,可以结合微交互动画对信息的输入进行处理与反馈。通过微交互的融入不仅能够让内容信息层次分明,还能够帮助用户达成目标。整个过程中用户主观感受会更加舒服。

    作者:Ayoub kada

    6. 界面关联

    可以使用相同元素来加强连贯操作之间的连贯性,达到加强操作体验流畅度和减少用户流失的目的。相同元素可以是前后页面之间的共有元素,比如一个图片或者一个单词等,也可以是同一个页面中具有操作逻辑关系的两个元素。

    作者:Alexander Kontsevoy

    四、微交互动效 微交互动效属于功能性动效,与聚焦于影视、游戏等领域具有娱乐属性的体验动效不同,功能性动效具有清晰的逻辑目的,聚焦于帮助用户理解当前所处状态和解决产品问题。动效的融入能够让产品设计更加人性化,许多微交互动效在实际的操作中并不会被用户注意到,但如果缺少了它会让用户感受到明显的缺失感。动效常常作为各个交互环节之间的有效连接手段,让整个产品的交互和流程变得更加完整和流畅。产品融入动效的目的是吸引用户,但不能让用户分心,比如为整个产品首页的元素添加动效,使全部元素都动起来,此时用户要看哪里呢?这就会适得其反。而且也不要使用过于复杂或特殊的动画效果,这些往往会给用户带来不好的产品体验。

    五、微交互动效设计原则 一个优秀的微交互动效,在设计上必须是克制的并且有清晰的任务目标还要自然流畅,在设计微交互动效时应该遵循以下三个核心原则:

    克制有度:控制动效的持续时间与出现频率,确保不会增加额外的操作成本,不干扰用户对产品的正常使用。 清晰聚焦:重点突出且符合逻辑,并给予用户充足的查看时间。 自然流畅:保证视觉的连续性,要做到不卡、不闪、不跳。

    为了保证动效有清晰的用途并能够完成目标,在设计时需要注意以下几方面的问题:

    1. 用户注意力引导

    设计时要考虑你想通过动效将用户的注意力吸引到产品的什么地方。

    2. 动效目标

    需要考虑动效目标是下面的哪一种:

    使用动效来吸引用户注意时,需要考虑是否需要让用户一下子就能注意到动效变化并立即采取行动。 使用特定元素在不同状态间转换时,要保持视觉的连续性。 使用动效来表明已经处于用户注意力范围内的不同元素之间的层级关系是怎么样的。 3. 出现频率

    需要明确交互动效在单次会话中出现的次数。

    4. 触发机制

    触发机制分为 2 种用户直接出发和间接出发,需要明确触发机制是哪一种:

    用户操作后直接触发交互动画,例如:Hover 事件触发了按钮的动画效果

    作者:Aaron Iker

    用户操作后间接触发交互动画,例如:当用户向下浏览界面时,触发页面的内容加载动效。

    作者:Saptarshi Prakash

    六、微交互动效的时间问题 动效是服务于产品的,所以动效的好坏对用户体验有着至关重要的影响。动效设计不能以自嗨的角度进行设计,需要遵循一定的设计原则和相关约束,因为你所设计的效果能否最终落地还需要靠开发人员的开发。在动效设计中时间是其非常重要的设计核心,在设计动效时需要考虑 2 种时间类型,一种是响应时间另一种是持续时间。

    1. 响应时间

    响应时间是指从用户执行操作到出现反馈之间的时间间隔,不同的触发机制,其响应时间的限制也存在差异。

    用户操作直接触发的反馈,理想情况下的响应时间应该控制在 100 毫秒以内。 用户操作间接触发的反馈,响应时间可以在 2 秒以内,超过 2 秒用户会觉得丧失了控制权,而在 1 秒左右的时间内,用户会短暂进入心流状态专注于获取系统响应。 如果反馈结果出现超过 2 秒,则需要设计加载动效,来告知用户系统正在努力执行任务。 如果反馈结果的时间在 2~9 秒范围内,则需要使用循环加载动效,可以用趣味化的设计形式,来缓解用户因为等待所产生的焦虑于不满情绪。 如果反馈结果的时间超过 10 秒时,则需要使用进度条形式的具有指示含义的加载样式。因为它能够给用户带来对等待时间的心里预期,加载速度的变化对用户满意度的影响非常大。如果进度是开始快最后慢,用户会很抓狂。如果是开始慢而最后快,则用户内心会非常兴奋,因为这超出了用户心理预期。

    2. 持续时间

    微交互动效的持续时间不易过长,以免占用用户过多的时间,从而影响用户阅读和操作的效率,除了加载动效以外其他类型动效的持续时间要控制在 500ms 以内。如果希望用户能够清晰的捕捉到元素的变化过程,持续时间需要大于 200ms;如果觉得元素的瞬间变化用户也是能够接受的,那么持续时间可以控制在 200ms 以内。

    例如:鼠标的 Hover 事件,动效几乎是瞬间发生的,用户不会感觉奇怪反而会觉得系统响应是极快的。

    微交互动效的具体持续时间,不仅受到元素自身的大小和动效复杂程度的影响,还受动效目标和运行动效设备的影响。因为不同的设备之间存在性能差异,同样的动画效果,在性能好的设备上能够完美流畅的运行,而在性能较差的设备上却会出现卡顿的情况,自然持续时间会变长。

    小元素的轻微变化动效,一般在 200~300ms 以内。 较大元素的复杂变化动效,可延长时间到 400~500ms。 运动较快的动效更容易吸引用户的注意力,同时也更节省时间。如果运动元素在用户视线范围之外,为了达到吸引用户注意的目的,可以使用在短时间内让元素产生较大变化的动画效果,如变化范围较大的元素位移动画。如果运动元素已经位于用户的视线范围之内,为了保证视觉的连续性,动画效果只要完成过度即可结束,避免造成用户注意力分散。 运动较慢的动效对用户注意力的影响很弱,适用于非用户直接触发的场景。如果动效不是用户直接触发的,不希望用户的注意力被转移或分散,可以控制动效在长时间内变化较小的动画效果。 对于不同的设备而言,动效的持续时间也存在不同,因为不同设备的屏幕尺寸及性能都存在差异,所以理想的持续时间也不相同。一般移动设备的屏幕越大往往动效的移动距离也就越大,因此持续时间也应该越长。在可穿戴设备上的动效持续时间比手机上快大约 30%,平板电脑上的动效持续时间比手机慢大约 30%。

    而对于台式设备而言,动效的设计比移动设备更为简单快速,常见持续时间为 150~200ms,因为在台式设备上如果动效过于复杂容易出现卡顿和掉帧的情况,快速响应则能很好的避免这一问题。

    动效的出场时间要比入场时间更短,因为动效在入场时需要让用户获取动效所要传达的信息,所以应当慢一些,但动效出场时则表明用户此时已经完成任务且不需要该动效元素了,所以应该快速出场来节省用户时间。

    七、常见的动效类型 在微交互动效的设计中如果位置、缩放、旋转以及透明度等四大基础属性能够满足目标需求时,就不必再加入其他的属性了,一方面可能会影响动效在设备上的流畅度,另一方面也可能会增加开发难度和包体积的大小。为了让动效在加速和减速的运动过程中更加自然和谐,需要对他们的运动节奏进行调整,也就是曲线调节。属性的变化分为线性变化和曲线变化。

    1. 线性变化

    线性变化的属性具有匀速和骤停的特征,常用于与物理属性无关的过渡动效或者速度恒定的循环动效。线性变化常常会给人带来生硬不自然的感觉,所以不要将它应用在与物理属性有关的动效中。

    例如:小球钟摆的运动,如果用线性变化,那么整体的运动节奏会显得非常诡异,所以与物理属性有关运动需要使用曲线变化,让整体运动更有节奏感。

    2. 曲线变化

    曲线包含多种类型,而在微交互动效设计中缓动曲线是应用最为广泛的,效果也最为自然。缓动曲线分为标准曲线、减速曲线、加速曲线和夏普曲线。

    标准曲线( Ease In Out ) 是最为常见的缓动曲线,运动元素在运动初期快速加速运动,然后缓慢减速。常用于元素从一个位置移动到另一个位置。例如:元素进入或离开屏幕时,导致屏幕上其他元素产生位移时建议使用。

    减速曲线( Ease Out ) 多用于元素由屏幕外进入屏幕时使用,元素以全速进入屏幕然后逐渐缓慢减速到达指定目标位置。

    加速曲线(Ease In) 多用于元素离开屏幕时使用,元素逐渐加速离开屏幕,整个持续时间要小于元素进入屏幕的时间。

    夏普曲线:夏普曲线与标准曲线类似,也称 Ease In Out,元素的加速和减速变化较快,主要用在已有元素离开屏幕后在次返回的情况。

    八、微交互设计常用工具 目前设计微交互动效的工具有很多,下面罗列一些作为设计师能够上手使用的工具:Framer X、Principle、AE、Origami Studio、Protopie、Figma 等等。至于哪一款工具好用并没有一个相对的评判标准,选择也只是就个人的需要和难易程度而言的,如果你熟悉代码推荐使用 Framer X,可控性非常高并且能够真机体验实际效果,如果追求简单易上手那就可以选择 Principle,一款简单而又能出效果的交互制作工具,如果想要制作充满细节的交互动画可以选择使用 After Effects。

    下面是对这些交互动画设计工具的介绍:

    1. Figma

    这款工具能够实现一些简单的交互效果,能够轻松的表达页面之间的逻辑操作关系,对于产品和交互设计师来说是非常便捷的,并且云同步功能也不必在各种备份了。

    2. After Effects

    这款工具对于设计来讲可能都不会陌生,通过 AE 能够制作出很多充满细节的交互效果与动画作品,就算基础的位置、旋转、透明度与缩放属性也能够制作出众多的动画效果,软件的高度可控性对设计人员的要求更高,最终效果如何全屏设计师的经验与软件熟练度,使用 AE 制作交互效果更多的是需要耐心与创意。唯一不好的地方可能就是无法对效果进行真机体验了。

    3. Principle

    一个轻量的交互动画制作工具,简单易上手被众多设计师所青睐,但是这款工具只能在 Mac 电脑上使用,对于一些简单交互效果,比如:缩放,位移和界面跳转等等,能够连接移动设备进行效果体验。如果配合 AE 制作交互动画,简直是完美的组合,弥补了 AE 无法直接体验效果的缺陷和 Principle 无法制作复杂效果的缺点。

    4. Protopie

    界面看起来有点类似 Principe 的一款工具,但功能相对 Princple 来说功能更加齐全,内置了众多的触发动作和反应动作足以满足你想做的绝大部分交互效果,而且还支持移动设备传感器,比如:陀螺仪、罗盘、声音等等,通过传感器的触发实现视差效果、指南针和语音交互等动能效果,可以说是非常强大。

    5. Framer X

    利用 Framer 可以轻松搭建一个网站,无需输入任何代码而且还能够实现自适应布局,目前已经与 Figma 打通,通过插件可以轻松实现将 Figma 的文件导入 Framer 中来制作交互效果。目前有一些设计师已经开源了部分网站模板供大家熟悉使用,而且如果你对 React 代码非常熟悉的话,对于网站的搭建就更加如虎添翼了,能够实现很多好玩且有趣的交互效果。

    作为设计师完全可以利用这个工具来搭建属于自己的个人网站,不需要代码知识一键发布上线,只不过访问速度可能有些慢,但效果还是非常不错的,对于找工作来讲是非常有帮助的。

    6. Origami Studio

    Origami Studio 是新一代的原型设计神器,可以将设计好的交互效果直接传到移动端应用 Origami Live 上,在移动设备上离线浏览,体验交互效果在真机上的真实体验,而且工具本身还提供了很多设备基础功能的调用,例如:摄像头、震动功能等等,可以做出逼真且丰富的原型交互效果。Origami Studio 相比于其他的原型设计软件来说,有更丰富的接口和可控参数,能够导出效果保存到手机上,可以随时随地进行效果演示。

    工具只是帮助实现想法的手段,创意思路才是最重要的,所以没有必要对掌握多少设计工具充满执念。不要作设计中的万金油,要做领域深耕的独行侠。

    九、总结 微交互是聚焦于完成单个任务或单个事件,辅助用户专注于完成某个单独任务的产品元素。微交互与交互设计是存在区别的,交互注重产品功能框架和用户操作流程,而微交互的目的则是让用户在使用产品的同时产生愉悦和惊喜,提升产品体验。

    微交互能够作为产品的功能性引导和各种类型的信息反馈,常常以各种形式穿插在产品的各个角落之中,比如:显示系统状态和界面跳转之间的关联衔接等。

    微交互动效应该遵循克制有度、清晰聚焦、自然流畅这三个设计原则,除此之外还要注意动效的目标和出现频率与触发机制等问题,让动效有清晰的用途并能够完成预期目标。关于微交互动效的响应时间与持续时间,需要根据用户的触发类型、反馈结果的呈现时间以及操作设备的类型做出综合性的判断,选取符合用户行为习惯的最佳时间。在动效的设计当中要注意属性变化的曲线类型选择,不同的曲线类型都会对应不同的效果感受。

    关于微交互动效制作工具的选择方面因人而异,每个工具都有属于自己的优势,很多时候都是多个工具协作使用来完成一个效果。在工作当中我们想要的只是个结果,置于是用什么工具完成的其实并不重要。


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