• 知乎是一家怎样的公司?——回顾知乎工作2年的见闻与思考

    设计动态 2022-12-09
    在2018-2020年,笔者有幸曾任知乎的设计负责人。本文对那段时间的工作和思考进行了一个简单的回顾和小记,或许可以为对知乎感兴趣的朋友提供一个内部视角,更加了解知乎是一家怎样的公司。所有言论仅代表个人观点,仅供参考。 1. 文艺、神奇与万能 初到知乎时觉得特

    知乎作为互联网中知名度非常高的问答社区,在内部员工眼中,是怎样的一个公司,在里面工作的体验如何?作者在2018年-2020年期间,任职知乎的设计负责人,来看看他在知乎工作的回顾和小记。

    在2018-2020年,笔者有幸曾任知乎的设计负责人。本文对那段时间的工作和思考进行了一个简单的回顾和小记,或许可以为对知乎感兴趣的朋友提供一个内部视角,更加了解知乎是一家怎样的公司。所有言论仅代表个人观点,仅供参考。

    1. 文艺、神奇与万能 初到知乎时觉得特别有意思,直观感受有点像万能青年旅店的字面意思,就像到了知乎社区的线下版,一起开会的 PM 染着黄毛、每天都换一身不一样的 lo 裙,老板带着从上到下一起读书,《与运气竞争》、《禅与摩托车修理艺术》之类的,楼下抽着烟的财务同学整天塞着耳机换不同的摇滚T恤,跟同事聊聊天,一不小心就碰到个粉丝过万的……还有,不管什么职务全员 Mac、Google docs、外网全开……

    记得大概 19 年初那会儿我在推一个成就体系的项目,一个在知乎比较有资历的同学抱过来一本泛黄发皱的《Whole Earth Catalog》,珍贵兮兮的让我体会一下源总说的那种感觉。那时,我抱着那本大开本的书,盯着封面上地球的第一张彩色卫星照片,闻到了一股时间的味道。到现在想起来,都要忍不住感叹:真是文艺!真是极客!

    这种透着高级感的文艺的背后,我总觉得有一种神奇的精神层面的东西在连接着大家,如果没有这种东西的话,公司可能会散架。以我工作十几年、换过六七份工作的职场经验来看,这个神奇的东西我觉得是罕见且珍贵的。是这种东西在弥补、消解项目管理、跨部门协同、产研效率、企业文化等方面上的问题,把个性迥异的大家连接在了一起。

    我很难描述这种神奇的东西具体是什么,如果硬要说清楚的话,我觉得他是一种品牌价值内延。

    知乎的品牌价值充分体现在了人才招聘上。知乎给出的薪资是在互联网行业里面是偏低的,这种薪资处理方式你可以理解为“抠”或者成本控制,也可以理解为是在用这种方式自然过滤掉一部分更在乎钱的人,这也让让价值观更一致的人一起共事的可能性提高了一些。

    很多人因为喜欢知乎这个产品而加入知乎工作,我也是这样。仿佛加入了知乎就离某个东西更近一点,仿佛加入了知乎就持有了一种与众不同的社交货币。

    2. 扩列、水化与「以前的知乎」 「现在的知乎不是以前的知乎了」,有同学跟我说。他是知乎最早的一批设计师,在知乎只有五六十个人的时候他就入职了,说这话的时候他低头看着地面,停顿了几秒。他在知乎工作了六年,那天提了离职。

    作为知乎的最早一批用户,我还清晰记得“以前的知乎”,那种精英化的、小圈子的感觉像极了2021年初的 clubhouse。但时至今日,流量的红利已经消失,扩圈和增长成为了很多互联网产品的主要挑战。有些社区用户在吐槽知乎水化的时候,可能没有想太多关于知乎其实是一家以盈利为目的公司,融资已经到了F轮,以及商业变现和用户增长是关乎生死之类的现实问题。知乎不是豆瓣,知乎也不会变成豆瓣。

    在「对话吧」的一次关于 clubhouse 的讨论中,我发现奉佑生谈到这个话题时的说法与周源的看法相同。老板们都觉得,首先我并不拒绝下沉内容和用户,其次是我运营的好,就可以实现分层,精英用户看到的是一个干货的、精英的社区,下沉用户看到的是一个杀时间的生活化的社区。

    老板什么都要。

    但这挺难的。

    有些老用户像是被知乎娇惯的孩子,对生活化的、学生化的内容心怀排斥。他们看到推荐给到他们的东西之后,感觉像是自己家门口堆了一包包别人家产生的垃圾,还没分类。

    而有些更年轻的新用户觉得知乎的创作门槛好高哦,人家都写那么长的、那么高深的文字,那种东西我可写不出来。但他其实是完全可以分享一些美妆技巧或者晒一下撸猫日常的。知乎在增长策略上位了争取这类用户用了“扩列”这个词,用意在于争取更多的学生用户,以及下沉用户。

    所以这里面有两个问题:

    一个社区有可能会有两个或无数个不同的氛围吗? 根据用户行为进行推荐,千人千面了不就可以很自然的做好这个事情吗? 第一个问题,也许可以。但是无论小圈子有多少个,但大的社区氛围只有一个。并且社区氛围的建设和维护是一个更加复杂和微妙的命题。

    第二个问题挺复杂的,推荐的算法和策略本身就很难做,并且很多老用户对于下沉内容是会产生点击行为的,下沉内容激发的是人作为动物的本能,嘴上说不喜欢,实际上还是会点开来看一下。只要你看过,我就给你推荐更多。这有些矛盾对不对?

    说回自己,作为知乎的老用户以及公司员工,真正打破我个人的心理底线、促使我离职的是圈子。

    我完全理解公司做圈子的业务逻辑,但圈子已经完全脱离了问答的产品形态,并且我内心无法接受下沉内容在知乎的大范围出现,这样的内容已经在点评、闲鱼、小红书上比比皆是了,除了带来短期的流量提升,我真的看不到真实的用户价值。

    3.个性多元、设计系统与数据驱动 说回设计,当时在设计团队我们经常讨论的有两点,一个是数据驱动下的基础体验提升问题,另一个是设计系统的完善与体验的一致性问题。

    知乎的生意模式是流量为基础的,产品目标也围绕着流量展开,所以知乎的设计是数据驱动的设计,单个项目中大家关注当下设计目标的达成。比如回答页,这是一个完全在流量思维和数据驱动下衍生和发展起来的页面。这是全站流量最高的页面,所以这个页面兼顾着无数的转化使命。需要让用户便捷的关注问题、切换回答 、关注作者、有效反馈等等,甚至还要考虑当用户截屏一个回答页分享图片到其他社交平台的时候,这个截屏上怎样带着知乎的字样。所以在这样的环境下,作为一个以长图文为主要消费形式的产品,要设计出像微信公众号、轻芒、Medium这样的阅读体验成为了一个难以逻辑自洽的命题。

    知乎的设计团队有一种基因,也挺神奇的,这种基因让设计师思维活跃、视野开阔、设计手法多元、视觉风格年轻,并在产研团队中有不错的影响力。我 18 年作为设计负责人接手后,一直是这个良好基因的受益者。这种基因最大限度的尊重了设计师的个性,给了大家非常大的自由度。同时我们也看到长期在尊重个性与数据驱动的环境下做设计,也会有一些衍生的问题出现,比如信息架构与设计系统。

    知乎长期以来都是以一种探索式的、网状的信息组织方式,同时在历年来不断的产品尝试中一直在做加法。从一开始的问答、话题、文章,到后来的想法、付费咨询、百科、付费PGC内容,再到后来的直播、圈子、视频、分区等,用户的认知和学习成本越来越高,我一直觉得这些信息肯定存在更优的组织方式,信息架构或者信息设计层面有很多优化空间。在职期间做了个浮窗工具,算是为这个问题打了个补丁。

    另外在做加法的过程中,因为没有全站基础UI规范和组件,新的产品在设计语言的问题上非常自由和开放 ,所以后期会有全站界面基础体验差异较大的问题。于是,我们不得不花力气重新定义设计语言、做规范和组件,然后困难的推进落地。

    也许无论在哪家公司,设计规范的价值可能从商业和公司的角度来看不都是什么要命的问题,设计师对设计原则的执念以及创造一个好的设计作品的想法也许有时候是当下的短期数据目标会起冲突,我们永远没有足够的时间和人来把设计细节打磨到完美,我们永远没有足够的开发资源放在对调性、美感、极致界面体验的追求上。所以有时会不得不做出妥协,有时候妥协的多了,并且看到一些数据收益的时候也会觉得自己似乎做了正确的选择,变得成熟了。但是最后我想说,那只是自我宽慰的自欺欺人而已。

    好的设计无论哪方面都是好的,也不需要什么辩解或价值论证。所以无论做过多少次妥协,还请不要忘记自己内心那个最简单、最单纯的想做出好设计的声音和想法。

    继续做自己喜欢的东西。

    共勉。

    作者:柴林;公众号:柴林的设计笔记

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    题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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  • 改变世界的马斯克

    设计动态 2022-12-09
    今天聊个不一样的话题。 这几天随着ChatGPT的火爆出圈,我被科技的进步着实震撼到了,这家伙完全能听懂我在说什么,并且能给出一个非常靠谱的答案,这可能是当今世界最牛逼的自然语言问答式AI。 在感叹科技的进步之快的同时,更伟大的是让这一切发生的人。今天要讲的就

    作为一个走在科技前端的人,马斯克到底有多大的潜力呢?本文通过介绍马斯克和他的三家有代表性的公司在做的事情,帮助我们透过马斯克和他在2022年之后创办的公司们,一窥人类未来的发展趋势。

    今天聊个不一样的话题。

    这几天随着ChatGPT的火爆出圈,我被科技的进步着实震撼到了,这家伙完全能听懂我在说什么,并且能给出一个非常靠谱的答案,这可能是当今世界最牛逼的自然语言问答式AI。

    在感叹科技的进步之快的同时,更伟大的是让这一切发生的人。今天要讲的就是ChatGPT所属公司OpenAI曾经的联合创始人——埃隆·马斯克。

    由于过去二十年人类的科技发展实在太快了,我们在神经科学、基因科学、信息科学等领域都有着重大突破,像Google、Facebook、Apple、Amazon、Microsoft 等科技巨头也都是在这段时间崛起壮大的,而马斯克用科技改变世界的步伐比这些巨头还要快。

    如果人类真的会在二十一世纪抵达奇点,那么马斯克必然会是这个过程中极为关键的角色。

    马斯克大学时期的专业是物理学和经济学,在1995年创办了软件公司 Zip2,并于 1999 年以 3 亿美元被 Compaq 收购。接着他又在 1999 年创办支付公司 X.com,这家公司于一年后和其竞争对手 Confinity 合并并改名为 PayPal,最后在 2002 年以 15 亿美元被 eBay 收购。

    截至 2002 年为止,马斯克就是一名透过科技创业迅速致富的企业家。但是在 2002 年以后,他拿着他赚的钱做的每一件事,才真正让我们看到什么叫疯狂。

    如果要总结 2002 年以后马斯克的目标,就是一句话:延续人类这个物种。在通往这个目标的道路上,我认为没有任何一个企业家比马斯克具备更强的实践力。

    我认为去写一个走在科技前端的人的视角和宏大蓝图,能让我们看到人类有多大的潜力。因此这篇文章,我将介绍马斯克这个人和他的三家有代表性的公司在做的事情,并且加入一些我自己的想法,帮助我们透过马斯克与他在 2002 年之后创办的公司们,一窥人类未来的发展趋势。

    01 Tesla:使地球向可再生能源经济体转型 在近几个世纪,人类大规模地使用化石燃料造成了二氧化碳浓度急剧上升,全球温度也逐年升高。就在此时此刻,如果地球的平均温度上升3度,最高温度就可能会上升至58度,进而造成大多数农作物和动物的灭绝。如果我们不阻止全球变暖的势态,地球很可能将不再适合人类居住。

    要阻止全球变暖,人类必须将现在这个以化石燃料为主的经济体转型成以太阳能这类可再生能源为主的经济体。而在人类目前所有的产业当中,对化石燃料的使用占比最大的便是交通产业。在接近一百年的时间里头,以石油驱动的内燃机汽车几乎垄断了整个陆上交通。

    马斯克认为,如果要让人类尽可能快地抛弃对化石燃料的依赖,最有效率的方法就是从交通产业下手,让人们大规模地停止使用石油驱动的内燃机汽车,转而使用由永续能源驱动的电动车。

    马斯克在 2004 年以 A 轮融资入股了仅成立一年、由 Martin Eberhard 和 Marc Tarpenning 创办的电动车公司 Tesla Motors,成为该公司的最大股东。2008 年金融危机时期,Tesla Motors 运转不顺,马斯克决定亲自扛下公司的 CEO 职位,并于接下来的十年带领这家电动车公司,在已经接近一整个世纪没有任何新创公司成功的汽车产业中杀出一条血路。

    Tesla Motors 的目标是用最快的速度推出可以进军大众市场的电动车。他们的商业策略是:先打造一款造价高昂、产量极少的电动跑车 Roadster(2008 年开始交车),专门卖给喜欢彰显环保的富豪。接着用赚到的利润打造一款中等价位、产量适中的电动车 Model S(2012 年开始交车),卖给普通的有钱人。最后再用上一阶段赚到的利润来打造一款低价、可大型量产的电动车 Model 3(2017 年开始交车),推广给普罗大众,颠覆整个汽车产业。

    在技术层面上,Tesla Motors 沿用了加州电动车公司 AC Propulsion 的电池管理技术,将几千个小型锂电池管理起来,取代大型笨重的铅酸蓄电池,大幅提升了电动车的性能和续航力。同时,他们在全美各地布满了超级充电站(Supercharger),这些充电站每充十分钟,就能让 Model S 跑一百公里。

    为了降低电动车的电池成本,Tesla Motors 还兴建了耗资 50 亿美元的超级电池工厂(Gigafactory),每年生产 35 GWh 的锂电池,这个数字跟当今锂电池的全球产量是一样的,这些锂电池将于未来用在他们每年生产的 50 万辆电动车上。

    对马斯克来说,要解决化石燃料造成的问题,真正要颠覆的并不是汽车产业,而是石油产业。因此在 2014 年,Tesla Motors 直接公开了自家公司的全部专利,让任何人都得以使用他们的技术生产电动车。这种「公开自家核心技术」的做法会为 Tesla Motors 创造非常多竞争对手,但它却将催化整个汽车产业朝着电动车的方向前进,加速地球向可再生能源经济体转型。

    在 2016 年,Tesla Motors 更是决定将名字里的 Motors 去掉,改名为 Tesla,并以 26 亿美元的价格收购太阳能公司 SolarCity,正式成为一家可再生能源公司。未来不管是超级充电站还是超级电池工厂,都将大量采用 SolarCity 的太阳能技术,帮助 Tesla 建立可再生能源的完整生态系统。

    02 SpaceX:使人类成为多星球物种 全球变暖并不是人类这个物种所需要面对的唯一问题。事实上,可能造成地球物种灭绝的事件可多了,光是我们目前所想得到的就有:近距离超新星爆炸(两亿五千万年一次)、伽马射线爆发(百万年一次)、地球磁场反转(百万年一次)、超级太阳耀斑的出现(曾在许多恒星发生过)、外星文明对地球的征服(尚未发生但不无可能)、小行星撞地球(发生过非常多次)。以上事件只要有任何一个发生,地球物种灭绝将会是板上钉钉。

    单就小行星撞地球这个事件来看,在 1908 年就有一颗直径 60 米的小行星在西伯利亚上空爆炸,夷平八千万棵树,威力相当于一千颗广岛原子弹。在 1989 年,同样大小的小行星与地球轨道擦身而过,想像一下它如果炸在都市上方会发生什么事?

    更别提我们如果像恐龙一样遇到直径十公里、威力相当于十亿颗广岛原子弹的小行星,以现在的科技水平人类可说是毫无招架之力。

    在过去,地球至少已经发生过五次大规模物种灭绝,时间大约是每一亿年就会发生一次。照着这个频率,人类迟早会面临第六次大规模物种灭绝,只是我们不知道确切什么时候会发生。而一但我们知道发生的时间,通常也已经来不及了。

    就算我们运气很好、这些可能造成物种灭绝的事件都没有发生,六亿年之后地球仍然会因为太阳亮度增加所导致的二氧化碳灾难而不再适合人类居住。

    换句话说,如果要避免人类在未来灭绝,我们必须在地球灭亡之前摆脱对地球的依赖、在太阳系灭亡之前摆脱对太阳系的依赖。人类必须成为一个能在不同星球之间迁移和生存的多星球物种,而且我们必须从现在就开始做准备,因为没有人知道下一次灾难会在什么时候发生。

    要如何让人类成为一个多星球物种呢?

    对马斯克来说,这一切的第一步,人类要先有办法让一百万人移民火星,在上面发展出能够自给自足的新文明。

    要如何让一百万人移民火星呢?

    答案是开发出能将大量人类送往火星,并且让人类能在火星上正常生活的科技。同时要确保在这样的技术前提下,这个世界上有至少一百万个愿意去火星,并且负担得起火星船票费用的人。

    因此马斯克在 2002 年创办了火箭公司 SpaceX,眼前的最大目标就是解决这个问题。

    马斯克预估,如果要在地球七十五亿人口中找到一百万个愿意移民火星、且有足够经济能力负担船票费用的人,这个船票费用必须低于每人 50 万美元,也就是加州一栋普通房子的价格。

    然而根据 NASA 在 2004 年估计的数据,如果使用当时的技术将人类送往火星,平均每个人的成本会是 100 亿美元,这个价格是 50 万美元的 20000 倍。这就是 SpaceX 所面临的第一道难题:如何将火星船票的价格降低 20000 倍?

    首先,在火箭发射的成本方面,大多数的航太公司都喜欢将工作外包,接到外包工作的承包商又会再把工作继续外包出去,一份工作在经过一层又一层的外包链之后,最终的费用就会变得非常高。因此 SpaceX 的第一个策略是自己生产超过 90% 的火箭零组件,透过大规模垂直整合降低成本。

    SpaceX 製造出来的第一隻火箭「猎鹰一号」(Falcon 1)搭载了一台他们设计的「梅林引擎」(Merlin),在 2006~2008 年接连经歷叁次发射失败后,终于在 2008 年 9 月 28 日成功发射。这次的成功帮助 SpaceX 接到来自 NASA 的货物运输合约,此时猎鹰一号的发射成本只有它的最佳替代方案的三分之一。

    到了 2015 年,SpaceX 的火箭发射成本已经成功降到当下行业标准成本的五分之一。根据马斯克的估计,SpaceX 的发射成本在未来几年仍会继续下降,有望比整个行业标准还要低 10 倍。

    在有效负载方面,2004 年时的火箭每次大约能载 3~5 人,而 SpaceX 的目标是将这个人数扩展到 100 人以上,如此就能将火星船票的价格再降低 20 倍。

    以下是 SpaceX 近几年在有效载荷上的急速进步:猎鹰一号发射成功后,SpaceX 在 2010 年又成功发射拥有九台梅林引擎的猎鹰九号(Falcon 9),将负责太空货物运输的龙飞船(Dragon)送入地球轨道。到了 2018 年,SpaceX 继续打破纪录,成功发射搭载了 27 台梅林引擎的猎鹰重型火箭(Falcon Heavy),其单位有效负载的价格达到史上最低。

    我们可以看到,透过垂直整合与提高有效负载,SpaceX 已经有很大的机会能将火星船票的价格降低 10 × 20=200 倍了。只要再降低 100 倍,50 万美元的票价目标就能达成。

    对于最后这 100 倍,SpaceX 的解决方案是:打造「完全快速可重复使用的火箭系统」。一但火箭能变得像飞机一样,只需要重填燃料和进行维护就能再次使用,那么票价就能再次大幅度地降低,让一百万人移民火星也将不再是梦想。

    令人震撼的是,这个难题也被 SpaceX 克服了。在 2015 年 12 月 21 日,SpaceX 成功利用推进器着陆技术完成了猎鹰九号第一级的首次回收。到 2019 年,SpaceX 已成功将猎鹰九号第一级回收四十四次,如今一级火箭的回收对于 SpaceX 来说已经宛如家常便饭了。

    在接下来的火星殖民计划中,SpaceX 将打造「行星际运输系统」(ITS, Interplanetary Transport System),搭载 42 台最新研发的、推进力比梅林引擎强叁倍的「勐禽引擎」(Raptor)。这个系统预计将在 2024 年一口气载数百名人类乘客前往火星,并于出发后 80 天抵达,届时我们将会见证一个在歷史意义上远超人类登月的时刻。

    当然,在人类抵达火星前后,SpaceX 会派出无人火星殖民运输器,透过多次无人货运任务将各种设备送上火星,确保火星的首批殖民者在网路通讯、能源、交通、水、氧气、食物、居住设施、火箭燃料、医疗、建设、植物……等人类的生存需求上都能有充裕的供给与建设,帮助他们打造第一个火星城市。

    以网路通讯为例,SpaceX 早在 2015 年就开启了星链计画(Starlink),打算在地球低轨道上部署 12000 颗通讯卫星,让超高速网路从天而降,不管你在北极、太平洋还是圣母峰上都能连上网路。同样的技术未来也将在火星实施,为火星上的居民提供无线网路服务。

    以能源为例,SpaceX 将沿用大量来自 SolarCity 的太阳能技术,在火星上实施太阳能发电。

    以交通为例,从 SpaceX 分支出来的隧道挖掘公司 The Boring Company 有着能实施地下三维交通的挖掘技术,Tesla 生产的电动车也将在空气稀薄的火星取代内燃机汽车,成为火星移民的主流交通工具。

    以水为例,火星南极有大量冰山,融化后足以形成覆盖整个行星的 11 米深海洋。将这些冰山融化不仅能提供人类需要的水,还能释放出二氧化碳和水蒸气等温室气体,触发温室效应使均温 −55 °C 的火星升温。

    以氧气为例,我们可以利用现有的农业和生物学技术,在火星上栽培植物,并建造光合作用工厂,增加火星的氧气密度,让人们最终不需要带面罩就可以在火星表面行走。

    为避免占太多篇幅,剩下我就不一一展开了。这里我想强调的是: 很多我们看似困难的问题,其实都早已有技术上的解决方案,只是我们平时没关注而已。就算有些技术还没出现,马斯克和他的公司们也已经让我们看到,身在这个科技指数级增长的世界,只要懂得将问题一步步拆解,我们能做到的事情往往超乎我们的想象。

    当然,「让一百万人移民火星」并不是能一瞬间完成的事。SpaceX 的计划是先让一小批人类精英前往火星开路,就像历史上第一批殖民美国的欧洲人一样。隔两年后,地球会派出第二批火星殖民舰队,将新的移民送往火星,并将在火星上适应不良的人类接回地球。再隔两年,派出第三批舰队,接着是第四批、第五批、第六批…

    在人类移民一波波登上火星的这段时间里,SpaceX 将继续致力于降低火星船票的价格,而火星上的人类也会着手建立第一个火星城市。基本需求搞定了以后,火星上的人类便能开始发展吸引人的休闲娱乐和文化,火星对人类的吸引力也会越来越强。当大家意识到「居住在火星」是可行的时候,愿意出钱移民火星的人数就会大幅增加。

    随着愿意移民火星的人逐年提高、火星船票价格逐年下降,火星上的居民将会越来越多,并在未来的某一天突破一百万人,变成一个真正繁荣的城市。最终,SpaceX 的目标是将火星「地球化」,改造成一个适合人类居住、即便地球切断供给也能自给自足的美丽星球。

    而在我们成功征服火星之后,我们将结合这些经验与新科技进一步征服其他行星、卫星或小行星,甚至建立人造的太空居住地在宇宙中漂浮,为人类这个物种做大量的异地备份。就算有某个星球或太空居住地的人类文明灭绝了,只要其他文明还健在,人类这个物种就能继续延续下去。

    届时的宇宙文明相较于现今的地球文明,将会跟现今的地球文明相较于古希腊文明一样。人类将在真正意义上成为在宇宙中迁徙、扩张的多星球物种,而地球只不过是我们的起点罢了。

    03 Neuralink:使人类与人工智慧结合 要理解 Neuralink 这家公司,必须掌握的核心概念有两个:脑与脑之间的传播带宽、人工智慧的威胁。一旦你能将这两件事情搞清楚,你就知道为什么马斯克要成立 Neuralink 了。

    我们先来看一下什么叫「脑与脑之间的传播带宽」。

    任何人与人之间的沟通,其实都可以被视为「一颗大脑将一份信息传播到另一颗大脑」的过程。而在语言发明之前,人类执行这个过程的效率是非常低的,我们只能用一些手势和叫声来传递非常简单的资讯,像是「吃」、「攻击」等等。

    一直要等到语言发明之后,人类才成功在不同的孤立大脑间建立一条较为高效的资讯传播通道。语言的资讯传播原理可简化如下:一个人将大脑中的脑神经讯号编码成声波,并将声波传出去。当另一个人的耳朵接受到这段声波后,他会将声波解码回脑神经讯号。

    有了语言这个工具,人与人之间能分享的信息量就有了爆炸性的提升。而所谓的「脑与脑之间的传播带宽」,指的就是两个人脑在单位时间内,彼此之间能传播多少信息。

    语言对人类的影响有多大呢?

    我们都知道,创造知识远比学习知识难多了。如果没有语言,知识就难以传承,这可能造成的结果是:到了二十一世纪的现在,我们的技术还停留在石器时代止步不前,因为每一代人都得重新发明石器和生火技术才有办法生存。

    正是因为有了语言,知识才得以代代相传、愈积愈多。每个人出生时都能站在巨人的肩膀上,享受他那个时代的全部知识,并在这些旧知识上继续创造新的知识。

    继语言之后,文字的发明使人类得以将语言转换成图像符号保存在纸张上,突破口耳相传的限制。而当人类发明电脑,并将无数台电脑连成网路之后,我们不仅能很高效且稳定的存储资讯,还能在一瞬间将资讯传到地球的另一端。

    然而,也正是在我们有了网路以后,语言这个工具的缺点才开始逐一暴露。

    首先,如果把语言的资讯传播带宽与网路相比,结果就像是拿一粒米跟一颗地球相比一样。

    再者,当我们在使用语言这个工具传播资讯时,资讯的流失率是非常高的。使用语言的过程本身就是在将大量的资讯压缩成短短的几行文字,当你现在在读这篇文章时,这里的所有文字就是从我的大脑压缩出来的,而这个压缩的过程本身就会造成大量的信息流失。

    为了理解这篇文章,你的大脑会将这些文字解压缩回神经讯号。然而不同人的大脑在压缩和解压缩文字时使用的演算法都不一样,所以你在解压缩这些文字时,最后产生的理解一定会跟我自己压缩前想表达的内容有非常多偏差,这就会造成第二次信息流失。

    正是因为语言有低带宽、容易流失信息等缺点,人与人之间互相理解才会变得如此困难。想像一下你和别人用聊天软体聊天,结果每次只能传送一个字,这个字还有很高的机率会变成乱码,你觉得这样的软体沟通起来有效率可言吗?

    这就是 Neuralink 想解决的第一个问题:透过建立脑机介面,大幅度地提高脑与脑之间的传播带宽。如果每个人都装上了脑机介面,我们就能直接进行脑对脑的神经讯号沟通,而不需要把它压缩成低效的语言。当我想让你看到一幅景象、听见一段声音、感受一道情绪、认识一个思想时,我只要将我的脑机介面透过网络与你的脑机介面相连,这个信息的传播不但带宽超高,还可以将流失率最小化。

    一但我们能为视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、本体感觉……所有感知对应的脑区都建立适当的脑机介面,我们能做到的绝对不会只有脑对脑的沟通。在这样的技术之下,一个高完成度的虚拟现实体验起来将跟真实世界没什么两样。

    除此之外,我们甚至还可能突破我们感官的限制,感知到我们五官无法感知到的东西。举例来说,我们都知道人是感受不到磁场的。但如果我们能研发出适当的磁场感测器,将侦测到的磁场分布转换成脑神经讯号,透过脑机介面送入我们的视觉皮质,不就能「看到」磁场了吗?如果送入的是听觉皮质,不就变成「听到」磁场了吗?

    在没有脑机介面前,我们只能感知到波长 380~780nm 的光线和频率 20~20,000 Hz 的声波,这些光线和声波形塑了我们现在认知的世界。一但有了成熟的脑机介面,那么只要能打造出适当的感测器和神经讯号转换器,任何存在于自然界中的资讯都将被我们「看到」、「听到」、「摸到」、「闻到」,这是多么酷的一件事啊!

    在另一方面,如果我们能破解「知识」在大脑里的编码,那么「学习」就可以转化成一种「安装知识」的过程。我们想学任何东西,只要把对应的知识透过脑机介面安装到大脑就行了,人类的学习能力将达到一个过去从未达到的境界。假设学习知识变得比以前容易一千倍,我们便有可能可以挑战比以前难一千倍的问题。

    现在我们已经了解到脑机介面的潜力了。接下来让我们来看一下第二个需要掌握的概念:人工智能的威胁。掌握了这个概念之后,你才会真正看到 Neuralink 疯狂的地方。

    自从人类发明电脑以后,人工智能的领域也开始起飞。我们这几年来天天都在看人工智能打破纪录,办到我们过去认为这项技术不可能办到的事情,像是在围棋领域连续击败世界第一的棋手、在音乐领域创作出让人们以为是巴哈作曲的音乐、在图像领域生成大量跟真人没两样的脸孔、在语言领域表现出超越人类的翻译水平、在金融领域主导大量的投资决策、在艺术领域创作出不同艺术家风格的艺术作品……

    当人工智能一步一步地在各个领域超越人类,甚至把人类远远甩在后头、使得人类变成反过来向人工智能学习时,很多人开始担心一个最严重的问题:拥有自我意识的超强人工智能会不会出现?如果超强人工智能出现了,并且摆脱我们控制、想要毁灭人类,我们有没有抵抗的能力呢?

    对于这两个问题,马斯克的答案很简单:超强人工智能迟早会出现,且一旦失控,现在的人类完全不是它的对手。

    这里值得一提的是,马斯克和硅谷创业孵化器 Y Combinator 的 CEO Sam Altman 在 2015 年创办了人工智能公司 OpenAI,其中的一大目的正是希望在开发超强人工智慧的同时,也能保证它对人类是安全无害的。

    当然,对马斯克来说,成立 OpenAI 还远远不够。在认识了 Tesla 和 SpaceX 这两家公司后我们不难发现,任何可能对人类这个物种造成威胁的因素都逃不过马斯克的雷达。不论人工智能安不安全,光是它「可能被打造出来」这件事就足以被视为人类的一个巨大威胁。

    于是 Neuralink 出现了。

    Neuralink 真正的终极目标,是在人类现有的脑干、小脑、边缘系统和皮质之上,再加装上一层「电子脑」,将人工智能直接整合进我们的大脑。一旦我们能做到这件事,人工智能便不会是我们的敌人,因为它已经成为人类组成的一部分了,这就跟我们不会说「脑干和边缘系统是我们的敌人」是同个道理。有了这加装上去的电子脑后,我们将会变成一种更高级的「赛伯格」(Cyborg)。

    所谓的赛伯格,指的是将无机技术与有机生物结合后所形成的生命体。在此时此刻,你可能会觉得自己是个普通人类。但事实上,活在二十一世纪的每个人都早就已经是赛伯格了。

    当你戴上眼镜时,你就是在用技术升级你的光学感知;当你穿上衣服时,你是在用技术升级你温度感知;当你在用手机跟朋友聊天时,你是在用技术升级你的社会感知。换句话说,你透过眼镜感知到外界的光线、透过衣服感知到周遭的温度、透过手机感知到远方的朋友,这些无生命的技术早就已经在不知不觉中成为了你感官的延伸。

    假设你在早上醒来时,突然发现自己的右手不见,你会觉得恐慌、别扭、不适。同样地,如果你把眼镜、手机、衣服通通丢掉,只身一人空无一物,你也会产生非常类似的感觉。你会觉得自己失去了身体的某一部分,并且很想赶快把这一部分装回来,这就是你已经成为赛伯格的证据。

    所以当 Neuralink 希望在人脑上面加装电子脑时,概念其实也是一样的。正如同眼睛退化后要戴眼镜一样,在未来的人工智慧时代,透过为我们的大脑「戴上」一层电子脑来强化人类的思维能力将成为新的趋势。

    电子脑并不会取代你的大脑或占据你的自我意识,而是会在维持你的自我意识的前提下,大幅度拓展你的能力边界。你仍然会觉得自己在做所有的决策,但是你所感受到的思考会变得前所未有的畅通、高效。我们将从现在的「原始赛伯格」逐渐升级成「高级赛伯格」。

    那么在技术上,要怎么做才能为我们的大脑加装上一层电子脑呢?首先当然要先建立可以让人脑与电子脑相连的接口,并且确保两者之间的信息流通带宽足够大。

    现在你知道为什么 Neuralink 要打造高带宽的脑机介面了。

    相信读到这里,你已经看出马斯克成立公司的逻辑了:对 Tesla 来说,要让人类尽可能快地抛弃对化石燃料的依赖,首先得让人们大规模地转去使用由可再生能源驱动的电动车;对 SpaceX 来说,要让人类成为多星球物种,首先得将太空旅行的成本降低到能让一百万人移民火星;对 Neuralink 来说,要让人类与人工智慧结合,首先得打造高传播带宽的脑机介面。

    我们可以继续将这个「首先」放大来看:Tesla 要让人们大规模地转去使用由可再生能源驱动的电动车,第一步是打造一款造价高昂、产量极少的电动跑车 Tesla Roadster;SpaceX 要将太空旅行的成本降低到能让一百万人移民火星,第一步是打造几乎从头到尾都由自己设计、生产,发射成本远低于行业标准的小型火箭 Falcon 1。

    同样地,Neuralink 要打造高传播带宽的脑机介面,它的第一步是打造体积极小、用生物相容性材料制成、可以用近乎无创的手术植入、能在同一个时间对大脑感应和写入大量神经信号、并且可与外界进行无线通信的技术。

    在 2017 年马斯克召集了大量领域内顶尖科学家和工程师组成 Neuralink 后,到2019 年,这支团队终于发表了他们这两年阶段性的成果:N1 Sensor。

    每一个 N1 Sensor 上都接有 3072 个超微电极,这些超微电极分布在 96 条比头发还细、肉眼几乎看不见、由生物相容性材料制成的细丝上面。Neuralink 会透过 DARPA 开发的微手术机器人将多个 N1 Sensor 植入大脑,并让这些超微电极细丝在脑中穿梭,即时地读取和写入神经信号。

    这些超微电极最后会被汇集到一个感应线圈里面,N1 Sensor 读取到的神经讯号将在此处经由蓝芽传送到外界名为 Link 的穿戴式装置。所有对神经讯号的运算和解析都会在 Link 上面执行,Link 也可以回过头来对脑内 N1 Sensor 上的微电极发出写入指令。

    如今 Neuralink 正在向美国 FDA 申请明年的人体实验,打算在人类大脑两侧各安装四个 N1 Sensor,其中三个接入运动皮质区(Motor Cortex),一个接入体感皮质区(Somatosensory Cortex)。他们的短期目标是用这项技术帮助大脑损伤、瘫痪、截肢、视障、听障等患者恢复感官能力。

    马斯克的每一家公司在一开始成立时,总是会被学术界和工程界的「专家」视为痴人说梦的商业噱头。但将近二十年过去,我们一直在看到这些公司用实质的成果重重地打脸当初看衰他们的人。我认为会出现这样的现象,并不只是因为人们低估了马斯克这个人,同时也是因为人们低估了技术发展的指数级增长现象。

    即便在此时,仍有许多人不相信人类有办法殖民火星、认为 Tesla 迟早会运营不下去、认为 Neuralink 想打造的高带宽脑机介面和新一层电子脑不可能实现。但我觉得我们就静静地看下去,等到海水退了,自然知道谁没穿泳裤。

    04 结语 这篇文写到这里,其实仍有些小小的遗憾,因为关于马斯克和未来科技,还有非常多值得写的内容,只是很可惜的是,如果再继续写下去,不但这篇文章会变得太长,太多分散的主题也容易导致整体的脉络失焦。

    对我来说,这篇文更重要的目的是串连马斯克在不同科技领域的想法,以此来呈现出这个天才在改变世界的过程中带给我的某些重要感受。所以如果你在读完这篇文章后,能够被马斯克的追求极致、突破边界的创新精神所影响到,我也算是心满意足了。

    最后的最后,我想在这里传达一个我认为很重要的信息:

    人类持续发展的科技已经使我们愈来愈接近「不成功,便成仁」的阶段,诸如星际旅行、人机整合、永生不死、加速实境、强人工智能等概念也已经不再是遥远未来的科幻想像。

    我们必须承认, 科技进步的速度远超我们的直觉感受,人类这个物种发生质变的时间点已经离我们愈来愈近。

    如果小看科技进步的速度,当巨大的变革来临时,我们很可能会缺乏准备。而在这个过程中一但走错任何一步,都可能导致惨痛的后果。因此我们不该坐着等待未来到来,而是应该主动地去探究那些正在发生的科技变革,并试着理解这些变革对世界会造成什么影响。

    在五十年前,人类成功建立第一次网络连线时,当时的大众可能只会觉得「把两台电脑接在一起可以干嘛?」

    但是在今天,网络已经从根本上支配了现代世界的一切。整个世界的经济、政治、全人类的行为模式,没有一个不受它影响。

    随着最近火爆全球的ChatGPT的出现,你应该已经意识到,科技的进步正在改变我们的生活方式和行为模式,甚至它可以取代一部分人的工作。

    同样地,很多可能成为「下一个网络」的科技正在发生,如果我们没有明确地去意识到这件事,很可能会在不知不觉中成为下一代眼中的老顽固。一旦世代间因为各自的顽固而无法沟通时,就可能爆发冲突。而在拥有强大科技的时代,任何冲突都是非常危险的。

    活在当下很重要。但是在科技指数级增长的时代,花些时间关注未来的可能性,我认为是值得的。因为如果真要说这个世界有什么是不变的,那就是它每天都在改变。

    就说这么多。

    作者:骆齐;公众号:产品经理骆齐

    本文由 @产品精英社 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

    题图来自Unsplash,基于CC0协议。

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  • 高手的平面课堂!用「线」排版必须做好的6个细节

    UI交互 2022-12-09
    在做版式设计的时候,我们经常会用到一种元素来辅助排版——线,“线”具有区隔内容、强调信息、平衡版面、指引、组合、连接、装饰等诸多功能,能有效解决很多版式问题,但“线”的使用并没有表面上看起来那么简单,很多设计新人在用“线”排版时会出现:冗余、死板、不平衡、不美观等问题,所以,葱爷今天就来讲讲,在使用“线”进行排版...

    在做 版式设计 的时候,我们经常会用到一种元素来辅助排版——线,“线”具有区隔内容、强调信息、平衡版面、指引、组合、连接、装饰等诸多功能,能有效解决很多版式问题,但“线”的使用并没有表面上看起来那么简单,很多设计新人在用“线”排版时会出现:冗余、死板、不平衡、不美观等问题,所以,葱爷今天就来讲讲,在使用“线”进行排版时需要注意哪些细节。

    平面干货:

    平面设计高手教程!全方位解锁「点线面」的运用方法(附实操案例) 本文从点线面的定义、作用、设计方法帮你全方位科普点线面在版式设计中的运用,附上实操案例,基础差的平面设计师,这篇别错过了!

    阅读文章 >

    一、线的种类 常用于版式设计的“线”有 6 种:

    1. 长直线

    线条的长短没有一个明确的界定标准,我自己评估了一下,在中文版面里,线条如果长于 10 个正文的字符宽度,大概就可以称之为长线,否则就是短线。另外,长线用于区隔内容时,其长度一般是大于或等于内容的长度。

    2. 短直线

    短线用于区隔信息时,线条会比“文字行”短,短线还常用于组合信息,作用类似于大括号。

    上图的红色短线就是起到了组合信息的作用。

    3. 斜直线

    斜线的主要用于切割文字和图片、规范文字排版、填充空白等,比水平和垂直的线条更具动感。

    4. 折线

    折线常用于信息指引,比如产品的功能示意图、信息图表等,另外,用于区隔信息效果也不错。

    5. 曲线

    比如波浪线、弧线、或者螺旋线等等,曲线比直线更加柔和、活泼,常用于儿童、女性、或手写体为主的设计中。

    6. 虚线

    虚线具有低调、优雅、可爱的特性,常用在正文排版中用于区隔信息。

    二、线的粗细 不同粗细的线条其效果和气质会有明显差异,所以需要根据具体的需求来设置线条的描边参数。

    细线条比较秀气和精致,如果版面的调性要求高端和优雅,所作用的文字“字重”以regular或light为主,那么细线会更加合适。线条的粗细值通常和其中小号字的较细笔画(衬线体参考横笔划)的粗细差不多。

    粗线条相对粗犷而显目,如果版面中主要文字的“字重”是medium或bold为主的无衬线体,那么使用粗线条比较合适。如果线条所作用的文字字号只有一种,线条的粗细值通常会比文字笔画略细一点点。

    而如果所作用文字的字号不只一种,线条的粗细值通常是介于大号文字与小号文字的笔画粗细之间。

    如果版面中的线条比较多,功能也不一样,那么最好区分一下线条的粗细,以使版面更加精致、层级更加清晰。

    比如在上图的报纸排版中,区隔报头与目录之间的线条是最粗的,甚至还用了两根线条;目录之间的线条,以及区隔目录与版位的线条要相对细一些;而版位里不同信息板块之间的分隔线是最细的;用于区隔导读和正文的线条又是比较粗的。

    另外,如果线条的目的是为了强调众多文字中的某些句词,通常也会使用较粗的线条。

    三、线的长短 长线和短线的有些功能是一的,比如区隔内容,那到底什么时候要用长线,什么时候要用短线呢?主要依据是其所作用的内容的长短,通常来说,作用的内容比较长,那么用长线效果比较好;

    内容不一定只是文字,也可能是文字加图片,甚至是纯图片。

    如果所对应的内容比较短,则用短线效果会更好,短线的长度通常在所作用文字中“长句”的 1/3-1/5 之间。

    四、线的位置 长线的起点和终点通常要与对应的图文两端对齐,或一端对齐、一端做出血处理,如果同类型的文字段落有长有短,则以最长的为准。

    短线则要与所对应文字的对齐方式统一,比如统一左对齐、右对齐、居中对齐。

    如果线条的作用是强调某些词句,那么其与文字的间隔会比较小,大概是线条粗细的1-2倍,甚至会与文字交叉;

    如果线条的作用是将不同组别的信息区别开,那么线条与文字的距离通常是大于等于 1 行文字的高度(横向区分),或者是大于等于 1 个字符的宽度(竖向区分);文字越少、空间越大,间隔也相应要更大。

    五、线的呼应关系 在文字相对较多的版面里,我们好少看到只有一根线条的情况,因为有几条重复出现的线时,才能形成呼应,以及版面的统一性、平横性和节奏感;而版面中出现不同的线是为了呼应内容本身的结构,也是为了加强版面的对比关系。

    图三比图一和图二更加平衡、更加精致。

    六、打破线的束缚 如果你希望版式的调性更加灵活和时尚,可以在图文与线之间适当做一些错位、叠加或者交叉的效果,就会有一种打破束缚的感觉。

    以上葱爷分享了版式设计中“线”的使用技巧和注意事项,当然,这些所谓的方法也觉得不是标准,设计是不存在标准的,所谓的经验和技巧只是能帮助经验不足的设计师可以更快做对、做好,如果你够强,所有的经验都可以打破。关于排版中的其他细节,我们后面慢慢聊。

  • 京东项目总结!C端运营在B端产品中的设计细节与优势

    UI交互 2022-12-09
    C 端的产品更加注重运营策略和展现形式,不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营中如何更高效的提升转化率和变现的根本策略;而 B 端产品重点在于提升用户效率的体验目标,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。本篇文章通过 B 端和 C 端产品存在交集的案例,分享其中的细节与优势。相关干货:用C端的方法,从3...

    C 端的产品更加注重运营策略和展现形式,不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营中如何更高效的提升转化率和变现的根本策略;而 B 端产品重点在于提升用户效率的体验目标,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。本篇文章通过 B 端和 C 端产品存在交集的案例,分享其中的细节与优势。

    相关干货:

    用C端的方法,从3个方面提升B端产品的用户体验! 在如今用户为王的时代,用户体验成为一种新的品牌竞争力。

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    一、B 端和 C 端的差异化

    无论是在用户群体、产品定位还是使用场景等方面,B 端和 C 的产品都存在着较多的明显差异,但其实究其本质它们的设计理念是趋同的,目的都是降本增效。

    不过 C 端的产品更加注重运营策略、更加注重视觉展现形式,所以不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营的目标及策略,以及如何更高效的提升转化率和变现的根本目的。而 B 端产品逻辑较强,使用过程需清晰易懂,重点在于提升用户效率,这本身就是体验目标之一,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。可以简单理解为 C 端产品:视觉层面 ≥ 效率体验;而B端产品:效率体验≥ 视觉层面。总结来说两者之间有3点根本差异:内容的差异化、交互形式的差异化、展现形式的差异化。

    但有的时候 B 端和 C 端产品是存在一定交集的,比如「京象-配送时间同步互通」的整体项目过程就是在 B 端的产品中加入 C 端运营活动,以此作为案例分享,将从项目背景、视觉创意、总结与心得三个方面作为发力点来进行展开叙述。

    二、项目背景概述

    1. 背景介绍 ① 京象是什么

    京象是一款配送员配送大件快递时使用的 app,在师傅配送过程中扫描运单、联系客户、上门安装等服务。

    ② 用户画像

    三方司机兼配送员师傅、不属于京东自营小哥,目前京象用户量为 20,000 人左右,随着整体产品体量增大用户量与日俱增。

    ③ 项目背景

    配送员只配送无法进行安装服务,需厂家安装。整体项目可以理解为在原有“送装一体”的场景基础上,新增“配送时间同步”场景。

    “送装一体”指的是既配送又安装,配送时间同步的全称为“配送时间同步安装时间”。简单说就是因为根据配送不同的商品决定师傅具备不同安装能力,所以有些安装简单的可以提供安装服务,安装复杂的则无法提供安装服务。比如,配送电视的时候也可以给客户提供安装服务,但配送空调时由于没有安装资质导致无法提供安装服务,所以配送员妥投后会与厂家服务的师傅进行交接,师傅配送的时间与厂商的安装师傅的上门安装时间进行信息同步。

    ④ 存在问题

    目前物流送货与安装服务两条链路信息并不互通,三方的配送员送装同步率极低,影响用户体验;送装同步率仅 3.8%,送装同日率仅 20.2%

    ⑤ 解决方案

    现需共同搭建一个信息共享渠道,互通信息,提高送装同步率,提升用户体验。 因此用佣金奖励的形式激励配送员师傅按时填写时间并妥投,如果配送妥投时间和上门安装时间有效同步,则师傅会得到 10%的相应额外佣金提成。

    2. 核心目标 整体流程物流与 3CS(3C Sevice:3C 产品服务管理)打通,对于需要做送装互通的订单在京象打标,支持配送员点击订单,跳转到京工巧匠,配送员在京工巧匠录入预计配送时间,准时妥投的订单,3CS 通过京工巧匠给配送发放佣金,共建“配送时间同步奖励活动”的整体氛围,带给用户全方位的流程与视觉体验,助力整体业务发展,促进产品商业转化。

    3. 落地方案 在目前 B 端的京象 app 产品中增加 C 端运营活动。其中页面部分可以分为两部分:第一部分为进入首页面时,新增配送时间同步的卡片。此单类型可以引导师傅赚取佣金,其中含有首页、运营类浮窗以及 banner 资源位;第二部分为点击资源位的详情后的 H5 指引页面,目的是帮助师傅清晰易懂的了解活动的内容与细则。

    三、视觉创意

    1. 创意过程 ① 方案流程图

    分为 UI 部分和 H5 部分,通过 H5 的运营活动确定主题氛围,再反推至 UI 设计当中进行视觉的调性统一,最后输出的 UI 界面再回归于 H5 详情说明。

    ② 关键词提取

    提取出三组关键词,分别为:热情、潮流、激励。

    热情:活动要充满热情的视觉感受,让人意识到到温暖、热闹的主题。

    潮流:通过繁华与多彩迸发出强大的视觉感染力。

    激励:佣金作为奖励机制,以此为利益点促活与转化用户。

    ③ 情绪版分析

    情绪版制定风格为:三维化、拟物风和缤纷的色彩。

    2. 设计细节展示 ① H5 主 kv 细节

    前期先手绘出草稿,再到整体建模,通过白膜与 HDR 环境加上打光处理,最后渲染出整体效果,最终再进行相应的后期处理。

    ② 视觉氛围细节

    场景输出-佣金领取:通过视角、色彩、材质、构成四个方面建立整体的视觉氛围。

    视角:采用 3D 广角展示运营活动主题。

    色彩:红、橙、金、紫。

    材质:基础材质为主题,加上少量金属材质提升细节质感,全局 45 度打光并统一 HDR。

    构成:以储蓄罐为主体,向外散发红包和金币,并加入如同时光机器一样的装饰外围,以此形成主视觉营销元素烘托氛围。

    ③ UI 界面功能细节

    衍生出 UI 的界面样式,营造出交互流程和视觉的功能性模块。

    核心功能:引导派送员点击配送时间的填写项,并告知改活动可获取佣金的中心内容。

    四、总结与心得

    1. 个人总结

    本次运营页面使用 blender 建模、ps 后期来提供主 kv 的方案。由于时间的仓促,对于 H5 内容的利益点和文案细则先输出一版 demo 给到产品,最终由产品敲定文案。整体风格偏运营、营造一种参与活动赢的高额佣金的氛围。最终的交互流程和视觉界面设计也针对该项目的具体使用场景进行细分,最终输出一版均高度认可的方案。

    在该项目中属于 B 端产品,如果视觉不够突出会影响整体活动的点击率;如果视觉过于突出,比如如果从首页到详情的所有入口都营造的非常强烈,也会造成视觉干扰,影响其功能性的操作。所以与刚开始提到的依据 B 端与 C 端的本质化差异,在 B 端产品上加入 C 端运营活动,那么尽可能的让:效率体验≈视觉层面。这样才能在促活运营的同时,减轻功能操作流程上的负担,权衡当中的用户体验设计。

    2.个人心得

    好的设计不能仅凭 设计师 的直觉,优秀的体验要靠数据说活,所以本次修改点也好、利益点也罢,还是不断的去和产品进行沟通,上线的时候通过数据埋点和用户反馈以及后期调研来判定本次的流程和视觉样式是否合理,是否符合用户体验。最终的目的也是和大家分享项目当中的细节和亮点,希望通过不断沟通、突破自己、进步与成长。

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  • 设计师如何迅速吸引短视频流量?快用这款官方神器「抖音热点宝」

    UI交互 2022-12-09
    大家好,这里是和你们聊设计的花生~现在很多设计师都选择在抖音等短视频平台上发布作品,打造个人品牌以实现流量变现,但不少有这种想法的设计师对创作什么内容、如何引流不太了解。今天就为大家推荐一款抖音官方出品的创作者工具「抖音热点宝」,它能帮助我们学会如何洞察热点趋势、优化创作内容、参与热门话题并获取官方流量扶持,是新...

    大家好,这里是和你们聊设计的花生~

    现在很多设计师都选择在抖音等短视频平台上发布作品,打造个人品牌以实现流量变现,但不少有这种想法的设计师对创作什么内容、如何引流不太了解。今天就为大家推荐一款抖音官方出品的创作者工具「 抖音 热点宝」,它能帮助我们学会如何洞察热点趋势、优化创作内容、参与热门话题并获取官方流量扶持,是新手短视频创作者必备的神器。

    免费好用!自媒体时代设计师必备的5款Gif制作工具 大家好,我是和你们聊设计的花生 ~ 身处自媒体时代,我们每个设计师都可以作为内容创作者在微博、小红书、知乎、朋友圈这些地方分享自己的经验和想法,而无论是写设计教程,还是制作表情包,Gif 动图都是一种极佳的信息传递媒介,它比静态图片更详细生动的展示步骤和细节,也比视频更轻便直观,因此应

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    抖音热点宝 网页端地址: https://douhot.douyin.com/

    手机端入口:进入抖音 - 点击右上角的搜索 - 输入“抖音热点宝”获取入口

    抖音热点宝是抖音官方推出的创作者工具。它汇集抖音每日3000+热点,支持热点分析、热点预测、数据观测、官方活动日历查询等功能,帮助创作者更直观全面的了解热点趋势。下面以手机端为例,为大家分享如何利用热点宝帮我们创作热门内容以及迅速吸引流量。

    在抖音手机客户端搜索“抖音热点宝”就会显示入口,点击banner进入热点宝的界面了。

    热点宝功能分区有三个:热点、观测和活动。「热点」展示的是分钟级别的上升热点榜单,可按类别和城市筛选,更快速定位优质的热点内容;「观测」展示的是分区的头部账号,我们可以选择监控其中一些账号或者作品的数据,作为自己优化内容的参考;「活动」展示的是官方活动日历,可以帮助创作者提前规划创作内容,并获取官方流量扶持。

    1)热点功能 热点区内包含视频、图文、音乐、搜索、全站热点等分类,可以精准了解不同分区的用户都在关注哪些内容。点击标签进入对应的话题发表内容,对这个话题感兴趣的用户就能收到本条内容的推送和曝光,从而获取流量。

    如果想做平面设计方面的内容,可以先点开“话题榜”搜索平面设计,然后在“话题总榜”处将选项更换为“热度飙升话题榜”,时间选按自己的需要选“近3天”或“近7天”。

    设置好这些选项后,我们就能得到目前站内关注度最高的有关平面设计的话题排行。进入其中的话题可以看到话题的热度趋势、播放量趋势、点赞量趋势、作者画像和用户画像这些内容。点击“话题详情”可以参与发帖,这样制作的内容也能被精准推送给对平面设计感兴趣的用户,从而实现曝光和吸粉。

    2)观测功能 “观测”功能非常适合刚开始做短视频内容的设计师。学会一项技能最好的方式就是先模仿,如果你现在对该创作什么内容、写什么样文案、以什么形式展现还比较迷茫,那就先找一些你觉得在设计领域做的比较好的账号,把它们作为学习的对象,分析这些账号的选题、文案、更新频率、时长、点赞收藏数据等方面的信息,作为自己创作内容的参考。

    抖音热点宝的“观测”功能通过一下几点协助我们做好数据分析工作:

    1. 观测指定账号数据。在搜索栏内输入你想观测的账号,可以看到该账号的点赞、涨粉、评论、分享、更新等数据信息,其作品的数据分析(如点赞最多或涨粉最多的作品),还有该账号粉丝画像和粉丝数据。

    2. 观测指定视频数据。如果你在刷抖音的时候看到一条很好的内容,可以通过分享功能复制其链接,然后复制到热点宝“ 观测-他人作品 ”中,就能获取该作品全部数据。

    3. 观测自己的作品。使用这个功能可以帮我们准确优化自己创作的内容,如果一个作品你花费了比较多的心思或者进行了新的尝试,可以将其置入观测中,实时关注数据变化。如果没有达到预想中的数据,就需要思考一下是哪方面的问题以及该如何调整优化了。

    3)活动功能 “活动”内有抖音的官方活动日历,会在展示未来30天内的官方举办的主题活动,参与这些活动会有官方的流量扶持,对于刚入门的创作者来说是一个不错的引流方式。因为可以看到未来活动安排,有比较充足的时间准备内容,对新手非常友好。点击进入活动详情页后,“活动介绍”内会有关于投稿时间和内容形式的详细介绍,大家根据要求进行创作投稿即可。

    抖音热点宝的网页版与手机移动端的功能相同,而且多了"热点广场"功能,在里面可以看到实时的热点榜单和热词趋势。用网页端看榜单趋势及分析数据的体验比手机端更好,大家可以根据自己的实际情况结合使用。

    以上就是今天和大家分享的短视频内容创作神器「抖音热点宝」。喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友 。如果你有关于本文或者设计的疑问,可以在评论区提出,我会第一时间为大家解答 ~

    「抖音热点宝」网页端地址: https://douhot.douyin.com/

    「抖音热点宝」手机端入口:进入抖音 - 点击右上角的搜索 - 输入“抖音热点宝”获取入口

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  • 态爷手绘打卡营:12天收获1套美式卡通风头像作品

    UI交互 2022-12-09
    期待已久的态爷头像手绘营终于来了!

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  • 大厂案例复盘!QQ游戏中心如何做好改版设计?

    UI交互 2022-12-09
    一、改版背景QQ 游戏中心是手 Q 用户触达游戏的重要场景,每天有海量用户来此进行游戏相关的互动操作,随着产品的功能迭代,体验的逐步更新,用户对 QQ 游戏中心也有着更多更强的诉求。在 2022 年的研究报告《游戏中心核心价值及机会点定性研究》中发现用户在游戏中心内最为关心的是领取福利,通过在游戏中心获得游戏相关...

    一、改版背景 QQ 游戏中心是手 Q 用户触达游戏的重要场景,每天有海量用户来此进行游戏相关的互动操作,随着产品的功能迭代,体验的逐步更新,用户对 QQ 游戏中心也有着更多更强的诉求。

    在 2022 年的研究报告《游戏中心核心价值及机会点定性研究》中发现用户在游戏中心内最为关心的是领取福利,通过在游戏中心获得游戏相关的礼品道具帮助提升游戏体验。同时用户对游戏有着较强的社交感、成就感、沉浸感诉求。

    随着产品目标的调整,游戏中心的功能也逐渐丰富化,除开领福利和找游戏,用户可以在此消费游戏内容、购买游戏道具、以及使用游戏相关功能等,用户触达游戏的方式变得更加多元,用户的粘黏性也进一步提升,产品依势也需要打造更好的产品游戏氛围感和品牌印象来建立用户口碑、提升转化。

    同时,以“生机”为设计理念的 QQ,也进行了体验上的版本迭代,游戏中心作为 QQ 内的重要业务,也将跟随紧随其后完成体验的更迭,提升用户体验、延续 QQ 品牌基因。

    往期改版案例:

    大厂如何从零开始做设计?QQ音乐超级订阅全链路设计复盘 编者按:本文QQ音乐设计师完整复盘了QQ 音乐「超级订阅」平台的构建流程和思考过程,想学习大厂思维的你,这篇千万别错过。

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    二、制定设计策略 对用户、产品、设计的诉求进行整合后,梳理出本次改版的基本设计思路——在提升产品用户体验的基础上,以品牌符号强化产品的记忆点,一方面从产品体验上给用户带来更顺畅体验,同时以品牌图形强化游戏感和沉浸感,提升用户心中的品牌印象。

    优化基础体验:跟随手Q“生机”设计理念和界面风格,统一UI界面样式 ;重构内容消费的信息容器,提升内容消费效率;提升设计效率,以及打造更高效团队合作方式。

    打造品牌记忆点:通过品牌基因的植入、游戏氛围感的增强,让产品更具辨识度,同时加强产品的游戏属性,强化用户的沉浸感。

    游戏中心改版总览图

    三、解决问题 1. 基础体验优化

    游戏中心本次改版在体验上的优化聚焦在 3 方面:

    ① 焕新界面

    随着产品功能的扩充和迭代,游戏中心的界面风格开始趋于参差,同时伴随 QQ设计 规范——Q语言的更新,游戏中心的首要任务即完成界面风格的统一。

    统一风格

    以往的游戏中心,采用更为丰富多彩的设计语言,导致从手 Q 进到游戏中心较为强烈的割裂感。而本次改版中延续手 Q 的简约透气的风格表现,通过色彩样式、组件、圆角等设计要素将界面进行规范统一,保证体验的一致性。

    求同存异

    在首页、游戏、攻略这 3 个场景,界面的风格向手 Q 设计语言靠拢,色调以手 Q 蓝为主,以相对简洁的界面风格保证内容传递的高效性。

    同时根据业务诉求,也保持了游戏中心自有特色——在福利和商城tab两个主场景下强化游戏氛围感:采用3D图形和多彩图标、界面主色调使用情绪更高的橙黄色,让整体感知更符合产品的特质。

    除开界面风格,图标的设计也融入了游戏中心的特色——保持基础型与手Q图标一致外,同时将一些图标通过游戏化语义表达出来,使其更具趣味性和游戏感。

    ② 重构容器

    优化内容消费体验

    内容卡片结构化

    游戏中心的消费内容来源丰富,包含问答站、小世界、频道等多处内容源,给用户带来海量内容的同时,也导致了信息容器的冗杂,增加用户的认知负担、降低浏览效率。

    在前期和产品的梳理中,发现游戏中心的 feed 类型可以分为 4 大类,总计有 21 种样式。为解决用户的浏览体验问题,对 feeds 结构进行了结构化整理,以流式布局将所有样式整合为 6 个部分,基于不同消费内容去排列组合 feed 类型,简化产品逻辑,同时用户更聚焦内容阅读。

    提升游戏分发效率

    游戏 tab 作为游戏分发的主要场景,改版前主要以横向列表容器去承载游戏信息,用户探索新游的效率较低,同时雷同化的结构,容易浏览疲劳。

    针对以上情况,在页面设计上丰富了承载容器的样式,采用高效率的游戏图标排列或者游戏合集卡片,提高了浏览效率,也让用户更容易命中自己钟爱的游戏类型,不同的容器类型组合也让整个浏览更有节奏,减少疲劳感。

    ③提升设计效率

    游戏中心在以往产品功能的快速迭代中,由于规范和组件的不完善以及和开发同学协作模式的不确定性,让产品界面的实现往往不尽满意,无论是开发效率还是还原程度都受到一定的影响,最终导致用户体验的不完满,所以本次的改版,提升设计的效率也是体验提升的重要一环

    统一设计规范

    界面的基础样式和控件,和手 Q 基本规范保持一致,包括颜色、图标风格、基础控件、圆角、栅格等。同时基于业务的诉求,我们在手 Q 基础上拉出一条规范支线用于游戏中心的设计——主要在基础色、图标等拓展了更多样式。

    提升协作效率

    以往黑夜模式的适配,开发和设计需要同时输出和还原两次设计稿,导致适配成本较高。在本次改版中,将新风格页面的组件 token 化,搭建起设计和开发之间界面样式的映射关系,开发和设计只需还原一次设计稿,即可完成黑夜模式的适配,达到高效设计、快速上线迭代目的。

    黑夜模式的上线,也提升了游戏中心的浏览感受,让用户的体验更友好、更亲近用户,回归 Q 语言亲和自然的设计原则。

    2. 打造品牌记忆点

    ① 打造品牌记忆符号

    QQ围绕社交有效性、社交广度与深度、社交动力等维度,打造一个积极向上充满生命力的社交生态体系。生机的理念承载乐观活力与积极延续,具备有序和精致的特点,也象征万物发展所蕴含的生命力。——Q语言-设计理念

    在游戏的世界观中,“能量”经常作为源动力元素以推动游戏进展, QQ游戏中心 承接Q语言“生机”的设计理念,提炼衍生“能量”概念,以能量元素将生机理念具像化,赋予产品积极快乐充满活力的品牌感知。

    在确定能量作为核心关键词后,对此发进行情绪版关键词的发散,结合前文提到各方诉求,最终把关键词锁定到能量、游戏感、氛围上。

    ② 品牌基因拓展

    在对关键词的发散阶段,讨论和尝试了多种能将“能量”概念视觉化的元素,考虑到UI界面的延展性和可用性,最终把可视化元素锁定在宝石和光上——宝石造型上相对简单,光在动画塑造上能拥有多样丰富的表现形式。

    为契合概念的设定和后续的延展,我们把宝石定义为能量石。在能量石的设计上,特意营造出能量充盈、光感琉璃的视觉感受,造型上采用多面切割结构,色彩上兼容蓝色和黄色两种色调,以匹配游戏中心的整体界面风格。

    除开主体图形,也从其他设计维度去落地能量的设计理念:

    图形

    能量之石 除开前面的基础宝石,也设计了多种能量石的造型,并兼容磨砂质感,以应对不同场景使用。

    在 UI 界面的运用

    在产品的核心界面上,将能量石作为背景图案使用,强化品牌和氛围感;和业务也进行结合——以能量石将商城的幸运值图形化,让品牌和功能直接连接起来;

    把能量石材质和游戏元素进行结合——王者皮肤墙功能内,将游戏LOGO赋予能量石材质,让游戏和平台品牌之间产生品牌上的关联。

    能量之石图形在界面内的运用

    与 3D 图形的结合

    宝箱是游戏中心一个重要道具,每日有大量活跃用户来游戏中心做任务开宝箱,开宝箱成为了产品触达用户的高频场景。

    因此对宝箱进行了设计,希望在高触发场景加强用户的品牌感知,强化游戏感。宝箱在造型上采用了和宝石一样的切割造型,同时宝箱上加入了能量石,把 3D 图形和能量石进行结合。

    除开宝箱外,对业务内常用的图标进行了 3D 化处理。

    3D 图形在界面内的运用

    动效

    在动效的设计上,也承接能量的设计理念,以光为设计灵感,设计了游戏感强烈,电光火石般的的动画效果——能量光,用于界面内UI界面和3D图形动画,强化整个产品的游戏氛围感。

    动效在界面中的运用

    颜色

    在界面颜色的使用上,主界面延续手 Q 的标准蓝色调,包括控件、字色也与手 Q 统一,保证界面整体色调的延续性。同时基于业务诉求,拓展了情绪感知更强烈的“游戏橙”。

    对于以内容体验为主的页面——比如游戏中心的首页、游戏发现页、攻略页,使用手Q的标准蓝;在需要强氛围和游戏感的页面——游戏福利页和游戏商城页,采用游戏橙。

    质感

    由于游戏中心内多处用到的 3D 元素,对 3D 的质感进行了规范统一。

    材质 考虑到 UI 界面的通用性,避免 3D 材质的喧宾夺主,材质风格以简单通用为主,颜色以界面主色调为基础,漫射材质多营造轻黏土的通用质感;针对能量石的材质,则采用光感通透的玻璃材质。

    灯光 灯光采用基本的三点布光,旨在表现物体的质感、立体感和空间透视感。整体布光氛围积极,友好,明朗,透传 QQ 活力生动的品牌气质。

    字体 游戏平台内,有着较多需要运营设计的场景,字体是信息展示的重要元素,选择了造型感较强造字工房的逼格青春字体,作为界面内的强调字体,更好的营造游戏氛围感。

    字体在运营活动和 UI 界面中的运用

    四、总结 QQ 游戏中心作为 QQ 用户触达游戏的重要途径,用户们在体验链路上有着各式各样的诉求。产品功能的多元化也让用户体验必须追随功能持续迭代。拥有几亿用户的 QQ,各类产品的统一优质体验,也是“一切以用户为中心”原则的必要体现。

    设计作为距离用户最近的一方,在平衡各方诉求后呈现给用户一个全新的游戏氛围感十足的产品,是本次改版的终极愿望。希望能量满满、生机焕发的 QQ 游戏中心改版能给大家带来一些启发。

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  • 京东项目总结!C端运营在B端产品中的设计细节与优势

    UI交互 2022-12-09
    C 端的产品更加注重运营策略和展现形式,不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营中如何更高效的提升转化率和变现的根本策略;而 B 端产品重点在于提升用户效率的体验目标,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。本篇文章通过 B 端和 C 端产品存在交集的案例,分享其中的细节与优势。相关干货:用C端的方法,从3...

    C 端的产品更加注重运营策略和展现形式,不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营中如何更高效的提升转化率和变现的根本策略;而 B 端产品重点在于提升用户效率的体验目标,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。本篇文章通过 B 端和 C 端产品存在交集的案例,分享其中的细节与优势。

    相关干货:

    用C端的方法,从3个方面提升B端产品的用户体验! 在如今用户为王的时代,用户体验成为一种新的品牌竞争力。

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    一、B 端和 C 端的差异化

    无论是在用户群体、产品定位还是使用场景等方面,B 端和 C 的产品都存在着较多的明显差异,但其实究其本质它们的设计理念是趋同的,目的都是降本增效。

    不过 C 端的产品更加注重运营策略、更加注重视觉展现形式,所以不仅要考虑视觉侧的氛围与效果,还要顾及商业运营的目标及策略,以及如何更高效的提升转化率和变现的根本目的。而 B 端产品逻辑较强,使用过程需清晰易懂,重点在于提升用户效率,这本身就是体验目标之一,因此 B 端产品的设计策略显得更加纯粹。可以简单理解为 C 端产品:视觉层面 ≥ 效率体验;而B端产品:效率体验≥ 视觉层面。总结来说两者之间有3点根本差异:内容的差异化、交互形式的差异化、展现形式的差异化。

    但有的时候 B 端和 C 端产品是存在一定交集的,比如「京象-配送时间同步互通」的整体项目过程就是在 B 端的产品中加入 C 端运营活动,以此作为案例分享,将从项目背景、视觉创意、总结与心得三个方面作为发力点来进行展开叙述。

    二、项目背景概述

    1. 背景介绍 ① 京象是什么

    京象是一款配送员配送大件快递时使用的 app,在师傅配送过程中扫描运单、联系客户、上门安装等服务。

    ② 用户画像

    三方司机兼配送员师傅、不属于京东自营小哥,目前京象用户量为 20,000 人左右,随着整体产品体量增大用户量与日俱增。

    ③ 项目背景

    配送员只配送无法进行安装服务,需厂家安装。整体项目可以理解为在原有“送装一体”的场景基础上,新增“配送时间同步”场景。

    “送装一体”指的是既配送又安装,配送时间同步的全称为“配送时间同步安装时间”。简单说就是因为根据配送不同的商品决定师傅具备不同安装能力,所以有些安装简单的可以提供安装服务,安装复杂的则无法提供安装服务。比如,配送电视的时候也可以给客户提供安装服务,但配送空调时由于没有安装资质导致无法提供安装服务,所以配送员妥投后会与厂家服务的师傅进行交接,师傅配送的时间与厂商的安装师傅的上门安装时间进行信息同步。

    ④ 存在问题

    目前物流送货与安装服务两条链路信息并不互通,三方的配送员送装同步率极低,影响用户体验;送装同步率仅 3.8%,送装同日率仅 20.2%

    ⑤ 解决方案

    现需共同搭建一个信息共享渠道,互通信息,提高送装同步率,提升用户体验。 因此用佣金奖励的形式激励配送员师傅按时填写时间并妥投,如果配送妥投时间和上门安装时间有效同步,则师傅会得到 10%的相应额外佣金提成。

    2. 核心目标 整体流程物流与 3CS(3C Sevice:3C 产品服务管理)打通,对于需要做送装互通的订单在京象打标,支持配送员点击订单,跳转到京工巧匠,配送员在京工巧匠录入预计配送时间,准时妥投的订单,3CS 通过京工巧匠给配送发放佣金,共建“配送时间同步奖励活动”的整体氛围,带给用户全方位的流程与视觉体验,助力整体业务发展,促进产品商业转化。

    3. 落地方案 在目前 B 端的京象 app 产品中增加 C 端运营活动。其中页面部分可以分为两部分:第一部分为进入首页面时,新增配送时间同步的卡片。此单类型可以引导师傅赚取佣金,其中含有首页、运营类浮窗以及 banner 资源位;第二部分为点击资源位的详情后的 H5 指引页面,目的是帮助师傅清晰易懂的了解活动的内容与细则。

    三、视觉创意

    1. 创意过程 ① 方案流程图

    分为 UI 部分和 H5 部分,通过 H5 的运营活动确定主题氛围,再反推至 UI 设计当中进行视觉的调性统一,最后输出的 UI 界面再回归于 H5 详情说明。

    ② 关键词提取

    提取出三组关键词,分别为:热情、潮流、激励。

    热情:活动要充满热情的视觉感受,让人意识到到温暖、热闹的主题。

    潮流:通过繁华与多彩迸发出强大的视觉感染力。

    激励:佣金作为奖励机制,以此为利益点促活与转化用户。

    ③ 情绪版分析

    情绪版制定风格为:三维化、拟物风和缤纷的色彩。

    2. 设计细节展示 ① H5 主 kv 细节

    前期先手绘出草稿,再到整体建模,通过白膜与 HDR 环境加上打光处理,最后渲染出整体效果,最终再进行相应的后期处理。

    ② 视觉氛围细节

    场景输出-佣金领取:通过视角、色彩、材质、构成四个方面建立整体的视觉氛围。

    视角:采用 3D 广角展示运营活动主题。

    色彩:红、橙、金、紫。

    材质:基础材质为主题,加上少量金属材质提升细节质感,全局 45 度打光并统一 HDR。

    构成:以储蓄罐为主体,向外散发红包和金币,并加入如同时光机器一样的装饰外围,以此形成主视觉营销元素烘托氛围。

    ③ UI 界面功能细节

    衍生出 UI 的界面样式,营造出交互流程和视觉的功能性模块。

    核心功能:引导派送员点击配送时间的填写项,并告知改活动可获取佣金的中心内容。

    四、总结与心得

    1. 个人总结

    本次运营页面使用 blender 建模、ps 后期来提供主 kv 的方案。由于时间的仓促,对于 H5 内容的利益点和文案细则先输出一版 demo 给到产品,最终由产品敲定文案。整体风格偏运营、营造一种参与活动赢的高额佣金的氛围。最终的交互流程和视觉界面设计也针对该项目的具体使用场景进行细分,最终输出一版均高度认可的方案。

    在该项目中属于 B 端产品,如果视觉不够突出会影响整体活动的点击率;如果视觉过于突出,比如如果从首页到详情的所有入口都营造的非常强烈,也会造成视觉干扰,影响其功能性的操作。所以与刚开始提到的依据 B 端与 C 端的本质化差异,在 B 端产品上加入 C 端运营活动,那么尽可能的让:效率体验≈视觉层面。这样才能在促活运营的同时,减轻功能操作流程上的负担,权衡当中的用户体验设计。

    2.个人心得

    好的设计不能仅凭 设计师 的直觉,优秀的体验要靠数据说活,所以本次修改点也好、利益点也罢,还是不断的去和产品进行沟通,上线的时候通过数据埋点和用户反馈以及后期调研来判定本次的流程和视觉样式是否合理,是否符合用户体验。最终的目的也是和大家分享项目当中的细节和亮点,希望通过不断沟通、突破自己、进步与成长。

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  • 高手的平面课堂!用「线」排版必须做好的6个细节

    UI交互 2022-12-09
    在做版式设计的时候,我们经常会用到一种元素来辅助排版——线,“线”具有区隔内容、强调信息、平衡版面、指引、组合、连接、装饰等诸多功能,能有效解决很多版式问题,但“线”的使用并没有表面上看起来那么简单,很多设计新人在用“线”排版时会出现:冗余、死板、不平衡、不美观等问题,所以,葱爷今天就来讲讲,在使用“线”进行排版...

    在做 版式设计 的时候,我们经常会用到一种元素来辅助排版——线,“线”具有区隔内容、强调信息、平衡版面、指引、组合、连接、装饰等诸多功能,能有效解决很多版式问题,但“线”的使用并没有表面上看起来那么简单,很多设计新人在用“线”排版时会出现:冗余、死板、不平衡、不美观等问题,所以,葱爷今天就来讲讲,在使用“线”进行排版时需要注意哪些细节。

    平面干货:

    平面设计高手教程!全方位解锁「点线面」的运用方法(附实操案例) 本文从点线面的定义、作用、设计方法帮你全方位科普点线面在版式设计中的运用,附上实操案例,基础差的平面设计师,这篇别错过了!

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    一、线的种类 常用于版式设计的“线”有 6 种:

    1. 长直线

    线条的长短没有一个明确的界定标准,我自己评估了一下,在中文版面里,线条如果长于 10 个正文的字符宽度,大概就可以称之为长线,否则就是短线。另外,长线用于区隔内容时,其长度一般是大于或等于内容的长度。

    2. 短直线

    短线用于区隔信息时,线条会比“文字行”短,短线还常用于组合信息,作用类似于大括号。

    上图的红色短线就是起到了组合信息的作用。

    3. 斜直线

    斜线的主要用于切割文字和图片、规范文字排版、填充空白等,比水平和垂直的线条更具动感。

    4. 折线

    折线常用于信息指引,比如产品的功能示意图、信息图表等,另外,用于区隔信息效果也不错。

    5. 曲线

    比如波浪线、弧线、或者螺旋线等等,曲线比直线更加柔和、活泼,常用于儿童、女性、或手写体为主的设计中。

    6. 虚线

    虚线具有低调、优雅、可爱的特性,常用在正文排版中用于区隔信息。

    二、线的粗细 不同粗细的线条其效果和气质会有明显差异,所以需要根据具体的需求来设置线条的描边参数。

    细线条比较秀气和精致,如果版面的调性要求高端和优雅,所作用的文字“字重”以regular或light为主,那么细线会更加合适。线条的粗细值通常和其中小号字的较细笔画(衬线体参考横笔划)的粗细差不多。

    粗线条相对粗犷而显目,如果版面中主要文字的“字重”是medium或bold为主的无衬线体,那么使用粗线条比较合适。如果线条所作用的文字字号只有一种,线条的粗细值通常会比文字笔画略细一点点。

    而如果所作用文字的字号不只一种,线条的粗细值通常是介于大号文字与小号文字的笔画粗细之间。

    如果版面中的线条比较多,功能也不一样,那么最好区分一下线条的粗细,以使版面更加精致、层级更加清晰。

    比如在上图的报纸排版中,区隔报头与目录之间的线条是最粗的,甚至还用了两根线条;目录之间的线条,以及区隔目录与版位的线条要相对细一些;而版位里不同信息板块之间的分隔线是最细的;用于区隔导读和正文的线条又是比较粗的。

    另外,如果线条的目的是为了强调众多文字中的某些句词,通常也会使用较粗的线条。

    三、线的长短 长线和短线的有些功能是一的,比如区隔内容,那到底什么时候要用长线,什么时候要用短线呢?主要依据是其所作用的内容的长短,通常来说,作用的内容比较长,那么用长线效果比较好;

    内容不一定只是文字,也可能是文字加图片,甚至是纯图片。

    如果所对应的内容比较短,则用短线效果会更好,短线的长度通常在所作用文字中“长句”的 1/3-1/5 之间。

    四、线的位置 长线的起点和终点通常要与对应的图文两端对齐,或一端对齐、一端做出血处理,如果同类型的文字段落有长有短,则以最长的为准。

    短线则要与所对应文字的对齐方式统一,比如统一左对齐、右对齐、居中对齐。

    如果线条的作用是强调某些词句,那么其与文字的间隔会比较小,大概是线条粗细的1-2倍,甚至会与文字交叉;

    如果线条的作用是将不同组别的信息区别开,那么线条与文字的距离通常是大于等于 1 行文字的高度(横向区分),或者是大于等于 1 个字符的宽度(竖向区分);文字越少、空间越大,间隔也相应要更大。

    五、线的呼应关系 在文字相对较多的版面里,我们好少看到只有一根线条的情况,因为有几条重复出现的线时,才能形成呼应,以及版面的统一性、平横性和节奏感;而版面中出现不同的线是为了呼应内容本身的结构,也是为了加强版面的对比关系。

    图三比图一和图二更加平衡、更加精致。

    六、打破线的束缚 如果你希望版式的调性更加灵活和时尚,可以在图文与线之间适当做一些错位、叠加或者交叉的效果,就会有一种打破束缚的感觉。

    以上葱爷分享了版式设计中“线”的使用技巧和注意事项,当然,这些所谓的方法也觉得不是标准,设计是不存在标准的,所谓的经验和技巧只是能帮助经验不足的设计师可以更快做对、做好,如果你够强,所有的经验都可以打破。关于排版中的其他细节,我们后面慢慢聊。


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