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这届年轻人还有人买盲盒吗?
设计动态 2022-08-31今年上半年,潮玩工厂正普遍为没订单发愁。 Tech星球报道,前两年的潮玩市场迎来了大爆发,但从去年年底潮玩就出现滞销情况,近期泡泡玛特发布的财报也显示,其上半年营收增长30%左右,但归母净利润也同比减少35%。 潮玩是一个非常注重线下门店体验打造、增强冲动消费前两年的潮玩市场迎来了大爆发,然而当盲盒热度下降、消费者对购买盲盒更理智时,潮玩品牌该如何打造更好的IP?本文就此分析了潮玩品牌打造IP时需要注意什么,举例分享了一些潮玩品牌IP成功的原因,希望对你有所帮助。
今年上半年,潮玩工厂正普遍为没订单发愁。
Tech星球报道,前两年的潮玩市场迎来了大爆发,但从去年年底潮玩就出现滞销情况,近期泡泡玛特发布的财报也显示,其上半年营收增长30%左右,但归母净利润也同比减少35%。
潮玩是一个非常注重线下门店体验打造、增强冲动消费的品类,除了疫情在加速线下关店、提高上游复工难度,新一届年轻人似乎也对盲盒不再宠爱有加了。
随着越来越多的清仓货出现,59元一个的盲盒跳水到30元左右,越来越多的退坑潮也开始出现,“不值这个钱”、“IP没吸引力”、“穷了,没钱买盲盒了”……是这届年轻人中的代表呼声。
为了吸引年轻人的注意,泡泡玛特在2018-2021年的营销费用一路从1.26亿元增长到11.06亿元,潮玩集合店TOP TOY也把门店开到了百家左右。
如若无法讲出新的IP故事,这届年轻人也不会轻易买单了。
一、潮玩IP或难长红,但精神消费长青 如何看待泡泡玛等潮玩品牌特难出下一个爆款IP?
一个重要原因在于,潮玩从设计,到生产,再到铺货整个链条周期偏长,如果市场时下流行某种元素,等到设计出新品上市时往往该元素又不再流行,这是潮玩难以与流行趋势共振的底层原因之一。
一般来说,自有IP都需要6-12个月打磨,非自有IP需要与IP方协商,周期会进一步拉长,具体来说:
在设计阶段,一个IP须经历从二维到三维的过程,二维耗时1个多月,三维则需要拉长到3-5个月; 在生产阶段,又需要经历建模、样品、量产、组装等环节,这个环节视IP自有/非自有花去几个月或半年的时间; 而在发行阶段,无论是自有IP还是非自有IP都需要历时一个月以上。上述环节的成本分配大致为10:1:8。
图片来源:国盛证券研究所
除了打磨IP耗费时间,一款IP也有生命周期的更迭。 这个意义而言,IP一般分内容IP和形象IP,内容IP投入时间和成本更高,但内容IP的生命周期也更长, 典型如哈利波特至今还授权给网易开发为手游,并且仍自带规模讨论效应;而形象IP延展性和时效性都有限,最多维持3-5年的热度。
和传统的玩具行业不同, 消费者买潮玩更多是满足情感、收藏、社交上的精神需求,本质就是为IP的延展性买单。
一款内容IP本身具有丰满的故事内涵,在消费者心中已然建立了形象基础,而IP潮玩之所以能被开发出来,是因为设计师能够传达出IP的二次形象和生命,用户的购买行为是被新的拓展形象圈粉。
相关消费者调研显示,决策因素中非理性因素更重要,价格则不那么敏感, 因此女性、年轻人也是潮玩的重点客群。
例如iiMedia数据显示,中国潮玩消费者购买因素中,排名前二的因素中有63.7%来自于品牌,63.2%来自于外观,这所反映的本质就是IP获取能力及IP本身受欢迎程度,价格与包装则次之;在用户群体画像中,更加注重情感共鸣的90、95后分别可占到32.2%、40.4%,女性群体也占到85%。
那么,这样一批潮玩受众,其规模和消费潜力如何呢?据天猫2020年潮玩消费数据,目前有3000万潮玩粉丝群体,300万核心玩家,职业以白领为主,学历以大学本科为主,其占比分别达到54.42%、83.83%。
而且上述用户的忠诚度也很高,付费意愿强,有27.6%的用户愿意为潮玩支付高于 500 元,且 19.8%的人群购买超过 5 次。
图片来源:国盛证券研究所
由此不难看出,潮玩这种强调IP的精神消费,其实无形中也设置了一条精神审美的门槛。 即不同的IP、不同的造型、不同的联名之所以可以形成话题发酵,本质在于消费者有丰富的想象力和精神世界可以与之共鸣,除了个别组装式品类,潮玩的可玩性一般不高,但只要消费者钟情于IP、能够用IP标识其独特的审美和认同,就能引起极高的溢价和复购。
产品是IP的载体,而渠道则成为IP稀缺价值的放大器。 泡泡玛特的财报显示,其2021年在零售店/机器人商店/线上的
各渠道占比分别是37.26%/10.46%/41.85%,尽管零售店的比重并未达到最大,但上述渠道均为其自有渠道。而开店数在百家左右的TOP TOY也全部是自营店,由此可见渠道建设对潮玩的意义一斑。
以日美等成熟市场看,大型商超及便利店同样为潮玩的重要销售渠道,如果国内潮玩产业成熟到一定程度也会走到这一步。
二、他山之石,可以攻玉吗? 在所有的潮玩IP中,我们将KAWS及Be@rbrick、三丽鸥及乐高作为典型案例,探讨IP长青的秘诀所在。
首先看KAWS及Be@rbrick,其案例意义在于, IP创作能否将形象塑造与社会流行文化更好地结合在一起,用标志性的符号唤起小众群体的认同,而后通过广泛的限定联名与限量发售不断破圈,最终形成大众化传播。
例如KAWS,其IP底蕴在于,最早就是美国街头文化的象征,创造者经常在“同伴、老友、共犯”三大核心基础形象上展开创作,并将这一形象涂鸦在墙壁及广告牌上,X眼和骷髅头形成了KAWS的标志性符号。
而在联名方面,上个世纪90年代KAWS就开始联合日本的原宿品牌设计单品,例如realmad HECTIC,而后也和优衣库等品牌合作、通过服饰将这一形象形成跨圈传播;后续KAWS也在联合各大品牌推出限量款潮玩。
图片来源:国盛证券研究所
如果说KAWS还算小众,那么Be@rbrick的积木、@、熊元素恐怕很少有人不知晓。这一形象最早于2001年以乐高为设计灵感取得上市,且以成人玩具为切口,用盲盒的形式将不同风格不同尺寸的产品限量发售,例如有100%版本(7cm),放大款则有400%(28cm)、1000%(70m)等不同尺寸,同时还有50%、70%的微缩版周边。
在联名方面,三丽鸥和乐高的案例更为典型, 这是因为其联名不仅实现横向的破圈传播,更能赋予IP时代滤镜和时代意义,让IP形象持续焕新的同时持续吸引最新一代的年轻人。
例如,三丽鸥旗下最负盛名的Hello Kitty:其最早形象诞生于1974年,1977年设计出飞机形象,1983年设计时装形象,后续无论是黑白造型、蜡笔触式、木槿花等风格或元素都是在呼应各个时代的年轻人审美。
一个关键节点在于,2008年公司开放了IP授权业务,将旗下形象授权给美妆、服装、文具、门店、银行等B端用户,不断强化着自身的曝光和知名度。
图片来源:国盛证券研究所
乐高的联名款更不用多说,积木玩具本身自带的开放和包容性,让乐高的联名和热度一直迸发出强劲的生命力。
上个世纪90年代,乐高与好莱坞展开的IP衍生合作中,最早是星战三部曲的系列产品瞬间打开了美国市场,后续的事实也证明,星战这一IP的热度延续至今仍有IP衍生剧情、支线、人物的故事在徐徐展开,但最赚钱的不是电影票房,而是每次票房大卖后其相关衍生品的涨价抢手。
至今,乐高除了与哈利波特、漫威、DC等世界IP联名,也在中国内地开发有长城、龙舟、悟空等系列,由此搭建出一个人物丰满的积木王国。
图片来源:国盛证券研究所
此时再翻开泡泡玛特的财报,“潮玩怎么卖”的答案也会更深刻。
先看渠道。近期泡泡玛特发布的财报显示,在疫情影响下,不同渠道的表现开始趋于分化,其中零售店和线上渠道仍在增长,但机器人商店和批发业务却开始掉头下滑。
同在线下,零售店有人,机器人商店无人,零售店有目的地消费的因素,机器人商店靠流量吃饭; 而线上的增长逻辑仍然来自于营销,其财报显示,上半年用于广告及市场的费用同比增长100.9%。
再看产品线。上半年,Molly、SKULLPANDA、Dimoo三大主力IP合计为泡泡玛特贡献营收超11亿元。2021年,上述产品占其收入的比重分别为15.7%、13.3%、12.6%,其多IP运营的策略初见成效,但营收的放缓也说明消费者不太愿意为上述IP买账了——其会员复购率从去年同期的49%下降至47.9%。
但值得注意是,去年为SKULLPANDA、Dimoo等IP推出的MEGA珍藏系列,在今年上半年的收入也超出了去年全年水平—— 这说明潮玩爱好者的内部也在分化。
形象IP的寿命本身就很短,稀缺的价值永远往塔尖走,潮玩消费的抗周期性建立在一定的消费水平和审美能力之上。
这种意义来看,干掉自己的既有IP,也许也是泡泡玛特期待讲出的下一个故事。
来源公众号:社区营销研究院(ID:Community_Marketing),洞察社区消费
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东方甄选自建APP,究竟为哪般?
设计动态 2022-08-31近日,东方甄选的独立APP受到一众关注。据第三方平台数据,该APP目前下载量达到20万。 自6月因“知识直播”出圈后,东方甄选的人气一直“在线”,销售额数据也十分可观。 如今,东方甄选推出APP,意欲为何?胜算又有多少? 一、东方甄选自建APP 去年12月28“东方甄选”选择自建APP,这一动作背后透露了什么考量?这一举措一方面有助于东方甄选开辟属于自己的流量池,拉拢更多用户,不过另一方面,东方甄选APP是否能带来更多可能性,也还有待验证。本文就此次东方甄选自建APP一事进行了解读,一起来看看吧。
近日,东方甄选的独立APP受到一众关注。据第三方平台数据,该APP目前下载量达到20万。
自6月因“知识直播”出圈后,东方甄选的人气一直“在线”,销售额数据也十分可观。
如今,东方甄选推出APP,意欲为何?胜算又有多少?
一、东方甄选自建APP 去年12月28日,东方甄选开启直播带货。据悉,第一天直播,有俞敏洪的在场加持,该场直播创下460万GMV的喜人成绩。到了第二天,俞敏洪未现身直播间,这场直播仅卖出2万GMV。
截至2022年5月31日,新东方在线直播电商分部总营收为2460万元,相当于每天卖出15.87万元。
今年6月,董宇辉的才情直播,让东方甄选一瞬间火出圈,热搜开始源源不断。据不完全统计,自6月以来,东方甄选登上热搜的次数不下100次。
GMV更是一路保持强势输出。据蝉妈妈数据,东方甄选已蝉联抖音带货6月和7月“榜一”。近30天的带货数据也已超过6亿,平均日销售额超过2000万。
截至目前,东方甄选的抖音账号坐拥2489.5万粉丝。
(抖音截图)
在这个节骨眼上,东方甄选的APP被外界所关注。值得注意的是,该APP于今年4月就已上线。根据七麦数据,它在6月10日之前的下载量为0,东方甄选直播间爆红后,该APP下载量增长至20万左右。
东方甄选APP上有东方甄选自营产品和非自营品牌产品,包括生鲜果蔬、海鲜水产、肉禽蛋、乳品健康等类目。
APP内还提供了二维码,只要识别二维码就可以加入东方甄选粉丝团。
从俞敏洪过往的言论来看,东方甄选早有布局电商矩阵的设想。
今年6月28日,俞敏洪在个人公众号“老俞闲话”提到,“热闹的背后,考验着我们长期稳定的发展能力。长期稳定发展,主要看布局能力。”
在他的构想中,东方甄选“要建一个优秀的农业和生活产业链”。他提到,要建立一个立体化销售平台,为更多的中国商家服务。这个立体化销售平台,除抖音外,还会考虑其他平台,甚至自建平台。
如今,东方甄选APP或许进一步证实了这一说法。
二、自建APP,为哪般? 事实上,从一开始东方甄选就没有把筹码放在同一个平台。
在自建APP前,东方甄选已经开通了京东旗舰店、天猫旗舰店以及东方甄选Plus等小程序。除此之外,两个微信视频号“东方甄选官方号”和“东方甄选会员”每天也在更新直播切片视频。
本质上,这种多平台的布局,源于单一平台带来的极度不安全感。尤其是像抖音这样依靠算法操控主播品牌“命运”的平台,不稳定性更加多了几分。
抖音的算法机制决定,主播和品牌想火并不难,但要一直火就没那么容易。再说了,不管你多火,这些流量始终攥在抖音手里,主播与品牌很难形成自己的私域池。
此前,外界曾报道东方甄选遭遇抖音限流,随后双方均否认这一说法。但当天,新东方在线的股价还是下跌了近10%。
鸡蛋放在一个篮子里显然不安全,多个平台布局、搭建自己的自留地也是可以理解的。
过往的多位超级主播虽然没有自建APP,却也在微信公众号开拓了一片私域流量池,用于直播动态宣发、福利派发,搭建起与消费者在直播间之外沟通的第二场所。
短期来看,东方甄选APP或扛起这样的角色。一方面可将用户揽至私域池,定期做一些品宣,另一方面能够承接直播间之外的流量与订单,延长营收。
(东方甄选APP首页)
三、东方甄选做“垂直电商”,有多大胜算? 往大了说,东方甄选APP是否承载了俞敏洪做“电商独立站”的心愿?
这个答案或许是肯定的。但正如俞敏洪所说的,不急,慢慢来。做成的才是战略,做不成又谈何战略。
东方甄选想成为一个“中国优质农业及其他产品的电商平台”,这相当于一个农产品垂直电商。垂直电商的艰难现状,又是有目共睹的。“小而美”的垂直电商生意,在过去环境较好的情况下,也能有可观的增长空间。如今,随着人口红利消失,综合电商平台品类越来越丰富且强势,垂直电商的生存空间已经遭到极大压迫。
前不久,蜜芽宣布旗下APP将停止运营,创始人刘楠则将重心转向经营自有品牌。同行贝贝网同样因经营不下去转型社交电商,此后依旧波折不断。
聚美优品2020年从纽交所退市时,市值已跌去九成;蘑菇街2022财年下半年财报显示,归属于蘑菇街股东的净亏损为2.28亿元。
这些年,垂直电商或倒闭,或转型,或被收购,抑或艰难挣扎着,就是仍未出现一个规模尚可、活得滋润的头部玩家。
那么,已经有不少人验证走不通的路径,东方甄选真的能行吗?
今年以来,同样成立自家电商APP的,还有茅台,推出“i茅台”APP。茅台极强的品牌效应,成就了i茅台的流量自来水和带货力。
在这一点上,东方甄选亦很难做到像i茅台这般强势发挥。毕竟,东方甄选真正进入人们视野也才几个月,品牌效应还谈不上多强。再者,倘若脱离董宇辉等IP主播,东方甄选还留有多少辨识度?
事实上,自最初的爆火后,东方甄选的流量不说骤降,多少还是有一些下滑的。在这一情况下,东方甄选开始邀请文人、明星做客直播间,这也被认为是其吸粉的一大新举措。
某种意义上,文人、作家做客直播间,与往常别的直播间氛围大有不同,这也构成了东方甄选直播间的特别风格。用网友的话说就是,东方甄选的内味儿。
不过,也有观察者提出质疑。例如,在古天乐做客东方甄选直播间时,董宇辉虽妙语连珠,二人却较少达到同频共振。
这也意味着,东方甄选“内味”与外界的碰撞,不总是顺畅的,这种碰撞可能开启一个“新天地”,也可能将带货路走窄,带着极大不确定性。
东方甄选“内味”的延续性,决定了其APP的发展可能性。
此外,自建自留地的东方甄选,或也面临与抖音之间的微妙关系。要做供应链和平台的东方甄选,最终还是会从抖音的合作伙伴走向竞争对手。那么,这个过程中,抖音会如何扶持未来的“竞争对手”?
眼下来看,东方甄选的APP更可能是一个常规的品牌宣发地、积累私域流量的渠道,至于能否发挥更大的势能,或许还要看东方甄选能带来多少独特的价值。
参考来源:
盒饭财经:独立APP这只螃蟹,俞敏洪吃得下吗? 三言财经:东方甄选首份官方成绩单:董宇辉火之前,5个月营收2460万 三易生活:东方甄选推出独立APP,与抖音的蜜月要结束了吗 剁椒TMT:东方甄选“交作业”:走红3个月GMV20亿,“完胜”交个朋友 燃财经:东方甄选“单干”,能行吗? 海哥商业观察:垂直电商大败局:烧光1300亿,却没有未来 作者:灵灵
原文标题:东方甄选,拒绝被抖音“绑架”
来源公众号:伯虎财经(ID:bohuFN),聚焦头部企业,以深度原创为特色,为你发掘精彩。
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未来,内容会成为主导“超级APP”竞争的关键因素吗?
设计动态 2022-08-31一直以来,微信都被外界看做是中国移动互联网最大的那个“超级APP”。凭借着即时通讯汇聚成的巨型流量池,微信生态具备了“连接每一个个体”的能力。这也意味着除了基本的社交功能,微信还打通生活服务、交通出行、购物消费、内容资讯等关乎用户一切消费的场景,涵盖了人们生活当互联网走进短视频时代时,内容成为了APP的一大主导关键,微信和抖音都是以内容为主导,进行流量分发的平台,但二者的本质存在着差异。未来,内容主导是否会成为APP们的一大竞争因素?
一直以来,微信都被外界看做是中国移动互联网最大的那个“超级APP”。凭借着即时通讯汇聚成的巨型流量池,微信生态具备了“连接每一个个体”的能力。这也意味着除了基本的社交功能,微信还打通生活服务、交通出行、购物消费、内容资讯等关乎用户一切消费的场景,涵盖了人们生活消费的方方面面,从而具备了无穷的商业想象力。
但环境正在剧变。
如果我们从对用户生活服务的接触面这一视角来看,抖音正在逐步蚕食微信继而成为那个“超级APP”。如今的抖音,正以内容作为黏住用户注意力的基础,开拓出变现能力惊人的广告业务,据36氪披露其2021年上半年就完成广告营收1150亿左右,抖音占据其中大头。相比之下,腾讯2022上半年366亿的广告收入显得相形见绌。
然而抖音的目标并非只有广告市场,其正以内容信息流作为底层逻辑,逐步衍生出电商、本地生活等服务且战果颇丰:广发证券、国金证券、华创证券曾预计抖音电商GMV在7000-8800亿元之间;在本地生活领域,有媒体报道今年上半年抖音本地生活的GMV约为220亿元,超越去年一整年未能达到的200亿目标,发展速度可观。
整体来看,微信、抖音二者业务虽然都基于平台内的流量,但两者间却有着本质的区别: 微信内的服务更多以平台内用户的主动搜索使用来驱动,而抖音的业务之所以能够“全面开花”,是因为在流量的基础之上,抖音打造的算法内容系统正在主导用户的消费决策。
在移动互联网走入短视频时代后,内容正在成为影响市场竞争、用户消费格局的一大变量,短视频作为集声音、画面、意见领袖为一体的“内容系统”,在算法的不断调优下正不断刺激用户生活消费各维度的“味蕾”。从这个角度来看,抖音拿下那个“超级APP”的称号似乎更具说服力。
而未来,内容会成为主导“超级APP”竞争的关键因素吗?微信能够在内容层面与抖音掰手腕吗?
一、内容”治下,超级APP微信地位还稳吗? 微信之所以被称为“超级APP”,是因为微信凭借庞大的用户群体建立了熟人社交关系链,并在此基础上衍生出了内容、电商、本地生活等业务,形成了一个丰富的微信生态。
2017年小程序的推出更是巩固了微信“超级APP”的地位,小程序将微信打造成了一个类似于苹果Appstore的平台,小程序因其操作的简易性以及轻量级的运营模式,让第三方商家能把自己的服务轻易的融入到平台里面,再加上微信作为全国最热门的即时通讯App,给商家和客户之间的交易提供了流量保障,此外微信支付的诞生,更是让交易变得简便。
微信早期的产品宗旨之一是作为一个以实用性为主导的的工具,集各个功能于一体,还要反应迅速,易于操作,提高用户使用效率,让用户能迅速完成任务然后退出。
然而现在情况已然发生了转变,随着流量红利的见顶,互联网的新一轮的战争已经从用户的争夺变成了用户时长的争夺,微信治下“以工具为用户消费导向”的策略已经不合时宜。
早在2015年,腾讯副总裁林松涛曾对移动互联网未来形态做出预测,他认为“ 移动互联网的的本质并不是APP,内容和服务才是根本。 所谓APP本身的壳只是形式而非目的,也不是用户的诉求。用户用你的APP不是想用这个APP本身,是要你提供的内容和服务。”
现如今的情况确实如此。在各大互联网公司主要APP的竞争中,内容恰恰是锁住用户时长的关键。根据QuestMobile的数据,2021年腾讯系的产品用户时长下降了3.8%,而字节系的产品在用户时长上则提升了5.2%。
回顾过去的微信,其生态本身是不缺内容的,因为在过去以图文为主要内容形式的时代,张小龙推出的公众号成为创作者耕耘的第一平台,并基于此衍生出了服务号甚至小程序体系。
然而在内容媒介向短视频迁移时,微信却掉队了,公众号对于用户的吸引力持续下降,图文内容并不具备短视频的沉浸感与获得感,简单高效的“刷刷刷”取代了用户对文字阅读的兴趣。
虽然微信后来推出了视频号,但其内容生态始终存在一定的短板,据视灯研究院数据指出,视频号的创作者账号中,未认证账号占比最高,达到了40%,而以新闻媒体、企业机构、品牌为主的蓝V账号作品数,占比为31.20%。这也意味着视频号缺少完整的KOL生态,用户的粘性大概率不如其他短视频平台。
在内容类型上视频号也体现出不一样的特点,根据自媒体表里表外的统计,在视频号TOP500认证账号类型分布中,时事新闻、民生政务类型的账号比例分别达到了29.1%和20.1%,这也能够很好的解释为什么时事新闻类型的内容表现更为突出,但这种类型的内容相较于美妆、搞笑等热门垂类,对用户使用时长的提升有限。
回顾2021年的微信之夜,张小龙曾说“ 我们从来不会关注用户在微信里停留的时长,那不是我们的目标。 视频号没有花一分钱去购买内容,将来也不想这么做。”能看到,在当时微信依旧信奉的是用户“用完即走”的工具属性。
然而在如今以注意力为核心的互联网竞争中,用户时长恰恰是APP连接用户能力的一种体现,有了用户时长再加上合适的变现通路,便能让APP具备更大的发展潜力。 只是用户因何而留在APP很重要,它成为选择变现模式的先决条件。
极光数据显示,2020年,网民的短视频的使用时长占比达到27.3%,超过即时通讯和在线视频分别21%和8%的占比,即时通讯的时长已经被短视频甩在了后面,这个趋势在2021年越发明显。
趋势之下,微信转变了“让用户用完即走”的策略,开始用内容争夺用户时长 ,西城男孩、五月天、崔健、周杰伦等明星演唱会可以理解为视频号就此做出的举措。
据视灯研究院数据,2021年视频号日活已超5亿,较2020年增长了79%,人均使用时长超35分钟,较2020年增长84%;2022年,视频号日活有望达到6亿。
即便如此,视频号与人均101.7分钟使用时长的抖音相比仍有一定的距离。
微信之所以通过内容锁住用户时长,其目的之一就是挖掘消费者背后的需求,从而提供服务完成变现。
然而,微信里的内容与服务存在一定的割裂,在微信里刷公众号或者视频号很难直接跳转到服务,微信里包括小程序、生活服务、交通出行、购物消费等服务板块更多依赖第三方,且在用户主动搜索的情况下才会发挥作用,这造成了用户在微信生态的消费行为更多为“主动搜索式”消费。
而当下的一个残酷的现实是,算法推荐叠加短视频内容的组合正在引导用户消费,“主动搜索式”消费面临的挑战正在增加。在用户时长不断萎缩的困境下, 微信的想象力面临着较大的不确定性,其根本来自于用户消费逻辑的颠覆。
二、“内容+人”成为一切生意源点,抖音崛起成为超级消费APP? 如今,内容的重要性愈发凸显,“内容能黏住用户”意味着用户注意力的锚定,即带来更多的用户使用时长。
另一方面,内容也能作为社交货币成为了争夺用户时长的利器,最主要的是在短视频平台内容不仅拉高了用户使用时长,并且在用户被动接收内容的情况下就能激发需求,这在抖音非常明显。
抖音凭借内容形成了一个巨大的流量池,上下滑动沉浸式体验让其成为一个“杀”时间的利器, 达人原创内容作为流量的根本,在算法、数据积累加持下,内容开始承载更多的服务化诉求 ——通过测算用户喜好,为用户量身定制各种消费服务的推荐系统,催生广告、电商、本地生活等业务。
“信息茧房”也好,“算法机器”也罢,兴趣推荐机制下人的消费行为变主动为被动,被促销、刺激的画面与精心策划的内容所“驯化”。
更值得注意的一点是,短视频内容早与社交领域交叉渗透,据Trustdata数据统计,有88%的互联网用户会使用短视频社交,而抖音的内容承载着越来越多社交货币的功能。在反垄断、互联互通等大背景下,微信不可避免的成为了这些短视频内容的传播渠道, 于是抖音直接用内容作为社交资产,在微信社交生态内不断流通,甚至可能撼动微信最根本的社交关系链。
直接的后果是“达人+内容”的组合成为了一切生意的源点 ,比如抖音的广告收入曾撑起字节营收的半壁江山,而在互联网广告增速放缓的背景下,兴趣电商又成为了抖音的第二条增长曲线。
相关数据显示,2020年全年,抖音电商已经完成了5000亿元GMV,有分析师测算,2021年抖音电商GMV超8000亿,据Tech星球报道,抖音电商2022年GMV目标高于快手,后者今年目标近万亿。
电商业务的繁荣反哺了广告收入,根据《晚点LatePost》报道,今年一季度抖音超 1/3 的广告收入来自电商业务。且据多位分析师测算,抖音一季度广告收入同比增长超 10%,字节的广告收入因此成为中国第一,可以说是电商业务拉高了抖音的广告收入上限。
内容的潜力同样体现在本地生活上,今年5月份据Tech星球报道,字节跳动本地生活业务全年目标将提升至500亿元,相较于去年年底定下的保300亿争400亿的目标有所提高。
不久前抖音宣布与饿了么达成合作,饿了么将基于抖音平台,以小程序为载体,助力抖音平台的百万商家,一起为平台6亿抖音日活用户提供从内容种草、在线点单到即时配送的本地生活服务,这一举措让抖音的内容价值进一步释放。
抖音也深知内容是支撑整个平台业务的核心因素 ,为了避免过多的业务给平台造成的冗余感,进而压缩内容的空间,抖音也做了相关的调整。
今年5月份,抖音发布了巨量千川广告系统的新规,之前商家在通过千川系统进行直播间投流时,出价因素占据着较大比重,只要出价更高被用户优先刷到的概率就越大。新规调整之后,千川将直播间用户停留时长、成交等方面的数据也当做了竞价排名的影响指标,这导致如今内容成为了影响直播间投流效果的重要因素。
从在一个纯商业广告投放系统的规则里加入对内容的考量不难看出,抖音加大了对直播内容体验的重视,或许这正是东方甄选能够成为一匹黑马被更多人看见的因素,因为东方甄选从一开始就走的“知识带货”路子,但在之前一直不温不火,直到6月份开始才有了起色。
一个显著且重要的变化是, 在“内容+达人”的组合成为一切生意的源头之后,互联网APP的商业价值模型面临重构。 在移动互联网前中期,各类型APP在用户心智中各占据一席之地,用户消费也可以理解为“分而治之”;但到了短视频时代,“内容+达人”的组合不仅改变了用户消费逻辑,还在不断挖掘传统消费APP的心智壁垒,并野心勃勃地想要取而代之。
在移动互联网公司普遍以变现为最终目的的当下,内容带来的用户使用时长正在成为评估一切生意的重要指标。
三、字节与腾讯的博弈 “社交”作为腾讯的王牌一直被其他大厂虎视眈眈,字节跳动就是其中最“显眼”的一个。与此同时,字节在短视频的一路领跑也令无数大厂眼红,腾讯在短视频方面的尝试正是对抖音的阻击。
在过去几年的竞争中,双方互相想要踏入对方腹地,只不过局面一直处于僵持状态。
譬如腾讯对字节的阻击可以追溯到2018年,当年春节期间,抖音在各大渠道疯狂买量,还通过红包大战以及答题大战抢占市场不少流量,一番操作之后,抖音的日活迅速增长了3000万。抖音的快速崛起惊扰了腾讯,彼时已经投资了快手的腾讯决定重启微视,再次押注短视频。
然而在腾讯倾注大量集团资源之后,微视并没有达到公司对它的预期,2018年6月份左右,微视的日活仅为400万,而抖音的日活已经达到了1.5亿。
腾讯也曾通过“挖人”扩充团队来改变微视的颓势,只可惜作用并不明显,到了2019年6月,微视的日活仅为750万。
去年4月微视被整合到在线视频BU,与之对应的是腾讯将视频号搬到了台前,如上文提到的,视频号虽然发展迅速,但其生态目前并不完备。
字节也曾在社交领域多次向腾讯发起进攻,2019年诞生的多闪是双方在社交领域的一次正面碰撞,通过红包引流以及抖音扶持的方式,多闪的月活迅速达到了千万以上,而这一年,微信屏蔽了多闪的链接,暂停抖音授权接口,双方直接“剑拔弩张”。
从产品侧分析,多闪主打短视频社交,但也承载了接收抖音私信这个重要的功能,后来抖音全面开放私信功能,多闪的作用被削弱,去年多闪并入抖音,这其实宣告了这款产品的失败。
但字节并没有停止在社交上的探索,只不过与以往不同的是,字节将目光放到了抖音本身,从2020年开始,抖音先后上线了“朋友”、“视频聊天”、“抖一抖”等社交功能,在熟人社交以及陌生人社交均有所涉猎。
对此,抖音集团CEO张楠表示“抖音的社交功能是个自然发生的过程,用户的表达互动需求在抖音内部开始发酵,促进了抖音的社交”。
她认为抖音的本质和核心是人,抖音为每个人提供了视频化的表达方式,并围绕人提供服务。越来越多用户在抖音上的视频化表达,让抖音逐渐从一种娱乐方式变成一种社交方式,未来还可能成为一种生活方式。
从目前的情况来看,日常社交在抖音还未成型,很难说抖音在社交板块的表现有多亮眼。但不可否认, 抖音依靠短视频内容正在不断蚕食微信以社交为基底的商业版图与商业想象力 ,以内容为社交货币在微信中作流通,拿下“社交”这张王牌似乎不再望尘莫及。
字节虽然在社交领域的多次尝试未能如愿,但现在看来,通过内容成为“超级APP”与微信比肩,或许比单纯社交领域的成功更“性感”。 可能张一鸣也没有想到,自己心心念念的“打赢腾讯”会以如此“另类”的一种方式逐渐实现。
四、结语 当前的移动互联网发展已至深水区,过去的“工具思维”其实是扩张时代下的产物, 而在当下的存量竞争中,用户注意力与用户消费已经成为各大厂竞争的核心目标 ,前者等同于用户使用时长,后者等同于商业化路径。
基于此,在短视频如机器一般不断吞噬用户碎片化时间时, 微信势必要告别过去的“工具思维”并替之以“粘性思维” ,最新一期腾讯财报中视频号站上C位就是最好的证明。
而对于抖音而言,如今市场似乎对其形成了一种”万物皆可做”的现象,然而这一切的基础都建立在“内容”之上,假如其内容生态一旦变质招致用户迁离,那么一切想象力也就没有了基础, 其中对于商业化的“度”的拿捏是抖音面临的核心问题。
总而言之,如今的抖音似乎在业务和声势上似乎更具备成为“超级APP”的潜质,而面临抖音各方面的围剿,微信真的该小心了。
作者:纪南、白羊;编辑:纪南
来源公众号:TopKlout克劳锐(ID:TopKlout),一个集好看和有料于一身的自媒体生态观察号
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如何组织一场高效的设计评审会?高手总结了这份模板!
UI交互 2022-08-31设计评审的目的和意义是什么?如何做一场高效的设计评审会?本文附赠一份设计评审的流程模板。编者按:设计评审的目的和意义是什么?如何做一场高效的设计评审会?本文附赠一份 设计评审 的流程模板。
如何做好交互评审?从这3个思路出发!(附交互自查表) 面对频繁迭代、业务线众多的产品,交互设计需求量大,无法靠设计师有限的人力输出所有稿件。
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如何顺利通过UI设计评审?掌握这4个注意点! 设计师的厉害之处不是设计方案有多么天马行空,而是是否有能将其落地的能力。
阅读文章 >
先解决情绪,再解决实操,主观上接受了,客观上才能改变,吼~~~
1. 评审的目的和意义? ① 评审处在工作流的哪一环?
互联网的一般开发流程是产品出需求→ 交互设计 →UI设计→开发→测试→上线
其中交互设计就包含了交互评审, 交互评审 又分为内审和外审。
所谓内审即设计部内部成员对设计稿进行审核,外审则是组织流程的上下游人员一起对设计稿进行方案评审。当然,不同的公司流程可能稍有不同,但是大体方向是一致的。
② 评审的目的和意义是什么?
评审的目的和意义其实大家都心知肚明,无非是帮助方案更加完善。
但是目的和意义搞清楚了还只是一方面,咱们心里虽然知道评审很重要,但是距离真正接受这一个流程还得给自己做一番心理建设,毕竟自己的设计方案是自己的崽,被质疑的时候心理上肯定会不舒服,当我们被情绪牵着走的时候就容易从客观讨论变成维护自己的立场,从自身的角度看,相当不利于个人成长。
下面就开始“心理按摩”,关键就在换位思考。
首先咱们先明确一个观点,评审不是找茬,先把主观情绪去掉,客观地看待评审,评审是从多个成员的多个视角去解读你的设计方案,让方案更加完善。
换位思考一下,如果你是公司的老板,设计同学设计了一个方案,这个方案是要上线运营的,你是不是希望这个方案能汇集多方意见,减少纰漏。
毕竟企业是要生存的,少一点纰漏就多一分生存机会。
所以站在了企业的角度,是不是找茬的情绪就更少了,有句很有名的话“屁股决定脑袋”,没人关注“你的”方案做得好不好,他们更加关注的是“方案本身”,所以不要有受害者心态,觉得所有人都在找你麻烦,换位思考一下就豁然开朗了。
2. 高效的评审会如何开? 我亲身经历过的低效评审会是什么样子的?
把所有人都拉到一个会议室浩浩荡荡开两三个小时,大部分时间是一个人的独白,两三个人讨论,其余人埋头做自己的事情。这就是我经历过的低效评审会。
问题出在哪里?
首先,人面对信息的时候需要有一个理解和思考的时间,突然把大家拉到会议中开始填鸭式输入成效不高,最终变成一个人的独角戏。
其次,把所有人都拉到一起就是一个错误的选择,人越多会议越开不明白,大部分人都是来打酱油的。
我听过飞书的 CEO 谢欣说过他们开会的方式:
先把文档发出来,大家静默阅读 20 分钟,把自己的问题提出来,然后再进行下一步的讨论。静默阅读这一动作就是拿来理解信息的,只有把信息理解透彻了才能提出建设性的问题。
所以评审会要想开得高效,主要有三点:提前通知、控制人数和时间、少讨论多决策
提前通知:
提前通知的目的有二,其一是让大家安排时间参会。其二是把文档提前发出来先让大家熟悉熟悉。这里给个温馨提示,会议室提前预定,否则容易出现临近会议没有会议室的情况,我就遇到过。
另外,如果实在没有会议室也尽量不要让一堆人围在工位上讨论,一来打扰其他同事,二来效率不高,会议室的仪式感能帮助大家集中注意力。
控制人数和时间:
尽量只拉和评审最相关的人入会,并且提前预告时间,控制在一个小时以内,因为只有和评审最相关的人才知道落地的时候他需要关注哪些问题,也才能让提出的问题更加有针对性和建设性。
开会时间一定要严格控制,时间一长就容易磨洋工,大家越讨论越细最后没有一个统一的结论,所以对于实现难度和大方向没有把握的就提前和相关人员去对一对,这样可以节省不少时间。
我遇到过一种评审方式,评审的时候由 leader 出面,等到真正落地的时候是另外一个人,这个人没有参加评审会,如果他愿意主动问还好,你再讲一遍无非是浪费一点时间,也不会造成很大的问题。
但是如果遇到不愿意主动沟通的开发同学,就容易出现最终实现的效果和你设计的不符,这问题就大了,你让人家改吧,人家可能说开发时间不够了,下次,下次就意味着不了了之。你不改吧,你心里过不去。
如果实在不幸遇到这样的情况,建议你主动去找执行的人再讲一遍,你无法控制别人是否主动,那就控制自己,让自己主动一点。
谁痛苦谁改变,你的目的是把你的方案推动下去,那就主动些。
少讨论,多决策:
别误会,可不是让你不讨论,而是不要沉迷于讨论,评审会议的目的主要是做决策而非针对细节进行讨论,如果无法确定一个需求是否能实现,提前请教相关人员,不要在会议室浪费所有人的时间,否则评审会很容易变成臭婆娘的裹脚布——又臭又长。
3. 评审会流程模板 最后附上评审流程,仅供参考,每个组织都有适合自己的评审会,无须照搬。
欢迎关注作者的微信公众号:馊面包
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用户需求多样,长视频以“诚”破局
设计动态 2022-08-31投资的角度来看,一个行业或赛道是否具有投资价值,主要看两个维度:“当前完善度”、“实现路径”。 前者来看,如果说某行业当前已经做到了尽善尽美,市值很大,社会地位很高,那么从投资的角度来说它恐怕不是一个完美的标的。 后者来说,“实现路径”又进一步细分为两块: 一短视频的快速发展对长视频的前进道路是存在着一定影响的,而面对复杂的市场环境和消费心理,长视频平台也正在拿出更多举措,试图找到更容易为消费者接受的商业模式。本篇文章里,作者针对目前长视频平台的发展进行了总结,一起来看。
投资的角度来看,一个行业或赛道是否具有投资价值,主要看两个维度:“当前完善度”、“实现路径”。
前者来看,如果说某行业当前已经做到了尽善尽美,市值很大,社会地位很高,那么从投资的角度来说它恐怕不是一个完美的标的。
后者来说,“实现路径”又进一步细分为两块:
一个是“可能性”,或者说脚底下有切实的路。 另一个则是“实现难度”。 以无人驾驶为例,我们并不怀疑其远景的美好,也充分了解了相应技术已取得相当程度的突破。
但必须承认的是,该赛道距离真正的商业化依然很远,技术,法律,人伦,商业落地等诸多问题都需要逐一克服。这便给投资者带来极长的投资周期,以及巨大的不确定性。
因此,我们说一个好的投资赛道,其应当具备以下特性:
蓝海,仍有大量切实的消费者需求尚未得到满足,提升空间巨大; 提升方向相对明确,从业者正在解决实际存在的具体问题,探索方向相对明确; 实现难度曲线相对平滑,不存在断崖式鸿沟。 我们认为,以长视频平台为代表的内容行业,符合以上条件,且正处于相应的历史阶段当中。
一、新的诉求 抛开内容质量的提升不谈,单就商业模式的发展路径,长视频内容平台也依然有大量的探索空间。
相比于TV时代电视观众的单向被动,新一代内容消费者在消费过程中更加积极,其发声渠道也更加丰富,声量更大,相应的需求也更加被平台所重视。
具体到消费方式上,除了正常收看之外,新一代内容消费者还希望有更多的互动性、参与感、沉浸式体验。
比如与主创进行面对面的线上线下交流; 基于喜爱衍生出的番外渴求; 购买某个热播剧集主要人物的潮流手办; 以及更加完善的弹幕、社区讨论空间…… 长视频平台在服务方面的探索,与用户对更加丰富多样、更有互动性、更有参与感的迫切需求之间,仍有不匹配。
这既是挑战,更是机遇。
毕竟饱和时代下,需求比黄金还贵。
去年10月4日,爱奇艺、腾讯视频、优酷取消了剧集超前点播,相比当时甚嚣尘上的情绪性表达,如今通过从容、理性、客观的视角再看,我们认为这是一件可以纳入教材的“消费心理学”研究案例。
通过对该案例的分析以及后续观察,我们既可以看到内容消费市场的分层,以及相应需求的多样性和复杂化,也可以借此窥探内容赛道中,商业模式的服务难度以及成长空间。
首先来看后续观察。
“一刀切”之后,长视频平台在公众舆论下的压力骤减,但新的矛盾却又在其内部丛生。 “更新太慢了,为什么要这么吊人胃口?” “大家这么热情,平台为什么不能拿出诚意?对得起剧粉的期待吗?” “等大家热情没了,可能平台就开心了吧。” 除此之外,还有更加过激的评论不便展示。
对此,熟悉该行业的业内人士表示:“一般情况下,平台头部剧集内容的释放进度,能够满足90%左右会员用户的诉求。很多用户也并非每个更新日都有时间追剧,大部分是在节假日才能看剧放松。”
然而剩余10%的重度用户则陷入了极差的观剧体验,其中不乏有大量的剧迷喊话:“想念超前点播!”
至此,平台陷入了一个两难困境:
不同用户的需求差异,在客观上存有不同期待。想要同时满足,则对平台的商业设计能力,市场理解能力都提出了不小的挑战。
二、破局点即成长空间 对于普通消费者来说,这一问题似乎很好解决:“加更不就完了!”
但从实际商业逻辑来说,排播计划是一个成体系的复杂工作,可谓是牵一发而动全身。
在宣发层面,更新节奏的全面调整必然会压缩了预告片、花絮等物料的生产时间,进而影响到项目的宣推效果。
广告招商方面,加更则意味着最初承诺的播出周期发生变动,这对于广告主来说则是实实在在的利益流失,平台也会因此面临违约或索赔。
此外对于某些玄幻特效相对复杂宏大的影视剧来说,加更也会压缩其后期制作时间,进而直接影响剧集的质量以及用户的视觉体验。
由于内容消费市场的群体分层,我们看到,平台面临的需求是十分多样且复杂的。
同时叠加内容行业本身高度的系统化,又在客观上带来了极大的挑战。
面向未来,我们认为真正的破局点在于对“消费心理”的进一步掌握。
爱奇艺CEO龚宇曾提到:“不断提升会员消费体验和满意度是我们长期努力的目标,哪怕短期收益受损。”
回头再看,将核心问题定位在“会员体验/消费者满意度”是十分准确的。
眼下,重度用户的渴求已经证明了,超前点播的问题并不在于商业无法闭环或者说“伪需求”。
相比于“一刀切”,将问题聚焦在“消费者体验优化”上可能是更合理的打法。
虽然消费群体之间的分层是客观存在的,但这绝不意味着消费者内部之间的矛盾对立,如何高明地调和统一彼此双方的权益利益,正是平台的责任,也是其成长空间所在。
对此,平台既要看到重度用户切实存在的消费需求,也要全面兼顾会员用户的消费体验。
一方面优化发展过程中的不合理操作,另一方面也要进一步积极探索,挖掘更易于消费者接受的商业模式。
三、如何优化体验感? 具体来看,有以下几个消费者心理需要注意。
1. 获得感 举一个稍微极端的例子。
在游戏圈,不乏有大量的玩家选择购买光盘,而不是在线上平台直接下载购买数字产品。
理性来看,相比于数字产品,光盘更容易损坏,更不易保存,且购买流程更长,不够便捷。
但对于那些玩家来说,看得见摸得着的光盘,以及物理拆封时的喜悦是无法替代的。
在这一维度中,实物带来的“获得感”自然是极强的,但提供“获得感”的手段载体并不仅仅拘泥于实物。
比如更酷炫的页面特效,专属的成就称号,区别于常规播放的消费场景,明星直播陪看的互动体验等附加服务,都可以给用户带来足够的获得感。
2. 损失厌恶 英国经济学家哥尔柏有句名言:“税收这种技术,就是拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫。”
具体到商业领域这句话其实也同样适用。
研究表明,对消费者而言,在一定范畴内,消费次数带来的损失感要大于消费总额。
相比于先后支付三次20元,消费者更愿意一次性支付60元,甚至大于60元。
典型场景比如游乐场的通票,自助餐,健身房包年办卡等。
理性来看,若按照单项付费叠加计算,不少消费者最终的消费情况是低于一次性支出的,但人们依然对这种消费模式乐此不疲。
3. 预期管理 还是拿主机游戏来举例,当玩家购买光盘时,是十分愿意为内容付费的。
拿到游戏后,玩家便默认自己已经购买了该游戏的全部使用权。
然而,倘若在打到中途关卡时突然被告知需要付费解锁,与预期严重不符带来的认知冲突必然会引起剧烈的情绪反应。
针对此,规则与信息的提前告知,公开透明是十分必要的。
同时,更丰富的“获得感”也有助于消费者达成区分。
越明显的“获得感”,越容易与既定预期中的产品或服务区分开来,从而帮助消费者认识到自己是在为另一个“新”事物付费,优化消费体验。
四、行业正在行动 针对以上痛点,长视频平台已经开始有所行动。
在满足用户多元需求的行业趋势下,视频平台正在通过创新的技术和服务不断摸索。
6月23日,腾讯视频宣布将于6月26日推出《梦华录》大结局点映礼,邀请主演团开启8小时不间断直播,接力陪伴观众共赴大结局。
针对差异化的用户消费需求,该点映礼结合观看券、会员卡、限定周边等不同的权益与福利,推出了不同档位的观看礼包。以按需消费理念,把选择权交到了观众手中。
8月7日,芒果TV同样官方宣布,正在播出的电视剧《少年派2》将开启成人礼暨大结局点映活动。
活动期间,VIP用户可以支付18元购买成长礼观看卷,赠送第33到40集的观看卷,享受参与主创人员们陪着一起看大结局最后几集的直播观看活动。
8月18日晚,腾讯视频再次就《月升沧海》大结局开启了点映礼,主演团通过线上连线及线下参与的方式进行直播,在直播中,众主演手持糖人走秀开场,主演团分成两队进行现场趣味游戏互动。
8月29日,优酷宣布开启“沉香一梦·唯愿相守”、“热血冰雨火 · 正义铸燃魂”大结局收官礼预售,收官礼将分别邀请两剧主创在线直播,同时邀请用户通过免费抽取等多种方式参与。
其中,“香饽饽礼包”“星火礼包”分别包含两剧各自收官礼直播(含回放)观看券,同时分别加赠《沉香如屑·沉香重华》第54-59集观看券,《冰雨火》第26-32集观看券,获取方式上,用户也有免费抽奖、特惠购买、秋日大礼包等多种方式以供选择。
此外,在信息透明度上,平台的做法也更加规范,既有“追剧日历”明确告知用户剧集播出计划,又在推出大结局点映礼时提前告知。
北京师范大学艺术传媒学院师资博士后、节目模式专家彭侃表示,影视产品是一种初始生产投入成本极高而复制成本极低的产品。
购买版权和平台运营是长视频平台的两大重要支出,与此同时,内容审核成本也在大幅提升。如果没有市场回报的激励,出品方很难有动力来投资内容生产。
反过来再看行业现状。
据业内人士介绍,文娱产业里有一个金字塔,只有20%的消费者有付费意愿,而通常情况下,金字塔顶层1%的消费者花了80%-90%的钱。
那么从商业角度来看,确保塔尖用户保有顺畅的消费通道,既是生存之道,也是行业现实。
一直以来,好的商业模式都会符合“脚踏实地,仰望星空”的特征。
对内容消费赛道来说,尊重数量占比少但付费意愿强的重度用户,切实保障其合理诉求,收获商业回报是为“脚踏实地”。
同时兼顾剩余的消费群体,坚决维护多数人的消费体验,持续追求更具有社会价值的优质内容,则是“仰望星空”。
这并不仅仅是一种理想主义,在商业上也具有着相当的现实意义。
从更长期的维度来看,随着时代发展,用户对优质内容的认可度和需求度越来越高,愿意为此付出更多精力和成本。
《中国消费者报》问卷调查及相关报道显示,超七成用户愿意接受付费直播大结局。另据中国标准化协会安全健康消费工作委员会的调查,大部分受访者接受有偿视频服务。
今年7月,商务部等27部门发布意见,大力发展数字文化贸易,积极培育网络视听等领域出口竞争优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华文化符号。
该意见的出台,进一步为长视频平台的未来指明了方向。
随着行业的发展变化,我们认为当下已经到了重新梳理长视频平台估值逻辑的历史时刻。
盈利状况将决定其存续。
服务质量将决定其发展。
内容影响将决定其上限。
新的征程中,首先要做的便是正视消费群体的多元化需求。相信诸位平台也将在不断的尝试过程里日趋规范。
值此时刻,市场的宽容与耐心弥足珍贵。
来源公众号:财经琦观(ID:cjqiguan),有温度的商业观察。
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如何组织一场高效的设计评审会?高手总结了这份模板!
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1. 评审的目的和意义? ① 评审处在工作流的哪一环?
互联网的一般开发流程是产品出需求→ 交互设计 →UI设计→开发→测试→上线
其中交互设计就包含了交互评审, 交互评审 又分为内审和外审。
所谓内审即设计部内部成员对设计稿进行审核,外审则是组织流程的上下游人员一起对设计稿进行方案评审。当然,不同的公司流程可能稍有不同,但是大体方向是一致的。
② 评审的目的和意义是什么?
评审的目的和意义其实大家都心知肚明,无非是帮助方案更加完善。
但是目的和意义搞清楚了还只是一方面,咱们心里虽然知道评审很重要,但是距离真正接受这一个流程还得给自己做一番心理建设,毕竟自己的设计方案是自己的崽,被质疑的时候心理上肯定会不舒服,当我们被情绪牵着走的时候就容易从客观讨论变成维护自己的立场,从自身的角度看,相当不利于个人成长。
下面就开始“心理按摩”,关键就在换位思考。
首先咱们先明确一个观点,评审不是找茬,先把主观情绪去掉,客观地看待评审,评审是从多个成员的多个视角去解读你的设计方案,让方案更加完善。
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毕竟企业是要生存的,少一点纰漏就多一分生存机会。
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其次,把所有人都拉到一起就是一个错误的选择,人越多会议越开不明白,大部分人都是来打酱油的。
我听过飞书的 CEO 谢欣说过他们开会的方式:
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所以评审会要想开得高效,主要有三点:提前通知、控制人数和时间、少讨论多决策
提前通知:
提前通知的目的有二,其一是让大家安排时间参会。其二是把文档提前发出来先让大家熟悉熟悉。这里给个温馨提示,会议室提前预定,否则容易出现临近会议没有会议室的情况,我就遇到过。
另外,如果实在没有会议室也尽量不要让一堆人围在工位上讨论,一来打扰其他同事,二来效率不高,会议室的仪式感能帮助大家集中注意力。
控制人数和时间:
尽量只拉和评审最相关的人入会,并且提前预告时间,控制在一个小时以内,因为只有和评审最相关的人才知道落地的时候他需要关注哪些问题,也才能让提出的问题更加有针对性和建设性。
开会时间一定要严格控制,时间一长就容易磨洋工,大家越讨论越细最后没有一个统一的结论,所以对于实现难度和大方向没有把握的就提前和相关人员去对一对,这样可以节省不少时间。
我遇到过一种评审方式,评审的时候由 leader 出面,等到真正落地的时候是另外一个人,这个人没有参加评审会,如果他愿意主动问还好,你再讲一遍无非是浪费一点时间,也不会造成很大的问题。
但是如果遇到不愿意主动沟通的开发同学,就容易出现最终实现的效果和你设计的不符,这问题就大了,你让人家改吧,人家可能说开发时间不够了,下次,下次就意味着不了了之。你不改吧,你心里过不去。
如果实在不幸遇到这样的情况,建议你主动去找执行的人再讲一遍,你无法控制别人是否主动,那就控制自己,让自己主动一点。
谁痛苦谁改变,你的目的是把你的方案推动下去,那就主动些。
少讨论,多决策:
别误会,可不是让你不讨论,而是不要沉迷于讨论,评审会议的目的主要是做决策而非针对细节进行讨论,如果无法确定一个需求是否能实现,提前请教相关人员,不要在会议室浪费所有人的时间,否则评审会很容易变成臭婆娘的裹脚布——又臭又长。
3. 评审会流程模板 最后附上评审流程,仅供参考,每个组织都有适合自己的评审会,无须照搬。
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埋葬UI设计师的坟墓不是内卷,而是免费模式
UI交互 2022-08-31本文从另外一个角度,聊聊作者对UI设计师职业发展前景的担忧,欢迎从事UI设计的同学来参与讨论,会有赠书哦编者按:本文从另外一个角度,聊聊作者对UI设计师职业发展前景的担忧,欢迎从事 UI设计 的同学来参与讨论,会有赠书哦
今天要再来讨论 UI 设计师的职业发展前景了,不过,和你们想的不一样,我不想再聊什么职业红海、几百比一录取率、全栈全能之类的老生常谈的东西。
零基础 UI 入门(一):解析UI设计概念和就业形势 从第一篇,也是最早的一篇零基础学 UI 文章《设计干货 | 从零基础学习 UI 设计》到现在已经过去很多年了,UI 设计师的职能、工具、知识体系,都经历了大量的变更和革新。
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一个职业,卷,根本就没什么大不了的,尤其是成熟且收入高的职业,不卷才不符合事物发展的规律。何况 UI 设计师的人力市场到今天也和 5 年前一样,还是停留在大型菜鸡互啄的场面。远不能和医疗、证券、教师或者演艺练习生相提并论。
真正会让我对 UI 设计师 发展前景觉得悲观的事情就只有一件 —— 国内的互联网产品免费机制。这也是一个我一直以来想讨论的话题,就在这次写一写。
国内互联网市场的发展,是一部浩瀚的 “免费经济” 发展史。虽然今天免费已经是深入国内民众骨髓的认知,但最早的中文互联网也是需要付费的,网游也都是要花钱的。
只是自有国情在此,付费确实阻碍了互联网行业的扩张和普及,一批创业家就开始通过免费的模式为用户提供服务,从而扩大了自己的产品覆盖面和普及程度。
印象最深的就是免费急先锋周鸿祎,和现在鲜少出现在公众视野不同,一零年前他是当之无愧的互联网教主,因为他开发出了符合中国国情的互联网产品 “打法”,让 360 的发展如日中天。
就是他在自传中提到:
只要是在互联网上每个人都需要的服务,我们就认为它是基础服务,基础服务一定是免费的,这样的话不会形成价值歧视。就是说,只要这种服务是每个人都一定要用的,我一定免费提供,而且是无条件免费。增值服务不是所有人都需要的,这个比例可能会相当低,它只是百分之几甚至更少比例的人需要,所以这种服务一定要收费……
这就是互联网的游戏规则,它决定了要想建立一个有效的商业模式,就一定要有海量的用户基数……
于是,免费扩大用户基数,再通过流量变现就成为标准的互联网产品发展路径。扩张和增长就是所有 C 端互联网产品在前期的核心目标,即使是当年的千团大战,还是共享经济大战,虽然不能算免费,但是没有节制的补贴方式底层的逻辑是相同的。
所以有时候我会想我们对待互联网大厂应该有一颗 “感恩的心”,因为全世界没有任何一个国家的互联网企业能这么跪舔用户……
免费模式 虽然带来不少好处,但是带来的负面影响也越来越大。最核心的影响就是,用户对不能免费的应用,接受度无限接近于 0。
二十年前,我们可以用国内人均 GDP 低,大家刚过温饱线没多久,哪里有闲钱在软件上付费的借口。但今天再用这个借口是肯定不行的,除去还没脱贫的少部分人口,大多数网民都是有消费能力的,只是他们不愿意而已。
免费种下的恶果在今天最荒谬的表现就是,有无数月薪不过万的人每个月打赏成百上千给主播,或者在某些二次元游戏里动不动充 648 拼角色,再或者秉持要买买顶配思路买 2W+ 的苹果笔记本,但他们不愿意花任何一分钱在软件服务上面。
最新 iPad Pro 上市了,设计师需要购买嘛? 最近我的各个社群、后台、小窗中都有同学们大量的留言和咨询,问我关于苹果新发布的 iPad Pro、iMac 该怎么选,是否有购买需要。
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另一方面,那些在过去通过免费发家的产品,多数也在变现的道路上充满坎坷,类似微信、网易云、百度网盘、爱奇艺、迅雷这些国民级应用,在面对日益增长的流量费用和人力成本压迫下,温和的流量变现措施全部都失效,就只能选择最激进,最得罪用户的方式来开发需求。
比如迅雷打开铺天盖地的广告,腾讯视频会员还是要看广告,百度、UC 浏览器一定要在首页加一堆的新闻信息流。
而另一部分从立项初期就预见这种问题的产品,在产品的核心商业模式上就不会单纯寄希望于用免费做大规模以后再想怎么变现,也不会天真的认为做好产品用户就愿意付费。于是它们的商业模式,就是完全围绕在撩拨用户 G 点,劫持用户注意力,再兜售商品或者广告。
这也是国内产品圈子这么喜欢讨论人性和 “哲学” 话题的原因,因为本来就预设在国内做产品,就是以 “人性的弱点” 为中心做需求。
最典型的就是手游行业,在今天的网络语境里,买断制游戏是陈旧、落后、迂腐的付费模式。头部游戏公司想要挣钱,那设计玩法就不是好玩,而是怎么设置一个让玩家愿意充值的陷阱。
传统 3A 大作设计游戏虽然也是为了赚钱,但因为买断的模式简单,所以设计的目标就是极致的好玩,毕竟质量会和销量直接挂钩。但是这些手游并不一样,设计到一半的游戏上线后通过玩家数据进一步优化沉迷要素,制造零氪焦虑,让对付费游戏一毛不拔的玩家愿意沉迷在开 648 盲盒的赌博机制里面。
绝大多数国产手游,从宣发、内测、公测、上线、版本更新,都只是应用精益模式试探和提高用户付费意愿的线上赌场!
同时,前面说到的那些转型困难的产品,还引发了另一种负面效果。就是免费带来的流量很容易让这些产品的管理层产生错误的幻觉,认为自己坐拥数千万上亿的用户数可以打造生态和平台,有无数的商业机会可以挖掘。
于是产品本身功能增长就越来越夸张,不管是你想要的还是不想要的,即使是共享单车产品也想打造本地生活平台。
这种尝试除了极个例产品成功了以外,大多数均以失败告终。在众多乱七八糟的尝试中,有一个共同被留下的业务非常耐人寻味,那就是互联网金融服务。
与其说叫金融服务,不如说叫互联网高利贷,你们可以随便打开一些生活类 APP,看看是不是动不动弹出让你借钱的广告……感兴趣也可以去查查国内互联网金融的规模,以及多少公司就靠这个业务养着。
前面讲那么多,就为了表达一个观点,免费在扼杀我们的创造力和可能性。产品的发展模式要不然是高度一致的,要不然就毫无底线。
国内互联网的市场几乎就围绕在 “大厂” 打转,因为在免费上它们拥有了最多的资本和底气,它们就可以把手伸到任何领域,再复制相同的做法打造产品,击败低级玩家。
加上用户本身对付费模式的免疫,我们非常难通过产品质量获得足够的回报,一些大厂没有染指的领域也很少有团队愿意投入和尝试。大家普遍抱怨的某些软件为什么国内没有,做不过鬼佬,这不就是废话嘛?做出来谁愿意付费?活得下去吗?
类似 Notion 这样的笔记工具就很值得借鉴,一个笔记工具在欧美流行后能拥有上百亿的估值,就是基于愿意付费的用户市场而实现的,而这个团队到今天也只有小几百人。
这样的产品在发展成熟地区比比皆是,它不只是彰显发达国家的人民付费意愿,而是为互联网从业者提供了更丰富的职业选择。
你既可以通过加入这样高利润率的小团队拿到不低于大厂的工资,也可以通过自己创业去打造一个中小规模市场的产品,而不用费心于打造 “平台”、“生态”、“闭环”。
而我们在国内 UI 设计的职业发展道路上能怎么选?起点和终点几乎都直指大厂,因为有盈利的公司本就不多,有盈利能力的往往也不是依托产品本身质量(而是运营、借贷、卖货业务),那留给 UI 设计师选择的余地自然就不多。
而大厂的设计师生存指南就是你也得跟着公司思考 “平台”、“生态”、“闭环”。这也是国内外体验设计中前期分析和调研步骤差异的最大来源。
在过去写的书里,我总会声明 UI 设计是帮助人类去驾驭机器和程序的桥梁,是一种改善人类生活的手段。但这种情怀似乎只能留存在纸面上供大家畅想,而回到现实世界中我们就要摇身一变,拿着丰厚的收入帮着资本家一起举起镰刀挥向用户……
所以行业卷有什么问题吗?一点也没有。
UI 设计行业真正的危机,是在长久以来被免费模式异化的国内互联网企业发展模式和用户心智,它们容不下我们创造的激情和真正为这世界带来美好改变的渴望……
最后,站在设计师角度上也提个建议,如果是面对国内的软件和产品,尤其是面向设计师的生产力工具,能付费就少喝点奶茶,尽量支持正版。
给同行饭吃,也是为自己的职业环境添一份力!
欢迎关注作者的微信公众号:「超人的电话亭」
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埋葬UI设计师的坟墓不是内卷,而是免费模式
UI交互 2022-08-31本文从另外一个角度,聊聊作者对UI设计师职业发展前景的担忧,欢迎从事UI设计的同学来参与讨论,会有赠书哦编者按:本文从另外一个角度,聊聊作者对UI设计师职业发展前景的担忧,欢迎从事 UI设计 的同学来参与讨论,会有赠书哦
今天要再来讨论 UI 设计师的职业发展前景了,不过,和你们想的不一样,我不想再聊什么职业红海、几百比一录取率、全栈全能之类的老生常谈的东西。
零基础 UI 入门(一):解析UI设计概念和就业形势 从第一篇,也是最早的一篇零基础学 UI 文章《设计干货 | 从零基础学习 UI 设计》到现在已经过去很多年了,UI 设计师的职能、工具、知识体系,都经历了大量的变更和革新。
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一个职业,卷,根本就没什么大不了的,尤其是成熟且收入高的职业,不卷才不符合事物发展的规律。何况 UI 设计师的人力市场到今天也和 5 年前一样,还是停留在大型菜鸡互啄的场面。远不能和医疗、证券、教师或者演艺练习生相提并论。
真正会让我对 UI 设计师 发展前景觉得悲观的事情就只有一件 —— 国内的互联网产品免费机制。这也是一个我一直以来想讨论的话题,就在这次写一写。
国内互联网市场的发展,是一部浩瀚的 “免费经济” 发展史。虽然今天免费已经是深入国内民众骨髓的认知,但最早的中文互联网也是需要付费的,网游也都是要花钱的。
只是自有国情在此,付费确实阻碍了互联网行业的扩张和普及,一批创业家就开始通过免费的模式为用户提供服务,从而扩大了自己的产品覆盖面和普及程度。
印象最深的就是免费急先锋周鸿祎,和现在鲜少出现在公众视野不同,一零年前他是当之无愧的互联网教主,因为他开发出了符合中国国情的互联网产品 “打法”,让 360 的发展如日中天。
就是他在自传中提到:
只要是在互联网上每个人都需要的服务,我们就认为它是基础服务,基础服务一定是免费的,这样的话不会形成价值歧视。就是说,只要这种服务是每个人都一定要用的,我一定免费提供,而且是无条件免费。增值服务不是所有人都需要的,这个比例可能会相当低,它只是百分之几甚至更少比例的人需要,所以这种服务一定要收费……
这就是互联网的游戏规则,它决定了要想建立一个有效的商业模式,就一定要有海量的用户基数……
于是,免费扩大用户基数,再通过流量变现就成为标准的互联网产品发展路径。扩张和增长就是所有 C 端互联网产品在前期的核心目标,即使是当年的千团大战,还是共享经济大战,虽然不能算免费,但是没有节制的补贴方式底层的逻辑是相同的。
所以有时候我会想我们对待互联网大厂应该有一颗 “感恩的心”,因为全世界没有任何一个国家的互联网企业能这么跪舔用户……
免费模式 虽然带来不少好处,但是带来的负面影响也越来越大。最核心的影响就是,用户对不能免费的应用,接受度无限接近于 0。
二十年前,我们可以用国内人均 GDP 低,大家刚过温饱线没多久,哪里有闲钱在软件上付费的借口。但今天再用这个借口是肯定不行的,除去还没脱贫的少部分人口,大多数网民都是有消费能力的,只是他们不愿意而已。
免费种下的恶果在今天最荒谬的表现就是,有无数月薪不过万的人每个月打赏成百上千给主播,或者在某些二次元游戏里动不动充 648 拼角色,再或者秉持要买买顶配思路买 2W+ 的苹果笔记本,但他们不愿意花任何一分钱在软件服务上面。
最新 iPad Pro 上市了,设计师需要购买嘛? 最近我的各个社群、后台、小窗中都有同学们大量的留言和咨询,问我关于苹果新发布的 iPad Pro、iMac 该怎么选,是否有购买需要。
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另一方面,那些在过去通过免费发家的产品,多数也在变现的道路上充满坎坷,类似微信、网易云、百度网盘、爱奇艺、迅雷这些国民级应用,在面对日益增长的流量费用和人力成本压迫下,温和的流量变现措施全部都失效,就只能选择最激进,最得罪用户的方式来开发需求。
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而另一部分从立项初期就预见这种问题的产品,在产品的核心商业模式上就不会单纯寄希望于用免费做大规模以后再想怎么变现,也不会天真的认为做好产品用户就愿意付费。于是它们的商业模式,就是完全围绕在撩拨用户 G 点,劫持用户注意力,再兜售商品或者广告。
这也是国内产品圈子这么喜欢讨论人性和 “哲学” 话题的原因,因为本来就预设在国内做产品,就是以 “人性的弱点” 为中心做需求。
最典型的就是手游行业,在今天的网络语境里,买断制游戏是陈旧、落后、迂腐的付费模式。头部游戏公司想要挣钱,那设计玩法就不是好玩,而是怎么设置一个让玩家愿意充值的陷阱。
传统 3A 大作设计游戏虽然也是为了赚钱,但因为买断的模式简单,所以设计的目标就是极致的好玩,毕竟质量会和销量直接挂钩。但是这些手游并不一样,设计到一半的游戏上线后通过玩家数据进一步优化沉迷要素,制造零氪焦虑,让对付费游戏一毛不拔的玩家愿意沉迷在开 648 盲盒的赌博机制里面。
绝大多数国产手游,从宣发、内测、公测、上线、版本更新,都只是应用精益模式试探和提高用户付费意愿的线上赌场!
同时,前面说到的那些转型困难的产品,还引发了另一种负面效果。就是免费带来的流量很容易让这些产品的管理层产生错误的幻觉,认为自己坐拥数千万上亿的用户数可以打造生态和平台,有无数的商业机会可以挖掘。
于是产品本身功能增长就越来越夸张,不管是你想要的还是不想要的,即使是共享单车产品也想打造本地生活平台。
这种尝试除了极个例产品成功了以外,大多数均以失败告终。在众多乱七八糟的尝试中,有一个共同被留下的业务非常耐人寻味,那就是互联网金融服务。
与其说叫金融服务,不如说叫互联网高利贷,你们可以随便打开一些生活类 APP,看看是不是动不动弹出让你借钱的广告……感兴趣也可以去查查国内互联网金融的规模,以及多少公司就靠这个业务养着。
前面讲那么多,就为了表达一个观点,免费在扼杀我们的创造力和可能性。产品的发展模式要不然是高度一致的,要不然就毫无底线。
国内互联网的市场几乎就围绕在 “大厂” 打转,因为在免费上它们拥有了最多的资本和底气,它们就可以把手伸到任何领域,再复制相同的做法打造产品,击败低级玩家。
加上用户本身对付费模式的免疫,我们非常难通过产品质量获得足够的回报,一些大厂没有染指的领域也很少有团队愿意投入和尝试。大家普遍抱怨的某些软件为什么国内没有,做不过鬼佬,这不就是废话嘛?做出来谁愿意付费?活得下去吗?
类似 Notion 这样的笔记工具就很值得借鉴,一个笔记工具在欧美流行后能拥有上百亿的估值,就是基于愿意付费的用户市场而实现的,而这个团队到今天也只有小几百人。
这样的产品在发展成熟地区比比皆是,它不只是彰显发达国家的人民付费意愿,而是为互联网从业者提供了更丰富的职业选择。
你既可以通过加入这样高利润率的小团队拿到不低于大厂的工资,也可以通过自己创业去打造一个中小规模市场的产品,而不用费心于打造 “平台”、“生态”、“闭环”。
而我们在国内 UI 设计的职业发展道路上能怎么选?起点和终点几乎都直指大厂,因为有盈利的公司本就不多,有盈利能力的往往也不是依托产品本身质量(而是运营、借贷、卖货业务),那留给 UI 设计师选择的余地自然就不多。
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《视觉之外》读书笔记:如何成长为全链路UI设计师?
UI交互 2022-08-31《视觉之外》这本书为UI设计师提供了一个全链路设计的学习模型,帮你全面的提升产品、交互设计思维能力。《 视觉之外 》这本书为UI 设计师 提供了一个全链路设计的学习模型,帮你全面的提升产品、交互设计思维能力。
我在 2017 年学习 Sketch 的时候买过一本书,叫《动静之美——Sketch移动UI与交互动效设计详解》。当时对于刚转型到移动端设计的我来说,这本书给了很多帮助,特别是对Sketch这门软件的学习。四年后,当我不经意找到《视觉之外》这本书阅读的时候,我才发现,这原来就是4年前《动静之美》的作者黄方闻。
虽然我和他素未谋面,也没任何交集,但这种感觉很像遇见一个老朋友,特别是当我把《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》读完以后,真的就像四年前一样,豁然开朗、醍醐灌顶。
我非常喜欢他在自序里的一句话——“如果说《动静之美——Sketch移动UI与交互动效设计详解》想说明什么是“对的设计”,那么本书想让大家感受到什么是“好的设计”,也为大家提供从本质上解决问题的方法。”
从“怎么做”到“为什么这样做”,这看上去好像很简单,但其实是一个设计师的重大思维升级。当我们不再为用什么软件、这个设计效果怎么实现而困扰的时候,你就会发现,真正决定一个设计师的上限是——这个设计师有没有思考能力。那么,设计的思考能力是什么,需要思考什么,这本书,将会给你一部分答案。
1. 这本书讲了什么? ① 内容结构 这本书作者写了差不多 11 万字,实体书应该挺厚的,但整本书的内容结构非常简单,读起来也很容易。它主要分为五个部分,按照产品设计的工作流程来介绍,分别是产品、交互、设计、研发和数据分析(可以理解为运营)。用作者的话来说,通过这五个关键阶段思维能力的提升,设计师才能快速构建综合思维模型,成为“全链路设计师”。
② 产品 在往期的读书分享里,有很多设计师会问我,怎么样去提升产品的基础知识。其实我很仔细思考过这个问题,我也对比了好几本书。但最后我发现《视觉之外》关于产品基础知识这一节,其实可以算得上一个产品知识的初级入门。这一节作者就给我们介绍了好几个非常基础、关键的产品知识点。
产品生命周期
在「设计大侦探」产品拆解的「产品画像」部分,有一个模块不知道大家有没有注意到,那就是产品的生命周期。在把行业、竞争对手、产品介绍、用户画像、信息结构等都介绍完以后,我会告诉大家,这个产品当前处于哪一个生命周期,当下产品目标聚焦于商业变现还是用户增长。
如果你不懂产品生命周期的概念,那你就很难明白为什么一个产品在不同的阶段他们的业务目标不一样。比如一款处于引入期和成长期的产品,你会发现他们会拼命砸钱来获取用户。像滴滴、美团这些产品,在他们刚推出的时候,疯狂地给用户各种补贴、红包。而一个处于成熟期的产品,比如我们拆解过的 QQ 音乐、微信读书,他们都在探索丰富多样的盈利模式,实现商业变现。这就是因为产品的生命周期不同,所以业务目标不同。
万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(上) 你能想象仅仅一个音乐播放页,就设计了37个功能,11种分享方式,17种海报样式?
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万字产品拆解!QQ音乐产品设计全方位深度解析(下) 上篇回顾: [link https://www.uisdc.com/qq-music-product-design] 会员服务 会员服务是实现用户变现的重要方式,QQ 音乐以绿钻会员和超级会员为核心,通过提供丰富的音乐服务和特权权益吸引用户开通会员,以连续包月、包年的形式
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作者花了一个很长的篇幅去讲解产品生命周期,比如它包含的四个阶段,还有不同阶段产品关注的焦点和目标,这些知识非常实用,你读完以后,会豁然开朗。
最小可行性产品设计
什么是最小可行性产品?也就是一个能满足用户使用最基础功能的产品。比如你做一个商城,最基础的功能就是实现用户在前台付钱购买,后台接收订单数据,只要这个流程没问题,就能保证产品的基础运转。至于其他拼团、会员、物流、积分这些功能,他们就可以推后设计,甚至都可以不用设计。我们通常把最小可行性产品称为 MVP(Minimum Viable Product),这个概念是出自于埃里克·莱斯《精益创业》这本书,这是产品设计里面经常提及的一个设计方法,我们需要熟记。
设计冲刺
「设计冲刺」和「MVP」一样,它也是一种产品设计的方法,是谷歌设计团队根据自己的工作经验提炼出来的,而且有专门介绍这个方法的同名书籍。这个方法和「MVP」不同,它更侧重于在短时间团队聚焦于解决某个产品在某个时间段的设计目标。
设计冲刺方法论:如何5天高效解决棘手难题? 设计冲刺(Design Sprint)是一套指导快速创新的方法论,初次尝试是接受了老东家产品总监的委托,他希望设计出一款创新产品,能够快速抢占市场份额。
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产品价值和产品需求
其实我在梳理这一节的时候,我突然发现当你读的书越多,你读起来就越容易。为什么这么说呢?因为这一节作者所提出的问题,恰好可以用曲卉在《硅谷增长黑客笔记》里描述的「设计公式」来解答。如何去判断某一个新功能是否有必要开发、以及这个功能开发的优先顺序,说实话,不是靠感觉,而是有成型的公式来帮助你做决策。有兴趣的朋友,可以读一下 6 月份我写的《送给在线英语启蒙教育从业者的产品设计公式》那篇行业洞察,那篇文章对「设计公式」的提炼和运用就写得很清晰。
8000字干货!在线启蒙教育的产品设计公式(附竞品分析模型工具) 我在阅读曲卉《硅谷增长黑客实战笔记》一书中描述增长模型的时候,读到了一个对我影响很大的例子。
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竞品分析
你会发现所有的讲交互设计、产品知识的书籍,都会提到竞品分析。足以说明,竞品分析真的是每一个产品经理、交互/UI 设计师必备的基础技能。我不展开说,因为下个月我就会准备给大家单独分享一本专门讲竞品分析的书籍——张在旺老师的《有效竞品分析》。
③ 交互 作者在交互设计这个章节,主要介绍了交互设计的基础概念、用户调研的流程方式、信息架构的概念和制作、流程图和原型设计的绘制方法等。如果你读过《步步为赢》,你会发现这些知识点当你再看一次的时候,它们都慢慢成为你的朋友。作者讲得很细,具体大家可以去仔细读,有两个点我觉得很重要,单独给大家说一下。
精华总结!交互设计入门必读书籍《步步为赢》读书笔记 “设计的美妙之处,在于它能点亮创意的天空。
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交互设计在产品设计各阶段的作用
作者通过一个产品研发的完整流程来介绍交互设计师的作用。虽然交互设计师通常被很多人理解为画原型的,但事实上交互设计师会参与整个产品设计研发的所有阶段。
在想法变为需求之前,如果这个时候有交互设计师参与,那么很多伪需求就会在这个环节被 PASS 了。一个有经验的交互设计师,会快速的去判断这个需求是否符合业务逻辑,能够找到有相似业务流程的竞品,千万别小看这个环节,很多创业型的团队都死在伪需求上面。
需求确认以后,其实就到了原型设计阶段,这是交互设计师最核心的工作。我上次在《步步为赢》里面总结的,交互设计师,就是产品团队的业务需求翻译官,把需求翻译成页面,让整个产品团队清晰明了知道这是一个什么样的产品,我们要怎么做。
最后到界面设计、研发、测试直至上线,交互设计师都扮演了非常重要的角色,可以说,交互设计师并不只是给 UI 设计师画线框图,而是为一个产品从想法到上线保驾护航,降低产品的失败率。
信息架构的概念和制作
信息架构是什么?信息架构就是一个产品的骨骼,从这个信息架构就可以看到这个产品有多少器官。我在直播临摹实操的时候,单独演示过用 Xmind 来梳理一个产品的信息架构。其实方法就是这样,不管是我们设计一个产品,还是去调研一个产品,信息架构一定是所有产品设计的第一步。只有把这个产品的内容规划好,你的页面才知道要放什么内容,怎么放。Xmind 这些思维导图软件很好上手,大家只需要亲自做几个,就能对信息架构快速上手。
④ 设计 在本节中,作者针对 UI 界面设计的一些基础知识点,进行了全面的归纳,比如当下流行的 UI 设计风格、UI 设计中的基础入门知识、多平台的设计注意事项等等。这些知识点都很基础,我就不过多介绍,大家可以去仔细读,把这些知识点吸收。
⑤ 研发 很多设计师都会说,我是做设计的,代码这种事儿,和我没啥关联。事实上,如果你能掌握一些基础的产品研发知识,这会对你在工作中的协作起到非常大的帮助。我一直给大家说,做设计,一定要和前端处好关系,因为你们两的工作,是捆绑在一起的。你的设计再漂亮,如果前端无法还原,最后的体验也会大打折扣。怎么样去和前端处好关系,那就是需要你去学习一些基础的技术知识。作者在这一章里讲了很多知识点,包括 Html 的学习、CSS 的快速入门,甚至还有一节是教设计师如何用 WordPress 搭建自己的博客。我筛选几个重要的知识点,分享给大家。
前端和后端
这两个词,大家一定听得耳熟能详了吧。但是还是有必要给大家提一下,前端就是用户看得见的部分,比如一个购物网站,我们能使用的所有功能,都属于前端,这些都是用户可视化的。而后端,则是指用户看不到的数据交换,比如当天产生了多少订单、支付了多少钱等等。UI 设计师和前端的联系最紧密,一定要时间去了解前端的基础知识。
后端和后台
后端和后台是两个完全不同的概念,并且两者也不是同一层级的内容。简单来说,后台是需要前端和后端一起才能开发出来的,可以把后台理解为一个产品。比如站酷的创作者中心,它其实就像一个后台,你可以查看自己数据、管理自己的作品,这些用户是看不到的,但你所操作的后台,事实上也是由前端和后端构成,你看不见的数据就是后端,你操作的所有数据交换和处理都是由后端人员完成。
动态页面和静态页面
动态页面,就是这个数据会实时更新,可以由管理员在后台发布更新;而静态页面,一般就是前端工程师会直接以代码的形式把页面给写死,后台没有修改这个页面内容的功能。这两个概念对 UI 设计师来说,其实真的非常重要,一定要去充分理解动态页面和静态页面的区别,因为这往往关乎到你的设计实用性。
我遇见过很多的设计师,他们的设计稿真的很漂亮,但是一点都不实用,为什么会造成这样的原因,很多时候因为他们不懂动态和静态的区别。特别是在品牌官网的设计中,有很多设计师在新闻资讯、发展历程这些页面去设计很多创新的效果,但往往忽略了这些内容,是需要经常维护更新的。一旦设计师考虑不周,就会导致设计稿很好看,上线效果一塌糊涂。理解动态和静态的区别,可以为整个产品运营团队降低很多工作量。
HTML、CSS 和 JavaScript 之间的关系
HTML 就像我们页面设计的内容,有头部、有金刚区、有菜单栏;CSS 就像是颜色样式、文本样式,你可以批量去修改这个公共样式,整个设计就能保持一致;而 JavaScript 就像交互动态效果,比如点击某个按钮,它会产生移出的效果。作者针对这三个内容都有很详细的介绍,各位可以结合自己的兴趣去阅读,掌握一些基础的编程知识。
⑥ 数据分析 当一个产品正式上线运营以后,这个产品就会不断迭代。而设计师在产品的运营过程中,一定要去学习了解一些常见的数据指标,这些数据指标,可以真实反馈产品是否解决用户的使用情况,以及用户在产品使用过程中所遇见的难点。没有数据,再完美的产品也没有讨论的意义。
常见的数据指标
作者把数据指标分成了三类,分别是与用户相关、与行为相关和与业务相关的数据指标。其实如果你经常阅读我们的产品拆解,很多专业名词都已经很熟悉了,比如获客、激活、留存、日活、PV 等等。
DAU 和 MAU
DAU 和 MAU 分别称为日活跃用户数量(简称“日活”)和月活跃用户数量(简称“月活”),主要用来观察某个产品以日或者以月为单位的用户活跃量。
PV 和 UV
PV 是指页面浏览量,UV 是指访问某个页面的独立用户数。比如 3 个用户访问了一个 APP 的 100 个页面,那么 PV 就是 100 次,UV 是 3。
GMV
GMV 全称为 Gross Merchandise Volume,指一段时间内的成交总额,一般在电商类产品进行数据统计或者制订 KPI(Key Performance Indicator,关键绩效指标)时使用。
A/B 测试
A/B 测试就是把所有的用户分成两部分,一部分用户看到的是 A 方案,另一部分用户看到的是 B 方案,然后对两部分用户使用产品时产生的数据进行分析,为最终选择使用哪个版本的方案提供有效的参考依据。最近一周,站酷就在进行 A/B 测试,目的就是搜集不同用户群的反馈。
我把这一章的内容归纳为运营基础知识,在后续的时间里,我们会单独去讲《增长黑客》、《硅谷增长黑客笔记》,到时候大家就会对这些知识熟悉了。
⑦ 总结 《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》这本书内容非常夯实,不仅仅全面介绍了全链路设计师所需要学习掌握的五个部分,而且还加入了很多实操的内容。比如流程图的绘制、信息结构的工具、编程语言的学习、CSS 的入门等等。这本书真的非常适合比较传统的 UI 设计师学习,可以通过这本书快速打破自己的知识盲区,从而明白当下以及未来的 UI 设计师发展方向,成为一名有竞争力、有价值的全链路设计师。
2. 这本书对我们有什么启发? ① 全链路设计师的成长模型
作者写这本书的内容结构,其实就是一个全链路设计师的成长模型。如果你想成为一名全链路设计师,那么你就需要在产品需求、交互设计、UI 视觉设计、产品研发和数据分析这五个关键阶段去学习。你可以根据这个成长模型去规划自己的学习内容,比如你当下产品的知识非常薄弱,那么你就可以提升产品知识。这样你就很有目标感,这个模型可以对你起到指导和审视的作用。
② 产品设计的思维能力
我在分享临摹设计资源的时候,都会加上《你好,UI 设计师》这篇文章。我之所以会分享这些辛辛苦苦临摹的设计文件,其实更多是想去做一个引路人。让大家从我的临摹文件里面,结合产品拆解去学习这个方法。
一款产品设计不是一个点,一条线,一个面,而是一个系统工程。就像作者在这本书里所列举的五个部分,如果你只是局限于某个产品设计的美丑,那么你的思维能力就无法取得突破。你一定要有全局观,要从整体去出发思考一个产品如何设计;你一定要跳出设计的执行层,从头到尾去思考,这样你才能从掌握一个设计工具到学习到一种产品设计思维能力。
③ 从”怎么做“到”为什么这样做“?
我把这个思维的提升定义为一个设计师蜕变的节点。就像我过去做外包设计的时候,更多只停留于如何按照客户的需求去把项目设计好,而根本没有去思考客户为什么会有这样的需求。
我年初发布丁香医生产品拆解的时候,我把花了 2 个月做这件事的目的描述为——我想去思考一个优秀的产品,到底设计了什么,为什么这样设计。可能没有几个人注意到这个细节,但其实对我来说,这就是设计思维真正的蜕变。
我为什么花那么多时间去做产品拆解,就是我想让大家跟着我跳出执行层去思考,为什么别人这么做,他们遵循了什么设计原则,只有这样,我们才能培养设计的思考能力,从而破茧成蝶。
3. 写在后面的话 就像我在开头写的那样,黄方闻的书籍,很有自己的特点。为了解读他的这本书,我特意去关注了他的公众号,然后又找到了他的个人公众号,看了他很多的生活随笔文章。有初为人父的感动,有因为疫情困在上海无法陪伴家人的无奈,我感觉他真是一个非常细腻的人,而他的书,也沿袭他的风格。
这本《视觉之外:全链路 UI 设计思维的培养与提升》不仅仅向你全面介绍了成为一个全链路设计师的技能模型,更是分享了很多实操的方法。就像他在序里所写的,他想帮助大家打开一扇门,一扇可以连接其他岗位的门,我已经打开了,接下来,到你了!开始阅读吧!
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