• 4500张!免扣复古插图素材网站「Free Vintage illustrati

    UI交互 2022-11-01
    大家好,我是和你们聊设计的花生~在上周给大家推荐的 9 个高质量的免扣素材网站中,有一个高质量的复古插画网站 Heritage Library,里面有 270 套复古插图素材可以免费商用,不知道大家有没有收藏用起来呢?今天再为大家推荐一个可以免费商用的复古插图素材网站「Free Vintage illustrat...

    大家好,我是和你们聊设计的花生~

    在上周给大家推荐的 9 个高质量的免扣 素材网站 中,有一个高质量的 复古插画 网站 Heritage Library,里面有 270 套复古插图素材可以免费商用,不知道大家有没有收藏用起来呢?今天再为大家推荐一个可以免费商用的复古插图素材网站「 Free Vintage illustrations 」,里面收录了 4500 多张高质量的复古插图,包含动物、植物、昆虫、节日、人物等多个类型,质量很高下载非常方便,一起来看看吧~

    超全整理!设计师必备的9个高质量免扣PNG素材网站 大家好,这里是和你们聊设计的花生~ 前几天看到有小伙伴在优设问答里问有没有高质量的免扣PNG素材库推荐,答案是当然有啦~ 其实优设已经为大家推荐过不少PNG素材网站,我将这些资源都梳理了一遍,挑选出其中9个资源质量较高且可以免费商用的网站,整理成了这篇合集, 方便大家之后查询使用,需要

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    Free Vintage illustrations 网址直达: https://freevintageillustrations.com/

    Free Vintage illustrations 是一位外国艺术爱好者 Elissa 创建的免费公益网站,里面收录了很多来自图书馆公共领域的插图素材,以及她自己收藏的旧书、复古明信片、复古传单等。插图的质量精美,分辨率也高,可以作为复古风格插画的灵感参考。

    因为网站内插图素材的版权都属于公共领域,所以我们可以直接商用。里面很多资源都是透明底免扣的形式,可以用在图案、明信片、产品包装、节日海报等的设计上。

    Free Vintage illustrations 网站界面

    Free Vintage illustrations 内的素材有非常清晰细致的分类,主要分为动物、植物、童话故事、节日、昆虫和人 6 个大类,分类标签就在网页顶端。6 个分类中动物的插图素材最多,有 2000 多张,几乎占据了网站总资源的一半。

    进入标签页后,会有这个大类下面更加细致的分类,比如「动物」这一大类下就有鸟、猫、鹿、狗、青蛙、狮子、海洋生物等 17 个小类;在「节日」这个分类下有生日、圣诞节、万圣节、母亲节、情人节等 8 个小类。

    动物-鸟分类下的插图资源(部分)

    植物-花分类下的插图资源(部分)

    昆虫-蝴蝶分类下的插图资源(部分)

    人-动物分类下的插图资源(部分)

    除了通过网站分类和搜索框进行素材搜索外,我们还可以点开网站顶端的「博客」标签寻找。「博客」里面是 Elissa 自己整理的一个个不同主题的素材合集,合集里的插图都是进行筛选过的,质量很高,我们可以直接下载使用,不用自己花时间一个个挑选。

    博客里的主题文章(部分)

    Free Vintage illustrations 里的插图形式非常多样,所以并没有统一的尺寸。我大概翻看了一下,平均长宽都在 1000-2000px 之间,大一些的能达到 3000px 以上,所以整体来说图片的清晰度还是非常高的。

    文件主要是 PNG 和 JPG 格式,下载方式非常简单。点击想要下载的插图进入详情页,里面会有插画的完整大图以及尺寸、文件格式、文件大小等详细信息,点击「下载」按钮就能直接将图片下载到电脑上了。

    插图下载详情页

    好啦以上就是今天为大家推荐的免费可商用插图素材网站,喜欢本期推荐的话记得点赞收藏,也可以转发给身边有需要朋友。有关本文或设计的问题可以在评论区提出,我会第一时间为回复 ~

  • 5000字干货!3D卡通虚拟数字人角色设计完整流程(上)

    UI交互 2022-11-01
    2021 被认为是“元宇宙元年”,元宇宙概念大热,但目前仍在布局阶段。相比之下,元宇宙未来的重要组成部分虚拟数字人,已走进入人们的生活。一个 3D 虚拟数字人角色的制作流程,可以分为概念设定-3D 建模-贴图-蒙皮-动画-引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。

    2021 被认为是“元宇宙元年”,元宇宙概念大热,但目前仍在布局阶段。相比之下, 元宇宙 未来的重要组成部分虚拟 数字人 ,已走进入人们的生活。

    一个 3D 虚拟数字人角色的制作流程,可以分为概念设定-3D 建模-贴图-蒙皮-动画-引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。角色概念设定、贴图绘制一般是由视觉设计师来完成;而建模、装配(骨骼绑定)、渲染动画是由三维设计师来制作完成。这里主要讲的是建模、贴图、骨骼绑定、渲染动画三维范畴。本文主要讲述从 0 到 1 打造一个虚拟数字人角色形象的制作过程,希望能让大家对虚拟数字人角色制作有更深的了解。

    关于数字人的基础知识:

    从5个方面,帮你了解什么是虚拟数字人 大家好,我是 Clippp。

    阅读文章 >

    一、基础角色定义 1. 风格探索

    基础人物形象风格是至关重要的一环,我们需要提炼角色风格,同时要兼顾庞大多业务线的需求,因此基础角色形象需要具备普适性和拓展性,这是一个漫长的探索过程。决定一个角色的六要素:种族、性别、年龄、时代背景、职业、性格。前期需要建立情绪版,做大量分析,确保角色风格的差异性和可识别性。

    情绪版参考-图片来源于网络

    小雅的人设几经转折,对于大部分二次元用户来说,对日漫有着明显的倾向,但放到场景里面显夸张,跟企业气质和相关业务线违和,倾向性明显的人设,稍有不慎就会显得幼稚或夸张。我们知道数字虚拟人从美术风格上可以分为 3D 高保真、3D 写实、3D 卡通、2D 真人、2D 卡通等,从元宇宙的应用场景考虑,先排除了 2D 的形式,最终从性能及美观度两方面考虑,设定小雅为 3D 卡通的美术风格。

    为了突出人物性格的同时,兼顾企业的品牌基因,在服装设计中加入企业元素,结合现代时尚元素以保持时尚感。

    服装参考-图片来源于网络

    2. 角色三视图

    小雅最终设定为年轻干练的职场精英女性,性格沉着冷静,衣着轻熟干练。由视觉设计师输出人物三视图,三视图将虚无抽象的文字描述转化为看得见的形象,为建模提供了重要的参考。

    角色三视图

    角色模型

    二、3D 角色建模 3D 建模为构建虚拟人形象的基础,重点在于实现细节的精细还原。blender 作为一款开源的三维软件,提供了非常全面的 3D 图形创作套件。它拥有用于建模、贴图、着色、动画、合成、渲染、视频编辑等等各种工具,对于角色创作非常方便,基本一款软件就能搞定大部分的工作。blender 最大的优势就是开源,不用担心版权问题。其次结合 blender 丰富的插件,能大大提升建模效率。

    1. 常用的 3 个建模方法 3d 卡通角色的建模的方式有许多种,最终使用何种建模方式,取决于哪一种更适合自己,和取决于要建什么模型,以下列举三种常用的建模方式,多边形建模、雕刻建模+拓扑、逐面建模。

    ① 多边形建模

    从最基础的几何体开始建模,基于基本形状,一点一点地往上面添加细节,对于新手建模师而言,多边形建模更容易入门,且能够提升对人体结构和布线的理解。

    ② 一雕刻+拓扑(次世代建模)

    雕刻+拓扑对于人体结构需要一定的了解,对于细节把控更加到位,为后续高模烘低模提供基础,这也是我们常说的次世代建模,耗时相对较长,对细节的把控更加到位。

    ③ 逐面建模

    这种方法也叫 poly2poly,逐面建模法是指使用点、线、面的形式,通过挤压、合并、环切等方式,将形体搭建出来,其过程类似于用一块块的砖头砌起一面墙那样。

    当然技术是相通的,由于身体的建模以体现体块结构为主,所以往往多边形建模的效率更高,而对于头部的精细化建模使用雕刻更能体现造型细节,对于人体不同的部位,也可以结合使用多边形+雕刻+拓扑的形式,最佳的方法貌似不存在,每个人都有自己的建模习惯,对于经验老道的建模师而言,他们会在多种建模方法之间按需切换。

    2. 优质模型的特性 在建模开始之前,我们需要了解一个好的角色模型有哪些特性。

    准确的造型:造型的准确性直接决定了角色的形象,三视图为 角色建模 提供了最直观的参考,因此显得尤为重要。 合理的网格布线:合理的网格布线不仅需要准确体现造型,也需要考虑后续网格动画的形变,尽可能使用四边面搭建模型。 尽可能低的面数:无论是多边形建模还是次世代建模,最终到引擎里面都是低模,考虑到性能问题,需要让模型的网格在满足造型的前提下,尽可能精简面数。

    图片来源于 blender 官方

    3. 卡通角色建模步骤 卡通角色模建大致可以归纳为 7 个核心步骤,分别是:

    规划和搭建身体和四肢的大体形状结构 为身体添加体积 手和脚的建模 雕刻头部 重新拓扑头部 多边形头发建模 服装建模 step1:规划和搭建身体和四肢的体块造型

    拿到三视图,我们首先要做的第一件事就是在 blender 里面设定参考图,基于三视图,快速规划身体和四肢的体块,这里暂时不需要过于纠结细节部位,需要注意的是在搭建体块造型的时候,需提前考虑好体块的穿插走位,以便后续深入塑造身体各部分的体积。

    body 体块-图片来源于网络

    body 网格-图片来源于网络

    step2:为身体添加体积

    此步骤主要处理身体各部分关节处的网格,为手臂和躯干添加更多的细节,对关节周围的网格进行合理的布线,确保关节处弯曲时,网格也会做出合理的变化。

    关节处布线-图片来源于网络

    step3:手和脚的建模

    ① 手部建模

    在手和脚的建模中,对于手部脚部的比例及结构掌握是必不可少的,从外形上看,手的是由手掌和手指构成,而手掌可以理解成由三块肉垫构成,手指由近节、中节、远节三部分构成,其中拇指没有中节指骨。手掌侧的手指较短,手掌上的折痕不与手指和手部的连接线重合。

    成年人手的长度和脸相等(下巴到发际线),青年是从下巴到前额中部的距离,婴儿是从下巴到眉毛的距离。手掌和手指的理想比例是 1:1。指节的长度计算方式,近节(近节)、近节 75%(中节)、中节 75%(远节)。

    手部结构图 1

    手部结构图 2

    手部布线

    ② 脚部建模

    脚部主要还是以整体的概括为主,我们可以先把脚分为踝关节、脚掌和脚趾三个部分。虽然脚的结构并不简单,但其中依然也是有一些比率可以让我们牢记的。比如脚掌和脚趾的比例大致为 4∶1,而脚的整体长度和脚踝的比例则为3∶1。

    脚部肌肉结构-图片来源于网络

    脚部比例

    脚部布线

    step4:雕刻头部

    使用 blender 雕刻头部,主要分三个阶段,主要是初创形状、主要造型阶段、精细刻画阶段。其中涉及到三种工作流,多边形建模工作流、重构网格工作流、多级细分工作流。随着模型的细节增多,工作流也会相应变化。

    初创形状阶段:多边形建模+重构网格,一开始使用多边形建模方式,创建初步的几何体,然后使用重构网格完成头部几何造型,雕刻大体轮廓一切都是大刀阔斧的进行,这里也需要保证网格颗粒度比较大,然后慢慢变化,直到中等形状开始出现。 主要造型阶段:重构网格,主要基本形态已经定型,我们要去添加局部的形状,我们会在一个相对长的时间里,去逐个细化对象的每一个局部,但这些都不是最细分的部分。 精细刻画阶段:多级细分工作流,这个阶段的模型形状细节基本都具备了,我们只在其基础之上增加强调某些转折边,细化勾勒褶皱和纹理,譬如皮肤上的褶皱和纹理。 step5:头部拓扑

    在 3D 建模中,术语拓扑是指 3D 模型的边缘分布和结构。渲染时看起来相同的两个模型可能具有非常不同的拓扑,拓扑影响 3D 建模和渲染的许多方面,包括:

    光线如何对模型做出反应 编辑模型的形状有多容易 应用或编辑映射是多么容易。使用四边形拓扑更容易管理展开的 UV 装配和动画模型是多么容易。四边形拓扑使装配和动画变得更加容易 对头部进行拓扑,可以按照眼框>嘴巴>鼻子>脸颊>额头>耳朵>头顶>后脑勺>下巴>颈部的顺序进行,当然这也不是绝对的,拓扑也是不断观察完善造型的过程。需要注意的是脸部的每个转折点。

    头部拓扑-图片来源于网络

    完成头部网格拓扑后,由于眼睛、牙齿&牙龈、舌头、眉毛、睫毛是独立于头部网格,所以这些需要单独建模,由于牙齿&牙龈、舌头、眉毛、睫毛的通用性较强,往往可以找到相似的替代品,无需单独手动建模。眼睛的结构相对复杂,当然对于卡通风格化角色我们也可以概况一下,只需体现眼球的可视部分结构和质感即可,如此我们可以将眼球概括为眼球(eyeball)、瞳孔(pupil)、虹膜(iris)、角膜(cornea),要求不是特别高的话,也可以将虹膜合并到最外层的角膜。

    眼睛结构

    step6:多边形头发建模

    相较于毛发系统生成的头发,使用多边形搭建头发模型,在面数上更可控,当我们赋予 pbr 材质后,同样可以模拟出发丝般的效果。使用贝塞尔曲线转网格的方法来塑造头发,这里需要根据原画设定好的发型归纳好头发的走向,以及发块的形状。

    新建贝塞尔曲线,此路径决定发块的走向。 新建圆环曲线,此圆环决定了发块的横截面。 将“step 二”新建的圆环添加为“step 一”贝塞尔曲线的倒角物体。 调整圆环曲线的形状,以及贝塞尔曲线的顶线缩放(alt+s),调整到适合原画角色发型的发块为止。 以此方式多制作几种发块,增加头发的层次。 最后复制相应的发块,摆放到角色头上,对造型满意后,将曲线转换成网格。 step7:Marvelous Designer 服装建模

    完成角色基础模型后,需要将角色调整为 A-pose,这样对于布料模拟时更贴合角色,给角色设计衣服,这里我们结合 MD 来给角色进行服装建模。

    Marvelous Designer 服装建模

    ① 导入虚拟模特

    在 blender 中导出 obj 格式的角色模型,在 Marvelous Designer 打开从 blender 导出的虚拟模特。

    ② 设计服装版式

    服装打版也叫服装结构设计,服装打版可以分为五个步骤:

    根据角色虚拟模特确定服装的风格造型,这是最重要的一步,在此基础上面进行下面的操作。 根据第一步确定和虚拟模特相符合的基础版型,比如是做裙就使用裙子的基型,是上装就使用上装基型。 分析款式有什么样的要求,根据服装款式的要求在基础型上进行调整,最后达到新款式的要求。 添加缝纫、剪口、布纹、尺码、粘合衬等细节。 最后做出版式后,一定要检查版式的准确性和全面性。 ③ 网格拓扑

    确定好服装版式之后,先对服装进行重置网格,将三角面转为四边面。MD 生成 3D 服装模型后,虽然我们进行了重置网格,但缝纫线周边无法避免的还是会出现三角面,后续增加细节会比较困难,所以需要对网格进行重新拓扑,这里有两种方法,一种是直接在 MD 中拓扑,另一种是在 Blneder 中借助插件进行拓扑,当然两者也可以结合使用。

    MD 拓扑:MD 拓扑的逻辑是在板片上创建拓扑线并创建新的网格。3D/2D 窗口工具栏▶ 创建拓扑工具,当选择拓扑工具时,板片将会显示为透明状态。在2D及3D窗口中均可创建拓扑,当创建拓扑线时,如果形成一个封闭的图形,就会创建一个拓扑面。

    Marvelous Designer 拓扑

    Blneder+Textool:将 MD 制作好的的服装模型导入到 blender,借助 Textool-Create UV Mesh 将模型网格按照 UV 进行展平,这样相对于在 3D 网格上进行拓扑效率会大大提升,而且在拓扑时更直观。

    Textool Create UV Mesh

    ④ 材质着色

    将服装模型导出,这里一般只需要导出所选板片的 obj 模型即可,导出参数勾选上统一的 UV 坐标-法线贴图,法线贴图可以精细的模拟折痕的细节,最后在 blender 或者 sp 中制作服装的材质。

    4. DAZ Studio 辅助建模方案 利用 DAZ3D 的基础素材制作模型(尽量选用 G8 素材)。

    使用 G8 或更高版本的素材,一般身体不需要改。只需调整面部特征。 将调整好的素材导入到 blender 做更细致的调整,由于直接导出 fbx 会有一些问题,这里需要用到 DAZ to Blender 或者 DAZ Importer 插件,同时将形态健一起导出到 blender。 使用 MD 为角色制作服装,步骤同上。 三、结语 本章节主要讲述了卡通虚拟数字人角色从风格定义到建模的工作流程及方法,前期风格定义了角色性格及形象,通过 3D 建模技术还原最初的构想,前期的风格定义及三视图起到了非常重要的作用,为后续建模提供参考的同时,也避免了不必要的返工。角色建模是一个综合性非常强的工作,除了要熟练软件操作,还需要了解人体的结构、比例、动作等方面的知识。当我们终于将角色模型搭建完成,这些也仅仅完成了整个角色设计的三分之一部分,在下一篇中,我们继续分享着色和烘焙部分的知识。

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  • 第一波!2022年11月精选实用设计干货合集

    UI交互 2022-11-01
    大家好,11 月的第 1 波设计干货来了!这一期干货合集当中,打头的是 2 款颇为有意思的 AI 工具,一款帮助文本转图片 AI 平台的用户生成文本的服务,另一个则是特别适合用来做头像的 AI 平台。此外,还有特别有意思的截图效果生成工具、特别给力的样机服务,以及相当有用的 Figma 插件。

    大家好,11 月的第 1 波设计干货来了!这一期干货合集当中,打头的是 2 款颇为有意思的 AI 工具,一款帮助文本转图片 AI 平台的用户生成文本的服务,另一个则是特别适合用来做头像的 AI 平台。此外,还有特别有意思的截图效果生成工具、特别给力的样机服务,以及相当有用的 Figma 插件。

    当然,在此之前记得看看往期干货中有没有你感兴趣的素材:

    第一波!2022年10月精选实用设计干货合集 大家好,假期结束,10 月的第一波设计干货也来了!

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    下面我们具体看看这一期的干货:

    1、文本转图片 AI 平台的文本辅助生成工具 https://promptmakr.com/

    诸如 Midjourney 这样的 AI 平台在生成艺术作品和图片的时候,高度依赖你的文本描述,你的文本越是准确,生成的图片艺术品的素质就越高,而这个名为 Promptmakr 的工具以优秀的交互式界面来协助你更好的编写内容,生成更好的艺术作品。对于很多正在探索国外 AI 平台的设计师而言,这样的工具不可多得。

    2、根据自身形象生成 AI 艺术品的平台 https://www.astria.ai/

    Astria 是一个指向性非常明确的人工智能图片生成服务,当你提交一张自己的照片之后,可以要求它将你的形象和特定的概念、风格结合起来,从而生成几乎完全独一无二的形象和艺术作品。用来制作头像其实是个不错的选择。

    3、Canva 自动化设计浏览器插件 https://canvaautomation.converts.cc/

    现在越来越多的同学开始使用 Canva 来处理图片素材了,而这个名为 Canva 自动设计插件的工具可以帮你处理很多 Canva 上的机械性的工作,它可以批量生成多个变体,省去不少重复工作,使用 Canva 的同学可以试试看。这个插件需要使用 Chrome 浏览器,并且插件是完全免费的。

    4、快速在浏览器生成样机的服务 https://designstripe.com/mockups/

    这是一项 Designstripe 推出的样机服务,可以直接在浏览器中帮你生成漂亮的样机,这些样机通常都不复杂,可以将你的内容快速嵌入进去,并且可以根据你的品牌色,将整个样机的色调快速调整成适合你的品牌的色调氛围,它不仅适合在品牌设计的时候使用,还特别适合在社交媒体上使用。

    5、形式感十足的页面截图工具 https://presenting.app/

    即使可以添加背景,现在的截屏工具似乎已然有点单调和无聊,那么有什么办法能够让它更加好看、有趣、富有形式感呢?当然有,这个名为 Presenting 的工具不仅能够让你的截图以「3D」的形式呈现出来,而且还能制作成动画。

    6、可以调用 2万+设计素材的 Figma 插件 https://www.figma.com/community/plugin/1162429535586149534

    这个名为 UIHUB 的插件可以在你使用 Figma 的时候,直接调用超过20000 的各种设计资源,各种 UIkit 、网页模板、3D 素材、图标、插画等等,这些素材能够让你的整个设计过程事半功倍。

    7、轻量级图片去背景软件 PicWish https://picwish.com/

    https://picwish.com/download

    当然 PicWish 可以和很多类似的服务一样,直接透过浏览器来使用,上传图片,扣图,下载。不过它还提供了本地化的软件方便你在任何时候离线处理图片,你可以直接在官网首页下载 WIndows 版的,在下载页面有 iOS 和 Android 的版本,选择你想要的版本下载吧!

  • 平面设计作品不出彩?来看高手总结的14个细节!

    UI交互 2022-11-01
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  • 5000字干货!3D卡通虚拟数字人角色设计完整流程(上)

    UI交互 2022-11-01
    2021 被认为是“元宇宙元年”,元宇宙概念大热,但目前仍在布局阶段。相比之下,元宇宙未来的重要组成部分虚拟数字人,已走进入人们的生活。一个 3D 虚拟数字人角色的制作流程,可以分为概念设定-3D 建模-贴图-蒙皮-动画-引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。

    2021 被认为是“元宇宙元年”,元宇宙概念大热,但目前仍在布局阶段。相比之下, 元宇宙 未来的重要组成部分虚拟 数字人 ,已走进入人们的生活。

    一个 3D 虚拟数字人角色的制作流程,可以分为概念设定-3D 建模-贴图-蒙皮-动画-引擎测试六个步骤,涉及到的岗位有原画师、模型师、动画师等。角色概念设定、贴图绘制一般是由视觉设计师来完成;而建模、装配(骨骼绑定)、渲染动画是由三维设计师来制作完成。这里主要讲的是建模、贴图、骨骼绑定、渲染动画三维范畴。本文主要讲述从 0 到 1 打造一个虚拟数字人角色形象的制作过程,希望能让大家对虚拟数字人角色制作有更深的了解。

    关于数字人的基础知识:

    从5个方面,帮你了解什么是虚拟数字人 大家好,我是 Clippp。

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    一、基础角色定义 1. 风格探索

    基础人物形象风格是至关重要的一环,我们需要提炼角色风格,同时要兼顾庞大多业务线的需求,因此基础角色形象需要具备普适性和拓展性,这是一个漫长的探索过程。决定一个角色的六要素:种族、性别、年龄、时代背景、职业、性格。前期需要建立情绪版,做大量分析,确保角色风格的差异性和可识别性。

    情绪版参考-图片来源于网络

    小雅的人设几经转折,对于大部分二次元用户来说,对日漫有着明显的倾向,但放到场景里面显夸张,跟企业气质和相关业务线违和,倾向性明显的人设,稍有不慎就会显得幼稚或夸张。我们知道数字虚拟人从美术风格上可以分为 3D 高保真、3D 写实、3D 卡通、2D 真人、2D 卡通等,从元宇宙的应用场景考虑,先排除了 2D 的形式,最终从性能及美观度两方面考虑,设定小雅为 3D 卡通的美术风格。

    为了突出人物性格的同时,兼顾企业的品牌基因,在服装设计中加入企业元素,结合现代时尚元素以保持时尚感。

    服装参考-图片来源于网络

    2. 角色三视图

    小雅最终设定为年轻干练的职场精英女性,性格沉着冷静,衣着轻熟干练。由视觉设计师输出人物三视图,三视图将虚无抽象的文字描述转化为看得见的形象,为建模提供了重要的参考。

    角色三视图

    角色模型

    二、3D 角色建模 3D 建模为构建虚拟人形象的基础,重点在于实现细节的精细还原。blender 作为一款开源的三维软件,提供了非常全面的 3D 图形创作套件。它拥有用于建模、贴图、着色、动画、合成、渲染、视频编辑等等各种工具,对于角色创作非常方便,基本一款软件就能搞定大部分的工作。blender 最大的优势就是开源,不用担心版权问题。其次结合 blender 丰富的插件,能大大提升建模效率。

    1. 常用的 3 个建模方法 3d 卡通角色的建模的方式有许多种,最终使用何种建模方式,取决于哪一种更适合自己,和取决于要建什么模型,以下列举三种常用的建模方式,多边形建模、雕刻建模+拓扑、逐面建模。

    ① 多边形建模

    从最基础的几何体开始建模,基于基本形状,一点一点地往上面添加细节,对于新手建模师而言,多边形建模更容易入门,且能够提升对人体结构和布线的理解。

    ② 一雕刻+拓扑(次世代建模)

    雕刻+拓扑对于人体结构需要一定的了解,对于细节把控更加到位,为后续高模烘低模提供基础,这也是我们常说的次世代建模,耗时相对较长,对细节的把控更加到位。

    ③ 逐面建模

    这种方法也叫 poly2poly,逐面建模法是指使用点、线、面的形式,通过挤压、合并、环切等方式,将形体搭建出来,其过程类似于用一块块的砖头砌起一面墙那样。

    当然技术是相通的,由于身体的建模以体现体块结构为主,所以往往多边形建模的效率更高,而对于头部的精细化建模使用雕刻更能体现造型细节,对于人体不同的部位,也可以结合使用多边形+雕刻+拓扑的形式,最佳的方法貌似不存在,每个人都有自己的建模习惯,对于经验老道的建模师而言,他们会在多种建模方法之间按需切换。

    2. 优质模型的特性 在建模开始之前,我们需要了解一个好的角色模型有哪些特性。

    准确的造型:造型的准确性直接决定了角色的形象,三视图为 角色建模 提供了最直观的参考,因此显得尤为重要。 合理的网格布线:合理的网格布线不仅需要准确体现造型,也需要考虑后续网格动画的形变,尽可能使用四边面搭建模型。 尽可能低的面数:无论是多边形建模还是次世代建模,最终到引擎里面都是低模,考虑到性能问题,需要让模型的网格在满足造型的前提下,尽可能精简面数。

    图片来源于 blender 官方

    3. 卡通角色建模步骤 卡通角色模建大致可以归纳为 7 个核心步骤,分别是:

    规划和搭建身体和四肢的大体形状结构 为身体添加体积 手和脚的建模 雕刻头部 重新拓扑头部 多边形头发建模 服装建模 step1:规划和搭建身体和四肢的体块造型

    拿到三视图,我们首先要做的第一件事就是在 blender 里面设定参考图,基于三视图,快速规划身体和四肢的体块,这里暂时不需要过于纠结细节部位,需要注意的是在搭建体块造型的时候,需提前考虑好体块的穿插走位,以便后续深入塑造身体各部分的体积。

    body 体块-图片来源于网络

    body 网格-图片来源于网络

    step2:为身体添加体积

    此步骤主要处理身体各部分关节处的网格,为手臂和躯干添加更多的细节,对关节周围的网格进行合理的布线,确保关节处弯曲时,网格也会做出合理的变化。

    关节处布线-图片来源于网络

    step3:手和脚的建模

    ① 手部建模

    在手和脚的建模中,对于手部脚部的比例及结构掌握是必不可少的,从外形上看,手的是由手掌和手指构成,而手掌可以理解成由三块肉垫构成,手指由近节、中节、远节三部分构成,其中拇指没有中节指骨。手掌侧的手指较短,手掌上的折痕不与手指和手部的连接线重合。

    成年人手的长度和脸相等(下巴到发际线),青年是从下巴到前额中部的距离,婴儿是从下巴到眉毛的距离。手掌和手指的理想比例是 1:1。指节的长度计算方式,近节(近节)、近节 75%(中节)、中节 75%(远节)。

    手部结构图 1

    手部结构图 2

    手部布线

    ② 脚部建模

    脚部主要还是以整体的概括为主,我们可以先把脚分为踝关节、脚掌和脚趾三个部分。虽然脚的结构并不简单,但其中依然也是有一些比率可以让我们牢记的。比如脚掌和脚趾的比例大致为 4∶1,而脚的整体长度和脚踝的比例则为3∶1。

    脚部肌肉结构-图片来源于网络

    脚部比例

    脚部布线

    step4:雕刻头部

    使用 blender 雕刻头部,主要分三个阶段,主要是初创形状、主要造型阶段、精细刻画阶段。其中涉及到三种工作流,多边形建模工作流、重构网格工作流、多级细分工作流。随着模型的细节增多,工作流也会相应变化。

    初创形状阶段:多边形建模+重构网格,一开始使用多边形建模方式,创建初步的几何体,然后使用重构网格完成头部几何造型,雕刻大体轮廓一切都是大刀阔斧的进行,这里也需要保证网格颗粒度比较大,然后慢慢变化,直到中等形状开始出现。 主要造型阶段:重构网格,主要基本形态已经定型,我们要去添加局部的形状,我们会在一个相对长的时间里,去逐个细化对象的每一个局部,但这些都不是最细分的部分。 精细刻画阶段:多级细分工作流,这个阶段的模型形状细节基本都具备了,我们只在其基础之上增加强调某些转折边,细化勾勒褶皱和纹理,譬如皮肤上的褶皱和纹理。 step5:头部拓扑

    在 3D 建模中,术语拓扑是指 3D 模型的边缘分布和结构。渲染时看起来相同的两个模型可能具有非常不同的拓扑,拓扑影响 3D 建模和渲染的许多方面,包括:

    光线如何对模型做出反应 编辑模型的形状有多容易 应用或编辑映射是多么容易。使用四边形拓扑更容易管理展开的 UV 装配和动画模型是多么容易。四边形拓扑使装配和动画变得更加容易 对头部进行拓扑,可以按照眼框>嘴巴>鼻子>脸颊>额头>耳朵>头顶>后脑勺>下巴>颈部的顺序进行,当然这也不是绝对的,拓扑也是不断观察完善造型的过程。需要注意的是脸部的每个转折点。

    头部拓扑-图片来源于网络

    完成头部网格拓扑后,由于眼睛、牙齿&牙龈、舌头、眉毛、睫毛是独立于头部网格,所以这些需要单独建模,由于牙齿&牙龈、舌头、眉毛、睫毛的通用性较强,往往可以找到相似的替代品,无需单独手动建模。眼睛的结构相对复杂,当然对于卡通风格化角色我们也可以概况一下,只需体现眼球的可视部分结构和质感即可,如此我们可以将眼球概括为眼球(eyeball)、瞳孔(pupil)、虹膜(iris)、角膜(cornea),要求不是特别高的话,也可以将虹膜合并到最外层的角膜。

    眼睛结构

    step6:多边形头发建模

    相较于毛发系统生成的头发,使用多边形搭建头发模型,在面数上更可控,当我们赋予 pbr 材质后,同样可以模拟出发丝般的效果。使用贝塞尔曲线转网格的方法来塑造头发,这里需要根据原画设定好的发型归纳好头发的走向,以及发块的形状。

    新建贝塞尔曲线,此路径决定发块的走向。 新建圆环曲线,此圆环决定了发块的横截面。 将“step 二”新建的圆环添加为“step 一”贝塞尔曲线的倒角物体。 调整圆环曲线的形状,以及贝塞尔曲线的顶线缩放(alt+s),调整到适合原画角色发型的发块为止。 以此方式多制作几种发块,增加头发的层次。 最后复制相应的发块,摆放到角色头上,对造型满意后,将曲线转换成网格。 step7:Marvelous Designer 服装建模

    完成角色基础模型后,需要将角色调整为 A-pose,这样对于布料模拟时更贴合角色,给角色设计衣服,这里我们结合 MD 来给角色进行服装建模。

    Marvelous Designer 服装建模

    ① 导入虚拟模特

    在 blender 中导出 obj 格式的角色模型,在 Marvelous Designer 打开从 blender 导出的虚拟模特。

    ② 设计服装版式

    服装打版也叫服装结构设计,服装打版可以分为五个步骤:

    根据角色虚拟模特确定服装的风格造型,这是最重要的一步,在此基础上面进行下面的操作。 根据第一步确定和虚拟模特相符合的基础版型,比如是做裙就使用裙子的基型,是上装就使用上装基型。 分析款式有什么样的要求,根据服装款式的要求在基础型上进行调整,最后达到新款式的要求。 添加缝纫、剪口、布纹、尺码、粘合衬等细节。 最后做出版式后,一定要检查版式的准确性和全面性。 ③ 网格拓扑

    确定好服装版式之后,先对服装进行重置网格,将三角面转为四边面。MD 生成 3D 服装模型后,虽然我们进行了重置网格,但缝纫线周边无法避免的还是会出现三角面,后续增加细节会比较困难,所以需要对网格进行重新拓扑,这里有两种方法,一种是直接在 MD 中拓扑,另一种是在 Blneder 中借助插件进行拓扑,当然两者也可以结合使用。

    MD 拓扑:MD 拓扑的逻辑是在板片上创建拓扑线并创建新的网格。3D/2D 窗口工具栏▶ 创建拓扑工具,当选择拓扑工具时,板片将会显示为透明状态。在2D及3D窗口中均可创建拓扑,当创建拓扑线时,如果形成一个封闭的图形,就会创建一个拓扑面。

    Marvelous Designer 拓扑

    Blneder+Textool:将 MD 制作好的的服装模型导入到 blender,借助 Textool-Create UV Mesh 将模型网格按照 UV 进行展平,这样相对于在 3D 网格上进行拓扑效率会大大提升,而且在拓扑时更直观。

    Textool Create UV Mesh

    ④ 材质着色

    将服装模型导出,这里一般只需要导出所选板片的 obj 模型即可,导出参数勾选上统一的 UV 坐标-法线贴图,法线贴图可以精细的模拟折痕的细节,最后在 blender 或者 sp 中制作服装的材质。

    4. DAZ Studio 辅助建模方案 利用 DAZ3D 的基础素材制作模型(尽量选用 G8 素材)。

    使用 G8 或更高版本的素材,一般身体不需要改。只需调整面部特征。 将调整好的素材导入到 blender 做更细致的调整,由于直接导出 fbx 会有一些问题,这里需要用到 DAZ to Blender 或者 DAZ Importer 插件,同时将形态健一起导出到 blender。 使用 MD 为角色制作服装,步骤同上。 三、结语 本章节主要讲述了卡通虚拟数字人角色从风格定义到建模的工作流程及方法,前期风格定义了角色性格及形象,通过 3D 建模技术还原最初的构想,前期的风格定义及三视图起到了非常重要的作用,为后续建模提供参考的同时,也避免了不必要的返工。角色建模是一个综合性非常强的工作,除了要熟练软件操作,还需要了解人体的结构、比例、动作等方面的知识。当我们终于将角色模型搭建完成,这些也仅仅完成了整个角色设计的三分之一部分,在下一篇中,我们继续分享着色和烘焙部分的知识。

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  • 手机刷新社交关系,何以可能

    设计动态 2022-10-31
    一、万物互联,生生不息,重要纽结——手机 2022年6月中国移动互联网月活规模达13.6亿[1]。 同时,5G、AI、云和边缘、大数据和物联网正加速生产与生活的转型。 《5G十大细分应用场景研究报告》指出,5G时代,“人”与“人”、“人”与“物”和“物”与“物

    手机已经成为了现代人形影不离的一件物品,它和我们的生活紧密捆绑,也对我们的社交行为产生了深刻的影响。本文作者围绕手机与社交关系这个话题展开分析,希望对你有帮助。

    一、万物互联,生生不息,重要纽结——手机 2022年6月中国移动互联网月活规模达13.6亿[1]。

    同时,5G、AI、云和边缘、大数据和物联网正加速 生产 与 生活 的转型。

    《5G十大细分应用场景研究报告》指出,5G时代,“人”与“人”、“人”与“物”和“物”与“物”之间原有的互联互通 界线将被打破 , 所有的“人”和“物”都同处一个有机的数字生态系统里 ,数据或信息将通过最优方式进行传递[2]。

    读者朋友们,看看手中握着的这台手机,你知道吗, 万物互联正在其中发生着 ,我们的生活和生产正在 不息地互联运动 着,而这台手机恰恰是一个重要纽结。

    二、是手机, 也是社交枢纽 在当今数字化社会中,手机等移动设备已成为连接人和人的主要媒介,不仅是个人设备,还是 “社交设备”(social device)。

    据 QuestMobile 数据,2022年3月,移动社交月活11.4亿,月人均使用时长45.8小时,是占据用户线上时间最多的服务领域。 数据服务平台 ShareThis 的一项研究显示,移动网络比PC端网络更“社交化”。 手机智能生态因人而生,依据人与人之间的相处模式,于此同时又潜移默化地改变了人们的行为习惯,甚至刷新着人们的社交方式。

    就好像同样作为移动设备的“小天才手表”,可谓是“一零后”的 “社交准入” ,没一块小天才都显得格格不入。

    Macbook 似乎是“设计类公司的办公准入”——公司像个“?苹果园”,同事们最喜欢用的动词是“ drop ”(“我 drop 你一下呗”),于是 win 机仿佛站在另一个世界。

    在手机使用社交化的背景下,我们从手机行业发展动态中洞察到一个趋势——由 账户体系 所支撑的 多用户互联互动趋势 。

    比如,Apple 和 OPPO 的家庭共享让用户创建亲友群组,成员可相互分享如相片、定位、健康状态等数据。

    比如,Samsung Galaxy Quick Share 功能和华为分享功能提高了近场文件传送的效率。

    比如,Apple 还计划在 MacOS Ventura 上首推 Freeform 共享画板的应用,支持多个用户在线协同、分享多种格式的内容,可以预见 MacOS 的这些功能也将融入iOS。

    三、以账户体系为锚点,让手机连接你我他 1. “和谁连接”,要看「关系强度」 “和谁连接”指向了角色关系的属性。

    最常见的描述是“熟人”、“陌生人”以及中间的“普通关系”。

    而移动社交常分为“熟人社交”vs“陌生人社交”,反映了角色间的熟悉度和亲密度。

    我们在此使用 「关系强度」 描述角色关系的属性,它涵盖了 熟悉度与亲密度 。

    – 根据社会学家马克.格兰诺维特(Mark Granovetter)的强弱关系理论(人际关系理论),强度是对社会关系的一种描述,其由彼此的交往时间、亲密性及情感强烈程度等因素共同决定[6] [7]。

    而强弱关系差异对于社交关系也有不同的侧重点: 强关系 更注重 关系巩固 , 弱关系 则更注重信息获取、扩展关系圈子以获得更多 异质资源 [6]。

    言之,更强、更亲密的关系偏社交性/情感导向,而更弱、一般或陌生的关系更偏功用性/目的导向。

    而关系强弱对于产品设计有不同的指示。

    比如,针对熟人社交,尤其是亲密社交,侧重 数据信息的串联 以打造“ 联结感 ”(如亲友间设备和应用使用权限共享、位置互享);而针对陌生人社交,注重 隐私边界 (如台湾匿名论坛Dcard)以及 关系建立的引导 (如“兴趣社交”产品Soul)。

    2. “和多少人连接”,要看社交规模 “和多少人连接”指向了「关系网络」中的人数。

    考虑到社交关系覆盖了从双人到多人规模的集体,我们使用「社交规模」(size)来描述多角色关系中 覆盖的角色数量 。

    如社交网络中的社交规模用“粉丝数”“关注数”作为指标来测量[5]。

    由此可见,社交规模可通过 人数、唯一账号 数等指标被量化。

    因此,从设备连接的角度看, 社交规模 可量化为在 特定时间范围、特定数字空间内的个人设备或账号的连接数。

    比如,微信群的人数、视频会议的参会人数、同在一个wifi环境下的设备数。

    依据「关系强度」与「社交规模」两个维度将角色关系拆解、分类,便可得出以下 「角色关系模型」。

    我们从 角色关系特征、场景行为与核心需求 三大维度分析了每种角色关系类型。

    3. “怎样连接”,要看「角色-设备连接方式」 “怎样连接”指向了多角色间通过手机等设备连接的方式。

    以最简单的双人互动为例,我们将人与设备之间的各种连接关系做了可视化展示。

    依据连接关系中分享或交换的本质(即通过什么东西去连接人和设备),可归纳出五种连接类型:

    通过 数据 的连接 通过 (设备)控制 的连接 通过 信息通讯 的连接 通过 在线互动 的连接 通过 当面互动 的连接 厘清连接方式有助于 在应用「多角色关系模型」时定义不同互动场景。 

    在下一篇文章中,我们将从用户需求切入,具体描述这个模型可以如何应用。

    手机刷新社交关系,何以可能?

    下一期,我们不见不散 :)

    参考资料:

    [1] CTR. 2022年中国移动互联网用户趋势观察报告.https://xdyanbao.com/doc/8oej7yef2w

    [2] 赛迪研究院. 赛迪重磅《5G十大细分应用场景研究报告》发布. https://www.ccidgroup.com/info/1096/22096.htm

    [3] 王容.社交关系对在线评论行为的影响研究[D].西南财经大学,2021.DOI:10.27412/d.cnki.gxncu.2021.002542.

    [4] 周建国.关系强度、关系信任还是关系认同——关于中国人人际交往的一种解释[J].社会科学研究,2010(01):97-102.

    [5] Liang H,Shen F,Fu K W. Privacy protection and self-disclosure across societies: A study of global Twitter users[J].New Media & Society,2017,19(9): 1476-1497.

    [6] Yi Q, Jia R, Zhang J, et al. Impact of Social Relation and Group Size in Multicast Ad Hoc Networks[J]. IEEE/ACM Transactions on Networking,2016,24(4):1989-2004.

    [7] Cremer D D, Leonardelli G J. Cooperation in social dilemmas and the need to belong: The moderating effect of group size[J]. Group Dynamics Theory Research & Practice,2003,7(2):168-174. DOI:10.1037/1089-2699.7.2.168

    [8] Tarbush B, Teytelboym A. Social groups and social network formation[J].Games and Economic Behavior,2017. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0899825615001529/

    [9] StrategyAnalytics. 专用元宇宙设备市场存量将在2024年达到1亿.  https://mp.weixin.qq.com/s/4J5Ux4nc_8a98O2gl3y_LA

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  • VR当不了互联网的“救世主”

    设计动态 2022-10-31
    Facebook(现更名Meta)、苹果、蔚来、字节...... 你方唱罢我登场的VR界,最近很是热闹。 刚刚过去的Connect大会上,Meta发布了第一代高端VR设备Quest Pro,售价1500美元。与此前主打娱乐、游戏领域不同的是,这次发布的Ques

    VR眼镜作为一个高科技产品,早在前几年就站在投资的风口上了。如今VR行业再掀波澜,互联网大厂们纷纷下场,希望通过VR拯救低迷的市场。本文作者对此发表了自己的观点,一起来看看吧。

    Facebook(现更名Meta)、苹果、蔚来、字节…… 你方唱罢我登场的VR界,最近很是热闹。

    刚刚过去的Connect大会上,Meta发布了第一代高端VR设备Quest Pro,售价1500美元。与此前主打娱乐、游戏领域不同的是,这次发布的Quest Pro Meta开始向办公场景“进攻”。

    为此,Meta同时宣布了与微软的战略合作,将Microsoft 365“搬”进了Quest,用户可以在里面使用Word、Excel、PowerPoint、Outlook等办公软件。

    一、VR界“下饺子”为哪般? 虽然Quest Pro在场景和配置上都有更新,但是其孱弱的续航能力还是让消费者产生了质疑。据官方透露,Quest Pro只能续航1-2小时,而且不支持快充,可谓真正的“充电两小时,能用五分钟”了。

    很多VR眼镜用户也表达了对这款“天价”眼镜的不满。小陶就表示,现在的VR眼镜大多数是用来看电影或者玩游戏,意味着佩戴时长都在两个小时左右,不会很久;但是如果想要戴上来办公,那么就可能需要4个小时甚至更久的时间。那么VR眼镜存在的佩戴时间过长产生的眩晕感,以及其它不适感也会放大。

    灵儿则表示,明明定位主打办公的眼镜但是续航只有两小时,产品力和主打场景就不符合,让消费者很难买单。

    实际上,最近在VR/AR领域有动作的不止Meta。

    9月27日,被字节收购一年的Pico推出了Pico4,Pancake 折叠光路设计、裸手交互等新功能的上线,以及与《三体》的合作和刘慈欣在发布会的背书,让Pico4销售数据一路飙升。不过,据场情报公司 Sandalwood Advisors 监测数据指出,截至 10 月 14 日,Pico4 国内市场的在线订单量已经超过 4.6 万台,距离100万的目标仍相距甚远。

    更早之前,蔚来与AR技术公司Nreal合作开发的蔚来Air AR眼镜发布,售价2299元人民币,且前500套目前仅供ET7、ES7和ET5的用户使用。

    与蔚来相似,理想也开始了AR眼镜的布局。9月2日,理想汽车关联公司北京车和家汽车科技有限公司申请的“VR眼镜”“指环”两项外观专利获得授权。

    苹果布局AR眼镜的消息更是由来已久,此前有媒体称苹果第一款眼镜将于明年1月份上市。

    不论是互联网大厂,还是造车新势力,纷纷“卷”向VR/AR的原因又是什么?

    对此,资深产品经理贝拉表示,不同企业布局VR/AR领域的原因虽略有不同,但从技术上和品牌力两个角度而言,其核心原因是相同的。

    从技术上而言,VR/AR眼镜制造所用到的芯片等核心零部件,与手机和汽车部分硬件与工艺会有相通性。

    而从品牌力角度来说,VR/AR眼镜能够延伸到一个全新的使用场景,从而吸引更多用户,或者占有原有用户的更多时间资源。最重要的是,不论是什么样的厂商,布局VR/AR眼镜的终极目的都是为自己主打的产品引流。

    贝拉进一步解释道,硬件设备以苹果为例,如果未来消费者使用苹果的AR眼镜,他就会变成一位苹果系统用户,如果他之前原本没有用苹果的手机或者其他硬件,也有可能会开始使用苹果其他设备来达到更好的联动效果。

    而以字节、脸书这样的软件企业来说,他们推出的头显基本都可以和Facebook或者抖音的账户打通,变相增加了用户使用软件的时间。

    “车企布局VR/AR眼镜则是为了更好的人机交互。”贝拉说道,一方面,即使车内空间比以往更大,也有显示屏,但受限于车内构造后排乘客也有可能看不到屏幕,而VR眼镜可以进一步跨越车内空间的局限性,这是对车辆体验感本身的提升。另一方面,VR设备,包括蔚来车企对手机的布局都是为了进一步将人机交互的体验延伸到车机之外。

    二、财报下的“远水难救近火” 虽然不同企业所见略同地在VR/AR领域积极布局,但是这项业务的全面商业化仍需要一段时间。

    以较早布局的Meta为例,Meta在2019年就上线了第一代Quest,而根据其2019-2021年报可以看到,reality labs(包括了Quest之内的硬件设备)三年营收分别为5.01亿、11.39亿和22.74亿美元。在2021年,同比增幅为100%,已经比2020年同比127%的增幅有所下滑。

    数据来源:Meta财务报表

    相较之下,同期的研发费用分别为136亿、184亿以及247亿美元,均有19%-21%的稳步同比上升。在年度财报中,Meta也解释了上升主要原因包括对Quest产品的开发。

    而从2022年前三个季度的数据上,更能看出Quest营收的乏力。

    数据来源:Meta财务报表

    2022年前三季度,Meta reality labs分别实现6.95亿、4.52亿和2.85亿美元营收,同比增幅30%、48%和-49%。并且,在第三季度出现了环比、同比双降的局面。

    对此,电子行业分析师小宇表示,VR/AR眼镜目前最广泛的使用场景还是泛娱乐,在全球经济的大环境下,用户对泛娱乐的消费本身就会减少。而随着Pico以及Quest多代产品的推出,消费者也感受到了VR/AR眼镜迭代下其产品力的进步是很缓慢的。“就像现在越来越多的人不会频繁地换手机一样,因为新一代和老一代比没什么惊喜。”小宇举例道。

    实际上,不只是VR/AR眼镜,包括智能手表在内的可穿戴设备都在面临这样“上不去下不来”的尴尬境遇。

    以苹果为例,据最新发布的2022财年年报(2021年9月至2022年9月)数据,本年度苹果可穿戴设备实现营收412亿美元,较去年同比增幅仅为7%。而2021财年可穿戴设备营收同比增幅则为25%。

    对于增幅收窄,一位曾经的可穿戴设备发烧友表示,自己曾经非常喜欢买VR/AR眼镜、Apple watch等,但是后来发现使用频率实在太低,更多的都是买回来落灰。

    他解释道,“VR/AR眼镜只有买来那几天玩几次游戏,电用光了就会自然闲置。虽然现在很多电影也能通过VR/AR眼镜看,但很多时候自己在家看电影都会觉得麻烦,更喜欢用电脑或者投影仪。至于Apple watch,他则表示对自己这种用不着它接电话的人来说,这么贵的电子设备就是个‘美丽废物’。”

    而字节的Pico与《三体》合作、Meta Quest Pro拓展办公场景等动作,其核心原因也是试图通过更广泛的内容和应用场景来扩大VR/AR眼镜的使用群体。

    但是,VR/AR眼镜也好,其他可穿戴设备也罢,想要充分吸引新用户并且保持一定留存率,需要技术和内容的充分配合。

    技术方面,如何增加续航、减缓佩戴不适感,减轻产品重量等等都是必备的竞争力。而内容方面,则需要挖掘更日常、更频繁也更刚需的使用场景。这两点在短期内都尚未看到较大的市场空间,因此VR/AR眼镜想要为企业营收增幅做贡献,还需要一段时间。

    三、遥远的救世主 VR/AR眼镜以及其他可穿戴交互设备,可谓是元宇宙“下凡”的主要赛道。不论是已经全面向元宇宙转型的Meta,还是国内稍显保守的互联网大厂,都纷纷以制造或者投资者的身份参与其中。

    根据IT桔子数据显示,2012年腾讯以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份,后者是一家美国VR游戏开发商。阿里巴巴则在2016年领投了可穿戴设备技术公司Magic Leap的C轮高达8.27亿美元的融资。同年3月,阿里首次对外透露公司的VR战略,并宣布成立VR实验室GM Lab,并在稍晚的11月推出淘宝VR购物产品Buy+。

    除了可穿戴设备(交互层),甲子光年的报告《Web3.0概念下的场景生态简析》还显示,内容层也是厂商对元宇宙(或者Web3.0)领域布局的主要赛道,其中游戏内容更是主要领域。

    图片来源:甲子光年

    比如,有“元宇宙第一股”称号的游戏平台Roblox,在2010年就开始推出其Roblox Studio开发引擎和自己的货币体系、Microsoft则早在2013年收购了游戏《我的世界》的开发商Mojang。

    对此,小宇表示信息技术往往首先通过娱乐来触达普通人。而AR/VR、区块链、虚拟人偶等,偏重的都是虚拟化的全新体验。这是大部分厂商对于元宇宙领域的探索始于游戏和交互设备的两个主要原因。

    除了上述两个赛道,近年来大厂对元宇宙相关概念的布局也涉猎到SaaS、3D建模、泛娱乐以及数字藏品等领域。

    比如,小米在2020年、2021年和今年1月连续三年参与3D建模、游戏化虚拟空间平台SaaS以及AI虚拟生命技术。字节在2021年6月收购主打虚拟人偶像的看潮A-SOUL,并于今年1月参与到可穿戴设备公司李未可的战略投资中。

    2021年6月,阿里旗下支付宝小程序“鲸探”(原名蚂蚁链粉丝粒),首发限量版敦煌飞天和九色鹿数字藏品;同年8月,腾讯上线旗下NFT交易软件“幻核”,首期限量发售300枚“有声《十三邀》数字艺术收藏品NFT”。

    对于大厂频繁布局元宇宙,贝拉表示,元宇宙是一个全新的大概念,它包括了技术层、交互层以及内容层的广泛领域,而其中任何的细分赛道都可以成就一个新的想象力。“现在的互联网行业不论是技术还是人口红利都逐渐显现了天花板,因此新的想象力可能带来的增长曲线是任何人都不愿意放弃的。”

    但是,就元宇宙是否能够帮助互联网实现营收增长,贝拉则表示,与VR一样,元宇宙并不是互联网的“快效药”,想要实现长足的发展,持续的投入以及完善的法规和内容都是必备的土壤。互联网的“救世主”,还只存在于可望不可及的远方。

    (文中人物均为化名)

    作者:沙拉酱 ,编辑:伊页

    公众号:科技新知(kejixinzhi)

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  • SaaS:订阅未来

    设计动态 2022-10-31
    01 SaaS的内核 实际上,服务订阅正是SaaS的内核。全球SaaS企业高增长的秘密,就源于这个内核。对于一家成熟的SaaS企业,订阅模式的理念,早已融入公司的商业行为和商业模式中。 遗憾的是,国内能够真正理解订阅概念,并有效执行的SaaS公司并不多,这也为

    说到SaaS就不能不说服务,而服务就离不开订阅。订阅运用能力,决定了一家SaaS创业公司有没有未来。本文作者围绕SaaS的订阅服务展开了分析,与你分享。

    01 SaaS的内核 实际上, 服务订阅正是SaaS的内核 。全球SaaS企业高增长的秘密,就源于这个内核。对于一家成熟的SaaS企业,订阅模式的理念,早已融入公司的商业行为和商业模式中。

    遗憾的是,国内能够真正理解订阅概念,并有效执行的SaaS公司并不多,这也为SaaS创业失败,埋下最大的隐患。

    海外SaaS企业, 订阅的概念自始至终都伴随整个创业过程 。因为要做成一个SaaS,从市场切入点、产品设计、订阅销售、客户成功到收入模式,都 必须围绕订阅逻辑构建 。

    而很多国内的SaaS业务,并不符合SaaS的订阅业务逻辑。甚至订阅一词本身,也很少被谈及,而更多的是以续费一词来指代。

    难道续费跟订阅不是一回事?

    真的不是, 订阅是一种业务模式,续费只是订阅模式的一个收费特征 。其实除了续费外,订阅业务还有许多其它特征,比如服务协议、经常性服务、经常性收入、客户生命周期、订户概念等等。所以,对订阅概念本身无需多做解释,而难理解的是订阅业务逻辑和指标体系,它们才是真正理解订阅的关键。

    订阅模式并不是SaaS的首创,实际上这个模式早就存在。从汽车的订阅,到苹果服务,再到各类媒体,以及各种“即服务”(XaaS),都采取了订阅的模式;而SaaS只是基于软件提供服务的订阅。

    02 订阅的魔力 从商业角度讲,与其说资本市场看好SaaS,不如说是看好其订阅模式。SaaS之所以受到追捧,正是 订阅模式可能带来整个软件行业和数字化服务的升级 。

    特别是在全球经济不景气,以及各种不确定的大背景下, SaaS的经济性、规模化、可预测所带来的确定性,可在很大程度上抵消不确定。

    全球软件行业已经进入寒冬,其复合增长率长期徘徊在5%以下,而SaaS却能达到20%以上。正因为全球范围内的不确定性,导致企业在软件和IT系统方面的投资迅速缩减。而SaaS的订阅模式可使企业能够“ 无需拥有IT资产,而更灵活和低成本使用服务 ”。

    不幸的是,很多SaaS公司并没有充分利用订阅模式的优势,仍然活在过去的产品世界里。甚至很多MBA课程也还在灌输“只要你能销售更多的产品,提升这些产品的价格,或降低制造这些产品的成本,你的企业就会基业长青”。

    而在服务的世界里,商业逻辑变成了 “只要你能获得更多的客户,同时提升这些客户的价值,以更长久地拥有这些客户,你的企业就能生存下来” 。

    03 订阅模式其实也很脆弱 订阅模式的不但具有收入可预测的优势,而且还是规模化增长的驱动要素,以至于SaaS看起来是一门躺赚的生意。

    其实不然, SaaS的订阅模式其实有非常大的脆弱性 , 对于商业逻辑和业务规则的偏离,都可能让增长化为泡影。 比如说流失,就是订阅模式的第一杀手。

    实际上,对一家SaaS公司来说,比流失更致命的是缺乏“订阅逻辑”思维。

    订阅逻辑是一个经过验证的体系,不需要创新和再造车轮。 唯一要做的,就是将订阅逻辑贯穿于一家SaaS公司的始终。

    遗憾的是,很多创业者对订阅逻辑缺少认知,或者仍然沿用传统软件的交易逻辑。实际上,无论从业务逻辑,还是衡量指标看,二者都是不能混淆的。

    我们只用一个经典的4P营销理论为例,你就能看出:即使这么经典的理论,放在订阅模式下,都需要重新定义出一套不同的体系。

    大多数企业营销所用的,就是所谓4P理论,即产品(Product)、定价(Price)、推广(Promotion)和渠道(Place)的营销组合。现在试想一下,如果把第一个P,也就是产品,变成了“服务”;那么,原来的产品定价结果,客户还会接受吗?品牌和促销手段还有用吗?原来帮你走货的代理商,怎么去销售订阅服务?

    很多创业者忙于复制海外SaaS的赛道或产品,而没有注意到其背后订阅逻辑存在,结果做成一家缺少SaaS内核的另类SaaS公司。

    实际上,背离订阅逻辑,不只是一个商业认知的问题;更大的问题是脱离了订阅业务的商业规律。这就会让一个组织没有了规矩,按照自己的想法干,然后就说SaaS创业太难了。

    不遵从商业规律和没有规矩的约束,SaaS创业就可能为了某种目的或利益,干出令人匪夷所思的事。比如,为了面子,不惜成本地在免费客户数上摊大饼;为了制造高营收的虚假繁荣,在获客成本居高不下时(或CAC Ratio很高时),把融到的钱全砸在营销和销售上;为了增加营收或销售提成,把SaaS做成OP项目;不管获客质量,产生大量短命客户… …

    很多人都有个疑问:为什么海外SaaS企业不做OP项目?它们为什么不免费?它们为什么严控S&M费用?它们为什么拒绝低质量的客户?

    所有问题的答案只有一个:行业规则的约束在起作用,违背规则会付出沉重的代价 。比如你签了好几个大的OP项目,股价可能不升反降;因为估值逻辑和会计准则都是基于订阅模式,没人让你去干规则之外的事。

    其实 订阅业务逻辑已经深入到每个业务细节 。我服务的一家公司的商法经理,就问过我一个问题:如果客户服务到期不续费,公司怎么处理?

    显然这是一个合同问题,必须签约前约定。正因为是SaaS是订阅业务,所以我们看到海外SaaS公司的主合同称为Subscription Agreement;而国内一般使用的是供货合同格式,约定的内容不一样。比如在Subscription Agreement中都会有这样一条:如果客户不能在订阅到期后支付,会在X天内停止服务。

    因为对于订阅业务来说,续费是最基本的,也是最有可能违约的。但我还没有看到国内谁把这个条款写进合同,那这个合同还有什么意义呢?

    04 写在最后 服务订阅是SaaS的内核,理解订阅逻辑,尊重商业规律,组织自律,SaaS创业才有未来。

    很难想象,一个在订阅业务逻辑上漏洞百出的创业公司能走多远。

    作者:戴珂;公众号:ToBeSaaS

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  • 第4代PC,张一鸣、雷军和王兴的苹果梦

    设计动态 2022-10-31
    不安的2022,巨头们的困惑 2022年是手机行业的寒冬,出货量断崖式下跌。厂商们都在各自努力寻找出路,有的跑去造车,有的重金砸VR,有的积极在AR领域布局。 但都不顺利。 苹果一会儿传出要造汽车,一会儿又放出风声要做VR; Meta本是社交王者,自从收购了O

    本篇文章,作者为大家揭示出一个真正的蓝海,“第四代PC”。而“第四代PC”是什么,谁能做出下一代苹果,谁才能摘取下一代信息革命的王冠。罗永浩?王兴?张一鸣?扎克伯格?还是其他?未来15年,中国科技新贵们是否又机会引领人类科技走向新的100年。欢迎阅读本篇文章。

    不安的2022,巨头们的困惑 2022年是手机行业的寒冬,出货量断崖式下跌。厂商们都在各自努力寻找出路,有的跑去造车,有的重金砸VR,有的积极在AR领域布局。

    但都不顺利。

    苹果 一会儿传出要造汽车,一会儿又放出风声要做VR; Meta 本是社交王者,自从收购了Oculus,折腾了八年不温不火后,今年直接跑元宇宙里,自我陶醉地走火入魔去了; 抖音 投资的Pico4,虽然雄心勃勃,但发布会全程你都感受不到要颠覆智能手机的野望,似乎他们自己都不认为自己能超越智能手机,而只是想在VR细分领域切一块蛋糕。 小米 最近推出了Mijia眼镜相机,但在小米商城分类里却找不到这款产品,只能通过搜索才能看到。而且看得出,它的定位就是一台相机,既不够AR,也不是手机的继任者。 连创立过锤子手机的罗永浩也按耐不住了,最近因为其下的AR创业公司“Thin Red Line”,近期拿到了美团领投的近4亿元天使轮融资再次登上热搜。

    小米最近推出的Mijia眼镜相机,属于AR

    目前大家就走到了一个比较尴尬的境地:后有销量暴跌的追兵,前有各种VR或AR始终打不开局面的堵截。 整个市场仿佛失去了方向,所有人都在等待一个让人豁然开朗的答案。

    今天,我们将分析和推导出一个与主流大众甚至包括业内巨头,都截然不同的观点,并明确预测:

    支持VR路线的 抖音和Meta,错了;

    支持AR路线的 苹果、小米和谷歌,也错了。

    而且,这场第四代PC之战,将是中美科技巅峰对决的真正拐点。

    01 “15 年定律” ,至暗之时,就是光明之际 其实,与大众的解读不同,手机产业的销量暴跌,并不完全是经济下滑的原因。

    让我们先来回顾一下,计算机的前世今生:

    1946年,人类首台电子管计算机Eniac诞生; 1962年,IBM开发了“晶体管+集成电路”的计算机; 1976年,两位史蒂夫联手创造了人类第一台个人电脑Apple II; 1991年,真正的消费级笔记本电脑之父,Macintosh PowerBook 100诞生,又是苹果; 2007年,乔布斯发布第一代智能手机也是第三代个人电脑:iPhone,还是苹果。 你会惊讶地发现,似乎有一个如此简单明确的 15年定律 存在,而 今年是2022年,正好是下一个关键时间节点,而智能手机就“恰好”在这个时间点,非常配合地衰退了。

    有了上述的认知,你就知道,这并不是产业至暗之时, 正好相反,这是下一代PC产业诞生之际。

    那么问题又来了,为什么Meta、小米、抖音的Pico、苹果、google们的“下一代PC的尝试”都如此不尽如人意呢?

    因为,电脑产业里,存在两条截然相反的产品思路:

    加法思路:功能手机升级成智能手机,所以成功了; 减法思路:笔记本电脑降级到智能手机,所以成功了。 究竟哪一个思路对呢?

    2007年,乔布斯的几代iPhone持续吊打了黑莓和Nokia两位绝代双骄,从此,升级强化做加法,从此成了业界共识,成了不容质疑的天条。

    可大家想过没有,为什么会是一家和手机毫无关系的公司率先造出了智能手机并大获成功,而传统手机厂商却纷纷折戟,而且特别巧合的是,这家公司还曾经分别创造了人类第一代PC和第二代PC。

    如果你敢于用减法思维,就能立刻明白:

    原来苹果发明的不是新手机,而是第三代电脑啊,大家都以为是“苹果进入了新领域,手机厂商没守住自己老地盘”,但实际上是 “苹果在自己的传统势力范围里搞创新,手机厂商始终进入不了PC新市场 ”。

    PC公司造PC这叫天经地义,而手机公司造不了PC可不就是理所当然么。

    是不是瞬间通透了。

    但非常可惜,IT产业界似乎这十五年来,一直都沉迷于当年让苹果大获成功的加法思维,于是诞生了大量不伦不类、不上不下、看似先进但消费者却始终不愿买单的VR和AR们。

    也就是说,走到现在的局面,是因为所有的产业巨头们,一不小心集体违背了PC发展的客观规律。

    02 “减法家族”:PC发展的四大规律 我们仔细观察一下这三代PC“台式机,笔记本,智能手机”,并思考一个问题:它们为什么会这样进化?

    其实原因很简单,因为人获取信息的途径,83%是通过视觉。所以,作为信息终端的电脑就一定会向眼部进化,遵循“离眼睛越来越近”的大原则。

    台式机放在桌上,笔记本放在腿上,手机拿在手上,所以下一代PC必然是放在脸上……等等,那你这不就是VR和AR嘛,绕这么大圈子,怎么反而论证了下一代电脑就是它们呀。

    其实答案不是VR和AR。

    从上面三代PC的发展趋势看,我们很容易总结出下面4个规律:

    1、离眼睛越来越近 上面已经论述过了。

    2、体积重量越来越小 这个似乎一目了然,无需多言。但我们应该追问一句,为什么会这样,为什么我们愿意放弃它的性能,而选择体积重量越来越小?

    很多人认为,是为了便携移动,但我认为,这种理解不究竟。便携移动只是手段,真正目的应该是:能更长时间的使用它。

    相对于大型机,台式机能从大型机公司,带到自己的公司继续使用; 相对于台式机,笔记本能带到家里,继续996熬夜爆肝以便猝死; 相对于笔记本,智能手机能带在路上,一手早餐还能另一手搓屏,你见过有人端着笔记本在路上撞电线杆吗,没有吧,唯我大智能手机有此独门绝技。 能更长时间的使用,才是本质。 所以第二点应该是“便携=更多的使用时长”,

    3、性能 “啊,这个我熟,摩尔定律嘛,性能当然是越来越强。”

    错!再一次与大众的认知相反,我们认为 电脑的性能,应该是一代比一代弱。

    这里我们需要重新定义一下“代”和“级”这两个概念。

    代:台式机,笔记本,智能手机,这叫代; 级:286、386、486、奔腾,这叫级。同理,iPhone6,iPhone8,iPhone14,也是级。 电脑性能的正确规律应该是 “代降级升” 。

    1)PC不如大型机

    当年的Apple II不如当年的IBM大型机,现在最厉害的台式机也依然不如现在最牛的大型机,而且不出意外,永远也不如。

    2)笔记本不如台式机

    同理,无论当年还是现在,顶尖的笔记本始终不如同时代顶尖的台式机,而且不出意外,永远也不如。

    3)智能手机不如笔记本

    同理……嗯,对,你抢答得很对。

    大家明白了吗,代与代之间,性能居然是下降的;只有代之内,级与级之间,性能才是上升的。所以,要先勇于“代降”,然后才有“级升”。

    4、价格 分析方法也和“性能”一样,应该看同时代和同档次的来比较。

    总的来说,在考虑到通货膨胀的因素下,它符合价格依次下降的规律,为什么,因为PC的发展趋势,就是让越来越多的人使用,只有价格下降,覆盖的用户群体才会越多。

    这个时候,我们就会发现,如果第四代PC是VR或AR的话,它们明显违背了其中几条规律。

    先说VR:

    1)性能

    VR首先是双屏显示,这就导致同等画面下,VR的计算能力需要是手机的整整2倍,这对cpu和gpu都提出了更高的要求,违背“性能一代不如一代”这个规律。

    2)便携/时长

    VR本质等于“手机+透镜组+外壳”,所以基本都比手机重得多。

    对比一下iPhone 14 Pro Max的240克,Pico4增加到了295克,而最新发布的Meta Quest Pro居然重量高达720克,简直倒反天罡。

    你愿意它扣在你脸上的时间超过手机放在你口袋里的时间么?所以,违背了“更便携”。

    再有,VR玩1-2个小时,有人就头晕恶心,还违背了“更长使用时间”。

    3)价格

    VR上来就奔着3D游戏和3D电影而去的,所以它的配置比普通手机要高,价格自然也比同等分辨率和游戏性能的手机要高。

    PICO4强一些,8G+128G,2499元,只能说和主流手机差不多,没有明显的价格优势;

    张一鸣的苹果梦:pico4

    而Meta Quest Pro居然售价高达1499美元,约10710元人民币,我都懒得说它了。

    依然不符合“价格更低”的规律。

    小扎的Meta Quest Pro

    另外,从重量和价格这两点看, 张一鸣的抖音很明显比小扎的Meta要更高明清醒。

    再说AR:

    1)性能

    性能上依然有要求,基本和手机持平,想要识别环境,还妄图增强环境,自己给自己额外强行找个事做,违背“性能代降”的规律。

    2)便携

    AR的便携并没有问题,但是它的设计目的是辅助显示,它的实现技术是投影,所以,使用起来很别扭,使用者自己都不喜欢佩戴。所以,违背“使用时长”。

    3)价格

    因为要做到识别现实和增强现实,性能不能太差,所以价格也降不下来,依然违背价格趋势。

    但我们也可以看出,AR比VR违背的规律少一些,程度也轻一些,所以,AR确实比VR更正确。那最正确的产品,到底应该是什么样子呢?

    03 “2D为王”,下一代苹果的诞生 根据PC的发展规律,我们排除了VR和AR,但是按这组规律,我们又发现它确实怎么看都像这类设备,好生奇怪。

    其实原因在于,我们没有深刻思考VR和AR设备的本质,尤其是最核心的第一条规律: 离眼睛越来越近。

    我们总是想当然的以为,VR的屏幕极为贴近眼睛,我们有两只眼睛,一只前面放一个屏幕……等等,这不就刚好可以实现立体视觉了么!

    程序员,往往也是游戏爱好者,于是大喜过望,以为自己发现了新大陆,认为3D电影和3D游戏革命近在眼前,然后,整个世界就这样被带歪了,然后,这些公司和程序员就成了一轮轮VR创业浪潮的先烈。

    其实,屏幕极为贴近眼睛,实际带来了2个特点:

    可以呈现3D视觉效果 可以近距离呈现大屏幕 前者极为性感,吸引了所有人的目光;后者朴实无华,被人忽视。可惜,真正的 重点偏偏就是后者,“2D大屏显示”才是王道。

    这就是 头戴显示器,简称“头显” 。它与VR和AR看着极为相似,但是却是质的不同。

    我理想中的头显是这样的:

    “外观看起来就是普通的墨镜(后期可能进化到更漂亮的浅色或者透明),内部包含2块1080p或者4k分辨率的屏幕,烂到渣的“CPU+GPU+内存”(最好根本没有),可以实时传输画面的超强wifi芯片,4-8小时的续航(最好无线充电)。”

    三者外观上就有明显区别

    对照上图,我们总结一下三者的主要区别(当然,实际产品并不是这么泾渭分明,甚至还有明明是头显但称呼自己是AR的情况):

    VR:外观像半个头盔,正面看不到镜片,靠普通手机大小的显示屏显示,主打立体3D视觉; AR:外观像轻巧的眼镜,正面能看到镜片,靠投影显示,主打辅助显示,增强现实,实用性较差,使用难受; 头显:外观像普通墨镜或者眼镜,正面能看到镜片,靠微型精细显示屏显示,主打“2D大屏显示”。 本质上, 头显仅仅是一款平凡甚至平庸的无线显示器而已,再无它用 。什么3D、元宇宙、虚拟现实、现实增强等等一切虚头巴脑的高大上科技,都与它无关,它就是一台眼镜式显示器而已。

    其实,市场上已经开始陆续有这样的产品了,而且,巧得很, 扎堆在今年2022年开始涌现 ,还记得那个15年规律么。

    可是,但可是,前几天Meta发布的Quest Pro,有那么多激动人心的技术,比如:

    全新的pancake透镜,大幅缩小了体积; 混合现实; 基于表情捕捉和动作捕捉而产生的极为逼真的数字人; 脑机接口的手环输入设备,非常惊艳的效果。 这些五彩斑斓的黑科技,难道都是错的吗?

    其实,这就涉及到一个底层哲学了,也可以视为是一个方法论:你是相信长远的PC规律,还是相信眼前眼花缭乱的强大。你是想继续随大流做加法,还是勇于与众不同做减法?

    还记得2007年乔布斯怎么选择的吗?应该做减法,头显才是一款真心实意做减法、专心于 “2D大屏显示” 的设备:

    1、符合PC发展的客观规律 1)它更靠近眼睛;

    2)是不是总觉得VR和AR不够成熟,其实只要舍得对能力降级,降到头显这个水平,立刻就会发现技术其实已经挺成熟了。一部弱爆的无线显示器而已,根本就没有性能,直接Low到底, 符合“性能一代不如一代” ;

    3)就是一副墨镜/眼镜的重量,可能有人对此有疑惑,不用疑惑,京东上已经有重量只有83克和120克的头显了,这个重量是低于绝大多数手机的。 符合“越来越便携”;

    4)还记得乔布斯2007年在iPhone1发布会上,解释为什么要做手机时的理由吗?因为人们出门只带三样东西: 钥匙、钱包和手机。

    但是你再想想,人身上还有什么设备,使用的时间居然是超过手机的?

    有的,眼镜。

    你为什么愿意戴它,而且是十几个小时地戴它?

    无它,仅仅因为能清晰地对我们显示视觉信息,这就足够让我们把它每天十几个小时的架在鼻梁上了。

    所以,同样是眼镜造型的头显, 又符合“使用时间越来越长” ;

    5)至于它的价格,目前还不够理想,但因它对标的是普通显示器而根本不是智能手机和VR,只要勇于去掉一些不必需的芯片, 相信最终会降到500-2000元之间。符合“价格越来越低”。

    2、解决了已有设备的很多问题 对比普通显示器, 头显的优势有 :

    再也不用束缚于手机那个“只能娱乐,几乎没有生产力”的小屏幕了; 再也不用买27寸或43寸的电脑显示器了; 再也不用买65寸或者120寸的大彩电了; 再也不用在公司和家里弄两台显示器了; 再也不用为出差无法带着高效率的大屏显示器而发愁了; 可以虚拟扩屏。比如1080p的头显连接的电脑是8k显示,头显只能显示8k的一部分,但它可以随着头部的摆动像探照灯一样,看到电脑8k画面的其他部分。这和Meta Quest Pro的虚拟三屏其实是一样的道理。 当我们可以 用1000多元,就替代掉上述价值总和超过5000元 的所有这些显示设备,同时还极具便携性时,你还会考虑买那些傻大粗笨的屏幕吗?

    对比VR,除了重量价格之外,头显的优势还有:

    不用费尽心机的去找3D资源了,因为头显就是2D显示器,所有海量2D资源是现成的; 解决了VR至今尚未出现的爆款高频应用的窘境,因为2D里多的是,比如微信、比如抖音快手、比如王者荣耀。 不存在界面适应性问题,因为我们在头显看到的,就是我们非常熟悉的windows或者安卓界面; 不用再纠结于VR的眩晕和恶心了,因为它不为3D和虚拟现实游戏而生; 不用再增加各种手柄外设等成本,因为它压根就不是为3D游戏而设计; 没有太大、太重、发热、性能不足、镜片起雾、不透气、会漏光、手柄响应、空间定位这些VR才需要考虑的问题; 它的受众,从小众的VR爱好者,一下子扩展到了一切台式机、笔记本和智能手机的用户,量产的规模会大幅增加,价格可以持续降低; 最重要的,当你想玩3D游戏和看3D电影时,所有的计算任务都可以交由台机或者笔记本甚至手机来完成,因为它是个双眼显示器,所以它也能3D。 手机厂商: “不行,你必须能力越大,责任越大。”

    头显: “我压根就没能力,要什么责任? !那些VR至今解决不好的问题,我直接绕开了,只要我躺平专做2D大屏显示,人生就没有那么多问题和焦虑了。”

    加不上去的时候,就不要尬加,要勇于做减法。

    其实,当我们去商场,尝鲜玩了VR,然后很久不再去体验第二次时,就知道了VR根本不是大众的刚需。

    当我们在公司、家里,几乎一天10几个小时接触台式机、笔记本和智能手机的屏幕时,我们应该想到, “2D大屏显示”才是真正的超级刚需。

    是不是突然觉得,简单的头显好像也没那么一无是处了?

    可能有些VR和AR的拥趸,对此还是不满意,不愿意接受如此简单的头显就是下一代PC。

    其实,我们刚刚分析的只是今年的第一代头显而已,只不过才聊了“代降”,还没开始聊“级升”。

    04 对第四代PC的预测 100%正确地解释现在和过去,其意义也远远不如能51%概率的正确预测未来, 所以,这次我们依然给出一些可能与大众认知不同的预测,仅供参考。

    1、70克和50克 根据我们调查到的信息,眼镜早年的平均重量是30-50克,现在是10-30克,其中最重的一款是Karen Walker,74克的时装镜,某女明星戴过。

    所以,我们预测:

    70克将是头显的入门重量, 因为连喜欢装X爱美的明星们都大喊受不了,所以,凡是重量超过70克的,都不算真正的初代头显;

    50克将是头显的引爆点 ,这是经历过岁月和大量用户验证过的重量门槛,一旦重量降至50克以下,极有可能引发如同iPhone4一样的普遍认可和需求狂潮。

    为什么重量如此重要,因为只有重量足够轻,我们才愿意长期佩戴,才符合“使用时长”的规律,才能真正做到“离眼睛越来越近”。

    而作为对比,VR和AR总想着做加法,总觉得功能>重量,为了功能宁可增加重量,所以造出了怪物一样的VR和像小丑一样的AR。

    但只要他们敢于做减法,一切就豁然开朗了,很轻松就能设计出一个正常、好看、轻松、酷炫的 墨镜 。

    2、头显最终还是会“级升”成 VR和AR 我们既要有,一开始代降的勇气,也有要,后续级升的信心。

    毕竟,市场上对于VR带来的3D效果和虚拟现实的沉浸感,还是有需求的。所以只要满足“重量能始终控制在50克以下”这道红线,随着更先进的黑科技不断诞生,很多功能陆陆续续又会重新加回到头显中,比如摄像头、手势识别、VR、AR等等。

    苹果也是先代降后级升,一步步进化出来的

    所以, 先代降,后级升。

    可能这点微妙的区别,很多人还是不清楚,我再明确一下:

    VR:性能导向,总想有异常强大的性能,然后期待随着技术的提升,逐渐降低重量、体积和价格; AR:功能导向,总想增加一些阑尾式的功能而忽略显示效果,然后期待随着技术的提升,逐渐提升显示效果、降低价格。 头显:时长导向,总想尽可能延长使用时间,所以必须“守住重量红线,保证显示效果,重视外观的优雅”,其他一切性能和功能全部舍弃掉,然后期待随着技术的提升,把这些功能和性能再逐渐加回来。 一句话, 产品设计的核心思想,大家各有不同。

    但一定不要小瞧了这一点点产品思维上的差异,还记得前面的标题“失之毫厘,谬以千里”么,Nokia当初也觉得iPhone和自己的智能机区别很小,但最终,它为这一点点大意付出了灭亡的代价。

    3、无线 2022年10月,红魔电竞无线显示器支持30米远距离感应,5ms超低延迟、支持4K无损画质传输。

    这是未来的趋势,所以头显必然也会有这两种无线。

    无线传输画面:未来头显肯定也是无线连接的,这是移动便携所必须的。 无线充电:无线充电也会成为标配,至少户内实现永久续航。 4、外观更加重要 前三代PC还有一个规律,就是计算机式的工具属性越来越弱,彰显个人特质的装饰属性越来越强。

    所以,我们预测,第四代PC的外观将更加重要,时尚美观优雅不再是可选项,更不是简单的必选项,而很可能是关键第一项。在这点上,目前VR和AR厂商们,严重误判甚至无视了这个关键要素。

    因此,第四代PC一定会有更多的款式,更多的色彩,外观设计将成为决定胜败的主要原因。

    1)款式

    我们预测墨镜/眼镜式的头显,将有更多的款式,比如不同的镜架皮肤、镜片造型和颜色等。

    2)造型

    那么除了眼镜之外,还有什么设备是我们长期佩戴而不显尴尬和呆傻的呢。其实前人早就帮我们摸索出来了,比如 头戴式耳机、帽子和头盔。

    仔细思考一下,为什么戴VR显得可笑,但戴更大重量的头盔却有时显得很酷呢?我们认为,其主要原因就是力学舒适性即受力平衡。

    VR重量压于鼻梁,戴在你头,但痛在我眼,你难受,我看着你我也难受,所以我才觉得你戴着这玩意很傻。

    但头盔重量是均匀分布在头顶,你戴着舒服,我也知道你戴着不难受,所以我看你不觉得尴尬。

    其实眼镜也符合这个力学舒适性,虽然眼镜也是单压在鼻梁上,但我知道眼镜很轻你不介意,所以你戴眼镜我看着也不觉得难受,反而更觉有气质。

    这就意味着,力学舒适性不仅仅是舒适,也是产生美观优雅的重要原因。

    所以,头戴设备,两点必须至少有其一:

    足够轻; 力学舒适性(受力平衡)。 很明显, 眼镜属于前者,头戴耳机和帽子都属于后者, 只有这三种才可能是未来头显的形态。所以我们预测,未来头显可能会有两种版本:

    普通版:眼镜; Pro版:眼镜+头戴耳机。 其中耳机里可以装有更大的电池、更好的摄像头甚至CPU+GPU+内存+闪存,并且可以用磁吸接口和眼镜形成一体,减少眼镜压在鼻梁上的重量。关键是看起来,还额外有一种专业范儿。

    另外,伪装成帽子的样子,看着也非常顺眼舒服,甚至时尚前卫。所以第四代PC的外观设计搭配、款式和颜色将更加多元,拥有时尚基因的厂商可能会有极大的优势。

    5、操作系统弱化 头显前期,因为自身是显示器定位,所以它使用的必然是轻量级操作系统。这对中国厂商是重大利好,我们将如同在智能手机时代摆脱了windows一样,在头显时代降低对iOS和安卓的依赖。

    所以,美国公司对新一代信息终端的软件生态掌控力,将进一步下降。

    6、芯片弱化 10月7日,美国商务部工业和安全局公布对于中国出口管制新规声明,中美双方在芯片产业,算是彻底撕破脸了。

    但是在头显上,CPU和GPU已经不再重要,重要的是精细显示和超强网络。而后两者对中国企业非常有利,显示基本上全球只剩中韩两国了,网络则是中国的传统强项。所以,第四代头显很可能就是中国企业弯道超车,占据世界领先地位的绝佳机遇。

    我们再次强调,头显在早期的定位是显示器,所以CPU和OS的重要程度会降低,而性能和功能收敛到显示器这个简单的功能后, 关键赛道有可能转移到微型精细显示屏上。

    与此同时,外观有可能超越性能,凸显为第四代PC的第一核心竞争要素。请一定不要忽视这一点。

    7、云化 因为是显示器定位,所以早期它主要适配台式机、笔记本和智能手机。但是到了后期,随着网络性能增加,它将逐步摆脱前者们,而转向云端,使用远程虚拟桌面。

    这意味着我们走到户外,即使没有智能手机,也能独立完成工作,头显将成为一台真正独立的第四代PC。

    其实这很正常,试想早期的智能手机,几乎没什么像样的生产力,实际上直至今天,追求效率还是需要使用电脑,智能手机一直都只是辅助的角色,但是这并不妨碍它以第三代的身份迅速普及全球。

    所以第四代,可以更弱,也因此而更普及,毕竟,一天10几个小时的显示才是真正的刚需。因此,极有可能,头显在未来15年的生命周期里,前期适配前三代电脑,后期连接云端,而算力始终都不是它的核心要素。

    8、云端的芯片和操作系统弱化 在头显端,头显对芯片和操作系统要求更低;

    在云端,其实云端对芯片和操作系统的要求也变得更加透明。你知道百度云和微信朋友圈后台用的什么CPU和操作系统吗,你在乎吗?既然你不在乎,那么曾经雄霸天下的windows生态和安卓系统,还能把中国厂商再压500年么。

    所以,综上8点所述,第四代PC对于中国企业,是极为友好的弯道机遇。

    而且,还不仅如此。

    05 中美科技尖峰对决 有先进的光刻机,才有好的CPU和操作系统,才有好的PC或者手机,才有好的网络和网站平台,才有海量的用户,才有先发生态优势,才有巨额的利润。

    无论是PC时代的Intel、微软,互联网时代的google、facebook,还是移动时代的apple、高通,美国企业都是按着这个套路,凭着火车头的一步领先,进而带动整个生态步步领先于全球,从而攫取海量利润。

    美股王者faang

    领先,最重要的意义在于,它能从车库成长起来,然后自我盈利回血,然后再投入科技研发,如此迭代循环成长。前文在叙述车路协同时,也说过这个“循环回血迭代”的道理。

    落后,最困难的也就在这里,一步落后步步落后,实现不了 “循环回血迭代” 。

    而第四代PC,就是一个类似光刻机这样的领先火车头,一旦在这个领域,中国能第一次领先美国,那就意味着中国IT软硬件和平台厂商们,会在金字塔生态体系里处处领先美国,从而改变如今FAANG统治全球的局面。这是一个几万亿美元的巨大圣杯。

    其实,这不是天方夜谭,借助智能手机和4G在中国的普及,抖音已经做到了风靡全球,但它只是单点突破。而第四代PC则会是全面突破。

    所以,这是中美科技尖峰对决的关键赛点,它将决定谁能“循环回血迭代”,谁只能在后面苦苦跟随。

    它是如此重要,甚至可以说,谁胜出,谁将改变国运。

    那么中国的抖华米,美国的脸苹果,究竟谁会胜出呢?

    真不好说,毕竟,在智能手机时代,传统手机厂商都集体折戟沉沙了,也许在头显时代,微型超高清显示屏才是真正的赛道,而赢家是京东方、TCL华星光电和维信诺呢。(2022年10月26日新闻,京东方成功研发MLED“透视屏”。)

    但是我们可以做一个大胆的预测,未来15年将分为上下两个半场:

    1、前云化时代

    重点还是头显端,因为退化至显示器,所以芯片和操作系统的难度会大大降低,美强在芯片和OS,中强在显示和网络,这个阶段中美会难分难解。

    2、后云化时代

    头显转向云端,逐步摆脱台式机、笔记本和智能手机,此时云化和网络是关键,中国会全面超越美国。

    到了这个阶段,我们极有可能亲眼见证到,美国如今的IT巨头们在全球范围内的土崩瓦解,与此同时,中国科技新贵们将接过美国百年第一的旗帜,开始引领人类科技走向新的100年。

    作者:袁维、张真真;公众号:五环外

    来源:https://mp.weixin.qq.com/s/QeDoycw9Qs46nIyd5CEq6Q

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