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羊了个羊爆红的底层逻辑与启示:反常规创新,还有机会
设计动态 2022-09-18近日,一款名为羊了个羊的小游戏火出圈。 这是一款以类似消消乐为玩法原型的堆叠式消除游戏,游戏规则非常简单,它采用的是“3消”机制,即三张相同方块就会消失,消除全部方块就过关。通关后,玩家加入所在地区的羊群,与其他地区的玩家PK数量排名。不通过只能通过分享或者看近期一款小程序游戏“羊了个羊”已经疯狂出圈,而在“羊了个羊”这款小游戏让不少用户“上头”的同时,我们可以看到,也许在流量红利见顶的现状下,找准机会、深度把握用户心理之后,互联网的产品创新仍有一定机会。本文作者就发表了他的看法,一起来看。
近日,一款名为羊了个羊的小游戏火出圈。
这是一款以类似消消乐为玩法原型的堆叠式消除游戏,游戏规则非常简单,它采用的是“3消”机制,即三张相同方块就会消失,消除全部方块就过关。通关后,玩家加入所在地区的羊群,与其他地区的玩家PK数量排名。不通过只能通过分享或者看广告来获取游戏道具。
羊了个羊在爆火后快速陷入了抄袭质疑——在机制上模仿了3 Tiles,但相比3 Tiles逐渐增加难度的打法,它从第二关开始将难度提升到地狱级,由于大量用户无法通过第二关而引发了大范围的吐槽,继而导致游戏引发了病毒式传播。
有数据显示,截至9月16日,《羊了个羊》的微博热搜达11个之多,抖音上的相关话题视频总播放量破16亿次,小红书上的《羊了个羊》的攻略笔记高达9万个,数据还在持续更新。
一、羊了个羊为何火了? 羊了个羊出自于简游科技公司,其创始人叫张佳旭。张佳旭在接受北青报采访时表示,尽管之前有做过《海盗来了》、《成语小秀才》等表现还不错的小游戏,但《羊了个羊》的数据已经完全超出他本人的认知了。
羊了个羊为何快速出圈,大概有几个点。
从游戏设定来看,该游戏难度在第二关提升到地狱级别,通关率不到 0.1%的数据引发了大量用户的挑战欲。也引发了社交网络话题传播,甚至有玩家甚至玩了十几个小时,只为破解第二关。
其次是套路拼多多化,类似“砍一刀”,每一次失败都给玩家营造出了“只差一点点”的错觉。
而“永远只差一点点”就会形成话题传播与社交获客效应,这种小游戏又普遍依赖微信社交体系传播与获客。一旦在朋友圈引爆,往往会形成现象级的转发、试玩与话题风潮。
由于该游戏对人性中“不甘心”“不服输”情绪的操控与拿捏,大量用户陷入套路之中不可自拔,也因此导致骂游戏的人越来越多,越骂越火。
有用户表示,今天羊了个羊,明天开始骂娘。
也有用户表示:不用玩了。内部系统有设置,到了固定的牌数不可能出现一样的牌。望周知。别耽误时间了,就一骗子游戏。这种游戏的意义又是什么呢。
甚至有自媒体喊出了“这是史上最恶毒的游戏”这种观点。
还有用户清醒的表示:“游戏确实是测智商的,我玩两把就看出来是故意不让人过的,有人却乐此不疲玩两天,我觉得也算测智商吧。”
越骂越火背后本身就是一种大众跟风的心理学效应。
而 社交网络对人们的信息接收与甄选起到了很大的引导作用,大众在社交网络中逐渐形成了一种拼命追逐热点、找段子取乐吐槽的心理现象 ,这是背后推波助澜的重要因素。
SAP的商业客户解决方案部门高级副总裁安东尼·里珀尔曾经谈到一个观点就是:一个人的Twitter消息或一个人的状态更新都可能会通过社交媒体的力量来得到放大——直到这种情绪的“振翼”变成病毒式的影响“飓风”时为止。
在该游戏中,大量用户参与吐槽进一步放大了该游戏的传播效应,大量局外人的好奇心与胃口也被吊起来了:真有这么难吗?以我的智商不可能通不过第二关吧,这是非玩不可了。
于是一个个用户纷纷掉入圈套,在社交网络上,吐槽也越来越多,几乎成为一种全民狂欢与娱乐的方式,也因此产生了强大的滚雪球效应——
因吐槽而带动的社交传播越来越广,玩的用户越来越多,无法过关的用户越来越多,话题传播进一步扩大,大量的新用户参与进 来,形成一个滚雪球般的增长循环。
此外,该游戏将同一省份的用户自动归入同一代表队,首页展示各省份通关人数和先后排名,“为省争光”的荣誉感激励本身就能营造用户与身边好友的互动,形成你追我赶、互相分享攻略的社交氛围,因此,该游戏形成病毒式传播也就不难理解了。
当然,再多的分析其实都是马后炮。毕竟,这款小游戏的火爆是出人预料之外的。不过,从过往这种短平快的游戏发展模式来看,过把瘾就死基本是难逃的结局。
在过去,脸萌、魔漫相机、旅行青蛙、《围住神经猫》等等都属于此类——短平快、过于轻量化的玩法很难让用户长期沉迷,并且很容易陷入现象级游戏的困境: 价值链短,服务与产品均是浅层次,一招鲜,一波死 ,用户快速审美疲劳失去兴趣。
但是无论如何,羊了个羊的走红即便止步于明天,它已经成功了。
相对于那些众多默默在小游戏领域耕耘但产品始终无法出圈的同行, 羊了个羊可以非常得意的说一句:毕竟曾经红过。
从营收来看,早前有一张关于《羊了个羊》日赚468万的微信广告流水截图被辟谣,但羊了个羊赚了个盆满钵满应该是没有疑问的。
由于其核心盈利模式是广告,小程序这样的CPM广告,一万个浏览是二三十块钱,按照6000万人玩过的数据来看,这种拿捏人性的游戏,由于挫败感强烈,人均玩10~15把估计都是保守数字,每一次至少看两个视频,这样算下来,每天的广告费估计至少也在300万上下。
由于这种游戏的代码量与开发难度低,游戏成本低,因此,到今天,羊了个羊早已大赚。
二、羊了个羊的启示:反直觉、反常规(常识)创新,还有机会 事实上,在互联网发展今天这个饱和阶段的情况下,羊了个羊的出圈爆红在多数人意料之外,也是颇为难得的。
毕竟,今年也许是近十年来互联网最为低潮的一年,各大厂股价狂跌、裁员不断,投资与营收大幅缩水。
这种低潮有互联网红利消褪的因素,有疫情下的经济市场环境因素。但羊了个羊作为一个创业团队,在低迷的互联网环境下开发一款低成本的小游戏,意外走红并大赚,无疑也给了业内一些启发性思路。
最近3~4年来,由于消费互联网的流量红利在肉眼可见的消失,大厂的投资逻辑也变了,巨头们更关注的是如何通过构建生态,流量变现。似乎大家不怎么再提产品创新了。
但从目前羊了个羊意外火爆来看,尽管它遭遇了大量吐槽,但也让人们看到, 互联网创业的机会可能依然逃不过“创新”这个亘古不变的增长底层逻辑。
从笔者的思考来看,羊了个羊与今年iPhone14Pro灵动岛的创新有着一些类似点—— 两者都是一种微创新,都是在借鉴了前人的基础上,用打破常规或常识的微创新引发了人们的关注,也都陷入了抄袭的质疑 。
比如羊了个羊在爆火后陷入了在机制上模仿了3 Tiles的抄袭质疑,而苹果灵动岛被指抄袭了安卓手机厂商的打孔屏美化设计,但两者的微创新都是出乎意料之外的。
苹果灵动岛不同于安卓厂商的挖孔美化设计,灵动岛将这个区域变成了一个具备伸缩弹性、动态、可变的动效图案,它可以搭配不同App支持各种第三方的动效设计,形成一种软硬件融合模式,静态变成了动态,无趣变成了有趣,给人耳目一新的感觉。
在消费者的普遍的期待中,苹果是会从硬件层面动刀,逐步缩小刘海,消费者没有预料到苹果会这么玩。这个创新是打破了常规(固有路径),超出了用户的认知范围之外。
其实羊了个羊也是类似的思路。
但相比3 Tiles逐渐增加难度的打法,羊了个羊对人性的拿捏更高明,它从第二关开始将难度提升到地狱级,这个尝试是历来的游戏都没有做过的。
当然,也有很多的质疑认为, 开发者设置了一个极小极小的概率让他们通关,他们都是开发者故意选中的通关人数,这个人数是都来自于游戏开发者在后台的设定。
就是说,后台将通关人数卡死在一个比例上,人数是完全可以控制的,让通关人数保持在极地的水平上。
尽管从玩家的吐槽来看,这种游戏越玩越气,因为系统可能一开始给出的就是死局,玩家为寻求破解之道,只能不断看广告,最后依然无解。这不是故意气人吗?
但是从游戏开发者的设定来看, 它这种几乎要激怒所有玩家的设定其实是一种置之死地而后生的打法, 是反常识的,也可以认为是一种风险创新。
试想一下,如果按照循序渐进的方式,将难度逐步提升,这样一来,就缺乏挑战性,那么就有两种结果,其一是用户玩过第二关就直接放弃,因为不好玩;
如果第一关就设定超高难度,那么用户还未来得及进入心流体验就已经被劝退了。
如果在第三关开始提升难度,这无疑就走入了常规、常识化的游戏设定,因为在多数人的认知中,有“事不过三”的常识化认知。
因此,第三关设定超高难度是符合逻辑的,这样一来,分享与吐槽少了,它就变得缺乏社交传播力与话题性,它要走到今天的火爆程度几乎就不可能。
因此,客观来看,它的创新就在于“ 不是第一关也不是第三关,而是第二关就将难度提升到地狱级别 ”, 这个设定很贪婪(让用户尽快进入到看广告的流程中),也很巧妙 ,无论是有意还是无意,毋庸置疑是打破了游戏玩法的常规,超出大众对游戏规则的认知。
在笔者看来 ,它不仅反常规(常识),反第一直觉,更是反心流理论。
一般而言,对于游戏开发者而言,做一款游戏理想的结果是让用户进入到心流状态——心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。
要产生心流需要两个条件: 其一是有明确的目标去激发用户参与游戏的目的与乐趣,其二是能得到即时的正反馈。
因此,游戏开发者过去一直以来为了让用户进入心流状态,在不遗余地的平衡游戏的难度,因为难度太大了,用户很焦虑很愤怒,难度太低就很无聊。
但事实上,羊了个羊的游戏机制与游戏目标、排名、奖赏设定很容易让用户进入心流状态,但第二关“无限难度”以及不断看广告的设定, 其实是破坏了用户的即时反馈,并将用户从心流状态中不断的拉出来 ——这种机制让用户在心流状态与非心流状态不断徘徊,反复拉扯, 情绪上既焦虑又愤怒。
因此,看似游戏公司的一个贪婪的设定(最大化赚取广告费),但这在过去的游戏发展史上,还没有谁曾经有过这样的探索与尝试, 这种设定让大量的用户一方面质疑自己的智商,一方面去质疑游戏是不是有问题,这两个质疑必然会引发巨大的话题讨论。
这个反常规、反心流的产品设定 超出了几乎绝大多数玩家的认知范围之外,它其实就是一个引发游戏出圈的关键创新点。
因此,尽管这款游戏在短时间内几乎就遭遇了用户大量的吐槽、批评甚至谩骂,但是毋庸置疑的是,产品和营销高手们都是“懂人性”的,这是互联网产品要引发大众传播的基础能力。
有人曾对国内外几百个成功的营销案例分析后发现,这些案例成功的原因,无一不是触及了11种人性当中的一种或几种,即 好奇、虚荣、嫉妒、傲慢、冲突、罪恶、稀缺、贪婪、唯美、社交等。
而羊了个羊则 利用了用户人性中的好奇(莫名其妙火了)、虚荣(省份地域排名)、傲慢(很多人通不过,我的智商肯定能过)、社交(话题讨论与分享)、冲突(游戏本身的机制引发的心理冲突)等,驱动了用户内心的赌徒心理。
因此,也如有人说到,羊了个羊也是一种赌徒黑洞式的逻辑设计: 用户投入的越多,用户越不愿接受沉没成本的现实,于是就越痴迷那些不可能实现的期望,于是投入的更多,如此恶性循环无法自拔。
这也是为何被拼多多“砍一刀”调教过的中国互联网用户,如今又陷入羊了个羊类似“砍一刀永远砍不完”的玩法套路中无法自拔。
对于互联网从业者或者互联网创业者而言,羊了个羊其实已经验证,基于人性的洞察+单点的反常规(常识)、反直觉创新,依然可以在卷无可卷的互联网垂直领域获得成功。
当然,我们并不鼓励那种“砍一刀怎么也砍不完”的充满恶意、操控人性的玩法,毕竟,这种玩法是短期主义,产品的逻辑也非常低级,对人性的过度利用,产品口碑与品牌将很难得到提升与尊重。
由于羊了个羊这种反常识的设计过于极端,引发的用户情绪(愤怒、被欺骗)过于激烈,被反噬几乎是逃不过的宿命 ,这也是为何几乎多数业内人士都认定这款游戏逃不过“爆红后速朽”的命运。
但如果从正向与客观角度来看,羊了个羊也有它的启示意义—— 即做产品要有反常规或反常识、反第一直觉的创新思维, 你是否能充分展开你的创新想象力,做出用户从未见过、但却有尝鲜冲动的单点功能或玩法、模式上的亮点。
高榕资本投资合伙人、前快手首席增长官刘新华曾经谈到一个观点是: 一个反常识的规律是有时候获得10倍速增长,比起10%增长更容易。 为什么这么说?10%的增长通常只要按照原有逻辑去优化;而要 获得10倍速增长会逼迫你去转换逻辑和思路,思考真正重要的驱动引擎。
因此,羊了个羊的启发意义就在于此,如果你拥有反常规、反直觉逻辑的创新思维,并能将人性痛点结合起来,做出互联网爆品的机会可能依然存在。
专栏作家
王新喜,微信公众号:热点微评(redianweiping),人人都是产品经理专栏作家,互联网从业者,百度百家、艾瑞网专栏作家、虎嗅网、钛媒体认证作者,关注IT热点背后的本质,TMT资深评论人。
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如何做好B端产品的体验优化?来看京东行云的实战案例总结!
UI交互 2022-09-18本文结合产研协作工具「京东行云 3.0」体验升级,分享一下京东行云团队在降低用户认知负担、提高操作便捷性的一些思考与实践。本文结合产研协作工具「京东行云 3.0」体验升级,分享一下 京东行云 团队在降低用户认知负担、提高操作便捷性的一些思考与实践。
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让购物简单快乐!京东 APP 11.0 深度解读:视觉篇 在 APP11.0 深度解读系列的第一篇文章中,剖析了基于生态进行体系化大改版的解读与思考,本文将聚焦于视觉设计,阐明我们对此版本的设计主张与思路,在各个场景是如何外化以辅助达成改版目标的。
阅读文章 >
一、前言 相较于 C 端产品来说,企业级 B 端产品具有行业壁垒高、业务复杂、服务角色多等特点,对于很多设计师来说感觉无从下手,找不到切入点。在长期的项目实践中我们发现,好用的 B 端产品设计主要体现在两个方面:一是容易上手,不需要用户花太多精力学习;二是操作便捷,用户能够轻松的完成操作,用完即走。因此,从降低认知负担、提高操作便捷性入手提升产品体验是一个适合的切入点。
二、行云 3.0 设计的思考与实践 1. 业务背景
作为京东自研的产研协作平台,自 2018 年以来,行云在敏捷协同、devops 一体化以及应用生态建设等领域着重发力,并在产品商业化上取得了初步成果。在业务快速扩展的同时,我们也意识到产品功能繁杂、使用低效等问题。结合行云 3.0 大版本升级的契机,我们把体验优化提上了日程。
本次优化我们确定了从「团队空间-迭代」模块开始:一方面,「迭代」模块是行云敏捷协作的核心场景之一,想要提升产研协同效率,「迭代」模块是主要途径之一;另一方面,业务侧准备打造空间支持多种工作项类型的能力,现有的 2.0 版本的框架布局早已随着业务扩展不堪重负,无法通过简单的修修补补来满足业务扩展和用不同使用场景下的体验诉求。
2. 问题洞察
① 用户角色分析
迭代模块下参与协作的用户包括项目经理、产品经理、UI 设计人员、研发人员以及测试人员等。一个迭代包含不同的工作事项,在规划迭代时,一般项目经理或者产品经理担任管理角色,并根据需求的优先级规划至不同的迭代,并拆分为各类工作事项和任务指派给相关的 UI 设计、研发、测试等具体执行人员。
管理人员
在「迭代管理」场景下,迭代管理人员会实时关注迭代的整体进度,分析迭代进展情况,提早发现迭代的风险和问题,及时调整资源和计划,保证迭代稳定的推进。
执行人员
在「迭代协同」场景下,产品经理、UI 设计、研发以及测试等任务执行人员需要的快速查找到个人相关的工作事项,并即时更新工作事项的状态,才能使迭代有条不紊的进行。
② 问题总结
了解了不同角色的关注点,结合线满意度调研、平台数据分析及体验走查,我们总结以下问题:
页面的布局结构欠缺统筹规划,难以支持业务的扩展。
旧版的工具栏功能多而杂,且缺少合理的组织逻辑,体验非常不好; 工作项切换和筛选器在一行展示,导致了布局紧凑、扩展性差,面临不得不调整; 「工作项」「筛选器」「视图切换」等控件使用不规范,容易造成困惑; 基础功能搭建不完善,协作成本高。
在实际产品的使用中,一些用户缺少敏捷协作的了解,加上页面中迭代列表的内容较为简陋,出现了误把迭代当成项目、版本来使用情况。 迭代列表里关于关键信息透传度不够,没有直观体现出当前迭代的状态、进度,增加了管理成本。此外,随着迭代数据得增多,列表缺少筛选能力,查找、管理成本高。 右侧内容区,表格&看板视图下缺少字段信息的个性化设置。 干扰项多,关键内容展示屏效比低。
老版的页面整体上采用了色块和卡片的内容区分方式,色块虽然起到了分割的作用,但也占用了很多显示面积,导致实际内容展示屏占比低。 另一方面「页面中 tab 切换」、「标签」、「按钮」等元素使用过多高亮色,吸引了用户的注意力,干扰页面核心的内容展示。 3. 优化目标
基于以上问题与业务规划,我们确立了产品优化的目标
第一,统筹规划现有产品能力,打造支持多种工作项的业务诉求。
第二,完善迭代不同使用场景下的基础能力,提升协同效率。
第三,解决信息展示效率低的问题,营造高效、亲和的使用体验
4. 解决方案
① 解决支持多种工作项的业务诉求
旧版的工具栏由于功能冗杂繁多,也缺少合理的组织逻辑,查询效率较低。此外,工作项切换和筛选器在一行展示,导致了布局紧凑、扩展性差的问题。结合产品支持工作事项类型扩展的能力,重点优化工具栏结构,理梳理各功能点的亲疏关系、调整视觉样式。同时,提升了表格组件中不同字段的视觉差异化表达,使其符合用户的使用习惯,减轻信息获取负担,提升查询、操作的效率。
我们首先引入 F 型网页浏览模式,制定了视觉浏览动线,结合用户的的使用数据和操作习惯将各功能点进行了合理的整合、排序。具体表现在:
将「数据概览」前置,与优先级最高的「工作项」切换放在第一行的最左侧,改为 tab 组件的样式,解决工作项扩展的能力。通过「数据概览」可视化工具,管理者和成员可以查看较为详细的迭代概览数据。 其次,将筛选器、快捷搜索、高级筛选聚合在一起更好的发挥数据筛选能力,让用户可以快速的定位和使用,进一步提升查询、操作效率。 将「看板/列表视图切换」移动至第二行的右侧,此外我们也优化了组件的视觉表现,让组件间的区分度更加明显。 ② 完善迭代不同使用场景下的基础能力,提升协同效率。
一个迭代分为不同的阶段,不同阶段下对应着不同的协同场景,对应的管理者和普通用户对产品的使用也有着不同的诉求,沿着用户使用场景出发的思路,我们制定了不同的优化策略。具体从两方面进行了优化:
补齐迭代列表缺失的功能模块,降低管理成本
在迭代管理、查询场景下,我们补齐了迭代列表缺失的功能模块,强化了管理场景下的关键信息的透传,提升迭代管理效率。
首先,补齐缺失的模块名称「迭代列表」,明确「迭代」的概念,增强用户对「迭代」认知。 同时,重新梳理了迭代卡片的信息层级,突出起止时间、进度等关键信息的透传,帮助管理员及时掌握迭代进度。 新增快捷搜索功能,有效解决在迭代数据过多时查询效率低的问题。 此外,降低了「新建迭代」按钮的权重,毕竟在实际使用场景中每两三周才会新建一个迭代,且只有权限的管理员才能新建迭代,偌大的按钮对于其他普通用户来说是一个非常大的干扰项。
增强自定义能力,满足不同团队的使用差异
不同团队负责的业务领域不同,对信息字段有着不同的侧重点。以看板视图、列表视图为例,我们增强了产品自定义展示能力,支持看板卡片自定义信息展示和表格自定义展示列的能力。
③ 营造高效、亲和的使用体验
重塑设计价值观
本次的体验升级中,除了关注业务主流程效率的提升,也重新思考了对用户的人文关怀。对于用户来说日常工作带来的压力已经够繁重了,希望通过设计降低用户的身心负担,为用户营造一个高效、亲和的使用氛围。
总结过往的迭代实践经验,我们确定了高效、专业、清晰、亲和的价值观,重新升级行云设计系统,提升产品品质。
弱化干扰项
此次优化中,一方面,秉承着“如无必要,勿增实体”的原则,我们删减了页面沉余的功能、弱化了不必要的视觉干扰元素,让页面尽可能保持简洁。另一方面,在相关数据的支持下,将页面中更重要的元素进行强调、放大,提升页面核心信息展示效率,营造高效、亲和的体验。
首先去除了干扰用户的色块,不仅减少了页面的割裂感,同时也增加了表格内容的展示面积。 然后,将页面中的高亮色进行了去色处理,比如 tab 切换,采用了不同字重文本和深浅色号来区分选中和非选中的状态。 同时,降低列表翻页组件的高度,配合这些色块的删除,在单位显示面积内新增了 2.75 行的内容显示高度。
沉淀新的设计语言
随着此次体验升级的落地,我们也沉淀出了行云的新设计语言、设计价值观,从颜色、字体、布局、删格等多个维度进行优化,实现交互和视觉双重体验升级,传达独特的品牌理念,并共建出一份供设计师和前端工程师共同使用的行云前端组件。使行云平台在多个应用场景中保持相同的风格,以少量人力成本,帮助设计师与前端工程师提升工作效率。
5. 上线反馈及后续规划
除表格组件还有些细节没有上线,其他优化点已分批次上线,整体的数据指标呈正向增长(uv 增长 10%,pv 增长 42%以上,用户停留时长增 54%,用户满意度评分由 2.18 上升到 3.76,推荐愿意指数由 5.23 上升到 8.14),同时也收到了用户的诸多好评。
以上策略都是针对「迭代」页面进行的优化,所采用的新的页面样式,我们又在其他核心流程页的面中验证了通用性和扩展性,并生成模版。此次体验升级产生的页面布局样式会在其他产品模块优化过程中逐步推广,敬请期待!
三、总结 行云的产品初衷就是让产研协作更加顺畅、高效,我们相信通过这次产品体验升级能够更好的帮助用户降低用户认知负担、提高操作便捷性,进一步提升协作效率。基于本次「迭代」模块积累的优化策略,接下来我们会继续完善其他产品模块中的不足,有针对性的进行设计聚焦、提升产品体验,为用户打造更高效的协作体验,为业务创造更多的价值。
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二、行云 3.0 设计的思考与实践 1. 业务背景
作为京东自研的产研协作平台,自 2018 年以来,行云在敏捷协同、devops 一体化以及应用生态建设等领域着重发力,并在产品商业化上取得了初步成果。在业务快速扩展的同时,我们也意识到产品功能繁杂、使用低效等问题。结合行云 3.0 大版本升级的契机,我们把体验优化提上了日程。
本次优化我们确定了从「团队空间-迭代」模块开始:一方面,「迭代」模块是行云敏捷协作的核心场景之一,想要提升产研协同效率,「迭代」模块是主要途径之一;另一方面,业务侧准备打造空间支持多种工作项类型的能力,现有的 2.0 版本的框架布局早已随着业务扩展不堪重负,无法通过简单的修修补补来满足业务扩展和用不同使用场景下的体验诉求。
2. 问题洞察
① 用户角色分析
迭代模块下参与协作的用户包括项目经理、产品经理、UI 设计人员、研发人员以及测试人员等。一个迭代包含不同的工作事项,在规划迭代时,一般项目经理或者产品经理担任管理角色,并根据需求的优先级规划至不同的迭代,并拆分为各类工作事项和任务指派给相关的 UI 设计、研发、测试等具体执行人员。
管理人员
在「迭代管理」场景下,迭代管理人员会实时关注迭代的整体进度,分析迭代进展情况,提早发现迭代的风险和问题,及时调整资源和计划,保证迭代稳定的推进。
执行人员
在「迭代协同」场景下,产品经理、UI 设计、研发以及测试等任务执行人员需要的快速查找到个人相关的工作事项,并即时更新工作事项的状态,才能使迭代有条不紊的进行。
② 问题总结
了解了不同角色的关注点,结合线满意度调研、平台数据分析及体验走查,我们总结以下问题:
页面的布局结构欠缺统筹规划,难以支持业务的扩展。
旧版的工具栏功能多而杂,且缺少合理的组织逻辑,体验非常不好; 工作项切换和筛选器在一行展示,导致了布局紧凑、扩展性差,面临不得不调整; 「工作项」「筛选器」「视图切换」等控件使用不规范,容易造成困惑; 基础功能搭建不完善,协作成本高。
在实际产品的使用中,一些用户缺少敏捷协作的了解,加上页面中迭代列表的内容较为简陋,出现了误把迭代当成项目、版本来使用情况。 迭代列表里关于关键信息透传度不够,没有直观体现出当前迭代的状态、进度,增加了管理成本。此外,随着迭代数据得增多,列表缺少筛选能力,查找、管理成本高。 右侧内容区,表格&看板视图下缺少字段信息的个性化设置。 干扰项多,关键内容展示屏效比低。
老版的页面整体上采用了色块和卡片的内容区分方式,色块虽然起到了分割的作用,但也占用了很多显示面积,导致实际内容展示屏占比低。 另一方面「页面中 tab 切换」、「标签」、「按钮」等元素使用过多高亮色,吸引了用户的注意力,干扰页面核心的内容展示。 3. 优化目标
基于以上问题与业务规划,我们确立了产品优化的目标
第一,统筹规划现有产品能力,打造支持多种工作项的业务诉求。
第二,完善迭代不同使用场景下的基础能力,提升协同效率。
第三,解决信息展示效率低的问题,营造高效、亲和的使用体验
4. 解决方案
① 解决支持多种工作项的业务诉求
旧版的工具栏由于功能冗杂繁多,也缺少合理的组织逻辑,查询效率较低。此外,工作项切换和筛选器在一行展示,导致了布局紧凑、扩展性差的问题。结合产品支持工作事项类型扩展的能力,重点优化工具栏结构,理梳理各功能点的亲疏关系、调整视觉样式。同时,提升了表格组件中不同字段的视觉差异化表达,使其符合用户的使用习惯,减轻信息获取负担,提升查询、操作的效率。
我们首先引入 F 型网页浏览模式,制定了视觉浏览动线,结合用户的的使用数据和操作习惯将各功能点进行了合理的整合、排序。具体表现在:
将「数据概览」前置,与优先级最高的「工作项」切换放在第一行的最左侧,改为 tab 组件的样式,解决工作项扩展的能力。通过「数据概览」可视化工具,管理者和成员可以查看较为详细的迭代概览数据。 其次,将筛选器、快捷搜索、高级筛选聚合在一起更好的发挥数据筛选能力,让用户可以快速的定位和使用,进一步提升查询、操作效率。 将「看板/列表视图切换」移动至第二行的右侧,此外我们也优化了组件的视觉表现,让组件间的区分度更加明显。 ② 完善迭代不同使用场景下的基础能力,提升协同效率。
一个迭代分为不同的阶段,不同阶段下对应着不同的协同场景,对应的管理者和普通用户对产品的使用也有着不同的诉求,沿着用户使用场景出发的思路,我们制定了不同的优化策略。具体从两方面进行了优化:
补齐迭代列表缺失的功能模块,降低管理成本
在迭代管理、查询场景下,我们补齐了迭代列表缺失的功能模块,强化了管理场景下的关键信息的透传,提升迭代管理效率。
首先,补齐缺失的模块名称「迭代列表」,明确「迭代」的概念,增强用户对「迭代」认知。 同时,重新梳理了迭代卡片的信息层级,突出起止时间、进度等关键信息的透传,帮助管理员及时掌握迭代进度。 新增快捷搜索功能,有效解决在迭代数据过多时查询效率低的问题。 此外,降低了「新建迭代」按钮的权重,毕竟在实际使用场景中每两三周才会新建一个迭代,且只有权限的管理员才能新建迭代,偌大的按钮对于其他普通用户来说是一个非常大的干扰项。
增强自定义能力,满足不同团队的使用差异
不同团队负责的业务领域不同,对信息字段有着不同的侧重点。以看板视图、列表视图为例,我们增强了产品自定义展示能力,支持看板卡片自定义信息展示和表格自定义展示列的能力。
③ 营造高效、亲和的使用体验
重塑设计价值观
本次的体验升级中,除了关注业务主流程效率的提升,也重新思考了对用户的人文关怀。对于用户来说日常工作带来的压力已经够繁重了,希望通过设计降低用户的身心负担,为用户营造一个高效、亲和的使用氛围。
总结过往的迭代实践经验,我们确定了高效、专业、清晰、亲和的价值观,重新升级行云设计系统,提升产品品质。
弱化干扰项
此次优化中,一方面,秉承着“如无必要,勿增实体”的原则,我们删减了页面沉余的功能、弱化了不必要的视觉干扰元素,让页面尽可能保持简洁。另一方面,在相关数据的支持下,将页面中更重要的元素进行强调、放大,提升页面核心信息展示效率,营造高效、亲和的体验。
首先去除了干扰用户的色块,不仅减少了页面的割裂感,同时也增加了表格内容的展示面积。 然后,将页面中的高亮色进行了去色处理,比如 tab 切换,采用了不同字重文本和深浅色号来区分选中和非选中的状态。 同时,降低列表翻页组件的高度,配合这些色块的删除,在单位显示面积内新增了 2.75 行的内容显示高度。
沉淀新的设计语言
随着此次体验升级的落地,我们也沉淀出了行云的新设计语言、设计价值观,从颜色、字体、布局、删格等多个维度进行优化,实现交互和视觉双重体验升级,传达独特的品牌理念,并共建出一份供设计师和前端工程师共同使用的行云前端组件。使行云平台在多个应用场景中保持相同的风格,以少量人力成本,帮助设计师与前端工程师提升工作效率。
5. 上线反馈及后续规划
除表格组件还有些细节没有上线,其他优化点已分批次上线,整体的数据指标呈正向增长(uv 增长 10%,pv 增长 42%以上,用户停留时长增 54%,用户满意度评分由 2.18 上升到 3.76,推荐愿意指数由 5.23 上升到 8.14),同时也收到了用户的诸多好评。
以上策略都是针对「迭代」页面进行的优化,所采用的新的页面样式,我们又在其他核心流程页的面中验证了通用性和扩展性,并生成模版。此次体验升级产生的页面布局样式会在其他产品模块优化过程中逐步推广,敬请期待!
三、总结 行云的产品初衷就是让产研协作更加顺畅、高效,我们相信通过这次产品体验升级能够更好的帮助用户降低用户认知负担、提高操作便捷性,进一步提升协作效率。基于本次「迭代」模块积累的优化策略,接下来我们会继续完善其他产品模块中的不足,有针对性的进行设计聚焦、提升产品体验,为用户打造更高效的协作体验,为业务创造更多的价值。
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跨境篇:不同海外仓模式比较分析
设计动态 2022-09-17当前主要的海外仓建设模式有三种,包括自建、合建和第三方海外仓,结合跨境电商平台的特点,阐述三种主要的跨境电商海外仓建设模式的特点并进行比较分析。具体如下: 一、自建海外仓模式 自建海外仓模式是指平台自费在目标国建设仓库、配置设备和信息服务系统。 一般而言,卖家做跨境电商等海外生意时,很多公司会选择建海外仓。海外仓有哪些模式?优缺点又是什么呢?本文作者对此进行了分析,与你分享。
当前主要的海外仓建设模式有三种,包括自建、合建和第三方海外仓,结合跨境电商平台的特点,阐述三种主要的跨境电商海外仓建设模式的特点并进行比较分析。具体如下:
一、自建海外仓模式 自建海外仓模式是指平台自费在目标国建设仓库、配置设备和信息服务系统。
一般而言,卖家们会因为个性化服务需要、对第三方服务不满意、降低综合成本等原因选择自建海外仓。自建海外仓可以帮助平台进行服务升级,在为客户提高更好的购物体验的同时,也吸引更多的商家入驻跨境电商平台。
卖家自建海外仓模式具有以下特点:
1. 规模经济和更多主动权 自建海外仓模式下,平台可以控制长期成本,只要平台能实现长期的商品售,
海外仓就能一直得到利用,固定成本被分摊,货物的单位物流成本随之降低,这也是规模经济的一种表现。
同时,自建海外仓模式下,平台对于货物的分拣、运输、库存和订单处理都有绝对的控制权,便于平台提高库存周转率,保证平台对于整个物流环节的掌控。平台可以根据进口国市场行情调整库存,及时回收货款,更好地实现个性化管理。
2. 树立平台形象,鼓励科学创新 自建海外仓是对平台的资金、管理和人力等综合实力的展示,能让客户感受到平台长期以来的经营状况良好。
在自建海外仓的同时,平台也会建立自己的物流信息管理系统,更好地实现对物流信息的跟踪和线上信息更新,更快地处理退货退款,从而提升客户满意度,树立良好的口碑。
海外仓的建立也会激励平台的科学创新,因为自建海外仓要求跨境电商平台架构自己的物流信息服务系统,整合跨境物流上下游的数据资源,并需要对目标市场的业绩表现和物流需求进行市场分析和服务质量诊断,为平台的管理决策提供支撑。
3. 前期成本高,风险较大 卖家自建海外仓需要租赁土地、购买配套的基础设施和雇佣当地员工,这无疑大大增加了卖家的成本,要求前期投入大量的资金,让很多实力不足的中小卖家难以承受。对于有能力自建海外仓的平台,也会因为平台大量的资金被占用而面对错过市场机会或者平台流动资金不足的风险。
同时,很多国家租用土地的条件很高,需要平台提供资金等各项证明,这对跨境电商平台提出了更高的要求,也会涉及到进口国复杂的法律、税收和海关等问题。
二、合建海外仓模式 合建海外仓是指跨境电商平台与外部公司合作建设海外仓。合建海外仓适用于资金规模不大,不足以支撑起自建海外仓和不愿意独立承担风险的跨境电商平台。
尤其是在一些新兴国家市场,虽然市场潜力大,但是经济和政治风险也大,宏观环境不利于跨境电商的发展,在这种情况下合作建仓不仅可以分担风险,还可以借助合作方的资源完善本身的物流系统,实现本土化运营。合建海外仓模式的特点如下。
1. 降低成本,规避风险 合建海外仓可以免去自行建仓所面临的购买固定资产等一系列的资金投入。尤其是处于扩张阶段的中小平台,采取合建海外仓模式可以集中资金用于扩大市场,避免流动资金不足等财务风险。
大部分的合建海外仓模式下,专业的物流公司承包了产品的仓储、分拣和配送等业务,跨境电商平台可以专心于产品的营销和客户服务,避免了异国租用仓库、场地、聘请员工和建立物流信息管理系统等一系列困难操作,平台可以规避掉异地经营所带来的大多数风险。
2. 物流费用高,受制于人 在合建海外仓模式下,平台需要与合作方分利,规模效应不如自建模式明显,随着销量的增加,平台的单位物流成本会高于自建海外仓的竞争者。
另一方面,若合建海外仓的合作方是专业物流公司,那么在本土的仓储和配送的过程中,部分的货物控制权会移交给合作方,货物在仓储中的损坏率、配送的效率和配送人员的专业性等服务质量受制于合作方。
三、第三方海外仓模式 第三方海外仓模式是指由第三方提供海外仓服务。第三方海外仓模式下,平台可以享受到专业的跨境物流整体解决方案,满足不同跨境电商平台的个性化需求。
第三方海外仓模式的特点如下:
1. 优化资源配置,进出市场灵活 第三方海外仓的运营者掌握着丰富的跨境物流行业资源,对于市场的敏锐度也较高,处于信息的优势端,可以借助信息和数据的优势帮助跨境电商实现物流资源的充分利用,降低成本,提高行业竞争力。
许多大的跨境电商平台们虽然已经拥有了完善的物流体系,但是终究不能帮助平台的使用者解决所有的问题,所以需要第三方海外仓的协助。以亚马逊为例,其自有的FBA仓库的选品范围有限,对于销售超出规定范围的产品和某些特殊产品的卖家而言,选择先将货物存放在第三方海外仓中,就不用担心货物被亚马逊FBA仓库拒收。
跨境电商平台也可以根据进口国市场行情灵活决定合作期限,在市场表现不佳时,可以随时调整库存甚至直接退出市场,避免因为固定成本而进退两难。
2. 专业表现不佳,易引起客户不满 跨境物流是包括包装、分拣、报关报检等一系列操作的整体化流程,专业运作于跨境物流的公司会更有经验于提供更好的物流相关服务。
第三方海外仓的运营商更多的是提供整体化解决方案,物流方面的服务大多只包括运输和配送,专业的物流服务较少。不专业服务容易引发客户的不满
四、总结 三种海外仓模式具有不同的特点,适用于不同的跨境电商平台。
自建海外仓模式具有长期成本较低、对货物的控制强、物流专业性强和能实现个性化经营等优点,但是也存在前期资金投入高、运营难度高和财务风险高等缺点,因此适用于速卖通等资金规模大、管理水平好和愿意独立承担风险的平台。
与之相对的是第三方海外仓模式,通过将跨境物流板块外包给专业的第三方,跨境电商平台可以相对较小的成本获得海外仓服务。但是第三方海外仓模式下平台丢失了货物的控制权,对于货物的安全和服务质量的把控也不高,而且长期成本也较高。
至于合建海外仓模式,跨境电商平台通过与目标市场专业的第三方平台合作,可以将风险部分转移,并能实现一定程度的个性化经营,前期建仓的成本也比自建海外仓模式较高,适用于规模中等的跨境电商平台。
本文由 @PM小诗 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载
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深扒Adobe发家收购史!Figma自主运营可能是做梦
UI交互 2022-09-17荣耀归于Adobe,Figma 自求多福吧。Adobe 收购 Figma 恐怕是昨天在设计圈中最大的新闻了吧?
看到这个消息的时候,第一个想法是 Adobe XD 真的烂到了 Adobe 宁可花 200 亿美刀去买 Figma 回来也不想用?(笑)
当然,商业世界大起大落太快,有的屠龙少年加入恶龙的行列成为恶龙,有的屠龙少年以为可以成为恶龙,结果被恶龙吃干抹净,结局各不相同,谁说的好呢 ?
Figma 未来在 Adobe 全家桶里面到底是啥地位恐怕只能等……未来的全家桶来告诉我们了,接下来咱们能用的,大概只是一个换皮版的 Figma 了。
不过撇开 Figma 不谈,软件巨头 Adobe 在过去的 40 年间收购的公司和团队,里里外外加起来有 26 个之多,其中有4家是入股,另外还剥离了 6 家公司,简单来说就是吃的多,吐的少。这些公司和团队多数都是设计、排印、营销、研发相关,其中不少在被收购之前,都赫赫有名,有「屠龙之姿」,你会发现,Figma 被收购这事儿在 Adobe 的收购史上,一点都不新鲜。
PageMaker 和 AE Aldus Corporation 是 Adobe 1994 年 8 月收购的一家位于西雅图的软件公司。而收购的缘由,是因为 Aldus 旗下的 PageMaker 软件。
90 年代初,苹果的 Mac OS 在桌面排印领域的优势显现,Adobe Illustrator 干脆就是在 Mac OS 上首发然后移植到 Windows 上的。而 AI 这类软件开拓出了数字排印的领域,开始和传统的出版行业形成了竞争,自此用户可以绕开出版社和企业机构,自己在家制作印刷品,而这个领域则被称为「桌面出版」(Desktop publishing,DTP)。
而这个领域当中,PageMaker 是佼佼者,在排印一道上,和 AI 是竞争关系,是 DTP 领域的高端产品和主要战力。
为此,Adobe 收购了 Aldus 的绝大多数资产,收购后 PageMaker 也确实迭代更新。直到 PageMaker 在 Adobe 体系下一共就升级了六个版本,最后一次更新是在 2001 年——因为 1999年 它的竞争者 InDesign 发布了,PageMaker 就这么平稳自然地被 Adobe 「优化」了。
在这个过程中,Adobe 让 PageMaker 逐渐转向使用封闭的专有数据格式,强行给用户增加限制,用户差评不断。这种操作很难不让人觉得这是在给 InDesign 铺路,尤其是 InDesign 上市时,用户获取它的成本极低。
此外, Aldus 在被收购时,还持有当时 PowerPoint 的竞争对手 Persuasion,以及我们如今熟知的后期和动效设计工具 After Effect。其中,Adobe 收购 Aldus 之后发布的第一个 AE 版本是 3.0:
FreeHand
Adobe 在收购 Aldus 的同时,Aldus 的合作方 Altsys Corporation 则被另外一家公司 Macromedia 收购了,有趣的是 Altsys 手头还有一个 AI 的竞争对手,矢量绘图软件Freehand。而 Altsys 当初没有跟着 Aldus 一起被 Adobe 收购,恰恰是因为 AI 和 Freehand 太过相似了,联邦法院以反垄断的缘由,要求 Freehand 随着 Altsys 一起被剥离出去,然后便宜了 Macromedia。
从 1995 年到 2005 年之间,Adobe 和 Macromedia 一直就各种功能和专利在打官司、扯皮然后和解。2005 年 4 月这场长达 10 年的拉扯最终以 34 亿美元的收购结束,Freehand 还是回到了 Adobe 的手上。
不过整场收购能够到这个体量,显然不会是因为 Freehand 这一款软件,Adobe 还从 Macromedia 手上拿到了包括Coldfusion、Flash、Fireworks、Dreamweaver、Director、Authorware、Fontgrapher 等多个软件……
具体这些软件都是干啥的,感兴趣的同学可以去搜一下,就覆盖面还挺广的……但是冲着这个参差不齐的画风,就可以看出来它们是同年同月同日被收购,但是寿终正寝的日子是参差不齐的。
其中依然健在的就剩下 Coldfusion了,而和 AI 刚正面的 Freehand 换了个图标就被雪藏了,Fontgrapher 连换皮的机会都没有……
FrameMaker 1995 年 10 月 Adobe 收购了 Frame Technology Corp 公司,当然收购的缘由是要获得处理大型复杂的结构化文档的工具 FrameMaker。Adobe 在收购完成之后,将其更名为 Adobe FrameMaker,并且加入了 SGML 支持,并且逐渐演变为如今的 XML。
这个软件绝大多数的做设计的同学应该不会用到, 因为它多数时候是被用来创建结构化的在线文档 或者用来编辑 XML文档用的。
FrameMaker 的迭代更新相比于 PS 这类软件而言,并没有那么快,它最新的版本是 2020 年发布的,由于它在航天、医疗以及技术领域有着明确清晰且稳定的需求,至今也没有被 Adobe 优化掉的意思,算是比较稳定地融入到全家桶当中。
CyberStudio 1999 年 Adobe 收购了一家名为 GoLive System 的公司,收购的目的之一是要获取他们家的旗舰产品,所见即所得的 HTML 编辑器,名为 GoLive CyberStudio 。
GoLive 被收购之后,软件的名字也干脆精简为 Adobe GoLive,而原本仅仅支持 Macintosh 的 GoLive 也在 Adobe 的支持之下,支持了 Windows 系统。
GoLive 虽然借助互联网的快车道,被 Adobe 相中,并且随后加入了 Adobe CS2 全家桶,但是上方提及的 Macromedia 收购案后,Adobe 拥有了 Dreamweaver,GoLive 这个编辑器就不够看了,Adobe CS3 全家桶将其除名,最终版本 GoLive 9 被独立发布,也算是 Adobe 为这款工具开了最后一场远离全家桶的追悼会吧。
Cool Edit Pro Syntrillium Software 是由两位前微软雇员在 1990 年代初创立的公司,他们研发了一款名为 Cool Edit Pro 的音频剪辑和处理工具,因为其灵活的编辑功能和丰富的支持而好评不断。
2003 年 Adobe 从 Syntrillium 手上以 1650 万美元的价格将 Cool Edit Pro 收购到手里,简单修了下 Bug,直接换皮上线,这就是 1.0 版本的 Adobe Audition。
当然,如你所见,Au 至今仍然在更新,它作为 Adobe 全家桶的音频处理当家花旦一直坚挺。唯一的问题是,它干掉了我当初挺喜欢用的 Adobe Soundbooth,对,缩写就是 Sb。
Behance Behance 是 2005 年由 Matias Corea 和 Scott Belsky 两人创立,2012 年 12 月被 Adobe 以 1.5 亿美元收购,此时 Behance 正好是最热门的设计师社区之一,当时时常拿来和 Dribbble 并举。
但是 Behance 被 Adobe 收购之后,大量的用户开始担忧 Adobe 对设计师和用户的监控。虽然这些争议后来声量逐渐降低,但是最近 Behance 封禁中国用户帐号的事情,让人觉得最初的担忧其实没错……
TypeKit Typekit 最初是由一个名为 Small Batch Inc. 的公司所创建并提供的服务,它的初衷是想创建一个浏览器可以直接调用高素质字体的平台,和网络服务商一同合作,只要一行 JS 代码就能调用字体服务。
2011 年 10月,Typekti 被 Adobe 收购,2018年的时候彻底更名为 Adobe Fonts。
如今 Adobe fonts 作为字体分发平台而存在,而 Typekit 的官方博客永远停在 2018 年。
Fuse Mixamo 是一家出身斯坦福大学的 3D 计算机图形公司,它们主要业务是做 3D 角色动画服务的。2014 年他们发布了 Fuse Character Creator 这款工具,Mixamo 借助机器学习,让角色动画的制作过程完全自动化,相当具有竞争力。
然后,Mixamo 在 2016 年被 Adobe 收购了,Adobe Fuse 也顺理成章地加入了 Adobe 全家桶。
不过 Adobe Fuse CC 仅仅在 8 年前更新到 1.2 版本就不再继续推进,2020 年的时候彻底从 Adobe 的云服务中除名,再强也仅仅只是时代的眼泪。
Substance Adobe 之前收购的公司绝大多数都是美国公司,而 Substance 系列软件背后的公司 Allegorithmic 其实是一家法国公司。旗下最著名的两款软件分别是 Substance Designer 和 Substance Painter,前者是著名的材质创建工具,而后者则能够实时高效地将材质赋予3D素材。
如今,他们已经被 Adobe 成功换皮,名为 Adobe Substance 3D,LOGO 暂时还没换成 Adobe 标志性的双字母缩写,看来他们的设计师和开发者还是非常顶的。
当初收购时,我也写过:
Adobe又添新丁!为何这款3D软件将会成为Adobe新旗舰? Adobe 全家桶又将迎来一次质的飞跃!
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Figma 关于 Figma 被 Adobe 收购这个事情,远哥在他的文章当中已经说的很清楚了:
Adobe疯狂星期四!200亿美元巨资收购Figma 昨天疯狂星期四晚上8点多,一则科技圈的消息重磅落地,Adobe 大手一挥,从 V我50 变成拿出约 200 亿美元现金和股票收购 Figma,设计师纷纷感叹:终究是逃不过 Adobe 宇宙...... 该交易预计将于 2023 年完成。
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我上面扒了这么多的 Adobe 历史收购案作为某种意义上的「印证」,其实只是想说,200亿是挺多的,但是 Adobe 肢解被收购公司的刀子,其实一直都很锋利。
荣耀归于Adobe,Figma 自求多福吧。
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深扒Adobe发家收购史!Figma自主运营可能是做梦
UI交互 2022-09-17荣耀归于Adobe,Figma 自求多福吧。Adobe 收购 Figma 恐怕是昨天在设计圈中最大的新闻了吧?
看到这个消息的时候,第一个想法是 Adobe XD 真的烂到了 Adobe 宁可花 200 亿美刀去买 Figma 回来也不想用?(笑)
当然,商业世界大起大落太快,有的屠龙少年加入恶龙的行列成为恶龙,有的屠龙少年以为可以成为恶龙,结果被恶龙吃干抹净,结局各不相同,谁说的好呢 ?
Figma 未来在 Adobe 全家桶里面到底是啥地位恐怕只能等……未来的全家桶来告诉我们了,接下来咱们能用的,大概只是一个换皮版的 Figma 了。
不过撇开 Figma 不谈,软件巨头 Adobe 在过去的 40 年间收购的公司和团队,里里外外加起来有 26 个之多,其中有4家是入股,另外还剥离了 6 家公司,简单来说就是吃的多,吐的少。这些公司和团队多数都是设计、排印、营销、研发相关,其中不少在被收购之前,都赫赫有名,有「屠龙之姿」,你会发现,Figma 被收购这事儿在 Adobe 的收购史上,一点都不新鲜。
PageMaker 和 AE Aldus Corporation 是 Adobe 1994 年 8 月收购的一家位于西雅图的软件公司。而收购的缘由,是因为 Aldus 旗下的 PageMaker 软件。
90 年代初,苹果的 Mac OS 在桌面排印领域的优势显现,Adobe Illustrator 干脆就是在 Mac OS 上首发然后移植到 Windows 上的。而 AI 这类软件开拓出了数字排印的领域,开始和传统的出版行业形成了竞争,自此用户可以绕开出版社和企业机构,自己在家制作印刷品,而这个领域则被称为「桌面出版」(Desktop publishing,DTP)。
而这个领域当中,PageMaker 是佼佼者,在排印一道上,和 AI 是竞争关系,是 DTP 领域的高端产品和主要战力。
为此,Adobe 收购了 Aldus 的绝大多数资产,收购后 PageMaker 也确实迭代更新。直到 PageMaker 在 Adobe 体系下一共就升级了六个版本,最后一次更新是在 2001 年——因为 1999年 它的竞争者 InDesign 发布了,PageMaker 就这么平稳自然地被 Adobe 「优化」了。
在这个过程中,Adobe 让 PageMaker 逐渐转向使用封闭的专有数据格式,强行给用户增加限制,用户差评不断。这种操作很难不让人觉得这是在给 InDesign 铺路,尤其是 InDesign 上市时,用户获取它的成本极低。
此外, Aldus 在被收购时,还持有当时 PowerPoint 的竞争对手 Persuasion,以及我们如今熟知的后期和动效设计工具 After Effect。其中,Adobe 收购 Aldus 之后发布的第一个 AE 版本是 3.0:
FreeHand
Adobe 在收购 Aldus 的同时,Aldus 的合作方 Altsys Corporation 则被另外一家公司 Macromedia 收购了,有趣的是 Altsys 手头还有一个 AI 的竞争对手,矢量绘图软件Freehand。而 Altsys 当初没有跟着 Aldus 一起被 Adobe 收购,恰恰是因为 AI 和 Freehand 太过相似了,联邦法院以反垄断的缘由,要求 Freehand 随着 Altsys 一起被剥离出去,然后便宜了 Macromedia。
从 1995 年到 2005 年之间,Adobe 和 Macromedia 一直就各种功能和专利在打官司、扯皮然后和解。2005 年 4 月这场长达 10 年的拉扯最终以 34 亿美元的收购结束,Freehand 还是回到了 Adobe 的手上。
不过整场收购能够到这个体量,显然不会是因为 Freehand 这一款软件,Adobe 还从 Macromedia 手上拿到了包括Coldfusion、Flash、Fireworks、Dreamweaver、Director、Authorware、Fontgrapher 等多个软件……
具体这些软件都是干啥的,感兴趣的同学可以去搜一下,就覆盖面还挺广的……但是冲着这个参差不齐的画风,就可以看出来它们是同年同月同日被收购,但是寿终正寝的日子是参差不齐的。
其中依然健在的就剩下 Coldfusion了,而和 AI 刚正面的 Freehand 换了个图标就被雪藏了,Fontgrapher 连换皮的机会都没有……
FrameMaker 1995 年 10 月 Adobe 收购了 Frame Technology Corp 公司,当然收购的缘由是要获得处理大型复杂的结构化文档的工具 FrameMaker。Adobe 在收购完成之后,将其更名为 Adobe FrameMaker,并且加入了 SGML 支持,并且逐渐演变为如今的 XML。
这个软件绝大多数的做设计的同学应该不会用到, 因为它多数时候是被用来创建结构化的在线文档 或者用来编辑 XML文档用的。
FrameMaker 的迭代更新相比于 PS 这类软件而言,并没有那么快,它最新的版本是 2020 年发布的,由于它在航天、医疗以及技术领域有着明确清晰且稳定的需求,至今也没有被 Adobe 优化掉的意思,算是比较稳定地融入到全家桶当中。
CyberStudio 1999 年 Adobe 收购了一家名为 GoLive System 的公司,收购的目的之一是要获取他们家的旗舰产品,所见即所得的 HTML 编辑器,名为 GoLive CyberStudio 。
GoLive 被收购之后,软件的名字也干脆精简为 Adobe GoLive,而原本仅仅支持 Macintosh 的 GoLive 也在 Adobe 的支持之下,支持了 Windows 系统。
GoLive 虽然借助互联网的快车道,被 Adobe 相中,并且随后加入了 Adobe CS2 全家桶,但是上方提及的 Macromedia 收购案后,Adobe 拥有了 Dreamweaver,GoLive 这个编辑器就不够看了,Adobe CS3 全家桶将其除名,最终版本 GoLive 9 被独立发布,也算是 Adobe 为这款工具开了最后一场远离全家桶的追悼会吧。
Cool Edit Pro Syntrillium Software 是由两位前微软雇员在 1990 年代初创立的公司,他们研发了一款名为 Cool Edit Pro 的音频剪辑和处理工具,因为其灵活的编辑功能和丰富的支持而好评不断。
2003 年 Adobe 从 Syntrillium 手上以 1650 万美元的价格将 Cool Edit Pro 收购到手里,简单修了下 Bug,直接换皮上线,这就是 1.0 版本的 Adobe Audition。
当然,如你所见,Au 至今仍然在更新,它作为 Adobe 全家桶的音频处理当家花旦一直坚挺。唯一的问题是,它干掉了我当初挺喜欢用的 Adobe Soundbooth,对,缩写就是 Sb。
Behance Behance 是 2005 年由 Matias Corea 和 Scott Belsky 两人创立,2012 年 12 月被 Adobe 以 1.5 亿美元收购,此时 Behance 正好是最热门的设计师社区之一,当时时常拿来和 Dribbble 并举。
但是 Behance 被 Adobe 收购之后,大量的用户开始担忧 Adobe 对设计师和用户的监控。虽然这些争议后来声量逐渐降低,但是最近 Behance 封禁中国用户帐号的事情,让人觉得最初的担忧其实没错……
TypeKit Typekit 最初是由一个名为 Small Batch Inc. 的公司所创建并提供的服务,它的初衷是想创建一个浏览器可以直接调用高素质字体的平台,和网络服务商一同合作,只要一行 JS 代码就能调用字体服务。
2011 年 10月,Typekti 被 Adobe 收购,2018年的时候彻底更名为 Adobe Fonts。
如今 Adobe fonts 作为字体分发平台而存在,而 Typekit 的官方博客永远停在 2018 年。
Fuse Mixamo 是一家出身斯坦福大学的 3D 计算机图形公司,它们主要业务是做 3D 角色动画服务的。2014 年他们发布了 Fuse Character Creator 这款工具,Mixamo 借助机器学习,让角色动画的制作过程完全自动化,相当具有竞争力。
然后,Mixamo 在 2016 年被 Adobe 收购了,Adobe Fuse 也顺理成章地加入了 Adobe 全家桶。
不过 Adobe Fuse CC 仅仅在 8 年前更新到 1.2 版本就不再继续推进,2020 年的时候彻底从 Adobe 的云服务中除名,再强也仅仅只是时代的眼泪。
Substance Adobe 之前收购的公司绝大多数都是美国公司,而 Substance 系列软件背后的公司 Allegorithmic 其实是一家法国公司。旗下最著名的两款软件分别是 Substance Designer 和 Substance Painter,前者是著名的材质创建工具,而后者则能够实时高效地将材质赋予3D素材。
如今,他们已经被 Adobe 成功换皮,名为 Adobe Substance 3D,LOGO 暂时还没换成 Adobe 标志性的双字母缩写,看来他们的设计师和开发者还是非常顶的。
当初收购时,我也写过:
Adobe又添新丁!为何这款3D软件将会成为Adobe新旗舰? Adobe 全家桶又将迎来一次质的飞跃!
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荣耀归于Adobe,Figma 自求多福吧。
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大龄设计师职场迷茫?奥美CEO出品的《远见》读书笔记来帮你!
UI交互 2022-09-17设计师职场不顺利怎么办?接近35岁依然很迷茫?本文总结了奥美前CEO出品的书籍《远见》书籍笔记,适合迷茫的大龄设计师阅读。编者按: 设计师职场 不顺利怎么办?接近35岁依然很迷茫?本文总结了奥美前CEO出品的书籍《远见》书籍笔记,适合迷茫的大龄 设计师 阅读。
设计师如何度过职场前5年?我总结了这7个方面 如果给你五年的时间,你能走到职场的哪一步呢?
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两年前有一部非常火的电视剧叫《三十而已》,相比它的剧情,我相信电视剧的名字更能引起 80、90 后的共鸣。因为很多时候,当我们迈入 30 岁的门槛,无形之中就感觉自己老了。古人说的三十而立,仿佛就像人生的一个锚点,让人十分伤感。
作为一个创业者,一个设计师,在即将 33 岁的时候,我一度认为自己已经进入职业生涯的尾期,没有太大的抱负。但当我读完这本书,我才发现,我连职业生涯第一个阶段都还没走完,过去十年的努力其实都是为了下一个阶段的爆发。这真的非常激励我,犹如黑夜中的一座灯塔,把我十年前“以改变世界为目标”创业的热情重新点燃。
所以当我细读这本书的时候,我真的热血沸腾,书中的很多观点让我重新审视自己的职业生涯,畅享下一个十年、二十年的职业规划。
一、这本书讲了什么? 这本书的内容主要分为三个部分,非常清晰。第一个部分介绍了职场的思维、框架和工具,你会读到这本书很多重要的概念,比如职场燃料;第二个部分主要介绍职场的三大阶段,并加入了很多真实的案例帮助大家学习;第三个部分主要如何平衡职场和家庭、处理跨国工作和职场危机等问题。这本书虽然是翻译过来的,但是读起来非常轻松,特别适合于新手阅读。
1.《远见》的创作背景 这本书搜集了很多国内知名创始人和职场相关从业者的点评,有 58 同城的创始人姚劲波、猎豹的创始人傅盛、《非你莫属》节目制作人刘爽以及知乎人力资源管理优秀答主李石等。足以说明,布赖恩·费瑟斯通豪的这本书,获得了各方赞誉,非常有价值。而促使布莱恩去写这本书的背景也会引起你的共鸣。
在 20 年前,布莱恩为公司的员工开展了有关职业发展主题的指导和教学的培训演讲。当时他只只是为了调节一下工作气氛,娱乐一下大家。但没想到这样的主题大家非常喜欢,非常有热情。他在 10 年前开始系统性地在很多大学进行有关职业发展主题的演讲,而且当时他是在奥美当首席执行官,他发现每天都会有很多同事、朋友向他咨询职场相关的问题。
随着布莱恩对职场相关演讲的积累,在 2014 年的时候,有朋友建议他把过去这些和职场相关主题的经验整理出书,于是布莱恩开始着手准备。
布莱恩说,他花了 20 年的时间才明白。我们的大学、研究生院和公司也许能教授世界上最好的技术和商业技能,但是世界各地才华横溢的人们却依然不知道,该如何将所有的建议、见解和最佳实践经验统合成一份连贯的职业规划,这令他们感到困惑和灰心。大家有没有觉得这也是我们一直欠缺的?
所以布莱恩把《远见》这本书着眼于一个终极问题:职业生涯到底是为了取得成功还是为了发现快乐?于我而言,构建一段成功的职业生涯的目的并不仅在于找到你热爱的工作,而且是建立起你热爱的生活。
这是整本书写作的目的,也会带给我们很大的启发。
2. 职业生涯到底有多长 说实话在阅读这本书之前,我缺少一个意识,那就是从未想过自己的职业生涯会有多长,只聚焦于自己快 33 了,像一个过气的设计师。但当我才读完这一章,真的让我醍醐灌顶。
很多人都将职业生涯当成一场短跑比赛,然而事实上,这是一场至少长达 45 年的马拉松。他们更关心下周二的升职加薪,而不是在真正重要的时候,也就是四五十岁时拥有更好的选择。无数人漫无目的地四处跳槽,或者停留在意义不大的岗位上,似乎无法摆脱这样的恶性循环。他们真正需要的是一份职业规划。
我特意去查了我们国家最新的法定退休年龄,男生是 60 岁,女生是 55 岁。我就突然醒悟过来,虽然我马上就 33 岁,但是我还有 27 年啊。我过去的十年经历,相比整个职业生涯,只有三分之一而已。我的心态真的就从那一瞬间转变了,就像《系统之美》里的那句话——“一本书真的可以帮助这个世界,帮助包括你在内的各位读者吗?我认为是的。”
3. 职业生涯的三大阶段 布莱恩把职业生涯分成三个主要阶段,每一阶段都持续大约 15 年,且各有各的主导策略。
第一阶段:加添燃料,强势开局; 第二阶段:聚焦长板,达到高点; 第三阶段:优化长尾,持续发挥影响力。 这个很像一个产品的生命周期,从引入期、增长期到成熟期,每个阶段都有自己不同的焦点和诉求。虽然我拆解了这么多产品,但这是我第一次对职业生涯有了全新的理解,原来我们自己,也是一个产品,职业生涯也有生命周期。
第一阶段:加添燃料,强势开局
整个第一阶段往往长达 15 年,是一个学习和探索的过程,充满了尝试和错误。这时并不是为了找到一份你每天都津津乐道的神话般的工作,而是要找出你擅长什么、不擅长什么、喜欢做什么,以及不喜欢做什么。
我读到这段话的时候,就像回到了十四年前。在 2008 年进入大学的时候,我非常清晰地记得当我昏昏噩噩念完第一个学期以后,我就决定一定要做自己喜欢的东西。从那个寒假的冬天开始,我就义无反顾地把 Phtoshop 的学习当做我最大的目标,我喜欢折腾这东西,我想成为一个厉害的设计师。那就是一个探索自己兴趣的阶段,这为我四年后创业做了充足的准备,也确定了我一生的职业方向。
我过去在招聘应届生的时候,我有个观点其实和布莱恩这个理念很像,这也是我给一些年轻设计师的建议。当你初入职场的时候,先不要把自己只定位成一个 UI 设计师或者产品经理这样的职位,你要尽可能去尝试,去试错,看看自己有没有更多的可能性,这样你未来的发展空间才会更开阔。
所以布莱恩把职业生涯的第一阶段定位成加添燃料,也就是提醒所有的职场人士,在这个阶段,一定要有耐心,要去寻找到自己的长板和兴趣。其实今天有很多 UI 设计师从业者,他们也许只是觉得这份职业门槛低、薪资还不错,但从未问过自己,到底喜不喜欢 UI 设计,这份职业又是不是自己最擅长的。
布莱恩还为大学生以及初入职场的朋友,提供了 8 个步入职场策略,这些技巧,如果你现在就开始学习,它就像一个望远镜,可以让你看到未来的样子。
第二阶段:锚定甜蜜区,聚焦长板
如果说第一阶段是寻找你的甜蜜区,那么第二阶段就是锚定它。你要不断问自己这三个难题:我擅长什么?我爱好什么?这个世界需要什么?
说实话,当我读到这里的时候,我的感触真的非常深。就在一年前,我的职业生涯陷入最低谷,团队解散、长期的外包生涯让我陷入到一种自我迷失的状态,没有自我价值感,根本找不到设计的热情。
在去年 10 月份分享「喜茶的交互分析」文章之前,我没有想过自己会做一个知识创作者,我就像布莱恩当初一样,只是分享一下自己的设计经验,但喜茶真的让我感受到知识分享的乐趣和成就感。然后再当我准备去做丁香医生的产品分析时候,我是把每天仅剩的一丁点时间全部投入到知识创作上去。但我发现自己爱上了这种状态,它让我热血澎湃,重新找回设计的热情。
上万字分析!6大方面完整分析「丁香医生」的产品设计 一个优秀的产品如何设计,遵循什么原则,有什么策略,是否可以用一个设计公式来描述它,从而让我们全面、结构化的方式去研究学习。
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我读到这里,真的感觉原来自己进入了职业生涯的第二阶段,我做知识创作、做「设计大侦探」真不是巧合,而是我开始聚焦于自己的长板,突破自我。这也是我们经常说的,要聚焦、要专注。
第三阶段:优化长尾,发挥持续影响力
第三阶段就是职场生涯的最后 15 年,主要指 50 岁以后的职业生涯。咱们都还没经历,所以我先不讲解,有兴趣的可以去细读。不过这个部分有一句话,很治愈。
“有时,当我们自己的火焰熄灭,会有人用他们的火花将其重新点燃。每个人都应该对那些点燃我们内心之火的人满怀谢意。”
虽然还没进入第三阶段,但这句话让我想起了我职业生涯低谷时候遇见的一个朋友,正是她点燃了我创作的热情,重新审视未来的发展。
4. 职业规划的思维工具箱
储备 3 大职场燃料
如果说读了这本书你需要记住什么的话,那就是真正成功的可持续职业生涯是靠职场燃料推动的。这是一场马拉松,所以你需要不断充电,不断学习。
1 号燃料:可迁移技能
可迁移技能是你在职业生涯中获取并拥有的各种基本能力。这个很像我们学习的设计软件,它是可迁移的,不管你去哪家公司,你学到的知识都属于你。
可迁移技能包含解决问题的能力、说服式沟通技巧、人才引力、帮助和求助的能力、情商(EQ)这六大能力技巧,对于我们设计师来说,还可以加入设计的相关知识,比如软件、规范等等。所以不管我们去任何一个公司,任何一个岗位,我们一定要以学习知识为主,只有这样,你宝贵的时间才不会浪费,它是可迁移的,可积累的。
2 号燃料:有意义的经验
有意义的经验结合起来可以让你在职业生涯中既成为复合型人才,又很稳健。布莱恩鼓励大家,要去尝试多样化的工作经历,这样有价值的工作经验将会对你的职场生涯会有非常大的帮助。这和我在前面举的那个例子很像,我会鼓励很多刚踏入职场的设计师多去不同的岗位尝试,这样可以获取很多有价值的经验。
3 号燃料:持久的关系
持久的关系可能是最有效、最耐用的一种职场燃料了,包括了职业生涯中与你相关的品牌和人,它们共同组成了你的职业生态系统。其实这就是人际关系的维护,你和领导、同事、客户之间的相处,如果你把关系的维护当做一个工作,那你会终生受用。因为往往在你职业生涯中对你帮助最多的,就是他们。
5 个数字,树立正确的职场思维
职业生涯的长度
你现在的职业生涯长度是多少?很简单,用 60 减去你目前的年龄,这就是职业生涯的长度。当你发现自己还有 30、35 年要去努力的时候,各位,打起精神来,不要躺平,不要泄气。
精通一项技能所需的时间
这个数据出自马尔科姆·格拉德威尔的《异类》。他估算出大约需要 10000 小时的密集训练和演习,一个人才能在某一方面达到精通。所以你可以粗略计算一下,你现在使用 Photoshop、Sketch、Figma 的工作时间加起来有没有 1 万小时,如果没有,继续努力吧。
40 岁之后能赚到的个人财富百分比
如果你现在经济紧张、薪资也不高,不要担心,布莱恩通过一组数据告诉我们,一个人的个人财富往往在 65 岁左右达到巅峰,而他们在 40 岁时的个人财富只有那个数字的 10%~15%,更何况你还连 40 岁都没有。
社交货币
社交货币就是指我们认识的设计好友。布莱恩鼓励大家多认识同行、认识优秀的人,因为这是你职场生涯中非常有价值的东西。它就是 3 号燃料,你需要有持久的人际关系。
职场支持者的人数
你可以回顾一下,在你的职业生涯中,有哪些人帮助过你,对你有特别大的影响。布莱恩说,要去寻找 3~5 个真正能称为导师的人,你要时刻记住,一定有个人正在拐角处等着你。
大黄金问题,评估职业价值
这个部分介绍了职场盘点的三个工具,主要帮助我们清点目前主要拥有的职场资产,检查三大主要的职场燃料。
职场路径向导,做出正确的职业决策
在我们把以上职场工具都掌握以后,职场路径向导工具则可以帮助我们综合评估是否需要跳槽、是否需要转岗、是否需要换一个城市这样的重大职业决策。布莱恩说,在你面对诸如跳槽、转岗这样的重大选择时候,你可以问自己三个问题:
你的职业理想是什么,或者至少假设一个你可能想要达到的目标; 你目前手上有什么职场燃料? 你需要什么职场燃料才能实现这个终极理想? 这三个问题就像一把标尺,如果你也正在面临类似的困扰,可以尝试用这三个标准去评估。
5. 如何应对职场与生活的冲突 这是本书的最后一个部分,主要介绍了职场与生活的冲突。就像前面所提到的,布莱恩认为构建一段成功的职业生涯的目的并不仅在于找到你热爱的工作,而且是建立起你热爱的生活。这个观点真的对很多人很有启发,我们会见过很多工作狂,平时把所有的时间精力都放在工作上,但殊不知,工作只是生活的一部分。
在这个部分,布莱恩重点探讨了如何做好职场父母、如何看待跨国工作和如何应对职场危机这三个问题。我觉得对我们真的非常有帮助。
比如很多人都会担心结婚生小孩以后职业生涯可能就进入尾期了,也不知道怎么平衡工作和家庭的关系。但布莱恩提供了很多方法,我们可以根据自己的实际情况去参考借鉴。
在职场危机这个部分,有一段话很鼓励人。
我们可以从尼罗弗·麦钱特、尼罗弗·麦钱特身上学到许多走出职业生涯逆境的方法:利用好奇和探索的武器培养技能和经验,建立起能抵挡不可避免的挫折的免疫系统;不断寻找自己的理想,如果不知道什么才是重要的,那么就回归人性;确保你的信心是有根据的,如果你的失败并不主要源于坏运气,那么就得采取行动,找出欠缺的关系或技能;不要让骄傲阻挡了重获新生的道路;你可能需要退一步才能海阔天空;坚持自己的核心价值观和真正的自我。
6. 总结 这本书虽然是翻译过来的,但是苏健的翻译真的通俗易懂。布莱恩的创作结构也非常清晰,三个部分的内容长度把控得非常好,让你读起来不会因为文字的枯燥、配图的缺失而乏味。其次在每一章节的尾部,布莱恩都会为你做一个总结,让你快速复习本节的知识重点,这对快速理解每一章的内容很有帮助。其次这本书有很多名言金句,在阅读的时候你会发现有些文字真的可以触碰你的灵魂,比如我最喜欢的这一句——流浪者未必都迷茫!
二、这本书对我们有什么启发?
1. 职业生涯规划的工具
这本书,完全可以作为一本职业生涯规划的工具书籍使用。首先它提供了很多职业生涯思维工具,比如职场燃料、职场盘点模型、职场路径向导等,这些工具都可以在你工作中遇见的困难时候提供一份决策标准。美国人的思维模型真的很有帮助,你只要细读,吃透,几乎你做所有决策都能找到参考标准,降低你的错误率。
其次职场生涯三大阶段的三个主导策略我们一定要好好使用,它会像一个职场指南针,告诉你在不同的阶段要聚焦的工作内容,我们完全可以按照这个模型去提升学习。
2. 职业生涯中的一座灯塔
职业生涯的长度超出我们的想象,在 45 年的职业生涯中,不可能谁都一帆风顺。我们总会遭遇很多挫折,离职、失业、创业失败、家庭变故等等。就像我在描述职业生涯第二阶段所写的,我一度以为自己的职业生涯已经进入尾声,但我从未想过,这些挫折相比我漫长的职业生涯来说,微不足道。现在的经济形势非常差,失业的设计师也特别多,如果你现在非常迷茫,我真的非常建议你把这本书仔细读一下,你会有一种面向大海,春暖花开的感觉。它就像一本职场指南针,让你的职业生涯不会因为一时的挫折而感到挫败、痛苦。
三、写在后面的话 《远见》这本书,对我而言,它是一本开拓眼见、提高知识广度的书籍。它不像交互、产品之类的书籍,是对设计知识的巩固,加深对设计知识的理解。它更像我知识地图的一个新站点,当我无意乘着高铁驶达的时候,我发现了这是一个全新的地方。
它教会我,在 33 岁的这一年,还要为未来的 27 年做长远的计划,不能抱着躺平的态度;
它教会我,在职业生涯的第二阶段,你要聚焦于你的长板,突破自我,做你最擅长的事情;
它教会我,一段成功的职业生涯不仅仅有你热爱的工作,还要建立起你热爱的生活。
布莱恩在前言里提到,他非常希望这本书能在在某种程度上激励大家获取最稳固、最完美、最持久和最快乐的职业生涯,所以这本书,分享给大家,希望我们在漫长的 45 年职业生涯中,建立一个成功快乐的职业生涯。
欢迎关注作者微信公众号:「设计大侦探」
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大龄设计师职场迷茫?奥美CEO出品的《远见》读书笔记来帮你!
UI交互 2022-09-17设计师职场不顺利怎么办?接近35岁依然很迷茫?本文总结了奥美前CEO出品的书籍《远见》书籍笔记,适合迷茫的大龄设计师阅读。编者按: 设计师职场 不顺利怎么办?接近35岁依然很迷茫?本文总结了奥美前CEO出品的书籍《远见》书籍笔记,适合迷茫的大龄 设计师 阅读。
设计师如何度过职场前5年?我总结了这7个方面 如果给你五年的时间,你能走到职场的哪一步呢?
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两年前有一部非常火的电视剧叫《三十而已》,相比它的剧情,我相信电视剧的名字更能引起 80、90 后的共鸣。因为很多时候,当我们迈入 30 岁的门槛,无形之中就感觉自己老了。古人说的三十而立,仿佛就像人生的一个锚点,让人十分伤感。
作为一个创业者,一个设计师,在即将 33 岁的时候,我一度认为自己已经进入职业生涯的尾期,没有太大的抱负。但当我读完这本书,我才发现,我连职业生涯第一个阶段都还没走完,过去十年的努力其实都是为了下一个阶段的爆发。这真的非常激励我,犹如黑夜中的一座灯塔,把我十年前“以改变世界为目标”创业的热情重新点燃。
所以当我细读这本书的时候,我真的热血沸腾,书中的很多观点让我重新审视自己的职业生涯,畅享下一个十年、二十年的职业规划。
一、这本书讲了什么? 这本书的内容主要分为三个部分,非常清晰。第一个部分介绍了职场的思维、框架和工具,你会读到这本书很多重要的概念,比如职场燃料;第二个部分主要介绍职场的三大阶段,并加入了很多真实的案例帮助大家学习;第三个部分主要如何平衡职场和家庭、处理跨国工作和职场危机等问题。这本书虽然是翻译过来的,但是读起来非常轻松,特别适合于新手阅读。
1.《远见》的创作背景 这本书搜集了很多国内知名创始人和职场相关从业者的点评,有 58 同城的创始人姚劲波、猎豹的创始人傅盛、《非你莫属》节目制作人刘爽以及知乎人力资源管理优秀答主李石等。足以说明,布赖恩·费瑟斯通豪的这本书,获得了各方赞誉,非常有价值。而促使布莱恩去写这本书的背景也会引起你的共鸣。
在 20 年前,布莱恩为公司的员工开展了有关职业发展主题的指导和教学的培训演讲。当时他只只是为了调节一下工作气氛,娱乐一下大家。但没想到这样的主题大家非常喜欢,非常有热情。他在 10 年前开始系统性地在很多大学进行有关职业发展主题的演讲,而且当时他是在奥美当首席执行官,他发现每天都会有很多同事、朋友向他咨询职场相关的问题。
随着布莱恩对职场相关演讲的积累,在 2014 年的时候,有朋友建议他把过去这些和职场相关主题的经验整理出书,于是布莱恩开始着手准备。
布莱恩说,他花了 20 年的时间才明白。我们的大学、研究生院和公司也许能教授世界上最好的技术和商业技能,但是世界各地才华横溢的人们却依然不知道,该如何将所有的建议、见解和最佳实践经验统合成一份连贯的职业规划,这令他们感到困惑和灰心。大家有没有觉得这也是我们一直欠缺的?
所以布莱恩把《远见》这本书着眼于一个终极问题:职业生涯到底是为了取得成功还是为了发现快乐?于我而言,构建一段成功的职业生涯的目的并不仅在于找到你热爱的工作,而且是建立起你热爱的生活。
这是整本书写作的目的,也会带给我们很大的启发。
2. 职业生涯到底有多长 说实话在阅读这本书之前,我缺少一个意识,那就是从未想过自己的职业生涯会有多长,只聚焦于自己快 33 了,像一个过气的设计师。但当我才读完这一章,真的让我醍醐灌顶。
很多人都将职业生涯当成一场短跑比赛,然而事实上,这是一场至少长达 45 年的马拉松。他们更关心下周二的升职加薪,而不是在真正重要的时候,也就是四五十岁时拥有更好的选择。无数人漫无目的地四处跳槽,或者停留在意义不大的岗位上,似乎无法摆脱这样的恶性循环。他们真正需要的是一份职业规划。
我特意去查了我们国家最新的法定退休年龄,男生是 60 岁,女生是 55 岁。我就突然醒悟过来,虽然我马上就 33 岁,但是我还有 27 年啊。我过去的十年经历,相比整个职业生涯,只有三分之一而已。我的心态真的就从那一瞬间转变了,就像《系统之美》里的那句话——“一本书真的可以帮助这个世界,帮助包括你在内的各位读者吗?我认为是的。”
3. 职业生涯的三大阶段 布莱恩把职业生涯分成三个主要阶段,每一阶段都持续大约 15 年,且各有各的主导策略。
第一阶段:加添燃料,强势开局; 第二阶段:聚焦长板,达到高点; 第三阶段:优化长尾,持续发挥影响力。 这个很像一个产品的生命周期,从引入期、增长期到成熟期,每个阶段都有自己不同的焦点和诉求。虽然我拆解了这么多产品,但这是我第一次对职业生涯有了全新的理解,原来我们自己,也是一个产品,职业生涯也有生命周期。
第一阶段:加添燃料,强势开局
整个第一阶段往往长达 15 年,是一个学习和探索的过程,充满了尝试和错误。这时并不是为了找到一份你每天都津津乐道的神话般的工作,而是要找出你擅长什么、不擅长什么、喜欢做什么,以及不喜欢做什么。
我读到这段话的时候,就像回到了十四年前。在 2008 年进入大学的时候,我非常清晰地记得当我昏昏噩噩念完第一个学期以后,我就决定一定要做自己喜欢的东西。从那个寒假的冬天开始,我就义无反顾地把 Phtoshop 的学习当做我最大的目标,我喜欢折腾这东西,我想成为一个厉害的设计师。那就是一个探索自己兴趣的阶段,这为我四年后创业做了充足的准备,也确定了我一生的职业方向。
我过去在招聘应届生的时候,我有个观点其实和布莱恩这个理念很像,这也是我给一些年轻设计师的建议。当你初入职场的时候,先不要把自己只定位成一个 UI 设计师或者产品经理这样的职位,你要尽可能去尝试,去试错,看看自己有没有更多的可能性,这样你未来的发展空间才会更开阔。
所以布莱恩把职业生涯的第一阶段定位成加添燃料,也就是提醒所有的职场人士,在这个阶段,一定要有耐心,要去寻找到自己的长板和兴趣。其实今天有很多 UI 设计师从业者,他们也许只是觉得这份职业门槛低、薪资还不错,但从未问过自己,到底喜不喜欢 UI 设计,这份职业又是不是自己最擅长的。
布莱恩还为大学生以及初入职场的朋友,提供了 8 个步入职场策略,这些技巧,如果你现在就开始学习,它就像一个望远镜,可以让你看到未来的样子。
第二阶段:锚定甜蜜区,聚焦长板
如果说第一阶段是寻找你的甜蜜区,那么第二阶段就是锚定它。你要不断问自己这三个难题:我擅长什么?我爱好什么?这个世界需要什么?
说实话,当我读到这里的时候,我的感触真的非常深。就在一年前,我的职业生涯陷入最低谷,团队解散、长期的外包生涯让我陷入到一种自我迷失的状态,没有自我价值感,根本找不到设计的热情。
在去年 10 月份分享「喜茶的交互分析」文章之前,我没有想过自己会做一个知识创作者,我就像布莱恩当初一样,只是分享一下自己的设计经验,但喜茶真的让我感受到知识分享的乐趣和成就感。然后再当我准备去做丁香医生的产品分析时候,我是把每天仅剩的一丁点时间全部投入到知识创作上去。但我发现自己爱上了这种状态,它让我热血澎湃,重新找回设计的热情。
上万字分析!6大方面完整分析「丁香医生」的产品设计 一个优秀的产品如何设计,遵循什么原则,有什么策略,是否可以用一个设计公式来描述它,从而让我们全面、结构化的方式去研究学习。
阅读文章 >
我读到这里,真的感觉原来自己进入了职业生涯的第二阶段,我做知识创作、做「设计大侦探」真不是巧合,而是我开始聚焦于自己的长板,突破自我。这也是我们经常说的,要聚焦、要专注。
第三阶段:优化长尾,发挥持续影响力
第三阶段就是职场生涯的最后 15 年,主要指 50 岁以后的职业生涯。咱们都还没经历,所以我先不讲解,有兴趣的可以去细读。不过这个部分有一句话,很治愈。
“有时,当我们自己的火焰熄灭,会有人用他们的火花将其重新点燃。每个人都应该对那些点燃我们内心之火的人满怀谢意。”
虽然还没进入第三阶段,但这句话让我想起了我职业生涯低谷时候遇见的一个朋友,正是她点燃了我创作的热情,重新审视未来的发展。
4. 职业规划的思维工具箱
储备 3 大职场燃料
如果说读了这本书你需要记住什么的话,那就是真正成功的可持续职业生涯是靠职场燃料推动的。这是一场马拉松,所以你需要不断充电,不断学习。
1 号燃料:可迁移技能
可迁移技能是你在职业生涯中获取并拥有的各种基本能力。这个很像我们学习的设计软件,它是可迁移的,不管你去哪家公司,你学到的知识都属于你。
可迁移技能包含解决问题的能力、说服式沟通技巧、人才引力、帮助和求助的能力、情商(EQ)这六大能力技巧,对于我们设计师来说,还可以加入设计的相关知识,比如软件、规范等等。所以不管我们去任何一个公司,任何一个岗位,我们一定要以学习知识为主,只有这样,你宝贵的时间才不会浪费,它是可迁移的,可积累的。
2 号燃料:有意义的经验
有意义的经验结合起来可以让你在职业生涯中既成为复合型人才,又很稳健。布莱恩鼓励大家,要去尝试多样化的工作经历,这样有价值的工作经验将会对你的职场生涯会有非常大的帮助。这和我在前面举的那个例子很像,我会鼓励很多刚踏入职场的设计师多去不同的岗位尝试,这样可以获取很多有价值的经验。
3 号燃料:持久的关系
持久的关系可能是最有效、最耐用的一种职场燃料了,包括了职业生涯中与你相关的品牌和人,它们共同组成了你的职业生态系统。其实这就是人际关系的维护,你和领导、同事、客户之间的相处,如果你把关系的维护当做一个工作,那你会终生受用。因为往往在你职业生涯中对你帮助最多的,就是他们。
5 个数字,树立正确的职场思维
职业生涯的长度
你现在的职业生涯长度是多少?很简单,用 60 减去你目前的年龄,这就是职业生涯的长度。当你发现自己还有 30、35 年要去努力的时候,各位,打起精神来,不要躺平,不要泄气。
精通一项技能所需的时间
这个数据出自马尔科姆·格拉德威尔的《异类》。他估算出大约需要 10000 小时的密集训练和演习,一个人才能在某一方面达到精通。所以你可以粗略计算一下,你现在使用 Photoshop、Sketch、Figma 的工作时间加起来有没有 1 万小时,如果没有,继续努力吧。
40 岁之后能赚到的个人财富百分比
如果你现在经济紧张、薪资也不高,不要担心,布莱恩通过一组数据告诉我们,一个人的个人财富往往在 65 岁左右达到巅峰,而他们在 40 岁时的个人财富只有那个数字的 10%~15%,更何况你还连 40 岁都没有。
社交货币
社交货币就是指我们认识的设计好友。布莱恩鼓励大家多认识同行、认识优秀的人,因为这是你职场生涯中非常有价值的东西。它就是 3 号燃料,你需要有持久的人际关系。
职场支持者的人数
你可以回顾一下,在你的职业生涯中,有哪些人帮助过你,对你有特别大的影响。布莱恩说,要去寻找 3~5 个真正能称为导师的人,你要时刻记住,一定有个人正在拐角处等着你。
大黄金问题,评估职业价值
这个部分介绍了职场盘点的三个工具,主要帮助我们清点目前主要拥有的职场资产,检查三大主要的职场燃料。
职场路径向导,做出正确的职业决策
在我们把以上职场工具都掌握以后,职场路径向导工具则可以帮助我们综合评估是否需要跳槽、是否需要转岗、是否需要换一个城市这样的重大职业决策。布莱恩说,在你面对诸如跳槽、转岗这样的重大选择时候,你可以问自己三个问题:
你的职业理想是什么,或者至少假设一个你可能想要达到的目标; 你目前手上有什么职场燃料? 你需要什么职场燃料才能实现这个终极理想? 这三个问题就像一把标尺,如果你也正在面临类似的困扰,可以尝试用这三个标准去评估。
5. 如何应对职场与生活的冲突 这是本书的最后一个部分,主要介绍了职场与生活的冲突。就像前面所提到的,布莱恩认为构建一段成功的职业生涯的目的并不仅在于找到你热爱的工作,而且是建立起你热爱的生活。这个观点真的对很多人很有启发,我们会见过很多工作狂,平时把所有的时间精力都放在工作上,但殊不知,工作只是生活的一部分。
在这个部分,布莱恩重点探讨了如何做好职场父母、如何看待跨国工作和如何应对职场危机这三个问题。我觉得对我们真的非常有帮助。
比如很多人都会担心结婚生小孩以后职业生涯可能就进入尾期了,也不知道怎么平衡工作和家庭的关系。但布莱恩提供了很多方法,我们可以根据自己的实际情况去参考借鉴。
在职场危机这个部分,有一段话很鼓励人。
我们可以从尼罗弗·麦钱特、尼罗弗·麦钱特身上学到许多走出职业生涯逆境的方法:利用好奇和探索的武器培养技能和经验,建立起能抵挡不可避免的挫折的免疫系统;不断寻找自己的理想,如果不知道什么才是重要的,那么就回归人性;确保你的信心是有根据的,如果你的失败并不主要源于坏运气,那么就得采取行动,找出欠缺的关系或技能;不要让骄傲阻挡了重获新生的道路;你可能需要退一步才能海阔天空;坚持自己的核心价值观和真正的自我。
6. 总结 这本书虽然是翻译过来的,但是苏健的翻译真的通俗易懂。布莱恩的创作结构也非常清晰,三个部分的内容长度把控得非常好,让你读起来不会因为文字的枯燥、配图的缺失而乏味。其次在每一章节的尾部,布莱恩都会为你做一个总结,让你快速复习本节的知识重点,这对快速理解每一章的内容很有帮助。其次这本书有很多名言金句,在阅读的时候你会发现有些文字真的可以触碰你的灵魂,比如我最喜欢的这一句——流浪者未必都迷茫!
二、这本书对我们有什么启发?
1. 职业生涯规划的工具
这本书,完全可以作为一本职业生涯规划的工具书籍使用。首先它提供了很多职业生涯思维工具,比如职场燃料、职场盘点模型、职场路径向导等,这些工具都可以在你工作中遇见的困难时候提供一份决策标准。美国人的思维模型真的很有帮助,你只要细读,吃透,几乎你做所有决策都能找到参考标准,降低你的错误率。
其次职场生涯三大阶段的三个主导策略我们一定要好好使用,它会像一个职场指南针,告诉你在不同的阶段要聚焦的工作内容,我们完全可以按照这个模型去提升学习。
2. 职业生涯中的一座灯塔
职业生涯的长度超出我们的想象,在 45 年的职业生涯中,不可能谁都一帆风顺。我们总会遭遇很多挫折,离职、失业、创业失败、家庭变故等等。就像我在描述职业生涯第二阶段所写的,我一度以为自己的职业生涯已经进入尾声,但我从未想过,这些挫折相比我漫长的职业生涯来说,微不足道。现在的经济形势非常差,失业的设计师也特别多,如果你现在非常迷茫,我真的非常建议你把这本书仔细读一下,你会有一种面向大海,春暖花开的感觉。它就像一本职场指南针,让你的职业生涯不会因为一时的挫折而感到挫败、痛苦。
三、写在后面的话 《远见》这本书,对我而言,它是一本开拓眼见、提高知识广度的书籍。它不像交互、产品之类的书籍,是对设计知识的巩固,加深对设计知识的理解。它更像我知识地图的一个新站点,当我无意乘着高铁驶达的时候,我发现了这是一个全新的地方。
它教会我,在 33 岁的这一年,还要为未来的 27 年做长远的计划,不能抱着躺平的态度;
它教会我,在职业生涯的第二阶段,你要聚焦于你的长板,突破自我,做你最擅长的事情;
它教会我,一段成功的职业生涯不仅仅有你热爱的工作,还要建立起你热爱的生活。
布莱恩在前言里提到,他非常希望这本书能在在某种程度上激励大家获取最稳固、最完美、最持久和最快乐的职业生涯,所以这本书,分享给大家,希望我们在漫长的 45 年职业生涯中,建立一个成功快乐的职业生涯。
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百万年薪的新职业,成了00后扎堆的「暴富捷径」?
设计动态 2022-09-16后疫情时代,经济遇下行周期,今年的毕业生面对的是数十年来最糟糕的就业市场。据国家统计局7月的最新数据,国内16至24岁人群失业率达到19.9%,比上月上升0.6个百分点。 反观欧美,虽然已经恢复到疫情前的正常生活,但通货膨胀、地缘政治的不稳定因素也依然在困扰着数字技术的发展不仅为人们的生活带来了许多改变,也为年轻人的就业带来更多选择。比如数字时尚、虚拟服装……一些新兴行业或内容的出现,有力地助推了新职业的诞生,而作为“互联网原住民”的Z世代,是否可以在数字时尚的发展浪潮中捕获更多机会呢?
后疫情时代,经济遇下行周期,今年的毕业生面对的是数十年来最糟糕的就业市场。据国家统计局7月的最新数据,国内16至24岁人群失业率达到19.9%,比上月上升0.6个百分点。
反观欧美,虽然已经恢复到疫情前的正常生活,但通货膨胀、地缘政治的不稳定因素也依然在困扰着每一个人,一轮又一轮的裁员潮席卷而来。
Snap裁员20%… Wayfair裁员870人… Robinhood连续两轮裁员过千人,Shopify裁员10%近千人…7-Eleven裁员880人…Vimeo裁员6%…据Crunchbase数据统计,美国科技行业已有超过4.1万人被裁员。
在这样寒气逼人的环境中,新职业、新机会,更加引人瞩目。
一、新职业与「寒气」说NO 数字时装设计师 塞缪尔·乔丹(Samuel Jordan) 来自美国佛罗里达,22岁时凭借为 Roblox 平台的游戏设计配饰、钱包等虚拟物品,一年总计卖出2500万件,净赚了100万美元。
乔丹12岁时第一次开始玩Roblox,在进行了足够多的反复试验后,他的作品于2019 年被Roblox创作者计划收录,从此走上了职业道路。成功出圈后还成为了 Burberry 、 Stella McCartney 和 Forever 21 等知名品牌的联名设计师及数字设计顾问。
乔丹为Stella McCartney品牌提供数字设计服务
图片来源:塞缪尔•乔丹
数字时装设计师 Mishi McDuff ,通过Roblox平台赚得第一桶金6万美元后,便开始全职从事数字时装事业,创立了自己的虚拟时装屋Blueberry,年收入在100万美元左右。
据悉,Blueberry今年的销售额预计将达到 180 万美元,入驻包括 Roblox、Fortnite和Spatial等平台,并与奢侈品牌 Jonathan Simkhai 合作为Metaverse时装周设计了一个系列。
图源:Blueberry
Karlie Kloss 作为最Geek的超模,不仅自学编程,还创办了针对女性计算机教育的 Kode 公司,也在今年迅速投身到元宇宙中,与Roblox社群设计师们共同打造了5家虚拟时装快闪店,发起了名为 “Fashion Klossette Designer Showcase” 的元宇宙活动。
仅Roblox平台就展现出数字时尚的发展潜力,Roblox的全球合作VP Christina提供了一组数据:”2021年,Roblox数字时尚设计师共设计了2500万件虚拟物品,每5位日活跃用户中就有1位每天更新着装的用户。“
二、薪酬大涨的数字时尚 科技公司和各大一线品牌纷纷加入虚拟时装的赛道。
今年3月24日元宇宙平台 Decentraland 举办全球首届元宇宙时装周,是目前规模最大的完全数字化的时装周,多达有70多个品牌的艺术家和设计师参加。
Facebook 母公司 Meta 宣布开设首家数字服装店 Meta Avatars Store,在美国、加拿大、泰国和墨西哥市场正式对外开放。首批对外开放购买的品牌包括:Balenciaga(巴黎世家)、Prada(普拉达)和 Thom Browne(汤姆布朗)。据路透社报道,这些虚拟服装的价格将在2.99美元至8.99美元之间,比真实服装要便宜得多。
BALENCIAGA 通过专门打造的VR游戏“Afterworld: The Age of Tomorrow”发布了2021的秋季时装系列。
Adidas 凭借与无聊猿游联名打造首款虚拟服装,创收2200万美元。
8月5日晚, Prada 2022秋冬男装及女装时装秀元宇宙直播在百度希壤元宇宙誌屋Meta ZiWU举行。Prada推出Timecapsule系列服饰,并外带100个基于以太坊的NFT。Timecapsule NFT计划建立在与Aura区块链联盟相关联的以太坊区块链之上,当用户购买Prada产品时,购物者将获得免费的NFT空投。
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根据市场研究公司Emarketer的调查,至2022年,全球游戏玩家的数量将超过30亿,已经占到世界人口的叁分之一以上。以此趋势,玩家虚拟分身的虚拟服装、配件等的需求将越来越庞大。目前,虚拟服饰的目标群体主要是Z世代的“数字原住民”。
CLO 3D软件制作虚拟服饰|图源:网络
Percy Lau虚拟头饰|图源:网络
国内虚拟服装市场也展示巨大的增长空间,今年4月, 小红书 旗下数字艺术平台 R-Space 发布18款限量虚拟时装新品。虚拟服饰的单品价格从数十元到5000元不等。
一些“虚拟服装NFT穿搭博主”也在小红书上走红,她们发布自身试戴或试穿虚拟配饰、虚拟服装的笔记。这些博主通过购买虚拟服装,获得相应的区块链上唯一序列号,同时提供自己的全身照,再由设计师优化建模,使其贴合身型,完成“试穿”,最后再进行展示和分享。
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随之而来显现出人才缺口,虚拟服装设计师在某聘上也开出高达5万的月薪,从招聘要求上看,需要有游戏、动画、数字人相关的从业经验,也需要有CG建模、CLO3D、编程等技术的门槛要求。
图源:知乎
三、数字时尚生意受到投资机构青睐 Space Runners 是一家美国元宇宙时尚服装品牌商,专注于为虚拟世界、游戏和社交媒体等虚拟环境设计数字化可穿戴服装NFT,于去年12月与前NBA冠军 Kyle Kuzma 和 Nick Young 一起推出了首个NBA冠军运动鞋系列,并在 Solana 区块链上铸造NFT。
近日宣布完成1000万美元种子轮融资,本轮融资由Polychain和Pantera Capital领投,Accel、Jump Crypto、Animoca Brands执行主席兼联合创始人Yat Siu、Twitch联合创始人Justin Kan等参投。
图源:Somag News
野生虚拟时装品牌—— Tribute Brand ,发布了“THE DEMATERIALIZED”NFT系列产品,每件服装售价29到699美金不等,并且都是限量发售。
Tribute Brand由两位时装设计师 Gala Marija Vrbanic 和 Filip Vajda 、擅长用户体验的 Marina Jukic 和程序员 Igor Lipovac 于2020年创立,Tribute Brand将自己打造成为世界上第一个100%虚拟时装品牌,为游戏和虚拟世界提供生产3D产品和AR/VR资产的服务。
目前已宣布完成450万美元种子轮融资,Collab+Currency领投,Alice Lloyd George(Rogue VC)、Lattice Capital、TCG Crypto、Red DAO、Neon DAO、Flamingo DAO、Gmoney、Megan Kaspar 和 Kanosei Ventures 参投。
目前虚拟现实技术日趋成熟,虚拟服装也越来越精致和真实,但从设计理念、仿真模型渲染、准确处理动态折皱和服装的动态变化等技术来考量,虚拟服装设计师依然面临极高的艺术和技术的挑战。
未来,购买虚拟时装的客户是否能够仅仅满足于2.0版本的“QQ秀”?如何更好地去呈现、展示虚拟服饰仍然是设计师及从业者需要解决的课题。
作者:Otter;编辑:梓
来源公众号:硅兔赛跑(ID:sv_race),10万创投人都关注的创新媒体,坐标硅谷
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