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野生网红打卡地,疫后三年沉浮史
设计动态 2022-08-23野生网红打卡地只会被压抑一时,触底反弹是迟早的事。 四川彭州龙漕沟山洪爆发导致游客“七死八伤惨案”发展至今,在舆论场上,已然演变成一场针对野生网红打卡地的全民大批判。 野生网红打卡地由来已久,但真正在旅游市场上作为一股新势力崛起,还是在疫情之后。2020年起,2020年起,野生网红打卡地不断冒出,因其小众、神秘、好出片等原因,受到了市场的狂热追捧。然而,仅仅一年,被吹上风口的野生网红打卡地们,便纷纷跌落神坛。本文作者对野生网红打卡地这三年的发展进行了总结分析,一起来看一下吧。
野生网红打卡地只会被压抑一时,触底反弹是迟早的事。
四川彭州龙漕沟山洪爆发导致游客“七死八伤惨案”发展至今,在舆论场上,已然演变成一场针对野生网红打卡地的全民大批判。
野生网红打卡地由来已久,但真正在旅游市场上作为一股新势力崛起,还是在疫情之后。2020年起,野生网红打卡地如雨后春笋般冒出,小众、神秘、原生态是它们的基础条件;好出片、易破圈、狂吸流量是它们的共同优势;弱监管、多危险、易损害是它们隐藏的B面。
市场狂热追捧下,野生网红打卡地经历POI从远到近,从大到小,从粗到细的1.0、2.0和3.0三个迭变阶段,随着五花八门野生网红打卡地批量涌现,市场迅速进入高潮期。
然而,仅仅一年,被吹上风口的野生网红打卡地们,纷纷跌落神坛。
2021年初,东台吉乃尔湖、圣象天门等景区陆续闭门谢客,初代野生网红打卡地归于平静。
2021年底,“小红书滤镜门”事件,野生网红打卡地遭遇一波团灭,丧失大批信徒。
2022年8月,龙漕沟“七死八伤惨案”,野生网红打卡地触碰法律红线,彻底跌落神坛。
历经三年沉浮的野生网红打卡地,这次真的要划上一个句号了吗?
01 如果要评选出2020年中国最爆火的野生网红打卡地,这个桂冠一定属于: 东台吉乃尔湖。
这个旅游圈新晋顶流,彼时人气到底有多高?
整个2020年,东台吉乃尔湖在旅游攻略社区的搜索热度同比暴涨 1314% ,是所有中国年轻人都在热捧的“小鲜肉”。
东台吉乃尔湖爆火,首先源于其超高颜值。这是一个位于中国青海柴达木盆地腹地的天然湖泊,由于含铜量较高,湖水呈现出迷人的蒂芙尼蓝,岸边被白色结晶覆盖,周边则是大片雅丹地貌,有网友将这里称之为中国的青海版“马尔代夫”。
再加上其绝对的“野生状态”,纯天然品质,让饱受景区过度商业化困扰的游客们眼前一亮。
这一年,和东台吉乃尔湖一起出道的同类型野生网红打卡地,还有俄博梁和圣象天门。
俄博梁同在青海柴达木盆地,距离东台吉乃尔湖仅370公里,是一片原始雅达地貌群,其荒凉的地表风格,像极了火星表面,也被旅游发烧友称之为“地球上最像火星的地方”,被年轻人追捧为可以在这里实现宇航员梦想的地方。
圣象天门位于西藏那曲市班戈县,圣湖纳木措北部恰多朗卡岛上。圣象天门形似一只巨大的石象,矗立在纳木措的湖边,石象身体和象鼻之间一座巨大的石门,似乎这里就是通往天堂的圣门。
东台吉乃尔湖、俄博梁和圣象天门,均因“颜值爆表+野生属性”出圈,成为疫情之后,首批站稳脚跟的“野生网红打卡地”。
以上述三地爆火为标志,疫后野生网红打卡地进入1.0阶段。
这一阶段,野生网红打卡地的“野性较弱”,传统景区色彩更为浓厚,这与当时旅游大环境有直接关系。
2020年,尽管旅游业遭遇疫情突袭,但由于国内疫情得到良好控制,当年7月,跨省团队游被放开,国内旅游市场进入快速复苏阶段,虽然当时受疫情影响,但异地出游场景下的中长线产品,还是存在旺盛市场需求。
不过,跨境游的暂停,迫使很多游客将自己原本的海外旅游需求,向国内旅游市场集中释放,这就带来一个新问题:
国内旅游新供给严重不足。
国内现有名山大川,早已无法满足这批频繁踏出国门,习惯寻找旅行新鲜感的消费群体需求。在这种情况下,以旅游发烧友为先锋,年轻玩家为主力的探索人群,开始加速挖掘国内小众旅游景区和目的地。
东台吉乃尔湖、俄博梁和圣象天门,就是在这一背景下,被当成新发现的宝藏小众景区,推到市场第一线。
我们仔细查看这一时期火爆起来的地方,除了上述三大新小众景区野性足一些,其他更偏向于传统旅游景区/目的地。
例如,浙江杨家堂村、江苏汤山矿坑公园、甘肃扎尕那、青海茫崖翡翠湖、甘孜墨石公园、云南白水台等,本身就是有一定建设开发历史的景区,只不过之前知名度较小,疫情之后,被挖掘出来,成为1.0阶段的野生网红打卡地。
02 2020年下半年到2021年上半年,野生网红打卡地开始出现明显迭代迹象。
2020年下半年,杭州最火爆的野生网红打卡地是哪儿?
很多人根本猜不到,竟然是: 废弃的亚细亚号。
网络传言,这曾是日本满铁著名的“亚细亚号特快列车”。
实际上,这就是一节普通的报废火车车厢。但是,长久闲置并布满斑驳的废弃车厢,让其与周边森林、草木几乎融为一体,具有特别的历史感,适合摄影拍照,久而久之,反而成为年轻人猎奇、探险的宝地。
2021年上半年,云南出现了一个爆火的野生网红打卡地: 红山咀粉色沙滩。
这里被网友追捧为不亚于科莫多岛粉丝沙滩的存在,国内唯一的自然红沙滩,引得很多年轻人来此拍照,迅速晋升为是云南高人气周边游目的地。
同期,四川也出现了一个爆火野生网红打卡地: 彭州龙漕沟。
龙漕沟被网友奉为成都周边最宝藏的耍水露营地,不光水质清澈、气温适宜,而且周边还有茂密的森林,可以远足探险,吸氧洗肺,更是出片圣地,摄影师的天堂。2021年夏天,这里开始被更多人了解,人满为患。
以它们为代表,野生网红打卡地进入2.0阶段。
这一阶段,野生网红打卡地开始出现新特征:
1)周边游特性更强
2020年下半年起,全国各地疫情此起彼伏,异地场景下的中长途旅行遭受严重冲击,从国家层面,到市场层面,再到消费者层面,都开始向本地周边游市场全面聚焦。
旅游发烧友、旅行爱好者、普通消费者,都将目光投向身边的风景,一场“全民UGC野生网红打卡地运动”悄然兴起,随即一批野生网红打卡地被催生。
2)POI颗粒度更细
1.0阶段的野生网红打卡地还以景区为主,2.0阶段的野生网红打卡地却基本和景区无关,最多只能称之为一个地方、一处风景、一个POI。例如,一个漂亮的小花坛、一家特色的咖啡店、一条树荫遮蔽的城市小路、一条水质清澈的郊野小溪……
要知道,就算火爆全网,“废弃的亚细亚号”说到底就是两节旧车厢,在地图APP上都找不到任何标记。
3)打卡地野性更强
2.0阶段的野生网红打卡地,大多属于弱管理状态,“废弃的亚细亚号”虽然坐落在上海铁路局杭州职工培训基地内,有门禁和看守,但架不住很多年轻人从周边找到小路,偷偷溜进去打卡拍照,网络上这样的攻略比比皆是;四川彭州龙漕沟本质上就是一条泄洪渠,甚至已经被当地政府列入危险区域,周边设立警示牌,也加建了围栏,但整体上监管力度偏弱,根本无法阻挡游客进入。
2.0阶段野生网红打卡地的大量出现,本质上依然是旅游市场供需矛盾加剧的结果。
原本很多称不上景点的地方,生生变成了景点,有些不应该成为旅游目的地的地方,竟然变身旅游目的地,这为后面的矛盾爆发埋下隐患。
03 从2021年下半年到今年,野生网红打卡地悄然迭代到3.0阶段。
这一次迭代,主要是对2.0阶段野生网红打卡地的一次延续和深化,最集中的表现是: POI颗粒度进一步细化。
新出现的野生网红打卡地,大部分人最直观的感受就是更“小”了。
2021年底,北京爆出一个野生网红打卡地: 东直门网红树。
北京东直门人流量、车流量最大的路口,一棵原本普普通通的行道树,因其背后施工工地红白两色巨大挡板充当背景墙,从某个角度取景,竟然被挖掘出不一样的美感和时尚感,吸引大批年轻人前往打卡拍照,红极一时。
还有一个案例: 三亚海边的蓝房子。
海边一座普普通通的小房子,只因为通体被涂刷为蓝色,在摄影爱好者刁钻拍摄视角和后期P图之后,变得唯美浪漫,一跃成为当地首屈一指的野生网红打卡地,特别吸引新人们拍摄婚纱照。
类似的案例还有很多,武汉府河湿地、杭州湖墅南路咖啡馆、青岛天梯……
这批颗粒度超级细化的野生网红打卡地的出现,还有一个不可忽视的因素——社交平台。
疫情进入第二年、第三年,习惯于本地周边游的年轻人,对于小红书、抖音、快手们,这些基于本地周边地理位置和大数据算法推荐的平台依赖度大幅提升,大家习惯从这些平台上获取自己需要的本地周边各类吃喝玩乐POI信息,更热衷在上面分享自己发现的有趣POI和内容。
当海量信息涌入这些平台,POI数量以几何级数增长,野生网红打卡地爆发式增长,普通人最直观的感受就是身边好玩、有意思的人事物多了起来。
只不过,随着野生网红打卡地在互联流量推动下的无序增长,此前埋下的一个又一个隐患,逐一引爆。
04 野生网红打卡地爆雷,最早从2021年初就开始了。
2021年5月,东台吉乃尔湖被曝出,景区已经关闭,并在景区外竖起铁牌声明: 东台吉乃尔湖隶属青海东台吉乃尔锂资源股份有限公司生产矿区,根据政府要求目前矿区内正在进行泄洪,禁止游客和车辆进入。
东台吉乃尔湖关闭原因有两个。
一方面,景区爆红之后,大批游客涌入,景区生态和企业正常运营承受巨大压力。2020年8月,格尔木市融媒体中心微信公众号曾发文吐槽,景区垃圾遍地,环卫人员每日清理垃圾多达三吨,对当地生态造成巨大压力。
另一方面,景区基础设施薄弱,整体规划、开发、建设又需要一定周期的时间。
2022年3月,西藏圣象天门景区宣布关闭。
根据班戈县文旅局公告显示,圣象天门景区所在的纳木错北岸自然保护区内是严禁开展旅游活动的,这次关闭很可能意味着圣象天门景区永久性不对外开放。
值得注意的是,初代野生网红打卡地,无论是被彻底保护,还是后续旅游开发,基本都有一个向好的结果,口碑在线,只是等待。
2.0和3.0阶段的诸多野生网红打卡地,结果就没那么幸运了。
2021年底,“小红书滤镜门”事件爆发,一大批野生网红打卡地被曝出“照片变照骗”,随即在网络上掀起了一场野生网红打卡地去滤镜化运动。
上述提到的粉丝沙滩、蓝房子、府河湿地、湖墅南路咖啡馆、青岛天梯……全部受波及,基本一锅端。
这件事情造成的严重后果是,各大平台全面收紧野生网红打卡地类内容审查,并且严打热衷于在平台上“制造”野生网红打卡地的博主群体,宁可错杀不可错放,引来一片哀嚎。
“野生网红打卡地严打风潮”也从线上延续到线下,每当有一个地方、一个事物刚刚具备野生网红打卡地潜质时,就被提前扼杀,避免引发不必要的灾害。
东直门网红树就是如此。
火爆一个多月之后,有关方面就将网红树的红白背板彻底遮挡掩盖,最终让网红树回归本职工作——一棵普通的行道树。
四川彭州龙漕沟“七死八伤惨案”后,野生网红打卡地再被大清剿,不仅各大平台开始下架、删除野生网红打卡地相关图文和视频,线下对于有可能变身下一个龙漕沟的野生网红打卡地格杀勿论。
最近,一个刚刚长出野生网红打卡地苗头的地方——杭州建德废弃矿洞,就被成功扼杀在摇篮中。
这些矿洞原本是10多年前就关停的碳酸钙矿,后来无意中被热爱探险的发烧友发掘,并将探险经历上传到平台。
结果,没等到这个地方火起来,最近几天当地就连夜组织人手,将废弃矿洞全部封死,彻底杜绝隐患产生。
05 有人提问,疫后三年,野生网红打卡地从盛到衰,是否已经穷途末路?
答案恰恰是否定的。
野生网红打卡地只会被压抑一时,触底反弹是迟早的事。
因为导致野生网红打卡地“野火烧不尽,春风吹又生”的根本原因,即旅游市场供需失衡的问题,至今迟迟得不到有效解决。
疫情第三年,旅游大环境并未获得根本性好转,甚至愈发严峻。
跨境游放开遥遥无期,乐观估计,至少还需要2-3年,才能有松绑迹象。跨省游受到疫情影响,时开时停,没完没了。2022年暑期,海南、甘肃、新疆、广西、内蒙古等地疫情接二连三爆发,直接导致全国旅游业暑期提前终结。
死守本地周边游的供需两端,只能透过花样百出的野生网红打卡地,来满足旺盛的需求,弥补短缺供给。
这是市场规律,无法逆转。
对于野生网红打卡地,最良性的解决方法,是遏制一批、扶持一批、鼓励一批。
四川彭州龙漕沟这样的野生网红打卡地,必须坚决遏制打击,因为其根本不具备成为旅游景区/目的地的潜在条件。
废弃的亚细亚号这样的野生网红打卡地,要给予扶持。去年初,废弃的亚细亚号被整体从杭州迁移到安徽省蚌埠市固镇县,安放在津浦铁路固镇站旧址公园用作展览和保护,成为名正言顺的网红打卡地。
俄博梁这样的野生网红打卡地,要鼓励其变身真正的网红旅游景区/目的地。据了解,俄博梁景区已经实现基础性的商业化开发和运营,建起了火星基地,提供研学、旅拍、游览等多项旅游业务,初步具备持久火爆潜质。
当四川彭州龙漕沟“七死八伤惨案”发生,我们不要急于找到那个必须要背负全部责任的一方,并将其置于死地。
从某种意义上讲,涉及其中的各方,都有属于自己的责任,没有谁是绝对无辜的。
只有客观辩证看待野生网红打卡地沉浮三年,才能让其找到属于自己的路,并发挥更为积极的效果。
作者:陈杰;编辑 :壮壮;微信公众号:劲旅网,文旅新经济增量价值发现平台
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Meta的转型难题:卡在元宇宙和TikTok之间
设计动态 2022-08-23在2022年Q2的财报中,Meta(Facebook)报告了自2012年上市以来的首次亏损。糟糕的经济环境压缩了广告主们的预算;苹果的ATT隐私政策在过去一年已经给Meta造成了100亿美元的损失,而他们还没想好应对策略。与此同时,Meta每年还在为扎克伯格遥如何争夺用户注意力,成了大部分社交平台的难题,而TiKTok更是在短时间内,用户消费时长就超过了Instagram,这对Meta这类体量公司来说无疑是巨大的挑战,因此如何转型也成了Meta的难题。
在2022年Q2的财报中,Meta(Facebook)报告了自2012年上市以来的首次亏损。糟糕的经济环境压缩了广告主们的预算;苹果的ATT隐私政策在过去一年已经给Meta造成了100亿美元的损失,而他们还没想好应对策略。与此同时,Meta每年还在为扎克伯格遥遥无期的元宇宙愿景投入巨资。
好消息是,Meta用户规模同比增长了4%,这包括Facebook、Instagram和WhatsApp的所有用户。考虑到Meta接近30亿用户的巨大体量,4%实在是一个不小的数字。
扎克伯格把这种增长主要归功于视频和算法推荐内容的增加。目前算法推荐的内容目前占到了Facebook浏览量的15%左右。在Instagram上,这个数字还要更高。扎克伯克表示,到2023年底,算法推荐内容还将增加一倍。
这基本宣告了这家社交网络公司向算法推荐平台的全面转型,或者说,对TikTok的全面模仿。
Meta焦虑来自于对用户注意力的争夺,毕竟人每天花在网络上的时间是有限的,而TikTok在不到两年的时间里,其美国用户的消费总时长就超过了Instagram。对Meta这种体量的公司来说,用户花在Meta产品以外的每一分钟,都是广告费用的损失、数据的丧失、以及未来可能性的丧失。
考虑到TikTok夸张的增长速度,Meta的这种转变并不令人惊讶,但是从社交网络向推荐平台的转变,已经是对这家公司底层逻辑的动摇。这对Meta来说可能会相当痛苦。
关于这一点,在用户对Reels的改版上已经体现得相当直接。
Reels是Instagram的短视频功能。基本上,这就是一个内嵌在Instagram内的TikTok,两者用户界面高度类似,也都带有相同的全屏时间线——不断上划屏幕,你就会看到源源不断的短视频。
Reels的用户界面,和TikTok高度类似|图片来源:NPR
在近期的更新中,Instagram更进一步加大了TikTok化的力度,把没有超过15分钟的视频也都自动划归到了Reels上。这意味着,Instagram上几乎所有的视频都变成了Reels,并出现在用户的时间线上。在用户真正想看的内容中间,往往还隔着3、4条Reels,以及其它Instagram推荐的内容。
这在用户社区激起了极大的反弹。美国摄影师塔蒂·布鲁宁(Tati Bruening )就发帖称:“不要试图成为 TikTok,我只是想看看我朋友的可爱照片。”她发起的请愿活动,已经搜集了接近30万份签名。在Instagram上拥有超过3.6亿粉丝凯莉·詹娜(Kylie Jenner)也分享了这篇帖子,令它超过了225万个点赞。
这不得不令Instagram严肃对待这起事件。詹娜在美国年轻群体中拥有巨大的影响力,她上一次批评另一个美国社交网络公司Snap改版的时候,就令其股价下跌了7%,市值缩水13亿美元。
最终,Instagram放弃了短暂的“TikTok改革”,表示将暂时减少推荐内容的数量,并改善个性化推荐内容。
为什么Meta想成为推荐媒体? 两个月前,TikTok的全球商业解决方案总裁布莱克·钱德利被问及“是否担心来自Facebook等社交媒体网络的竞争”。
在加入TikTok之前,钱德利曾在Meta工作了12年。他的回应是:“Facebook 是一个社交平台。他们所有的算法都是建立在社交图谱(Social Graph)的基础上的。我们是一个娱乐平台。这种差异是显著的。”
社交关系是社交媒体的护城河。在这其中,内容创作者扮演了核心角色。围绕着他的社交关系和粉丝群体,聚集起了一批有某种共性的人。这意味着创作者自己掌握了内容的分发渠道。他的粉丝越多,掌握分发内容的权力就越大。
因此,创作者发布的内容就可以在这些人群中间快速传播。这对于“好内容”来说是如此,但也同样适用于假新闻和仇恨言论。由此,就形成了一个大型的“在线回音室”。曝光俄罗斯在Facebook上发布假新闻的组织PropOrNot就发现,关于希拉里“健康门”的假新闻被阅读了800多万次;而另一篇由专业媒体《Daily Beast》发布的辟谣文章,阅读仅为3万多次。PropOrNot估计,这项俄罗斯发起的“虚假信息运动”共计被浏览了2.13亿次。
除了“剑桥数据分析”丑闻以外,假新闻可以说是对Facebook品牌伤害最大的公共事件。这两个因素相加,让Facebook在最高峰时期损失了1000亿美元市值。
平台试图在这其中扮演一些角色,但代价就是庞大的审查团队和因此付出的高额人工成本。仅视频内容而言,扎克伯格在2019年接受美国媒体Recode专访时就表示过,Facebook建立了一只3000人的团队,以在10分钟内响应视频内容。
而在以TikTok为代表的推荐媒体中,创作者不再作为内容分发的核心,取而代之的是平台定义的算法。最终平台决定了推荐什么内容,而不是人的社交关系。这些算法的目的,就是最大程度地吸引用户的注意力。因此,TikTok并不需要大量的名人来为其背书吸引用户,它用一种更原始的方式抓住了用户的注意力——视觉上的新奇或者魔性的洗脑音乐。换句话说,TikTok直接抢夺了用户,而不需要像Facebook一样辛苦构建一个个人际网络。
从这个角度来说,詹娜反对Instagram的改变就更好理解了:在一个算法主导的平台中,她3.6亿粉丝的价值会变得更低。
也正因为平台扮演了主导地位,它同时也能更好地隐藏不合适的内容,从而减少不良信息对品牌的伤害,以及对大规模审核团队的需求。
一部分人可能会忽略一个事实,Instagram已经诞生12年了,它沉重的历史包袱正在制约它成为Tiktok。
一个产品的界面往往随着年龄的增长而变得越来越复杂,已经32年高龄的Office就是最好的例子。在Notion的逼迫下,微软也不得不发布了高度类似的All-in-One工作空间Loop。
Instagram也在呈现这种趋势。直播、Story、聊天,以及Reels,各种功能被添加到这个图片社交网络平台。这种修修补补对部分高级用户适用,但也会让新用户望而却步。
Twitter用户@ndmichino就发文吐槽了Instagram的复杂页面|图片来源:Twitter@ndmichino
社交网络也在困扰Instagram。它已经是一个建立在社交网络之上的成熟平台,这也是它过往获得成功的重要原因。但在TikTok上疯狂流行的内容,恰恰可能也是人们不想让现实生活中的朋友们看到的内容。在熟人社交圈,人们更愿意发布看起来“安全”的内容。
实际上,扎克伯格本来有机会引领今天的这波短视频浪潮。2016年,扎克伯格曾经试图收购短视频平台musical.ly,但最终不了了之。当时的Facebook认为VR才是即将到来的未来,而在外部的竞争对手中,整个公司更加关注的是Snap。
之后,musical.ly在2017年被字条跳动收购,和Tiktok合并为了一个软件,联合创始人朱骏也成为了TikTok的产品负责人。
作者:汤一涛,编辑:高宇雷
来源公众号:电厂(ID:wonder-capsule),探索科技公司的未知,为你充电。
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社交元宇宙的进化论
设计动态 2022-08-23走出《雪崩》的一年后,元宇宙并未如批评家们预期那般遭遇“雪崩”,相反,越来越多的玩家绞尽脑汁,试图把业务同这一火热的概念搭上联系。 翻看现阶段各类玩家的布局,Meta、字节等巨头们切入硬件入口,百度、映宇宙(原映客互娱集团)等玩家强调软件,更有不计其数的大小公如今,互联网语境产生了一个奇特的现象:一面是媒体对元宇宙大肆质疑,一面是大小公司顶着质疑也要朝元宇宙进军。这背后,展现着一个难题——没有用户,一切都是空谈。在此背景下,社交元宇宙也逐渐成为了当下元宇宙的重要的衍生场景。
走出《雪崩》的一年后,元宇宙并未如批评家们预期那般遭遇“雪崩”,相反,越来越多的玩家绞尽脑汁,试图把业务同这一火热的概念搭上联系。
翻看现阶段各类玩家的布局,Meta、字节等巨头们切入硬件入口,百度、映宇宙(原映客互娱集团)等玩家强调软件,更有不计其数的大小公司奔赴数字藏品,试图捞得一笔。不可置否,元宇宙的河流已然被各路人马搅得浑浊不堪,让人难以摸清。
久而久之,互联网语境产生了一个奇特的现象:一面是媒体对元宇宙大肆质疑,一面是大小公司顶着质疑也要朝元宇宙进军,大众则在略显割裂的局面里反复发问“到底什么是元宇宙”。
一位业内人士指出,“元宇宙”这个概念出圈代表着各行业技术储备到了一定规模,足够支撑行业去想象,未来的虚拟空间会如何呈现。
这背后,表露出元宇宙产业的一个核心难题:故事讲得再好,退烧后的资本也不会只为故事买账——没有用户,一切都是空谈。换言之,寻找首批用户,将是标榜元宇宙的公司的当务之急。在此背景下,社交元宇宙逐渐成为了当下元宇宙产业的重要的衍生场景。
一旦深入到产业,我们看到,元宇宙这座万人关注的冰山不止有表面上的巨头,还有一些处在冰山下,构筑基础设施的厂商,比如商汤与即构科技。
01 社交元宇宙的出圈逻辑 互联网语境总是习惯将新兴领域出圈时刻称之为“元年”,作为象征成熟度的锚点,过去种种案例往往集中在商业方面,一旦度过了元年,便很可能在短期内集中爆发。
然而,这并不适用于技术领域,尽管元宇宙已度过了“元年”,但产业整体还处在极早期阶段,距离攻城略地的阶段仍有着漫长的距离。
不妨枚举一个简单的例子。多数谈及元宇宙的内容,会将斯皮尔伯格的《头号玩家》作为样本,为电影中的虚拟世界“绿洲”穿上元宇宙的衣服。然而,电影所勾勒出的场景,远非现阶段的技术水平所能实现。
在此背景下,多数玩家剑走偏锋,选择较为轻松的入场方式——NFT与数字藏品。二者充其量只是脱胎于概念的衍生品,虽然在炒作氛围中愈发热络,但并不能承载元宇宙实际落地的重任。尤其是在合规背景下,可以预见,数字藏品热很可能将随着监管下场而退潮。
近日,坊间传出腾讯裁撤其数藏平台幻核的消息,这在某种程度上反映了腾讯正在重估元宇宙的逻辑,将元宇宙步调从不再能拉动用户的幻核,切换至引力更强的XR硬件、内容生态。
相比服务于投机者的数藏,大众市场需要更普适化的应用承接。更通俗地说,人类是一个娱乐至死的物种,或许唯有娱乐场景,才能使停留于概念层面的元宇宙先行落地。
娱乐场景确立赛道,技术壁垒则决定形态。现阶段,无论是VR硬件的性能,还是内容开发的成本,均限制着元宇宙朝着“硬核”的方向落地。
以形态最接近“绿洲”的3A游戏为例,尽管拟真的画面表现能够带给玩家高沉浸感,但倘若同元宇宙嫁接,不仅VR硬件羸弱的性能难以支撑画质,体量较小的市场亦无法使游戏厂商收回成本。若是厂商调低成本,端出中小体量的产品,则很可能陷入高预期低应用的割裂,造成口碑反噬。
这说明看似同元宇宙关联甚深的核心玩家群体,其实并不适合作为元宇宙应用的首批用户,反倒是Roblox、Soul这类面向普罗大众,主打轻度娱乐的玩家更易吃到“螃蟹”。
虽说Roblox作为元宇宙的“元老”,去中心化的框架很“元宇宙”,但其终究只是主打低龄段的游戏社区,很难击中大众市场需求。
相比之下,Soul、映宇宙这类泛娱乐玩家所搭建的虚拟社交场,似乎更切合用户对元宇宙“人格重生”的期许。换言之,社交元宇宙,或许是现阶段对这一新兴概念最好的承接。
02 泛娱乐社交玩家的元宇宙心病 移动互联时代走向衰落的背景下,泛娱乐社交行业的压力在进一步加大,以陌陌为例,不仅需要面对拉新难的问题,就连直播这一现金牛,亦在短视频、手游的冲击下显露疲态。
此外,新一季财报中,TME的音乐社交梦,也因为社交娱乐营收下滑,“社交”越来越少,“音乐”越来越多。
愈发火热的元宇宙,对泛娱乐社交赛道而言更是一次大考。这场考试的核心在于,如何使略显陈旧的业务同新生代用户接轨。
以Soul为例,其向元宇宙转舵并非发力新赛道,而是旨在改变其过去“灵魂社交”的刻板印象,进而调和树洞时期初创用户的原生文化,与扩圈后新用户娱乐需求的矛盾。
更名映宇宙的映客同样如此,依托元宇宙焕新品牌,不仅能够使其摆脱直播业务对上升空间的束缚,也能借由元宇宙构建的新社区语境持续拉新促活。
由此可见,社交玩家入局元宇宙,本质上是顺应时代变革,对既往业务的重塑与升级。背后的逻辑在于,以元宇宙对应的虚拟社交、娱乐场景迎合新生代用户个性化、趣味化偏好。
正所谓知易行难,用新概念圈住新用户的道理不难懂,可具体落地却难点重重。以百度希壤为例,作为一款本着“虚拟世界”出发的产品,其上线初期不仅缺乏内容,粗糙的建模与卡顿的体验更是惹恼了用户,社交平台上的斥骂声不绝于耳。
此外,不论希壤在科技媒体的渲染下多么喧嚣,相关讨论却仍局限于行业内,很难引发大众的持续关注。热度高峰一旦过去,下载量便将一蹶不振。
希壤踩雷道出了这样一层逻辑——与其缔造一个庞大但空洞的世界,不如悉心刻画一个具有实质内容的场景。以映客“全景K歌”为例,尽管氛围仍无法同多感官的现实世界相比,但至少其功能丰富,娱乐性较强,整体并不显“假大空”。
从中可以预见,赛道内卷的态势下,泛娱乐社交玩家能否靠元宇宙突围,其核心并不在于“元宇宙”三个字对自身的加持如何,而在于是否能搭建出击中用户的娱乐化/功能化场景——前文已述,元宇宙的关键点在于找寻首批用户。
尽管玩家们通通按下了快进键,但搭建场景这块却没有捷径可言。一个成熟的元宇宙场景,并非简单地将表现形式由二维切换至三维,光影、场景规划乃至声场的远近都将时刻影响着场景氛围。
这意味着,厂商们无法简单地套用过去的产品设计方案来搭建场景,而是需要相应的元宇宙引擎来处理涉及技术底层,细密繁杂的问题。后者就像是工具箱,让开发者快速进入核心工作,不必由发明工具开始从零起步。
换言之,元宇宙场景的优劣与否,很大程度上取决于各玩家的引擎开发能力与应用成熟度。而这,恰恰是现阶段泛娱乐社交玩家共同的焦虑所在。
03 谁在为元宇宙筑基 之所以会焦虑,主要是因为元宇宙引擎与泛娱乐社交玩家既往业务的开发逻辑不同。
传统直播、社交应用的底层支撑是代码,相比之下,元宇宙场景的开发逻辑更像游戏产业——除代码外,渲染器、建模、动画、交互等方面缺一不可。
基于此,泛娱乐社交玩家想要进军元宇宙,需要迈过数个门槛——内容生产层面,2D素材到3D素材背后,是工作量的指数级提升;而素材导入引擎后的动作、渲染,再到后续的性能优化,均需要专业人员来实现。在此背景下,许多标榜元宇宙,却顶着粗劣场景的产品不断涌现,却始终无法获得用户青睐,最后只得仓促下架,只留得一个个荒唐的故事。
这其实并不能完全怪罪于各玩家,毕竟他们中的大多数无力承担高昂的边际成本,就算在业务初始阶段无需为商业引擎付费,但使用商业引擎的门槛亦将阻碍其通往元宇宙的路途。
具体而言,受限于既往业务,各玩家的开发团队欠缺场景开发能力。一个简单的例子,传统社交应用趋向平面化,美术方面的工作往往被交由平面设计完成,但在元宇宙场景工作流里,不论是进引擎前的原画、建模,还是进引擎后的骨骼绑定、动作设计,设计岗位数量众多,项目复杂程度不在同一量级,只能扩容。
然而,由0到1扩容团队开支巨大,且这将是一笔持续性的支出。此外,当下没人能打包票说元宇宙能拉动业务,一旦不符预期,相关投入大概率将打水漂。本就捉襟见肘的玩家们自然也没有耗费重金打造团队,押注元宇宙的自信。
另一方面,纵使有玩家莫名自信,舍得为元宇宙投入重金,在人才缺口的背景下高价抢人,项目管理、团队协调等问题亦将成为硬茬,恐难以在短期之内消化。随之产生的开发周期延长问题,则可能使产品上线时间落后于人,错过抢滩登陆的最佳时期。
难以突破的技术桎梏,已然横亘在社交元宇宙面前的一座大山,阻碍着其大规模落地。
有心病,自然也就有卖药人,社交元宇宙玩家们共同的焦虑,正被“实干家”们看在眼里。随着一批批掘金者奔赴元宇宙淘金,通过售卖低门槛、低成本的方案,使元宇宙从“噱头”走向落地。
其实,“实干家”本质上也是一批奔赴元宇宙的玩家,只是既往业务同元宇宙关系密切,自然而然地做起了贩卖“铲子”的生意。因此可以看到“实干家”们瞄准的元宇宙细分领域,同自身业务高度相关。
以视觉系AI起家的商汤科技为例,其迈向元宇宙的初衷,很可能是想借此开拓AI应用场景,摆脱互联网语境对“AI落地难”的刻板印象。从商汤联合bilibili打造的线下MR虚拟体验馆,以及园区AR导航导览等案例不难看出,商汤的元宇宙脉络,旨在同线下场景结合,让“虚实结合”的元宇宙落到“实”的层面。
同样,即构科技作为通讯云服务商,其在泛娱乐社交赛道表现突出。而随着赛道内的玩家纷纷转战元宇宙,即构科技也整合了自身技术能力,瞄准了强调“虚拟”的社交元宇宙,旨在降低泛娱乐社交产品接入元宇宙的门槛。
“全景K歌”中的通讯云服务便出自即构手笔,这是映宇宙旗下APP映客直播中的元宇宙独立场景。全景K歌的本质,是在线K歌业务从比拼版权池的内容生态,到强调氛围与体验的拟真KTV包房和沉浸式K歌体验的演替,而即构的解决方案,恰恰为其提供了实现路径。
据介绍,引擎应用方面,开发团队可直接通过其解决方案Metaworld完成Unity等商业引擎模型素材的导入与渲染,并设定控制与交互逻辑,从而降低门槛。而即构实时音视频通讯能力亦在这轮进化中得以发挥,用以提供范围语音、3D空间音频等沉浸式音视频体验。
业务陈旧,以元宇宙嫁接新需求已经成为多条赛道的主旋律。而无论是商汤也好,即构也罢,在此过程中不仅帮助玩家实现了进化,自身亦跳出了既有框架,成为了元宇宙产业的“实干家”,巧妙地达成了实干家与掘金者间的非零和博弈。
可以预见,随着元宇宙产业走入大众视野,相应的“承建”需求亦将激增,毕竟元宇宙并非能够简单复刻的商业模式,而是涵盖众多前沿技术的集合。这意味着,工业化很可能将成为这场科技革命的必经阶段,而商汤、即构等玩家,正扮演“流水线”的角色,为元宇宙而筑基。
作者:文烨豪;编辑:王 潘
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共享充电宝价格疯涨,谁才是“罪魁祸首”?
设计动态 2022-08-23共享充电宝价格乱“飞”,到底是谁在当“搅屎棍”? 最近除了“火爆全网”的雪糕刺客,“充电宝刺客”也是冲上了风口浪尖。我近期经常在网上看到有人在网络上吐槽自己使用共享充电宝遇到的一些遭遇,首先是疯涨的价格,其次是使用体验上槽点。 讲实话,我本人不是一个手机重度依共享充电宝涨价这一现象其实早有苗头,而用户们除了在价格上有所怨言,产品本身存在的充电效率低、归还难等问题,也引发了不少用户的不满。为什么共享充电宝在价格和产品使用体验上,会给用户带来如此糟糕的感受呢?
共享充电宝价格乱“飞”,到底是谁在当“搅屎棍”?
最近除了“火爆全网”的雪糕刺客,“充电宝刺客”也是冲上了风口浪尖。我近期经常在网上看到有人在网络上吐槽自己使用共享充电宝遇到的一些遭遇,首先是疯涨的价格,其次是使用体验上槽点。
讲实话,我本人不是一个手机重度依赖者,对共享充电宝和个人充电宝的需求也没有那么大。所以对这一乱象的体验也没那么深,但最近经常有人和我聊到充电宝的各种“趣事”。
前段时间,我公司的一位同事和我吐槽:最近共享充电宝这类产品尽量少碰,不然在扣钱的时候才知道什么是真正的“抢劫”。借用了两个小时的充电宝,由于充电速度慢,只能保证不掉电,手机电量一点没涨,而钱却花出去7、8块。这还不算完,从一个地儿借到充电宝容易,还充电宝则需要跑十万八千里,实在是离大谱。
在共享充电宝这个东西刚出来的时候,王思聪曾发朋友圈断言共享充电宝成不了,并且放下了一些“狠话”,虽然话糙了点,但也能看到他对于这一类项目的否认。
图源:来自微博
当时我觉得还是观望一下,这么快下断言没什么道理,毕竟这东西万一真成了,也是一件利民的好事。不过在充电宝在前些年出现涨价风波之后,我就感觉这项目越来越不靠谱。当然,我觉得不靠谱的是这些企业,而非这个项目。
在同事和我说完这件事之后,我就从各种渠道去了解了一下这个行业目前的情况,看看到底是哪个环节出了问题。
不了解不知道,一了解,真是吓一跳。
一、共享充电宝高价乱象 共享充电宝涨价这件事早在2019年就已经有媒体进行过报道了,价格从早期的一块钱一小时,变成两块、三块、四块一小时,也是在那时候,共享充电宝的“差异化定价策略”被大众熟知。
所谓的差异化定价策略,通俗一点说就是“看人下菜碟”,比如在一些客流量不大的地方,共享充电宝的定价可能依旧一两块钱,但如果在饭馆、KTV、酒吧或者景区,借用充电宝的价格就会成倍的上涨。
除此之外,在当年的媒体报道当中,关于涨价这一方面问题,官方还有一个说法,那就是“收费标准是根据市场情况有所调动,这个价格并非公司统一制定”。
我们换个角度理解这句话,那就是在公司定价和店家价格之间,还有这么一个人,负责某个地区价格的高低,他才是造成“差异化定价策略”的罪魁祸首,这个行为跟公司无关。
针对这个人的身份到底属于公司、店家还是个人,我拨通了某品牌共享充电宝的合作电话,并且以合作者的身份对这一情况进行了解。
根据对方所提供的信息,在店家和公司之间确实有这么一个人存在,而这个人并非公司和店家,而是属于一个“中间商”的角色,在公司的口中,也就是“代理”。
值得一提的是,代理这个角色有着极高的权限,比如定价权。
代理有权限为某个机柜的价格进行定价,比如说某餐馆铺设了这个代理的充电机柜,他可以决定这个机柜一个小时到底是两块钱,还是三块钱。如果是酒吧、KTV、浴池等长时间活动地点,定价甚至可以达到10块钱一小时,上不封顶。
对于代理来说,一个充电宝从机柜出去之后,在没有到下一个机柜之前的所有时间,利润都是由他所有。
那这里就有一个有意思的地方了,也就是说这个充电宝离开机柜的时间越长他们挣得就多。就这样,如何铺设充电机柜的位置也变成了一门学问。
此前有用户在网上表示有商家在消费者借走充电宝之后,拿出了新的共享充电宝塞进原孔位,导致网友多走了好几公里路才还上充电宝,白白增加了不少的使用时间,多花了不少钱。从我的了解来看,在一些共享充电宝高单价的地方,比如酒吧、景区这些地方,这种情况确实会出现。
代理还有一个权利就是利益分成,代理可以决定自己和商家的分成,目前比较常见的是三七分,代理三、店家七。也就是说店家是和共享充电宝的利益挂钩的,并非是按月付给店家一笔费用。如果是一些酒吧、景区等地方,可能这个分成还要有所变化,代理要更多的让利给店家。
那换句话说,如今的上游的公司只是一个平台,他们真正在做的是卖共享充电宝、充电机柜、设备维护的生意。而真正和店家、消费者在做交易的是却这些代理商,他们每年只需要付给共享充电宝公司5%~10%的利润就够了。
目前我所沟通的几家公司分别为某兽和某搜、某街,某团共享充电宝由于有着自身的渠道优势,利益分成有所不同,不过逻辑大体相似。
二、共享充电宝问题多 说完了共享充电宝的价格乱象,我们再来聊聊产品本身上的各种花式问题。
在和对方进行沟通的时候,对方明确和我表示一个共享充电宝机柜能够服役五年左右,并且贴心的为我算出了五年内的产品收益。这看似很美好,但在对方所承诺“超长产品服务周期”的背后,我看到了产品所存在的诸多问题。
首先就是充电效率老化。
手机电池我们都有所了解,如果我们长时间使用手机,在一两年之后整体电池的老化程度就比较严重了。那充电宝同理,本身共享充电宝的电池容量就只有4000-5000毫安时,算上充电损耗,再加上长时间服役导致的经常性充放电,一个充电宝从满电到没电,充满一台手机动辄4000+毫安时的旗舰手机可能性微乎其微。
再一个就是充电线经过长时间的使用磨损后,还能否达到足够合格的充电速度和充电功率。在最近吐槽“共享充电宝刺客”的话题里,有很多问题是出在充电线的老化和磨损上,经常性无法稳定的给手机充电,一碰就会断开充电,浪费了很多时间。
除此之外,还有一些朋友遇到了充电宝归还时的一些问题,比如说、明明已经插会机柜里了,但平台还是在继续进行扣费,造成一些体验上的影响。
这一问题的出现也很可能是产品老化所导致的,共享充电宝机身上的触点接触不良,导致产品无法归还。
图源:黑猫投诉
图源:黑猫投诉
如果遇到无法正确归还的情况,客服还会要求用户对充电宝进行“赔偿”,这个价格普遍为99元/台。
虽说这是几年前的定价,不过如今这充电宝已经白菜价的时代,99元的价格着实也是“刺”了消费者一下,有这钱完全够买一些大品牌更大容量的充电宝了。
网上类似这样的吐槽还有很多,这也从侧面表示了目前很多消费者对共享充电宝的糟糕体验产生了抵触心理。在黑猫投诉上,搜索关键字“共享充电宝”能够得到14686条结果,很多投诉都是上游公司和代理商面对投诉不作为、计费混乱、产品质量不过关等等。
图源:黑猫投诉
目前整个共享充电宝行业都处于一种混乱到不能更混乱的状态,或许这么说有点不具体,那换个说法:
大家都在捞金,没有人在为消费者的体验负责。
共享充电宝的立意是好的,和共享单车一样,都是为了消费者应急而诞生的产物,不过两者的套路也都类似,都是先烧钱“跑马圈地”,然后再疯狂涨价赚钱。
涨价的确是提高收益的最好办法,但在多收了钱之外,能否提高精细化运营的能力,让消费者重新对产品拥有信心,这才是决定一个行业能否长久生存的根本。
所有企业全都躺平涨价,整个行业如同一潭死水,这本身就是对消费者的一种不负责任。
除此之外,共享充电宝每台机器的单时价格不同,却并没有明显的标识告知消费者每台机器的具体价格以及涨价策略,这是否侵犯了消费者的知情权?
再回到我们今天的产品上来,如今共享充电宝的使用体验在短时间内很难有所提升,所以我的建议是各位出门还是随身带一块充电宝出门,不然几次试错下来,花费的钱都够买一块新充电宝了。
图源:品玩 LU摄
你还会继续使用共享充电宝吗?
作者:ByArsT;来源公众号:不客观实验室(ID:zhinan617)
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抖音“放弃”兴趣推荐:算法再变,用户会买单吗?
设计动态 2022-08-23抖音算法又变了? 8月15日消息,抖音上线了“内容偏好设置”功能,用户可以自行选择喜好的内容类型,增加推荐权重。一定程度上,平台将内容推荐交由用户进行自定义。 在行业早期,美拍、快手等平台都设置过垂类频道,用户可以自行选择自己喜欢的内容。但在如今短视频业态已经最近抖音的算法再次发生了改变:上线了“内容偏好设置”功能,用户可以自行选择喜好的内容类型,增加推荐权重。这篇文章作者详细分析了算法变化后,用户还会买单吗?感兴趣的小伙伴一起来看看吧~
抖音算法又变了?
8月15日消息,抖音上线了“内容偏好设置”功能,用户可以自行选择喜好的内容类型,增加推荐权重。一定程度上,平台将内容推荐交由用户进行自定义。
在行业早期,美拍、快手等平台都设置过垂类频道,用户可以自行选择自己喜欢的内容。但在如今短视频业态已经成熟,抖音推荐算法被高度认可的当下,抖音的“返璞归真”确实让人感到意外。
沉浸式刷视频不香了?实际上,越来越多用户感觉到抖音推荐页的内容同质化严重,有用户甚至吐槽“刷三条短视频就有一个卖货直播间”,越来越难看到好内容。
在让用户继续刷和避免内容过度同质化之间,在内容和电商之间,在用户留存和流量变现之间,抖音需要寻找新的平衡。
一、抖音再调内容推荐 8月15日,有消息称抖音上线了“内容偏好设置”功能,用户可以通过此功能自主更改内容推荐权重。
据新播场统计,今年以来,这已经是抖音第三次在推荐算法上进行调整了,前面两次的调整具体为:
2月,抖音内邀测试“铁粉”功能,增加视频在铁粉中的曝光量;(点击回顾: 新方向系列:抖音上线“铁粉”细则,或修改算法重私域流量 )
3月,抖音上线了关闭“个性化推荐”按钮,以响应官方的“限制算法推荐”管理规定。但在同一时期内,抖音在视频页面上开始测试了“不感兴趣”按钮、“优化推荐”选项,试图弥补算法推荐被关闭后带来的兴趣推荐失灵。(点击回顾: 新规3月实施,“算法推荐”被限制,兴趣电商该何去何从? )
那么,抖音这一次上线“内容偏好设置”功能,又是基于什么目的?上线后又会带来什么效果?
打开抖音,通过“我”-“使用管理助手”找到“内容偏好设置”后,每个账号会默认出现9个内容标签。
新播场对比编辑部多个用户账号发现,每个账号的默认内容标签并不是一致,且相同的内容标签在不同账号上的排序也有一定的差异。
每个内容标签都有一个可以调节的进度条,默认设置中,进度条处在50%的位置,推荐强度显示为“默认推荐”。用户可以通过拖拉进度条将推荐强度调节为“默认推荐”之外的“减少推荐”、“增加推荐”。
在调节推荐强度的操作中,还会出现删除内容标签的选项。除了可以删除默认的内容标签外,还可以通过“调节更多内容”来增加新的内容标签。
不过,新播场在调节内容页面的25个大标签类目下,并没有找到任何一个与直播、与电商相关的内容标签。
一向以兴趣推荐见长的抖音,这次上线的功能却是将内容推荐交给了用户,让用户进行自定义。这样的做法,似乎让用户在内容观看上有了更多主动权,但也似乎也传递出了抖音算法已经不能精准吸引住用户的信号。
那么,“内容偏好设置”功能的上线,到底是抖音在日活流量见顶时,用来优化推荐的举措?还是在电商与内容之间,为用户体验做出的让步?
二、打破信息茧房? 出于好奇,新播场用编辑部的多个账号对这一新功能进行了测试:将默认内容标签中的一个标签的推荐强度拉满,另外8个拉到最低值,重启抖音后体验调整后的内容推荐。
结果发现,对于深度用户而言,经过上述调整后,内容推荐在当天上午并没有出现明显的改变。当天下午,深度用户主页的内容推荐中出现了一些早前关注的、但已经很久没有刷到过的内容。
除资深用户外,新播场在测试中还找到了一个长期放置、没有怎么使用的账号,在调整完内容标签的推荐强度后,该账号主页上刷到的几乎都是推荐强度被拉满的内容。
在这次简单的测试中,新播场除了收集多个账号的短视频推荐体验外,也收集了主页上直播间的推荐体验。
结果发现,虽然调整“内容偏好设置”让短视频推荐有了改变,但对于在抖音上购物记录的账号而言,被推荐电商直播的频次并没有发生太大的变化。
“尤其是罗永浩的交个朋友直播间,真的是天天给我推,差不多刷三条视频就会刷到他们直播间。”参与测试的某同事如是说。
此前有网友总结的流量推荐机制/图源网络
而对于抖音推荐中都是电商内容的抱怨,不止来自参与这次测试的账号,在新播场的读者群里就有用户表示:“刷来刷去都是卖东西的。”在抖音推进电商业务以来,这类用户体验已经成为了常态。
有用户直接向新播场表示:“感觉抖音越来越像淘宝的猜你喜欢。”
新播场整理了读者群用户的真实体验,综合来看,新播场读者用户对抖音内容推荐存在一些感知:
直播内容占比明显增加,用户常见的直播间频次:电商直播>同城娱乐直播>非同城娱乐直播; 用户有过互动、进主页浏览过多条内容但并未关注的账号会频繁推荐,且推荐的并不一定是最新的内容; 推荐页上会出现近期关注账号的内容,以及近期取关的账号内容。 “算法里面最大的弊端是信息茧房。”某位了解算法推荐机制的行业人士表示,不论是抖音还是其他平台的算法推荐,一开始会通过收集用户行为习惯,让用户沉浸在算法推荐内容的兴奋和乐趣中,越刷越开心。
但到后期的时候,因为反复刷到一样的内容,用户会感觉到都是一样的类似的,产生厌倦感,就会不想打开抖音。
而如今“内容偏好设置”功能的上线,将内容推荐交给了用户进行自定义,一方面是在试图打破信息茧房的桎梏,让用户能够刷到喜欢的内容,但又不至于过分单一、同质化。
抖音曾上线的优化推荐
另一方面,抖音或许在做垂类内容的探索和尝试。 在短视频行业经过多年的发展沉淀后,用户可能不再满足于被动接受平台分发的优质内容,而是希望主动去寻找喜欢的达人和内容。
“早前,行业内存在一个争论,那就是抖音的竖屏沉浸式和美拍的垂类兴趣社区,哪个更有未来。尽管后面的故事已经证明,在行业早期、用户还没有养成消费短视频的习惯时,平台给用户推荐内容、让用户刷到停不下来能够更快地吸引用户、增加留存。”某短视频行业资深人士表示,美拍,还有之前的快手,主页都是设置内容标签。
然而,在用户感受过了短视频的新鲜劲之后,可能开始想要主动去选择内容。 “我是觉得抖音可能也是想发力垂类赛道,也是可能是启用行业另外的算法推荐模型。”该短视频行业资深人士如是说。
还有业内人士则表示,抖音此举,或许还是在努力平衡内容生态的用户体验和电商业绩之间的冲突。
三、本质还是流量分配 不久前,《财经天下》周刊报道称,今年6月,抖音平台和部分头部主播签订了对赌协议,交易的内容可能是,主播在单场直播时,需要完成单场1个亿的GMV,而平台则会为主播投放2000万的流量。
“这些主播平时也会投流,一旦达到交易目标,他们就省下流量费了。同时,按照20%或30%不等的比例计算,还能从中拿到不菲的佣金。”某从业者爆料称。
虽然,抖音很快出面否认了这一报道,但是在早前趣店罗敏因为巨额投放刷屏之时,也有传出趣店罗敏投放了1亿千川、1亿UG。
“平台投放的千川,这么理解就行了。”某投手向新播场解释了“1亿UG”的含义,通俗来讲也就是报道里所说的平台对赌。
这些对赌流量的存在,一方面会让很多内容创作者、电商从业者的流量资源被挤占,另一方面就会存在前面所说的“差不多三条视频就会刷到一个卖货直播间”的用户体验。
而为了平衡用户体验,2021年8月,抖音先是在站内推出商城,同年12月又推出独立的电商APP抖音盒子。
“独立APP是趋势,是内容与电商完全不能兼容的产物,因为会影响用户体验。”某字节跳动前员工就曾点评到。
2022年,抖音又在首页上进行了多次调整与变动,最突出的就是“商城”页面。虽然这样的变动让抖音首页更为丰富,用户选择更多,但也有业内人士表示,这样让用户在沉浸式刷抖音这件事上变得更难。
8月16日,据行业媒体的最新消息, 抖音内部宣布,部分中腰部业务将交由抖音电商服务商团队执行,抖音电商的行业运营将分出两条业务线,即内容业务和货架业务,未来,抖音电商主要去做商城和品牌。
综合前段时间抖音上线新版口碑分来看,即便未来不是抖音电商主要去做内容业务,也会注重对内容的考核。
实际上,无论是单纯站在内容侧去看抖音的推荐机制,还是站在整体视角去看电商与短视频内容之间的博弈,都会发现做短视频和做电商的都存在流量焦虑。
在6亿日活已经见顶,以及付费流量竞争加剧的现实下,抖音的内容推荐确实发生了很多变化。
一方面,用户明显感知到爆款内容越来越少,被推荐的内容开始出现同质化局面;另一方面,作为各路玩家主要流量来源的推荐流量,也已经十分“内卷”。
所以,平台不得不一遍遍调整推荐机制,保证用户体验的同时,实现各方利益的最大化。
而对于从业者们而言,在用户有了内容推荐自定义权限后,流量是会更精准?还是流量会更难获取?可能还需要与平台一起去摸索。
作者:阿力古
来源:https://mp.weixin.qq.com/s/jxTtNFCr6bpRoqhMnRiCLw
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边涨价边促销,长视频平台不是“赚吆喝”
设计动态 2022-08-23从8月9日起,芒果TV正式上调了会员价格。 其中会员月卡由25元调整至30元,季卡由68元调整至78元,年卡价格248元未作调整;连续包月的价格由19元调整至22元,连续包年价格未调整仍为218元。 这是芒果TV年内第二次涨价,此次涨价之后,月卡价格30元已经近年来,我们可以看到各大长视频平台会员都在不断涨价,与此同时,他们又在搞着促销,这是为何?本文从视频会员涨价及其营销方式,探讨长视频做出这种动作的用意,一起来看看。
从8月9日起,芒果TV正式上调了会员价格。
其中会员月卡由25元调整至30元,季卡由68元调整至78元,年卡价格248元未作调整;连续包月的价格由19元调整至22元,连续包年价格未调整仍为218元。
这是芒果TV年内第二次涨价,此次涨价之后,月卡价格30元已经和爱奇艺、腾讯视频持平。
目前,爱、腾、芒都进行了两轮涨价,月卡价格达到30元;咪咕视频和优酷则分别涨价一轮,月卡价格为25元。而各家年卡会员价格则基本接近或超过250元。
看不起剧了?别急,芒果TV涨价之际,几家平台正在共同推动一轮大幅度优惠。其中优酷的折扣力度最大,年度VIP价格在5折基础上再减10元,相当于定价的4.5折。
当行业普遍认同长视频十年来首次涨价,并认为这是弥补亏损的必然措施,这样大幅度的优惠是否让坚定的“涨价”声音落到了空处,甚至是“赔本赚吆喝”?其实,结合客观环境和平台现状,不难理解长视频的这种选择。
一、最低4.5折,欢迎薅长视频“羊毛” 进入暑期,长视频平台的会员促销进行得如火如荼。
今年刚刚有调价动作的优酷和芒果TV是这一轮优惠的主要力量。芒果TV目前连续包月、包季和包年的价格应该分别为22元、63元和218元,但实际上根据充值页面显示,连续包月的限时折扣价为14元,连续包季的超值特惠为43元,比涨价之前还低了15元。
优酷今年6月宣布调价之后,会员年卡由198元涨至258元;而在实际操作中,此前购买年度会员官网售价可打6折售价118元,结果涨价后进入“十周年特惠”活动,售价仍为118元。
根据页面提示,购买会员后还可到“十周年特惠”页面抽奖,奖品包括十年VIP会员卡等;不同于其他平台的是,优酷没有再提供其他福利绑定,而是和酷狗音乐、网易云音乐、迅雷等推出了多个联合会员套餐。
相对来说,去年已经提价的爱奇艺和腾讯视频,主要是给新会员的首次付费留出了优惠空间。
比如腾讯视频给出了首3月每月15元、首季50元、首年178元的优惠,约为定价的7折,但还会附赠网易严选、喜马拉雅或京东年卡等福利,此外还有“视频+绿钻”的连续包月选项。此外对新用户,还有下载腾讯微视免费领22天腾讯视频VIP的福利。
爱奇艺则推出了新用户专享连续包月、包季、包年费用6元、40元和98元的优惠;购买月卡、年卡等,则会有QQ音乐、全能扫描王、网易严选等同时长的会员福利赠送。
一边喊出“涨价”闹得沸沸扬扬,一边却让用户大把“薅羊毛”,图什么?
需要指出这些活动的特点。首先暑期是长视频平台的旺季,即使没有涨价的因素,往年的暑期各平台也往往会推出会员优惠,半价充年卡等活动的力度同样不小。相关活动都考虑到了用户的价格敏感心理。
尤其是暑期会有一批年轻用户涌入,他们的付费能力相对不强但活力很高,平台也会考虑其实际情况,希望通过他们拉动平台数据。
其次,价格优惠往往只限于连续包会员服务,鼓励绑定支付账号培养付费习惯,即使会员解绑也还轻松,这个绑定过程也会形成一种心理暗示。如果购买会员卡,那么优惠一般就是附赠绑定产品的福利。而除了优酷给出了年卡福利,其他平台优惠力度都集中在包月和包季。
换言之,这种策略可以认为是形成一个涨价之后的心理缓冲期,在短期内给出一定的让利,淡化付费用户对平台涨价的抵触,再通过好的内容服务来吸引一轮付费。
第三,也需要考虑到,平台也会有通过优惠吸引付费、拉动营收的考量。比如爱奇艺已经在年初喊出了盈亏平衡、并在一季度实现盈利,那么如果在接下来几个季度恢复生产规模的情况下保持盈利,就需要实现更多收益。
更重要的是,对于长视频平台而言,喊出“涨价”这个动作本身,未必没有实际收益来得关键。
二、会员涨价“三段击”,求突破用户心理防线 在此前长达十年的时间里,长视频平台都没有涨价动作,直到现在也不过是从“一杯奶茶钱”涨到了“一杯咖啡钱”。用户较低的付费意愿,让培养用户意识成为一道门槛。
进入2019年,爱奇艺和腾讯视频先后实现会员“破亿”,表明一定程度上形成了内容付费的认知;而用户增长逐渐见顶的同时,连续多年的亏损也让各平台必须找到新的营收渠道,最直接、最可操作的就是会员付费。
但从培养会员付费再到接受会员涨价,则要进一步培养用户新的认知和习惯。Netflix和Disney+的故事在这个阶段被反复提起:从2013年开始,Netflix进行了六次涨价,标准会员价格从7.99美元涨到了15.49美元,几乎翻了一番。
平台希望通过这些故事告诉用户,涨价是正常的商业行为;而平台自身策略上参考海外流媒体的经验,也会希望建立一种常态化的涨价机制。
这也是为什么在一年之内爱奇艺、腾讯视频进行频繁调价的原因,芒果TV的二次调价更是直接匹配到了30元这一档,一定程度上也希望强化用户的认知。
不妨认为这是平台涨价攻势的第一波。此前爱奇艺和腾讯视频第一次涨价,都给用户留出了一个月甚至更多的缓冲时间,先通过发声引发一波讨论;而这之后的实际涨价时间,就会让用户情绪相对平复,成为第二个关键节点。
而通过上述优惠动作,平台实际上通过对新用户的低价吸引和福利抚慰,提供了涨价日之后的又一波缓冲期,形成了连续软化用户价格敏感防线的“三段击”。
应该看到,这种措施也是针对从2019年“超前点播”事件后,用户表现出不愿在会员价以外继续付费的愿望。近期围绕“加更”话题,优酷《我是赵甲第》的“邀好友助力”活动被指为视频平台版“砍一刀”,还有腾讯视频的《梦华录》“点映礼”,也被认为是变相“超点”。
平台希望涨价,也希望能留住更多用户,而要同时实现这两者,用户认知是关键。可以认为,目前的优惠正是为了补足这一环,但要持续推动用户付费并形成常态化生态,还需要更多努力。
三、涨价之后做什么?内容、服务、外部环境 会员涨价不是独立存在的。即使是Netflix,一个季度里如果没有热门内容,也会影响会员数的预期进而影响股价,近期的增长问题也与此有关。
对于优、爱、腾、芒,最主要的发力方向也是内容,其次是服务和外部环境的改善。
如何推动内容升级暂且不谈,其实更值得玩味的是,如何在降本的前提下通过内容布局,多快好省地通过内容拉新、吸引付费。毕竟内容创作是讲究规律的,临时要求一年打造多少部精品剧不现实,把内容价值最大化是关键。
大体上平台的长视频内容分两部分,一是基本盘,就是剧集和综艺等主流内容,平台目前在这部分的策略就是紧抓头部,留住原先最具观众缘、热度效率最高的部分,而为中腰部及以下内容开放分账路径,减少平台前期支出。
二是垂直线,在动漫、纪录片和短剧方面进行发力。各家除了爱奇艺在短剧方面没多少发力,在这些方面都有不同程度的动作。以动漫为例,腾讯视频8月8日刚发布了100部作品的片单,而优酷去年也通过内部整合宣布将大举发力动漫领域,6月刚刚推出了65部动画片单。
这些垂直内容相比剧集和综艺,无论投资体量或制作难度都相对较低,用户需求和覆盖人群在近几年则都处于上升期,所以是比较优质的发力方向。
而如需要版权重资产投入、收益却相对延后的体育业务,在今年这个体育大年里,长视频平台也是动作寥寥、基本维持原状,今年5月还有消息称腾讯视频体育业务部直接裁撤多个业务组。
第二个发力点是服务。具体到涨价后,服务是平台纾解用户情绪的关键。
一是如何让用户更容易接受价格提升,除了上述的优惠政策,平台一般会保持此前连续付费会员一年内的价格保持不变,这也是流媒体的常见做法。
第二点或许更关键,就是要为之后的常态化涨价合理设计周期和幅度。Netflix的涨价不是没有反对声,今年1月三年以来的第三次涨价,就带动了疫情环境下用户情绪的不满。在没有爆款内容支撑的情况下,Netflix已经首次出现连续两个季度的用户流失。
目前爱、腾、芒的连续两次提价,是基于十年未涨价之后重新定价的客观需求,同时近两年整体的内容优化趋势,日趋成熟的市场也有感知,今年从《开端》《人世间》《梦华录》《与君初相识》等剧集到《声生不息》《乘风破浪3》等综艺,作品热度和口碑也都可圈可点,也让观众情绪更容易接受。
第三个发力点,则是进一步梳理外部环境。相较于与短视频、直播等平台的竞争,长视频平台首先直对的敌人,或许是侵权行为。
犀牛君此前也介绍过“会员共享”机制目前滋生出的一些灰产,对于平台来说,目前或许还不到进一步压缩用户借出、转卖会员权益的时候,但如会员权益售卖、外挂网站等确实是对平台用户收益的直接放血。
今年以来的很多动作,能够看到长视频平台在整体战略上的改弦更张,策略有所收缩也更加务实。而在其推动的健康生态里,会员涨价是“名正,然后言顺”的关键一环,为了这个目的的达成,牺牲一些短期利益未尝不能接受。
作者:胖部;编辑:朴芳;公众号:犀牛娱乐
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/mjMJYC9mUprYlCQ7obg9tA
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饿了么再得关键“手牌”:携手抖音狂奔本地到家赛道
设计动态 2022-08-238月19日,饿了么和抖音共同宣布达成合作。双方表示,将通过优质的内容、丰富的商品和高效的物流配送,深度连接商家与消费者,在视频化时代带来“即看、即点、即达”的本地生活新体验。 通俗来讲,就是你刷着刷着抖音饿了,随手就能通过视频里的饿了么小程序叫个外卖。如今,每最近,饿了么和抖音共同宣布合作。此次合作在视频化时代带来“即看、即点、即达”的本地生活新体验,让不少人跃跃欲试。本文分析了饿了么和抖音为什么会合作,以及合作所带来的变化,一起来看看吧。
8月19日,饿了么和抖音共同宣布达成合作。双方表示,将通过优质的内容、丰富的商品和高效的物流配送,深度连接商家与消费者,在视频化时代带来“即看、即点、即达”的本地生活新体验。
通俗来讲,就是你刷着刷着抖音饿了,随手就能通过视频里的饿了么小程序叫个外卖。如今,每天吃什么是年轻人的一大难点,视频化的呈现形式可以让商家更好地展示自己的菜式,直观的产品也更有利于用户做决策。那么,这样的服务你会买单吗?
刷视频点外卖背后,本地生活是个千亿市场,其中的掘金者不在少数。饿了么和抖音合作的消息一出,从业者率先亢奋起来了。
有本地服务商家认为,产品顺利上线后,将会迎来一段时间的“新蓝海”红利期,不少人已经跃跃欲试了。“对我们商家来说,用抖音的流量,饿了么的交易平台和配送服务,自己就省心多了。只要营销方法得当,本地外卖爆发力将会很强。”有人在社交平台表示。
不难看出,此次合作,饿了么能够切入用户的娱乐场景获取增量,进一步扩大服务场景和受众,而抖音能够借饿了么的即时交易和履约服务能力,完善自己的本地生活服务业态,在广告和电商之外开拓新的商业化天地。
值得追问的是,用户在短视频平台上即看即点即达是真需求还是伪命题?外卖和短视频平台联合,能给用户带来哪些实质上的体验提升?对商家来说,完善了服务、拓宽了消费场景后的想象力何在?而对饿了么和抖音来说,短期互惠互利之后,如何做长远打算?
一、刷视频+叫外卖,很快可以一键实现 30岁的北京白领蒋洁是短视频的重度用户,她经常在下班后或周末刷抖音被种草特别诱人的小龙虾、无骨鸡爪、鸭脖等休闲食品,想立即下一单边吃边娱乐。
但不少商家没有直接下单派送的服务,大多数时候她想到还要退出短视频切换到外卖APP上,就作罢并把视频划过去了。
“事后专门打开外卖平台,又一时不知道买谁家的产品。 而且过了看视频时强烈的视觉和听觉刺激的那一刻,‘馋虫’早就走了,吃的欲望也就没那么强了。” 蒋洁告诉深燃,另外,被一个商家种草,只能先关注店铺或者记住商家的名字,转去外卖平台搜索找到对应的店铺,一不留神就会出错。
她还常在距离家2公里左右的一家烤肉店吃饭,一次在抖音上刷短视频,看到了该烤肉店正在直播并有可以购买的优惠券,她随手就下单了2个特惠单人“石锅烤肉拌饭”套餐,计划有空去吃。
可是随后的一段时间里,蒋洁不是工作太忙没时间去店里吃饭,点个外卖匆匆应付,就是忘记了自己购买了优惠券,而券的有效期是“购买之日起30日”,这让她总是因为担心券过期而倍感压力。“要是能把我买了券的餐在我想吃的时候通过外卖送上门就好了”。
如今,蒋洁的烦恼马上就要被解决了。
根据饿了么和抖音公布的合作方式,饿了么将基于抖音开放平台,以小程序为载体,与抖音一起助力数百万商家为6亿抖音日活用户提供从内容种草、在线点单到即时配送的本地生活服务。
此次饿了么和抖音合作主打的是“即看、即点、即达”,就是用户通过视频刷到了美食,即刻就可以下单,即时就能送达。
在商家眼里,本地外卖是一块大蛋糕,但是一直以来他们通过短视频引流之后的交易路径不算通畅。抖音之前就推出了团购业务,但团购的券需要到店核销。正如前文用户提到的, 到店的影响因素太多,频次也远远比不上年轻人几乎天天都要点的外卖服务。
另外,据个别商家透露,此前,抖音也上线了外卖业务,接入的是第三方派送服务。用户下单后商家还需要自行联系骑手送货。这样增加了商家的沟通成本,降低了效率。在出餐量大的时段会受到影响。
所以这项看似简单的边看视频边点外卖体验,背后不仅需要基于用户lBS(基于位置的服务)内容的精准匹配,顺畅的即时电商服务,还有靠谱的配送履约服务能力。现在,只有外卖平台和短视频平台联手才能有这样的能力。
毕竟,短视频的核心是创作者生态和偏好算法,外卖服务是线下物流网络以及供应链生态,让任何一家短时间内搭建完善的链路,都是不小的挑战。
两大平台联手,首先受益的将是用户。互联网平台之间再怎么合纵连横,变换打法,核心都是要用更好的服务和体验争取用户。“建议每个本地美食商家都把直播开起来,刷到了看着干净就点”,某网友说。
短视频和外卖的联手, 能让用户拥有边娱乐种草边下单的即时体验,而且短视频以及直播的形式,能够让用户在外卖商品上有更多选择。
用户被优质内容激发的消费意愿可以即刻转化为消费行为和消费结果,商家的转化路径更顺畅,也能更好地借助两个大的平台去获得业务增长,提升视频化时代内容运营的变现效率。
用户之后,流量和订单的收获者是商家。在社交平台,不少本地服务商家已经在欢呼雀跃,认为本地生活的春天来了。因为商家在平台上运营,最需要的就是稳定增长的客流和相应完善的配套服务。原本抖音外卖的生态建设、履约体系不够完善,商家的经营压力自然大。
对抖音上已有的本地商家来说,或许很快就可以挂上自己店铺对应的饿了么外卖链接,用户刷到后一键点击就能把美食送到家里,更符合年轻人的消费方式。还没有搬上短视频平台的商家,很快也可以把自己店铺的短视频或者直播开起来,随着更多的人养成在短视频上下单的习惯,外卖业务也将和抖音团购和直播带货一样给商家打开新路径。
这也必将带来新的红利,本地商家需要做的就是抓住新的机会风口,早做内容化和外卖数字运营的准备,升级和创新服务。
二、饿了么和抖音,为什么互相需要? 饿了么和抖音的此次合作,是意料之外,也是情理之中。
意料之外的是,常规来看,大多数人把外卖平台当作工具,需要的时候打开直接下单,而把短视频平台作为娱乐工具,闲暇时间刷一刷。二者几乎不会有交集。
但人的需求是多样化的。消遣娱乐本身就包括吃、喝、玩、乐,在看视频、直播放松的时候,遇到精致诱人的美食,并不会因为自己用的是娱乐工具就不会有想下单的冲动。 所以休闲娱乐的时候看到美食想立刻下单送上门的需求是存在的,消费行为跨平台已经非常普遍。 只是在相当长的时间里,这个需求没有被满足好,用户的消费习惯还没有完全形成。
有创作者提到,抖音视频流量的最佳时间一般在中午12点-13点,下午18点-19点,以及晚上21点-22点。不难看出,这个时间分别对应的就是用户的午餐、晚餐、夜宵时间。
饿了么和抖音合作,可以轻松满足用户的这一需求,且对平台双方均有利好,所以这样做也在情理之中。
过去一年来,饿了么开启组织革新,有了不小的变化。在数据上,阿里财报显示,饿了么连续三个季度订单、交易额保持高增长,单位经济效益在不断改善,亏损同步持续收窄。
行业分析人士认为,这源自饿了么正逐渐摆脱本地生活行业传统的那种低效、内卷的补贴依赖型发展模式,转而通过更好的商品供给和服务,增加更多非餐订单的强劲补充,以优化整体经营效率,由此带来了又稳又好的质量新趋势。
在品牌和口碑方面,今年上半年疫情以来,饿了么快速应对,陆续推出的“应急特需”、“全能超市”、“社区团餐”、“社区集采+集中送药”等多项全新服务,这些举措不仅体现了平台的担当和责任,也激发了长期非餐饮品类新的增长空间。
饿了么的商家资源、用户基础、本地即时电商交易服务能力、物流配送履约能力已经在过去多年来得到了验证。饿了么现阶段的打法显然是进一步提升经营效率,保持增长的同时实现成本优化。 这就需要控制住获客成本,以高效的新渠道来唤醒和拓展用户,获得业绩增长。
到抖音这边,抖音的优势在于海量的UGC内容、精准的内容分发推荐机制、以及日活超过6亿的用户,也一早就显露了做本地生活的决心。百联智库创始人庄帅提到,抖音的本地生活最早拥有的是商家和达人的基础,商家会通过抖音去发短视频、做直播去推广,达人为了获得粉丝去探店,跟商家合作来获利。
事实上,外卖的三个端口就是商家、消费者、配送,抖音已经把商家通过抖音团购链接起来,但更需要专业性保障用户体验的,是交付、履约环节。
文娱电商行业分析师张奡对深燃分析:抖音有海量的数据,但是点外卖有强烈的时效性,肚子饿了,消费者本能反应是打开外卖软件点外卖,现有的抖音外卖用户是看视频中饿了正好点外卖,在等待过程中再刷会视频。
“因此之前网传的抖音自营外卖业务仅仅是抖音的业务矩阵之一,还需要时间沉淀、推广促销等手段培养消费者习惯,这种情况下外卖订单量有限,配送团队却需要全市配备,发展初期,成本和收入一定是不匹配的。”张奡说。
抖音给商家引流之后的交付环节是一项专业活,需要慢工夫,选择成熟的合作方,显然是性价比更高的做法。“ 对抖音来说,短时内补齐了本地交易和履约配送能力,争取了时间窗口去完善和提升本地生活业务 。”庄帅说。
接入抖音,饿了么能够切入用户的娱乐时间,增加除刚需搜索之外的兴趣推荐而来的增量用户,获取更多的订单、用户和曝光度,进一步夯实“放心点、准时达”的平台到家心智。
同时,张奡指出:“和抖音合作,饿了么可以弥补内容生态,抖音有6亿用户,饿了么的商家可以借助抖音的强大流量, 从以往的图片经营转向视频化经营,以短视频内容为载体,展示制作过程的干净卫生和食品的色香味俱全,这比传统外卖平台上单调的展示更有诱惑力 。”
当双方生态开始开放和链接,内容种草到即时交易、即时履约之间的壁垒被打破,内容化有机会更好地服务消费者的即时电商需求。
所以,饿了么和抖音可以说是互相需要、互惠互利。此次双方取自身长处合作,体现的是开放、共赢的底层思维,给饿了么和抖音都带来了巨大的想象空间。
三、“联姻”落定,前程各凭本事 两大平台联手,这是改变外卖消费场景的大变动,在短视频领域和外卖领域都是一次打破圈层的突破。
二者合作优点尽显,挑战也存在。
张奡认为,抖音希望通过高频的外卖业务,追加本地生活的一系列业务,例如买菜、生活服务、酒店服务等,依靠庞大的用户黏性,从而让肥水不流外人田,理论上来讲没有问题,不过,面临的挑战也有很多。
“现阶段和饿了么合作只能解决眼下的配送问题,在管理上、产品上需要打磨的地方还有很多,如何加强用户体验,等未来业务量上去后,还要解决发展所带来的供应链整合、产业端资源等一系列问题,对于一个短视频巨头来说,跨行带来的挑战比想象中要更多。”张奡说。
孟奇也认为, 挑战第一步看能否快速融合,做好在系统、流量转化、售后处理等方面的磨合,融合后的挑战在于如何保证各自的核心能力不被替换掉。
此次牵手抖音,饿了么可以说是再下一城,在本地生活的赛道上又多了一些胜算和筹码。
庄帅提到,合作中,饿了么的定位不只是抖音的一个服务提供商,同时自己也是独立平台, 长期来看,饿了么如何提高用户在“种草型”消费后的二次转化、复购、留存,则同样考验饿了么的运营和服务能力。
事实上,在营销和服务用户上,饿了么当下表现出来的潜力值得期待。
拿最近的活动来举例。6月,饿了么在今年的夏季行动中推出“免单”活动。活动期间,消费者根据平台出题线索,在每天正确的免单时刻、地域下单指定品类即可免单。
该活动多次登上热搜,饿了么APP下载排名在两日内即从苹果应用总榜第26名攀升到第6名,美食佳饮榜单首位。截至8月3日,饿了么累计为消费者免单超350万笔、订单覆盖了超60万家餐饮商家。
在吸引和激活用户上,饿了么能“守正”,也能“出奇”。直接惠及用户,兼具趣味性的营销策略,一出手就能打动用户,激发消费热情。所以对于抖音上“激情消费”的新用户,未来能继续在饿了么做常态留存和交易,饿了么有不小的机会。
几十年互联网发展证明,市场需要的是创新,不是守成。开放平台,将竞争转化为合作,是现阶段各互联网平台开疆拓土的重要手段。
更重要的是,本地生活服务与每个普通人的生活息息相关,行业需要更多这样打开格局、取长补短的合作,来代替行业重复建设和低效内卷,共同为消费者和商家创造更好的服务体验和增长机会。
“可以预见,短视频+外卖正搅动本地生活这一摊水,有可能改变外卖行业的格局,饿了么如果抓住抖音短视频带来的机遇,很有可能借势突围。”张奡说。
除此之外,自身电商从业者孟奇提到, 饿了么和抖音的合作与预制菜结合或将是一个新机会 。近年来,在抖音上推广预制菜的商家主播不在少数,遇到信任的主播或商家,用户做决策更容易。“如果刷到预制菜就可以立即下单送上门做饭,对用户来说也将会是更好的体验,这种非计划性的消费需求更适合即时到家服务。”
不过,外卖业务到底是一个复杂的多边市场,用户、商家、外卖骑手以及平台方在此汇聚,稍有不慎就会造成失衡。 本地生活也不是简单的流量生意,是靠一单一单攻下来的,一点一滴的用户口碑积累的,需要平台兼顾服务中的每一个环节。
无论如何,本地生活新一阶段的角逐,又开始了。现在,饿了么和抖音都拿到了下一局新的手牌,怎么打好,就看他们各自的本事了。
应受访者要求,文中蒋洁为化名。
作者:唐亚华,编辑:沐风
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周期理论看互联网
设计动态 2022-08-23后疫情时代,全球经济持续疲软不振,互联网行业也没有了疫情初期线上经济的强势。 潮水落下,万籁俱寂? 国内互联网旗帜性公司腾讯和阿里巴巴业绩持续走低。二季度,腾讯营收1340亿元,同比下降3.18%,净利润186亿元,同比下降56%。同期,阿里巴巴收入2055.当前全球经济疲软不振,没有疫情前那样高涨,当前互联网主要依赖广告、电商以及游戏来变现,本文将分析互联网广告、电商与游戏的发展情况以及互联网行业所处的阶段以及未来复苏所需的时间,一起来看看。
后疫情时代,全球经济持续疲软不振,互联网行业也没有了疫情初期线上经济的强势。
潮水落下,万籁俱寂?
国内互联网旗帜性公司腾讯和阿里巴巴业绩持续走低。二季度,腾讯营收1340亿元,同比下降3.18%,净利润186亿元,同比下降56%。同期,阿里巴巴收入2055.55亿元,与去年持平,净利润为202.98亿元,同比下降53%。
诚然,“互联网寒冬”叠加了疫情影响,但更多可能还是经济整体疲软之下,互联网行业的同步萧条。但与传统行业相比,互联网行业仍然只是从原本的烧钱扩市场跑马圈地,逐渐调整为缩小规模寻求利润增长的新阶段。
而且,以历史和周期的维度来分析,互联网行业的周期波动可能呈现出更有意思的趋势。
截至目前,互联网行业仍然依赖三种变现方式,分别是广告、电商与游戏,这三大行业的兴衰也基本代表了互联网行业整体发展的起落。
本文将通过研究分析近半年国内互联网广告、电商与游戏典型公司的业绩数据,以及历史周期中广告、零售与游戏业的发展曲线,来尝试分解当下互联网行业所处的阶段以及未来复苏所需的时间。
一、互联网行业三大支柱怎么样了? 首先,来看看以字节跳动、快手和百度为代表的互联网广告大厂们,日子过得怎么样。2020年,字节跳动曾公布当年财务信息。2020年营收2366亿元,同比增长111%。毛利润1313亿元,同比增长93%。当年毛利率为55%。字节跳动收入结构中,占比最高的三项业务是广告、直播以及电商。其中广告业务收入规模为1750亿元,在总营收中占比近74%。
市场研究公司eMarketer的数据显示,TikTok在2021年获得了近40亿美元的收入,其中大部分来自广告,预计今年将达到120亿美元,超过推特和Snap的总和,而TikTok三年前才开始上线广告。
还有报道称,字节跳动截至2022年8月广告收入达到1830亿,全年目标为2600亿。当前,字节跳动2022年1月、2月、3月的数据分别为190亿、140亿、185亿,其中抖音2022年首季度广告收入超过310亿(每个月分别为110亿、80+亿、110亿)、今日头条2022年首季度广告收入为91亿(每个月分别为35亿、24亿、32亿)。
可以说,字节跳动的收入状况仍在持续增长,但增速相比较2020年时并不算快了。
传统互联网龙头BAT中的百度于5月26日发布了第一季度财报,第一季度,百度实现营收284.11亿元;归属百度的净利润(非美国通用会计准则)达到38.79亿元,超市场预期。其中,百度智能云业务增速与健康度平衡发展,营收同比增长45%。
其中,百度核心广告营收214亿元,同比增长4%,包含网络营销和非网络营销两部分。网络营销收入为157亿元,同比下降4%;在云和其他AI业务推动下,非网络营销收入57亿元,同比增长35%。
百度广告营收持续萎缩,本季度再度下滑4%。
另一个短视频赛道上的佼佼者快手的2022年第一季度财报显示,第一季度营收210.7亿元,同比增长23.8%,经调整后净亏损37.2亿元,较去年同期下降34.1%。
快手一季度广告收入114亿元,同比增长32.6%。在经济下行、广告行业整体放缓的情况下,快手的广告业务即使在整个互联网行业中也属于逆势增长。
第一季度快手的广告主数量同比增长超过60%,但如果将增长的这部分广告主,折算到快手广告业务的同比营收增长里,可以明显看出:60%的广告主增长仅带来了约28亿元的广告收入增长。这说明,在“新市井”模式下,快手的广告主虽然更接“地气”,但是其质量却有所下滑,效益并不及预期。
快手广告业务的整体增速也在放缓。从营收占比来看,快手广告业务的营收占比已提升至53.9%,可见快手对这一业务依赖度有所加深。然而,快手广告业务的增速却出现了断崖式下滑。据财报数据显示,快手2021年一季度的广告业务的增速为161.5%,而至今年第一季度增速仅为32.6%。在疫情、监管等因素的影响下,快手的广告业务逐渐疲软。
其次,再来看看淘宝、京东、拼多多这样的互联网电商公司。
淘宝的母公司阿里巴巴在7月26日公布了2022年第二季度财报,财报显示营收2055.55亿元,基本持平,归母净利润为227.39亿元,同比下降49.62%。
二季度中国商业业务收入达1419.35亿元,同比下滑1%,其中来自零售商业的收入为1369.77亿,同比下滑2%,中国零售商业业务项下的直营及其他收入为647.14亿元,同比增长8%,该增长主要来自盒马及阿里健康的直营业务的收入增长;中国批发商业收入为49.58亿元,同比增长26%,增长主要来自新免税批发业务和提供予付费会员的增值服务收入上升。
阿里巴巴在财报中表示,4、5月份,疫情导致各地出现不同程度的供应链和物流中断。5月下旬起,随着物流运力正常化,平台与商家共同看到复苏信号,淘宝天猫线上实物商品GMV增长逐步恢复,天猫“618”支付GMV实现同比正增长。
该季度,淘宝和淘特上的源头直供模式商品的支付GMV同比增长超过40%,淘特通过优化用户获取的投入,以及提高活跃消费者的平均消费,促使亏损同比及环比均大幅收窄。淘菜菜GMV也增长迅速,同比超过200%,亏损相较去年同一季度适度增加,环比则大幅收窄。
可以说,淘宝受到这一轮“寒冬”的影响相对较小。
而以电子产品出名的京东,2022年第一季度净收入为2397亿元,同比增长18%;非美国通用会计准则下经营利润47亿元,同比增长32.8%。
截至2022年3月31日,京东集团过去12个月的活跃购买用户数较2021年同期的4.998亿增长16.2%至5.805亿,在用户规模稳步扩大的同时,用户的质量显著提升,今年一季度的用户平均购物频次创历史新高,用户平均贡献收入值接近三年最高。
而以裂变式传播起家的拼多多2022年Q1营收237.94亿元,同比增长7%;经营利润21.54亿元,去年同期经营亏损41.47亿元;年活跃买家数达到8.819亿,同比增长7%。
2020年Q4拼多多曾上线自营业务,主要覆盖数码、3C产品,以扩充平台SKU,吸引商家入驻,而到了2022年Q1,自营商品销售收入仅为4390万元,比2021年同期的51.441亿元相比下降了99%,基本可以认为拼多多已经放弃这部分业务了。
最后,来看看以腾讯、网易和三七互娱为代表的国内游戏公司。
国内游戏龙头腾讯8月17日发布的2022Q2财报中显示,游戏业务收入716.83亿元,同比略微下降了0.46%。 腾讯在财报中表示,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,国际市场游戏收入下降1%至107亿人民币,以固定汇率计算大致稳定。
从单个游戏而言,《PUBGMobile》和《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》表现强劲及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入贡献。
本土市场经历了类似的调整期,面临一系列过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施,本土市场游戏收入下降1%至318亿人民币。
从单个游戏而言,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等新推出的游戏收入增加。
游戏收入不同产品间有增有减,整体来看略有下滑。
另一家游戏业巨头网易在8月18日发布了2022年第二季度财报,其中游戏部分净收入为181亿元,去年同期为157亿元,同比增长15%。
来自在线游戏的净收入占游戏及相关增值服务净收入的92.8%,同比增长0.7个百分点。来自手游的净收入占66.1%,同比增长6个百分点。
网易游戏的毛利润增长主要得益于手游和端游的净收入增长,其中包括2021年的游戏《永劫无间》、《哈利波特》以及《梦幻西游》等。而毛利率总体上受手游端游收入占比、自研、联合开发和代理游戏收入占比以及来自不同渠道收入贡献的变动而小幅波动。
网易的游戏收入同样也在上涨,并没有显示受到很大的影响。
另一家国内游戏公司三七互娱,在4月25日发布了2021年全年财报,三七互娱去年全年总营收为162.16亿元,同比增长12.62%,净利润28.76亿元,同比增长4.15%。
目前三七互娱的营收主要由研发与发行业务贡献,其中研发品牌为三七游戏,发行由37手游、37Games和37网游三部门分别负责移动游戏发行、海外发行、移动和网页游戏发行。
从收入结构看,去年三七互娱的移动游戏收入为153.64亿元,占总营收比重为94.7%,同比增长15.55%,去年上线的《斗罗大陆:魂师对决》等产品表现优秀;网页游戏收入8.29亿元,占总营收比重为5.11%。
在收入地区结构上,去年三七互娱境内收入为114.39亿元,占总收入比重从2020年的85%降到去年的70%。去年海外业务总收入47.77亿元,同比增长122.94%,实现连续两年海外收入三位数增长。
三七互娱的游戏收入仍在上涨,同时也开辟了海外游戏来增加收入,并且已经超过到了境内游戏业务收入的三分之一。
整体来看,当前国内互联网行业三大变现最强力的细分赛道中,广告行业公司仍在增长,但增速已整体放缓;电商行业有增长也有下降,主要是线下供应链与消费者的消费热情受影响较大;而游戏行业的互联网公司收入几乎都还在上涨,受到的影响最小。
二、广告、零售与游戏行业周期 明确了现状,我们再从历史的维度,看一看广告、零售(电商发展周期太短)与游戏行业发展过程中的各个周期轮动过程,是否具备参考价值。
1. 广告业发展周期 广告业存在三次大发展时期,也经历过数次经济危机期间的增速减缓甚至倒退,存在明显的周期特性。
广告行业发展周期 制图:奇偶派
我们从19世纪末工业革命后现代广告出现谈起。随着资本主义大肆开辟殖民地,促进了人民流动迁移开始,信息传播媒介才加速了广告的大众化,迎来了广告行业的第一次大发展。
19世纪末到20世纪初,经济与科技发展,新广告形式的产生与新技术的采用提高了广告的传播效益。广播、电视等电讯设备的发明创造,使广告进入了现代化的电子技术时代,迎来了广告业的第二次高速前进。
20世纪80年代以后,由于信息技术革命的发生,广告活动遍布全球。广告公司发展成为了一个综合性的信息服务机构,广告技术也由电子技术所代替,传递速度极大提高,迎来了广告业的第三次跃进式发展。
2003年底,非典疫情来袭,国内广告行业一度“陷入困境”,但疫情结束后,行业迅速恢复。当年,全国广告业营业总额突破千亿元大关,19.44%的增长率创下了行业新高。
2008年全球经济危机,广告业迎来了第一次重大挫折。年底的数据显示,第三季度美国消费者的实际消费支出下降了3.1%。
经济繁荣时期,消费者更加感性,乐于购买奢侈品,经济萧条时期,消费者则变得更加精明和审慎,关注商品的真正价值。消费者不愿意做过多新尝试,趋于理性和保守。
面对缩水的收入,广告容易成为企业为了削减开支“牺牲”掉的项目。所有行业都大幅缩减广告投入,即使是奢侈品公司也不例外。
美国、英国、日本、韩国2008年的报纸广告收入下降幅度几乎都超过了10%。
在经济危机中,网络广告的增长同样趋缓,但比起其他媒体,其表现已算非常出色。尤其搜索广告和视频广告,因为可以借助互联网技术达到更加精准的传播,因而受到广告主的青睐。
到2010年,广告行业的最大特点就是搜索引擎广告、网络视频广告和新型社区广告形成业内三大领涨板块。
2014到2017年,移动互联网大潮引发社交与视频广告快速增长。展示广告等传统广告模式份额逐步转向社交广告及视频广告。
2018到2021年,个人信息隐私保护发酵,社交广告市占预期下调,搜索广告韧性凸显,短期扰动后,巨头进入稳定增长期。
其中从2018年开始,短视频快速崛起拉动新流量阵地,短视频广告成为市场增长重要驱动。
2020年的新型冠状病毒肆虐,各国封锁经济,引发了大萧条以来最严重的经济危机,广告业也迎来第二次重大挫折。
而现在大公司的应对方式也有了标准流程,在这里以可口可乐公司的广告投放改变为例:营销重心向线上转移;暂停大规模促销活动;注重电商渠道的营销转化;预期下半年营销活动逐渐恢复。
可以看出,对于广告行业的发展历史来说,没有真正意义上的“寒冬”,只要能在不同消费阶段灵活的转变服务内容,挺过经济危机最严重广告收入减少的那一两年时间,其后依然可以收获不错的增长。
2. 电商前身零售业发展周期 零售行业从出现至今,有过四次明显的爆发式增长,我们在这里暂且称其为四次零售业变革。
从美国零售行业发展趋势看,零售业发展趋势不像广告业一样周期性明显,并且与经济周期基本同频,零售业发展的周期极为短暂,即使是在美国经济大萧条时期也是如此。
零售行业发展周期 制图:奇偶派
第一次零售业变革是在1852年前后,第一家百货商店的出现。零售行业由古老的家庭小作坊自给自足、“随缘交易”的方式变为专业售卖、囤货流通的的百货商店,其变革主要带来两大变化,一是实现了产品生产的批次化,保证了产品的数量的同时,降低了原本物以稀为贵,货物数量少,售卖价格高的格局。
而第二次零售革命是连锁商店兴起,1859年美国大西洋和太平洋茶叶公司建立了世界上第一家连锁商店,第一次建立统一化管理和规模化运作体系。同样的商品、同样的运作交易模式,由原本一家店铺开始像更多的店铺发展,让更多的人、更多的地方开始体验百货商店、零售行业带来的改变,而选址上更贴近人们生活聚集的中心,使得购物变得更加便捷。用户从此不用再为买几种商品而四处奔波,百货商店的功能性逐渐体现出来,改变了人们对交易方式的认知。
第三次零售革命是1930年超级市场的诞生。一些百货店铺的品类、数量、规模已经无法满足人们的需求,又随着的科技的进步,计算机的系统应用开始在生活中改变,百货商店引入了现代化的收银系统、核算系统、订货系统(最早的进销存系统)等,同时不同人员的功能划分,进一步加强了销售的能力,这就是我们现在看到的超市的最早雏形了。
第四次零售业革命是90年代开始兴起的电商,由于互联网的普及,拉进了世界的距离,并且电商使得人们跨越了地域限制,大大增加了人们对于商品的选择范围,让更多的商品流通起来,商品已经不只是在周围和当地的范围内进行售卖了。
而根据美国的零售业销售增长统计数据,我们可以看到2008年美国次贷危机引发的全球经济衰退,也只是导致了美国零售业在2008年到2010年之间出现了一年左右的衰退。而新冠疫情爆发的2020年,美国零售业也只出现了一次一个月左右时间的增长下滑态势。
数据来源:CEIC数据库
3. 游戏业发展周期 游戏行业,自从游戏诞生,几乎一直在欣欣向荣地发展,从未停下前进的脚步。
最早有记录的电子游戏诞生于1952年,剑桥大学计算机科学家A.S.Douglas开发出了史上第一款电脑游戏《Noughts&Crosses》,也就是“井字游戏”。
十年后的1962年,麻省理工学院的学生SteveRussell和他的同学开发出了世界上第一款视频游戏,名叫《Spacewars》。尽管之前的井字游戏已经有了电子游戏的雏形,《Spacewars》才算是严格意义上具备现今游戏基本特征史上第一款电子游戏。
由于计算机技术的限制,早期的电子游戏并未出现商业化的应用,直到1967年世嘉的射击游戏Periscope和1969年芝加哥硬币的赛车游戏Speedway首先采用视觉显示和电子音效。
1972年,世界第一款家用游戏机MagnavoxOdyssey诞生,标志着电子游戏发展进入了新的时代,游戏机进入历史舞台。1977年,雅达利公司发布的“Atari2600”游戏机被公认为是电子游戏机的开山之作。同年,任天堂发行他们的第一个家庭电视游戏产品“TV-GAME6”。从此,雅达利与任天堂开始登上游戏历史的舞台。
1983年,全球总销售量6000万台的超级巨星“任天堂FC”问世。1985年,两款史上最经典的游戏诞生了:俄罗斯方块与超级玛丽,超级玛丽所有相关版本已经卖了5亿4000万套。随后,经典FC游戏一个接一个出现,《魂斗罗》,《坦克大战》,《冒险岛》,《街头霸王》等,游戏机行业迎来了爆发增长。
1988年,第一款基于CD-Rom的“TheManhole”发售,为CD类型游戏的流行奠定了基础。同年10月,世嘉发布了世界上第一台16位家用电子游戏主机世嘉Genesis。
1989年,任天堂正式发布GameBoy便携式游戏机,GameBoy其实就是我们小时候用来玩俄罗斯方块的那种小型手持游戏机。
除了主机游戏,80年代街机游戏也开始进入“黄金时代”,并在1983年到达高峰。不过由于“雅达利冲击”的影响,美国的街机逐渐衰退,重心开始转向日本。80年代末期,TECHNSJAPAN发行了《双截龙》,成为卷轴格斗游戏的始祖。同年,CAPCOM推出《街头霸王》,开启格斗对战游戏的先河。
1990年,彩色游戏开始流行。这一年,SEGA(世嘉)推出首款掌上彩色游戏机GameGear,在PC平台上,由idsoftware开发的FPS游戏《德军总部3D》创造了一种前所未有的全新游戏模式。随后在1993年,《毁灭战士》彻底的开启了第一人称射击游戏的时代,现在的3D游戏基本就是基于这几款经典游戏来设计的。
1994年,暴雪的《魔兽争霸》推出后直接风靡全球。接下来数年里,暴雪陆续推出了几款《魔兽争霸》,同样是暴雪的《魔兽世界》在2004年发布,成为了MMORPG的制作典范,后来许多大型网游的游戏机制都是参照魔兽世界而制作的。这些游戏的发行直接奠定了暴雪在游戏领域的霸主地位。
当时还出现了几款风靡全球的游戏,如1996年艺电发布《红色警戒》,1998年Valve(维尔福)开发的《半条命》,那段时间里几乎所有网吧被这几款游戏霸占了。另外,国产经典游戏,“仙剑”、“大富翁”基本上也是在同一时代诞生的。
随着机器性能的不断提高,游戏的品质也越来越高,种类也越来越丰富,各种3A大作开始涌现。由于个人PC的普及,电脑游戏也越来越多,许多主机平台的游戏也移植到了电脑上。
2000年左右,计算机硬件的迅速发展促使网速大幅提升,在此背景下,网游时代降临。各种休闲棋牌类的网络游戏也是数不胜数,由于覆盖人群广泛,其玩家人数相比起来也毫不逊色。
2003年的9月12日,Steam成立。而它的初衷是V社为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持。时至今日,Steam已经成为全球最受欢迎的网游平台之一。
2005年左右,随着浏览器的相关技术日益成熟,网页游戏由此诞生。“大家好,我是渣渣辉”,“我一直在寻找,有你(油腻)的世界(师姐)在哪里”等这些经的网游广告开铺天盖地。
2007年,iPhone的问世,给手机产业带来了颠覆性改变,随着手机产业的变革手游市场也火热起来。2012年左右,手机上还是以《水果忍者》,《神庙逃亡》,《植物大战僵尸》等这类休闲游戏为主。
随着手机性能的不断提升,重度手游开始入场,《王者荣耀》等氪金手游也在这段时期开始爆发,眼看手游市场如日中天,投资者门争先恐后的投资开发手游,甚至连老牌的开发厂商的小板凳都坐不住了,也相继进入该行业,手游行业引来井喷式发展,现在几乎每天都会有一些新的手游开始内测/上线。
2015年各个商家争先恐后的去做VR游戏或VR设备。不过由于技术不成熟,VR游戏体验不够理想,风口一过就倒闭了一大堆VR相关的企业。2016年7月,AR游戏《PokemonGo》一出就掀起了全球范围性的游戏热潮,可见其发展前景还是相当乐观的。
网游方面,2017年3月23日,由蓝洞开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏《绝地求生》正式发行,并于同年11月22日正式在中国区代理,掀起了一阵“吃鸡”热。
随着2019年3月,Google在游戏开发者大会(GDC)上发布云游戏平台Stadia以来,云游戏受到了前所未有的关注。云游戏就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行,将渲染出来的的视频画面,通过网络传送到终端。如此一来,客户终端不需要下载、安装游戏,只要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戏也能顺利运行,大大减轻了终端的硬件负担。
游戏行业的发展更丰富,但综合来看主要影响还是由技术革新引发的创意爆炸带来的游戏繁荣,游戏业比其他任何一个行业都更需要丰富的想象力,用以开创崭新的玩法,带来全新的乐趣,吸引玩家们为此慷慨解囊。
通过对行业发展阶段的梳理,我们可以看出一些发展周期行规律:
广告业自从十九世纪末工业革命开始发展之后,每80年左右会通过技术上的革命产生新的广告形式,从而促进高速发展,而在经济危机时期,一般会历经两年左右的下滑时间。
零售业每60到70年会由于有人创建出新销售形态,或者技术革命带来新的销售形态而迎来一次大发展时期。
游戏行业一直在发展期,几乎从未衰退,只会因为技术革新带来新游戏形式,或者从业人员脑洞大开创造出新的游戏模式带动行业跟进,而进入高速发展时期。
三、我们站在什么节点,面向什么样的未来? 基于前述当前互联网行业最主流赛道广告、零售、游戏的现状与其历史发展周期,我们再来看看当前这三个行业分别处于什么时期,以及未来发展趋向。
1. 广告行业的现状与未来 数据显示,2017-2021年,全球互联网广告市场CAGR达到15.25%,远超同时期GDP复合增速3.27%,全球互联网广告收入与GDP比从0.27%增长至0.46%。
不过,从互联网广告行业的现状以及外部经济发展大背景可以预测,互联网广告业正处于即将进入一段行业衰退期的前奏。虽然发展速度还未开始停滞,但已经出现行业增速持续下滑,部分企业收入滑坡的态势。
同时当前的广告行业也处于一个强监管环境下,国内外一系列监管法案的出台意味着监管逐渐趋严,将对科技巨头在广告业务领域的发展带来较大的不确定性。
在经济下行周期遇上强监管的背后,广告业无疑需要更改自己的业务逻辑,增强对于广告主投放产品的审核而不能“来者不拒”,这在短期内肯定会直接影响到营收。
不过根据广告行业的历史周期预测,这样的衰退期大致会持续一到两年,也就是说在大约两年后,广告业便会有可能重新回到正常的增长区间。
2. 电商行业的现状与未来 当前,零售行业仍处在“新零售”模式出现而带来的高速发展中,不过在短期内由于疫情对供应链和消费者信心的影响而增速放缓。
电商公司营收、利润减少与增速放缓,主要是受到疫情特殊形式的冲击,不时出现的疫情使风控区域变得无法估测,影响到物流供应链的稳定导致。无论是送货到家还是网上下单线下消费,都由于对疫情的恐慌心理而减少,这点无法避免。
以零售行业在经济发展中表现出的韧性和抗周期性特征,电商行业并不会太受到经济疲软的影响而长期衰退,只要关键影响因素疫情缓解,预测电商行业会迅速回暖。
3. 游戏行业的现状与未来 游戏主市场步入2022年后,整体市场营收增速确实连续同比下滑。比如伽马数据最近发布的报告显示,国内游戏市场增速已经连续三个月同比下滑,而GI分析师则表示,美国游戏市场已经连续7个月同比下滑。
对于大多数从业者来说,几乎每隔十年都会有一次的经济衰退或者金融危机并不陌生,但过去几十年来,游戏业始终保持了强势增长,似乎可以抵抗任何经济衰退,尤其是国内市场抵抗全球经济风险能力较高的情况下,即使是2008年金融危机时期也只是增速放缓而从未停止增长。
游戏作为娱乐行业中最具沉迷属性的产品,到21世纪后,已被各个年龄层广泛接受。同时,由于游戏行业持续创新,具备广泛吸引力的游戏层出不穷。
游戏行业长盛不衰,除了用户量之外的第二个因素在于高性价比的娱乐体验。一笔300元左右的支出,就可以为玩家提供100个小时以上的娱乐体验,有效覆盖数周甚至数月的娱乐开支。与其他任何旅行、外出、音乐会、电影票等休闲支出相比,游戏都具有碾压级别的性价比优势,这在经济下行周期无疑是更易受到消费者青睐。
不过,游戏行业的每一次爆发式增长m都需要新技术/新产品的出现来刺激。从街机到家用主机,再到信息技术时代的电脑,移动时代的手机,iphone开创出智能机时代的各式智能手机,直至最近的VR/AR新游戏,无一例外。
近几年,游戏行业下行,与其说受到了经济疲软的影响,不如说是主要是由于游戏创新的停滞。自VR/AR后,已经有数年没有出现新的游戏技术创新,在技术创新暂时没有出路的当下,游戏公司需要做的是激发从业人员的创意,来创造出吸引人的新游戏模式才能创造新增长。而这一点的时间就无法做出推测了,可能是下个月,可能得数年。
而游戏行业,正处于没有新技术也没有新模式带来爆发式增长的缓慢增长期。这个周期持续的时间,暂时无法预测。
写在最后 以史为鉴,可以知兴替。
以行业发展周期预测,受全球经济疲软影响,互联网广告行业尚需一到两年才有可能重回增长轨道。电商受疫情影响较大,疫情缓解后,电商的复苏将很快。游戏行业的增速不再,则并未受到经济疲软与疫情反复的太多负面影响,主要是由于多年未有技术创新带来的新模式与新玩法,它的下行周期可能会更久一些,但是一旦有新技术突破的话,它的成长天花板也会更高。
其实,不论细分赛道具体周期情况如何,不得不承认国内互联网行业已进入存量竞争时代。
据国家统计局数据显示,2022年3月移动互联网用户达11.83 亿,并在2月创历史新高,整体用户量保持稳定,大盘增长已接近饱和。再叠加上后疫情时代,人们对未来的增长预期减少,消费者普遍开始控制支出,互联网厂商们也不得不跟随调整步伐。
对于互联网行业而言,未来想在寻增量,只能向外走(出海),或者向内走(元宇宙/脑机)。
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抖音饿了么,不走快手美团的老路
设计动态 2022-08-23你有新的“抖了么”外卖订单,请注意查收。 8月19日,饿了么和抖音官宣达成合作。双方表示,将携手探索本地生活服务的新场景升级,在视频化时代带来“即看、即点、即达”的本地生活新体验。 短视频平台和外卖平台“加好友”并不是第一次,率先这么做的是牌桌对面的美团和快手近日,抖音和饿了么宣布达成合作的消息,让互联网人又将目光瞄向了外卖这一赛道。为什么抖音和饿了么会选择结盟?达成合作之后,又会对双方带来哪些优势?本篇文章里,作者针对抖音和饿了么的此次合作进行了分析,一起来看。
你有新的“抖了么”外卖订单,请注意查收。
8月19日,饿了么和抖音官宣达成合作。双方表示,将携手探索本地生活服务的新场景升级,在视频化时代带来“即看、即点、即达”的本地生活新体验。
短视频平台和外卖平台“加好友”并不是第一次,率先这么做的是牌桌对面的美团和快手。2021年底,双方也曾声称“将基于快手开放平台,打通内容场景营销、在线交易及线下履约服务能力,共同为用户创造‘一站式’完整消费链路。”
如今一年过去,美团和快手的合作和最初设想的方向貌似并不相同——美团更像是入驻快手做了个小程序,小程序打开后的详情页,依然是货架式的图文商品展示,且更多是“到店”性质的商家优惠券,消费者购买后到店里核销,但“到家”的外卖业务几乎是零。
快手和美团的合作,更多是“到店”的商家优惠券核销
本质上来说,这并没有改变用户的消费方式以及消费习惯,“边看视频边点外卖”的即时消费体验,听上去无比有诱惑力,但落实下去,要涉及到平台与平台,商家资源、流量倾斜、物流支持等各方面的利益分配。双方的合作能开放到什么程度,这是新模式能否成功跑通的关键。
抖音和饿了么的此次牵手,依然是依托于小程序,是否会重蹈美团+快手的覆辙? 一位接近业内人士向「电商在线」透露,“(快手和美团)短视频外卖走的是一条尚未开辟的道路,但他们的合作还是比较浅层的,是团购流量货架式的合作。快一年了,声量也越来越弱,有了这次不算成功的探索,饿了么和抖音的合作会选择走一条不一样的路。”
从官方公布的合作信息来看,似乎也验证了这一点。饿了么称:区别于过往线上种草—团购订单—线下核销的链路,能做到这一点(即看、即点、即达),不仅需要基于用户LBS(基于位置的服务)的内容和供给的精准匹配,更要求在每个用户单元上实现优质内容+顺畅的即时电商服务+靠谱的配送履约服务的复合能力闭环……这对本地生活而言是行业又一次不小的突破升级。
两大平台官宣合作,等待最后的落地或许仍有一段时间。2018年8月2日,星巴克与阿里宣布达成新零售全面战略合作,直到9月19日饿了么和星巴克外卖才正式上线。
留给平台的时间足够,要如何打破现有固定的本地生活市场格局,饿了么和抖音彼此放开腹地拥抱对方,一招破釜沉舟的招式背后,是一场值得探究的商业博弈。
一、“抖了么”合作的几种可能 据相关人士称,目前饿了么和抖音的合作框架已经基本敲定,但产品和技术端还未落地。具体表现为,目前在抖音上搜索饿了么,暂时还没法搜索到饿了么小程序,饿了么的账号主页已经关联上“饿了么外卖服务”的跳转页,但目前跳转后显示“产品功能建设中”。
和微信、支付宝的小程序相比,短视频起家的抖音,小程序存在感相对薄弱,但抖音小程序已经无声无息拥有了6种开放入口:
短视频信息流左下角挂小程序链接,类似于小黄车的位置; 短视频的评论置顶,评论中可关联小程序; 抖音的搜索入口,通过关键词输入可以找到对应的小程序; 账号的主页可以挂小程序入口; 用户的分享、聊天等界面,可以分享进入小程序; 扫一扫打开小程序。 抖音本地生活业务的另一组成部分,“到店”业务,使用的更多是第1、3、6的入口。
第1个入口最为常见,它更偏向于内容种草逻辑,商家拍摄短视频,用户观看后被种草,点击小程序就可以购买相应的商家优惠券,到店后进行核销;第3和第6个入口则需要消费者有更为明确的消费需求,主动搜索商家进到小程序,或者已经进到店内扫码,拿到优惠。
最常见的第1种入口,短视频直接挂小程序链接
但“到家”的外卖业务,无法完全复制这一跳转路径,它比起“到店”多了一道更重运营的即时配送环节——这也是抖音和饿了么合作的重要原因之一。「电商在线」判断,抖音和饿了么合作模式有很大概率会采用“商家在抖音发布视频种草—在自己的种草视频里挂上饿了么小程序链接—饿了么通过抖音小程序帮助商家进行配送”这一跳转路径。
和“到店”的区别是,商家缺少自行配送能力,不再挂自己的小程序,而是改挂饿了么。
也不排除饿了么小程序可能会拿到独特的中心化流量入口这一可能性。正如当年微信开放九宫格给到京东,抖音目前最有可能开放给饿了么小程序的入口有几个:1、顶部的同城频道;2、抖音商城;3、小程序推广计划的落地页(抖音搜索即可找到,类似APP应用市场)。
“但相比之下,核心还是要抓住那些兴趣浏览的生意机会,这是新场景下的增量,也是转化更高的增量。”一位业内人士认为,对于外卖平台而言,机会来自短视频带货、直播带货新模式本身,并不是入口或渠道的单纯增加。这主要是因为抖音本就是更去中心化的场景,它和以往互联网大厂的合谋(微信+京东等组合)不同。
比如,当头部主播、达人在直播间直接挂上饿了么小程序,这样的场景增量、转化效率远比争取中心化流量入口来的更高效。
二、饿了么为什么是抖音的唯一选择? 抖音和饿了么合作,双方各有所图,这几乎是行业共识。
6亿日活的抖音,布局本地生活早已不是第一次。
2020年12月,字节跳动成立本地化拓展团队;2021年2月,抖音“优惠团购”开启内测;同年3月,抖音团购在北京、上海、杭州三地上线。到今年上半年,抖音本地生活GMV(平台交易额)已经达到220亿元。
但手握流量的抖音迟迟攻不下“到家”业务。去年7月,抖音内测名为“心动外卖”的外卖业务。但5个月后,心动外卖业务暂停内测,相关小程序也一并下架。用户没有培育起在短视频平台点外卖的消费习惯,和老牌巨头相比欠缺即时配送等物流基建,这是抖音面临最大的问题。
抖音需要外卖平台的商家资源、消费心智和后端配送能力。
心动外卖已经下线
在这样的背景下,饿了么又是抖音唯一的选择。饿了么专注于商家数字化提效,和抖音的“合”要大于“竞”。而美团,在“种草”这件事上大众点评和抖音是直接的竞争对手,在“到店”这件事上抖音又在侵入美团的腹地。双方的“竞”要大于“合”,谁也不会将自己的半条命放在对方手里。
而对于饿了么而言,2017年8月收购百度外卖后,饿了么市场份额曾一度达到54%,但2018年下半年开始,饿了么逐渐被美团反超。《2022年美团及其产业链研究报告》数据显示,美团在外卖领域的市场份额逼近70%——多年根植,行业的排位已经很难通过单纯的商家资源的争夺撼动,更颠覆性的消费体验才可能重新找到弯道超车的机会。
饿了么需要短视频平台革新行业模式、带来新的消费人群和消费体验。
我们认为,新的消费者,以及达人、主播,或许才是饿了么看重的“人”的合作资源。
QuestMobile数据显示,2021年12月抖音女性用户占比51%。年龄上,19岁—30岁(25.1%)和31—40岁(25.2%)为主要核心群体。有钱有闲的中年阿姨,可能不会特意去下载一个外卖APP,但刷短视频点外卖,无疑有更低的操作门槛,是尚未被渗透的用户群体。
此外,抖音在8月19日针对小程序推广计划进行了全面升级。新增热门小程序推荐榜、小程序列表页、单个小程序任务聚合页、任务标签筛选等功能,进一步提升撮合信息匹配效率——这意味着,抖音上海量的内容创作者,都可能成为饿了么小程序的推广者。
抖音和饿了么的结盟,基于双方各自不同的诉求,但要真正实施,依然有不小的难度。
比如,抖音是否彻底放弃了做自有的外卖业务?如果将来,当即时配送这块短板补齐,抖音未尝不会想重启“心动外卖”这样的自营业务。今年7月,抖音推出“团购配送”功能。抖音生活服务相关负责人表示,“考虑到商家和用户的实际需求,也为了更好地保障用户体验,尝试为部分需求迫切的商家开放团购商品的配送服务,该项目还在探索阶段。”
而饿了么,作为外卖履约能力更为健全的老牌平台,有朝一日实现弯道超车时,是否也会开始探索起“内容化”的方向?我们同样不得而知。
目前看,抖音有强种草属性、探店心智颇具“网红风格”,而饿了么的日常刚需用餐场景,是即时消费的需求——两者有着鲜明的平台基因。打工人刷短视频买东西,也会选择在外卖平台下单,等待30分钟时间送餐上门。
双方的用户心智碰撞,能撞出多少火花,需要持续观望。一个确定性的结果或许是,“即看、即点、即达”的消费体验一旦打通,那么距离行业整体洗牌的日子,也已经不远了。
作者:王亚琪;编辑:斯问
微信公众号:电商在线(ID:dianshangmj),见锐度、见洞察,聚焦互联网和新商业的创新媒体。
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